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PROYECTO INGENIERIA INVERSA

LABORATORIO Laboratorio de Manufactura


CARRERA Ingeniería en Mecatrónica
SEDE Guayaquil

TECNOLOGÍAS DE MANUFACTURA
PROYECTO INGENIERIA INVERSA

Elaborado por:
Jimmy Rivera
Cristopher Giler
Edgar Cedeño
Boris Jaramillo
Edison Reina
Daniel Yagual
Andrés Campos

Docente:
ING. DAVID CORTÉZ

TEMA:
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“Prensa de pistón para pastillas de freno de


disco”

Contenido
OBJETIVO GENERAL:--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3
OBJETIVOS ESPECIFICOS:--------------------------------------------------------------------------------------------------- 3
MARCO TEORICO------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3
 La fotogrametría:--------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
 Zbrush:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
 Widar:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
 SolidWorks:---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
 Blender:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
MARCO PROCEDIMENTAL-------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
RENDERIZADO------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
DIBUJO Y ENSAMBLE SOLIDWORKS-------------------------------------------------------------------------------- 15
SOFWTARE ZBRUSH---------------------------------------------------------------------------------------------------- 25
SOFTWARE BLENDER--------------------------------------------------------------------------------------------------- 35
SOFTWARE SOLIDWORKS--------------------------------------------------------------------------------------------- 38
LISTA DE MATERIALES------------------------------------------------------------------------------------------------------ 46
ANEXOS----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 46
Conclusiones y recomendaciones--------------------------------------------------------------------------------------- 47
Referencias---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 48
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OBJETIVO GENERAL:

Diseñar un modelado 3D de una pieza haciendo uso de fotogrametría 3D,


herramientas de medición, y por los datos de nuestra nube de puntos obtenida en
softwares dedicados para la renderización.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

- Usar medidas reales por medio de uso de herramientas de medición de


precisión.
- Diseño
- Generar solidos con enmallado.
- Mostrar

MARCO TEORICO

Para lograr comprender los procesos que se han aplicado en este proyecto debemos
familiarizarnos con los softwares y las técnicas que se han llevado a cabo parar lograr el
objetivo que se ha establecido.

 La fotogrametría: Es una técnica cuyo propósito es el estudio de las dimensiones y


entorno de los cuerpos que parten de fotografías obtenidas del mismo. Es el arte de
medidas fiables a través de grabaciones, medidas e interpretación de imágenes,
energía electromagnética, etc. (Wikipedia, 2013)
 Zbrush: En palabras sencillas zbrush es una aplicación (software) de modelado 3D que
se aplica la escultura y la pintura digitalizada. Es una aplicación que a lo largo de los
últimos años ha obtenido un gran impacto en las industrias que utilizan animaciones
computarizados para así poder obtener mejor resultados y poder presentarlos al
público de una manera eficaz y logrando que la experiencia cada año sea mejor.
Es una herramienta que nos ayuda a crear desde cero cualquier tipo de cuerpo en 3
dimensiones y también diferentes ambientes y entornos para trabajar a partir de
ellos, podemos describirlo como plastilina o masa para modelar digital con la cual
podemos crear todo lo que este a nuestra imaginación y ofrece a sus consumidores
procesos más experimentales y pragmáticos.
En sus funciones tienes una gran variedad de herramientas que te ayudaran a
obtener mejores resultados y una interfaz que a la interacción con el usuario será fácil
y sencilla de manejar. (Zbrush, s.f.)
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 Widar: Es una aplicación sin costo de escaneo fotográfico que nos permite escanear y
editar modelados 3D a partir de fotografías para así obtener unas mejoras
significativas en los colores, diseños, estructuras y acabados de los diferentes objetos
ah trabajar. (Widar, s.f.)
 SolidWorks: SOLIDWORKS es un software de diseño CAD 3D (diseño asistido por
computadora) para modelar piezas y ensamblajes en 3D y planos en 2D. El software
que ofrece un abanico de soluciones para cubrir los aspectos implicados en el proceso
de desarrollo del producto. Sus productos ofrecen la posibilidad de crear, diseñar,
simular, fabricar, publicar y gestionar los datos del proceso de diseño. (Solidworks,
s.f.)
 Blender: Es un software que se dedica al modelado, animación, renderización y
elaboración de gráficos tridimensionales. Capaz de escalar piezas, moldear, esculpir,
etc. (Blender, s.f.)
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MARCO PROCEDIMENTAL

RENDERIZADO

Después de llevar a cabo investigaciones y comparaciones de aplicaciones y softwares,


se decidió usar la aplicación Widar, donde se tuvo muchas pruebas y errores, pero que
con la práctica se permite obtener una renderización optima o parecida a la realidad.

 Se armo el mejor escenario posible para este tipo de pieza, comenzando de


que es una pieza muy oscura, por lo que fue necesaria mucha luz y a la vez no
tener contraluz ni objetos cerca que se mezclen con lo que buscamos
renderizar.
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 Una vez armado nuestro escenario se renderizo haciendo uso de la aplicación, donde
incluye una ayuda para guiarse del correcto posicionamiento de cámara para obtener
nuestra figura 3D.
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 Una vez obtenida nuestras piezas, buscamos alinearlas o rotarlas de tal manera que se
igualen con nuestre plano para tener una mejor referencia al momento de cortar
nuestro excedente de material
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 La aplicación nos da muchos submenus, uno de ellos permite cortar o borrar


excedentes de nuestras piezas, lo cual se realiza hasta obtener la mejor forma de
nuestras figuras.Una de las grandes ventajas de esta aplicación, es que nos deja curar
la pieza, nos permite pulirla, cortarla o extruirla, facilitando el no tener que usar
softwares para curar nuestra pieza.

 Aquí se corta por medio de uso de planos los excedentes, sirve bastante para obtener
un corte mas recto, pero igual se usó la función borrador para eliminar material que
no alcanzan nuestros planos.
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 De igual manera se trató de arreglar lo mejor posible las texturas y agujeros notorios
teniendo una mejor calidad de figuras.
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DIBUJO Y ENSAMBLE SOLIDWORKS

 Se procede hacer uso de un calibrador para obtener medidas exactas al


momento de diseñar nuestras piezas.
DISEÑO DE 1ERA PIEZA

 PRIMERO: Boceto de base para extrusión.

 SEGUNDO: Se procedió a extruir el plano.


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 TERCERO: Nuevo solido sobre la misma base.


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 CUARTO: Se realizaron los empalmes o redondeos correspondientes, al igual que el uso


de chaflanado.

 QUINTO: Se realizaron los agujeros correspondientes, al igual que el roscado en la


sección correspondiente.
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 SEGUNDA PIEZA: Para la pieza inferior, solo debemos borrar los dos agujeros que
usaran pasador, y eliminar el roscado
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 Cabe recalcar, que el agujero medio es para colocar un pasador que permitirá que
nuestro eje con rosa no se salga de nuestra segunda placa

 3era pieza: Para esta pieza, solo se realizó extrusión de acuerdo con las medidas
tomadas, y tomando en cuenta que como será impreso 3d se debe tomar en cuenta
ciertas tolerancias

 4ta pieza: Se realiza el mango de nuestra herramienta, donde se tuvo en consideración


el moleteado para el mango
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 Una vez realizado el mallado, precedemos hacer nuestro barrido para terminar nuestro
mango de la pieza
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 6TA PIEZA: Se realizo las bases para desliz de placas

 Ensamble
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 Se hace uso de relación mecánica para obtener movimiento en forma de tornillo.

ENSAMBLE FINAL
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SOFWTARE ZBRUSH
Se realiza estos pasos para cada pieza, dado que se busca eliminar su excedente de material por medio
de un software más sofisticado.

1. Importamos modelo obtenido por aplicación, en archivo FBX


2. Se busca rotar la pieza para dejarla centralizada con respecto al plano
3. Con los botones Ctrl+Alt+Shift se selecciona el material en exceso de la figura
4. Se obtiene una pieza sin excesos de material.

Este paso se repite en todos los materiales, dado que se importa el archivo FBX obtenido por el
renderizado realizado en nuestro dispositivo Android con la aplicación W
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 PRIMERA PLACA
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 2DA PLACA

 EJE ROSCADO
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 MANGO
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 SOPORTE DESLIZANTE
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 Prueba de tornillo (error)

Esta pieza presentó muchos errores al renderizar, uno de ellos fue que su dimensión resulto imposible
tener una buena calidad de enfoque con nuestra cámara de celular.
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RELLENAR SOLIDO

Un detalle interesante de haber renderizado con la aplicación escogida, es que no puede configurarse
para hacerla una pieza rellena sino que al escanearse la toma como una figura hueca. Aunque esto tiene
sus pros y sus contras, se decidió el cerrar nuestro solido haciendo uso del sofwtware Zbrush.

1. Se selecciona el solido
2. Se abre el apartado “geometría”
3. Se coloca en “Cambiar Topología”
4. Se selecciona la opción “Cerrar agujeros” que nos permitirá eliminar la parte hueca de nuestro
sólido.

Este paso se realizo en todas las piezas de formato BMX, obtenidas por el renderizado.

 PRIMERA PLACA

 SEGUNDA PLACA
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 MANGO

 NOTA: Todos los archivos trabajados en Zbrush fueron exportados como formato BMX
para que se trabajen en el software BLENDER.
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SOFTWARE BLENDER
Una vez editadas nuestras piezas en ZBRUSH, se usa este software para “curar” nuestra pieza, es decir,
reconstuir agujeros haciendo uso del apartado “esculpir”, y tambien se le da el escalado real a nuestra
pieza para poder imprimirse, dado que el renderizado con la app de android no nos dió una escalara
real.

 PRIMERAPLACA
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 EJE DESLIZANTE
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 EJE ROSCADO

 TORNILLO (error)
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Se trato de hacer arreglos con este software, pero no se logró obtener mejores resultados.

NOTA: Toda pieza finalizada en el software BLENDER, se lo exportó como archivo STL, que nos facilita al
momento de su impresión.
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SOFTWARE SOLIDWORKS
Se hizo uso de este software por problemas de impresión 3D, donde esta pieza tiene un alto de 13 mm,
pero al imprimirse se tuvo problemas con su escala de medidas no reales

1. Se abre la pieza STL en solidworks


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2. Se hace uso de le herramienta “medir” para escalar nuestra pieza


3. Se trabaja en BLENDER cambiando su escalado
4. El archivo generada se lo abre en soliworks para seguir comparando su medida real
5. Se repite los pasos hasta que en solidworks se obtenga su medida real
6. Se convierte la malla de puntos en una pieza solida.
7. Se exporta como archivo STL y se vuelve a imprimir
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 EJE ROSCADO
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 MANGO
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 PLACA INFERIOR
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 PLACA SUPERIOR
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LISTA DE MATERIALES

MATERIAL CANTIDAD
Software Blender
Software ZBrush
Aplicación Widar
Software Solidworks
Aplicación Polycam
Calibrador 1
Banco de madera circular 2
Trapo Blanco 2
Lámpara 1
Llave Allen 1
Xiaomi 11 T pro- 108 MP 1
Hilo 1
Impresora 3D 1
Computadora 5
Prensa para pastillas de freno 1

ANEXOS

 En el siguiente enlace de YouTube vamos a encontrar el proceso de la renderización


paso a paso de nuestra de nuestra prensa de pistón para pastilla de frenos
mostrándonos el paso a paso para que sea de mayor absorción y comprensión para el
lector.

(323) PROYECTO MANUFACUTRA - YouTube


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Conclusiones y recomendaciones

En parte de aprendizaje, con respecto a la renderización, es que se recomienda un cuarto


cerrado de preferencia con paredes blancas sin nada de objetos de fondo, donde situaremos la
pieza a renderizar en una mesa o banco de manera circular, dado que nos permite poder rotar
nuestra cámara sobre la pieza para obtener una renderización perfecta.
Una de las piezas más difíciles en renderizar en la mayoría de las aplicaciones para Android son
los ejes, ya sean roscados cilíndricos, dado que es difícil mantener un buen pulso al momento
de rodear y tomar fotos.
Se obtuvo un problema de impresión al probar la renderización con tornillos o piezas con
medidas menor a 1 cm, esto porque la aplicación al ver un objeto tan pequeño, lo que hace es
escalarlo, que, aunque tenga su medida exacta, esta lo escala automáticamente que al
imprimirse se obtuvo un tornillo con una medida muy diferente a su renderización.

Es difícil obtener una renderización de objetos con agujeros o con roscados dentro de ellos,
incluso haciendo uso de varios softwares para reparar estos fallos no se obtuvo la pieza deseada
al momento de imprimirse.

Al no obtenerse lo deseado en la renderización se inclinó por hacer una comparativa extra,


entre piezas impresas por medio de renderización y piezas impresas por medio de modelado
3D, el resultado fue el esperado, y es que se obtiene un mejor detalle con respecto a ejes y
roscas al momento del modelado 3d.
No por esto significa que la renderización es negativa, a lo contrario, sirve mucho para sacarnos
de apuro o incluso, digitalizar cosas del exterior, un claro ejemplo de ello es preservar
monumentos o reliquias, se obtiene un mejor detalle a comparación de tratar de dibujar algo
con diferentes relieves o detalles.

No se logró obtener el renderizado deseado, pero nos ayudó a entender y a conocer


aplicaciones que sirven en el mercado, que simplifican trabajos o resolver algún problema de
manera rápida. Al igual que como podemos curar piezas a través de herramientas o softwares
que hagan uso del esculpido 3D o digitalizado.
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Referencias
Blender. (s.f.). Obtenido de https://www.blender.org/

Solidworks. (s.f.). Obtenido de https://www.solidworks.com/es/support/community-download#no-back

Widar. (s.f.). Obtenido de https://play.google.com/store/apps/details?


id=com.wogo.widar.android&hl=es&gl=US&pli=1

Wikipedia. (15 de marzo de 2013). Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Fotogrametr%C3%ADa

Zbrush. (s.f.). Obtenido de https://uniat.com/zbrush/

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