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SECRETO EN LA GRANJA

Desde que se puso ese maldito sombrero, cosas extrañas

ocurren en su granja. Ya casi no lo vemos.

Campesino preocupado

Una Traducción de LeirA


Secreto En La Granja
gación. De ahí el uso del sombrero mágico.
Desde que se puso ese maldito sombrero,
cosas extrañas ocurren en su granja. Ya
casi no lo vemos. Gancho de Aventura
                                                    Campesino preocupado Varios testigos aseguran haber escuchado gritos viniendo de
la granja de Wilfred y hay menos animales cada día, lo cual
Conocimiento de Fondo es poco común para un buen granjero como Wilfred. Algunas
personas dicen que finalmente se ha desecho después de la
Algunas cosas no siempre son lo que parecen. Los magos e muerte de su esposa, pero coinciden en que ocurren cosas
historiadores del mundo entienden la profundidad del inusuales. Un entero grupo de viajeros desapareció la
significado de esta frase. En un mundo de magia y diferentes semana pasada y fue el colmo. El agente Jaime no tiene
planos de existencia, casi todo es posible. Al quitar los velos hombres de sobra por ahora y ofrece una recompensa de 500
de misterios y mitos, hay que ver más allá de lo ordinario. po a los héroes que puedan investigar la granja y traer de
Sigue las pistas dejadas por los arcanos... vuelta a los supervivientes, si es que los hay.
Esta aventura describe el pobre destino de Old Wilfred. Un
simple agricultor cuya esposa falleció hace algunos años
atrás. Tuvo una vida tranquila durante unos meses hasta que Características de la
un hombre encapuchado visitó al granjero solitario. El viejo Granja y la Mazmorra
Wilfred dio la bienvenida al extraño e incluso le ofreció
comida; un amistoso y sonriente rostro se escondió bajo las Las siguientes características corresponden a la granja de
gruesas telas de la capucha del hombre. Wilfred y el complejo subterráneo debajo; áreas 1 a 10.
Aura. Un conjuro de detección mágica percibe el aura
Trabajar la Mente de Una Víctima necrótica viniendo del área 10 desde una distancia de hasta
1,000 pies.
Tuvieron una conversación agradable y satisfactoria, y Olores y Sonidos. El hedor de la muerte es el más fuerte
después de mucho tiempo de soledad, copas e hidromiel no en área 10, donde los gritos de Zypho congelan la sangre.
tardaron en aparecer. El nombre del visitante era Zypho, el y
Wilfred charlaron durante horas, hasta la medianoche para 1. Entorno de la Finca
ser precisos. Bajo los efectos del alcohol, Wilfred no dejó de Cuando los personajes llegan a la granja de Wilfred después
compartir su profunda tristeza y sentimientos de melancolía. de seguir Direcciones del agente Jaime, se dan cuenta del
Él sentía que le había fallado a su esposa. Algunos días, abandono de la finca y la falta de mantenimiento. Los
desea haber sido él y maldice la enfermedad que le quitó la excrementos de animales estan por todas partes, el hedor es
vida. Por supuesto, Zypho le prestó un hombro reconfortante fuerte. La puerta principal está entreabierta.
donde llorar. Gallinas. La mayoría de las gallinas están sucias,
enfermizas y débiles. No durarán otra semana así.
Nada Que Perder
Después de unas cuantas copas más, las palabras de Zypho 2. Granero de Wilfred
se volvieron más persuasivas. Explicó que es un mago, con el El viejo granjero tiene tres vacas y un caballo, al menos eso
poder para hacer prosperar la deprimente existencia de es lo que se les dijo a los personajes. El granero resguarda
Wilfred una vez más. Afirmó que todo estaría bien y que dos vacas y se ven asustadas y, como las pobres gallinas, los
incluso lo ayudaría a recuperar a su esposa. Al igual que en animales carecen de alimento, cuidado y posiblemente
las historias de fantasía que los campesinos escuchan de los atención médica. El caballo de Wilfred no se encuentra por
héroes y juglares “¿Qué hay que perder?”, pensó el ingenuo ninguna parte.
Wilfred. Evidencia Arcana. Un conjuro de detectar magia revela
que se a usado nigromancia dentro del granero. Un mago
ávido puede notar esto sin usar magia (CD 16 Arcanos). Las
Como Quitarle un Dulce a un Bebé runas de sangre se esconden debajo del heno (Investigación
Era casi como si Wilfred fuera un actor pagado. “Tu solo CD 13).
tienes que ponerte este sombrero mágico, y voilà”, es todo lo
que el mago dijo. El pobre granjero, el muy tonto, se lo puso 3. Sala de Estar
rápido como un pestañeo. El sombrero se parece a cualquier La casa de Wilfred parece como si alguien se hubiera ido a
otro sombrero de cuero de viaje, sin embargo, mientras toda prisa un tiempo atrás. La comida abandonada se pudre
Wilfred lo usa, Zypho puede desmaterializarse, y mental- en la mesa. No hay nada de valor, sólo objetos mundanos y
mente habitar el sombrero y poseer el cuerpo del usuario. baratijas.
Zypho no apuntó a la casa de Wilfred al azar, por meses
rastreó una gran energía arcana proveniente de estas tierras. 4. Habitación de Wilfredo
Su investigación concluyó que había un recinto subterráneo La cama limpia pertenecía a la esposa de Wilfred, la otra en
oculto debajo de la casa del granjero, y se requiere un chivo cambio, está sucia y huele mal. Pobre Wilfred, poseído por
expiatorio en caso de que alguien interrumpa su investi- Zypho, ha estado durmiendo aquí.
2
    Escalera. Zypho creó esta entrada secundaria a la 10. La Locura de Zypho
mazmorra cuando se hizo cargo de la granja. El mago Cuando los personajes llegan aquí, ven que Zypho está
escondió la trampilla con un conjuro de ilusión (CD 15 completamente fuera de su mente. Vísceras y tripas cuelgan
Sabiduría). de sus hombros mientras sacude su torso desnudo con un
cadaver de pollo. Es demasiado tarde para salvar a cual-
5. Bar de la Granja quiera de las personas desaparecidas. Huesos y cráneos
Desde el fallecimiento de su esposa, Wilfred transformó esta yacen esparcidos por todas partes, mezclados con plumas,
parte de su casa en un bar. Hay suficiente cerveza y alcohol sangre y entrañas dispuestas geométricamente. Zypho
para satisfacer una gran fiesta. El granjero inocente nunca (mago) controla el cuerpo de Wilfred a través del sombrero y
imaginó que escondidas debajo de los tablones de madera convoca a dos fantasmas y cuatro zombis para que lo
del piso, se encuentraban unas escaleras. ayuden en combate. Cuando se reduce a la mitad de sus
puntos de golpe, Zypho lucha contra el sombrero, logra
6. Habitación Subterránea quitárselo y dice “Por los ¡Dioses! Detén esta locura, tienes
El recinto subterráneo está cubierto por una fina capa de que…”. el se interrumpe a si mismo, deja de hablar y luego se
polvo que solo los pasos de Zypho han perturbado en mucho pone el sombrero una vez más.
tiempo. Las paredes y el suelo parecen ser de reciente
construcción, pero nada evidencia su origen.
Desarrollo
7. Medidas Defensivas Los personajes llegan al final de esta aventura y afrontan las
Un conjuro de ilusión hace que esta cámara parezca cuadra- consecuencias de sus actos.
da (CD 15 Sabiduría) ocultando la puerta y el corredor que
conducen al área 9. La habitación está custodiada por un
golem de carne que grita "¿¡Por qué me hiciste esto!?" antes La Raíz De Todo Mal
de atacar y pelea hasta morir. La ilusión se desvanece Si Wilfred muere en combate, Zypho también lo hace. Al
después de que el golem es derrotado. final, él también era una víctima, controlado por el sombrero
Desplazarse. El pedestal contiene lo que parece un (ver más abajo). Lanzar protección contra el bien y el mal en
pergamino de conjuro de protección contra el bien y el mal. el sombrero libera Wilfred y Zypho de su nefasta influencia
Es una trampa, cuando se utiliza, se lanza un conjuro de por uno hora. Wilfred es libre y el cuerpo de Zypho reaparece
confusión centrado en el lanzador. al lado a él. El granjero no recuerda nada. El mago recuerda
Pociones. Dos pociones de veneno están escondidas encontrar el sombrero hace meses en una cripta sin saber
detrás de frascos aparentemente inofensivos de tinta roja en que estaba maldito. Es consciente de los terribles crímenes
los zócalos. cometidos.
8. Tesoro Secreto El Sombrero Maldito
Un interruptor secreto detrás de un pedestal en el área 7
provoca el movimiento de una pared y revelar un pasaje Tocar el sombrero activa la comunicación directa con su
(Investigación CD 16). creador Una voz diabólica persuade a las mentes mortales y
Trampa. Uno de los cofres adornados tiene una trampa de los obliga a obedecer (DC 20 Carisma). Los afectados deben
agujas. la criatura que lo abre recibe 4d6 puntos de daño por crear un portal para permitir que el demonio cruce mundos.
veneno y queda envenenado durante una hora (Constitución Las consecuencias de fallar esta salvación, o cualquier
DC 16). búsqueda para destruir el sombrero, son aventuras para otro
Tesoro. Los otros cofres contienen 1500 po de telas caras, día...
platería y acuñación variada.
9. Laboratorio
Equipos, ingredientes y accesorios de laboratorio
desordenan la habitación. Un mago puede pasar 10 minutos
buscando en el lugar para conseguir 500 po de componentes
arcanos.
Bóveda. La bóveda del tesoro se esconde más allá de una
puerta secreta detrás del estante (Investigación DC 18). Los
cofres contienen 1000 po, una espada corta +1 y una varita
de secretos.

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