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¿QUÉ

ES STAR WARS ROL?

Star Wars el juego de rol, se basa en tu imaginación, en el que cuentas


historias que transcurren, interpretando a tu personaje. En éste juego,
se te ofrecen multitud de alternativas y combinaciones de personajes
con sus diferentes especies y clases. La historia que transcurre
durante la partida es como una película, sólo que ésta transcurre en tu
cabeza. Normalmente, en las partidas de rol no suele haber guión
predefinido, salvo que el director de juego (DJ) comente lo contrario.
Ten en cuenta el tipo de rol que deseas desempeñar, y sé consecuente
a la hora de interpretarlo en las partidas, actúa y piensa como él.
¿Serás un hábil piloto? ¿Un granuja de poca monta que se gana la
vida en partidas de sabacc? ¿Un experto en mecánica y robótica? ¿Tal
vez un guardián de la paz y la justicia, ejerciendo como caballero jedi?
Todo depende de ti.

Bienvenido al universo de STAR WARS

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FUNDAMENTOS DE LA PARTIDA

El universo de Star Wars es enorme. Millones de planetas, lunas y sistemas solares


se encuentran a tu alrededor. Todos ellos, ofreciéndote oportunidades únicas y
aventuras en las que desarrollar la historia de las partidas. Pero no por ello,
debemos olvidarnos de que llevar a cabo acciones de nuestro personaje, pueda
implicar saltarse leyes de la física ó llevar a cabo tareas imposibles. Es por eso, que
no es razonable que nadie caiga de una terraza de 30 metros de altura sin un
rasguño, ó sobrevive a una explosión de un detonador en su nave. Tampoco serías
capaz de llevar una carga 10 veces superior a tu peso, ó combatir tú sólo contra
todo un batallón de droides.
Debes ser realista a la hora de querer ejecutar una acción y además, debes prever
que consecuencias tendrá que la realices. ¿Puede implicar la muerte de civiles
inocentes? ¿Es un paso hacia el lado oscuro de la fuerza, el que estás dando? ¿La
vida de tú y tus compañeros correrá peligro? Piénsalo bien dos veces. ¡Presta
atención y escucha los consejos de tu DJ! Ésto es tan solo un juego en el que
divertirnos y compartir nuestra pasión por el universo de Star Wars. Sé que puede
llegar a ser agobiante tener que leer tantas cosas, pero tranquilo, intentaré
resumirlo todo de manera que sea dinámico de leer.

...Ahora relájate y disfruta...¿Lo oyes? Es el sonido de un millón de cosas terribles


viniendo hacia ti, pero tranquilo, estoy aquí para ayudarte. ¡Vamos!...

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NORMAS DE LA PARTIDA

Para el buen desarrollo de la partida, se establecen una serie de normas:

-Seriedad. Es cierto que estamos en un juego, pero eso no implica que durante el
desarrollo de la partida, podamos mantener cierto respeto y seriedad en lo que
estamos haciendo.

-Compromiso. Iniciar una aventura requiere de tiempo y esfuerzo, tanto por parte
del jugador como del director de juego. No tires por la borda ese tiempo y esfuerzo si
en mitad de una partida si vas a abandonarla más adelante.

-Ortografía. En caso de que el rol se desarrolle en alguna plataforma de chat,


intenta mantener una ortografía adecuada para que sea mas legible.

-Reparto de clases. Nadie debe verse obligado a escoger una clase, pero si sería
conveniente, que en el grupo hubiese un poco de todo.

-Cumplimentar y mantener actualizada la hoja de tu personaje es algo obligatorio


por parte del jugador.

-Esto es un juego de ROL por y para todos. Cualquier incidencia o posible mejora que
veas, comunícalo.

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ÍNDICE
1. ESPECIES pág 5-22

2. CLASES pág 23-69

3. CARACTERÍSTICAS pág 70-71

4. HABILIDADES Y DOTES pág 72-109

5. PUNTOS DE VITALIDAD Y HERIDAS

6. INICIATIVA Y VELOCIDAD

7. COMBATE

8. LA FUERZA

9.NIVEL

10. EQUIPO

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1. ESPECIES
La galaxia de Star Wars contiene una asombrosa variedad de especies, cada una
con su propias características y rasgos físicos, así como costumbres y civilizaciones.
Aunque los humanos son la especie dominante en la galaxia, existen otras muchas
especies alienígenas inteligentes, con sus propios mundos natales, que pueden
encontrarse a lo largo de ésta. Resulta fácil y engañoso pensar que todos los
rodianos son proscritos ó que todos los wookies tienen mal genio, pero lo cierto es
que cada individuo es único. Siéntete libre para escoger la especie que desees, pero
ten en cuenta, que algunas especies se les da mejor dedicarse a unas carreras
concretas. Algunas cuentan con visión en la oscuridad, ó poseen una condicion
física por naturaleza superior al resto. Sin embargo, no dejes que ésto encasille a tu
héroe. Puedes ser un Duro con unas buenas aptitudes físicas, ó un Gungan con una
inteligencia fuera de lo común en su especie.
La decisión es tuya. Recuerda anotar qué características especiales tiene la raza que
escoges para agregarla durante la creación del personaje.

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HUMANOS

Los humanos predominan en los Planetas del Núcleo y


pueden encontrarse en todos los rincones de la galaxia.
Son los antepasados de los primeros pioneros,
conquistadores, comerciantes, viajeros y refugiados
espaciales. Por ello cuentan con una gran diversidad
física, política y cultural. Poseen personalidades muy
adaptables a su entorno, además de una tenacidad sin
igual. En cuanto a rasgos físicos promedian el 1.8 m de
altura, además de un amplio abanico de tonos de piel.

-Como idioma hablan básico, pero pueden aprender
otros.

-Poseen una velocidad base de 10 m.

-Obtienen 4 puntos de habilidad adicional en el primer


nivel, y 1 punto de habilidad adicional en cada nivel
posterior a causa de su versatilidad.

-Obtienen una dote adicional en el primer nivel, lo que


justifica el poco tiempo que necesitan en dominar tareas
especializadas.

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BOTHAN

Procedentes del planeta Bothawui, situado en el Borde


Intermedio de la galaxia. Son humanoides bajos y
peludos que viajan por la galaxia y fueron de las
primeras civilizaciones en unirse a la sociedad galáctica.
Los bothan comercian con información como medida de
riqueza y poder, además de esgrimirla como un arma
cuando es necesario. La red de espionaje Bothan es una
de las organizaciones de inteligencia más imporantes.
Culturalmente no creen en el conflicto directo. Son seres
manipuladores, astutos, recelosos y curiosos por
naturaleza. En cuanto a sus rasgos físicos promedian el
1.6 m de altura, un denso pelaje y una barba abundante.

-Idioma : básico y bothan.

-Poseen una velocidad base de 10 m.

-Debido a que son rápidos y diestros obtienen un +2 en


DEStreza, sin embargo son menos robustos que la
mayoría de las otras razas, por lo que tienen un -2 en
CONstitución.

-Poseen una bonificación de +2 por especie en las


pruebas de recabar información y observar.

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CEREANOS

Proceden de un remoto planeta utópico, Cerea. En su


mayoría son seres pacíficos que siguen tradiciones
agrícolas las cuales se remonten a miles de años en el
pasado. Sus cabezas en forma de cúpula alta contienen
cerebros binarios, además de poseer dos corazones. Los
cereanos suelen rondar los 2 m de altura.

-Debido a que son seres muy brillantes e intuitivos,


obtienen un +2 en IINTeligencia y +2 en SABiduria, sin
embargo su coordinación es inferior a la de otras
especies, por lo que obtienen un -2 en DEStreza.

-Poseen una velocidad base de 10 m.

-A pesar de su falta de coordinación, la velocidad de


reacción de un cereano es ligeramente superior a la del
resto de las especies, por lo que obtienen un +2 en
Iniciativa. Hay quien defiende que ésta es una forma de
precognición debido a sus cerebros binarios.

-Idioma: Cereano y básico

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DUROS

Proceden del sistema solar Duro, ubicado en el límite de


la región espacial del Núcleo. Con una afinidad innata
por el viaje espacial, fueron de los primeros en dejar su
planeta y desplegarse por las estrellas. Suelen rondar
rutas comerciales en busca de dinero y aventuras. Su
sistema natal está gobernado por una enorme
corporación de ingeniería naval, y la mayoría de ellos
aprenden a pilotar en una temprana edad. Promedian el
1.8 m de altura, carecen de pelo y cuentan con grandes
ojos y bocas.

-Idiomas: durés y básico.

-Son ágiles de mente y cuerpo, por lo que obtienen un +2


en DEStreza e INTeligencia, pero no son un pueblo
físicamente robusto, por lo que obtienen un -2 en VIGor y
CONstitución.

-Velocidad base de 10 m.

-Reciben la dote Viajero espacial como dote adicional en


el primer nivel

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EWOKS

Los ewoks son procedentes de la boscosa luna de Endor,


donde mantienen una primitiva sociedad cazadora-
recolectora. Son una raza poco conocida, aunque
algunos comerciantes y exploradores visitaban la luna,
al no ser poseedores de transportes espaciales, jamás
salieron de su planeta natal. Aunque son primitivos
comparados con el resto de las sociedades galácticas,
son ingeniosos y muy adaptables. Promedian 1 m de
altura y poseen un espeso pelaje en diferentes
tonalidades.

-Idioma : ewok y básico.

-Son seres muy ágiles y buenos con armas a distancia, lo


que les bonifica con un +2 en DEStreza, sin embargo su
pequeño tamaño les vuelve más débiles que el resto de
las especies, por lo que tienen un -2 en VIGor.

-Su velocidad base es de 6m.

-Obtienen como dote adicional Competencia con grupos


de armas ( primitivas y sencillas ) en lugar de las dotes
de competencia con grupos de armas normales para la
clase que escoja el personaje.

-Reciben la dote Alerta como dote en el primer nivel, que


justifica sus sentidos agudos
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GAMORREANOS

Bestiales y violentos los porcinos gamorreanos proceden


del planeta Gamorr, un planeta del Borde Exterior.
Poseen piel verde y hocicos de cerdo, además de
pequeños colmillos y cuernos. Son respetados por su mal
genio y gran fuerza. Su historia está marcada por un
estado de guerra casi constante. Poseen una baja cultura
tecnológica. Aún así son obreros eficientes, y buenos
soldados ó mercenarios. Promedian 1.8 m de altura.

-Idioma: hablan gamorreaon y pueden entender básico,


pero carecen de órganos necesarios para hablar un
idioma que no sea el suyo.

-Cuentan con un gran poderío físico, lo que les aporta un


+2 en VIGor, sin embargo su agilidad e inteligencia se
ven limitadas, por lo que obtienen un -2 en DEStreza e
INTeligencia.

-Velocidad base de 10 m.

-Dote adicional de Ataque poderoso.

-Obtienen como dote adicional Competencia con grupos


de armas ( primitivas y sencillas ) en lugar de las dotes
de competencia con grupos de armas normales para la
clase que escoja el personaje.

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GUNGANS

Los gungans son una antigua especie tradicionalmente


belicosa de las profundidades del planeta Naboo. Pueden
aguantar la respiración durante largos períodos y viven
en ciudades subacuáticas en forma de burbujas que
contienen una atmósfera respirable. Existen dos razas
gungan, los atolla, más esbletos y largos con pedículos
en los ojos, y los poco frecuentes ankura, más bajos y
rechonchos. Suelen ser curiosos, prudentes y recelosos.
Promedian una altura que va desde los 1.6 m a los 2 m.

-Idiomas : Gungan y básico.

-Velocidad base de 10 m.

-Son una especie fuerte, pero no especialmente tenaces.


Ésto les confiere +2 en CONstitución pero -2 en
SABiduría.

-Obtienen +4 en las pruebas de Nadar.

-Visión en la penumbra. Pueden ver al doble de distancia


que los humanos con poca luz.

-Bonificación por especie de +2 en las pruebas de


Escuchar, gracias a su extraordinario oído. Además de +1
en los tiros de salvación de Reflejos, ya que tienen una
capacidad asombrosa para evitar el peligro.
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ITHORIANOS

Los ithorianos proceden del planeta selvático Ithor, o de


una de sus muchas y fiables naves "manada". Son
conocidos por su pacifismo y por sus cabezas de martillo.
Se dedican a labores ecológicas, en especial a su planeta.
Su altura oscila entre los 1.8 y 2.3 m. Tienen largos
cuellos que serpetean hacia delante y dos bocas, una a
cada lado de éste.

-Son pensadores sabios y reflexivos cuya naturaleza


amable les permite llevarse bien con otros. lo que les
aporta un +2 en SABiduría y en CARisma, sin embargo
son algo lentos y poco coordinados, por lo que obtienen
un -2 en DEStreza.

-Velocidad base de 10 m.

-Bonificación por especie de +2 en las pruebas de


conocimiento (Naturaleza) y de +4 en Supervivencia.

-Bonificación por especie de +1 en tiradas de salvación


por Voluntad. Lo que representa una fuerza de voluntad
por encima de lo normal.

-Idiomas: Ithoriano y pueden entender básico, pero


carecen de órganos necesarios para hablar un idioma
que no sea el suyo.

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KEL DOR

Los kel dor provienen del planeta Dorin, donde se


desarrollan en una atmósfera de helio y de un gas
exclusivo de su mundo. Por lo que en las atmósferas más
"corrientes" son mortales para ellos. Debido a ésto,
deben llevar máscaras respiratorias y gafas protectoras.
Poseen una larga y soberbia tradición relacionada con la
Fuerza. A pesar de su bondad, creen en una justicia
rápida. Suelen oscilar entre los 1.4 y 2 m de altura.

-Son rápidos e inteligentes, pero sufren de una


constitución más débil que el resto, por eso obtienen un
+2 en DEStreza y SABiduría, pero un -2 en CONstitución.

-Velocidad base de 10 m.

-Respiradores de ga. Necesitan gafas fuera de su planeta


natal para poder ver, y de máscaras respiratoria. Sin
ellas un Kel Dor comienza a asfixiarse.

-Visión en la penumbra. Pueden ver al doble de distancia


que los humanos con poca luz.

-Idiomas: kel dor y básico

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MON CALAMARI

De voz suave pero enérgicos, los mon calamari son unos


magníficos ingenieros navales. Son un pueblo formal y
organizado con poca paciencia ante aquellos que actúan
fuera de la ley. Proceden de un mundo acuático, que
comparten con los Quarren. Pueden respirar aire y agua.
Creativos y curiosos, son soñadores que le tienen mucho
cariño al espacio pero que no temen guerrear por causas
en las que creen.

-Son inteligentes pero tienen físicos relativamente


frágiles, lo que les aporta un +2 en INTeligencia y un -2
en CONstitución.

-Velocidad media de 10 m.

-Obtienen +4 en las pruebas de Nadar.

-Visión en la penumbra. Pueden ver al doble de distancia


que los humanos con poca luz.

-Bonificación por especie de +4 en Artesanía a causa de


su naturaleza artística. Bonificador de +1 de tirada de
salvación por Voluntad en ambientes líquidos y
penalizador de -1 en ambientes secos.

-Idiomas: mon cala y básico.

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QUARREN

Los quarren son humanoides que comparten planeta


actuático con los Mon Calamari. Suelen ser serios y
pesimistas comparados con sus vecinos. Son reacios a
creer o aceptar ideas nuevas. Sus cabezas parecen
calamares con cuatro tentáculos, su piel es coriácea y
sus dedos acaban en ventosas.

-Son muy resistentes y duros en el aspecto físico pero


tienen deficiencias en sabiduría y aspectos sociales, lo
que se traduce en +2 de CONstitución y -2 de SABiduría y
CARisma.

-Velocidad base de 10 m.

-Obtienen +4 en las pruebas de Nadar.

-Visión en la penumbra. Pueden ver al doble de distancia


que los humanos con poca luz.

-Idiomas : quarren y básico

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RODIANOS

Los rodianos crecen en una cultura basada en la caza y el


rastreo, y consideran que la caza de recompensas es una
forma artística de expresarse. Idealizan la muerte y la
caza y veneran los juegos de gladiadores y violencia. Su
sociedad es férreamente controlada por un planeta
industrial donde la más alta aspiración es convertirse en
el mejor cazador de la galaxia. Son humanoides con ojos
compuestos, morro afilado y una gruesa piel verde. Su
altura oscila entre los 1.5 y 1.7 m.

-Son rápidos y poseen una buena coordinación, pero a


menudo actúan antes de pensárselo bien. Ésto se traduce
en +2 de DEStreza y -2 en SABiduría.

-Velcidad base de 10 m.

-Obtienen la dote Rastrear como dote adicional en el


primer nivel, además de un +2 por especie en las
pruebas de Buscar, Escuchar y Observar.

-Idioma : rodiano y básico.

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SULLUSTANO

Los sullustano viven en una serie de complejas cavernas


urbanizadas bajo la superficie de Sullust, un duro
planeta volcánico cubierto de densas nubes de gas
tóxico. La vida bajo tierra ha permitido que los
sullustanos desarrollen sentidos agudos, y son célebres
por su talento como pilotos y navegantes. Son
humanoides de grandes ojos, orejas y carrillos. Un
sullustano corriente mide entre 1.3 y 1.8 m.

-Son seres rápidos y ágiles, además de buenos con armas


a distancia, pero no tan fuerte como otras especies. Esto
se traduce en +2 de DEStreza y -2 de CONstitución.

-Velocidad base de 10 m.

-Visión en la oscuridad. Pueden ver a oscuras a una


distancia de 20 m, aunque sólo pueden ver en blanco y
negro.

-Poseen una bonificación de +2 en las pruebas de Trepar


y Escuchar.

-Idioma: sullustano y básico.

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TRANDOSHANO

Los trandoshanos son seres similares a reptiles, célebres


por su gran fuerza y carácter belicoso. Muchos de ellos se
dedican a la instrucción marcial y algunos siguen la
senda del cazador en su planeta natal. Unos cuantos han
llegado a convertirse en célebres cazarrecompensas.
Suelen medir entre 1.5 y 2.1 m de altura, además poseen
una piel escamosa que les ofrece una defensa adicional.

-Son fuertes y poderosos, pero carecen de agilidad y


garbo. Lo que se traduce en +2 de VIGor y -2 de DEStreza.

-Velocidad base de 10 m.

-Poseen una bonificación de especie de +1 a la Defensa


por blindaje natural.

--Visión en la oscuridad. Pueden ver a oscuras a una


distancia de 20 m, aunque sólo pueden ver en blanco y
negro.

-Idioma: trandoshano y básico.

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TWI´LEKS

Los twi´leks proceden del seco y rocoso planeta de


Ryloth. Son seres exóticos, célebres por sus hermosas
colas de sus cabezas llamadas lekky. Son seres taimados
y calculadores que prefiere evitar los líos y permanecer
en las sombras hasta que se les presenta la oportunidad
de salir.

-Son diplomáticos y convincentes, pero su voluntado


suele flaquear. Por lo que obtienen una bonificación de
+2 de CARisma y -2 en SABiduría.

-Velocidad media de 10 m.

-Idioma : ryl y básico, además de lekku (el idioma de las


colas de sus cabezas).

-Visión en la penumbra. Pueden ver al doble de distancia


que los humanos con poca luz.

-Bonificación por especie de +1 en los tiros de salvación


de Fortaleza. Normalmente están muy sanos y son
resistentes a toxinas y enfermedades.

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WOOKIEES

Célebres por sus capacidades combativas, los wookiees


son originarios del planeta Kashyyyk. Son individuos
muy fuertes y longevos, además de tener un talento
natural para la mecánica. Pueden parecer una sociedad
primitiva, pero son experos en alta tecnología. Miden
entre 2 y 2.3 m y están cubiertos de un denso pelaje.

-Idioma: shyriiwook. Pueden entender básico, aunque no


pueden hablar nada que no sea su idioma debido a
causa de sus limitaciones vocales.

-Velocidad base de 10 m.

-Son extraordinariamente fuertes, pero suelen ser


impulsivos y carecen de paciencia en asuntos
diplomáticos. Esto les da un bonificador de +4 en VIGor
pero -2 en DEStreza, CARisma y SABiduría.

-Bonificación por especie de +2 en las tiradas por Trepar.


Además de +4 en las tiradas de Intimidar. Además
recuperan puntos de vitalidad y heridas más rapido.

-Furia wookie. Cuando es necesario el wookie puede


volverse frenético. Esto le aporta +4 al VIGor, +2 de
vitalidad por nivel y +2 a las tiradas de salvación por
Fortaleza y Voluntad, pero sufre una penalización de -2 a
la Defensa.
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ZABRAK

Los zabrak partieron hacia las estrellas en una época


temprana de la historia galáctica y tienen un gran
número de planetas-colonia. Cuentan con una voluntad
férrea y un instinto de supervivencia insuperable.
Exploradores y guerreros sin igual y con un espíritu
pionero que les llevó a fundar las colonias zabrak. Son
humanoides que se distinguen por hileras de cuernos en
sus cabezas. Suelen medir entre 1.6 y 2 m.

Cuentan con una gran confianza y creen que no hay


nada que no puedan lograr. Aunque esta actitud innata
puede que a veces les haga sentirse seres superiores, por
lo que se muestran condescendientes con otras especies.
Creen en sí mismos y son orgullosos y fuertes, pero rara
vez proyectan negatividad alguna sobre otras especies.
Sienten un orgullo especial por su colonia natal.

-Velcidad base de 10 m.

-Idioma: zabrak y básico.

-Los zabrak son una especie muy equilibrada en cuanto


a características físicas y mentales, por lo que no poseen
ninguna bonificación a sus características.

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2. CLASES

La clase representa la senda que ha escogido el personaje. Sirve de punto de


partida para ayudarte a definir a tu héroe. Al elegir la clase de un personaje,
piensa en ella como su profesión. A medida que avances y tu héroe mejore, puedes
progresar en dicha profesión, o diversificarte en desarrollar una clase diferente.
Dispones de las siguientes clases :

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ESPECIALISTA TÉCNICO

Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su genio innato para alcanzar la
cima del campo escogido. Los especialistas técnicos pueden ser físicos dedicados, científicos curiosos,
técnicos brillantes o genios informáticos. Intentan ayudar a la gente u obtener conocimiento, crear
dispositivos tecnológicos y desarrollar nuevas teorías científicas. Todos los equipos de aventureros se
benefician de los talentos de un especialista técnico.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d6 + bonificador por Constitución.

Puntos de habilidad: 4 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Habilidades de clase: las habilidades de clase del especialista técnico (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab),
Demoliciones (Int), Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna),
Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int).

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas)

Énfasis en una habilidad: en el nivel 1, el especialista técnico obtiene la dote Énfasis en una
habilidad. Esta dote debe aplicarse a una habilidad de la lista adjunta, lo que establece la dirección
de su especialidad técnica. Artesanía (elíjase una), Curar heridas o Reparar.

Investigación: el especialista técnico tiene un don para localizar información técnica de todo tipo. A
partir del 2º nivel, puede sumar su nivel de especialista técnico a cualquier prueba de Conocimiento
cuando busque información técnica en bases de datos y otras fuentes.

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Dominio instantáneo: en los niveles 3 y 16, el especialista técnico obtiene 4 rangos en cualquier
habilidad basada en la Inteligencia (incluidas las habilidades ajenas a la clase, pero no las habilidades
de la Fuerza) en la que no tenga rangos.

Especialidad técnica: En los niveles 4, 8, 11, 14, 17 y 19, el especialista técnico obtiene una
especialidad. Cada vez, el especialista técnico escoge una especialidad de las descritas a continuación.
Puede tratarse de una especialidad distinta cada vez, o puede escoger la misma especialidad un
máximo de tres veces en el transcurso de las seis selecciones.

Armas: Artesanía (grupo de armas específico)


Blindaje: Artesanía (blindaje)
Módulo de datos: Artesanía (dispositivos electrónicos)
Medpac: Artesanía (medpacs)
Equipo de seguridad: Artesanía (dispositivos electrónicos)
Unidad sensora: Artesanía (dispositivos electrónicos)

Experto: en los niveles 5, 10, 15 y 20, el especialista técnico selecciona una habilidad concreta de
Artesanía, Conocimiento o Profesión. Debe seleccionar una habilidad diferente en cada ocasión. Por
ejemplo, un especialista técnico podría elegir Artesanía (pistolas y fusiles blaster) en el 5º nivel,
Profesión (armero) en el 10º nivel y Conocimiento (Ingeniería) en el 15º nivel. Recibes una bonificación
por experto de +2 en las pruebas realizadas usando dicha habilidad. Ten en cuenta que las
bonificaciones por experto no se apilan.

Créditos: un especialista técnico de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.

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EXPLORADOR

Los exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos hasta la médula y están adiestrados
para hacer frente a los lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen ser
independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es buena, se saca el máximo provecho de sus
talentos y se hace uso de ellos. Los exploradores entienden la disposición de la tierra y la órbita de
las estrellas. Saben reconocer el peligro y localizar lo necesario para sobrevivir. A diferencia del
fronterizo, que nace en la frontera y a menudo quiere huir de ella, el explorador acepta
conscientemente las regiones salvajes y entiende las habilidades que posee, en lugar de encontrarse
con ellas gracias a una aptitud innata o a la casualidad.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Habilidades de clase: las habilidades de clase del explorador (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int),
disfrazarse (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int),
Leer/Escribir idioma (Ninguna), Montar (Des), Nadar (Vig), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión*
(Sab), Reparar (Int), Saltar (Vig), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Vig).

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de
armas (pistolas blaster), Competencia con grupo de armas (fusiles blaster).
Dotes adicionales: en los niveles 1, 8, 12 y 16, el explorador obtiene una dote adicional. La dote
debe elegirse de la siguiente lista, y el explorador debe satisfacer todos los requisitos previos:
Aguante, Cautela, Énfasis en una habilidad (Supervivencia), Gran fortaleza, Manejo de astronaves
(transportes espaciales), Manejo de astronaves (cazas estelares), Ojo avizor, Rastrear, Robustez.

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Abrir ruta: a partir del 2º nivel, el explorador se vuelve especialmente diestro a la hora de encontrar la
mejor ruta a través de zonas desconocidas o repletas de obs´taculos. Cuando viaja con malas
condiciones o sobre terreno difícil (incluidas las regiones peligrosas del espacio), el explorador puede
realizar una prueba de Supervivencia para reducir la duración del trayecto.
Con un resultado igual o mayor de 15 en la prueba, el explorador reduce la duración del trayecto un
25%. Con un 25 o más, se reduce el tiempo el 50%.
El explorador puede guiar a un grupo de tres personas como máximo sin penalización. No obstante, por
cada tres miembros adicionales en el grupo que está siendo guiado, aplica una penalización de -2 en la
prueba de Abrir ruta.
El explorador puede elegir 10 en esta prueba, pero no puede elegir 20. Esta aptitud no se aplica al
movimiento táctico o al movimiento local.

Valor: el explorador está muy seguro de sí mismo y es muy valiente. A causa de esto, una vez al día el
explorador puede concentrar su voluntad y obtener una bonificación por circunstancia basada en su
innata confianza en sí mismo y en sus habilidades. La bonificación va de +1 en el nivel 3 a +4 en el nivel
18. La bonificación puede aplicarse a cualquier prueba de habilidad, de característica o tirada de
ataque. Puedes optar por usar este rasgo de clase después de realizar una tirada de dados, pero antes
de que el DJ revele el resultado de la prueba o de la tirada de ataque.

Esquiva asombrosa: a partir del nivel 4, el explorador adquiere la extraordinaria aptitud de reaccionar
ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían. A partir del 4º nivel, el explorador
conserva su bonificación a la Defensa por la Destreza (si la tiene) aunque le pillen desprevenido o sea
alcanzado por un atacante escondido. Ten en cuenta que este nivel de esquiva asombrosa no anula los
ataques por el flanco.
En el 7º nivel, el explorador ya no puede ser flanqueado, pues puede reaccionar ante los rivales que
están en lados enfrentados con la misma facilidad que puede reaccionar ante un solo atacante.

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Maestría en habilidades: en el 5º nivel, el explorador designa una habilidad. A la hora de hacer una
prueba con esta habilidad, el explorador puede elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le
impidieran hacerlo normalmente. En los niveles 10º, 15º y 20º designa una habilidad adicional.

Evasión: en 6º nivel, un explorador obtiene evasión. Si se ve expuesto a algún efecto que


normalmente permita al personaje intentar un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del
daño (como la explosión de una granada), si el explorador tiene éxito en el tiro de salvación no sufre
daño alguno. Esta aptitud sólo puede usarse si el explorador lleva blindaje ligero o ningún blindaje.

Esfuerzo extremo: el explorador puede obligarse a realizar un esfuerzo extremo un número de veces
al día que depende del nivel de explorador del personaje (pero sólo una vez en un encuentro dado). El
esfuerzo debe tener que ver con una prueba de Vigor, una prueba de habilidad basada en la Fuerza o
un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes optar por usar este rasgo de clase después de realizar una tirada
de dado, pero antes de que el DJ revele el resultado de la prueba o de la tirada de ataque. El esfuerzo
proporciona una bonificación por circunstancia basada en el nivel de explorador del personaje. La
realización del esfuerzo extremo también hace que el explorador sufra una penalización a la Defensa
durante 1 asalto.Después de realizar un esfuerzo extremo, el explorador queda fatigado hasta el final
del encuentro en curso.

Créditos: un explorador de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.

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FRONTERIZO

Los fronterizos vienen del exterior de la sociedad y sustituyen una educación formal con
habilidades y conocimientos adquiridos por medio de la experiencia. Normalmente, un fronterizo
procede de un planeta que se encuentra más allá de "las regiones civilizadas del espacio", pero
puede proceder del margen de la sociedad galáctica... esté donde esté. Emplea su destreza,
sabiduría y fuerza para sobrevivir a todo lo que la galaxia le arroje. La tecnología no le es
desconocida a un fronterizo, pero no suele disponer de los aparatos presentes en mundos del
Núcleo como Coruscant y Corellia.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Habilidades de clase: las habilidades de clase del fronterizo (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juegos de
azar (Sab), Montar (Des), Nadar (Vig), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Saltar
(Vig), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Vig)

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas primitivas), Competencia con grupo de
armas (armas sencillas)

Dotes adicionales: en los niveles 1, 7, 14 y 20, el fronterizo obtiene una dote adicional. Esta dote
debe elegirse de la lista siguiente y el fronterizo debe satisfacer cualquier requisito previo: Alerta,
Aguante, Competencia con blindaje (ligero), Correr, Competencia con grupo de armas (pistolas
blaster), Competencia con grupos de armas (fusiles blaster), Competencia con grupos de armas
(lanzaproyectiles), Manitas, Viajero espacial..

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Habilidades de clase adicionales: en los niveles 1º, 4º, 8º y 16º, el fronterizo puede designar una
habilidad ajena a la clase (salvo las habilidades de la Fuerza) como habilidad de clase. Una vez
designada, se considera que la habilidad es de clase cada vez que el personaje añada un nuevo
nivel de fronterizo. La habilidad debe ser relativamente frecuente en la campaña. Por ejemplo, si
una campaña está limitada a un solo sistema solar sería inadecuado escoger Astronavegar. El DJ
tiene la potestad de decidir que una habilidad concreta no puede convertirse en una habilidad de
clase adicional.

Trueque: a partir del nivel 2, el fronterizo obtiene una bonificación por capacidad de +5 en todas
las pruebas de Diplomacia que haga para comprar o vender equipo.

Chapuza: a partir del nivel 4, el fronterizo obtiene una bonificación por capacidad de +2 en las
pruebas de Reparar realizadas para efectuar reparaciones provisionales o chapuzas. Esta
bonificación aumenta en +2 en los niveles 6, 9 y 13.

Supervivencia: a partir del 5º nivel, el fronterizo obtiene una bonificación por capacidad de +2 en
todas las pruebas de Supervivencia. Esta bonificación aumenta en +2 en los niveles 10 y 18.

Créditos: un fronterizo de primer nivel empieza a jugar con 1d4x500 créditos.

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GRANUJA

Los granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven fuera de la ley o luchan en
contra de ella para sacar provecho. Pueden proceder de cualquier planeta o región de la galaxia.
La mayoría utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que quieren, y muchos recurren al
carisma si les es necesario. El granuja se las arregla con una combinación de bravuconerías,
astucias, duplicidades y artimañas. Viven gracias a su ingenio, mintiendo, engañando, robando e
incluso luchando cuando surge la necesidad.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d6 + bonificador por Constitución.

Puntos de habilidad: 8 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Habilidades de clase: las habilidades de clase del granuja (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int),
Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar
(Int), Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juegos de azar (Sab), Juegos de manos (Des),
Observar (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Profesión* (Sab), Recabar informaicón (Car),
Reparar (Int), Sigilo (Des) y Tasación (Int).

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de
armas (pistolas blaster)

Trueque ilegal: desde el primer nivel, un granuja obtiene una bonificación por capacidad de +5 a
todas las pruebas de Diplomacia realizadas para la compraventa de mercancías ilegales.

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Afortunado: a menudo, el granuja es tan afortunado como bueno a la hora de hacer algo. Por lo
tanto, a partir del 2º nivel, el granuja puede repetir cualquier tirada de dados para resolver una
tarea, que son las tiradas de dados en las que se emplea un d20. Debe usarse el segundo
resultado. El granuja puede emplear esta aptitud un número de veces al día que depende de su
nivel, pero sólo una vez en un encuentro dado. En 2º nivel, el granuja puede usar esta aptitud
una vez al día; en 18º nivel puede usarla un máximo de cuatro veces al día (pero sólo una vez en
un encuentro determinado).

Ataque preciso: en todos los asaltos el granuja puede sumar esta bonificación a una tirada de
ataque o a una tirada de daño, pero no a ambas al usar un ataque basado en la Destreza (un
ataque basado en la dote Sutileza con un arma). Antes del comienzo de la acción de ataque debes
declarar dónde se va a aplicar esta bonificación.

Énfasis en una habilidad: en los niveles 4º, 8º, 12º, 16º y 20º, el granuja obtiene la dote adicional
Énfasis en una habilidad. Esta dote puede aplicarse a cualquier habilidad de clase. El granuja no
puede escoger dos veces la misma habilidad.

Dotes adicionales: en los niveles 5º, 10º y 15º, el granuja obtiene una dote adicional. Esta dote
debe elegirse de la lista siguiente, y el granuja debe satisfacer todos los requisitos previos: Alerta,
Desapercibido, Esquiva, Energía heroica, Fama, Infamia, Iniciativa mejorada, Obstinación, Soltura
con un arma o Sutileza con un arma.

Créditos: un granuja de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.

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NOBLE

Los miembros de la clase noble emplean su inteligencia y su carisma natural para abrirse paso en
la galaxia. Los tipos de personaje que aparecen en la clase de noble son numerosos y variopintos,
desde auténticos miembros de la realeza a ministros electos, mandos militares, señores del
crimen, comerciantes, mercaderes, embajadores, estrellas del holovídeo e influyentes magnates
corporativos. Algunos hacen honor a su nombre, mientras que otros son ladinos, traicioneros y
mezquinos hasta la médula. Con una sonrisa enantadora, un pico de oro, un mensaje poderoso o
un don para llegar a acuerdos, el noble impone respeto, hace amistades e inevitablemente influye
en la gente.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d6 + bonificador por Constitución.

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Habilidades de clase: las habilidades de clase del noble (y su característica clave) son: Actuar*
(Car), Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Diplomacia (Car),
Disfrazarse (Car), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna),
Montar (Des), Profesión* (Sab), Tasación (Int).

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de
armas (pistolas blaster))

Habilidades de clase adicionales: en primer nivel, un noble puede designar como habilidad de
clase una habilidad ajena (que no sea una habilidad de la Fuerza). Esto representa un área de
conocimiento que el noble adquiere al margen de su instrucción formal.

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Favor: el noble cuenta con la capacidad de pedir favores a sus conocidos. Realizando una prueba
de favor, el noble puede recurrir a sus contactos para recabar información importante sin perder
tiempo ni tomarse la molestia de investigar. Los favores también pueden usarse para conseguir el
préstamo de equipo o documentos de conocidos influyentes.Para pedir un favor, el noble debe
realizar una prueba de favor. Tira un d20 y suma el bonificador de favor del personaje (+1 en el
nivel 1, +2 en el nivel 3 y así sucesivamente). El DJ establece la CD de la prueba según el alcance
del favor solicitado. La CD va de 10 para un favor sencillo hasta 25 para favores muy peligrosos,
caros o ilegales. El noble no puede elegir 10 ni 20 en esta prueba, ni tampoco puede intentar la
prueba varias veces con el mismo favor (o uno muy similar).

Ten en cuenta que los favores deberían servir para que se avance en la trama de la aventura. Un
favor que permitiría a un perosnaje solucionar la aventura no debería estar a su alcance,
independientemente de los resultados de una prueba de favor.En una semana de tiempo de juego,
un noble puede intentar pedir un favor un número de veces igual a la mitad de su nivel de noble
redondeando hacia abajo (con un mínimo de 1).

Por lo tanto, como noble de nivel 1, Arani puede pedir un solo favor, mientras que como noble de
7º nivel puede intentar pedir un máximo de tres favores a diferentes contactos.El DJ debería
seguir de cerca el uso de favores por parte del noble para asegurarse de que no se abuse de esta
habilidad. El éxito o fracaso de una misión no debería depender del uso de un favor y la petición
de favores no sustituye a una buena interpretación ni al uso de otras habilidades. El DJ puede
rechazar cualquier favor que considere perjudicial para el juego.

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Inspirar confianza: a partir del nivel 2, el noble puede usar la oratoria para inspirar confianza en
sus aliados, animándolos y mejorando su posibilidad de éxito. El aliado debe escuchar y observar
al noble durante un asalto para que la inspiración funcione. El efecto dura 5 asalto. El noble
puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de noble, redondeando hacia
arriba. Puede inspirar confianza una vez al día por cada cuatro niveles de noble que posea (una
vez al día de nivel 1º a 4º, dos veces al día de 5º a 8º, y así sucesivamente).

Un aliado inspirado con confianza obtiene una bonificación por moral de +2 en los tiros de
salvación y una bonificación por moral de +1 en las tiradas de ataque y daño. Los nobles no
pueden inspirarse confianza a sí mismos. La aptitud sólo ayuda a sus aliados.

Acceso a recursos: a partir del nivel 3, el noble tiene acceso a diversos recursos (que suelen
proceder de su familia, de amigos influyentes o de mecenas). El valor de los recursos obtenidos es
igual al nivel de clase del noble multiplicado por el resultado de la prueba de Carisma
multiplicado por 20. Por lo tanto, un noble de nivel 3 que obtenga un resultado de 16 en su
prueba de Carisma conseguiría recursos por valor de 960 créditos para usarlos durante la
aventura (3x16x20=960). Estos recursos pueden adoptar prácticamente cualquier forma que
escoja el noble (dentro de lo razonable) y puede hacer con ellos lo que le plazca. Puede
quedárselos, usarlos, regalarlos o venderlos según crea conveniente. Los recursos obtenidos
quedan bajo su control 1d8 horas después de realizar la prueba. La disponibilidad de estos
recursos debe ser razonable cuando decida realizar la prueba. Por ejemplo, un noble que recorra
los bosques de la luna de Endor no tendrá acceso a muchos recursos. El acceso a recursos suele ser
monetario, mientras que los favores suelen ser beneficios que no tienen por qué medirse en
créditos.

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Coordinar: el noble tiene el don de hacer que la gente colabore. Cuando el noble puede ayudar a
otros y dar indicaciones, proporciona una bonificación a la tarea en cuestión realizando una
prueba de ayudar a otro. Esta bonificación se suma a la bonificación normal de +2 por ayudar a
otro, y aumenta a medida que el noble adquiere niveles. De este modo, el noble proporciona una
bonificación total de +3 en el 4º nivel (+2 de bonificación por ayudar a otro +1 de bonificación por
cooperación), una bonificación de +4 en el 8º nivel, etc. Esta aptitud no puede usarse para ayudar
en combate.

Dotes adicionales: en los niveles 6º, 9º, 14º y 19º, el noble obtiene una dote adicional. Esta dote
debe elegirse de la siguiente lista, y el noble debe satisfacer cualquier requisito previo: De fiar,
Fama, Imitación, Influencia, Ojo avizor, Persuasión y Presencia amedrentadora.

Inspirar grandeza: a partir del 11º nivel, el noble puede inspirar grandeza en un alizado,
otorgándole una capacidad combativa superior. Esto funciona de manera similar a inspirar
confianza, salvo que sólo afecta a un aliado. Un aliado inspirado con grandeza obtiene +2d6 de
vitalidad temporales, una bonificación por capacidad de +2 en los ataques y una bonificación por
moral de +2 en los tiros de salvación. El efecto dura 5 asaltos. El noble puede inspirar grandeza
una vez al día. Por cada tres niveles de noble obtenidos más allá del 11º nivel, el noble puede
inspirar grandeza a un aliado más.
El noble no puede inspirarse grandeza a sí mismo, la aptitud sólo ayuda a sus aliados.

Créditos: un granuja de primer nivel empieza a jugar con 1d4x1000 créditos.

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SOLDADO

Los soldados combinan la disciplina con las aptitudes marciales para convertirse en los mejores
guerreros de la galaxia. Los soldados pueden ser fieles defensores de los necesitados, crueles
maleantes o valientes aventureros. Pueden ser pistoleros a sueldo, campeones nobles o asesinos
insensibles. Luchan por la gloria, por el honor, para enmendar injusticias, para obtener poder,
para adquirir riquezas o sencillamente por la emoción de combatir.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d10 + bonificador por Constitución.

Puntos de habilidad: 4 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Habilidades de clase: las habilidades de clase del soldado (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Demoliciones (Int),
Informática (Int), Intimidar (Car), Pilotara (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int)

Dotes iniciales:

Competencia con blindaje (ligero)


Competencia con grupos de armas (armas pesadas)
Competencia con grupos de armas (armas sencillas)
Competencia con grupos de armas (fusiles blaster)
Competencia con grupos de armas (pistolas blaster)
Competencia con grupos de armas (vibroarmas)

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Dotes adicionales: en los niveles 2º, 3º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º, el soldado obtiene
una dote adicional. La dote debe elegirse de la siguiente lista, y el soldado debe satisfacer todos
los requisitos previos:

Ambidiestro
Artes marciales - Artes marciales mejoradas
Ataque de torbellino - Ataque elástico - Ataque poderoso
Combate con dos armas mejorado - combate con dos armas
Competencia con arma exótica Competencia con blindaje (intermedio)
Competencia con blindaje (pesado)
Continuación - Continuación mejorada
Crítico mejorado - Desenfundado rápido
Disparo a bocajarro - Disparo a larga distancia - Disparo en carrera
Disparo preciso - Disparo rápido
Energía heroica - Esquiva con astronaves - Esquiva
Iniciativa mejorada - Lucha a ciegas
Manejo de astronaves*
Movilidad - Pericia en combate - Reflejos de combate
Soltura con arma*- Sutileza con arma*

Créditos: un granuja de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.

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INICIADO EN LA FUERZA

El iniciado es poderoso en la Fuerza, pero sigue una senda distinta a la de los jedi. Para el
iniciado en la Fuerza, la Fuerza es más misteriosa y sobrenatural, y la ayuda que proporciona
tiene un componente mágico. Un iniciado en la Fuerza procede de una tradición distinta, con
creencias y códigos de conducta diferentes a los de los jedi. Algunos llaman a la Fuerza por su
nombre familiar, mientras que otros se refieren a ella con otro término completamente distinto
que refleja sus propias tradiciones.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Habilidades de clase: las habilidades de clase del iniciado en la Fuerza (y su característica clave)
son: Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadar (Vig), Observar (Sab), Profesión* (Sab), Saltar (Vig),
Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Vig).

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas primitivas), Competencia con grupo de
armas (armas sencillas), Sensible a la Fuerza.

Instrucción en la Fuerza: el iniciado en la Fuerza obtiene una dote adicional de la Fuerza en los
niveles 1º, 2º y 4º. Esta dote adicional de la Fuerza se elige de la lista siguiente: Alterar, Controlar,
Sentir.
Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza asociadas se
convierten en habilidades de clase para el personaje.

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Dotes adicionales: en los niveles 3º, 9º, 14º y 20º, el iniciado en la Fuerza obtiene una dote
adicional. Esta dote debe elegirse de la lista siguiente y el iniciado en la Fuerza debe satisfacer
todos los requisitos previos: Afinidad con los animales, Aguante, Alerta, Imitaión, Invisible,
Presencia amedrentadora, Rastrear, Truco mental, Vínculo.

Arma de la Fuerza: en el 5º nivel, un iniciado en la Fuerza puede infundir la Fuerza en un arma


cuerpo a cuerpo que no requiera energía para su funcionamiento (como un garrote, un cuchillo o
una vara). Debe ser un arma que el iniciado esgrima. Se tarda una acción de asalto completo en
transmitir Fuerza al arma y cuesta 3 puntos de vitalidad. El beneficio que adquiere el arma dura
un número de asaltos igual al nivel de personaje del iniciado. En el 5º nivel, el daño del arma
+1d8. De este modo, por ejemplo, una vara imbuida de Fuerza causa 1d6+1d8. En el nivel 13º, se
añade otro 1d8 al daño del arma, para un total de +2d8.
Un arma imbuida de Fuerza adquiere otro beneficio cuando se usa contra un sable de luz. Si el
portador del sable de luz intenta golpear un arma imbuida de Fuerza que esgrime un rival, el
sable de luz no pasa por alto la reducción del daño del arma imbuida de Fuerza.

Énfasis en una habilidad: en los niveles 6º, 12º y 18º, el iniciado en la Fuerza obtiene una dote
adicional de énfasis en una habilidad. Cada vez que el iniciado en la Fuerza obtenga esta dote
adicional, puede aplicarse a una habilidad diferente en la que el iniciado en la Fuerza ya tenga
rangos, incluidas habilidades de la Fuerza.

Comprender habla: en el 7º nivel, un iniciado en la Fuerza adquiere la aptitud de comprender


cualquier idioma hablado. El iniciado en la Fuerza no puede hablar ningún ididioma gracias a esta
aptitud, sólo puede comprenderlos.

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Talismán de la Fuerza : en el 8º nivel, un iniciado obtiene la capacidad de imbuir de Fuerza un
pequeño objeto que signifique algo para él. Se tarta todo un día en imbuir el objeto, y también se
ha de gastar 1 puntos de Fuerza. Una vez imbuido, el objeto se convierte en un talismán de la
Fuerza y proporciona al iniciado una bonificación por la Fuerza de +2 en tiros de salvación
realizados para defenderse contra habilidades o dotes de la Fuerza. En el nivel 15º, el mismo
proceso puede aumentar el poder del talismán de la Fuerza; entonces proporciona una
bonificación por la Fuerza de +4.

Secreto de la Fuerza: el iniciado en la Fuerza descubre un secreto de la Fuerza en los niveles 11º y
16º. En cada ocasión, el iniciado en la Fuerza puede seleccionar el mismo secreto o uno diferente.
- Mejorar Mentalidad combativa: aumenta en +1 la bonificación a las tiradas de ataque
proporcionada por la habilidad.

- Mejorar Defensa con la Fuerza: aumenta en +1 la bonificación a los tiros de salvación


proporcionada por la habilidad.
- Mejorar Golpe de Fuerza: aumenta en +1 el daño causado por la habilidad.
- Mejorar Curar al prójimo: aumenta en +1 la cantidad curada.
- Mejorar Curarse uno mismo: aumenta en +1 la cantidad curada.
- Mejorar Habilidad de la Fuerza: suma una bonificación de +1 a una habilidad cualquiera de la
Fuerza en la que el personaje tenga rangos.

Créditos: un iniciado en la Fuerza de primer nivel empieza a jugar con 1d4x500 créditos.

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CÓNSUL JEDI

El cónsul jedi emplea la Fuerza para negociar y obtener información, buscando la solución más
pacífica para todos los problemas. Como usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, los
personajes pertenecientes a esta clase se concentran más en la diplomacia, las actividades
académicas y el aspecto espiritual de la Fuerza que en actividades más físicas. Los sanadores e
investigadores intentan entender mejor la naturaleza de la Fuerza y su relación con ella. Los
mentores y maestros desean instruir a otros y transmitir lo que han aprendido. Los negociadores y
mediadores son diestros negociando y llegando a acuerdos. Los cónsules se forman para ser
versátiles, capaces de afrontar muchas situaciones sin recurrir a las armas.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Habilidades de clase: las habilidades de clase del cónsul jedi (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab),
Diplomacia (Car), Engañar (Car), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Intimidar (Car),
Leer/Escribir idioma (Ninguna), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Recabar información (Car)

Dotes iniciales: Competencia con arma exótica (sable de luz), Competencia con armas (armas
sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster), Sensible a la Fuerza.

Equipo: un jedi comienza a jugar con un sable de luz que le proporciona su maestro.
Posteriormente el jedi puede construir su propio sable de luz.

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Instrucción en la Fuerza: el cónsul jedi obtiene una dote adicional de la Fuerza en los niveles 1º,
3º y 4º. Esta dote adicional de la Fuerza debe elegirse de la lista siguiente: Alterar, Controlar,
Sentir. Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza
asociadas se convierten en habilidades de clase para el personaje.

Desviar (Defensa): un jedi aprende a desviar rayos de blaster y otros proyectiles con su sable de
luz, lo que le proporciona una bonificación por esquiva a la Defensa contra dichos ataques. Para
usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.
Desviar un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente
asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (defensa) cuando un rival declara un ataque
contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Cuando se usa de este modo, el jedi
obtiene la bonificación por esquiva contra todos los ataques a distancia dirigidos contra él
durante el asalto.
Por ejemplo, si un cónsul jedi usa su sable de luz activado para desviar cualquier cantidad de
ataques con blaster en el asalto tres del combate, en el asalto cuatro pierde una acción de
movimiento como consecuencia del esfuerzo empleado en desviar los ataques durante el asalto
tres.
Cada vez que el jedi obtiene desviar (defensa) le proporciona una bonificación por esquiva de +1 a
la Defensa al usar su sable de luz para bloquear ataques a distancia. Así, en el 1 er nivel la
bonificación por esquiva a la Defensa es +1, en el 9º nivel aumenta a +2, en el 13º nivel pasa a +3,
y en el 17º nivel sube a +4.
Desviar (defensa) puede usarse junto a la defensa total para lograr una protección aún mayor, lo
que proporciona la bonificación por esquiva de +4 que se consigue al usar la defensa total. En
este caso, desviar (defensa) no es una reacción; es una acción de ataque usada en un asalto en el
que el jedi espera ser blanco de numerosos disparos. En la página 153 del Manual Básico
encontrarás más información acerca de la defensa total.

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Dotes adicionales: en los niveles 2º, 11 º y 16º el cónsul jedi obtiene una dote adicional. Esta dote
debe elegirse de la lista adjunta y el cónsul jedi debe satisfacer todos los requisitos previos:
Alerta, Atención, Cautela, Compasión, De fiar, Fama, Ojo avizor, Pericia en combate y Persuasión.

Desviar (Ataque): un jedi aprende a desviar rayos de blaster con su sable de luz para redirigir el
ataque hacia un objetivo que esté dentro de un incremento de distancia de la posición del jedi (el
tipo de blaster determina el incremento de distancia). Para usar esta actitud especial, debe
esgrimir un sable de luz activado.
Desviar y redirigir un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su
siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (Ataque) cuando un rival declare un
ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Desviar (Defensa) y
Desviar (Ataque) se pueden usar juntas en el mismo asalto (aunque el jedi puede optar por no
usar la defensa si quiere tener más oportunidades de redirigir el ataque enemigo).

El jedi puede desviar y redirigir una cantidad de ataques igual a la mitad de su nivel de jedi,
redondeando hacia arriba. El ataque redirigido debe fallar al jedi por 5 o menos; cualquier ataque
que alcance al jedi o falle por 6 o más puntos no puede ser redirigido.
Si el jedi puede redirigir el ataque, el jedi tira de inmediato un ataque utilizando la bonificación
de ataque con su sable de luz y aplicando una penalización de –4 como se describe a
continuación. Si esta tirada es lo bastante alta para alcanzar el objetivo, el ataque redirigido
inflige daño al objetivo (el tipo de blaster determina el daño causado por un ataque redirigido).
Cada vez que el jedi obtiene desviar (Ataque) se reduce 1 punto la penalización asociada al
ataque redirigido. Así, en el nivel 3º la penalización es de –4, en el nivel 11º es de –3, en el nivel
16º -2 y en el 19º de –1.

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Aumentar daño del sable de luz: a medida que un guardián jedi adquiere niveles, aumenta la
cantidad de daño que puede infligir con su sable de luz. Cada vez que el jedi adquiere aumentar
daño del sable de luz, el daño del arma sube en +1d8. Así, en el 6º nivel su sable de luz causa 3d8,
en el 12º nivel inflige 4d8 y en el 18º nivel causa 5d8.

Desviar (Extender defensa y ataque): en el 6ºnivel un guardián jedi aprende a extender su


talento a la hora de desviar de manera ofensiva y defensiva a otros que estén a dos metros o
menos de la posición del jedi. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz
activado.

Ahora el jedi puede proporcionar una bonificación por esquiva a cualquiera que esté en un radio
de dos metros de su posición, y puede desviar y redirigir ataques a distancia realizados contra
cualquiera que esté a 2 metros o menos de su posición. Se aplican todas las reglas asociadas a
desviar (defensa) y desviar (ataque); la única diferencia es que ahora el jedi puede extender esta
aptitud para ayudar a los que tiene cerca.

Caballero jedi: en el nivel 7º, el cónsul jedi pasa de aprendiz padawan a ser caballero jedi y
obtiene una dote adicional de caballero. Esta dote debe escogerse de la siguiente lista y el
guardián jedi debe cumplir cualquier requisito previo: Acelerón, Defensa con sable de luz, Defensa
de caballero, Disipar energía, Dominio de la Fuerza, Mentalidad de Caballero, Mentalidad de la
Fuerza, Soltura con un arma (sable de luz), Velocidad de caballero.

Copia de prueba: no optimizada para impresión en alta calidad o distribución digital


Curación: a partir del nivel 8, el cónsul jedi puede gastar puntos de vitalidad para aumentar el
efecto de Curarse a uno mismo o Curar al prójimo cuando usa estas habilidades de la Fuerza. Por
cada 2 puntos de vitalidad que ceda, puede sumar 1 al número de puntos de vitalidad que cura.
Por cada 3 puntos de vitalidad que gasta, puede sumar 1 al número de puntos de heridas o de
característica que cura.

Bloquear: esta es una versión modificada de Desviar (defensa) que permite al jedi desviar un
ataque a distancia sin usar un sable de luz. El jedi debe contar con algún tipo de equipo protector
(por ejemplo, guanteletes blindados) o un objeto que pueda soportar el ataque a distancia. La
bonificación por esquiva proporcionada por desviar (defensa) se usa cuando un jedi bloquea un
ataque a distancia sin sable de luz. Bloquear no permite al jedi redirigir el ataque o extender la
defensa más allá de la posición del jedi, y se aplican todas las demás reglas relacionadas con
desviar (defensa).

Créditos: un guardián jedi de primer nivel empieza a jugar con 1d4x250 créditos.

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GUARDIÁN JEDI

Los personajes de esta clase, usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, combinan el
adiestramiento físico con el dominio de la Fuerza. Los guardianes jedi se concentran más en la
pericia combativa, la defensa, el adiestramiento con el sable de luz y las actividades físicas. Si los
cónsules jedi son los embajadores de la Orden Jedi, los guardianes son los defensores y protegen a
la República de todo peligro. Pocos son lo suficientemente poderosos en la Fuerza y tienen la
devoción para recorrer la senda del jedi, pero a este puñado se le concede un poderoso aliado.
Recorren un mundo mayor que aquellos que no sienten la Fuerza ni hacen caso de ella.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d10 + bonificador por Constitución.

Puntos de habilidad: 4 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Habilidades de clase: las habilidades de clase del guardián jedi (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Conocimiento* (Int), Equilibrio (Des), Informática (Int), Intimidar (Car), Pilotar
(Des), Piruetas (Des), Profesión* (Sab), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de
armas (pistolas blaster), Competencia con arma exótica (sable de luz), Sensible a la Fuerza.

Equipo: un jedi comienza a jugar con un sable de luz que le proporciona su maestro.
Posteriormente el jedi puede construir su propio sable de luz.

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Instrucción en la Fuerza: el guardián jedi obtiene una dote adicional de la Fuerza en los niveles
1º, 3º y 4. Esta dote adicional de la Fuerza debe elegirse de la lista siguiente: Alterar, Controlar,
Sentir. Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza
asociadas se convierten en habilidades de clase para el personaje.

Desviar (Defensa): un jedi aprende a desviar rayos de blaster y otros proyectiles con su sable de
luz, lo que le proporciona una bonificación por esquiva a la Defensa contra dichos ataques. Para
usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.
Desviar un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente
asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (defensa) cuando un rival declara un ataque
contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Cuando se usa de este modo, el jedi
obtiene la bonificación por esquiva contra todos los ataques a distancia dirigidos contra él
durante el asalto.
Por ejemplo, si un guardián jedi usa su sable de luz activado para desviar cualquier cantidad de
ataques con blaster en el asalto tres del combate, en el asalto cuatro pierde una acción de
movimiento como consecuencia del esfuerzo empleado en desviar los ataques durante el asalto
tres.
Cada vez que el jedi obtiene desviar (defensa) le proporciona una bonificación por esquiva de +1 a
la Defensa al usar su sable de luz para bloquear ataques a distancia. Así, en el 1 er nivel la
bonificación por esquiva a la Defensa es +1, en el 9º nivel aumenta a +2, en el 13º nivel pasa a +3,
y en el 17º nivel sube a +4.
Desviar (defensa) puede usarse junto a la defensa total para lograr una protección aún mayor, lo
que proporciona la bonificación por esquiva de +4 que se consigue al usar la defensa total. En
este caso, desviar (defensa) no es una reacción; es una acción de ataque usada en un asalto en el
que el jedi espera ser blanco de numerosos disparos. En la página 153 del Manual Básico
encontrarás más información acerca de la defensa total.

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Dotes adicionales: en los niveles 2º, 8º y 18º el guardián jedi obtiene una dote adicional. Esta
dote debe elegirse de la lista adjunta y el guardián jedi debe satisfacer todos los requisitos
previos: acrobacia, ataque poderoso, atletismo, dureza, en sintonía, entereza, rapidez, reflejos de
combate, sutileza con un arma.

Desviar (Ataque): un jedi aprende a desviar rayos de blaster con su sable de luz para redirigir el
ataque hacia un objetivo que esté dentro de un incremento de distancia de la posición del jedi (el
tipo de blaster determina el incremento de distancia). Para usar esta actitud especial, debe
esgrimir un sable de luz activado.
Desviar y redirigir un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su
siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (Ataque) cuando un rival declare un
ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Desviar (Defensa) y
Desviar (Ataque) se pueden usar juntas en el mismo asalto (aunque el jedi puede optar por no
usar la defensa si quiere tener más oportunidades de redirigir el ataque enemigo).
El jedi puede desviar y redirigir una cantidad de ataques igual a la mitad de su nivel de jedi,
redondeando hacia arriba. El ataque redirigido debe fallar al jedi por 5 o menos; cualquier ataque
que alcance al jedi o falle por 6 o más puntos no puede ser redirigido.

Si el jedi puede redirigir el ataque, el jedi tira de inmediato un ataque utilizando la bonificación
de ataque con su sable de luz y aplicando una penalización de –4 como se describe a
continuación. Si esta tirada es lo bastante alta para alcanzar el objetivo, el ataque redirigido
inflige daño al objetivo (el tipo de blaster determina el daño causado por un ataque redirigido).
Cada vez que el jedi obtiene desviar (Ataque) se reduce 1 punto la penalización asociada al
ataque redirigido. Así, en el nivel 3º la penalización es de –4, en el nivel 11º es de –3, en el nivel
16º -2 y en el 19º de –1.

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Aumentar daño del sable de luz: a medida que un guardián jedi adquiere niveles, aumenta la
cantidad de daño que puede infligir con su sable de luz. Cada vez que el jedi adquiere aumentar
daño del sable de luz, el daño del arma sube en +1d8. Así, en el 5º nivel su sable de luz causa 3d8,
en el 10º nivel inflige 4d8, en el 15º nivel causa 5d8, y en el 20º nivel inflige 6d8 puntos de daño.

Desviar (Extender defensa y ataque): en el 6ºnivel un guardián jedi aprende a extender su


talento a la hora de desviar de manera ofensiva y defensiva a otros que estén a dos metros o
menos de la posición del jedi. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz
activado. Ahora el jedi puede proporcionar una bonificación por esquiva a cualquiera que esté en
un radio de dos metros de su posición, y puede desviar y redirigir ataques a distancia realizados
contra cualquiera que esté a 2 metros o menos de su posición. Se aplican todas las reglas
asociadas a desviar (defensa) y desviar (ataque); la única diferencia es que ahora el jedi puede
extender esta aptitud para ayudar a los que tiene cerca.

Caballero jedi: en el nivel 7º, el guardián jedi pasa de aprendiz padawan a ser caballero jedi y
obtiene una dote adicional de caballero. Esta dote debe escogerse de la siguiente lista y el
guardián jedi debe cumplir cualquier requisito previo: Acelerón, Defensa con sable de luz, Defensa
de caballero, Disipar energía, Dominio de la Fuerza, Mentalidad de Caballero, Mentalidad de la
Fuerza, Soltura con un arma (sable de luz), Velocidad de caballero.

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Bloquear: esta es una versión modificada de Desviar (defensa) que permite al jedi desviar un
ataque a distancia sin usar un sable de luz. El jedi debe contar con algún tipo de equipo protector
(por ejemplo, guanteletes blindados) o un objeto que pueda soportar el ataque a distancia. La
bonificación por esquiva proporcionada por desviar (defensa) se usa cuando un jedi bloquea un
ataque a distancia sin sable de luz. Bloquear no permite al jedi redirigir el ataque o extender la
defensa más allá de la posición del jedi, y se aplican todas las demás reglas relacionadas con
desviar (defensa).

Créditos: un guardián jedi de primer nivel empieza a jugar con 1d4x250 créditos.

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3. CARACTERÍSTICAS

Todos los personajes tienen 6 características que representan sus virtudes y flaquezas.
éstas son VIGor, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma. Todas afectan
a lo que hace un héroe, ya sea durante el combate ó en el uso de habilidades. Una
puntuación de 10 11 es una característica normal, mientras que las puntuaciones superior
proporcionan bonificadores a los personajes, y las inferiores causan penalizaciones. Te
recomiendo poner las puntuaciones más altas en las características más relacionadas con
la clase de tu personaje.
¿Cómo se consiguen las puntuaciones?
Para calcularlas se hacen 4 tiradas de un dado de 6 caras (4d6). Se descarta el resultado
menor y se suman los otros tres.
Ejemplo : 5-2-4-1. Se descartaría el 1, y se sumarían las otras tres, en este caso 5+4+2=11. Ya
tendríamos nuestro primer valor de característica para asignar.
Una mayor puntuación representa una mejor capacidad para hacer una determinada
tarea que requiera de tales características. De tal modo que los modificadores que se
aplican a los valores asignados son los siguientes:

0-1= -5 10-11= 0
2-3= -4 12-13= +1
4-5= -3 14-15= +2
6-7= -2 16-17= +3
8-9= -1 18-19= +4

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VIGor: Medida de la fibra y el poderío físico de tu personaje. Se aplica a tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo, las pruebas de trepar, saltar, nadar y otras pruebas de habilidad que
requieran de vigor.

DEStreza: Mide la coordinación mano-ojo, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Es la


característica principal para aquellos que requieren ser buenos con las armas a distancia o
los que requieren manejar con soltura los mandos de una nave estelar o un deslizador. Se
aplica a tiradas de ataque a distancia. La defensa, las tiradas de salvación de reflejos, las
pruebas de sigilo, esconderse, pilotar...

CONstitución: Representa la salud y el aguante del personaje. Determina los puntos de


heridas del personaje. El modificador de constitución se aplica a cada tiradas de dados
para obtener dados adicionales de vitalidad, tiradas de salvación por fortaleza...

INTeligencia: Determina lo bien que el personaje aprende y razona. Se aplica a la cantidad


de idiomas que un PJ puede conocer. La cantidad de puntos de habilidad que se obtiene en
cada nivel. Las pruebas como buscar, conocimiento...

SABiduría: Describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición


de un PJ. Se aplica a las tiradas de salvación de voluntad, las pruebas de escuchar,
observar, curar heridas...

CARisma: Mide la personalidad, la capacidad de persuasión, las dotes de liderazgo, y el


atractivo físico de un PJ. Se aplica a pruebas de engañar, diplomacia, disfrazarse...

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4. HABILIDADES Y DOTES

Las habilidades representan lo bien que se desenvuelve tu personaje en situaciones ajenas al


combate. Éstas se miden por rangos, lo que representa el nivel de conocimiento de ésa habilidad
de un personaje. Cada rango, suma +1 a la tirada para realizar la habilidad.
Para usar una habilidad, tendremos que declarar en nuestro turno que haremos uso de ella, y
posteriormente realizaremos una tirada de 1d20, el dado más común en éste sistema de juego.
En cada nivel, se obtienen 4/6/8 puntos de habilidad, (según la clase) + el modificador de
INTeligencia del personaje. Con estos puntos, podemos comprar rangos en habilidades.
Sin embargo, no podremos gastar los mismos puntos en habilidades propias de clase, como en
habilidades ajenas. De tal modo que, cada compra de rango en una habilidad de clase, te asigna
un +1 de modificador si es una habilidad de clase propia, y cada compra de rango en una
habilidad ajena, te asigna un +0.5 de modificador. Por tanto, para habilidades ajenas, debemos
gastar al menos dos puntos de rango para obtener un modificador de +1, lo que representa la
dificultad de aprender alguna habilidad de una clase, que no tiene nada que ver con la de tu
personaje.

El rango máximo de habilidad que se puede tener en una habilidad propia de clase, siempre
vendrá determinado por [Nivel del personaje +3] y para habilidades ajenas, será de [(Nivel de
personaje +3)/2]

¿Cómo se hace una tirada por habilidad?


Tirada 1d20 + modificadores por rango + modificador de característica de la habilidad

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PRUEBAS SIN TIRADAS

Una tirada de habilidad representa un intento de lograr algún objetivo, normalmente con algún
tipo de prisa o distracción. Sin embargo, a veces se puede usar una habilidad en condiciones más
favorables y eliminar el factor suerte.

Elegir 10
Si no tienes prisa y no estas siendo amenazado o distraído, puedes optar por elegir 10. En lugar de
tirar 1d20 en la tirada de habilidad, calcula tu resultado como si hubieses sacado un 10. En muchas
tareas rutinarias al elegir 10 se tiene éxito automáticamente. Las distracciones o amenazas
imposibilitan que un personaje elija 10. No puedes elegir 10 cuando uses una habilidad no
entrenada, aunque el DJ puede admitir excepciones en actividades verdaderamente rutinarias.

Elegir 20
Cuando tienes mucho tiempo (normalmente 2 minutos para una habilidad que normalmente puede
emplearse en 1 asalto) y cuando el fallo en la habilidad que se intenta usar no tiene repercusiones
negativas, puedes elegir 20. Elegir 20 representa hacer múltiples tiradas, asumiendo que
normalmente sacaras un 20. En lugar de tirar 1d20 para la tirada de habilidad, calcula el resultado
como si hubieras sacado un 20. Elegir 20 significa que lo intentas hasta que lo consigues. Al elegir
20 se tarda 20 veces más.

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-Actuar(CAR): El héroe tiene talento en algún tipo de expresión artística o sabe como montar un
espectáculo. El personaje puede trata de impresionar al público con su talento y destreza, pero
requiere de cierto tiempo, normalmente entre minutos y una hora o más.

-Artesanía(INT): El personaje es experto en una artesanía, un oficio o un arte con el que se crean
productos acabados, como la electrónica, mecánica, escultura... Una habilidad de artesanía se
centra en la creación de algo. Se pueden tener varias habilidades de artesanía, cada una con sus
rangos y compradas como una habilidad diferente. A continuación, se adjunta tabla de
habilidades de artesanía.

-Arma exótica (escoge una) -Holoarte


-Armamento naval -Lanza proyectiles
-Armas pesadas -Medpacs
-Armas sencillas y prmitivas -Motor repulsor
-Blindaje -Naves de línea
-Cazas estelares -Ordenadores
-Deslizadores aréreos o terrestres -Pistolas y fusiles bláster
-Dispositivos electrónicos -Trajes
-Droides -Transporte espacial
-Escultura -Vehículos andadores
-Herramientas -Vehículo andadores, de ruedas o cadenas
-Hiperimpulsores -Vibroarmas

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Para poder usar la habilidad de artesanía, debes comprar un juego de herramientas básicas. El
coste de éstas herramientas varía dependiendo de la complejidad del objeto a fabricar. Cuanto
mayor sea la complejidad del objeto a fabricar, mayor será el coste de éstas herramientas básicas.
El coste será de un tercio del valor del objeto a fabricar, y en caso de que el objeto en cuestión no
se encuentre en ésta guía, el DJ debe fijar un precio.

Una vez establecido el precio, el jugador debe realizar una tirada de habilidad que representa un
día de trabajo (1d20). Suma el resultado más tu modificador de habilidad y multiplícalo por
(rangos en esa habilidad de artesanía + el modif de INT + modificadores varios) Si el resultado de
la prueba es menor que el precio del objeto, esa cifra representa lo que el héroe ha avanzado en un
día de trabajo. Resta la cantidad del progreso del precio del objeto y anota el nuevo valor
reducido. Al final del siguiente día, realiza otra prueba y vas avanzando día tras día hasta que el
resultado sea igual o superior al precio restante del objeto. En ese momento, has finalizado el
trabajo.

Ejemplo:

Quieres fabricar un comunicador, cuyo valor es de 200 créditos. Debes pagar 1/3 del valor en
materias primas, 67 créditos. A continuación realizas tirada de habilidad (1d20) y sacas un 8.
Resultado 1d20 (8) + modif habilidad artesanía (+2) = 10
10 x [4 rango en dispositivos electrónicos (+4) + modif de INT (+2)] = 60

Por tanto, 60 es menor a 200 créditos, valor del comunicador. Por lo que en éste día de trabajo
avanzas 60 de 200, por lo que te quedan aún 140. Al día siguiente, repite el proceso hasta llegar a
200.

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-Astronavegar(INT): El personaje usa esta habilidad para trazar un rumbo seguro por el
hiperespacio de un sistema solar a otro. El resultado de una prueba de astronavegar determina si
un viaje transcurre sin incidentes y su duración. Un personaje con la dote Viajero espacial y un
rango en esta habilidad obtiene una bonificación de +2 en las pruebas por Astronavegar.

-Averiguar intenciones(SAB): El personaje hace uso de esta habilidad para ver cuándo le engaña
alguien. Representa la sensibilidad del lenguaje corporal, dejes al hablar o amaneramiento de los
demás. Un personaje con la dote Ojo avizor obtiene una bonificación de +2 en las pruebas por
Averiguar intenciones.

-Buscar(INT): El personaje puede hacer un examen detallado de un área específica en busca de


objetos perdidos, compartimentos ocultos y trampas, o bien distinguir otros detalles que no se
perciben a simple vista. Un personaje con la dote Ojo avizor obtiene una bonificación de +2 en las
pruebas por Buscar.

-Conocimiento(INT): Al igual que las habilidad de artesanía, conocimiento en realidad abarca


varias habilidades sin relación entre ellas. Representa el estudio de un área del saber,
posiblemente una disciplina teórica o incluso científica. Tener 5 o más rangos en una rama de
conocimiento, otorga una bonificación de +2 en realizar tiradas de habilidad relacionada con dicho
conocimiento. A continuación se adjunta una lista de estudios habituales:

-Arqueología -Especies alienígenas


-Arquitectura -Física
-Astronomía -Genética
-Biología -Geografía
-Burocracia -Historia

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-Curar heridas(SAB): El personaje emplea esta habilidad para ayudar a personajes que han
resultado heridos por daño, venenos o enfermedades. La dificultad de la tirada viene determinado
por el efecto del estado del personaje (aturdido, enfermo, envenenado, usar botiquín, usar
medpack..)

-Demoliciones(INT): Se requiere de cierta pericia para colocar un explosivo en un lugar óptimo


para que su estallido tenga el máximo efecto posible. Además, el héroe puede tratar de fabricar
explosivos desde cero, para ello, debe pagar el coste de materias primas del valor del objeto en
cuestión. Un personaje con la dote Cautela y al menos un rango en esta habilidad obtiene una
bonificación de +2 en las tiradas de Demoliciones.

-Diplomacia(CAR): El personaje emplea esta habilidad convencer al chambelán twi´lek de qe le


deje ver a su amo, para negociar la paz entre tribus ewoks enemigas, etc... La diplomacia incluye
etiqueta, elegancia social, tacto, sutileza y don de la palabra. Un personaje con la dote de Fiar
obtiene +2 en las tiradas de Diplomacia.

-Disfrazarse(CAR): El personaje emplea esta habilidad para cambiar su aspecto o el de otra


persona. Para intentarlo hacen falta algunos complementos de maquillaje y 1d4x10 minutos de
trabajo. El resultado de la prueba determina lo bueno que es el disfraz. Un personaje con la dote
Imitación obtiene +2 en las tiradas de Disfrazarse.

-Engañar(CAR): El personaje puede hacer que lo extravagante o lo falso parezca pausible. El


héroe usa el engaño para sembrar temporalmente la confusión, para hacer que alguien vuelva la
cabeza donde señala con el dedo o simplemente para parecer inofensivo. Un personaje con la dote
Ardid obtiene +2 en las tiradas de Engañar.

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-Equilibro(DES): El personaje puede mantener el equilibrio al andar por una cuerda floja, una
viga estrecha, una cornisa o una superficie accidentada. Un personaje con la dote Firme y al
menos un rango en esta habilidad obtiene +2 en las tiradas de Equilibrio.

-Escapismo(DES): El personaje hace uso de esta habilidad para librarse de esposas o ataduras,
escapar deslizándose por espacios reducidos o zafarse de un wookie furioso.

-Esconderse(DES): El personaje puede usar esta habilidad para sumirse en las sombras y actuar
invisible, acercarse a un puesto de guardia imperial oculto tras árboles o seguir a alguien por los
carriles deslizadores de la concurrida Coruscant sin que se dé cuenta. Un personaje con la dote
Invisible obtiene una bonificación de +2 en las tiradas por Esconderse.

-Escuchar(SAB): El personaje emplea esta habilidad para oír a los enemigos que se acercan,
detectar a alguien que se aproxima a hurtadillas por la espalda o enterarse de una conversación.
Un personaje con la dote Alerta obtiene una bonificación de +2 en las tiradas por Escuchar.

-Falsificar(INT): El personaje hace uso de esta habilidad para falsificar un documento electrónico
del gran moff que ordena a un carcelero imperial la liberación de prisioneros, crear una carta
estelar de aspecto auténtico que lleve a un planeta recién descubierto, falsificar un permiso de
naves estelares o un código de transpondedor, o bien detectar falsificaciones que intentan colocar
otros.

-Hablar idioma(Ninguna): La habilidad no funciona como una normal. El héroe empieza en el


primer rango, sabiendo hablar su idioma principal y quizás un segundo idioma adicional. En lugar
de comprar un rango en esta habilidad, el héroe escoge un nuevo idioma que pueda hablar. No se
hacen pruebas por hablar idiomas, o sabe hablarlo o no.

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-Informática(INT): El personaje usa esta habilidad para acceder a sistemas informáticos y
escribir/modificar programas, reprogramar droides y anular o evitar dispositivos controlados por
ordenador. Un personaje con la dote Manitas obtiene una bonificación de +2.

-Intimidar(CAR): El personaje usa esta habilidad para hacer retroceder a un matón, o hacer que
un prisionero le dé la información que requiere. En la intimidación se incluyen amenazas verbales
y el lenguaje corporal. Un personaje con la dote Obstinación obtiene una bonificación de +2.

-Inutilizar mecanismo(INT): El personaje usa esta habilidad para desactivar un dispositivo de


seguridad, abrir una cerradura mecánica, desarmar una trampa o manipular un artefacto para
que falle al ser usado. Para ello se necesita al menos un juego de herramientas sencillas. Un
personaje con la dote Cautela y al menos un rango en esta habilidad obtiene una bonificación de
+2.

-Juegos de azar(SAB): El personaje usa esta habilidad para ganar créditos en juegos de azar como
el sabacc, la ruleta júbilo o las apuestas en las carreras de deslizadores. Cuando se juega, el héroe
debe declarar los créditos que apuesta en una noche de juego. El resultado de la prueba determina
si gana o pierde toda la cantidad después de pasar toda la noche jugando. Un personaje con la
dote Ardid obtiene +2 en las tiradas de Juegos de azar.

-Juego de manos(DES): El personaje puede cortar una bolsa o robar una cartera y esconderla entre
sus ropas, hacerse con un objeto que no está vigilado o realizar un truco de prestidigitación con un
objeto que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan. Un personaje con la dote Ágil
obtiene +2 en las tiradas de Engañar.

-Leer/Escribir idioma(Ninguna): La habilidad funciona igual que hablar idiomas.

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-Montar(DES): El personaje puede montar cualquier tipo de montura, como dewbacks, tauntauns
y banthas entre otras criaturas. Un personaje con la dote Afinidad con los animales obtiene +2 en
las tiradas de Trato con animales.

-Nadar(VIG): Empleando esta habilidad una criatura terrestre puede nadar, bucear, evitar
obstáculos subacuáticos... El éxito en la prueba permite al héroe nadar una cuarta parte de su
velocidad como acción de movimiento. Es necesario tirar una vez por asalto, si se falla no avanzas
en ese turno. Si en la tirada se saca 5 o menos, el héroe comienza a ahogarse y sufre 2 puntos de
vitalidad por turno, además de una penalización de -1 acumulativa a la prueba de nadar en cada
asalto siguiente. Un personaje con la dote Atletismo obtiene +2 en las tiradas de Nadar.

-Observar(SAB): El personaje usa esta habilidad para percibir a los rivales que esperan
emboscados, ver a un granuja acechando en las sombras o distinguir un wampa escondid tras un
montículo de nieve. Un personaje con la dote Alerta obtiene un +2 en las tiradas de Observar.

-Pilotar(DES): El personaje emplea esta habilidad para manejar un vehículo, ya sea por tierra,
mar, aire o por el espacio. Como regla general, las maniobras sencillas con un vehículo como giros
o rizos a baja velocidad, no requieren de prueba, solo acciones de movimiento. Pero para aquellas
maniobras peligrosas hacen falta tiradas por Pilotar. Cualquier prueba de Pilotar para realizar
maniobras agresivas sufre un penalizador de -4 a menos que se tenga la dote Manejo de
astronaves. Un personaje con la dote Viajero espacial obtiene +2 en las tiradas de Pilotar.

-Piruetas(DES): El personaje puede tirarse de cabeza, dar volteretas, realizar saltos mortales,
cabriolas, etc... Un personaje con 5 o más rangos en ésta habilidad, obtiene una bonificación de +3
por esquiva a la Defensa cuando ejecuta una acción de ataque.

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-Recabar información(CAR): El personaje puede hacer uso de esta habilidad para establecer
contactos en una zona, averiguar cotilleos del lugar, propagar rumores y recabar información en
general. Un personaje con la dote De fiar obtiene +2 en las tiradas de Recabar información.

-Reparar(INT): El personaje puede reparar maquinaria o dispositivos electrónicos averiados. Se


requiere de un juego de herramientas, y se debe pagar 1/5 del precio en materias primas del objeto
a reparar. Un personaje con la dote Manitas y un rango en esta habilidad obtiene un +2 en las
tiradas de Reparar.

-Saltar(VIG): El personaje hace uso de esta habilidad para franquear fosos, saltar cercas bajas o
llegar a las ramas mas cercanas de un árbol. Un personaje con la dote Acrobacia obtiene una
bonificación de +2 en Saltar.

-Sigilo(DES): El personaje puede hacer uso de esta habilidad para acercarse por la espalda a
hurtadillas a un enemigo o escabullirse sin que nadie se de cuenta. Un personaje con la dote
Invisible obtiene un +2 en las tiradas por Sigilo.

-Supervivencia(SAB): El personaje hace uso de esta habilidad para cazar animales salvajes, guiar
hasta la salvación a un grupo por yermos helados, identificar señales de que en las inmediaciones
viven criaturas o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales. Un personaje con la dote
Robustez obtiene un +2 en las pruebas de Supervivencia.

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-Tasación(INT): El personaje emplea esta habilidad para estimar el valor de un objeto, desde un
antiguo blaster a una reliquia alderaaniana.

-Trato con animales(CAR): El personaje emplea esta habilidad para conducir a un rebaño de
dewbacks que tiran de un carro por terreno abrupto, criar una mascota, etc.. Un personaje con la
dote Afinidad con los animales obtiene +2 en las tiradas de Trato con animales.

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HABILIDADES DE LA FUERZA

Las habilidades basadas en la fuerza son diferentes del resto de las habilidades disponibles. No se
pueden adquirir rangos en estas habilidades si el personaje no cuenta con la dote o dotes de
requisito previos y que al menos estén en el primer nivel de una clase que use la Fuersza.

Para las habilidades asociadas con la fuerza, las principales dotes de la Fuerza son : Alterar,
Controlar y Sentir. La mayoría de éstas habilidades tienen una gran variedad de aplicaciones, sin
embargo, el uso de estas lleva aparejado un coste en puntos de vitalidad.

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-Afectar mente: El héroe puede utilizar la Fuerza para alterar las percepciones del objetivo o hacer
una sugerencia telepática a la mente de otro personaje. Para contrarestarla, es necesario hacer
tirada de Salvación por Voluntad. Un personaje con la dote Truco Mental obtiene una bonificación
de +2 en tiradas de Afectar mente. Esta habilidad tiene un coste de 2 puntos de vitalidad (si se
alteran percepciones) y 4 puntos si se hace una sugerencia.

-Amistad: El personaje puede emplear la Fuerza para tranquilizar a una persona o un animal
hostil. Amistad es una acción de asalto completo. Tiene un coste de 2 puntos de vitalidad.

-Curar al prójimo: El héroe puede valerse de la Fuerza para curar un daño sufrido por otra
persona. Puede recuperar puntos de vitalidad, heridas o características perdidas por otra persona
que no sea el héroe. Un personaje con la dote Compasión obtiene un +2 en las tiradas por Curar al
prójimo. Tiene un coste de x puntos de vitalidad según la acción.

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-Curarse uno mismo: El héroe puede utilizar la Fuerza para curar el daó que ha sufrido. Un
personaje con la dote En sintonía obtiene una bonificación de +2 en las pruebas. Tiene un coste de
x puntos de vitalidad según la acción.

-Defensa con la fuerza: El héroe puede usar la Fuerza para mejorar la resistencia a ataques
basados en la Fuerza, envolviéndose en su abrazo protector. Esto añade una bonificación a
cualquier tiro de salvación realizado contra un ataque de la Fuerza. Un personaje con la dote
Entereza obtiene un +2 en las tiradas de Defensa con la fuerza. Esta habilidad tiene un coste de 3
puntos de vitalidad.

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-Drenar energía(®): El héroe puede agotar unidades de alimentación, células de energía y fuentes
de energía similares, inutilizando los dispositivos electrónicos y armas energéticas hasta que se
cambie o recargue la fuente de alimentación. La tirada, debe superar la salvación de Voluntad de
un objetivo. El coste de puntos de vitalidad, dependerá del objeto que es drenado. El uso de esta
habilidad implica recibir un punto del lado oscuro.

-Empatía: El héroe puede recurrir a la Fuerza para leer las emociones superficiales del objetivo,
haciéndose una idea de su estado de ánimo general. Esta habilidad puede mejorar la relación con
otro individuo. Un personaje con la dote Compasión obtiene un +2 en las tiradas. Tiene un coste de
2 puntos de vitalidad.

-Estrangulamiento con la Fuerza(®): El héroe puede recurrir a la Fuerza para herir a un oponente
encontrando las líneas energéticas que conectan todas las cosas y usándolas para estrangular un
órgano o aplastar la laringe. La CD de la tirada, viene determinada por la Salvación de Voluntad
del objetivo. Si se supera, el objetivo sufre 3d6 de daño físico, si se falla sufre la mitad de daño
(del valor de 3d6). Un personaje con la dote Malevolencia obtiene +2 en las tiradas. Tiene un coste
de 4 puntos de vitalidad. El uso de esta habilidad implica recibir un punto del lado oscuro.

-Golpe de fuerza: El héroe puede atacar a uno o más rivales usando la Fuerza. Una prueba de
Golpe de Fuerza establece la CD para el tiro de salvación de Reflejos del objetivo. Si se falla la
salvación, el objetivo sufre 3d4 de daño físico, si se tiene éxito, se divide entre dos. Un personaje
con la dote Concentración obtiene una bonificación por aptitud de +2 en las pruebas. Tiene un
coste de 2 puntos de vitalidad. Esta habilidad puede implicar el recibir un punto del lado oscuro,
pero será determinado por el DJ.

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-Ilusión: El héroe puede usar la Fuerza para manifestar señales visuales y auditivas falsas que
parecen completamente reales a aquellos que las perciben. Se contrarresta con la Tirada de
salvación de Voluntad. Cada persona que percibe la ilusión detecta lo mismo. Si se supera la
tirada, se averigua que es una ilusión falsa, pero no hace que desaparezca.Además. si es superada
,uno de los personajes puede comunicarle a otros que estén en sus inmediaciones que es falsa, por
lo que éstos obtienen un +4 en la Tirada de Salvación de Voluntad. Un personaje con la dote Truco
mental, obtiene una bonificación de +2 en las tiradas. Tiene un coste de 3 puntos de vitalidad.

-Mejorar características: El héroe puede valerse de la energía mística para mejorar su DEStreza o
VIGor durante un breve periodo de tiempo. Según la tirada, un valor de 15-19 (+2), 20-24(+4),
25-29(+6), 30+ (+8). Un héroe con la dote En sintonía obtiene +2 en las tiradas. Tiene un coste de
vitalidad de 3 puntos.

-Mejorar características: El héroe puede usar la fuerza para mejorar su capacidad sensorial
normal. Según la tirada añades un valor de 10-14 (+2), 15-19 (+4), 20-24(+6), 25+(+8) a las tiradas
de Averiguar intenciones, Buscar, Escuchar u Observar. Un héroe con la dote Atención obtiene +2
en las tiradas. Tiene un coste de vitalidad de 3 puntos.

-Mentalidad combativa: Esta habilidad otorga una bonificación por la Fuerza a las tiradas de
ataque según la tirada: 0-4(+1); 5-14(+2); 15-24(+3); 25-34(+4); 35+(+5). Un personaje con la dote
Entereza obtiene +2 en la prueba. Esta habilidad tiene un coste de puntos de vitalidad de 2+
(bonificación adquirida en prueba de habilidad).

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-Miedo(®): El miedo es la senda que va al lado oscuro de la Fuerza. El héroe puede valerse de la
Fuerza para averiguar lo que asusta a los otros y usarlo en su contra, haciéndoles más
susceptibles a la atracción del lado oscuro. Esta habilidad afecta a las tiradas de habilidad y
ataque del objetivo. Según el valor de la tirada : 10-14(-2); 15-19(-4); 20-24(-6); 25-29(-8); 30+
(-10). El uso de esta habilidad otorga un punto del lado oscuro. Un personaje con la dote
Malevolencia otorga +2 en las pruebas. Requiere un coste de 2 puntos de vitalidad.

-Mover objeto: Una prueba de habilidad de Mover objeto permite levantar del suelo y mover un
objeto o criatura desde cierta distancia usando la Fuerza. Se debe poder ver el objeto o criatura
que va a moverse y estar a menos de 10 metros. La dificultad para superar la tirada y el coste de
vitalidad vendrá determinado por el peso del objetivo. El héroe puede levantar un objeto en una
acción de movimiento y trasladarlo a un número de metros igual a 4 por el nivel de usuario de la
Fuerza. Para arrojar objetos, el objetivo debe defenderse con la tirada de Salvación por Reflejos. En
caso de impactar, causa 1d4 de daño.

-Rayo de Fuerza(®): El héroe puede recurrir al lado oscuro para disparar rayos energéticos letales
a uno o más objetivos. La tirada se enfrenta a la tirada de salvación de Refljeos por el objetivo. Si
falla sufre 3d8 puntos de daño energético, si tiene éxito, la mitad. Si el objetivo está protegido tras
una cobertura, no sufre daño alguno. Es una habilidad que puede afectar a más de un objetivo a
la vez, si éstos se encuentran a 6 metros o menos de distancia entre sí. El uso de esta habilidad
otorga 1 punto del lado oscuro y tiene un coste de 6 puntos de vitalidad.

-Sigilo de la Fuerza: Con esta habilidad tu personaje puede recurrir a la Fuerza para evitar la
detección física o la apoyada en la Fuerza. Un personaje con la dote concentración obtiene +2 en
las tiradas. Tiene un coste de 2 puntos de vitalidad.

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-Telepatía: El héroe puede hacer uso de la Fuerza para establecer un vínculo mental con un
objetivo. Por medio de este puede intercambiar emociones y pensamientos sencillos tales como
"Márchate, Socorro, Peligro". Un personaje con la dote Vínculo obiene una bonificación de +2 a la
tirada. Tiene un coste de 3 puntos de vitalidad.

-Ver Fuerza: El héroe puede detectar la presencia de la Fuerza en una persona o localizar a alguien
poderoso en ella examinando las emanaciones y corrientes de la Fuerza. Un personaje con la dote
atención obtiene un +2 en las pruebas. Tiene un coste de 3 puntos de vitalidad.

-Videncia El héroe puede emplear la Fuerza para obtener sensaciones imprecisas de


acontecimientos que tienen lugar en otros lugares o momentos. Sólo son sensaciones y
normalmente se centran en imágenes y emociones vividas. Sin embargo dado que el futuro
siempre está en movimiento, no puede discernir con exactitud que acontecimiento tendrá lugar.
Pero sí puede detectar cuando sus amigos están en peligro, examinar detalles importantes de un
suceso pasado o determinar el posible deselnace de una linea de acción. Tiene un coste de 5
puntos de vitalidad si es un suceso del presente, 10 si es del pasado, y 15 del futuro.

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Dotes
Una dote es un rasgo especial que proporciona a tu PJ una nueva aptitud o mejora una que
ya tiene. A diferencia de una habilidad, una dote no tiene rangos. Las dotes no se compran
con puntos, sino que se eligen para tu personaje. Cada personaje obtiene una dote en el
momento de su creación, y a partir de ese instante, consigue otra dote en el nivel 3, y
luego cada tres niveles posteriores (6-9-12-15...). Algunas dotes, cuentan con requisitos
previos. El PJ debe tener cierta puntuación para seleccionar dicha dote.
Elige las dotes que crea que representan mejor los intereses y capacidades de tu personaje.
Para personajes multiclase, las dotes son obtenidas acorde el total de nivel del personaje,
no por los niveles de clase individuales.

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-Acrobacia: El héroe es muy ágil. Se obtiene una bonificación de +2 en todas las pruebas de Saltar
y Piruetas.

-Afinidad con los animales: Al héroe se le dan bien los animales. Obtiene +2 en las pruebas de
Trato con animales y Montar.

-Ágil: El héroe cuenta con una flexibilidad y una destreza manual excepcionales. Se obtiene un +2
en todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos.

-Aguante: El héroe es capaz de llevar a cabo asombrosas proezas de aguante. Obtiene un +4 en las
pruebas de Nadar, Correr, Aguantar la respiración, hambre o sed, entornos calientes o fríos, y falta
de oxígeno.

-Alerta: El héroe está profundamente atento a lo que le rodea. Se obtiene un +2 en las pruebas de
Escuchar y Observar.

-Ambidiestro: El héroe es igual de hábil con las dos manos. No le afectan las penalizaciones por
usar armas con la mano torpe (-4 en tiradas de ataque).

-Ardid: El héroe es astuto y engañoso.

-Artes marciales: El héroe es diestro combatiendo sin armas y puede inflingir más daño con golpes
sin armas. El personaje causa 1d4 de daño y se aplica el modificador de VIGor.

-Artes marciales mejoradas: El héroe es un maestro sin armas gracias a su entrenamiento


avanzado. El personaje causa 2d4 de daño y se aplica el modificador de VIGor.

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-Artes marciales avanzadas: El héroe es un maestro sin armas gracias a su entrenamiento
avanzado. El personaje causa 3d4 de daño y se aplica el modificador de VIGor.

-Artes marciales defensivas: El héroe es diestro a la hora de evitar daños gracias a su


entrenamiento intensivo en artes marciales. Obtiene un +2 por esquiva a la Defensa.

-Ataque elástico: La instrucción del héroe le permite realizar ataques cuerpo a cuerpo vertiginosos
y contar con un buen juego de piernas. El personaje puede moverse antes y después del ataque, de
éste modo no provoca un ataque de oportunidad por parte del defensor que ataca.

-Ataque poderoso: El héroe puede realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes. En
su acción antes de realizar las tiradas de ataque, puedes optar por restar una cantidad al
resultado de la tirada de ataque, y sumarlo al daño del arma (cuerpo a cuerpo).

-Ataque torbellino: El héroe puede golpear a varios rivales cercanos en un sorprendente ataque
cuerpo a cuerpo giratorio. En lugar de realizar ataques normales, realiza una acción de asalto
completo y haz una tirada de ataque que impacta a los rivales cercanos.

-Atletismo: El héroe tiene un don para las actividades atléticas. Se obtiene +2 en las tiradas de
Trepar y Nadar.

-Cautela: El héroe pone un especial ciudado en las tareas que pueden tener consecuencias
catastróficas. Se obtiene un +2 en Demoliciones e Inutilizar mecanismo.

-Cirugía: El héroe sabe realizar operaciones quirúrgicas para curar heridas. Se debe tener el
instrumental adecuado. El héroe cura heridas a otro personaje según resultado de tirada.

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-Competencia con arma exótica: Escoge un arma exótica (una ballesta láser o un sable de luz por
ejemplo). El héroe sabe utulizar ese tipo de arma exótica en combate, por lo que puede realizar
tiradas de ataque con esa arma de manera normal. Un personaje que emplee un arma sin ser
competente en ella sufre una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

-Competencia con blindaje(ligero-intermedio-pesado): El héroe es competente con blindaje ligero.


Cuando lleva este tipo de blindaje solo se aplica la penalización a las pruebas de Escapismo,
Esconderse, Juego de manos, Piruetas, Saltar, Sigilo y Trepar. Un personaje que emplee un blindaje
sin ser competente en ella sufre una penalización a las tiradas de ataque, habilidad y movimiento.

-Competencia con grupo de armas: Elige un grupo de armas de la siguiente lista: armas montadas
en vehículos, armas pesadas, armas primitivas, sencillas, lanzaproyectiles, pistolas bláster, fusiles
bláster y vibroarmas.

-Continuación: El héroe puede seguir adelante con un poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Si un
héroe inflige a un rival suficiente daño para reducir sus puntos de heridas a 0, obtiene un ataque
cuerpo a cuerpo adicional e inmediato contra otro rival que esté justo al lado. Solo se puede hacer
uso de esta aptitud una vez por asalto.

-Continuación mejorada: El héroe puede hacer uso de esta aptitud indefinidas veces por asalto.

-Correr: El héroe es de pies ligeros. Cuando un personaje corre, se mueve a una distancia máxima
igual a 5 veces si velocidad base.

-Crítico mejorado: Escoge un tipo de arma. El héroe sabe atacar con mayor eficacia con esa arma.
Esto reduce el rango de crítico en 1. Esta dote se aplica una vez por arma.

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-De fiar: El héroe tiene un talante amistoso. Obtiene un +2 en todas las pruebas de Diplomacia y
Recabar información.

-Derribo mejorado: El héroe es hábil a la hora de derribar rivales en un combate cuerpo a cuerpo y
proseguir con el ataque. Si un héroe derriba a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, puede
realizar de inmediato un ataque contra él como si no hubiese usado su acción de ataque para
derribarlo.

-Desapercibido: El héroe es menos famoso que otros de su clase y nivel, o quiere mantener una
presencia menos visible que otros de su posición. Sufre -2 en todas las tiradas por Reputación.

-Desarme mejorado: El héroe sabe desarmar a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Cuando
el héroe intenta desarmar a un rival, no provoca un ataque de oportunidad, además de que el
rival tampoco tiene la oportunidad de desarmarle.

-Desenfudado rápido: El héroe puede desenfundar armas con una rapidez asombrosa, de tal
forma que cuenta como una acción gratuita, en lugar de una acción de movimiento.

-Disparo a bocajarro: El héroe es diestro a la hora de acertar desde cerca con armas a distancia. Se
obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra rivales a menos de 10 m.

-Disparo a larga distancia: El héroe puede hacer que aumente el alcance de un arma a distancia
(hasta un 50% más de la distancia normal).

-Disparo en carrera: El héroe tiene una formación de primera en las tácticas de escaramuzas con
armas a distancia. En la acción de ataque el héroe puede moverse antes y después del ataque.

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-Disparo múltiple: El héroe puede usar la opción de fuego múltiple y fuego automático con una
precisión excepcional. Lo que le otorga una penalización de -2 para fuego múltiple y -4 para
automático.

-Disparo preciso: El héroe es hábil dirigiendo ataques a distancia y esperando el momento


adecuado para ellos. Puede disparar con armas a distancias a un rival enzarzado en combate
cuerpo a cuerpo sin sufrir penalización.

-Disparo rápido: El héroe hace uso de armas a distancia con una velocidad excepcional. Puedes
efectuar un ataque adicional por asalto con armas a distancia, pero a cambio sufres una
penalización de -2 al ataque base en el ataque adicional.

-Dureza: El héroe es más duro de lo normal. Obtienes 3 puntos de heridas extra. Se puede adquirir
esta dote tantas veces como se quiera.

-Embestida de bantha mejorada: El héroe sabe empujar a los rivales. Cuando realizas esta acción,
no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor.

-Energía heroica: El héroe puede hacer uso de una acción adicional en un asalto. Según nivel,
puede realizarse esta dote X veces al día.

-Énfasis en una habilidad: Escoge una habilidad. El héroe tiene un don especial para ella. Se
obtiene un +3 en todas las pruebas de esa habilidad. Puedes obtener esta dote varias veces, pero
debe usarse en diferentes habilidades.

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-Entrenamiento en ingravidez: El héroe puede actuar con normalidad en gravedad baja o cero,
por lo que no sufre penalización alguna (normalmente -4) en acciones de movimiento.

-Esquiva: Al héroe se le da bien esquivar ataques. Durante la acción del héroe, designa a un rival.
y recibe una bonificación por esquiva a la Defensa de +1 contra ese oponente. Puedes seleccionar
otro oponente en la siguiente acción.

-Esquiva con astronaves: Elige una clase de astronaves (cazas estelares o transportes espaciales.
El héroe es experto en esquivar ataques con esa clase de astronave. Durante la acción del héroe,
designa a una nave rival. y recibe una bonificación por esquiva a la Defensa de +1 contra esa
nave. Puedes seleccionar otro oponente en la siguiente acción.

-Fama: El héroe es especialmente célebre. Suma +3 a las tiradas por Reputación.

-Firme: El héroe se mueve con seguridad. Obtienes un +1 en todas las Tiradas de salvación por
Reflejos y +2 en las tiradas por Equilibrio.

-Gran fortaleza: El héroe es mas duro de lo normal. Se obtiene un +2 en todas las Tiradas de
salvación por Fortaleza.

-Hender: El héroe es diestro a la hora de atacar el arma de un rival. Cuando el héroe golpea el
arma de un rival en combate cuerpo a cuerpo, no provoca un ataque de oportunidad.

-Imitación: Al héroe se le da bien pasarse por otra persona. Se obtiene +2 en todas las pruebas de
Disfrazarse y Actuar,

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-Influencia: El héroe tiene un don para obtener el resultado deseado y arrastrar opiniones. Se
obtiene un +2 en las pruebas de Reputación y las pruebas de Favor.

-Iniciativa mejorada: El héroe puede reaccionar más rapido de lo normal en combate. Se obtiene
+4 en las pruebas de Iniciativa.

-Invisible: El héroe es especialmente buneo evitando que se fijen en él. Obtiene +2 en las pruebas
de Esconderse y Sigilo.

-Lucha a ciegas: El héroe sabe combatir cuerpo a cuerpo sin ver a sus enemigos. El personaje solo
sufre una penalización a sus tiradas de ataque de un 25% del valor de la tirada, en lugar del 75%.

-Manejo de astronaves: Elige una clase de astronave. El personaje es diestro pilotando esa clase.
No sufre penalización alguna en las pruebas de Pilotar o tiradas de ataque realizadas al pilotar la
astronave elegida, en lugar del -4 de normal. Puedes adquirirla varias veces, pero en distintas
clases de astronaves.

-Manitas: Al héroe se le dan bien las máquinas. Se obtiene +2 en las tiradas de Reparar e
Informática.

-Movilidad: Al héroe se le dan bien esquivar rivales y evitar ataques. Se obtiene un +4 a la


Defensa contra ataques de oportunidad.

-Obstinación: El héroe es terco y se niega a ceder. Se obtiene +1 a las Tiradas de Salvación por
Voluntad y +2 en las pruebas de Intimidar.

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-Ojo avizar: El héroe está muy atento a los detalles. Obtienes +2 a las pruebas de Buscar y
Averiguar Intenciones.

-Pericia en combate: El adiestramiento del héroe le permite usar su talento combativo tanto en
ataque como en defensa. Cuando el héroe use la acción de ataque o la acción de ataque completo
en cuerpo a cuerpo, puede aceptar una penalización máxima de -5 en su ataque y sumar esa cifra
(hasta +5) a su defensa. Ésta cifra no puede ser mayor que su ataque base. Un personaje sin ésta
dote puede optar por combatir defensivamente recibiendo una penalización de -4 en ataque y un
+2 en defensa.

-Persuasión: El héroe tiene el don de la palabra y el lenguaje corporal. Obtienes una bonificación
de +2 en las pruebas de Engañar e Intimidar.

-Presencia amedrentadora: La mera presencia del héroe puede aterrorizar a los que le rodean. Una
vez por asalto, el héroe puede hacer uso de esta dote. Todos los rivales que es´ten a 10 m o menos
y que tengan menos niveles que él, deben realizar una tirada de Salvación por Voluntad. Si la
falla, sufre una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque, salvaciones, y pruebas de
habilidad durante un número de asaltos = 1d6 + modif CARisma del héroe.

-Rapidez: Al héroe se le dan bien convertir ataques que podrían causarle daño en impactos de
refilón y fallos por los pelos. Se obtiene +3 puntos de vitalidad. Puedes adquirir esta dote varias
veces.

-Rastrear: El héroe puede seguir el rastro de criaturas y personajes por la mayoría de los terrenos.

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-Reflejos de combate: El héroe puede responder deprisa y en repetidas ocasiones a los ruvales que
bajan la guardia. El héroe obtiene un número de ataques de oportunidad adicionales igual a su
modificador de DEStreza.

-Reflejos rápidos: El héroe tiene reflejos más vivos de lo normal. Se obtiene un +2 en todas las
tiradas de Salvación por Reflejos.

-Resistencia: El héroe es extremadamente resistente. El héroe recupera puntos de vitalidad al


doble del ritmo normal. Si normalmente se recupera 1 punto por nivel y hora. con esta dote
recuperaría el doble.

-Robustez: El héroe es físicamente fuerte y vigoroso. Obtiene +1 en tiradas de Salvación por


Fortaleza y +2 en las pruebas de Supervivencia.

-Sensible a la Fuerza: Aunque no sea necesariamente un jedi o un usuario de la Fuerza, puedes


aprender habilidades de la Fuerza como si fuesen de clase. Cuando se selecciona esta dote, se
obtiene un punto de Fuerza adicional.

-Soltura con un arma: Escoge un arma específica. Suma +1 a todas las tiradas de ataque base con
esa arma. Puedes adquirir la dote varias veces.

-Sutileza con un arma: El héroe es diestro usando un arma en concreto. Puedes usar el modificador
de DEStreza o VIGor según conveniencia.

-Viajero espacial: El héroe siente una afinidad especial para los viajes por el espacio. Obtienes +2
en las pruebas de Astronavegar y Pilotar.

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Dotes basadas en la Fuerza
De igual manera, las dotes basadas en la fuerza permiten al PJ realizar ciertas acciones especiales. No
se compran con puntos, sino que las eliges para tu personaje. Cada dote basada en la fuerza requiere
de una de las 3 dotes principales (ALTERAR, CONTROLAR y SENTIR) además de otra serie de
requisitos.

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-Acelerón: La fuerza permite al héroe moverse a una velocidad de vértigo durante un breve
periodo de tiempo. El héroe puede multiplicar por 10 su velocidad base. Requiere una acción de
asalto completo e implica un gasto de 5 puntos de vitalida.

-Alterar(*): El héroe puede modificar la distribución y la naturaleza de la Fuerza a su alrededor.


Puede aprender habilidades de la Fuerza basadas en alterar.

-Atención: El héroe está en armonía con lo que le rodea, gracias a su unión con la Fuerza. Se
obtiene un +2 en las pruebas de Mejorar sentidos y Ver fuerza.

-Compasión: Al héroe le preocupa el bienestar de los demás y está unido a ellos por medio de la
Fuerza. Obtienes +2 en las pruebas de Empatía y Curar al prójimo.

-Concentración: El héroe tiene un don a la hora de usar la Fuerza de manera concentrada y


específica. Se obtiene un +2 en las pruebas de Sigilo de la fuerza y Golpe de fuerza.

-Controlar(*): El héroe puede acceder a su Fuerza interior, empleándola para aprovechar mejor el
potencial de su propio cuerpo. Puede aprender habilidades de la Fuerza basadas en controlar.

-Defensa con sable de luz: El héroe es experto en defenderse con su sable de luz. Obtienes un +2
en la Defensa por esquiva.

-Defensa de caballero: El héroe es experto en defenderse con su sable de luz. Obtienes un +4 en la


Defensa por esquiva.

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-Defensa de maestro: El héroe es experto en defenderse con su sable de luz. Obtienes un +6 en la
Defensa por esquiva.

-Desviar blasters: Explicado en las clases jedi.

-Disipar energía: El héroe puede resistir el daño energético y a veces absorberlo en su provecho.
Para hacerlo debe realizar una tirada de Salvación por Fortaleza contra un CD= 10+ daño
inflingido. Si se supera, el héroe no sufre daño y obtiene 1 punto de vitalidad por cada 2 puntos de
daño que habría sufrido. Esta dote no tiene coste de puntos de vitalidad y cuenta como una
acción.

-Dominio de la Fuerza: El héroe puede llevar a cabo tareas relacionadas con la Fuerza con menos
concentración de lo normal. Una vez por asalto, puedes realizar una acción gratuita relacionada
con la Fuerza, para que sería necesaria una acción de ataque o movimiento. El coste de vitalidad
sería el doble del coste normal.

-Dominio superior de la Fuerza: El héroe puede llevar a cabo tareas relacionadas con la Fuerza
con menos concentración de lo normal. Una vez por asalto, puedes realizar una acción gratuita
relacionada con la Fuerza, para que sería necesaria una acción de ataque o movimiento. El coste
de vitalidad sería x 1.5 del coste normal, redondeando hacia abajo.

-En sintonía: El héroe está en armonía consigo mismo gracias a su unión a la Fuerza. Obtienes un
+2 en las pruebas de Mejorar características y Curarse a uno mismo.

-Entereza: El héroe tiene el coraje y capacidad de afrontar cualquier amenaza gracias a su unión a
la Fuerza. Obtiene +2 en las pruebas de Mentalidad combativa y Defensa con la Fuerza.

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-Furia: La fuerza se canaliza a través del héroe en forma de furia desbocada, aumentando su
destreza en combate a medida que deja fluir el lado oscuro en su interior. Obtiene temporalmente
+4 en VIGor y +2 puntos de vitalidad por nivel de usuario de la Fuerza, además de +2 en
salvaciones de Fortaleza y Voluntad, pero también un -2 a la Defensa. Mientras se usa esta dote,
no se pueden usar otras dotes de la Fuerza del lado luminoso. La duración de la mejora por Furia
dura un número de asaltos igual a 5 + modif de CONStitución del personaje. Al final de estos, se
pierden los puntos de vitalidad adicionales y el personaje se fatiga, sufriendo un penalizador de -2
al VIGor y a la DEStreza durante los mismos asaltos que durase la Furia. Cada vez que se use,
obtienes un punto del lado oscuro.

-Malevolencia: El héroe tiene una conexión innata con el lado oscuro de la Fuerza. Se obtiene una
bonificación de +2 de Miedo y Estrangulamiento con la Fuerza.

-Mentalidad de la Fuerza: El héroe puede conceder una bonificación gracias a la Fuerza a una
puntuación de características de sus aliados. El objetivo de ésta dote, obtiene un +2 a la
características. Se tarda una acción de asalto completo en iniciar el proceso. Dura un número de
asaltos igual al nivel de usuario de la Fuerza. Tiene un coste de 4 puntos de vitalidad.

-Mentalidad mejorada de la Fuerza: El héroe puede conceder una bonificación gracias a la Fuerza
a una puntuación de características de sus aliados. El objetivo de ésta dote, obtiene un +4 a la
características. Se tarda una acción de asalto completo en iniciar el proceso. Dura un número de
asaltos igual al nivel de usuario de la Fuerza. Tiene un coste de 8 puntos de vitalidad.

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-Mentalidad de caballero: El héroe puede conceder una bonificación gracias a la Fuerza a una
puntuación de características de sus aliados. El objetivo de ésta dote, obtiene un +6 a la
características. Se tarda una acción de asalto completo en iniciar el proceso. Dura un número de
asaltos igual al nivel de usuario de la Fuerza. Tiene un coste de 12 puntos de vitalidad.

-Mentalidad de maestro: El héroe puede conceder una bonificación gracias a la Fuerza a una
puntuación de características de sus aliados. El objetivo de ésta dote, obtiene un +8 a la
características. Se tarda una acción de asalto completo en iniciar el proceso. Dura un número de
asaltos igual al nivel de usuario de la Fuerza. Tiene un coste de 16 puntos de vitalidad.

-Sentir(*): El héroe puede sentir la Fuerza que une y conecta todas las cosas. Puede aprender
habilidades basadas en Sentir.

-Torbellino de Fuerza; El héroe puede usar la Fuerza para crear un torbellino que impide la
concentración o causa daño. Puedes usar esta dote junto con Mover objeto, para causar daño. Para
ello envuelve con la Fuerza una nube de pequeños objetos y lanzarlos. Tiene un coste de 6 puntos
de vitalidad, y los objetivos afectados sufren una penalización de -4 a las tiradas de ataque.
Además de hacer 3d4 puntos de daño por asalto al objetivo, que deben estar a menos de 10 m.

-Truco mental: El tiene un don para usar la Fuerza con el fin de engañar a aquellos con voluntades
débiles. Se obtiene un +2 en las pruebas de Afectar mente e Ilusión.

-Velocidad de la Fuerza: El héroe puede moverse a una velocidad de vértigo gracias a la Fuerza
durante un breve período de tiempo, multiplicando por 20 su velocidad base durante un asalto.
Esto tiene un coste de 6 puntos de vitalidad.

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-Velocidad de caballero: El héroe puede moverse a una velocidad de vértigo gracias a la Fuerza
durante un breve período de tiempo, multiplicando por 40 su velocidad base durante un asalto.
Esto tiene un coste de 8 puntos de vitalidad.

-Velocidad de maestro: El héroe puede moverse a una velocidad de vértigo gracias a la Fuerza
durante un breve período de tiempo, multiplicando por 60 su velocidad base durante un asalto.
Esto tiene un coste de 10 puntos de vitalidad.

-Vínculo: El héroe tiene un don para comunicarse por la Fuerza. Se obtiene un +2 en las pruebas de
Videncia o Telepatía.

-Vuelo mediante la Fuerza: El héroe tiene la capacidad de usar la Fuerza a un nivel superior y
puede moverse de un punto a otro. Para llevarla a cabo es necesario una prueba de Mover Objetos
y 4 puntos de vitalidad. Según el valor de la tirada, podrá moverse a una mayor distancia.

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