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Manual de Rol Star Wars
Manual de Rol Star Wars
-Seriedad. Es cierto que estamos en un juego, pero eso no implica que durante el
desarrollo de la partida, podamos mantener cierto respeto y seriedad en lo que
estamos haciendo.
-Compromiso. Iniciar una aventura requiere de tiempo y esfuerzo, tanto por parte
del jugador como del director de juego. No tires por la borda ese tiempo y esfuerzo si
en mitad de una partida si vas a abandonarla más adelante.
-Reparto de clases. Nadie debe verse obligado a escoger una clase, pero si sería
conveniente, que en el grupo hubiese un poco de todo.
-Esto es un juego de ROL por y para todos. Cualquier incidencia o posible mejora que
veas, comunícalo.
6. INICIATIVA Y VELOCIDAD
7. COMBATE
8. LA FUERZA
9.NIVEL
10. EQUIPO
-Velocidad base de 10 m.
-Velocidad base de 10 m.
-Velocidad base de 10 m.
-Velocidad base de 10 m.
-Velocidad base de 10 m.
-Velocidad media de 10 m.
-Velocidad base de 10 m.
-Velcidad base de 10 m.
-Velocidad base de 10 m.
-Velocidad base de 10 m.
-Velocidad media de 10 m.
-Velocidad base de 10 m.
-Velcidad base de 10 m.
Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su genio innato para alcanzar la
cima del campo escogido. Los especialistas técnicos pueden ser físicos dedicados, científicos curiosos,
técnicos brillantes o genios informáticos. Intentan ayudar a la gente u obtener conocimiento, crear
dispositivos tecnológicos y desarrollar nuevas teorías científicas. Todos los equipos de aventureros se
benefician de los talentos de un especialista técnico.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del especialista técnico (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab),
Demoliciones (Int), Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna),
Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int).
Énfasis en una habilidad: en el nivel 1, el especialista técnico obtiene la dote Énfasis en una
habilidad. Esta dote debe aplicarse a una habilidad de la lista adjunta, lo que establece la dirección
de su especialidad técnica. Artesanía (elíjase una), Curar heridas o Reparar.
Investigación: el especialista técnico tiene un don para localizar información técnica de todo tipo. A
partir del 2º nivel, puede sumar su nivel de especialista técnico a cualquier prueba de Conocimiento
cuando busque información técnica en bases de datos y otras fuentes.
Especialidad técnica: En los niveles 4, 8, 11, 14, 17 y 19, el especialista técnico obtiene una
especialidad. Cada vez, el especialista técnico escoge una especialidad de las descritas a continuación.
Puede tratarse de una especialidad distinta cada vez, o puede escoger la misma especialidad un
máximo de tres veces en el transcurso de las seis selecciones.
Experto: en los niveles 5, 10, 15 y 20, el especialista técnico selecciona una habilidad concreta de
Artesanía, Conocimiento o Profesión. Debe seleccionar una habilidad diferente en cada ocasión. Por
ejemplo, un especialista técnico podría elegir Artesanía (pistolas y fusiles blaster) en el 5º nivel,
Profesión (armero) en el 10º nivel y Conocimiento (Ingeniería) en el 15º nivel. Recibes una bonificación
por experto de +2 en las pruebas realizadas usando dicha habilidad. Ten en cuenta que las
bonificaciones por experto no se apilan.
Créditos: un especialista técnico de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.
Los exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos hasta la médula y están adiestrados
para hacer frente a los lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen ser
independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es buena, se saca el máximo provecho de sus
talentos y se hace uso de ellos. Los exploradores entienden la disposición de la tierra y la órbita de
las estrellas. Saben reconocer el peligro y localizar lo necesario para sobrevivir. A diferencia del
fronterizo, que nace en la frontera y a menudo quiere huir de ella, el explorador acepta
conscientemente las regiones salvajes y entiende las habilidades que posee, en lugar de encontrarse
con ellas gracias a una aptitud innata o a la casualidad.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del explorador (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int),
disfrazarse (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int),
Leer/Escribir idioma (Ninguna), Montar (Des), Nadar (Vig), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión*
(Sab), Reparar (Int), Saltar (Vig), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Vig).
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de
armas (pistolas blaster), Competencia con grupo de armas (fusiles blaster).
Dotes adicionales: en los niveles 1, 8, 12 y 16, el explorador obtiene una dote adicional. La dote
debe elegirse de la siguiente lista, y el explorador debe satisfacer todos los requisitos previos:
Aguante, Cautela, Énfasis en una habilidad (Supervivencia), Gran fortaleza, Manejo de astronaves
(transportes espaciales), Manejo de astronaves (cazas estelares), Ojo avizor, Rastrear, Robustez.
Valor: el explorador está muy seguro de sí mismo y es muy valiente. A causa de esto, una vez al día el
explorador puede concentrar su voluntad y obtener una bonificación por circunstancia basada en su
innata confianza en sí mismo y en sus habilidades. La bonificación va de +1 en el nivel 3 a +4 en el nivel
18. La bonificación puede aplicarse a cualquier prueba de habilidad, de característica o tirada de
ataque. Puedes optar por usar este rasgo de clase después de realizar una tirada de dados, pero antes
de que el DJ revele el resultado de la prueba o de la tirada de ataque.
Esquiva asombrosa: a partir del nivel 4, el explorador adquiere la extraordinaria aptitud de reaccionar
ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían. A partir del 4º nivel, el explorador
conserva su bonificación a la Defensa por la Destreza (si la tiene) aunque le pillen desprevenido o sea
alcanzado por un atacante escondido. Ten en cuenta que este nivel de esquiva asombrosa no anula los
ataques por el flanco.
En el 7º nivel, el explorador ya no puede ser flanqueado, pues puede reaccionar ante los rivales que
están en lados enfrentados con la misma facilidad que puede reaccionar ante un solo atacante.
Esfuerzo extremo: el explorador puede obligarse a realizar un esfuerzo extremo un número de veces
al día que depende del nivel de explorador del personaje (pero sólo una vez en un encuentro dado). El
esfuerzo debe tener que ver con una prueba de Vigor, una prueba de habilidad basada en la Fuerza o
un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes optar por usar este rasgo de clase después de realizar una tirada
de dado, pero antes de que el DJ revele el resultado de la prueba o de la tirada de ataque. El esfuerzo
proporciona una bonificación por circunstancia basada en el nivel de explorador del personaje. La
realización del esfuerzo extremo también hace que el explorador sufra una penalización a la Defensa
durante 1 asalto.Después de realizar un esfuerzo extremo, el explorador queda fatigado hasta el final
del encuentro en curso.
Los fronterizos vienen del exterior de la sociedad y sustituyen una educación formal con
habilidades y conocimientos adquiridos por medio de la experiencia. Normalmente, un fronterizo
procede de un planeta que se encuentra más allá de "las regiones civilizadas del espacio", pero
puede proceder del margen de la sociedad galáctica... esté donde esté. Emplea su destreza,
sabiduría y fuerza para sobrevivir a todo lo que la galaxia le arroje. La tecnología no le es
desconocida a un fronterizo, pero no suele disponer de los aparatos presentes en mundos del
Núcleo como Coruscant y Corellia.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del fronterizo (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juegos de
azar (Sab), Montar (Des), Nadar (Vig), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Saltar
(Vig), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Vig)
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas primitivas), Competencia con grupo de
armas (armas sencillas)
Dotes adicionales: en los niveles 1, 7, 14 y 20, el fronterizo obtiene una dote adicional. Esta dote
debe elegirse de la lista siguiente y el fronterizo debe satisfacer cualquier requisito previo: Alerta,
Aguante, Competencia con blindaje (ligero), Correr, Competencia con grupo de armas (pistolas
blaster), Competencia con grupos de armas (fusiles blaster), Competencia con grupos de armas
(lanzaproyectiles), Manitas, Viajero espacial..
Trueque: a partir del nivel 2, el fronterizo obtiene una bonificación por capacidad de +5 en todas
las pruebas de Diplomacia que haga para comprar o vender equipo.
Chapuza: a partir del nivel 4, el fronterizo obtiene una bonificación por capacidad de +2 en las
pruebas de Reparar realizadas para efectuar reparaciones provisionales o chapuzas. Esta
bonificación aumenta en +2 en los niveles 6, 9 y 13.
Supervivencia: a partir del 5º nivel, el fronterizo obtiene una bonificación por capacidad de +2 en
todas las pruebas de Supervivencia. Esta bonificación aumenta en +2 en los niveles 10 y 18.
Los granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven fuera de la ley o luchan en
contra de ella para sacar provecho. Pueden proceder de cualquier planeta o región de la galaxia.
La mayoría utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que quieren, y muchos recurren al
carisma si les es necesario. El granuja se las arregla con una combinación de bravuconerías,
astucias, duplicidades y artimañas. Viven gracias a su ingenio, mintiendo, engañando, robando e
incluso luchando cuando surge la necesidad.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del granuja (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int),
Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar
(Int), Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juegos de azar (Sab), Juegos de manos (Des),
Observar (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Profesión* (Sab), Recabar informaicón (Car),
Reparar (Int), Sigilo (Des) y Tasación (Int).
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de
armas (pistolas blaster)
Trueque ilegal: desde el primer nivel, un granuja obtiene una bonificación por capacidad de +5 a
todas las pruebas de Diplomacia realizadas para la compraventa de mercancías ilegales.
Ataque preciso: en todos los asaltos el granuja puede sumar esta bonificación a una tirada de
ataque o a una tirada de daño, pero no a ambas al usar un ataque basado en la Destreza (un
ataque basado en la dote Sutileza con un arma). Antes del comienzo de la acción de ataque debes
declarar dónde se va a aplicar esta bonificación.
Énfasis en una habilidad: en los niveles 4º, 8º, 12º, 16º y 20º, el granuja obtiene la dote adicional
Énfasis en una habilidad. Esta dote puede aplicarse a cualquier habilidad de clase. El granuja no
puede escoger dos veces la misma habilidad.
Dotes adicionales: en los niveles 5º, 10º y 15º, el granuja obtiene una dote adicional. Esta dote
debe elegirse de la lista siguiente, y el granuja debe satisfacer todos los requisitos previos: Alerta,
Desapercibido, Esquiva, Energía heroica, Fama, Infamia, Iniciativa mejorada, Obstinación, Soltura
con un arma o Sutileza con un arma.
Los miembros de la clase noble emplean su inteligencia y su carisma natural para abrirse paso en
la galaxia. Los tipos de personaje que aparecen en la clase de noble son numerosos y variopintos,
desde auténticos miembros de la realeza a ministros electos, mandos militares, señores del
crimen, comerciantes, mercaderes, embajadores, estrellas del holovídeo e influyentes magnates
corporativos. Algunos hacen honor a su nombre, mientras que otros son ladinos, traicioneros y
mezquinos hasta la médula. Con una sonrisa enantadora, un pico de oro, un mensaje poderoso o
un don para llegar a acuerdos, el noble impone respeto, hace amistades e inevitablemente influye
en la gente.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del noble (y su característica clave) son: Actuar*
(Car), Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Diplomacia (Car),
Disfrazarse (Car), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna),
Montar (Des), Profesión* (Sab), Tasación (Int).
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de
armas (pistolas blaster))
Habilidades de clase adicionales: en primer nivel, un noble puede designar como habilidad de
clase una habilidad ajena (que no sea una habilidad de la Fuerza). Esto representa un área de
conocimiento que el noble adquiere al margen de su instrucción formal.
Ten en cuenta que los favores deberían servir para que se avance en la trama de la aventura. Un
favor que permitiría a un perosnaje solucionar la aventura no debería estar a su alcance,
independientemente de los resultados de una prueba de favor.En una semana de tiempo de juego,
un noble puede intentar pedir un favor un número de veces igual a la mitad de su nivel de noble
redondeando hacia abajo (con un mínimo de 1).
Por lo tanto, como noble de nivel 1, Arani puede pedir un solo favor, mientras que como noble de
7º nivel puede intentar pedir un máximo de tres favores a diferentes contactos.El DJ debería
seguir de cerca el uso de favores por parte del noble para asegurarse de que no se abuse de esta
habilidad. El éxito o fracaso de una misión no debería depender del uso de un favor y la petición
de favores no sustituye a una buena interpretación ni al uso de otras habilidades. El DJ puede
rechazar cualquier favor que considere perjudicial para el juego.
Un aliado inspirado con confianza obtiene una bonificación por moral de +2 en los tiros de
salvación y una bonificación por moral de +1 en las tiradas de ataque y daño. Los nobles no
pueden inspirarse confianza a sí mismos. La aptitud sólo ayuda a sus aliados.
Acceso a recursos: a partir del nivel 3, el noble tiene acceso a diversos recursos (que suelen
proceder de su familia, de amigos influyentes o de mecenas). El valor de los recursos obtenidos es
igual al nivel de clase del noble multiplicado por el resultado de la prueba de Carisma
multiplicado por 20. Por lo tanto, un noble de nivel 3 que obtenga un resultado de 16 en su
prueba de Carisma conseguiría recursos por valor de 960 créditos para usarlos durante la
aventura (3x16x20=960). Estos recursos pueden adoptar prácticamente cualquier forma que
escoja el noble (dentro de lo razonable) y puede hacer con ellos lo que le plazca. Puede
quedárselos, usarlos, regalarlos o venderlos según crea conveniente. Los recursos obtenidos
quedan bajo su control 1d8 horas después de realizar la prueba. La disponibilidad de estos
recursos debe ser razonable cuando decida realizar la prueba. Por ejemplo, un noble que recorra
los bosques de la luna de Endor no tendrá acceso a muchos recursos. El acceso a recursos suele ser
monetario, mientras que los favores suelen ser beneficios que no tienen por qué medirse en
créditos.
Dotes adicionales: en los niveles 6º, 9º, 14º y 19º, el noble obtiene una dote adicional. Esta dote
debe elegirse de la siguiente lista, y el noble debe satisfacer cualquier requisito previo: De fiar,
Fama, Imitación, Influencia, Ojo avizor, Persuasión y Presencia amedrentadora.
Inspirar grandeza: a partir del 11º nivel, el noble puede inspirar grandeza en un alizado,
otorgándole una capacidad combativa superior. Esto funciona de manera similar a inspirar
confianza, salvo que sólo afecta a un aliado. Un aliado inspirado con grandeza obtiene +2d6 de
vitalidad temporales, una bonificación por capacidad de +2 en los ataques y una bonificación por
moral de +2 en los tiros de salvación. El efecto dura 5 asaltos. El noble puede inspirar grandeza
una vez al día. Por cada tres niveles de noble obtenidos más allá del 11º nivel, el noble puede
inspirar grandeza a un aliado más.
El noble no puede inspirarse grandeza a sí mismo, la aptitud sólo ayuda a sus aliados.
Los soldados combinan la disciplina con las aptitudes marciales para convertirse en los mejores
guerreros de la galaxia. Los soldados pueden ser fieles defensores de los necesitados, crueles
maleantes o valientes aventureros. Pueden ser pistoleros a sueldo, campeones nobles o asesinos
insensibles. Luchan por la gloria, por el honor, para enmendar injusticias, para obtener poder,
para adquirir riquezas o sencillamente por la emoción de combatir.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del soldado (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Demoliciones (Int),
Informática (Int), Intimidar (Car), Pilotara (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int)
Dotes iniciales:
Ambidiestro
Artes marciales - Artes marciales mejoradas
Ataque de torbellino - Ataque elástico - Ataque poderoso
Combate con dos armas mejorado - combate con dos armas
Competencia con arma exótica Competencia con blindaje (intermedio)
Competencia con blindaje (pesado)
Continuación - Continuación mejorada
Crítico mejorado - Desenfundado rápido
Disparo a bocajarro - Disparo a larga distancia - Disparo en carrera
Disparo preciso - Disparo rápido
Energía heroica - Esquiva con astronaves - Esquiva
Iniciativa mejorada - Lucha a ciegas
Manejo de astronaves*
Movilidad - Pericia en combate - Reflejos de combate
Soltura con arma*- Sutileza con arma*
El iniciado es poderoso en la Fuerza, pero sigue una senda distinta a la de los jedi. Para el
iniciado en la Fuerza, la Fuerza es más misteriosa y sobrenatural, y la ayuda que proporciona
tiene un componente mágico. Un iniciado en la Fuerza procede de una tradición distinta, con
creencias y códigos de conducta diferentes a los de los jedi. Algunos llaman a la Fuerza por su
nombre familiar, mientras que otros se refieren a ella con otro término completamente distinto
que refleja sus propias tradiciones.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del iniciado en la Fuerza (y su característica clave)
son: Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadar (Vig), Observar (Sab), Profesión* (Sab), Saltar (Vig),
Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Vig).
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas primitivas), Competencia con grupo de
armas (armas sencillas), Sensible a la Fuerza.
Instrucción en la Fuerza: el iniciado en la Fuerza obtiene una dote adicional de la Fuerza en los
niveles 1º, 2º y 4º. Esta dote adicional de la Fuerza se elige de la lista siguiente: Alterar, Controlar,
Sentir.
Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza asociadas se
convierten en habilidades de clase para el personaje.
Énfasis en una habilidad: en los niveles 6º, 12º y 18º, el iniciado en la Fuerza obtiene una dote
adicional de énfasis en una habilidad. Cada vez que el iniciado en la Fuerza obtenga esta dote
adicional, puede aplicarse a una habilidad diferente en la que el iniciado en la Fuerza ya tenga
rangos, incluidas habilidades de la Fuerza.
Secreto de la Fuerza: el iniciado en la Fuerza descubre un secreto de la Fuerza en los niveles 11º y
16º. En cada ocasión, el iniciado en la Fuerza puede seleccionar el mismo secreto o uno diferente.
- Mejorar Mentalidad combativa: aumenta en +1 la bonificación a las tiradas de ataque
proporcionada por la habilidad.
Créditos: un iniciado en la Fuerza de primer nivel empieza a jugar con 1d4x500 créditos.
El cónsul jedi emplea la Fuerza para negociar y obtener información, buscando la solución más
pacífica para todos los problemas. Como usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, los
personajes pertenecientes a esta clase se concentran más en la diplomacia, las actividades
académicas y el aspecto espiritual de la Fuerza que en actividades más físicas. Los sanadores e
investigadores intentan entender mejor la naturaleza de la Fuerza y su relación con ella. Los
mentores y maestros desean instruir a otros y transmitir lo que han aprendido. Los negociadores y
mediadores son diestros negociando y llegando a acuerdos. Los cónsules se forman para ser
versátiles, capaces de afrontar muchas situaciones sin recurrir a las armas.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del cónsul jedi (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab),
Diplomacia (Car), Engañar (Car), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Intimidar (Car),
Leer/Escribir idioma (Ninguna), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Recabar información (Car)
Dotes iniciales: Competencia con arma exótica (sable de luz), Competencia con armas (armas
sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster), Sensible a la Fuerza.
Equipo: un jedi comienza a jugar con un sable de luz que le proporciona su maestro.
Posteriormente el jedi puede construir su propio sable de luz.
Desviar (Defensa): un jedi aprende a desviar rayos de blaster y otros proyectiles con su sable de
luz, lo que le proporciona una bonificación por esquiva a la Defensa contra dichos ataques. Para
usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.
Desviar un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente
asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (defensa) cuando un rival declara un ataque
contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Cuando se usa de este modo, el jedi
obtiene la bonificación por esquiva contra todos los ataques a distancia dirigidos contra él
durante el asalto.
Por ejemplo, si un cónsul jedi usa su sable de luz activado para desviar cualquier cantidad de
ataques con blaster en el asalto tres del combate, en el asalto cuatro pierde una acción de
movimiento como consecuencia del esfuerzo empleado en desviar los ataques durante el asalto
tres.
Cada vez que el jedi obtiene desviar (defensa) le proporciona una bonificación por esquiva de +1 a
la Defensa al usar su sable de luz para bloquear ataques a distancia. Así, en el 1 er nivel la
bonificación por esquiva a la Defensa es +1, en el 9º nivel aumenta a +2, en el 13º nivel pasa a +3,
y en el 17º nivel sube a +4.
Desviar (defensa) puede usarse junto a la defensa total para lograr una protección aún mayor, lo
que proporciona la bonificación por esquiva de +4 que se consigue al usar la defensa total. En
este caso, desviar (defensa) no es una reacción; es una acción de ataque usada en un asalto en el
que el jedi espera ser blanco de numerosos disparos. En la página 153 del Manual Básico
encontrarás más información acerca de la defensa total.
Desviar (Ataque): un jedi aprende a desviar rayos de blaster con su sable de luz para redirigir el
ataque hacia un objetivo que esté dentro de un incremento de distancia de la posición del jedi (el
tipo de blaster determina el incremento de distancia). Para usar esta actitud especial, debe
esgrimir un sable de luz activado.
Desviar y redirigir un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su
siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (Ataque) cuando un rival declare un
ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Desviar (Defensa) y
Desviar (Ataque) se pueden usar juntas en el mismo asalto (aunque el jedi puede optar por no
usar la defensa si quiere tener más oportunidades de redirigir el ataque enemigo).
El jedi puede desviar y redirigir una cantidad de ataques igual a la mitad de su nivel de jedi,
redondeando hacia arriba. El ataque redirigido debe fallar al jedi por 5 o menos; cualquier ataque
que alcance al jedi o falle por 6 o más puntos no puede ser redirigido.
Si el jedi puede redirigir el ataque, el jedi tira de inmediato un ataque utilizando la bonificación
de ataque con su sable de luz y aplicando una penalización de –4 como se describe a
continuación. Si esta tirada es lo bastante alta para alcanzar el objetivo, el ataque redirigido
inflige daño al objetivo (el tipo de blaster determina el daño causado por un ataque redirigido).
Cada vez que el jedi obtiene desviar (Ataque) se reduce 1 punto la penalización asociada al
ataque redirigido. Así, en el nivel 3º la penalización es de –4, en el nivel 11º es de –3, en el nivel
16º -2 y en el 19º de –1.
Ahora el jedi puede proporcionar una bonificación por esquiva a cualquiera que esté en un radio
de dos metros de su posición, y puede desviar y redirigir ataques a distancia realizados contra
cualquiera que esté a 2 metros o menos de su posición. Se aplican todas las reglas asociadas a
desviar (defensa) y desviar (ataque); la única diferencia es que ahora el jedi puede extender esta
aptitud para ayudar a los que tiene cerca.
Caballero jedi: en el nivel 7º, el cónsul jedi pasa de aprendiz padawan a ser caballero jedi y
obtiene una dote adicional de caballero. Esta dote debe escogerse de la siguiente lista y el
guardián jedi debe cumplir cualquier requisito previo: Acelerón, Defensa con sable de luz, Defensa
de caballero, Disipar energía, Dominio de la Fuerza, Mentalidad de Caballero, Mentalidad de la
Fuerza, Soltura con un arma (sable de luz), Velocidad de caballero.
Bloquear: esta es una versión modificada de Desviar (defensa) que permite al jedi desviar un
ataque a distancia sin usar un sable de luz. El jedi debe contar con algún tipo de equipo protector
(por ejemplo, guanteletes blindados) o un objeto que pueda soportar el ataque a distancia. La
bonificación por esquiva proporcionada por desviar (defensa) se usa cuando un jedi bloquea un
ataque a distancia sin sable de luz. Bloquear no permite al jedi redirigir el ataque o extender la
defensa más allá de la posición del jedi, y se aplican todas las demás reglas relacionadas con
desviar (defensa).
Créditos: un guardián jedi de primer nivel empieza a jugar con 1d4x250 créditos.
Los personajes de esta clase, usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, combinan el
adiestramiento físico con el dominio de la Fuerza. Los guardianes jedi se concentran más en la
pericia combativa, la defensa, el adiestramiento con el sable de luz y las actividades físicas. Si los
cónsules jedi son los embajadores de la Orden Jedi, los guardianes son los defensores y protegen a
la República de todo peligro. Pocos son lo suficientemente poderosos en la Fuerza y tienen la
devoción para recorrer la senda del jedi, pero a este puñado se le concede un poderoso aliado.
Recorren un mundo mayor que aquellos que no sienten la Fuerza ni hacen caso de ella.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del guardián jedi (y su característica clave) son:
Artesanía* (Int), Conocimiento* (Int), Equilibrio (Des), Informática (Int), Intimidar (Car), Pilotar
(Des), Piruetas (Des), Profesión* (Sab), Saltar (Fue), Trepar (Fue).
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de
armas (pistolas blaster), Competencia con arma exótica (sable de luz), Sensible a la Fuerza.
Equipo: un jedi comienza a jugar con un sable de luz que le proporciona su maestro.
Posteriormente el jedi puede construir su propio sable de luz.
Desviar (Defensa): un jedi aprende a desviar rayos de blaster y otros proyectiles con su sable de
luz, lo que le proporciona una bonificación por esquiva a la Defensa contra dichos ataques. Para
usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.
Desviar un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente
asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (defensa) cuando un rival declara un ataque
contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Cuando se usa de este modo, el jedi
obtiene la bonificación por esquiva contra todos los ataques a distancia dirigidos contra él
durante el asalto.
Por ejemplo, si un guardián jedi usa su sable de luz activado para desviar cualquier cantidad de
ataques con blaster en el asalto tres del combate, en el asalto cuatro pierde una acción de
movimiento como consecuencia del esfuerzo empleado en desviar los ataques durante el asalto
tres.
Cada vez que el jedi obtiene desviar (defensa) le proporciona una bonificación por esquiva de +1 a
la Defensa al usar su sable de luz para bloquear ataques a distancia. Así, en el 1 er nivel la
bonificación por esquiva a la Defensa es +1, en el 9º nivel aumenta a +2, en el 13º nivel pasa a +3,
y en el 17º nivel sube a +4.
Desviar (defensa) puede usarse junto a la defensa total para lograr una protección aún mayor, lo
que proporciona la bonificación por esquiva de +4 que se consigue al usar la defensa total. En
este caso, desviar (defensa) no es una reacción; es una acción de ataque usada en un asalto en el
que el jedi espera ser blanco de numerosos disparos. En la página 153 del Manual Básico
encontrarás más información acerca de la defensa total.
Desviar (Ataque): un jedi aprende a desviar rayos de blaster con su sable de luz para redirigir el
ataque hacia un objetivo que esté dentro de un incremento de distancia de la posición del jedi (el
tipo de blaster determina el incremento de distancia). Para usar esta actitud especial, debe
esgrimir un sable de luz activado.
Desviar y redirigir un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su
siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (Ataque) cuando un rival declare un
ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Desviar (Defensa) y
Desviar (Ataque) se pueden usar juntas en el mismo asalto (aunque el jedi puede optar por no
usar la defensa si quiere tener más oportunidades de redirigir el ataque enemigo).
El jedi puede desviar y redirigir una cantidad de ataques igual a la mitad de su nivel de jedi,
redondeando hacia arriba. El ataque redirigido debe fallar al jedi por 5 o menos; cualquier ataque
que alcance al jedi o falle por 6 o más puntos no puede ser redirigido.
Si el jedi puede redirigir el ataque, el jedi tira de inmediato un ataque utilizando la bonificación
de ataque con su sable de luz y aplicando una penalización de –4 como se describe a
continuación. Si esta tirada es lo bastante alta para alcanzar el objetivo, el ataque redirigido
inflige daño al objetivo (el tipo de blaster determina el daño causado por un ataque redirigido).
Cada vez que el jedi obtiene desviar (Ataque) se reduce 1 punto la penalización asociada al
ataque redirigido. Así, en el nivel 3º la penalización es de –4, en el nivel 11º es de –3, en el nivel
16º -2 y en el 19º de –1.
Caballero jedi: en el nivel 7º, el guardián jedi pasa de aprendiz padawan a ser caballero jedi y
obtiene una dote adicional de caballero. Esta dote debe escogerse de la siguiente lista y el
guardián jedi debe cumplir cualquier requisito previo: Acelerón, Defensa con sable de luz, Defensa
de caballero, Disipar energía, Dominio de la Fuerza, Mentalidad de Caballero, Mentalidad de la
Fuerza, Soltura con un arma (sable de luz), Velocidad de caballero.
Créditos: un guardián jedi de primer nivel empieza a jugar con 1d4x250 créditos.
Todos los personajes tienen 6 características que representan sus virtudes y flaquezas.
éstas son VIGor, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma. Todas afectan
a lo que hace un héroe, ya sea durante el combate ó en el uso de habilidades. Una
puntuación de 10 11 es una característica normal, mientras que las puntuaciones superior
proporcionan bonificadores a los personajes, y las inferiores causan penalizaciones. Te
recomiendo poner las puntuaciones más altas en las características más relacionadas con
la clase de tu personaje.
¿Cómo se consiguen las puntuaciones?
Para calcularlas se hacen 4 tiradas de un dado de 6 caras (4d6). Se descarta el resultado
menor y se suman los otros tres.
Ejemplo : 5-2-4-1. Se descartaría el 1, y se sumarían las otras tres, en este caso 5+4+2=11. Ya
tendríamos nuestro primer valor de característica para asignar.
Una mayor puntuación representa una mejor capacidad para hacer una determinada
tarea que requiera de tales características. De tal modo que los modificadores que se
aplican a los valores asignados son los siguientes:
0-1= -5 10-11= 0
2-3= -4 12-13= +1
4-5= -3 14-15= +2
6-7= -2 16-17= +3
8-9= -1 18-19= +4
El rango máximo de habilidad que se puede tener en una habilidad propia de clase, siempre
vendrá determinado por [Nivel del personaje +3] y para habilidades ajenas, será de [(Nivel de
personaje +3)/2]
Una tirada de habilidad representa un intento de lograr algún objetivo, normalmente con algún
tipo de prisa o distracción. Sin embargo, a veces se puede usar una habilidad en condiciones más
favorables y eliminar el factor suerte.
Elegir 10
Si no tienes prisa y no estas siendo amenazado o distraído, puedes optar por elegir 10. En lugar de
tirar 1d20 en la tirada de habilidad, calcula tu resultado como si hubieses sacado un 10. En muchas
tareas rutinarias al elegir 10 se tiene éxito automáticamente. Las distracciones o amenazas
imposibilitan que un personaje elija 10. No puedes elegir 10 cuando uses una habilidad no
entrenada, aunque el DJ puede admitir excepciones en actividades verdaderamente rutinarias.
Elegir 20
Cuando tienes mucho tiempo (normalmente 2 minutos para una habilidad que normalmente puede
emplearse en 1 asalto) y cuando el fallo en la habilidad que se intenta usar no tiene repercusiones
negativas, puedes elegir 20. Elegir 20 representa hacer múltiples tiradas, asumiendo que
normalmente sacaras un 20. En lugar de tirar 1d20 para la tirada de habilidad, calcula el resultado
como si hubieras sacado un 20. Elegir 20 significa que lo intentas hasta que lo consigues. Al elegir
20 se tarda 20 veces más.
-Artesanía(INT): El personaje es experto en una artesanía, un oficio o un arte con el que se crean
productos acabados, como la electrónica, mecánica, escultura... Una habilidad de artesanía se
centra en la creación de algo. Se pueden tener varias habilidades de artesanía, cada una con sus
rangos y compradas como una habilidad diferente. A continuación, se adjunta tabla de
habilidades de artesanía.
Una vez establecido el precio, el jugador debe realizar una tirada de habilidad que representa un
día de trabajo (1d20). Suma el resultado más tu modificador de habilidad y multiplícalo por
(rangos en esa habilidad de artesanía + el modif de INT + modificadores varios) Si el resultado de
la prueba es menor que el precio del objeto, esa cifra representa lo que el héroe ha avanzado en un
día de trabajo. Resta la cantidad del progreso del precio del objeto y anota el nuevo valor
reducido. Al final del siguiente día, realiza otra prueba y vas avanzando día tras día hasta que el
resultado sea igual o superior al precio restante del objeto. En ese momento, has finalizado el
trabajo.
Ejemplo:
Quieres fabricar un comunicador, cuyo valor es de 200 créditos. Debes pagar 1/3 del valor en
materias primas, 67 créditos. A continuación realizas tirada de habilidad (1d20) y sacas un 8.
Resultado 1d20 (8) + modif habilidad artesanía (+2) = 10
10 x [4 rango en dispositivos electrónicos (+4) + modif de INT (+2)] = 60
Por tanto, 60 es menor a 200 créditos, valor del comunicador. Por lo que en éste día de trabajo
avanzas 60 de 200, por lo que te quedan aún 140. Al día siguiente, repite el proceso hasta llegar a
200.
-Averiguar intenciones(SAB): El personaje hace uso de esta habilidad para ver cuándo le engaña
alguien. Representa la sensibilidad del lenguaje corporal, dejes al hablar o amaneramiento de los
demás. Un personaje con la dote Ojo avizor obtiene una bonificación de +2 en las pruebas por
Averiguar intenciones.
-Escapismo(DES): El personaje hace uso de esta habilidad para librarse de esposas o ataduras,
escapar deslizándose por espacios reducidos o zafarse de un wookie furioso.
-Esconderse(DES): El personaje puede usar esta habilidad para sumirse en las sombras y actuar
invisible, acercarse a un puesto de guardia imperial oculto tras árboles o seguir a alguien por los
carriles deslizadores de la concurrida Coruscant sin que se dé cuenta. Un personaje con la dote
Invisible obtiene una bonificación de +2 en las tiradas por Esconderse.
-Escuchar(SAB): El personaje emplea esta habilidad para oír a los enemigos que se acercan,
detectar a alguien que se aproxima a hurtadillas por la espalda o enterarse de una conversación.
Un personaje con la dote Alerta obtiene una bonificación de +2 en las tiradas por Escuchar.
-Falsificar(INT): El personaje hace uso de esta habilidad para falsificar un documento electrónico
del gran moff que ordena a un carcelero imperial la liberación de prisioneros, crear una carta
estelar de aspecto auténtico que lleve a un planeta recién descubierto, falsificar un permiso de
naves estelares o un código de transpondedor, o bien detectar falsificaciones que intentan colocar
otros.
-Intimidar(CAR): El personaje usa esta habilidad para hacer retroceder a un matón, o hacer que
un prisionero le dé la información que requiere. En la intimidación se incluyen amenazas verbales
y el lenguaje corporal. Un personaje con la dote Obstinación obtiene una bonificación de +2.
-Juegos de azar(SAB): El personaje usa esta habilidad para ganar créditos en juegos de azar como
el sabacc, la ruleta júbilo o las apuestas en las carreras de deslizadores. Cuando se juega, el héroe
debe declarar los créditos que apuesta en una noche de juego. El resultado de la prueba determina
si gana o pierde toda la cantidad después de pasar toda la noche jugando. Un personaje con la
dote Ardid obtiene +2 en las tiradas de Juegos de azar.
-Juego de manos(DES): El personaje puede cortar una bolsa o robar una cartera y esconderla entre
sus ropas, hacerse con un objeto que no está vigilado o realizar un truco de prestidigitación con un
objeto que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan. Un personaje con la dote Ágil
obtiene +2 en las tiradas de Engañar.
-Nadar(VIG): Empleando esta habilidad una criatura terrestre puede nadar, bucear, evitar
obstáculos subacuáticos... El éxito en la prueba permite al héroe nadar una cuarta parte de su
velocidad como acción de movimiento. Es necesario tirar una vez por asalto, si se falla no avanzas
en ese turno. Si en la tirada se saca 5 o menos, el héroe comienza a ahogarse y sufre 2 puntos de
vitalidad por turno, además de una penalización de -1 acumulativa a la prueba de nadar en cada
asalto siguiente. Un personaje con la dote Atletismo obtiene +2 en las tiradas de Nadar.
-Observar(SAB): El personaje usa esta habilidad para percibir a los rivales que esperan
emboscados, ver a un granuja acechando en las sombras o distinguir un wampa escondid tras un
montículo de nieve. Un personaje con la dote Alerta obtiene un +2 en las tiradas de Observar.
-Pilotar(DES): El personaje emplea esta habilidad para manejar un vehículo, ya sea por tierra,
mar, aire o por el espacio. Como regla general, las maniobras sencillas con un vehículo como giros
o rizos a baja velocidad, no requieren de prueba, solo acciones de movimiento. Pero para aquellas
maniobras peligrosas hacen falta tiradas por Pilotar. Cualquier prueba de Pilotar para realizar
maniobras agresivas sufre un penalizador de -4 a menos que se tenga la dote Manejo de
astronaves. Un personaje con la dote Viajero espacial obtiene +2 en las tiradas de Pilotar.
-Piruetas(DES): El personaje puede tirarse de cabeza, dar volteretas, realizar saltos mortales,
cabriolas, etc... Un personaje con 5 o más rangos en ésta habilidad, obtiene una bonificación de +3
por esquiva a la Defensa cuando ejecuta una acción de ataque.
-Saltar(VIG): El personaje hace uso de esta habilidad para franquear fosos, saltar cercas bajas o
llegar a las ramas mas cercanas de un árbol. Un personaje con la dote Acrobacia obtiene una
bonificación de +2 en Saltar.
-Sigilo(DES): El personaje puede hacer uso de esta habilidad para acercarse por la espalda a
hurtadillas a un enemigo o escabullirse sin que nadie se de cuenta. Un personaje con la dote
Invisible obtiene un +2 en las tiradas por Sigilo.
-Supervivencia(SAB): El personaje hace uso de esta habilidad para cazar animales salvajes, guiar
hasta la salvación a un grupo por yermos helados, identificar señales de que en las inmediaciones
viven criaturas o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales. Un personaje con la dote
Robustez obtiene un +2 en las pruebas de Supervivencia.
-Trato con animales(CAR): El personaje emplea esta habilidad para conducir a un rebaño de
dewbacks que tiran de un carro por terreno abrupto, criar una mascota, etc.. Un personaje con la
dote Afinidad con los animales obtiene +2 en las tiradas de Trato con animales.
Las habilidades basadas en la fuerza son diferentes del resto de las habilidades disponibles. No se
pueden adquirir rangos en estas habilidades si el personaje no cuenta con la dote o dotes de
requisito previos y que al menos estén en el primer nivel de una clase que use la Fuersza.
Para las habilidades asociadas con la fuerza, las principales dotes de la Fuerza son : Alterar,
Controlar y Sentir. La mayoría de éstas habilidades tienen una gran variedad de aplicaciones, sin
embargo, el uso de estas lleva aparejado un coste en puntos de vitalidad.
-Amistad: El personaje puede emplear la Fuerza para tranquilizar a una persona o un animal
hostil. Amistad es una acción de asalto completo. Tiene un coste de 2 puntos de vitalidad.
-Curar al prójimo: El héroe puede valerse de la Fuerza para curar un daño sufrido por otra
persona. Puede recuperar puntos de vitalidad, heridas o características perdidas por otra persona
que no sea el héroe. Un personaje con la dote Compasión obtiene un +2 en las tiradas por Curar al
prójimo. Tiene un coste de x puntos de vitalidad según la acción.
-Defensa con la fuerza: El héroe puede usar la Fuerza para mejorar la resistencia a ataques
basados en la Fuerza, envolviéndose en su abrazo protector. Esto añade una bonificación a
cualquier tiro de salvación realizado contra un ataque de la Fuerza. Un personaje con la dote
Entereza obtiene un +2 en las tiradas de Defensa con la fuerza. Esta habilidad tiene un coste de 3
puntos de vitalidad.
-Empatía: El héroe puede recurrir a la Fuerza para leer las emociones superficiales del objetivo,
haciéndose una idea de su estado de ánimo general. Esta habilidad puede mejorar la relación con
otro individuo. Un personaje con la dote Compasión obtiene un +2 en las tiradas. Tiene un coste de
2 puntos de vitalidad.
-Estrangulamiento con la Fuerza(®): El héroe puede recurrir a la Fuerza para herir a un oponente
encontrando las líneas energéticas que conectan todas las cosas y usándolas para estrangular un
órgano o aplastar la laringe. La CD de la tirada, viene determinada por la Salvación de Voluntad
del objetivo. Si se supera, el objetivo sufre 3d6 de daño físico, si se falla sufre la mitad de daño
(del valor de 3d6). Un personaje con la dote Malevolencia obtiene +2 en las tiradas. Tiene un coste
de 4 puntos de vitalidad. El uso de esta habilidad implica recibir un punto del lado oscuro.
-Golpe de fuerza: El héroe puede atacar a uno o más rivales usando la Fuerza. Una prueba de
Golpe de Fuerza establece la CD para el tiro de salvación de Reflejos del objetivo. Si se falla la
salvación, el objetivo sufre 3d4 de daño físico, si se tiene éxito, se divide entre dos. Un personaje
con la dote Concentración obtiene una bonificación por aptitud de +2 en las pruebas. Tiene un
coste de 2 puntos de vitalidad. Esta habilidad puede implicar el recibir un punto del lado oscuro,
pero será determinado por el DJ.
-Mejorar características: El héroe puede valerse de la energía mística para mejorar su DEStreza o
VIGor durante un breve periodo de tiempo. Según la tirada, un valor de 15-19 (+2), 20-24(+4),
25-29(+6), 30+ (+8). Un héroe con la dote En sintonía obtiene +2 en las tiradas. Tiene un coste de
vitalidad de 3 puntos.
-Mejorar características: El héroe puede usar la fuerza para mejorar su capacidad sensorial
normal. Según la tirada añades un valor de 10-14 (+2), 15-19 (+4), 20-24(+6), 25+(+8) a las tiradas
de Averiguar intenciones, Buscar, Escuchar u Observar. Un héroe con la dote Atención obtiene +2
en las tiradas. Tiene un coste de vitalidad de 3 puntos.
-Mentalidad combativa: Esta habilidad otorga una bonificación por la Fuerza a las tiradas de
ataque según la tirada: 0-4(+1); 5-14(+2); 15-24(+3); 25-34(+4); 35+(+5). Un personaje con la dote
Entereza obtiene +2 en la prueba. Esta habilidad tiene un coste de puntos de vitalidad de 2+
(bonificación adquirida en prueba de habilidad).
-Rayo de Fuerza(®): El héroe puede recurrir al lado oscuro para disparar rayos energéticos letales
a uno o más objetivos. La tirada se enfrenta a la tirada de salvación de Refljeos por el objetivo. Si
falla sufre 3d8 puntos de daño energético, si tiene éxito, la mitad. Si el objetivo está protegido tras
una cobertura, no sufre daño alguno. Es una habilidad que puede afectar a más de un objetivo a
la vez, si éstos se encuentran a 6 metros o menos de distancia entre sí. El uso de esta habilidad
otorga 1 punto del lado oscuro y tiene un coste de 6 puntos de vitalidad.
-Sigilo de la Fuerza: Con esta habilidad tu personaje puede recurrir a la Fuerza para evitar la
detección física o la apoyada en la Fuerza. Un personaje con la dote concentración obtiene +2 en
las tiradas. Tiene un coste de 2 puntos de vitalidad.
-Ver Fuerza: El héroe puede detectar la presencia de la Fuerza en una persona o localizar a alguien
poderoso en ella examinando las emanaciones y corrientes de la Fuerza. Un personaje con la dote
atención obtiene un +2 en las pruebas. Tiene un coste de 3 puntos de vitalidad.
-Afinidad con los animales: Al héroe se le dan bien los animales. Obtiene +2 en las pruebas de
Trato con animales y Montar.
-Ágil: El héroe cuenta con una flexibilidad y una destreza manual excepcionales. Se obtiene un +2
en todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos.
-Aguante: El héroe es capaz de llevar a cabo asombrosas proezas de aguante. Obtiene un +4 en las
pruebas de Nadar, Correr, Aguantar la respiración, hambre o sed, entornos calientes o fríos, y falta
de oxígeno.
-Alerta: El héroe está profundamente atento a lo que le rodea. Se obtiene un +2 en las pruebas de
Escuchar y Observar.
-Ambidiestro: El héroe es igual de hábil con las dos manos. No le afectan las penalizaciones por
usar armas con la mano torpe (-4 en tiradas de ataque).
-Artes marciales: El héroe es diestro combatiendo sin armas y puede inflingir más daño con golpes
sin armas. El personaje causa 1d4 de daño y se aplica el modificador de VIGor.
-Ataque elástico: La instrucción del héroe le permite realizar ataques cuerpo a cuerpo vertiginosos
y contar con un buen juego de piernas. El personaje puede moverse antes y después del ataque, de
éste modo no provoca un ataque de oportunidad por parte del defensor que ataca.
-Ataque poderoso: El héroe puede realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes. En
su acción antes de realizar las tiradas de ataque, puedes optar por restar una cantidad al
resultado de la tirada de ataque, y sumarlo al daño del arma (cuerpo a cuerpo).
-Ataque torbellino: El héroe puede golpear a varios rivales cercanos en un sorprendente ataque
cuerpo a cuerpo giratorio. En lugar de realizar ataques normales, realiza una acción de asalto
completo y haz una tirada de ataque que impacta a los rivales cercanos.
-Atletismo: El héroe tiene un don para las actividades atléticas. Se obtiene +2 en las tiradas de
Trepar y Nadar.
-Cautela: El héroe pone un especial ciudado en las tareas que pueden tener consecuencias
catastróficas. Se obtiene un +2 en Demoliciones e Inutilizar mecanismo.
-Cirugía: El héroe sabe realizar operaciones quirúrgicas para curar heridas. Se debe tener el
instrumental adecuado. El héroe cura heridas a otro personaje según resultado de tirada.
-Competencia con grupo de armas: Elige un grupo de armas de la siguiente lista: armas montadas
en vehículos, armas pesadas, armas primitivas, sencillas, lanzaproyectiles, pistolas bláster, fusiles
bláster y vibroarmas.
-Continuación: El héroe puede seguir adelante con un poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Si un
héroe inflige a un rival suficiente daño para reducir sus puntos de heridas a 0, obtiene un ataque
cuerpo a cuerpo adicional e inmediato contra otro rival que esté justo al lado. Solo se puede hacer
uso de esta aptitud una vez por asalto.
-Continuación mejorada: El héroe puede hacer uso de esta aptitud indefinidas veces por asalto.
-Correr: El héroe es de pies ligeros. Cuando un personaje corre, se mueve a una distancia máxima
igual a 5 veces si velocidad base.
-Crítico mejorado: Escoge un tipo de arma. El héroe sabe atacar con mayor eficacia con esa arma.
Esto reduce el rango de crítico en 1. Esta dote se aplica una vez por arma.
-Derribo mejorado: El héroe es hábil a la hora de derribar rivales en un combate cuerpo a cuerpo y
proseguir con el ataque. Si un héroe derriba a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, puede
realizar de inmediato un ataque contra él como si no hubiese usado su acción de ataque para
derribarlo.
-Desapercibido: El héroe es menos famoso que otros de su clase y nivel, o quiere mantener una
presencia menos visible que otros de su posición. Sufre -2 en todas las tiradas por Reputación.
-Desarme mejorado: El héroe sabe desarmar a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Cuando
el héroe intenta desarmar a un rival, no provoca un ataque de oportunidad, además de que el
rival tampoco tiene la oportunidad de desarmarle.
-Desenfudado rápido: El héroe puede desenfundar armas con una rapidez asombrosa, de tal
forma que cuenta como una acción gratuita, en lugar de una acción de movimiento.
-Disparo a bocajarro: El héroe es diestro a la hora de acertar desde cerca con armas a distancia. Se
obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra rivales a menos de 10 m.
-Disparo a larga distancia: El héroe puede hacer que aumente el alcance de un arma a distancia
(hasta un 50% más de la distancia normal).
-Disparo en carrera: El héroe tiene una formación de primera en las tácticas de escaramuzas con
armas a distancia. En la acción de ataque el héroe puede moverse antes y después del ataque.
-Disparo rápido: El héroe hace uso de armas a distancia con una velocidad excepcional. Puedes
efectuar un ataque adicional por asalto con armas a distancia, pero a cambio sufres una
penalización de -2 al ataque base en el ataque adicional.
-Dureza: El héroe es más duro de lo normal. Obtienes 3 puntos de heridas extra. Se puede adquirir
esta dote tantas veces como se quiera.
-Embestida de bantha mejorada: El héroe sabe empujar a los rivales. Cuando realizas esta acción,
no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor.
-Energía heroica: El héroe puede hacer uso de una acción adicional en un asalto. Según nivel,
puede realizarse esta dote X veces al día.
-Énfasis en una habilidad: Escoge una habilidad. El héroe tiene un don especial para ella. Se
obtiene un +3 en todas las pruebas de esa habilidad. Puedes obtener esta dote varias veces, pero
debe usarse en diferentes habilidades.
-Esquiva: Al héroe se le da bien esquivar ataques. Durante la acción del héroe, designa a un rival.
y recibe una bonificación por esquiva a la Defensa de +1 contra ese oponente. Puedes seleccionar
otro oponente en la siguiente acción.
-Esquiva con astronaves: Elige una clase de astronaves (cazas estelares o transportes espaciales.
El héroe es experto en esquivar ataques con esa clase de astronave. Durante la acción del héroe,
designa a una nave rival. y recibe una bonificación por esquiva a la Defensa de +1 contra esa
nave. Puedes seleccionar otro oponente en la siguiente acción.
-Firme: El héroe se mueve con seguridad. Obtienes un +1 en todas las Tiradas de salvación por
Reflejos y +2 en las tiradas por Equilibrio.
-Gran fortaleza: El héroe es mas duro de lo normal. Se obtiene un +2 en todas las Tiradas de
salvación por Fortaleza.
-Hender: El héroe es diestro a la hora de atacar el arma de un rival. Cuando el héroe golpea el
arma de un rival en combate cuerpo a cuerpo, no provoca un ataque de oportunidad.
-Imitación: Al héroe se le da bien pasarse por otra persona. Se obtiene +2 en todas las pruebas de
Disfrazarse y Actuar,
-Iniciativa mejorada: El héroe puede reaccionar más rapido de lo normal en combate. Se obtiene
+4 en las pruebas de Iniciativa.
-Invisible: El héroe es especialmente buneo evitando que se fijen en él. Obtiene +2 en las pruebas
de Esconderse y Sigilo.
-Lucha a ciegas: El héroe sabe combatir cuerpo a cuerpo sin ver a sus enemigos. El personaje solo
sufre una penalización a sus tiradas de ataque de un 25% del valor de la tirada, en lugar del 75%.
-Manejo de astronaves: Elige una clase de astronave. El personaje es diestro pilotando esa clase.
No sufre penalización alguna en las pruebas de Pilotar o tiradas de ataque realizadas al pilotar la
astronave elegida, en lugar del -4 de normal. Puedes adquirirla varias veces, pero en distintas
clases de astronaves.
-Manitas: Al héroe se le dan bien las máquinas. Se obtiene +2 en las tiradas de Reparar e
Informática.
-Obstinación: El héroe es terco y se niega a ceder. Se obtiene +1 a las Tiradas de Salvación por
Voluntad y +2 en las pruebas de Intimidar.
-Pericia en combate: El adiestramiento del héroe le permite usar su talento combativo tanto en
ataque como en defensa. Cuando el héroe use la acción de ataque o la acción de ataque completo
en cuerpo a cuerpo, puede aceptar una penalización máxima de -5 en su ataque y sumar esa cifra
(hasta +5) a su defensa. Ésta cifra no puede ser mayor que su ataque base. Un personaje sin ésta
dote puede optar por combatir defensivamente recibiendo una penalización de -4 en ataque y un
+2 en defensa.
-Persuasión: El héroe tiene el don de la palabra y el lenguaje corporal. Obtienes una bonificación
de +2 en las pruebas de Engañar e Intimidar.
-Presencia amedrentadora: La mera presencia del héroe puede aterrorizar a los que le rodean. Una
vez por asalto, el héroe puede hacer uso de esta dote. Todos los rivales que es´ten a 10 m o menos
y que tengan menos niveles que él, deben realizar una tirada de Salvación por Voluntad. Si la
falla, sufre una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque, salvaciones, y pruebas de
habilidad durante un número de asaltos = 1d6 + modif CARisma del héroe.
-Rapidez: Al héroe se le dan bien convertir ataques que podrían causarle daño en impactos de
refilón y fallos por los pelos. Se obtiene +3 puntos de vitalidad. Puedes adquirir esta dote varias
veces.
-Rastrear: El héroe puede seguir el rastro de criaturas y personajes por la mayoría de los terrenos.
-Reflejos rápidos: El héroe tiene reflejos más vivos de lo normal. Se obtiene un +2 en todas las
tiradas de Salvación por Reflejos.
-Soltura con un arma: Escoge un arma específica. Suma +1 a todas las tiradas de ataque base con
esa arma. Puedes adquirir la dote varias veces.
-Sutileza con un arma: El héroe es diestro usando un arma en concreto. Puedes usar el modificador
de DEStreza o VIGor según conveniencia.
-Viajero espacial: El héroe siente una afinidad especial para los viajes por el espacio. Obtienes +2
en las pruebas de Astronavegar y Pilotar.
-Atención: El héroe está en armonía con lo que le rodea, gracias a su unión con la Fuerza. Se
obtiene un +2 en las pruebas de Mejorar sentidos y Ver fuerza.
-Compasión: Al héroe le preocupa el bienestar de los demás y está unido a ellos por medio de la
Fuerza. Obtienes +2 en las pruebas de Empatía y Curar al prójimo.
-Controlar(*): El héroe puede acceder a su Fuerza interior, empleándola para aprovechar mejor el
potencial de su propio cuerpo. Puede aprender habilidades de la Fuerza basadas en controlar.
-Defensa con sable de luz: El héroe es experto en defenderse con su sable de luz. Obtienes un +2
en la Defensa por esquiva.
-Disipar energía: El héroe puede resistir el daño energético y a veces absorberlo en su provecho.
Para hacerlo debe realizar una tirada de Salvación por Fortaleza contra un CD= 10+ daño
inflingido. Si se supera, el héroe no sufre daño y obtiene 1 punto de vitalidad por cada 2 puntos de
daño que habría sufrido. Esta dote no tiene coste de puntos de vitalidad y cuenta como una
acción.
-Dominio de la Fuerza: El héroe puede llevar a cabo tareas relacionadas con la Fuerza con menos
concentración de lo normal. Una vez por asalto, puedes realizar una acción gratuita relacionada
con la Fuerza, para que sería necesaria una acción de ataque o movimiento. El coste de vitalidad
sería el doble del coste normal.
-Dominio superior de la Fuerza: El héroe puede llevar a cabo tareas relacionadas con la Fuerza
con menos concentración de lo normal. Una vez por asalto, puedes realizar una acción gratuita
relacionada con la Fuerza, para que sería necesaria una acción de ataque o movimiento. El coste
de vitalidad sería x 1.5 del coste normal, redondeando hacia abajo.
-En sintonía: El héroe está en armonía consigo mismo gracias a su unión a la Fuerza. Obtienes un
+2 en las pruebas de Mejorar características y Curarse a uno mismo.
-Entereza: El héroe tiene el coraje y capacidad de afrontar cualquier amenaza gracias a su unión a
la Fuerza. Obtiene +2 en las pruebas de Mentalidad combativa y Defensa con la Fuerza.
-Malevolencia: El héroe tiene una conexión innata con el lado oscuro de la Fuerza. Se obtiene una
bonificación de +2 de Miedo y Estrangulamiento con la Fuerza.
-Mentalidad de la Fuerza: El héroe puede conceder una bonificación gracias a la Fuerza a una
puntuación de características de sus aliados. El objetivo de ésta dote, obtiene un +2 a la
características. Se tarda una acción de asalto completo en iniciar el proceso. Dura un número de
asaltos igual al nivel de usuario de la Fuerza. Tiene un coste de 4 puntos de vitalidad.
-Mentalidad mejorada de la Fuerza: El héroe puede conceder una bonificación gracias a la Fuerza
a una puntuación de características de sus aliados. El objetivo de ésta dote, obtiene un +4 a la
características. Se tarda una acción de asalto completo en iniciar el proceso. Dura un número de
asaltos igual al nivel de usuario de la Fuerza. Tiene un coste de 8 puntos de vitalidad.
-Mentalidad de maestro: El héroe puede conceder una bonificación gracias a la Fuerza a una
puntuación de características de sus aliados. El objetivo de ésta dote, obtiene un +8 a la
características. Se tarda una acción de asalto completo en iniciar el proceso. Dura un número de
asaltos igual al nivel de usuario de la Fuerza. Tiene un coste de 16 puntos de vitalidad.
-Sentir(*): El héroe puede sentir la Fuerza que une y conecta todas las cosas. Puede aprender
habilidades basadas en Sentir.
-Torbellino de Fuerza; El héroe puede usar la Fuerza para crear un torbellino que impide la
concentración o causa daño. Puedes usar esta dote junto con Mover objeto, para causar daño. Para
ello envuelve con la Fuerza una nube de pequeños objetos y lanzarlos. Tiene un coste de 6 puntos
de vitalidad, y los objetivos afectados sufren una penalización de -4 a las tiradas de ataque.
Además de hacer 3d4 puntos de daño por asalto al objetivo, que deben estar a menos de 10 m.
-Truco mental: El tiene un don para usar la Fuerza con el fin de engañar a aquellos con voluntades
débiles. Se obtiene un +2 en las pruebas de Afectar mente e Ilusión.
-Velocidad de la Fuerza: El héroe puede moverse a una velocidad de vértigo gracias a la Fuerza
durante un breve período de tiempo, multiplicando por 20 su velocidad base durante un asalto.
Esto tiene un coste de 6 puntos de vitalidad.
-Velocidad de maestro: El héroe puede moverse a una velocidad de vértigo gracias a la Fuerza
durante un breve período de tiempo, multiplicando por 60 su velocidad base durante un asalto.
Esto tiene un coste de 10 puntos de vitalidad.
-Vínculo: El héroe tiene un don para comunicarse por la Fuerza. Se obtiene un +2 en las pruebas de
Videncia o Telepatía.
-Vuelo mediante la Fuerza: El héroe tiene la capacidad de usar la Fuerza a un nivel superior y
puede moverse de un punto a otro. Para llevarla a cabo es necesario una prueba de Mover Objetos
y 4 puntos de vitalidad. Según el valor de la tirada, podrá moverse a una mayor distancia.