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David Díaz Díaz

Contenido
Abstract 1
Motivación 2
Introducción 3
Investigación y análisis 4
Investigación de fuentes primarias

Investigación de fuentes secundarias

Conclusiones y análisis de la investigación

Ideación 21
Características del servicio

Propuesta de valor

Prototipado 23
Validación de la propuesta de valor

Propuesta de solución

Branding

Construcción del contenido educativo

Wireframing

Sistema de diseño

Flun v0.1

Pruebas 32
Pruebas v0.1

Flun v0.2

Pruebas v0.2

Flun v0.3

Pruebas v0.3

La aplicación 38
Consideraciones finales 46
Bibliografía 48
Abstract
1

Flun es un modelo educativo basado en donde se plantea una propuesta de valor


gamificación para aprender e invertir en con base en los puntos de dolor
tecnología de criptomonedas y encontrados en la etapa anterior. Tercero,
blockchain, está enfocado a jóvenes que la fase de prototipos, donde se realizan
se encuentran en su último semestre o prototipos desde baja hasta alta
comenzando su vida profesional. El fidelidad. Finalmente, la fase de pruebas,
proyecto parte de mi experiencia donde se exponen los prototipos a la
personal con la administración del dinero audiencia objetivo y se itera sobre las
y la educación financiera.

ideas, confirmando hipótesis y puliendo
los inconvenientes en el camino.
El desarrollo del proyecto estuvo dividido
en cuatro etapas. Primero, la fase de
investigación y análisis, donde se trabajó
con jóvenes universitarios a punto de
graduarse o comenzando su vida laboral,
acá se analizaron servicios financieros y
plataformas de gamificación
frecuentemente usadas por esta
audiencia, luego se recolectó y analizó la
información para llegar a varios hallazgos
e insights valiosos para crear la propuesta
de valor. Segundo, la fase de ideación,
Motivación 2

El principal motivo para desarrollar este


proyecto fue mi experiencia personal con el
manejo del dinero y la educación financiera.

Hace unos semestres, todavía siendo


estudiante de diseño, comencé a trabajar y
recibir un capital al cual no estaba
acostumbrado, por lo cual terminé gastando
dinero innecesariamente debido a la falta de
educación financiera. Con el tiempo, y con la
ayuda de amigos y familiares, he logrado
entender mejor cómo aprovechar el dinero y
tomar mejores decisiones financieras. Siento
que este tipo de educación hizo falta en mi
trayectoria académica a través de la
universidad, sobre todo al hacer parte de una
carrera creativa. Actualmente soy miembro de
una serie de canales de distribución de
contenido educativo sobre cuestiones
financieras y el ecosistema blockchain, el cual
me interesa mucho.

Además, a partir del 2020, comencé a adquirir


experiencia en la creación de productos y
servicios digitales gracias al curso de Diseño
de Servicios en Estudio 7. Sigo trabajando en
diseño de servicios en el campo profesional y
descubrí mi pasión por él.
Introducción
3

En este proyecto de grado se espera En consecuencia con los hallazgos, “Flun”


encontrar otros jóvenes con una nace como un espacio educativo que
experiencia similar a la mía respecto al permite a los jóvenes conocer temas
manejo del dinero y analizar su financieros dentro de la tecnología
trayectoria específica estando en últimos blockchain, solucionando el punto débil
semestres o comenzando su vida laboral actualmente presente y creando
para, finalmente, encontrar puntos de oportunidades de aprendizaje e inversión
dolor en común que permitan generar para los jóvenes interesados en estas
una propuesta de valor coherente con la tecnologías.

audiencia.

En las próximas secciones entraré en


Con esto en mente, mi primera detalle sobre cada una de las
aproximación desde el proyecto al herramientas, procesos y metodologías
problema de educación financiera usadas, hasta el prototipado y pruebas
arrancó por el estudio y análisis de los del servicio con la audiencia objetivo.
conocimientos de jóvenes universitarios
en cuatro áreas: financiera,
administrativa, personal y técnica. Para
esta aproximación se realizaron
entrevistas semiestructuradas junto con
encuestas, se utilizó la herramienta de
mapa del trayecto del usuario para
entender a fondo áreas de conocimiento
donde estos jóvenes sentían ciertos
vacíos estando en últimos semestres de
universidad. Posteriormente, se
estudiaron los diferentes servicios
financieros y plataformas de gamificación
comúnmente usadas por la audiencia del
proyecto. De este ejercicio surgieron
varios hallazgos que expondré en el
apartado de investigación y análisis.
4

Investigación

y análisis
En este apartado expondré las fuentes primarias y

secundarias de información que me ayudaron a trazar un

rumbo lógico para el proyecto, conocer los puntos de

dolor a lo largo del camino educativo financiero de

jóvenes e identificar las características de productos y

servicios que atraen su atención. Esto con el fin de crear

una propuesta de valor acorde a sus necesidades y

problemas específicos e identificar posibles atributos de la

propuesta de solución.
Investigación de fuentes
5

primarias

Sabiendo que el proyecto nace de la los resultados más relevantes para la


experiencia personal, uno de los investigación en curso fueron los
primeros objetivos de la investigación era siguientes:


confirmar si otros universitarios


enfrentaron problemas similares a los
míos al inicio de su vida profesional, para
60% de los encuestados dicen no
sentirse preparados o no saber si están
ello utilicé encuestas y entrevistas
preparados para el mercado laboral.

semiestructuradas.

Encuestas a jóvenes 58% de los encuestados dice


universitarios
sentirse poco preparado en temas
Realicé una encuesta general dirigida a financieros (alusivos al manejo del
jóvenes en últimos semestres o dinero, pago de impuestos, créditos).

comenzando su vida laboral por medio


de un grupo de WhatsApp y conocidos
que estaban dentro de la audiencia. La
86% de los encuestados dice sentir
que la Universidad no los prepara para
encuesta recibió 50 respuestas, en su
estos temas.

mayoría mujeres entre los 20-26 años de


edad (ver imagen 1 y 2).

Los datos arrojados fueron importantes


puesto que confirmaron que había otros
El propósito de la encuesta era encontrar
jóvenes que tuvieron experiencias
otros estudiantes jóvenes con brechas
similares a la mía.
similares en conocimientos financieros.
Para llegar a la audiencia objetivo, la
encuesta se publicó en grupos de
estudiantes universitarios de último
semestre o que estuvieran iniciando su
vida laboral. Después de correr la
encuesta durante una semana,
6

Imagen 1

6
7

Imagen 2
Entrevistas semiestructuradas
Los participantes de la entrevista fueron
Para entender a detalle los datos los siguientes:
arrojados en la encuesta, realicé cinco
entrevistas semiestructuradas con Juan C
participantes de la misma, 22 años, se acaba de graduar de
posteriormente construí un mapa del diseño de Uniandes.

trayecto de cada usuario para entender


en qué etapa se evidenciaban más Brandon C.
puntos de dolor (ver imagen 3). El 23 años, 7mo semestre de animación
objetivo de las entrevistas era recopilar en la UJTL.

caminos e intereses particulares que


tenían los jóvenes luego de terminar la Brandon P.
universidad, para lo cual preparé la 27 años, último semestre de
entrevista de tal forma que me diera publicidad y mercadeo en el POLI.

información valiosa sobre el tema. Este


ejercicio estuvo dividido en cuatro Sebastián J.
contenidos 22 años, 7mo semestre diseño en la
Introducción 
 Universidad del Bosque

Nombre, edad, profesion y


universidad Iván
27 años, se graduó de Diseño
Planes post-universidad 
 Industrial de la UNAL.

Planes al graduarse de la universidad


para ver cuáles fueron los diferentes
recorridos

Inconvenientes e intereses
particulares 

Inconvenientes que tuvieron al entrar
al mercado laboral, intereses
particulares, debilidades y fortalezas

Plataformas y fuentes de
información

Plataformas o fuentes de información
que tenían para resolver dudas en
distintas áreas de conocimiento. 8
Link a mapas en alta definición: https://bit.ly/3oAhshf Imagen 3

9
Recopilación de citas relevantes “He visto en YouTube y muchos lugares
que en Estados Unidos existe mucho más
recopiladas en las entrevistas
contenido relacionado a esos temas de
negociación, rangos salariales, manejo
“A veces es tedioso aprender sobre
del dinero en general. Acá en Colombia no
finanzas pero resaltando la información
he encontrado mucho contenido de eso.”

importante creo que todo el mundo


- Juan C.
debería tener aprender inteligencia
financiera.”

“Sé conceptos muy básicos de negociar
- Sebastián.
contratos, pero no sé nada de qué tipo de
contratos hay.”

“Actualmente el mundo viene
- Brandon C.
evolucionando y ya las típicas inversiones
no sirven… los CDTs a comparación de
Conclusiones de las entrevistas

cripto dan muy poco, son tediosos… las
Gracias a la información recopilada en las
criptos es, ganas o pierdes pero en
entrevistas y a los mapas de trayecto de
bastante cantidad” 

usuario, pude encontrar dos áreas donde
- Iván.
se presentaban problemas comunes

entre estos jóvenes: área financiera y área


“He invertido un poco en cripto. Me parece
de contrataciones.

una forma chévere, de adrenalina, yo voy


al casino y a mi me gusta esto por la
Adicionalmente, encontré que varios de
volatilidad, me gusta esa sensación.”

los encuestados tenían interés en mejorar
- Brandon P.
su inteligencia financiera, y cuatro de

ellos habían tenido interés y/o contacto

“En este momento siento que estoy muy directo o indirecto con el mundo de las

perdido con la parte de lo que conlleva criptomonedas.

tener un contrato”

- Juan C.

“Me gustaría invertirlo (el dinero) y ahorrar


realmente, para ver si realmente la
inversión sea mi principal fuente de
ingresos. He visto mucho de
criptomonedas pero tampoco he
profundizado mucho en el tema”

- Brandon C. 10
Hallazgos generales de la investigación

Contrastando las encuestas, entrevistas y


los mapas de trayecto de usuario
realizados, surgieron tres hallazgos
relevantes

En el área en la que existe mayor


desconocimiento por parte de los
jóvenes encuestados es en temas
financieros y de contratación. La manera
en la que habían adquirido el poco
conocimiento que tenían era por medio
de familia y amigos

A pesar de que no todos los procesos


post-universidad son iguales, todos los
entrevistados tenían interés en conocer
más sobre contrataciones e inversiones
porque identificaban estas dos áreas
como las más importantes a desarrollar
para su vida laboral

Los puntos de dolor más comunes en los


procesos post-universidad se presentan
en el área de contrataciones laborales e
inversiones/inteligencia financiera.

Como se mencionó anteriormente, había


dos posibles áreas de desarrollo de la
propuesta: el área financiera y el área de
contrataciones. Sumando los hallazgos de
la investigación con mi experiencia,
intereses, conocimiento y dirección del
proyecto desde el principio, decidí por el
área en la que vi mayor potencial de
crecimiento para el servicio: el área
financiera.
11
12
Investigación de

fuentes secundarias

Luego de haber seleccionado el área financiera como

enfoque para el proyecto, empecé a investigar productos

financieros usados por la audiencia para identificar las

características que facilitaban su popularidad y uso.

Adicionalmente, quería identificar dónde fallaban los

productos para determinar puntos débiles dentro de la

experiencia de usuario en los servicios, para actuar sobre

ellos y plantear una propuesta de valor consecuente.

Estudio de servicios de educación financiera y

plataformas de gamificación


Actualmente hay un pequeño boom de estas plataformas de

servicios de educación financiera, por lo cual es importante

tenerlas en cuenta para el proyecto. Según datos de

Colombia Fintech (2021), los productos colombianos

evaluados llegan a tener más de 18 millones de usuarios

registrados y crecieron un 59% durante la pandemia.

Los servicios que se analizaron para este proyecto están

clasificados en servicios de educación financiera y

plataformas de gamificación, los primeros cuentan con

regulación institucional porque son productos financieros

vigilados por entes locales, lo cual genera credibilidad y

confianza para la audiencia que los utiliza. Por otro lado, las

plataformas de gamificación no cuentan con regulaciones

institucionales, por lo que su credibilidad se deriva de la gran

cantidad de usuarios activos con la que cuentan, aspecto que

también existe en algunos de los productos financieros

estudiados. En la sección de investigación de fuentes

primarias observamos un interés latente por parte de la

mayoría de entrevistados en las criptomonedas, por lo que

algunos servicios cripto se integraron como parte de la

investigación.
La identificación de las características de todos los servicios 13
expuestos a continuación es importante puesto que permite
identificar los canales a los que los jóvenes están
acostumbrados, brindando indicios de atributos que podrían
estar incluidos en la propuesta de valor a futuro.


Tyba

Es una plataforma digital que permite invertir y gestionar un


portafolio financiero con facilidad. Su propósito es abrir las
puertas al mundo de las inversiones por medio de los bajos
costos de entrada y la oferta de diversos productos financieros.

Tyba al ser un producto de la fiduciaria Credicorp Capital, cuenta


con el respaldo y vigilancia de la Superintendencia Financiera de
Colombia. Reporta más de 250.000 usuarios registrados,
anotando un crecimiento de casi 200% de junio de 2020 a marzo
de 2021, lo cual lo hace un producto cada vez más confiable
dentro del mercado financiero colombiano.

Tyba posee cuatro características que la hacen relevante para el


proyecto

Al ser una plataforma de fondos de inversión colectivos, la


barrera de inversión es tan baja como $100.000 pesos
colombianos, lo cual permite que jóvenes que se encuentran
en clase media baja puedan comenzar a invertir de manera
sencilla
Es una aplicación móvil liviana, por ende, cualquier
ciudadano colombiano puede invertir desde cualquier lugar
del mundo donde se tenga un smartphone e internet.
Posee integraciones con la plataforma de pagos PSE, por
tanto, cualquier persona con una cuenta bancaria en
Colombia puede comenzar fácilmente a realizar débitos de
manera gratuita desde su banco preferido
Permite que usuarios sin conocimiento en productos
financieros puedan tomar decisiones de inversión según su
perfil de riesgo, el cual se identifica mediante un quiz
sencillo para cualquier audiencia.
Coink

Coink es una aplicación móvil que protege los ahorros,


convirtiéndolos en dinero digital que puede ser
transaccionado o retirado fácilmente entre usuarios de la
plataforma digital.

Al ser un producto financiero registrado en Colombia, está


vigilado por la Superintendencia Financiera de Colombia.
Además, cuenta con el seguro Fogafín, que protege los
fondos de la persona que quiera ahorrar en su app. Es más
pequeña que las demás aplicaciones analizadas, llegando
a más de 14.000 usuarios registrados en 2020 según datos
de Superfinanciera.

Coink posee dos características que la hacen relevante


para el proyecto

Facilidad de uso y acceso al ahorro en varias


ubicaciones físicas del país, además permite el retiro
de débito por medio del sistema PSE

Presenta gamificación dentro de la plataforma. Al


ahorrar se ganan puntos dentro de la aplicación, lo
cual promueve el ahorro y permite modificar la
mascota representativa de Coink.

14
Nequi, Daviplata, Movii

Conocidos como “neobancos”, ofrecen servicios bancarios


totalmente digitales. Permiten que cualquiera que quiera
abrir una cuenta gratuita desde su celular pueda hacerlo,
aunque su saldo mensual no puede superar ocho salarios
mínimos mensuales legales vigentes. Luego de superar los
topes, las transacciones deberán pagar 4*1000.

Los neobancos analizados poseen tres características que


los hacen relevantes para el proyecto

No tienen costos ocultos ni cuota de manejo, por lo


cual son una excelente opción como primer producto
financiero para personas que no manejan mucho
dinero, tal como los jóvenes universitarios

Permiten el uso de la plataforma a cualquiera que


posea un teléfono móvil y acceso a internet, lo cual
reduce bastante la barrera de entrada para cualquier
persona

Se integra con PSE, por lo cual cualquier persona con


cuenta de banco tradicional puede recargar su cuenta
virtual de manera fácil y gratuita.

15
Buda.com
2. Tienen a disposición de los usuarios
Buda.com es una plataforma de una sección de blog donde hay
compraventa en criptomonedas enfocada contenido informativo y educativo
en Sudamérica, vigilada por los sobre criptos, aunque el contenido no
reguladores financieros locales, en está organizado ni traza un camino,
Colombia es vigilada por la por lo cual el usuario debe decidir
Superintendencia Financiera de cómo lo consume.
Colombia. Según La República (2021),
cuenta con más de 90.000 usuarios
registrados en Colombia a marzo de
2021.

Buda.com posee dos características que


la hacen relevante para el proyecto

A diferencia de otras plataformas de


compra y venta de criptos, permite la
compra de criptomonedas por medio
de PSE, así que como con los otros
ejemplos, se puede invertir teniendo
una cuenta de banco en Colombia
(incluyendo Nequi, Daviplata y Movii),
aunque en este caso cobra una
comisión de $3.000 COP. También
permite comprar con tarjeta de
crédito y débito bancario directo.

16
Plataformas de educación en línea

Comencé a investigar plataformas de educación financiera


como páginas de blog de las empresas y campañas de
educación financiera más famosas en Colombia:
Bancolombia, BBVA, Saber Más Ser Más, Figuro. Lo curioso
de este ejercicio fue que no encontré ni una sola
plataforma que hablara de criptomonedas ni el ambiente
blockchain, a pesar de ser un tema en tendencia.
Afortunadamente yo pude conocerlo en la clase de Diseño
de Servicios y conozco el potencial que tiene para los
jóvenes.

17
18

Plataformas de gamificación

Luego de encontrar problemas en las plataformas


educativas analizadas, comencé a estudiar una de las
plataformas educativas más efectivas del mundo para
entender cómo estaban logrando esa efectividad.

Duolingo

Se tomó como referente principal la conocida plataforma


de gamificación y aprendizaje de idiomas: Duolingo.

Duolingo es un gran referente cuando se trata de


aprendizaje escalonado. De manera sencilla logran
introducir nuevos idiomas al usuario a modo de juego,
permitiendo divertirse mientras uno aprende.

La gamificación comenzó a tomar relevancia aquí, aprendí


que podía ser una gran herramienta a la hora de que la
gente aprendiera temas nuevos.

El modelo freemium de Duolingo me pareció muy


interesante de explorar, donde hay una cantidad de vidas
limitadas cada cierto tiempo y es posible recargarlas
viendo anuncios o pagando una suscripción mensual.
Además hay posibilidad de modificar a Duo (la mascota de
la aplicacion) con gemas que se pueden comprar con
dinero real.
19

Conclusiones y análisis
de la investigación


Después de analizar la información recolectada, surgieron
varios hallazgos importantes para la construcción de la
propuesta de valor

Todas las plataformas de educación en línea


estudiadas poseen problemas técnicos, lo cual impide
navegar bien sus contenidos, iniciar sesión y pedir
sesiones de asesoría financieras

El contenido educativo financiero analizado en las


páginas y servicios es genérico, es decir, no considera
el perfil e intereses específicos del usuario que lo
utiliza. Adicionalmente, las plataformas no trazan un
orden específico en el que debe ser consumida la
información. Contrastando esta información con los
comentarios recibidos durante las entrevistas,
podemos afirmar que este es un punto de dolor para la
audiencia joven

Durante la investigación se encontraron sólo dos


servicios de asesoría financiera personalizada en
español: un servicio privado llamado Figuro y un
servicio público llamado Saber Más Ser Más. En el caso
del servicio privado, el costo por hora es de 120 mil
pesos, cifra poco asequible para la audiencia objetivo
si se tiene en cuenta que todo el resto de plataformas
financieras que usan son gratuitas. En el caso del
servicio público, la plataforma no permitió el
agendamiento de la cita. Por tanto, podemos afirmar
que este tipo de servicios son muy escasos y de difícil
acceso, debido a la falta de plataformas y/o el alto
costo por sesión.
20
4. En la investigación realizada no se encontró un servicio
que eduque de manera escalonada acerca de cripto en
idioma español. Contrastando la falta de contenido en
temas blockchain en idioma español y los comentarios
recibidos durante las entrevistas, podemos afirmar
que el aprendizaje en temas de tecnología de
blockchain y criptomonedas es de difícil acceso para la
mayoría de jóvenes universitarios

5. El éxito de la plataforma de aprendizaje Duolingo


expone interesantes métodos de adquirir
conocimientos en servicios digitales haciendo uso de
la gamificación y el aprendizaje escalonado.
Ideación
21

Características del servicio


Luego de examinar los hallazgos, sabía lo 3. Generar algún tipo de asesoría para el
que podía hacer el servicio a diseñar para jóven universitario, teniendo en
solucionar puntos débiles frecuentes en cuenta sus intereses específicos o su
la audiencia objetivo perfil como inversor

Generar conocimiento sobre 4. Tener enfoque en temas cripto,


educación financiera para jóvenes aprovechando el vacío educacional
universitarios que encontré en esta área durante la
investigación.
Ser un guía por el camino educativo,
reduciendo la fricción y permitiendo
el fácil entendimiento de conceptos
de manera escalonada.
22

Propuesta de valor

La mayor oportunidad que encontré


durante la investigación de llenar un vacío
en el mercado fue desde el enfoque de las
criptomonedas. A partir de eso, decidí
diseñar un producto educativo sobre cripto
que permitiera a los jóvenes aprender de
manera escalonada y recibir asesoría
financiera según su perfil específico.
Prototipado
23

Validación de la propuesta

de valor
Para confirmar que la propuesta de valor
atraía a la audiencia objetivo, se
realizaron maquetas visuales de la
propuesta y se fomentó la participación
en las pruebas a través de una lista de
espera del servicio. Se publicó la
maqueta visual en un grupo de WhatsApp
con 20 jóvenes prontos a graduarse o
recién graduados.


La maqueta invitaba a los jóvenes a


inscribirse en un servicio que
supuestamente les ayudaría a aprender
sobre las criptomonedas y las
oportunidades de inversión en
blockchain desde cero.

Después del ejercicio, 13 jóvenes se


inscribieron en la lista de espera,
confirmando que la propuesta de valor es
de interés para el público.
24
Propuesta de solución

Un servicio móvil con modelo freemium

que educa sobre cripto de manera

escalonada, trazando un camino lógico y

divertido para el usuario. 


Además, permite conocer diversas

oportunidades de inversión según el

perfil de cada persona, apelando a sus

necesidades específicas.
25

Branding

Nombre Logo Color


Flun, derivado de El logo de Flun son las El morado Flun
“Fufluns”, quien en la letras F y L del nombre representa lujo y
mitología etrusca fue el con un giro de 90°. conocimiento. Es un
dios de las plantas, Simbolizan un protector color juguetón que no
felicidad, salud y o guía en el camino de la deja de ser serio,
crecimiento en todas las enseñanza cripto. permitiendo ese
cosas. Así, Flun nace con contraste entre la
el objetivo de generar seriedad del mundo
felicidad, salud y cripto y la facilidad de
crecimiento financiero aprendizaje por medio
por medio de la de la gamificación.
enseñanza escalonada
de cripto.
Construcción del contenido
26

educativo
Para este punto del proyecto se incorporó esenciales para la plena comprensión
Juan José Cardenas, curador y de conceptos posteriores.
administrador de un portal que comparte Principios: se explican algunos
información relacionada a cripto, él conceptos claves relacionados
apoyó en la construcción y estructuración directamente a alguno de los
del contenido educativo.

componentes de las criptomonedas
Terminología: son expuestos
Ideación del camino educativo
términos básicos relacionados a
Se ideó pensando en que para enseñar mercado y economía
algún tópico, se necesita antes una Criptomonedas: es tratado el tema
metodología de enseñanza con el principal junto con sus variables.
propósito de facilitar el aprendizaje por Luego de familiarizarse y preparar el
parte de los usuarios. Es importante terreno para el usuario, se expone la
primero explicar los términos temática principal
elementales para que posteriormente el Finalidad: ¿Por qué? ¿Para qué? Se
usuario logre entender conceptos más argumenta la importancia de las
complejos. El primer paso fue crear un criptomonedas en esta era
glosario completo referente a la temática tecnológica.

tratada, luego se clasificó la información


jerárquicamente con el fin de organizar b. Intermedio: una vez el usuario se
todos los elementos de forma óptima.

familiariza y entiende la temática


principal, está preparado para seguir con
el siguiente mundo, donde explorará el
Clasificación de la información

mecanismo que permite el


Se categorizaron todos los temas por
funcionamiento de esta nueva estructura
orden de dificultad, en tres ciclos. Cada
financiera digital
ciclo contiene subcategorías con
Retomando conceptos: se hace
unidades de aprendizaje específicas:

énfasis en conceptos previos, a fin de


a. Principiante: es el primer contacto
recordarlos, pues serán de utilidad en
con el usuario, por tanto contiene los
niveles posteriores
conceptos más básicos a ser estudiados.
Adentrándonos: se habla de tres
La estrategia es primero introducir
términos importantes a la hora de
algunos términos elementales que son
querer entender mejor la red de
blockchain Cómo vender: se aprende a vender
El mecanismo: se trata de aspectos los cripto activos, y a retirarlos de la
técnicos relacionados a los cuenta en forma de fiat
mecanismos NFTs: un bonus donde se entiende
Automatizando: un apartado para mejor el mundo de los NTFs y sus
hablar específicamente de smart repercusiones.
contracts.

Peligros: disposiciones finales acerca
de los riesgos existentes y las medidas
deeguridad que pueden ser tomadas.

c. Avanzado: es el ciclo final, donde el


usuario podrá poner las manos en la
masa y ejecutar lo aprendido durante los
primeros dos ciclos dentro del camino
educativo
Familiarizándose con la jerga: en
este apartado se aprenden palabras
que hacen parte del vocabulario
informa
Creando una wallet: se conocen las
carteras digitales, o “wallets”, y se
aprende a crear y manejar una
Manos a la obra: se conocen las
plataformas donde se adquieren
criptos, y junto con ellas, su
mecanismo
Tipos de redes: se enseñan los tipos
de redes existentes. Conocimiento
necesario para poder transferir
criptomonedas
Transfiriendo en la práctica: se
aprende a transferir cripto activos de
una wallet a otr
Tipos de inversión: revisamos
modalidades alternativas de inversión
con criptomonedas. 27
Wireframing 28

El wireframing consistió en la creación de Vidas: las vidas son el elemento base


pantallas muy básicas para tratar de de la app, sin vidas no se pueden
entender cómo iban a funcionar los flujos seguir jugando niveles. Se pierden
de usuario dentro de la aplicación. Se vidas cuando se comete un error
definieron tres pantallas grandes que dentro de cualquier nivel y se pueden
serían necesarias dentro de la app:

 recuperar viendo anuncios,
repasando conceptos o comprando
a. Aprende: aquí estarían todos los una suscripción mensual, llamada
“niveles” de la aplicación, los cuales Flun Pro.

contendrían la información y el camino


educativo planteado anteriormente. Esta b. Invierte: en esta pantalla se ubicaría el
pantalla también introduciría al usuario a quiz para conocer el perfil de riesgo
tres elementos de la aplicación que son específico del usuario, también habrían
muy importantes recomendaciones de inversión según ese
perfil de riesgo.

Liga: la liga es un indicador del


progreso y constancia de la personas c. Perfil: en este sección estarían
dentro de la aplicación. Cada nivel indicadores sociales que promueven la
brinda una cantidad de puntos de liga participación activa de los usuarios en la
que permiten ir subiendo de liga app. Los indicadores principales son
gradualmente. En este punto se
plantean cinco ligas: bronce, plata, Ranking: el ranking muestra la
oro, platino y diamante; cada una posición del usuario con respecto a
tiene un máximo de 100 puntos. Es los demás usuarios, se calcula según
decir, si tenemos 90 puntos en bronce la liga
y ganamos 12 puntos por subir de
nivel, subiremos automáticamente a Medallas: las medallas son logros
plata con 2 puntos de liga que se consiguen según el usuario
avanza dentro de la aplicación al
Racha: la racha es un multiplicador llegar a ciertos hitos.
de los puntos de liga ganados durante
cada nivel. Entre más días seguidos
juegue la persona, más puntos de liga
ganará por nivel.
29
Sistema de diseño

Fuente
Colores tipográfica Botones

Aa Botón

Source Sans Pro Botón

Íconos Ilustraciones

Material Design
Icons
unDraw

Ilustraciones de
código abierto

30
Flun v0.1
Fue la primera aproximación visual de la plataforma, el
objetivo de esta versión era comprobar que el contenido
educativo fuera fácil de entender y estuviera bien
planteada la secuencia de conceptos explicados.

En este punto se plantean pantallas informativas y luego


un pequeño quiz sobre la información.

31
Pruebas
32

Pruebas v0.1
resolver este inconveniente, en la

En las pruebas de la primera versión de la siguiente versión de la aplicación se

plataforma participaron tres jóvenes implementó una característica que

universitarios en últimos semestres de permite repasar conceptos previamente

carrera: aprendidos con sólo tocar el concepto


subrayado.

Santiago
Desde la dinámica de juego

Estudiante de último semestre,

Universidad.
Se identificó que varios de los
participantes escaneaban rápidamente la
información sin leerla completamente y
Sebastián
continuando rápidamente al próximo
Estudiante de 7mo semestre,

Universidad del Bosque.


nivel. Además, dos de los participantes
saltaron niveles sin querer, dándole al
botón de continuar sin haber terminado
Felipe
de leer. Esto se soluciona en la próxima
Estudiante de 7mo semestre,

Universidad.
versión por medio de preguntas
asociadas a la lectura en cada pantalla de
la aplicación, evitando que los
Aprendizajes

participantes avancen sin terminar de


leer el contenido puesto que deben
Desde el diseño

responder algo, así sea súper sencillo.


Los diferentes participantes lograron


navegar la aplicación con facilidad.
Desde el contenido educativo

Donde encontraron más problemas fue al


Asociado al problema anterior, los
momento de querer devolverse dentro de
candidatos comentaron que era tedioso
cada nivel:
leer las secciones de la aplicación con

“Los conceptos están bien, de pronto mucho contenido textual. En la próxima

debería colocar que se pueda devolver.”


versión, se acotaron los textos y se

- Santiago. dividieron en más pantallas para hacer de


la experiencia más amena. Además se
implementaron ilustraciones que asociar
Se encontró que la necesidad de
los conceptos con algo visual.

devolverse está asociada con querer


consultar los conceptos anteriores. Para
33

Pantallazos de las sesiones de prueba con usuarios.


Flun v0.2
Juan C 34

Para esta versión se tomaron en cuenta 22 años, se acaba de graduar de

diseño de Uniandes.
comentarios de la versión anterior,

incorporando más elementos y

características Santiago

24 años, último semestre de

Comunicación Corporativa
Ejemplos visuales para cada concepto

explicado (ilustraciones de unDraw)

Felipe

Textos acotados para cada concepto 20 años, 7mo semestre de Derecho

Nuevas preguntas a responder por

cada pantalla de texto, evitando que Sebastián J.

los usuarios se pasen las pantallas sin 22 años, 7mo semestre diseño en la

Universidad del Bosque


leerlas y solucionando problemas de

navegación como saltarse las

pantallas sin querer Hernán

28 años, último semestre de PhD en

matemáticas en Uniandes.
Pantallas de solución incorrecta para

los quices

Juana

Explicación de los días de racha 24 años, último semestre de maestría

en biología en Uniandes.

Nuevos tipos de pregunta: llena el

espacio en blanco y selección Sebastián B

múltiple 22 años, último semestre de

contaduría internacional en Uniandes.

Explicación de las vidas.


Pruebas v0.2

En las pruebas de la segunda versión de

la plataforma participaron varios jóvenes

universitarios:

Brandon C.

23 años, 7mo semestre de animación

en la UJTL.
Aprendizajes v0.2
“No me quedó tan claro qué me dan los
Desde el diseño
puntos.”

Se confirmó que la característica para - Juan C.


revisar conceptos previos es valiosa para
los usuarios: El modelo educativo tuvo buenas
reacciones, apoyando la idea del
(Antes de llegar a la característica) “Sabes aprendizaje escalonado y agradable para
qué sería bueno? Poner algún resumen de los usuarios:
lo que se está hablando, para recordar, al
final puede ser.”

“Está chévere, me gusta… siento que
estoy aprendiendo pero tranqui, de
(Cuando llegó a la característica) “Ah esto manera interactiva y dinámica entonces
está la ver**, re bien, a eso me refería.”
 no es como tan aburrido.”

- Sebastián. - Juana.

“Me gustó bastante lo de los conceptos Desde el contenido educativo

previamente aprendidos, uno típicamente El contenido escrito resultó interesante y


olvida y no sabe dónde está parado si deja no aburrido de leer, también hubo
un par de días sin aprender.” 
 comentarios sobre la construcción de
- Hernán. conceptos en niveles avanzados,
confirmando que la estructuración de la
Desde la dinámica de juego
información tiene sentido:
Aunque todos los participantes
entendieron muy bien el concepto de “Me parece bien entender los conceptos y
racha y su función, no fue claro el sistema luego ver cómo esos conceptos se
de puntos que permitía subir de liga. Esto conectan para englobar conceptos más
se soluciona en la próxima versión de la grandes.”

aplicación, incorporando una explicación - Sebastián.
de los puntos de liga y cómo funcionan
las ligas en general. “El contenido escrito sí todo en orden, son
frases cortas y la información es muy
“No es claro para qué sirven los puntos por directa.”

práctica, de pronto una introducción de -Hernán.


cómo funciona el juego justo antes de
comenzar a jugar sería como bueno”

- Juana.
35
Flun v0.3
Sebastián B 36

Esta versión fue la última con la que se 22 años, último semestre de

contaduría internacional en Uniandes.


hizo pruebas en el lapso en el que se

desarrolló el proyecto en la universidad.

Se tomaron en cuenta comentarios de la Brandon C.

versión anterior, incorporando más 23 años, 7mo semestre de animación

en la UJTL.
elementos y características

Cuatro secciones nuevas que

culminan en el ciclo Principante

Siete niveles nuevos con contenido

educativo repartido en distintos

quices

Explicación de la lig

Interacciones completas para puntos,

racha y vidas en la parte superior de

la pantall

Nueva sección invierte con

recomendaciones de inversión para el

perfil menos riesgoso: conservador.


Pruebas v0.3

En las pruebas de la tercera versión de la

plataforma participaron cuatro jóvenes

universitarios:

Hernán

28 años, último semestre de PhD en

matemáticas en Uniandes.

Juan C.

22 años, se acaba de graduar de

diseño de Uniandes.
Aprendizajes v0.3
“Uno se imaginaría que la pérdida es

Desde el diseño
gradual en las ligas, me siento estimulado

Hubo una excelente navegación por toda a trabajar diariamente, o al menos cada

la plataforma por parte de todos los 15 días.”

participantes, generaron confusión las - Hernán.

pantallas de solución incorrecta y


“Lo de los puntos por práctica sí me
surgieron nuevas ideas para la
quedaron claros... La liga también la
característica para revisar conceptos
entendí, subí de liga mientras jugaba.”

previamente aprendidos.
- Sebastián B.

“Lo del resumen general siempre va a


“Es poca información en cada nivel

aparecer? Sería interesante que solo


entonces es fácil digerirlo. El mapa de los

apareciera al final, una vez terminada la


niveles me sirve como un mapa mental de

sección”

lo que ya estudié”

- Sebastián B.
- Hernán.

“Aquí si quiero revisar qué he aprendido, lo

“Me confunde que diga solución correcta y


puedo ver? Ahhh esto está súper, debería

esté en color rojo” 



poder ver sólo lo que he aprendido, no

- Brandon.
todo. (resumen general)”

- Juan C.

“El contenido no está difícil de digerir. En

Desde el contenido educativo

algunas secciones no me quedaba tan

Se presenta la oportunidad de mejora en


claro qué era un concepto y eso… podría

varios conceptos específicos, hubo en


usar ese feature de la línea para revisar

general buenas reacciones acerca de la


esos conceptos difíciles.” 


sección invierte y surgieron ideas para


- Juan C.

futuras características en invierte.

Desde la dinámica de juego

“Oiga esto está severo, súper


Se generó una presión positiva para no
personalizado. Está pleno que sea tan
bajar de liga por medio de la explicación
personalizado. (hablando de
de la misma se confirmó el
recomendaciones de Invierte)”

entendimiento de los puntos de liga y la
- Hernán.
liga en general y hubo nuevas ideas para

la característica de resumen general. “En “invierte” me gustaría tener un foro

para poder resolver mis dudas con gente

de la comunidad.”

37
-Juan C.
La aplicación
38

Las interfaces finales de la aplicación en su versión 0.3 son el resultado


de la iteración con usuarios y las decisiones de diseño que se tomaron
gracias a los datos recopilados. En esta sección, hablaré del por qué de la
estructura y características de Flun.

Introducción a Flun

En el proceso de investigación de fuentes secundarias se identificaron
dos elementos claves para la introducción a cada plataforma: el primero,
una explicación concisa de lo que el usuario podía esperar encontrar
dentro de cada aplicación; el segundo, el uso de los quices como método
principal para definir el conocimiento de los usuarios que querían hacer
uso de servicios de aprendizaje. Del mismo modo, en Flun se
implementaron pantallas muy concisas para explicar lo que el usuario
podía esperar de la aplicación, junto con preguntas para establecer el
nivel de conocimiento en temas cripto de los usuarios (estas preguntas
no fueron prototipadas aún).
Construcción de la pantalla
principal

La pantalla principal de la aplicación
presenta al usuario con tres elementos
sobre los cuales aprendió en el primer
nivel de la aplicación: racha, liga y vidas.
Adicionalmente, presenta dos pantallas
nuevas al usuario: invierte y perfil.

Esta pantalla también introduce el mapa


de niveles a completar. De hecho, este
mapa es la única característica que nunca
se explica directamente al usuario, sin
embargo, en las pruebas fue intuitivo para
los usuarios que debían interactuar con el
mismo para seguir avanzando en su
camino educativo.

El recorrido que traza el mapa por los


diferentes niveles está pensado como una
guía visual del camino lineal que debe
tomar el usuario para comprender a
cabalidad las tecnologías de blockchain y
criptomonedas. Efectivamente, usuarios
comentaron en diferentes pruebas de
usuario que el mapa les servía como un
“mapa mental” para recordar lo que
habían visto anteriormente y lo que les
faltaba por ver. Este mapa toma idea de
plataformas como Duolingo, donde se
presenta la información del mismo modo.

39
Estructuración del contenido Flujo de usuario a través del 28

educativo por nivel
 contenido



El contenido audiovisual y textual de Uno de los primeros retos para que los
cada nivel fue lo que más cambió a lo usuarios comprendieran la información
largo de cada versión de la aplicación. En correctamente fue que realmente leyeran
sus primeras versiones, todos los la información y no solo la escanearan
participantes de las pruebas identificaron por encima. La primera versión de la
ciertos conceptos que eran más aplicación presentaba contenido
complejos de entender que otros, así educativo y quices en pantallas
como estructuras que no eran muy separadas. El problema de este flujo era
efectivas para mostrar la información. En que los usuarios simplemente pasaban el
general, la síntesis de los textos, la contenido educativo sin haberlo leído en
reorganización de textos largos en varios su totalidad. Debido a esto, se
niveles y el uso de ilustraciones que incorporaron pequeñas preguntas en
apoyaran los conceptos, fueron de gran cada uno de los conceptos, con lo cual los
ayuda para mejorar la compresión de usuarios comenzaron a realmente
cada idea. concientizar su lectura para poder
responder correctamente a las preguntas.

40
Características que nacieron de 41
las pruebas

En las pruebas, la mayoría de los usuarios
intentaban interactuar con varios
elementos de la aplicación que en su
momento no permitían la interacción. De
esta observación nacieron las pantallas de
puntos de liga, racha y vidas, estas
permiten recordar cómo funciona cada
característica.

Otra de las interacciones repetidas en


distintas pruebas fue el intentar retroceder
en cada nivel, lo cual estaba relacionado
con querer releer conceptos que se
explicaban antes. Gracias a esto, se
implementó la característica de conceptos
previamente aprendidos, la cual permite
revisar conceptos que ya se hubieran
explicado.
Explicación de las diferentes 42

características

La explicación de cada característica
dentro de Flun fue pensada para irse
revelando a medida que los usuarios
avanzaban por la aplicación e
interactuaban con nuevos conceptos. Esta
estructura nace de la idea de no
sobresaturar a los usuarios desde un inicio
con todo lo que va a encontrar dentro de la
aplicación, sino más bien entregárselo
poco a poco, ¡igual que con los conceptos!

Además, se iteró sobre varias formas de


explicar cada característica. En especial el
sistema de rachas, puntos y ligas. Este
sistema fue el más complejo de entender
para los usuarios, pero finalmente se
comprendió en la versión 0.3.
43
Sección invierte
 44
Para la versión 0.3 de la aplicación se
incorporó la sección de invierte, que es el
siguiente paso a terminar el ciclo básico de
aprendizaje. La idea es que el usuario
tenga el conocimiento suficiente para
poder invertir en distintos productos
financieros dentro de blockchain,
basándonos en su perfil de riesgo, el cual
es calculado por medio de un quiz. Antes
de terminar el ciclo básico no puede
ingresar a esta sección, sin embargo puede
revisar cuánto le falta para poder acceder
a ella, lo cual fue diseñado pensando en
incentivar la finalización del ciclo básico.

Esta sección fue la menos iterada con


usuarios a lo largo de las pruebas puesto
que fue incorporada solo para la última
versión.
45
46

Consideraciones finales
Luego de la investigación, ideación, La marca “Flun” debe ser

prototipado y pruebas de usuario con el desarrollada a cabalidad, creando un

producto en sus tres versiones, se puede tono de voz y lanzándose al público

concluir: mediante redes sociales

El modelo educativo requiere de Las fuentes de ingreso de Flun deben

bastantes iteraciones con usuarios ser estudiadas y definidas para su

para hacer de cada concepto más sustento a largo plazo.

digerible

En definitiva, este documento y el

Es necesaria la asesoría con expertos desarrollo de Flun debe ser tomado como

en criptoinversiones para poder una aproximación al modelo educativo,

finalizar la sección de invierte en cada el cual que se irá refinando con el paso

perfil de riesgo, debido a que hay del tiempo, dando paso a nuevas

productos financieros complejos de características y servicios que nazcan de

los que se requiere más información la investigación con usuarios.

Se debe idear, desarrollar e iterar el

modelo de gamificación para la

interacción social con otros

jugadores.
47

Agradecimientos
Gracias a mis padres por todo su apoyo,
enseñanza y empatía.

Gracias a mi hermana por su atención,


interés y compañía.

Gracias a mi hermano por los juegos, las


risas y los malos chistes.

Gracias a Juan José por su amistad, amor


y apoyo. Gracias por tu contribución al
proyecto, me ayudaste un montón en
momentos difíciles donde no veía salidas.

Gracias a mis amigos: Juan Camilo,


Andrea, Johan, Nicolás, Sebastián, Juan,
Brandon, Juanita, Pamela, Guillermo y
todos los que me han acompañado y
forjado como persona.

Gracias a Jaime Patarroyo, que cada día


me ayudó y retó a ser mejor diseñador
por medio de sus enseñanzas. Gracias
por exponerme el mundo del diseño
interactivo.

Gracias a todos los increíbles profesores


de la facultad que me ayudaron a conocer
lo que es realmente el diseño y cómo
puedo aplicarlo a lo que me apasiona.
Bibliografía 48

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