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Los bloques de Scratch estn organizados dentro de diez categoras de cdigos de color: Movimiento,
Apariencia, Sonido, Lpiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Ms bloques.
MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrs.
Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del
reloj.
Apunta el Objeto en la direccin especificada (0=arriba;
90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda).
Apunta el Objeto hacia el puntero del ratn o hacia otro
Objeto.
Mueve el Objeto hacia una posicin especfica de X, Y en el
escenario.
Mueve el Objeto a la ubicacin del puntero del ratn o de
otro Objeto.
Mueve el Objeto suavemente a una posicin determinada
en un lapso de tiempo especfico.
Cambia la posicin X del Objeto en una cantidad
determinada (incrementa).
Fija la posicin X del Objeto a un valor especfico.
Modifica la posicin Y del Objeto en una cantidad
determinada (incrementa).
Fija la posicin Y del Objeto a un valor especfico.
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un
borde del escenario.
Fija el estilo de Rotacin as: En todas direcciones
(el disfraz rota a medida que el Objeto cambia de
direccin); Izquierda-derecha (el disfraz mira o a la
izquierda o a la derecha); No rotar (el disfraz nunca rota,
aun cuando el Objeto cambie de direccin).
Informa la posicin X del Objeto. (Rango entre 240 a 240)
Informa la posicin Y del Objeto
Informa la direccin del Objeto
(0=arriba; 90=derecha;
-90=izquierda; 180=abajo)
APARIENCIA
Despliega una nube de dilogo del Objeto durante
un lapso de tiempo determinado.
Despliega una nube de dilogo del Objeto (se puede
eliminar esta burbuja de dilogo ejecutando este bloque
sin texto alguno).
Despliega una nube de pensamiento del Objeto
durante un determinado lapso de tiempo.
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
Hace aparecer un Objeto en el escenario.
SONIDO
Comienza la reproduccin del sonido seleccionado del
men desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente
bloque aunque el sonido se est ejecutando an.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido
termine, antes de continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.
Reproduce un determinado nmero de sonido de tambor,
seleccionado del men desplegable, durante un nmero
especfico de pulsos.
Descansa, no toca nada, durante un nmero especfico de
pulsos.
Reproduce una nota musical (nmero altos para tonos
altos) durante un nmero especfico de pulsos.
Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para
los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio
instrumento).
LPIZ
Borra todas las marcas de lpiz y de sellos (estampados)
del Escenario.
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.
Baja el lpiz del Objeto, de manera que este pinte a
medida que se mueve.
Levanta el lpiz del Objeto, de manera que no pinte
cuando se mueva.
Establece el color del lpiz, basado en la seleccin hecha
en la paleta de color.
Modifica el color del lpiz en una cantidad especfica
(incrementa o decrementa).
Establece el color del lpiz a un valor determinado. (colorlpiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-lpiz=100 en
el borde azul del arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a
trves delalaintensidad
paleta de del
colores)
Modifica
lpiz en una cantidad
especificada (incrementa o decrementa).
Establece un valor especfico para la intensidad del lpiz
(sombra- lpiz=0 es muy oscura; sombra-lpiz=100 es
muy clara. El valor por defecto es 50, a menos que se
establezca
con la del
paleta
deen
color).
Cambia el grosor
lpiz
una cantidad especfica
(incrementa o decrementa en una cantidad especfica).
Establece el grosor del lpiz.
DATOS
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted
crea una variable, aparecen los bloques correspondientes a
ella. Se puede escoger si la variable es para todos los
Objetos (global) o solo para un Objeto (local). Tambin
permite definir si los datos de la variable se almacenarn en
el servidor Scratch del MIT.
Informa el valor de la variable
Fija la variable a un valor especfico.
Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una
cantidad determinada (Si se tiene ms de una variable,
utilice el men desplegable para seleccionar el nombre de
la
variable)
Muestra
el monitor de la variable en el escenario
Esconde el monitor de la variable para que no
aparezca en el escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera
una lista,
EVENTOS
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la
bandera verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una
tecla especfica.
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un
Objeto.
Ejecuta las instrucciones que tiene debajo
cuando el fondo cambie al que se determina en esta
instruccin.
Ejecuta las instrucciones que tiene debajo
cuando la intensidad del sonido sea mayor a lo estipulado
en la instruccin.
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un
mensaje especfico enviar a todos (Broadcast).
CONTROL
Espera un nmero determinado de segundos y contina
luego con el bloque siguiente.
Ejecuta, un nmero especfico de veces, los bloques en su
interior.
Ejecuta continuamente los bloques en su interior.
SENSORES
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un Objeto
especfico, un borde o el puntero del ratn (seleccionados
del
men
desplegable).
Informa
verdadero,
si el Objeto est tocando un color
especfico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el
gotero para seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto),
est tocando un segundo color (tanto en el fondo como en
otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego utilice
el gotero para seleccionar el color.
OPERADORES
Suma dos nmeros.
Resta dos nmeros (Sustrae el segundo nmero de el
primero)
Multiplica dos nmeros.
Divide dos nmeros (Divide el primer nmero entre el
segundo)
Selecciona al azar un nmero entero dentro de un rango
especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el
segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el
segundo.
Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
Informa verdadero, si una de las dos condiciones es
verdadera.
Reporta verdadero, si la condicin es falsa; reporta falso si
la condicin es verdadera.
MS BLOQUES
Permite asignar un nombre a un bloque propio y luego
programarle lo que debe hacer. Estos bloques tambin se llaman
procedimientos. Los nuevos bloques se crean solo para el objeto
en el que se est ubicado.
Esta instruccin se crea automticamente en
el rea de programas. Debajo se ubican los bloques que
constituyen el programa del bloque.
Bloque nuevo que se puede utilizar en cualquier
programa del objeto en el cual fue creado.
3.2. Condiciones
Las condiciones tienen forma de bloque de extremos en ngulo recto. Por una parte tenemos los
comparadores >,<,= que se pueden usar entre dos nmeros o bloques de extremos redondeados.
En los cuadrados se pueden escribir nmeros o cadenas de caracteres (textos), adems de bloques
redondeados o angulosos.
Por otra parte, tenemos las operaciones booleanas: conjuncin, disyuncin y negacin, que se
escriben and, or, not (y,o,no, respectivamente). And necesita que se cumplan las dos condiciones, or
una por lo menos, y not hace lo contrario.
3 < 5 and 7 < 4 es f also
3 < 5 or 7 < 4 es verdadero
not(7 < 4) es verdadero
Una comparacin da verdadero o falso (true, false). Si estamos comparando cadenas (texto) se usa el
alfabeto siendo menor a que b y aa que ab, pero mayor ba que ab.
La respuesta true o false se da a su vez en forma de cadena. Por ello hay que tener
Cuidado al comparar tres nmeros.
Para ver si 3 <x <5 tendremos que construir
3 < x and x < 5
o de forma equivalente,
(x > 3) and (x < 5)
4.2.
De todas formas, el juego que se ha programado en la figura4.1es un poco extrao, porque se suele
acabar de jugar cuando se acierta el nmero. En este caso el programa sigue pregun- tando cuando se ha
acertado. Para ello vamos a usar una nueva estructura iterativa que repite hasta que se cumple una cierta
condicin. La instruccin es repite hasta <condicin> . En nuestro caso, la condicin que se debe cumplir
para dejar de preguntar es que se haya acertado el nmero pensado por el gato (almacenado en la variable
n).
Vamos a centrarnos en la parte del programa que se repite un nmero determinado de veces con la
instruccin repite. Queremos que se repita un nmero indeterminado de repeticiones con el repite hasta. Es
importante distinguir el nmero de veces que se necesita repetir para solucionar el problema. En este caso
quedara as:
CAPTULO 4. ITERATIVAS
Lo anterior lo podramos simplificar as:
Pide "Dime un nmero del 1 al 10" y espera Repite hasta que respuesta=n
o veces=max
Cambia veces en 1
Pide "Dime un nmero del 1 al 10" y
vez_del_acierto el valor de veces
espera Asigna a
La primera vez que se pide es una instruccin que se ejecuta una sola vez y prepara la situacin para que
se pueda hacer la primera comparacin al entrar en el bucle. En este caso (esta instruccin y con este
lenguaje de programacin), la condicin se comprueba antes de empezar la primera instruccin de cada
vuelta del ciclo.