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Danny Javier Mero

Los bloques de Scratch estn organizados dentro de diez categoras de cdigos de color: Movimiento,
Apariencia, Sonido, Lpiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Ms bloques.

MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrs.
Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del
reloj.
Apunta el Objeto en la direccin especificada (0=arriba;
90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda).
Apunta el Objeto hacia el puntero del ratn o hacia otro
Objeto.
Mueve el Objeto hacia una posicin especfica de X, Y en el
escenario.
Mueve el Objeto a la ubicacin del puntero del ratn o de
otro Objeto.
Mueve el Objeto suavemente a una posicin determinada
en un lapso de tiempo especfico.
Cambia la posicin X del Objeto en una cantidad
determinada (incrementa).
Fija la posicin X del Objeto a un valor especfico.
Modifica la posicin Y del Objeto en una cantidad
determinada (incrementa).
Fija la posicin Y del Objeto a un valor especfico.
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un
borde del escenario.
Fija el estilo de Rotacin as: En todas direcciones
(el disfraz rota a medida que el Objeto cambia de
direccin); Izquierda-derecha (el disfraz mira o a la
izquierda o a la derecha); No rotar (el disfraz nunca rota,
aun cuando el Objeto cambie de direccin).
Informa la posicin X del Objeto. (Rango entre 240 a 240)
Informa la posicin Y del Objeto
Informa la direccin del Objeto

(Rango entre -180 a 180)

(0=arriba; 90=derecha;

-90=izquierda; 180=abajo)

APARIENCIA
Despliega una nube de dilogo del Objeto durante
un lapso de tiempo determinado.
Despliega una nube de dilogo del Objeto (se puede
eliminar esta burbuja de dilogo ejecutando este bloque
sin texto alguno).
Despliega una nube de pensamiento del Objeto
durante un determinado lapso de tiempo.
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
Hace aparecer un Objeto en el escenario.

Danny Javier Mero

Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el


Objeto est escondido, otros Objetos no lo pueden detectar
con el bloque tocando?).
Modifica la apariencia del Objeto cambiando de
disfraz.
Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en
la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de
estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz).
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente
fondo disponible en el listado de estos.
Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo
diferente.
Cambia el escenario a un fondo especfico, al
siguiente fondo o al fondo anterior.
Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del
Objeto en una cantidad especificada (use el men
desplegable para seleccionar el efecto).
Establece un efecto visual a un nmero dado (la mayora
de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
Limpia o borra todos los efectos grficos de un
Objeto
Modifica el tamao del Objeto en una cantidad
especificada (incrementa o decrementa).
Ajusta el tamao del Objeto en un porcentaje (%)
especfico respecto a su tamao original.
Ubica el Objeto al frente de todos los dems Objetos (capa
superior).
Mueve el Objeto hacia atrs, un nmero determinado de
capas, de manera que pueda ocultarse detrs de otros
Objetos.
Reporta el nmero del fondo actual del escenario.
Informa el nmero correspondiente al disfraz actual del
Objeto.
Informa en nombre del fondo actual.
Informa el tamao del Objeto como porcentaje (%) de
su tamao original.

SONIDO
Comienza la reproduccin del sonido seleccionado del
men desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente
bloque aunque el sonido se est ejecutando an.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido
termine, antes de continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.
Reproduce un determinado nmero de sonido de tambor,
seleccionado del men desplegable, durante un nmero
especfico de pulsos.
Descansa, no toca nada, durante un nmero especfico de
pulsos.
Reproduce una nota musical (nmero altos para tonos
altos) durante un nmero especfico de pulsos.
Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para
los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio
instrumento).

Danny Javier Mero

Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor


especificado (incrementa o decrementa el volumen).
Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor
especifico.
Informa el volumen del sonido del Objeto.
Modifica el tempo del Objeto en una cantidad especfica
(incrementa o decrementa).
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos
por minuto.
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

LPIZ
Borra todas las marcas de lpiz y de sellos (estampados)
del Escenario.
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.
Baja el lpiz del Objeto, de manera que este pinte a
medida que se mueve.
Levanta el lpiz del Objeto, de manera que no pinte
cuando se mueva.
Establece el color del lpiz, basado en la seleccin hecha
en la paleta de color.
Modifica el color del lpiz en una cantidad especfica
(incrementa o decrementa).
Establece el color del lpiz a un valor determinado. (colorlpiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-lpiz=100 en
el borde azul del arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a
trves delalaintensidad
paleta de del
colores)
Modifica
lpiz en una cantidad
especificada (incrementa o decrementa).
Establece un valor especfico para la intensidad del lpiz
(sombra- lpiz=0 es muy oscura; sombra-lpiz=100 es
muy clara. El valor por defecto es 50, a menos que se
establezca
con la del
paleta
deen
color).
Cambia el grosor
lpiz
una cantidad especfica
(incrementa o decrementa en una cantidad especfica).
Establece el grosor del lpiz.

DATOS
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted
crea una variable, aparecen los bloques correspondientes a
ella. Se puede escoger si la variable es para todos los
Objetos (global) o solo para un Objeto (local). Tambin
permite definir si los datos de la variable se almacenarn en
el servidor Scratch del MIT.
Informa el valor de la variable
Fija la variable a un valor especfico.
Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una
cantidad determinada (Si se tiene ms de una variable,
utilice el men desplegable para seleccionar el nombre de
la
variable)
Muestra
el monitor de la variable en el escenario
Esconde el monitor de la variable para que no
aparezca en el escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera
una lista,

Danny Javier Mero

aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la


lista es para todos los Objetos (global) o solo para un
Objeto (local)
Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista.
Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el
elemento puede ser un nmero o una cadena de letras u
otros
Borra caracteres).
uno o todos los elementos de una lista. Se puede
escoger del men desplegable o usar un nmero para
indicar qu elemento borrar. Si escoge ltimo borrar el
ltimo elemento de la lista. Si escoge todos borrar todo
lo que contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de
la
lista. un elemento en un lugar especfico de la lista. Se
Inserta
puede escoger del men desplegable o usar un nmero
para indicar dnde insertar el elemento dentro de la lista. Si
escoge ltimo adiciona el elemento al final de la lista. Si
se escoge cualquiera lo inserta aleatoriamente en la lista.
La longitud un
de elemento
la lista se de
incrementa
enun
1. valor especfico.
Reemplaza
la lista con
Se puede escoger del men desplegable o usar un nmero
para especificar el elemento que va a reemplazar. Si
escoge ltimo , reemplaza el ltimo elemento de la lista.
Si escoge cualquiera reemplaza aleatoriamente un
elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica.
Reporta el elemento en una ubicacin especfica dentro de
la lista. Usted puede especificar cul elemento, eligiendo
del men desplegable o escribiendo un nmero.
Reporta cuntos elementos hay en la lista.
Informa verdadero si la lista contiene el elemento
especificado. El item debe coincidir perfectamente para
reportarse como verdadero.
Muestra en el escenario los elementos que tiene la
lista.
Esconde del escenario los elementos de una lista.

EVENTOS
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la
bandera verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una
tecla especfica.
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un
Objeto.
Ejecuta las instrucciones que tiene debajo
cuando el fondo cambie al que se determina en esta
instruccin.
Ejecuta las instrucciones que tiene debajo
cuando la intensidad del sonido sea mayor a lo estipulado
en la instruccin.
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un
mensaje especfico enviar a todos (Broadcast).

Danny Javier Mero

Enva un mensaje a todos los Objetos y luego contina con


el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las
acciones de los Objetos activados.
Enva un mensaje a todos los Objetos, activndolos para
que hagan algo y espera a que todos terminen antes de
continuar con el siguiente bloque.

CONTROL
Espera un nmero determinado de segundos y contina
luego con el bloque siguiente.
Ejecuta, un nmero especfico de veces, los bloques en su
interior.
Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques en su


interior.
Comprueba continuamente si una condicin es verdadera;
cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques dentro de


la porcin
si; si no, ejecuta los bloques que estn dentro de la porcin
si no.
Espera hasta que la condicin sea verdadera, para
ejecutar los bloques siguientes.
Comprueba si la condicin es falsa; si lo es, ejecuta los
bloques en su interior y vuelve a chequear la condicin. Si
la condicin es verdadera, pasa a los bloques siguientes.
Detiene el programa (que se est ejecutando dentro de
un Objeto). Detiene todos los programas de todos los
Objetos.
Le dice a un clon qu hacer una vez ste se ha
creado.
Crea clones de un objeto determinado. El clon
es un duplicado que slo existe mientras el proyecto
est ejecutndose.
Borra un objeto clonado.

SENSORES
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un Objeto
especfico, un borde o el puntero del ratn (seleccionados
del
men
desplegable).
Informa
verdadero,
si el Objeto est tocando un color
especfico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el
gotero para seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto),
est tocando un segundo color (tanto en el fondo como en
otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego utilice
el gotero para seleccionar el color.

Danny Javier Mero

Informa la distancia desde un Objeto especfico o desde el


puntero del ratn.
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se
ingresa por teclado en la
. Hace que el programa
espere hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic
en
la casilla
de verificacin.
Reporta
la entrada
de teclado, del uso ms reciente de
.

Se comparte para todos los Objetos

Informa verdadero, si una tecla especfica est presionada.


Informa verdadero, si el botn del ratn est presionado.
Informa la posicin X del puntero del ratn.
Informa la posicin Y del puntero del ratn.
Reporta el volumen de los sonidos captados por el
micrfono del computador (entre 1 y 100).
Detecta la cantidad de movimiento actual en la
imagen de vdeo. Tambin puede detectar la direccin del
movimiento.
Bloque para encender, apagar o invertir el video.
Fija en un porcentaje la transparencia del video.
Reporta el valor del cronometro en segundos (el
cronmetro siempre est contando).
Fija el cronmetro en 0.
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
Reporta varios valores del sistema: ao, mes,
fecha, da de la semana, hora, minuto, segundo.
Reporta el nmero de das transcurridos desde
enero 1 del
2000.

Reporta el nombre del usuario.

OPERADORES
Suma dos nmeros.
Resta dos nmeros (Sustrae el segundo nmero de el
primero)
Multiplica dos nmeros.
Divide dos nmeros (Divide el primer nmero entre el
segundo)
Selecciona al azar un nmero entero dentro de un rango
especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el
segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el
segundo.
Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
Informa verdadero, si una de las dos condiciones es
verdadera.
Reporta verdadero, si la condicin es falsa; reporta falso si
la condicin es verdadera.

Danny Javier Mero

Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)


Informa la letra en una posicin especfica dentro de una
cadena
Informa el nmero de letras en una cadena
Informa el residuo (mdulo) de la divisin del primer
nmero entre el segundo nmero.
Informa el entero ms cercano a un nmero.
Reporta el resultado de una funcin seleccionada (abs, raz
cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^)
aplicada a un nmero especfico.

MS BLOQUES
Permite asignar un nombre a un bloque propio y luego
programarle lo que debe hacer. Estos bloques tambin se llaman
procedimientos. Los nuevos bloques se crean solo para el objeto
en el que se est ubicado.
Esta instruccin se crea automticamente en
el rea de programas. Debajo se ubican los bloques que
constituyen el programa del bloque.
Bloque nuevo que se puede utilizar en cualquier
programa del objeto en el cual fue creado.

Danny Javier Mero

3.2. Condiciones

Las condiciones tienen forma de bloque de extremos en ngulo recto. Por una parte tenemos los
comparadores >,<,= que se pueden usar entre dos nmeros o bloques de extremos redondeados.
En los cuadrados se pueden escribir nmeros o cadenas de caracteres (textos), adems de bloques
redondeados o angulosos.
Por otra parte, tenemos las operaciones booleanas: conjuncin, disyuncin y negacin, que se
escriben and, or, not (y,o,no, respectivamente). And necesita que se cumplan las dos condiciones, or
una por lo menos, y not hace lo contrario.
3 < 5 and 7 < 4 es f also
3 < 5 or 7 < 4 es verdadero
not(7 < 4) es verdadero
Una comparacin da verdadero o falso (true, false). Si estamos comparando cadenas (texto) se usa el
alfabeto siendo menor a que b y aa que ab, pero mayor ba que ab.
La respuesta true o false se da a su vez en forma de cadena. Por ello hay que tener
Cuidado al comparar tres nmeros.
Para ver si 3 <x <5 tendremos que construir
3 < x and x < 5
o de forma equivalente,
(x > 3) and (x < 5)

Danny Javier Mero

14 CAPTULO 3. CONDICIONALES Y CONDICIONES


Tambin tendremos que usar and para > o 6 y el not para 6=. Ante todo, hay que pensar qu se
quiere hacer y qu equivalencias entre operaciones se pueden aplicar para simplificar la expresin.

Ciclo repetir o blucle

Danny Javier Mero

4.2.

Juego con Repite Hasta

De todas formas, el juego que se ha programado en la figura4.1es un poco extrao, porque se suele
acabar de jugar cuando se acierta el nmero. En este caso el programa sigue pregun- tando cuando se ha
acertado. Para ello vamos a usar una nueva estructura iterativa que repite hasta que se cumple una cierta
condicin. La instruccin es repite hasta <condicin> . En nuestro caso, la condicin que se debe cumplir
para dejar de preguntar es que se haya acertado el nmero pensado por el gato (almacenado en la variable
n).
Vamos a centrarnos en la parte del programa que se repite un nmero determinado de veces con la
instruccin repite. Queremos que se repita un nmero indeterminado de repeticiones con el repite hasta. Es
importante distinguir el nmero de veces que se necesita repetir para solucionar el problema. En este caso
quedara as:

Repite hasta que encontrado=verdadero Cambia veces en 1


Pide "Dime un nmero del 1 al 10" y espera Si respuesta=n entonces
Asigna a encontrado el valor verdadero Asigna a vez_del_acierto el
valor de veces
Observa que la condicional posterior a este trozo, que compara encontrado con verdadero, siempre se
cumplir puesto que slo se sale del bucle o ciclo repetitivo cuando se produce esta situacin, que el nmero
haya sido acertado.
Ahora vamos a restringir el nmero de veces que se pregunta al valor que nos dan al pre- guntar, y que
introducimos en la variable max.
Repite hasta que encontrado=verdadero o veces=max Cambia veces en 1
Pide "Dime un nmero del 1 al 10" y espera Si respuesta=n entonces
Asigna a encontrado el valor verdadero Asigna a vez_del_acierto el
valor de veces
En este caso es necesaria la condicin que explica al usuario si se ha salido del bucle porque se ha
acertado el nmero o porque se ha agotado el nmero de intentos. Adems pueden ocurrir las dos razones a
la vez, ya que se puede adivinar el nmero en el ltimo intento vlido, con lo que la siguiente vuelta se
tendra que salir por ambas situaciones.
Con este anlisis llegamos a la conclusin de que hace falta primero entender el problema y despus
formalizarlo con un programa.

CAPTULO 4. ITERATIVAS
Lo anterior lo podramos simplificar as:

Danny Javier Mero

Pide "Dime un nmero del 1 al 10" y espera Repite hasta que respuesta=n
o veces=max
Cambia veces en 1
Pide "Dime un nmero del 1 al 10" y
vez_del_acierto el valor de veces

espera Asigna a

La primera vez que se pide es una instruccin que se ejecuta una sola vez y prepara la situacin para que
se pueda hacer la primera comparacin al entrar en el bucle. En este caso (esta instruccin y con este
lenguaje de programacin), la condicin se comprueba antes de empezar la primera instruccin de cada
vuelta del ciclo.

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