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tecnocreativas para
l@s niñ@s del siglo XXI
Margarida ROMERO Viviane VALLERAND
@MargaridaRomero @VVallerand
Jorge SANABRIA Guillermo PECH
@JrgSanabria @GuillermoPech
https://www.facebook.com/
groups/CoCreaTIC1/ #CoCreaTIC
Depósito legal:
ISBN. 978-1523809622
Agradecimientos:
Cyan y Cyril TODESCHINI, Collège Stanislas de Québec (Gaëlle SEGOUAT, Mathieu LOUCHARD, Valérie BOLLET,
Araceli SERRANO), Isabelle ALEXANDRE (Espace Lab de Québec), Stéphanie NETTO (Université de Poitiers, Francia),
Patrick TOUCHETTE (RÉCIT, Zone01, Québec) Amélie BEAULIEU DEMERS, Jean-Nicolas PROULX y Alexandre LEPAGE
(Université Laval, Québec) por la revisión crítica de la guía.
Colegas y estudiantes #CoCreaTIC y #eduJeux de la Faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Laval.
Introducción a la programación 05
El pensamiento crítico es la
capacidad de desarrollar la
reflexión crítica independiente.
El pensamiento crítico permite
el análisis de las ideas, los
conocimientos y los procesos La colaboración es la
con un sistema de valores y capacidad de desarrollar una
juicios propios. Se trata de un comprensión compartida y
pensamiento responsable, trabajar en coordinación con
basado en criterios y sensible al varias personas en un
contexto y a los demás. objetivo común.
La creatividad es un
proceso de diseño de
una solución nueva, a
su vez innovadora y
relevante para un La resolución de
cierto contexto y problemas como la
situación. capacidad de identificar
una situación
problemática, para la
cual, el proceso y la
solución no se conocen
un conjunto de estrategias de antemano, y que
El pensamiento computacional es implica determinar una
ionadas con el proceso de
cognitivas y metacognitivas relac solución, desarrollarla y
acción, los algoritmos, la
conocimiento y modelado, la abstr ponerla en práctica de
y la organización de las
identificación, la descomposición manera efectiva.
ncias lógicas.
estructuras complejas y consecue
4 ©2016 Romero
Introducción a la programación
Tras el análisis de una necesidad o un problema, la programación
ación tiene como objetivo diseñar, desarrollar y aplicar una solución a
Program
través de un programa informático.
<Código>
La programación se expresa por el código, que es un conjunto de
instrucciones escritas en un lenguaje informático.
.
La programación nos permite enviar instrucciones a dispositivos digitales programables,
como los ordenadores o robots.
trace('Hola en <html><body>Hola en
lenguaje Javascript'); html</body></html>
Las herramientas de programación visual (por ejemplo ScratchJR, Scratch, Blockly, Kodu)
permiten ensamblar bloques de código a manera de rompecabezas. Estas herramientas
introducen a la programación visual a adultos y niñ@s desde los 5 años.
5 ©2016 Romero. Gracias a Fred y Christophe Reverd Jolly por la retroalimentación en el concepto de código.
Introducción a la
robótica educativa
Los robots son artefactos físicos y digitales compuestos de sensores que recogen ciertos datos
(por ejemplo, la inclinación o la distancia), capaces de cambiar su comportamiento en función de
la programación que se establezca
<código>
<código>
Diseñar (ingeniería),
Percibir Actuar
ensamblar y Planificar
(sensores) (actuadores)
programar el robot
La robótica educativa se La programación permite instruir a los robots sobre cómo recoger
refiere al uso de tecnología la información del entorno (sensores), planificar sus acciones y
robótica para la enseñanza actuar a través de actuadores que llevan a cabo las acciones del
y el aprendizaje. robot (movimiento, luces, sonidos ...).
LEGO mBot
WeDo
Preescolar
Educación primaria
Educación secundaria y posterior
Existe una amplia variedad de kits de robótica en la actualidad.
En esta guía, las actividades descritas permiten utilizar varios tipos de robots.
Creación de
10 Creación intergeneracional de un cómic interactivo
cómic digital
Material: Álbum o fotografías de robots; Variantes. Posibilidad de introducir el concepto de la percepción (sensores)
imágenes en papel de los íconos de de un robot y la condicional ( "si ... entonces"), dando la instrucción para el
desplazamiento de ScratchJR. amigo-robot de girar a la derecha 90° si detecta un obstáculo en su
desplazamiento (los ojos del amigo robot actúan como los sensores de
9 ©2016 Romero, Vallerand
distancia de un robot).
Edad Actividad
02 Del teatro a la programación 6+ desconectada
Esta actividad tiene como objetivo comprender mejor los componentes de un programa informático a través del
teatro. A partir de una historia sencilla y corta, como la liebre y la tortuga, el instructor guía a los estudiantes en la
identificación y la representación teatral de los componentes de la historia (p. ej., Los personajes, acciones,
diálogos). Un estudiante interpreta al director para programar una obra de teatro en la que otros estudiantes
juegan el papel de un componente
Material: Historia corta (p. ej., La liebre y Variantes. Sería posible elegir diferentes tipos de historias simples o que
la tortuga); hojas de papel y software de los estudiantes creen sus propias historias. A partir de esta actividad
programación (p. ej., Scratch). desconectada sería posible continuar la dinámica creando la historia a
través de la programación (ver actividades 6, 7 y 8).
10 ©2016 Romero, Vallerand
Edad Robótica
03 Creación de un cuento con el robot narrador 5+ creativa
El robot narrador es una actividad que anima a los estudiantes a utilizar el robot en un escenario más lúdico: la
creación de un cuento. Durante esta actividad, los estudiantes deben guiar a un robot, por turnos, a una imagen
que representa un elemento de la historia (personajes, lugares, acciones, tiempo) para construir
colaborativamente una historia.
Material: Cuento; robot móvil y Variaciones: Esta actividad puede llevarse a cabo de modo intergrupal e
programable; imágenes de elementos de intergeneracional, crear y compartir historias con otras clases.
un cuento; dispositivo móvil o tablero para
el registro.
11 ©2016 Romero, Vallerand
Edad Robótica
04 Robot-lobo y los tres robo-cerditos 6+ creativa
Después de leer la historia de los tres cerditos los estudiantes participan en un juego de mesa en el que deben
determinar el resto de la historia. En equipos de cuatro estudiantes, tres controlan un robo-cerdito y uno controla
un robot-lobo. El objetivo de cada robo-cerdito es ir a casa sin ser descubierto por el robot-lobo, que busca comer
robo-cerditos. Para ello, paso a paso, los estudiantes programan su robot con tres movimientos e inician al
mismo tiempo.
3
Integración. Una vez que se haya completado la actividad, el profesor
pregunta a los estudiantes sobre cómo debería terminar el cuento de Los
tres cerditos, dibujando el juego que acaban de hacer. ¿Cuáles son las
estrategias para evitar ser comido por el robot-lobo?
Material: Cuento Los tres cerditos; cuatro Variaciones: Sería posible establecer, al azar, uno de los movimientos del
robots (1 caracterizado como el lobo y robot a través de una matriz que represente todos los movimientos que
otros 3 como cochinitos); imagen de una puede hacer. Después de la actividad, los estudiantes podrían dibujar y
casa de ladrillo. escribir la historia para que el profesor pueda presentar las creaciones en el
12 ©2016 Romero, Vallerand sitio web de la clase.
Edad Robotica
05 La carrera colaborativa de robots 5+ creativa
Esta actividad implica utilizar dos o más robots móviles y programables en una carrera de coches. La carrera se
gana si los robots de cada equipo llegan al mismo tiempo. El objetivo es desarrollar las habilidades de ayuda
mutua (colaboración) y resolución colaborativa de problemas a través de una actividad con un alto grado de
interdependencia.
Material: Al menos dos robots móviles Variaciones: Para los niños mayores, sería posible colocar un obstáculo fijo
programables; cinta de color. (p. ej., una rama de árbol) detectada por el sensor de infrarrojos del robot.
También se podría coordinar la comunicación entre robots (p. ej., uno hace
un sonido, el otro responde al sonido).
13 ©2016 Romero, Vallerand
Edad
06 Programación de los tres cerditos con ScratchJR 5 + Programación creativa
Esta actividad tiene como objetivo recrear el cuento de Los tres cerditos con la aplicación ScratchJR en tableta
(también se puede lograr con Scratch si los niños pueden leer y escribir). La aplicación ScratchJR está adaptada
para niños de 5 a 7 años y puede crear historias interactivas en las elecciones de los usuarios e influir en el curso
de una historia. En clase, después de leer la historia de Los tres cerditos, los niños recrean la historia interactiva
con ScratchJR y graban las voces de los personajes.
3
Integración.Sería posible registrar la historia a través de un dispositivo
móvil y compartirlo en el sitio web de la clase o hacer un libro con las
capturas de pantalla.
Material: Cuento Los tres cerditos; Variaciones: Esta actividad puede llevarse a cabo con otras historias
software de programación (ScratchJR o disponibles en el aula, en casa o en la biblioteca. Una vez que los
similar); una tableta electrónica. estudiantes están familiarizados con ScratchJR, también pueden inventar
sus propios cuentos.
14 ©2016 Romero, Vallerand
Edad
07 De la hora del cuento a la hora del código 7 + Programación creativa
De la hora del cuento a la hora del código es una actividad que tiene como objetivo desarrollar en los alumnos
conceptos básicos de programación, conectándolos con su conocimiento de los cuentos. Después de leer varias
historias y estar familiarizado con los componentes, los estudiantes inventan un cuento con un personaje, lugar y
acciones con el software de programación Scratch.
Material: Cuento; software de Variaciones: Sería posible realizar la actividad como parte del aprendizaje
programación visual (Scratch o de una segunda lengua o lengua extranjera.
ScratchJR); un dispositivo móvil para el
registro.
15 ©2016 Romero, Vallerand
Edad Programación
08 Elige y programa tu propia aventura 8+ creativa
En esta actividad, los estudiantes usan el software de programación visual Scratch para programar una historia
en la que el lector-jugador debe tomar decisiones que afectarán sus acciones y el resultado de la historia (por
ejemplo, el personaje principal va al bosque o al castillo).
Material: Historia en la que usted es el Variaciones: La historia podría situarse en un momento histórico
héroe; cuaderno; software de relacionado con el entorno social. De este modo, el personaje podría
programación (Scratch o ScratchJR). representar una figura histórica y los estudiantes a continuación, podrían
tomar decisiones diferentes y ser conscientes de sus consecuencias.
16 ©2016 Romero, Vallerand
Edad
09 Programación de la cadena alimentaria 8 + Programación creativa
Durante esta actividad, los estudiantes llevan a cabo investigaciones sobre un animal de su elección. Los
maestros pueden preseleccionar una lista de animales del mismo ecosistema (por ejemplo, animales en el
bosque boreal). En la investigación, los alumnos deben destacar las características físicas del animal, su hábitat,
depredadores y su dieta. A partir de ello, cada uno realiza un juego en el que el animal está en su hábitat natural,
evita a su depredador y se alimenta.
Material: Imagen o historia de un animal; Variaciones: Esta actividad se puede desarrollar con clasificaciones o
cuaderno de investigación; ordenador; categorías en otras disciplinas: sistemas de transporte, alimentos, figuras
software de programación (p. ej., Scratch). geométricas, la astronomía, la historia, fracciones o palabras de la misma
familia.
17 ©2016 Romero, Vallerand
Creación intergeneracional de un cómic Edad Creación de
10 interactivo 8+ cómic digital
Los niños graban en su dispositivo móvil una entrevista a una person a adulta (50+) sobre su experiencia en
eventos de la historia reciente (por ejemplo, una abuela explica los Juegos Olímpicos de Montreal en 1976). El
entrevistado trabaja con los niños en la creación de los guiones gráficos, personajes y paisajes de la historia, y en
la creación de cómics digitales con herramientas como Bitstrips o un cuento interactivo con Scratch.
Material: Software de Scratch para la Variaciones: En lugar de programar un piano, sería posible probar otros
programación de un piano; kit de Makey instrumentos musicales u otra respuesta de sonido con Scratch.
Makey; objetos conductores; ordenadores; Posibilidad de probar otras actividades posibles con Makey Makey (p. ej.,
Pizarra Digital Interactiva (PDI). Mario Bros, Pacman, Dance Dance Revolution).
19 ©2016 Romero, Vallerand
Edad Electrónica
12 Concurso quiz con un zumbador 6+ creativa
A través de esta actividad, la herramienta tecnológica Makey Makey se utiliza como zumbador para enriquecer un
concurso que se enfoca en reactivar los conocimientos previos o consolidar los conocimientos recién adquiridos.
Usando Makey Makey, los estudiantes desarrollan la habilidad de utilizar la herramienta tecnológica para
satisfacer una necesidad particular.
2
Desarrollo. El profesor explica las reglas del juego y cómo se distribuyen
los puntos de acuerdo con el tipo de preguntas (opción múltiple, verdadero
o falso, abiertas) y el derecho de réplica. El profesor hace una pregunta a
un miembro de cada equipo y para contestar el miembro debe utilizar el
zumbador Makey Makey.
Material: Preguntas; kit de Makey Makey; Variaciones: Sería posible hacer tarjetas con preguntas para los estudiantes
objetos conductores a medida que progresan y se avanza en el plan de estudios.
Material: Cámara; software de Variaciones: Sería posible hacer competencias entre grupos de clases y
programación (Scratch); kit de Makey entre alumnos de diferentes edades. Simular un concurso televisivo puede
Makey; objetos conductores. hacer más lúdica la actividad.
Material: Cajas de cartón; hojas de papel; Variaciones: Sería posible hacer comederos para otro tipo de animales
software de modelado por ordenador en mediante el análisis de sus características y adaptar el tipo de alimentador a
3D (SketchUp, Minecraft, ...). realizar. Es posible adaptar la actividad para estudiantes más pequeños con
mayor ayuda del maestro.
22 ©2016 Romero, Vallerand
EdadActividades de
15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft 8 + creación 3D
En esta actividad, los estudiantes deben crear un hogar en el software de Minecraft a partir de ciertas
restricciones. Las restricciones pueden ser determinadas por el profesor para consolidar una o más habilidades
relacionadas con las matemáticas (volumen, superficie, ...), las condiciones energéticas y climáticas (forma de
las casas dependiendo del clima) o cualquier otra restricción de tipo urbanística o ciudadana.
Material: Cuaderno; software de modelado Variaciones: Cada estudiante está emparejado con un estudiante más
3D (Minecraft). joven. Este último describe su casa de ensueño y el de mayor edad toma
nota, ajusta la casa a las restricciones y diseña con Minecraft. Los
estudiantes más jóvenes pueden visitar las casas y tratar de adivinar cuál es
23 ©2016 Romero, Vallerand la suya. Para asegurar que los estudiantes más jóvenes se acuerden de lo
contado, el estudiante mayor puede releer su texto.
Pistas para la evaluación de las competencias
pensamiento crítico
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
El pensamiento crítico es la
ión
capacidad de desarrollar la reflex SEP (2016)
iento , matemático y el método
crítica independiente. El pensam ● Utiliza el pensamiento lógico
as,
crítico permite el análisis de las ide científico para analizar y cuestio
nar críticamente
con
los conocimientos y los procesos fenómenos diversos.
un sistema de valores y juicios ● Desarrolla argumentos.
to
propios. Se trata de un pensamien ● Evalúa objetivos.
y
responsable, basado en criterios ● Resuelve problemas.
s. nes.
sensible al contexto y a los demá ● Elabora y justifica conclusio
● Desarrolla innovaciones.
y flexibilidad a entornos
● Responde con adaptabilidad
Componente 1 (C1): Identificar los cambiantes.
o.
componentes de una idea o trabaj ●
Componente 2 (C2): Explorar a el pensamiento crítico (P21)
● ios de evaluación par
Criter
es ● Razonamiento eficaz.
diferentes perspectivas y posicion
o. ● Pensamiento sistemático.
relacionadas con una idea o trabaj
ión
Componente 3 (C3): Tomar posic ● Juicio crítico.
en comparación con una idea o ● Toma de decisiones.
ones.
trabajo. ● Análisis de diferentes soluci
24 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias
pensamiento crítico
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
El pensamiento crítico es la
ión
capacidad de desarrollar la reflex SEP (2016)
iento , matemático y el método
crítica independiente. El pensam ● Utiliza el pensamiento lógico
as,
crítico permite el análisis de las ide científico para analizar y cuestio
nar críticamente
con
los conocimientos y los procesos fenómenos diversos.
un sistema de valores y juicios ● Desarrolla argumentos.
to
propios. Se trata de un pensamien ● Evalúa objetivos.
y
responsable, basado en criterios ● Resuelve problemas.
s. nes.
sensible al contexto y a los demá ● Elabora y justifica conclusio
● Desarrolla innovaciones.
y flexibilidad a entornos
● Responde con adaptabilidad
Componente 1 (C1): Identificar los cambiantes.
o.
componentes de una idea o trabaj ●
Componente 2 (C2): Explorar a el pensamiento crítico (P21)
● ios de evaluación par
Criter
es ● Razonamiento eficaz.
diferentes perspectivas y posicion
o. ● Pensamiento sistemático.
relacionadas con una idea o trabaj
ión
Componente 3 (C3): Tomar posic ● Juicio crítico.
en comparación con una idea o ● Toma de decisiones.
ones.
trabajo. ● Análisis de diferentes soluci
24 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias
colaboración
de
La colaboración es la capacidad
a la evaluación de la competencia:
desarrollar una comprensión Otros componentes y criterios par
ción
compartida y trabajar en coordina
con varias personas en un objetivo PISA 2015
endimiento compartido.
común. ● Establece y mantiene un ent
das para resolver el
a ● Emprende las medidas adecua
Componente 1 (C1): Capacidad par problema.
ma y anización del equipo.
identificar la situación del proble ● Establece y mantiene la org
ipo.
definir un objetivo común en equ
y
Componente 2 (C2): Desarrollar SEP (2016)
mantener un entendimiento y una ● Trabaja en equipo de maner
a constructiva.
organización compartida. tivo y responsable.
● Ejerce un liderazgo participa
Componente 3 (C3): Desarrollar
un uar y solucionar problemas.
os, ● Propone alternativas para act
entendimiento de los conocimient ● Asume una actitud construct
iva.
nes de
habilidades, fortalezas y limitacio
a
los otros miembros del equipo par
ivo
organizar el trabajo hacia el objet Criterios de evaluación de la colabo
ración (P21)
ividual en el proceso de
común.
nar los ● Asume la responsabilidad ind
Componente 4 (C4): Saber gestio aprendizaje.
respeto
retos del trabajo en equipo en el ● Optimiza el rendimiento del
equipo durante la
y la búsqueda de soluciones. colaboración.
ersonales.
● Gestiona las relaciones interp
25 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias
colaboración
de
La colaboración es la capacidad
a la evaluación de la competencia:
desarrollar una comprensión Otros componentes y criterios par
ción
compartida y trabajar en coordina
con varias personas en un objetivo PISA 2015
endimiento compartido.
común. ● Establece y mantiene un ent
das para resolver el
a ● Emprende las medidas adecua
Componente 1 (C1): Capacidad par problema.
ma y anización del equipo.
identificar la situación del proble ● Establece y mantiene la org
ipo.
definir un objetivo común en equ
y
Componente 2 (C2): Desarrollar SEP (2016)
mantener un entendimiento y una ● Trabaja en equipo de maner
a constructiva.
organización compartida. tivo y responsable.
● Ejerce un liderazgo participa
Componente 3 (C3): Desarrollar
un uar y solucionar problemas.
os, ● Propone alternativas para act
entendimiento de los conocimient ● Asume una actitud construct
iva.
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habilidades, fortalezas y limitacio
a
los otros miembros del equipo par
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organizar el trabajo hacia el objet Criterios de evaluación de la colabo
ración (P21)
ividual en el proceso de
común.
nar los ● Asume la responsabilidad ind
Componente 4 (C4): Saber gestio aprendizaje.
respeto
retos del trabajo en equipo en el ● Optimiza el rendimiento del
equipo durante la
y la búsqueda de soluciones. colaboración.
ersonales.
● Gestiona las relaciones interp
25 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias
resolución de problemas
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
La resolución de problemas es la
capacidad de identificar una PISA 2015
situación problemática, para la cu
al, ● Explora y comprende.
el proceso y la solución no se ● Representa y formula.
● Planifica y ejecuta.
conocen de antemano, y que
● Da seguimiento y reflexiona.
implica determinar una solución,
●
desarrollarla y ponerla en práctica
SEP (2016) ●
de manera efectiva. , el pensamiento matemático y
● Utiliza el pensamiento lógico
r y cuestionar críticamente
el método científico para analiza
fenómenos diversos.
Componente 1 (C1): Analizar los
● Desarrolla argumentos.
elementos de la situación.
● Evalúa objetivos.
Componente 2 (C2): Explorar una
● Resuelve problemas.
variedad de soluciones y nes.
● Elabora y justifica conclusio
desarrollar una solución eficaz
● Desarrolla innovaciones.
teniendo en cuenta el contexto de y flexibilidad a entornos
● Responde con adaptabilidad
la situación problemática inicial.
cambiantes.
Componente 3 (C3): Poner a
prueba las posibles soluciones; petencia de resolución de
Criterios de evaluación para la com
evaluarlas y adoptar un problemas (P21)
funcionamiento flexible. problemas no convencionales de
● Resuelve diferentes tipos de
manera innovadora.
ten explorar la situación del
● Plantea preguntas que permi
soluciones.
problema y avanzar hacia mejores
prender.
● Argumenta con el fin de com
complejas.
● Efectúa toma de decisiones
es entre sistemas.
● Comprende las interconexion
ormación para resolver
● Revisa, analiza y sintetiza inf
problemas.
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Pistas para la evaluación de las competencias
resolución de problemas
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
La resolución de problemas es la
capacidad de identificar una PISA 2015
situación problemática, para la cu
al, ● Explora y comprende.
el proceso y la solución no se ● Representa y formula.
● Planifica y ejecuta.
conocen de antemano, y que
● Da seguimiento y reflexiona.
implica determinar una solución,
●
desarrollarla y ponerla en práctica
SEP (2016) ●
de manera efectiva. , el pensamiento matemático y
● Utiliza el pensamiento lógico
r y cuestionar críticamente
el método científico para analiza
fenómenos diversos.
Componente 1 (C1): Analizar los
● Desarrolla argumentos.
elementos de la situación.
● Evalúa objetivos.
Componente 2 (C2): Explorar una
● Resuelve problemas.
variedad de soluciones y nes.
● Elabora y justifica conclusio
desarrollar una solución eficaz
● Desarrolla innovaciones.
teniendo en cuenta el contexto de y flexibilidad a entornos
● Responde con adaptabilidad
la situación problemática inicial.
cambiantes.
Componente 3 (C3): Poner a
prueba las posibles soluciones; petencia de resolución de
Criterios de evaluación para la com
evaluarlas y adoptar un problemas (P21)
funcionamiento flexible. problemas no convencionales de
● Resuelve diferentes tipos de
manera innovadora.
ten explorar la situación del
● Plantea preguntas que permi
soluciones.
problema y avanzar hacia mejores
prender.
● Argumenta con el fin de com
complejas.
● Efectúa toma de decisiones
es entre sistemas.
● Comprende las interconexion
ormación para resolver
● Revisa, analiza y sintetiza inf
problemas.
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Pistas para la evaluación de las competencias
creatividad
La creatividad es un proceso de a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
diseño de una solución
considerada nueva, innovadora y SEP (2016)
lúa sus propias ideas con
relevante para un cierto contexto ● Elabora, define, analiza y eva
esfuerzos creativos.
el fin de mejorar y maximizar los
y situación.
petencia de creatividad
Criterios de evaluación para la com
Componente 1 (C1): Explorar una (P21)
diversidad de soluciones. e reflejan las necesidades y
● Desarrolla ideas diversas qu
ntes
Componente 2 (C2): Utilizar difere limitaciones de la realidad.
la
fuentes de inspiración para guiar ● Crea ideas novedosas que tie
nen valor.
evalúa ideas con el fin de
investigación creativa. ● Desarrolla, refina, analiza y
una
Componente 3 (C3): Seleccionar mejorarlas.
solución teniendo en cuenta su ● Comunica ideas de manera
efectiva.
pertinencia y valor en relación al spectivas, e incorpora las
● Está abierto a diferentes per
contexto de la situación. o común.
sugerencias de otros en el trabaj
un proceso iterativo e
● Concibe la creatividad como
errores como una
incremental de un proceso, y los
oportunidad de aprendizaje.
27 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias
creatividad
La creatividad es un proceso de a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
diseño de una solución
considerada nueva, innovadora y SEP (2016)
lúa sus propias ideas con
relevante para un cierto contexto ● Elabora, define, analiza y eva
esfuerzos creativos.
el fin de mejorar y maximizar los
y situación.
petencia de creatividad
Criterios de evaluación para la com
Componente 1 (C1): Explorar una (P21)
diversidad de soluciones. e reflejan las necesidades y
● Desarrolla ideas diversas qu
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Componente 2 (C2): Utilizar difere limitaciones de la realidad.
la
fuentes de inspiración para guiar ● Crea ideas novedosas que tie
nen valor.
evalúa ideas con el fin de
investigación creativa. ● Desarrolla, refina, analiza y
una
Componente 3 (C3): Seleccionar mejorarlas.
solución teniendo en cuenta su ● Comunica ideas de manera
efectiva.
pertinencia y valor en relación al spectivas, e incorpora las
● Está abierto a diferentes per
contexto de la situación. o común.
sugerencias de otros en el trabaj
un proceso iterativo e
● Concibe la creatividad como
errores como una
incremental de un proceso, y los
oportunidad de aprendizaje.
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Pistas para la evaluación de las competencias
pensamiento computacional
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
El pensamiento computacional es
mputating At School
un conjunto de estrategias En el Reino Unido, la iniciativa Co
fica seis conceptos y cinco
cognitivas y metacognitivas (http://barefootcas.org.uk/) identi
luación del pensamiento
relacionadas con el proceso de procesos para el desarrollo y eva ica,
ceptos, Barefoot identifica la lóg
conocimiento y modelado, la computacional. A un nivel de con
instrucciones y la ejecución del
abstracción, los algoritmos, la los algoritmos, la estructura de las ...",
... entonces ..."; "repetir X veces
identificación, la descomposición
y código (p. ej., las estructuras "si
ión, el patrón o patrones, la
la organización de las estructuras "siempre que ..."), la descomposic
nivel de procesos, identifica el
s. abstracción y la evaluación. A un
complejas y consecuencias lógica (thinkering), la creación, la
prototipado manual o construcción
colaboración.
Componente 1 (C1): Comprender
la depuración, la perseverancia y la
lógica de un algoritmo. del MI T (Brennan, Chung y Watson, 2011;
el equ ipo Scr atc h
Componente 2 (C2): Diseñar y Pa ra
iento computacional es:
desarrollar un programa de ordena
dor. Brennan y Resnick, 2012) el pensam
r y hacer uso de diferentes
Componente 3 (C3): Organizar los
datos ● la capacidad para comprende
gramación: secuencias,
de manera eficiente. conceptos relacionados con la pro
ntos, condiciones (si ...
Componente 4 (C4): Comprender
el circuitos, procesos paralelos, eve
y listas;
funcionamiento de las tecnologías
. entonces), operadores, variables
r y hacer uso de diferentes
Componente 5 (C5): Diseñar y ● la capacidad para comprende
gramación: el enfoque
desarrollar proyectos creativos a
través prácticas relacionadas con la pro
correcciones de errores, la
de la programación. iterativo e incremental, pruebas y
arización y la abstracción.
reutilización de código, la modul
la
15 y P2 1 eva lúa n la com pet enc ia del uso de las Tecnologías de
PISA 20
erencial de la UNESCO) y de la
Información (niveles 1 y 2 del ref
el pensamiento computacional.
Comunicación, pero no integran
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Pistas para la evaluación de las competencias
pensamiento computacional
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
El pensamiento computacional es
mputating At School
un conjunto de estrategias En el Reino Unido, la iniciativa Co
fica seis conceptos y cinco
cognitivas y metacognitivas (http://barefootcas.org.uk/) identi
luación del pensamiento
relacionadas con el proceso de procesos para el desarrollo y eva ica,
ceptos, Barefoot identifica la lóg
conocimiento y modelado, la computacional. A un nivel de con
instrucciones y la ejecución del
abstracción, los algoritmos, la los algoritmos, la estructura de las ...",
... entonces ..."; "repetir X veces
identificación, la descomposición
y código (p. ej., las estructuras "si
ión, el patrón o patrones, la
la organización de las estructuras "siempre que ..."), la descomposic
nivel de procesos, identifica el
s. abstracción y la evaluación. A un
complejas y consecuencias lógica (thinkering), la creación, la
prototipado manual o construcción
colaboración.
Componente 1 (C1): Comprender
la depuración, la perseverancia y la
lógica de un algoritmo. del MI T (Brennan, Chung y Watson, 2011;
el equ ipo Scr atc h
Componente 2 (C2): Diseñar y Pa ra
iento computacional es:
desarrollar un programa de ordena
dor. Brennan y Resnick, 2012) el pensam
r y hacer uso de diferentes
Componente 3 (C3): Organizar los
datos ● la capacidad para comprende
gramación: secuencias,
de manera eficiente. conceptos relacionados con la pro
ntos, condiciones (si ...
Componente 4 (C4): Comprender
el circuitos, procesos paralelos, eve
y listas;
funcionamiento de las tecnologías
. entonces), operadores, variables
r y hacer uso de diferentes
Componente 5 (C5): Diseñar y ● la capacidad para comprende
gramación: el enfoque
desarrollar proyectos creativos a
través prácticas relacionadas con la pro
correcciones de errores, la
de la programación. iterativo e incremental, pruebas y
arización y la abstracción.
reutilización de código, la modul
la
15 y P2 1 eva lúa n la com pet enc ia del uso de las Tecnologías de
PISA 20
erencial de la UNESCO) y de la
Información (niveles 1 y 2 del ref
el pensamiento computacional.
Comunicación, pero no integran
28 ©2016 Romero
Para ir más lejos!
#CoCreaTIC
Facebook.com/Groups/
CoCreaTIC1
De venta en librerías y en
. 1 800 463-2100
Publicaciones de Quebec
ec.gouv.qc.ca
www.publicationsduqueb
29 ©2016 Romero
De la investigación a las
actividades tecnocreativas
ión #C oC re aT IC : "Estudio del desarrollo
de investig ac
ta gu ía fu e pr od uc ida como parte del proyecto fu tu ro s docentes a través de la
Es las TI C de los
ional de la integración de
de la competencia profes uc ativo s: la investigación-acción"
.
n de Quebec
programación de ro bo ts y jue gos ed
y de jun io de 20 18 po r el Fondo de investigació
do entre junio de 2015 profesores investigadores
.
El proyecto está financia de l nu ev o pr og ra m a de
ltura (FRQSC) a través
para la Sociedad y la Cu
oyecto #CoCreaTIC
Algunas referencias al pr ébec.
Vi bo t, le robot. Publications du Qu multimedia
● Rom er o, M . (2 01 6) .
r, M . (201 6) . Th e m ov e is on! From the passive
e, T., & Powe
● Romero, M., Laferrièr
-creator. Elearn Mag. rious Games
learner to the engaged co ac hin g Pr e-S er vic e Teachers to Integrate Se
a, S. (2015) . Te ).
● Romero, M., & Barm lum . Inter na tio na l Jo ur nal of Serious Games, 2 (1
Curricu
in the Primary Education
@margaridaromero
@VVallerand
30 ©2016 Romero
la
ed uc ad or es qu e de se an iniciar un giro hacia
ra los
a gu ía es un a ex ce le nte fuente de apoyo pa id ad es pr opuestas son relevant
es y
"Est la s ac tiv
ta l en su s pr ác tic as . Simples y brev es ,
m as ac tiv id ad es in tro ducen la tecnología
era di gi tas m is
or as pa ra lo s es tu di antes de hoy en día. És En re su men, es un punto de pa
rtida
motivad el si gl o XX I.
tencias requeridas para tudiantes, satisfacer su
s
educativa y las compe tra ta de lle ga r a su s es
r educador de hoy que
esencial para cualquie
sidad".
necesidades y su curio a An a, Dorval (Quebec)
, Ac ad em ia Sa nt
Audrey Allard
os có m o 'c om un ic ar nos' entre sí y con
¿sabem
en en to rn os al ta m en te tecnológicos, pero, te s, re lojes conectados, o do
mótica?
"Vivimos fo no s in te lig en crear y
tabletas, telé estra forma de actuar,
nuestros ordenadores, fo rm át ic os di ct en nu
ogramadores, los in de estudiantes, formad
ores
¿Permitimos que los pr m ae st ro (s ), pa dr e( s)
, usted(es), como aprendiendo las bases
del
pensar? Con este libro , pu ed e( n) di ve rti rs e
te como ciudadano(s) también una manera de
(recientes) o simplemen mo fu nc io na n la s TI C, es
cional. Comprender có ... Inténtelo, verá ... "
pensamiento computa ite s y pr og ra m ar m uc ho
ítico vivo, innovar sin lím
mantener su espíritu cr
de la Ed uc ac ió n de la Universidad de
enci as
ha ni e N et to , pr of es ora-investigadora en Ci ES PE Ac ad em ia de Poitiers (Francia)
Stép CHNE /
Poitiers Laboratorio TE
de
bl em át ic a de un a revolución en la manera
es em
gu ía de st in ad a pa ra los niños del siglo XXI bi én pa ra lo s ad ul to s, si nos unimos a esta
"Est a e es ta m
ar y so ña r en nu es tro mundo, un ejercicio qu
pens
si n ga na do re s. " (IA AC ) y pr es id en te de l’Espace Lab,
carrera rial In c.
ba qu e, Ce nt ro de Ro bótica y Visión Indust
Benoit De
Biblioteca de Quebec.
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©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC>