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Guía de actividades

tecnocreativas para
l@s niñ@s del siglo XXI
Margarida ROMERO Viviane VALLERAND
@MargaridaRomero @VVallerand
Jorge SANABRIA Guillermo PECH
@JrgSanabria @GuillermoPech

Con las contribuciones de Isabelle ALEXANDRE, Gaëlle


SEGOUAT, Stéphanie NETTO y Azeneth PATINO.

https://www.facebook.com/
groups/CoCreaTIC1/ #CoCreaTIC

©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC>


Guía de actividades
tecnocreativas para
l@s niñ@s del siglo XXI

Depósito legal:
ISBN. 978-1523809622

© Margarida ROMERO, Viviane VALLERAND, 2016


Maquetación e infografía : Margarida ROMERO
Ilustraciones realizadas con StoryBoardThat
Infografía de las competencias del siglo 21 : Leslie DUMONT
Scratch es un proyecto del Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab

Agradecimientos:
Cyan y Cyril TODESCHINI, Collège Stanislas de Québec (Gaëlle SEGOUAT, Mathieu LOUCHARD, Valérie BOLLET,
Araceli SERRANO), Isabelle ALEXANDRE (Espace Lab de Québec), Stéphanie NETTO (Université de Poitiers, Francia),
Patrick TOUCHETTE (RÉCIT, Zone01, Québec) Amélie BEAULIEU DEMERS, Jean-Nicolas PROULX y Alexandre LEPAGE
(Université Laval, Québec) por la revisión crítica de la guía.
Colegas y estudiantes #CoCreaTIC y #eduJeux de la Faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Laval.

©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC>


Índice
Objetivos de la guía de actividades tecnocreativas 03

Competencias para el siglo XXI 04

Introducción a la programación 05

Introducción a la robótica educativa 06

Cómo usar las fichas de actividades 08

15 actividades basadas en el uso creativo de las tecnologías 09


● 01 Programación de nuestro amigo robot
● 02 Del teatro a la programación
● 03 Creación de una historia con el robot narrador
● 04 Robo-lobo y los tres robo-cerditos
● 05 La carrera colaborativa de robots
● 06 Programación de los tres cerditos con ScratchJR
● 07 De la hora del cuento a la hora del código
● 08 Elige y programa tu propia aventura
● 09 Programación de la cadena alimentaria
● 10 Creación intergeneracional de cómic interactivo
● 11 Creación musical con objetos conductores
● 12 Concurso quiz con un zumbador
● 13 Programa y baila un videojuego activo
● 14 Creación de un comedero para aves en 3D
● 15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft

Pistas para la evaluación de las competencias para el s. XXI 24


¡Para ir más lejos! 29

©2016 Romero, Vallerand


Objetivos de la guía
de actividades tecnocreativas
para l@s niñ@s del siglo XXI

ida de s tie ne co mo ob jet ivo pro porcionar elementos de reflexión


Esta guía de ac tiv
ac tiv ida de s de ap ren diz aje qu e permitan desarrollar los
para la realización de
usos creativos de la tecnología.
ad as pa ra de sa rro lla r las cin co competencias claves
Las actividades están diseñ iento crítico, la colaboración,
la
@s de l sig lo XX I: el pe ns am
para l@s niñ y el pensamiento computaciona
l.
res olu ció n de pro ble ma s
creatividad, la

La guía consta de 15 actividades que integran diversos usos creativos de la tecnología


para el aprendizaje:
● 2 actividades desconectadas de introducción al pensamiento computacional
● 3 actividades de robótica educativa
● 4 actividades de introducción a la programación creativa
● 1 actividad de creación de cómic digital
● 3 actividades de creación de arte electrónico y digital
● 2 actividades de creación 3D
linares:
perm iten de sa rro lla r ap ren diz ajes en diferentes áreas discip
Las actividades
tiva, escritura creativa ...)
● Lenguas (estructura narra ed ida s, geometría, plano cartesiano,
cie nc ias y tec no log ía (m
● Matemáticas,
científico...)
estructuras mecánicas, método
ética y ciudadanía
● Ciencias sociales, historia,
● Arte y desarrollo personal

3 ©2016 Romero, Vallerand


Pensamiento crítico / Creatividad / Colaboración / Resolución de problemas / Pensamiento computacional

Competencias para el s.XXI


El proyecto #CoCreaTIC ha identificado cinco competencias clave para el siglo XXI: el pensamiento crítico, la
colaboración, la resolución de problemas y la creatividad, que corresponden a competencias existentes en el referencial
de la OCDE (2016), del P21 (2011) y la SEP, en México (2016); añadimos a estas cuatro el pensamiento computacional
como una quinta competencia tras analizar las necesidades educativas del siglo XXI.

El pensamiento crítico es la
capacidad de desarrollar la
reflexión crítica independiente.
El pensamiento crítico permite
el análisis de las ideas, los
conocimientos y los procesos La colaboración es la
con un sistema de valores y capacidad de desarrollar una
juicios propios. Se trata de un comprensión compartida y
pensamiento responsable, trabajar en coordinación con
basado en criterios y sensible al varias personas en un
contexto y a los demás. objetivo común.

La creatividad es un
proceso de diseño de
una solución nueva, a
su vez innovadora y
relevante para un La resolución de
cierto contexto y problemas como la
situación. capacidad de identificar
una situación
problemática, para la
cual, el proceso y la
solución no se conocen
un conjunto de estrategias de antemano, y que
El pensamiento computacional es implica determinar una
ionadas con el proceso de
cognitivas y metacognitivas relac solución, desarrollarla y
acción, los algoritmos, la
conocimiento y modelado, la abstr ponerla en práctica de
y la organización de las
identificación, la descomposición manera efectiva.
ncias lógicas.
estructuras complejas y consecue

4 ©2016 Romero
Introducción a la programación
Tras el análisis de una necesidad o un problema, la programación
ación tiene como objetivo diseñar, desarrollar y aplicar una solución a
Program
través de un programa informático.

<Código>
La programación se expresa por el código, que es un conjunto de
instrucciones escritas en un lenguaje informático.
.
La programación nos permite enviar instrucciones a dispositivos digitales programables,
como los ordenadores o robots.

Existen diferentes tipos de lenguajes de programación. A pesar de


sus diferencias, su estructura lógica es bastante similar.

trace('Hola en <html><body>Hola en
lenguaje Javascript'); html</body></html>

Las herramientas de programación visual (por ejemplo ScratchJR, Scratch, Blockly, Kodu)
permiten ensamblar bloques de código a manera de rompecabezas. Estas herramientas
introducen a la programación visual a adultos y niñ@s desde los 5 años.

Pero... ¿para qué sirve aprender a programar?

El aprendizaje de programación desarrolla las El pensamiento computacional se alínea


estrategias cognitivas y metacognitivas con todos los sistemas simbólicos
relacionadas con el pensamiento computacional: para la generación de conocimiento como
la abstracción, el desarrollo de algoritmos, la son las matemáticas, los idiomas, la ciencia
identificación, la descomposición y la organización y la tecnología.
de estructuras complejas y secuencias lógicas.

5 ©2016 Romero. Gracias a Fred y Christophe Reverd Jolly por la retroalimentación en el concepto de código.
Introducción a la
robótica educativa
Los robots son artefactos físicos y digitales compuestos de sensores que recogen ciertos datos
(por ejemplo, la inclinación o la distancia), capaces de cambiar su comportamiento en función de
la programación que se establezca

<código>
<código>

Diseñar (ingeniería),
Percibir Actuar
ensamblar y Planificar
(sensores) (actuadores)
programar el robot

La robótica educativa se La programación permite instruir a los robots sobre cómo recoger
refiere al uso de tecnología la información del entorno (sensores), planificar sus acciones y
robótica para la enseñanza actuar a través de actuadores que llevan a cabo las acciones del
y el aprendizaje. robot (movimiento, luces, sonidos ...).

Cubelets LEGO LEGO


BeeBot WeDo 2.0 NXT/EV3

LEGO mBot
WeDo

Preescolar
Educación primaria
Educación secundaria y posterior
Existe una amplia variedad de kits de robótica en la actualidad.
En esta guía, las actividades descritas permiten utilizar varios tipos de robots.

4 ©2016 Romero. Merci à Patrick Touchette pour les rétroactions.


15 actividades de usos creativos de las TIC

Actividades 01 Programación de mi amigo robot


desconectadas 02 Del teatro a la programación

03 Creación de un cuento con el robot contador


Robótica
creativa 04 El robo-lobo y los tres robo-cerditos
05 Carrera colaborativa de robots

06 Programación de los tres cerditos con ScratchJR


Programación 07 De la hora del cuento a la hora del código
creativa
08 Elige y programa tu propia aventura
09 Programación de la cadena alimentaria

Creación de
10 Creación intergeneracional de un cómic interactivo
cómic digital

Electrónica creativa 11 Creación musical con objetos conductores


y Makey Makey 12 El concurso quiz con Makey Makey
13 Programa y baila un videojuego activo

Actividades de 14 Creación de un comedero para aves en 3D


creación 3D 15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft

7 ©2016 Romero, Vallerand


Cómo usar las fichas de actividades
Sólo son ideas... Las fichas de actividades son diseñadas para proporcionar ideas de actividades para
maestros, líderes juveniles y padres. Las actividades pueden ser adaptadas (y modificadas) de mil
maneras: el orden, duración, objetivos de aprendizaje y su evaluación, los materiales y las tecnologías
utilizadas, el plan de estudios al que se acopla, grupos de aprendizaje de diferentes edades y de
acuerdo a las diferentes necesidades educativas de los niños y adultos que participan.

Actividades. Las actividades de la guía se orientan al desarrollo de una o varias de las


cinco competencias del siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la resolución de
problemas, la creatividad y/o el pensamiento computacional.

Edad. Todas las actividades se pueden realizar a partir de la


edad sugerida y de forma intergeneracional dentro de la
escuela o en el exterior (casa, centro recreativo, ...).

Mecánicas de juego. Describe los principios de


interacción de la actividad de aprendizaje entre los
aprendices, compañeros y las posibles herramientas
digitales.

Tiempo. Está estructurado en períodos de una hora


aproximadamente.

Desarrollo de la actividad. Cada ficha presenta un


ejemplo del desarrollo de la actividad para que los
maestros puedan adaptarse a los objetivos y
necesidades de sus clases.

Material. El equipo se describe de forma Variaciones. Esta sección sugiere posibles


genérica para facilitar la integración de las variaciones en la actividad.
actividades con diferentes tipos de
tecnologías. Por ejemplo, en lugar de nombrar Evaluación. Las cinco competencias del siglo XXI
un único modelo de robot, la mención robot enfatizadas en esta guía cuentan con un formulario
móvil y programable indica que la actividad se de evaluación que permite a los maestros evaluar
puede realizar con cualquier robot que cumpla elementos observables asociados a estas
estos dos criterios. competencias
8 ©2016 Romero, Vallerand
Edad Actividad
01 Programación de nuestro amigo robot 4+ desconectada
La programación de nuestro amigo robot es una actividad introductoria a los algoritmos y las instrucciones de
programación sin la tecnología. Tres estudiantes son invitados al centro de la clase. Un estudiante desempeña el
papel de un robot que tiene que seguir las instrucciones de desplazamiento que otros dos estudiantes le darán
verbalmente y por medio de pictogramas correspondientes a instrucciones de programación (adelante, atrás,
girar a la derecha, girar a la izquierda).

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Lenguaje ● Introducir el concepto de programación y robótica educativa.
● Matemáticas, ciencia y ● Introducir la programación de manera “no computacional”.
tecnología ● Desarrollar el pensamiento computacional (lógica, evaluación, creación).
● Ubicarse a sí mismo en el espacio.
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Colaboración Trabajo eficaces
Interdependencia
Pensamiento computacional Cooperación
Comunicación
Descripción de la situación de aprendizaje 1 periodo
1 Inicio. Después de leer o crear una historia de robots, el maestro hace
preguntas acerca de la programación y los robots (¿Los robots son
inteligentes?, ¿en qué idioma nos comunicamos con ellos?) a fin de
¿Qué es un robot? recuperar las ideas previas.
¿Y la programación?

Desarrollo. Después de introducir concepto de la programación como


2 medio para la comunicación, entre otros, con los robots, el profesor
selecciona dos estudiantes que son invitados al centro de la clase. Un
estudiante desempeña el papel de un robot que tiene que seguir
Avanza dos pasos y
instrucciones de desplazamiento. El segundo estudiante dará las
gira a la derecha instrucciones verbales (un paso adelante, girar un cuarto de vuelta). Una
vez dominado el juego, un tercer estudiante se suma. Este último elegirá
los íconos de flecha (flechas hacia adelante, hacia atrás, girar a la
derecha, gire a la izquierda), que van a permitir traducir las instrucciones
verbales del segundo en una serie de pictogramas (programa) que serán
ejecutadas por el amigo robot.
3
Integración. El maestro hace preguntas para ayudar a los niños a
entender el concepto de instrucción (por ejemplo, ¿qué es una
Podemos comunicar instrucción?) y comiencen a considerar un programa computacional
instrucciones a los
robots a través de la
como una serie de instrucciones. Es posible iniciar un debate sobre la
programación. Nosotros tenemos presencia de la programación en la vida de los estudiantes (videojuegos,
sentidos, los robots tabletas gráficas, computadoras, juegos electrónicos).
tienen sensores.

Material: Álbum o fotografías de robots; Variantes. Posibilidad de introducir el concepto de la percepción (sensores)
imágenes en papel de los íconos de de un robot y la condicional ( "si ... entonces"), dando la instrucción para el
desplazamiento de ScratchJR. amigo-robot de girar a la derecha 90° si detecta un obstáculo en su
desplazamiento (los ojos del amigo robot actúan como los sensores de
9 ©2016 Romero, Vallerand
distancia de un robot).
Edad Actividad
02 Del teatro a la programación 6+ desconectada
Esta actividad tiene como objetivo comprender mejor los componentes de un programa informático a través del
teatro. A partir de una historia sencilla y corta, como la liebre y la tortuga, el instructor guía a los estudiantes en la
identificación y la representación teatral de los componentes de la historia (p. ej., Los personajes, acciones,
diálogos). Un estudiante interpreta al director para programar una obra de teatro en la que otros estudiantes
juegan el papel de un componente

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Lenguas ● Introducir el concepto de objeto en informática (personaje)
● Artes ● Comprender que las acciones y los diálogos están asociados a los
personajes.
● Desarrollar el pensamiento computacional
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Creatividad Pensamiento creativo
Interdependencia
Colaboración Comunicación
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos
1 Inicio. El profesor cuestiona a los estudiantes sobre las similitudes entre
una historia, un juego y un juego de computadora, y guía la identificación
de tres componentes comunes: los personajes, la acción y el diálogo. A
partir de una historia sencilla y corta, como la liebre y la tortuga, el
maestro guía a los estudiantes en la identificación de los diversos
componentes de la historia (personajes, acciones, diálogo). En una pared
de la clase, utilizando láminas adhesivas, los estudiantes organizan las
intervenciones de cada personaje en la obra (primero, la liebre entra y se
sienta delante de la puerta; segundo, la tortuga viene lentamente; tercero,
la tortuga dice a la liebre "apostemos a que no llegarás a esa meta tan
pronto como yo").

2 Desarrollo. Unos estudiantes se eligen para interpretar a los personajes.


Los otros estudiantes son responsables del registro de las acciones o
diálogos. Los personajes deben ejecutar -como robots- las indicaciones
hechas por los otros

Integración. El maestro destaca los conceptos relacionados con el


3 pensamiento computacional, la estructuración de datos y la jerarquización
para establecer un comparativo entre la actividad teatral y la
programación. El profesor puede mostrar un ejemplo de programación
producida con software como Scratch u otro para crear la historia por los
estudiantes.

Material: Historia corta (p. ej., La liebre y Variantes. Sería posible elegir diferentes tipos de historias simples o que
la tortuga); hojas de papel y software de los estudiantes creen sus propias historias. A partir de esta actividad
programación (p. ej., Scratch). desconectada sería posible continuar la dinámica creando la historia a
través de la programación (ver actividades 6, 7 y 8).
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Edad Robótica
03 Creación de un cuento con el robot narrador 5+ creativa
El robot narrador es una actividad que anima a los estudiantes a utilizar el robot en un escenario más lúdico: la
creación de un cuento. Durante esta actividad, los estudiantes deben guiar a un robot, por turnos, a una imagen
que representa un elemento de la historia (personajes, lugares, acciones, tiempo) para construir
colaborativamente una historia.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Lenguas, Artes ● Desarrollar la creatividad literaria a través de la robótica.
● Matemáticas, Ciencia ● Consolidar los elementos literarios de la historia.
y Tecnología ● Desarrollar el pensamiento computacional.
● Encontrarse a sí mismo en el espacio.
● XXI
Competencias del siglo Competencias transversales Mecánicas de juego
Creatividad Pensamiento creativo
Exploración creativa
Colaboración Comunicación
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos
1 Inicio. Para recordar las ideas sobre el cuento, el maestro lee una historia
a los estudiantes. Luego, pregunta sobre los elementos que crean una
historia, por ejemplo: personajes, lugares y eventos. Para los más
¿Cuáles son los lugares
de la historia?, ¿y los pequeños, sería posible guiar el camino siguiendo la trama de la historia
personajes? (p. ej. un héroe, los amigos, los obstáculos, los eventos, los éxitos y el
desenlace).
Desarrollo.Varias imágenes que representan los elementos del cuento
2 se colocan en el suelo (pueden ser ilustraciones de un libro o imágenes
creadas por los niños o el profesor). En cada turno, un estudiante debe
programar el robot para avanzar hacia una imagen de su elección. Luego
describe lo que ocurre en la historia basada en la imagen para avanzar
en la historia. El profesor o un estudiante escribe en un tablero, o graba
digitalmente la narración desarrollada por la clase. Para los niños
mayores, es posible integrar imágenes genéricas (que pueden
intercambiar por el artículo de su elección).

3 Integración. El profesor o los estudiantes, por turnos, leen el cuento que


se ha creado o grabado usando un dispositivo móvil. En equipos, los
estudiantes explican lo que no les gustó de la historia y por qué. El
profesor puede compartir el cuento con los padres a través del aula o
e-mail.

Material: Cuento; robot móvil y Variaciones: Esta actividad puede llevarse a cabo de modo intergrupal e
programable; imágenes de elementos de intergeneracional, crear y compartir historias con otras clases.
un cuento; dispositivo móvil o tablero para
el registro.
11 ©2016 Romero, Vallerand
Edad Robótica
04 Robot-lobo y los tres robo-cerditos 6+ creativa
Después de leer la historia de los tres cerditos los estudiantes participan en un juego de mesa en el que deben
determinar el resto de la historia. En equipos de cuatro estudiantes, tres controlan un robo-cerdito y uno controla
un robot-lobo. El objetivo de cada robo-cerdito es ir a casa sin ser descubierto por el robot-lobo, que busca comer
robo-cerditos. Para ello, paso a paso, los estudiantes programan su robot con tres movimientos e inician al
mismo tiempo.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Lenguas ● Utilizar la robótica en un contexto lúdico y lógico-matemático.
● Matemáticas, Ciencia ● Promover la capacidad de adaptar su estrategia anticipando las decisiones de otros.
● Desarrollar el pensamiento computacional.
y Tecnología
● Encontrarse a sí mismo en el espacio.

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego

Resolución de problemas Resolución de problemas


Coopetición
Pensamiento computacional

Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos


1 Inicio. El profesor pregunta a los estudiantes sobre el cuento y los
elementos que lo constituyen (personajes, lugares, eventos).
Posteriormente, lee la historia de Los tres cochinitos. Una vez completa la
historia, explica a los estudiantes que es posible divertirse creando otro
final a la historia con los robots.

Desarrollo. Después de que el profesor ha explicado el propósito y reglas


2 del juego, forma equipos de cuatro. Tres estudiantes programan a un
robo-cerdito, y otro a un robot-lobo. Los robo-cerditos tienen que llegar a
casa (una imagen), y el robot-lobo debe tocarlos antes de que lleguen ahí.
En cada ronda, todos los jugadores programan tres movimientos de su
robot y comienzan al mismo tiempo. El juego termina cuando los cerditos
llegaron a casa sin ser comidos o cuando el lobo se las arregló para
comerse a uno. La actividad se puede propagar a lo largo de varios días y
estar en un taller (un equipo juega por día).

3
Integración. Una vez que se haya completado la actividad, el profesor
pregunta a los estudiantes sobre cómo debería terminar el cuento de Los
tres cerditos, dibujando el juego que acaban de hacer. ¿Cuáles son las
estrategias para evitar ser comido por el robot-lobo?

Material: Cuento Los tres cerditos; cuatro Variaciones: Sería posible establecer, al azar, uno de los movimientos del
robots (1 caracterizado como el lobo y robot a través de una matriz que represente todos los movimientos que
otros 3 como cochinitos); imagen de una puede hacer. Después de la actividad, los estudiantes podrían dibujar y
casa de ladrillo. escribir la historia para que el profesor pueda presentar las creaciones en el
12 ©2016 Romero, Vallerand sitio web de la clase.
Edad Robotica
05 La carrera colaborativa de robots 5+ creativa
Esta actividad implica utilizar dos o más robots móviles y programables en una carrera de coches. La carrera se
gana si los robots de cada equipo llegan al mismo tiempo. El objetivo es desarrollar las habilidades de ayuda
mutua (colaboración) y resolución colaborativa de problemas a través de una actividad con un alto grado de
interdependencia.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Desarrollo ● Desarrollar las estrategias lógico-matemáticas para ubicarse en el espacio
personal ● Desarrollar la capacidad de adaptar su estrategia en coordinación con las
● Matemáticas, Ciencia estrategias de otros equipos y definir un plan para alcanzar un objetivo común.
y Tecnología ● Desarrollar el pensamiento computacional.

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego


Colaboración Resolución de problemas Interdependencia
Resolución de problemas
Pensamiento computacional Estrategia

Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos


1 Inicio. El profesor introduce la actividad explicando el objetivo de la
carrera colaborativa sin ganador: es necesario que todos los robots
lleguen a su destino al mismo tiempo. El profesor crea equipos de tres o
más estudiantes y puede asignar roles a cada uno, con el fin de generar
un sentido de responsabilidad (un estudiante puede coordinar el equipo,
otro programar el robot, otro coordinarse con otros equipos, etc.). Durante
el primer período, cada equipo crea un camino con cinta adhesiva.Estos
caminos pueden ser paralelos o diferentes. Los robots pueden ser iguales
o diferentes.
2
Desarrollo. Los equipos analizan el camino y programan a sus robots para
avanzar. Es necesario que los equipos se coordinen para que sus robots
lleguen a su destino al mismo tiempo.

Integración. Es posible integrar nociones de matemáticas (medición de


3 distancias, ángulos) y de física (velocidad; potencia del motor del robot,
...); en geografía sería posible representar un mapa; o incluso en las artes,
sería posible crear caminos con diferentes materiales. El enfoque de
resolución de problemas también puede ser una discusión para entender
los procesos que deben ser mejorados.

Material: Al menos dos robots móviles Variaciones: Para los niños mayores, sería posible colocar un obstáculo fijo
programables; cinta de color. (p. ej., una rama de árbol) detectada por el sensor de infrarrojos del robot.
También se podría coordinar la comunicación entre robots (p. ej., uno hace
un sonido, el otro responde al sonido).
13 ©2016 Romero, Vallerand
Edad
06 Programación de los tres cerditos con ScratchJR 5 + Programación creativa

Esta actividad tiene como objetivo recrear el cuento de Los tres cerditos con la aplicación ScratchJR en tableta
(también se puede lograr con Scratch si los niños pueden leer y escribir). La aplicación ScratchJR está adaptada
para niños de 5 a 7 años y puede crear historias interactivas en las elecciones de los usuarios e influir en el curso
de una historia. En clase, después de leer la historia de Los tres cerditos, los niños recrean la historia interactiva
con ScratchJR y graban las voces de los personajes.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Lenguas; Artes ● Introducir el concepto de programación y de narración interactiva.
● Matemáticas, Ciencia ● Desarrollar la habilidad para crear una historia a partir de un software de
y Tecnología programación visual.
● Colaborar para lograr un objetivo común.
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Colaboración Trabajo efectivo
Exploración creativa
Pensamiento computacional Cooperación
Comunicación
Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos
1 Inicio. Tras la lectura del cuento Los tres cerditos, el maestro guía a los
estudiantes en la identificación de personajes (que corresponderá a los
personajes en ScratchJR), las acciones realizadas por los personajes (que
será necesario programar en ScratchJR), sus diálogos (que serán
grabados a través del micrófono de la tableta) y los escenarios
(correspondientes a escenas ScratchJR).

Desarrollo. El profesor presenta las principales características del


2 software de programación ScratchJR y deja que los estudiantes exploren
si es la primera vez que lo utilizan. Puede pedir a los estudiantes crear los
personajes y escenarios, ya sea en el editor de imágenes de ScratchJR o
en papel (y escanear), o utilizar los ya existentes en ScratchJR.
Posteriormente, los estudiantes crean la historia interactiva mediante la
colocación de los personajes y la programación de sus acciones en
ScratchJR. La creación se puede realizar en equipos o en conjunto con el
maestro.

3
Integración.Sería posible registrar la historia a través de un dispositivo
móvil y compartirlo en el sitio web de la clase o hacer un libro con las
capturas de pantalla.

Material: Cuento Los tres cerditos; Variaciones: Esta actividad puede llevarse a cabo con otras historias
software de programación (ScratchJR o disponibles en el aula, en casa o en la biblioteca. Una vez que los
similar); una tableta electrónica. estudiantes están familiarizados con ScratchJR, también pueden inventar
sus propios cuentos.
14 ©2016 Romero, Vallerand
Edad
07 De la hora del cuento a la hora del código 7 + Programación creativa
De la hora del cuento a la hora del código es una actividad que tiene como objetivo desarrollar en los alumnos
conceptos básicos de programación, conectándolos con su conocimiento de los cuentos. Después de leer varias
historias y estar familiarizado con los componentes, los estudiantes inventan un cuento con un personaje, lugar y
acciones con el software de programación Scratch.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Lenguas ● Utilizar la programación en un contexto literario y familiar.
● Matemáticas, Ciencia ● Consolidar los elementos literarios del cuento.
y Tecnología ● Desarrollar el pensamiento computacional.

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego


Creatividad Pensamiento creativo
Exploración creativa
Pensamiento computacional Comunicación

Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos


1 Inicio. El profesor cuestiona a los estudiantes sobre las partes y los
elementos que componen un cuento. Posteriormente lee al grupo un
relato de su elección. Los estudiantes buscan los elementos literarios de
la historia que se ha leído y se comparan con los mencionados al inicio.

2 Desarrollo. El maestro presenta los elementos principales de


programación del software Scratch y deja que los estudiantes lo
descubran por sí mismos. Posteriormente, pide a los estudiantes elegir un
lugar y personaje, y enseguida programar las acciones del personaje para
crear un cuento. Para los más pequeños, se puede escribir un guión
gráfico en clase juntos. Es posible dividir el guión y que cada grupo ilustre
una parte. Los estudiantes presentan a otros estudiantes el cuento que
han creado.

3 Integración. Sería posible registrar la historia a través de un dispositivo


móvil y compartirlo en el sitio web de la clase o hacer capturas de pantalla
para la impresión en forma de libro.

Material: Cuento; software de Variaciones: Sería posible realizar la actividad como parte del aprendizaje
programación visual (Scratch o de una segunda lengua o lengua extranjera.
ScratchJR); un dispositivo móvil para el
registro.
15 ©2016 Romero, Vallerand
Edad Programación
08 Elige y programa tu propia aventura 8+ creativa
En esta actividad, los estudiantes usan el software de programación visual Scratch para programar una historia
en la que el lector-jugador debe tomar decisiones que afectarán sus acciones y el resultado de la historia (por
ejemplo, el personaje principal va al bosque o al castillo).

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Lenguas ● Desarrollar sentido de creatividad literaria en contextos significativos.
● Matemáticas, Ciencia ● Desarrollar competencias en programación y escritura de texto de ficción.
y Tecnología ● Usar del diagrama de árbol para determinar el número de posibles
resultados relacionados con el concepto de probabilidad.

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego


Creatividad Pensamiento creativo
Exploración creativa
Pensamiento computacional Comunicación

Descripción de la situación de aprendizaje 4 periodos


1 Inicio. El profesor lee una historia en la que es el héroe de los estudiantes,
e invita a tomar nota de las similitudes y diferencias entre éste y otros
textos de ficción que hayan leído con el fin de resaltar las características
de este tipo historia (el lector toma decisiones, hay muchas acciones y
varios posibles resultados).

2 Desarrollo. El maestro modela la construcción de este tipo de texto


utilizando un diagrama de árbol. Los estudiantes pueden, en equipos o de
manera individual hacer el gráfico (al menos dos opciones y cuatro
resultados posibles) de su historia, en la que son los héroes y que pueden
seguir diversos caminos. Una vez validado el diagrama, los estudiantes
escriben su texto. Posteriormente, deben programar su historia,
asegurando que el lector-jugador pueda hacer por lo menos dos opciones
para la historia.
3 Integración. Los estudiantes se convierten en lectores-jugadores y
presentan la historia programada a sus compañeros de clase, para que
exploren y seleccionen el camino de la historia que ellos prefieren. Los
estudiantes pueden explicar lo que les gustó de la historia que revisaron,
con el fin de desarrollar competencias para la apreciación de obras
literarias.

Material: Historia en la que usted es el Variaciones: La historia podría situarse en un momento histórico
héroe; cuaderno; software de relacionado con el entorno social. De este modo, el personaje podría
programación (Scratch o ScratchJR). representar una figura histórica y los estudiantes a continuación, podrían
tomar decisiones diferentes y ser conscientes de sus consecuencias.
16 ©2016 Romero, Vallerand
Edad
09 Programación de la cadena alimentaria 8 + Programación creativa
Durante esta actividad, los estudiantes llevan a cabo investigaciones sobre un animal de su elección. Los
maestros pueden preseleccionar una lista de animales del mismo ecosistema (por ejemplo, animales en el
bosque boreal). En la investigación, los alumnos deben destacar las características físicas del animal, su hábitat,
depredadores y su dieta. A partir de ello, cada uno realiza un juego en el que el animal está en su hábitat natural,
evita a su depredador y se alimenta.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Matemáticas, Ciencia ● Comprender la interacción de organismos vivos y su medio ambiente.
y Tecnología ● Utilizar la programación para consolidar un mejor aprendizaje.
(ciencias de la vida) ● Usar un método para la difusión de investigaciones más atractivo
(videojuego).

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego


Colaboración Trabajo efectivo
Exploración creativa
Pensamiento computacional Cooperación
Comunicación
Descripción de la situación de aprendizaje 5 periodos
1 Inicio. El profesor puede presentar la imagen de un animal con el
que los estudiantes estén familiarizados, o la historia sobre un
animal (los animales salvajes son buenos ejemplos). El profesor
pregunta a los estudiantes datos de este animal: lo que comen, su
hábitat y sus depredadores.

2 Desarrollo. Como trabajo de investigación, los alumnos buscan


información sobre un animal, elegido a partir de un conjunto de
animales determinado por el profesor, que viven en un mismo
ecosistema (p. ej. boreal). A partir de esta investigación, deben
realizar un juego con el software de programación, en el que diseñen
al animal y su hábitat. En el juego, el jugador debe mover al animal
para evitar a los depredadores y tocar su alimento para ganar
puntos.

Integración. Los estudiantes juegan con los productos de sus


3 compañeros para descubrir nuevos animales en su hábitat, su
alimento y sus depredadores. Pueden formar un mapa conceptual de
los diferentes animales, sus depredadores y su alimento para crear
una cadena alimentaria en su trabajo de investigación.

Material: Imagen o historia de un animal; Variaciones: Esta actividad se puede desarrollar con clasificaciones o
cuaderno de investigación; ordenador; categorías en otras disciplinas: sistemas de transporte, alimentos, figuras
software de programación (p. ej., Scratch). geométricas, la astronomía, la historia, fracciones o palabras de la misma
familia.
17 ©2016 Romero, Vallerand
Creación intergeneracional de un cómic Edad Creación de
10 interactivo 8+ cómic digital
Los niños graban en su dispositivo móvil una entrevista a una person a adulta (50+) sobre su experiencia en
eventos de la historia reciente (por ejemplo, una abuela explica los Juegos Olímpicos de Montreal en 1976). El
entrevistado trabaja con los niños en la creación de los guiones gráficos, personajes y paisajes de la historia, y en
la creación de cómics digitales con herramientas como Bitstrips o un cuento interactivo con Scratch.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Ciencias Sociales ● Promover el aprendizaje intergeneracional en la escuela.
● Lenguas ● Explorar con curiosidad un evento de la historia reciente.
● Artes ● Comprender los componentes de una historia, su estructura narrativa y
componentes de una historia interactiva en forma de dibujos animados.

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego


Colaboración Información Interdependencia
Pensamiento crítico Pensamiento crítico
Creatividad Exploración creativa

Descripción de la situación de aprendizaje 4 periodos


1 Inicio. La clase identifica a una persona adulta (50+) que pueda
testificar sobre una anécdota de la historia reciente y pueda ir a la
escuela para participar en una entrevista con los estudiantes. El
maestro coordina la llegada de la persona adulta y guía a los
estudiantes en la elaboración de un guión de entrevista con
preguntas pertinentes y respetuosas para la dinámica.

2 Desarrollo. Durante la entrevista, los estudiantes toman notas en


equipo. Con ello, cada equipo trabaja en conjunto para elaborar un
guión gráfico (plan ilustrado de una historia) que incluya personajes,
acciones y paisajes de la historia. A partir del guión, el equipo crea
un cómic con herramientas como Bitstrips o una historia interactiva
con el software de programación Scratch.

Integración: Sería posible reutilizar y presentar la historia interactiva


3 a estudiantes de otras clases en la escuela. También sería relevante
compartir la historia a través de la página web de la clase, las redes
sociales y otros medios de comunicación para llegar a la comunidad
escolar: periódicos de la comunidad o barrio, o sitio web de la
escuela.

Material: Lienzos para la entrevista y el Variaciones: El proceso de creación multimedia de contenido


guión gráfico; herramienta de creación de intergeneracional se puede aplicar a otros tipos de recursos educativos
cómic digital o de programación visual multimedia (videos interactivos, mini-juegos ...) y en una variedad de áreas
(ciencias sociales, ciencias de la vida, universo, artes ...).
. 18 ©2016 Romero, Vallerand
Edad Electrónica
11 Creación musical con objetos conductores 4+ creativa
La herramienta Makey Makey transforma cualquier objeto conductor de electricidad (tenedor de metal, plátanos o
la mano de un amigo) en un control de juego. Esta actividad tiene como objetivo explorar las propiedades de
conducción eléctrica a través de la herramienta de Makey Makey. Para ello, los estudiantes deben, junto con el
maestro, descubrir los posibles objetos que se pueden utilizar para crear música con un piano controlado desde
el software de programación visual Scratch.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Artes ● Descubrir la herramienta tecnológica Makey Makey y sus posibilidades.
● Matemáticas, Ciencia ● Generar hipótesis sobre objetos y validarlas con Makey Makey (método
y Tecnología científico)
● Utilizar un medio tecnológico de sonido para crear música.

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego


Creatividad Pensamiento creativo
Exploración creativa
Pensamiento computacional Resolución de problemas
Comunicación
Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos
1 Inicio. En grupo, el profesor presenta el piano programable a través de
Scratch con ayuda de una Pizarra Digital Interactiva (PDI). Cuestiona al
grupo qué es, comenta cómo funciona e invita a un estudiante para
manipular el piano y ver lo que sucede cuando se toca una nota. El
maestro pregunta finalmente al grupo si existen otros medios que tocar
para operar el piano.

2 Desarrollo. El maestro presenta un objeto de su elección (p. ej., un


plátano) y pregunta a los estudiantes si es posible hacer música con este
objeto, o si se puede operar el piano al tocar el objeto. El maestro
demuestra que es posible hacer uso de la herramienta Makey Makey.
Luego pide a los estudiantes buscar objetos en el aula. Una vez elegidos,
son conectados al piano para probar su funcionamiento.

Integración. En equipos, los estudiantes conectan objetos de su elección al


3 Makey Makey para comprobar si el objeto es conductor de la electricidad y
activa el piano Scratch. Los instrumentos lúdicos así creados pueden ser
presentados por los alumnos del grupo a toda la clase. El maestro puede
iniciar un debate indagando sobre las dificultades que los equipos han
experimentado y cómo los superaron.

Material: Software de Scratch para la Variaciones: En lugar de programar un piano, sería posible probar otros
programación de un piano; kit de Makey instrumentos musicales u otra respuesta de sonido con Scratch.
Makey; objetos conductores; ordenadores; Posibilidad de probar otras actividades posibles con Makey Makey (p. ej.,
Pizarra Digital Interactiva (PDI). Mario Bros, Pacman, Dance Dance Revolution).
19 ©2016 Romero, Vallerand
Edad Electrónica
12 Concurso quiz con un zumbador 6+ creativa
A través de esta actividad, la herramienta tecnológica Makey Makey se utiliza como zumbador para enriquecer un
concurso que se enfoca en reactivar los conocimientos previos o consolidar los conocimientos recién adquiridos.
Usando Makey Makey, los estudiantes desarrollan la habilidad de utilizar la herramienta tecnológica para
satisfacer una necesidad particular.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Potencial de ● Reactivar conocimientos previos o revisar nuevos conocimientos.
integración con todas ● Añadir valor lúdico a una actividad o cuestionario.
las áreas ● Utilizar la herramienta Makey Makey en un contexto significativo.
disciplinares.

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego


Creatividad Pensamiento creativo
Coopetición
Pensamiento Computacional Comunicación

Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos


1 Inicio. El maestro coloca a los estudiantes en equipos para el juego. Les
pide elegir un nombre de equipo. Cada equipo debe entonces ponerse de
acuerdo sobre el objeto y el sonido que los representará para formar una
señal acústica (zumbido). El maestro también les puede hacer preguntas
abiertas sobre el tema de la prueba para que puedan reactivar sus
conocimientos. Cada equipo necesita un cable y un objeto conductor. Un
Makey Makey es suficiente para la clase.

2
Desarrollo. El profesor explica las reglas del juego y cómo se distribuyen
los puntos de acuerdo con el tipo de preguntas (opción múltiple, verdadero
o falso, abiertas) y el derecho de réplica. El profesor hace una pregunta a
un miembro de cada equipo y para contestar el miembro debe utilizar el
zumbador Makey Makey.

3 Integración. El profesor puede verificar si los estudiantes han dominado


los contenidos que abarca el cuestionario. Si observa que los estudiantes
tienen dificultad para recordar ciertos puntos, puede sugerir técnicas de
estudio y toma de notas, por ejemplo. Para un próximo examen, el profesor
puede pedir a cada equipo formular preguntas que puedan jugar los otros
equipos con el fin de consolidar mejor su conocimiento.

Material: Preguntas; kit de Makey Makey; Variaciones: Sería posible hacer tarjetas con preguntas para los estudiantes
objetos conductores a medida que progresan y se avanza en el plan de estudios.

20 ©2016 Romero, Vallerand


Edad Electrónica
13 Programa y baila con un videojuego activo 8+ creativa
Los videojuegos activos (exergames) son una gran manera de promover la actividad física y la expresión corporal.
Durante esta actividad, cada equipo debe programar una secuencia de baile en Scratch (una secuencia de pasos
sincronizada con sonidos). Luego se colocan los materiales conductores en el suelo, por ejemplo, placas de
metal. Con ayuda del Makey Makey, cuando los estudiantes saltan en las placas, se emiten sonidos que fueron
programados en Scratch.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Actividad física ● Promover la creatividad entre las artes digitales y la expresión corporal.
● Artes ● Estimular la coordinación de actividades físicas y cognitivas.
● Matemáticas, Ciencia ● Desarrollar la creatividad utilizando diferentes medios artísticos.
y Tecnología ● Fomentar la expresión corporal.

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego


Creatividad Pensamiento creativo
Exploración creativa
Colaboración Cooperación
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos
1
Inicio. El profesor introduce una actividad de aprendizaje en movimiento e
invita a los estudiantes a discutir sobre tecnologías que permiten
interactuar con movimiento. Se sugiere hacerlos jugar con Kinect, EyeToy,
Wii o similar. El maestro muestra un ejemplo de la actividad, explica la
dinámica del juego y organiza los equipos.

Desarrollo. Cada equipo va a programar una secuencia de pasos de baile


2 con Scratch. Esta coreografía se realiza integrando diferentes elementos.
En primer lugar, se integran sonidos de baile en Scratch. A continuación,
la toma de fotografías de pasos de baile con un dispositivo móvil.
Posteriormente, los estudiantes integran las imágenes en Scratch.
Finalmente, los estudiantes colocan placas de metal que se conectan con
la interfaz de control Makey Makey y los sonidos en Scratch.

3 Integración. Después de la programación realizada en la etapa anterior,


los estudiantes son invitados a bailar la programación de otros equipos.
Es posible hacer la actividad en un grupo grande o taller.

Material: Cámara; software de Variaciones: Sería posible hacer competencias entre grupos de clases y
programación (Scratch); kit de Makey entre alumnos de diferentes edades. Simular un concurso televisivo puede
Makey; objetos conductores. hacer más lúdica la actividad.

21 ©2016 Romero, Vallerand


EdadActividades de
14 Creación de un comedero para aves en 3D 10 + creación 3D
Durante esta actividad, los estudiantes deben planear la construcción de un comedero para pájaros usando su
conocimiento de los volúmenes y figuras geométricas. Para ello, los estudiantes deben diseñar el comedero,
modelarlo usando un software de modelado 3D y luego construirlo utilizando los materiales que consideren
apropiados.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Matemáticas, Ciencia ● Consolidar los conocimientos de la geometría, en particular sobre los
y Tecnologías sólidos (volumen).
● Artes ● Resolver una situación-problema en un contexto significativo.
● Desarrollar la habilidad para modelar objetos utilizando un software de
modelado 3D.
● XXI Competencias transversales
Competencias del siglo Mecánicas de juego

Creatividad Resolución de problemas
Estrategia
Resolución de problemas Trabajo eficaz

Descripción de la situación de aprendizaje 6 periodos


1 Inicio. El profesor explora el conocimiento de los sólidos en los
estudiantes. Presenta cajas de cartón o paquetes (sólidos en varias
formas y tamaños) y pregunta por el número y la forma de sus caras.
Posteriormente, los estudiantes del equipo desmantelan las cajas para
validar sus hipótesis. El profesor entonces retoma la clase para explicar la
construcción de diversos sólidos.

Desarrollo. El profesor presenta el proyecto del comedero para aves a los


2 estudiantes y les solicita integrar un conjunto de sólidos. Luego pide a los
estudiantes que describan los pasos para realizar el comedero (bocetos,
planos, elección de materiales, construcción). Una vez establecidos los
pasos, el profesor puede presentar el software de modelado 3D a los
estudiantes para asegurarse de que saben cómo utilizarlo. Enseguida
indica a los estudiantes que deben completar el boceto de su propuesta
en 3D. Ellos se apoyan del software para hacer los planos. A partir de los
planos, deben seleccionar los materiales y construir el comedero.

3 Integración. El profesor puede organizar una exposición para presentar los


comederos. Para ello, se puede llevar a los estudiantes al patio de la
escuela con el fin de instalar los comederos y hacer una actividad de
observación de aves. Posteriormente, el profesor puede dirigir una
discusión para identificar las dificultades que alumnos tuvieron
relacionados con los métodos de trabajo utilizados y cómo los superaron.

Material: Cajas de cartón; hojas de papel; Variaciones: Sería posible hacer comederos para otro tipo de animales
software de modelado por ordenador en mediante el análisis de sus características y adaptar el tipo de alimentador a
3D (SketchUp, Minecraft, ...). realizar. Es posible adaptar la actividad para estudiantes más pequeños con
mayor ayuda del maestro.
22 ©2016 Romero, Vallerand
EdadActividades de
15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft 8 + creación 3D
En esta actividad, los estudiantes deben crear un hogar en el software de Minecraft a partir de ciertas
restricciones. Las restricciones pueden ser determinadas por el profesor para consolidar una o más habilidades
relacionadas con las matemáticas (volumen, superficie, ...), las condiciones energéticas y climáticas (forma de
las casas dependiendo del clima) o cualquier otra restricción de tipo urbanística o ciudadana.

Áreas disciplinares: Objetivos:


● Matemáticas, Ciencia ● Desarrollar la capacidad de crear respetando restricciones.
y Tecnologías ● Promover la resolución de problemas significativos.
● Lenguas ● Aplicar las nociones matemáticas en un contexto nuevo.
● Artes

Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego


Creatividad Pensamiento creativo
Exploración creativa
Resolución de problemas Resolución de problemas

Descripción de la situación de aprendizaje 4 periodos


1
Inicio. Los estudiantes deben primero escribir un texto descriptivo de sus
casas de ensueño. Después de esto, colocados en pares, cada uno
presenta al otro su texto, para encontrar las semejanzas y diferencias
entre sus casas de ensueño. Después de un consenso, el equipo
desarrollan un nuevo hogar de ensueño. Por último, el profesor puede
pedir a algunos equipos compartir al resto lo que surgió de sus
discusiones interesantes.

Desarrollo. El profesor pide a los estudiantes realizar su hogar ideal


2
considerando los criterios básicos que él mismo establezca o por los
elegidos en conjunto. El profesor puede determinar limitaciones
urbanísticas comunes (el presupuesto no debe exceder de una cierta
cantidad; la altura máxima de los techos; ...).
El profesor realiza una introducción al software de Minecraft. Los
estudiantes diseñan los hogares utilizando el software.

Integración. Una vez completadas las casas, los estudiantes pueden


3
visitar los hogares de otros, determinar cuáles parecen más interesantes y
compartir al grupo el porqué de sus elecciones.

Material: Cuaderno; software de modelado Variaciones: Cada estudiante está emparejado con un estudiante más
3D (Minecraft). joven. Este último describe su casa de ensueño y el de mayor edad toma
nota, ajusta la casa a las restricciones y diseña con Minecraft. Los
estudiantes más jóvenes pueden visitar las casas y tratar de adivinar cuál es
23 ©2016 Romero, Vallerand la suya. Para asegurar que los estudiantes más jóvenes se acuerden de lo
contado, el estudiante mayor puede releer su texto.
Pistas para la evaluación de las competencias

pensamiento crítico
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
El pensamiento crítico es la
ión
capacidad de desarrollar la reflex SEP (2016)
iento , matemático y el método
crítica independiente. El pensam ● Utiliza el pensamiento lógico
as,
crítico permite el análisis de las ide científico para analizar y cuestio
nar críticamente
con
los conocimientos y los procesos fenómenos diversos.
un sistema de valores y juicios ● Desarrolla argumentos.
to
propios. Se trata de un pensamien ● Evalúa objetivos.
y
responsable, basado en criterios ● Resuelve problemas.
s. nes.
sensible al contexto y a los demá ● Elabora y justifica conclusio
● Desarrolla innovaciones.
y flexibilidad a entornos
● Responde con adaptabilidad
Componente 1 (C1): Identificar los cambiantes.
o.
componentes de una idea o trabaj ●
Componente 2 (C2): Explorar a el pensamiento crítico (P21)
● ios de evaluación par
Criter
es ● Razonamiento eficaz.
diferentes perspectivas y posicion
o. ● Pensamiento sistemático.
relacionadas con una idea o trabaj
ión
Componente 3 (C3): Tomar posic ● Juicio crítico.
en comparación con una idea o ● Toma de decisiones.
ones.
trabajo. ● Análisis de diferentes soluci

24 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias

pensamiento crítico
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
El pensamiento crítico es la
ión
capacidad de desarrollar la reflex SEP (2016)
iento , matemático y el método
crítica independiente. El pensam ● Utiliza el pensamiento lógico
as,
crítico permite el análisis de las ide científico para analizar y cuestio
nar críticamente
con
los conocimientos y los procesos fenómenos diversos.
un sistema de valores y juicios ● Desarrolla argumentos.
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propios. Se trata de un pensamien ● Evalúa objetivos.
y
responsable, basado en criterios ● Resuelve problemas.
s. nes.
sensible al contexto y a los demá ● Elabora y justifica conclusio
● Desarrolla innovaciones.
y flexibilidad a entornos
● Responde con adaptabilidad
Componente 1 (C1): Identificar los cambiantes.
o.
componentes de una idea o trabaj ●
Componente 2 (C2): Explorar a el pensamiento crítico (P21)
● ios de evaluación par
Criter
es ● Razonamiento eficaz.
diferentes perspectivas y posicion
o. ● Pensamiento sistemático.
relacionadas con una idea o trabaj
ión
Componente 3 (C3): Tomar posic ● Juicio crítico.
en comparación con una idea o ● Toma de decisiones.
ones.
trabajo. ● Análisis de diferentes soluci

24 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias

colaboración
de
La colaboración es la capacidad
a la evaluación de la competencia:
desarrollar una comprensión Otros componentes y criterios par
ción
compartida y trabajar en coordina
con varias personas en un objetivo PISA 2015
endimiento compartido.
común. ● Establece y mantiene un ent
das para resolver el
a ● Emprende las medidas adecua
Componente 1 (C1): Capacidad par problema.
ma y anización del equipo.
identificar la situación del proble ● Establece y mantiene la org
ipo.
definir un objetivo común en equ
y
Componente 2 (C2): Desarrollar SEP (2016)
mantener un entendimiento y una ● Trabaja en equipo de maner
a constructiva.
organización compartida. tivo y responsable.
● Ejerce un liderazgo participa
Componente 3 (C3): Desarrollar
un uar y solucionar problemas.
os, ● Propone alternativas para act
entendimiento de los conocimient ● Asume una actitud construct
iva.
nes de
habilidades, fortalezas y limitacio
a
los otros miembros del equipo par
ivo
organizar el trabajo hacia el objet Criterios de evaluación de la colabo
ración (P21)
ividual en el proceso de
común.
nar los ● Asume la responsabilidad ind
Componente 4 (C4): Saber gestio aprendizaje.
respeto
retos del trabajo en equipo en el ● Optimiza el rendimiento del
equipo durante la
y la búsqueda de soluciones. colaboración.
ersonales.
● Gestiona las relaciones interp

25 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias

colaboración
de
La colaboración es la capacidad
a la evaluación de la competencia:
desarrollar una comprensión Otros componentes y criterios par
ción
compartida y trabajar en coordina
con varias personas en un objetivo PISA 2015
endimiento compartido.
común. ● Establece y mantiene un ent
das para resolver el
a ● Emprende las medidas adecua
Componente 1 (C1): Capacidad par problema.
ma y anización del equipo.
identificar la situación del proble ● Establece y mantiene la org
ipo.
definir un objetivo común en equ
y
Componente 2 (C2): Desarrollar SEP (2016)
mantener un entendimiento y una ● Trabaja en equipo de maner
a constructiva.
organización compartida. tivo y responsable.
● Ejerce un liderazgo participa
Componente 3 (C3): Desarrollar
un uar y solucionar problemas.
os, ● Propone alternativas para act
entendimiento de los conocimient ● Asume una actitud construct
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habilidades, fortalezas y limitacio
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los otros miembros del equipo par
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organizar el trabajo hacia el objet Criterios de evaluación de la colabo
ración (P21)
ividual en el proceso de
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nar los ● Asume la responsabilidad ind
Componente 4 (C4): Saber gestio aprendizaje.
respeto
retos del trabajo en equipo en el ● Optimiza el rendimiento del
equipo durante la
y la búsqueda de soluciones. colaboración.
ersonales.
● Gestiona las relaciones interp

25 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias

resolución de problemas
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
La resolución de problemas es la
capacidad de identificar una PISA 2015
situación problemática, para la cu
al, ● Explora y comprende.
el proceso y la solución no se ● Representa y formula.
● Planifica y ejecuta.
conocen de antemano, y que
● Da seguimiento y reflexiona.
implica determinar una solución,

desarrollarla y ponerla en práctica
SEP (2016) ●
de manera efectiva. , el pensamiento matemático y
● Utiliza el pensamiento lógico
r y cuestionar críticamente
el método científico para analiza
fenómenos diversos.
Componente 1 (C1): Analizar los
● Desarrolla argumentos.
elementos de la situación.
● Evalúa objetivos.
Componente 2 (C2): Explorar una
● Resuelve problemas.
variedad de soluciones y nes.
● Elabora y justifica conclusio
desarrollar una solución eficaz
● Desarrolla innovaciones.
teniendo en cuenta el contexto de y flexibilidad a entornos
● Responde con adaptabilidad
la situación problemática inicial.
cambiantes.
Componente 3 (C3): Poner a
prueba las posibles soluciones; petencia de resolución de
Criterios de evaluación para la com
evaluarlas y adoptar un problemas (P21)
funcionamiento flexible. problemas no convencionales de
● Resuelve diferentes tipos de
manera innovadora.
ten explorar la situación del
● Plantea preguntas que permi
soluciones.
problema y avanzar hacia mejores
prender.
● Argumenta con el fin de com
complejas.
● Efectúa toma de decisiones
es entre sistemas.
● Comprende las interconexion
ormación para resolver
● Revisa, analiza y sintetiza inf
problemas.

26 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias

resolución de problemas
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
La resolución de problemas es la
capacidad de identificar una PISA 2015
situación problemática, para la cu
al, ● Explora y comprende.
el proceso y la solución no se ● Representa y formula.
● Planifica y ejecuta.
conocen de antemano, y que
● Da seguimiento y reflexiona.
implica determinar una solución,

desarrollarla y ponerla en práctica
SEP (2016) ●
de manera efectiva. , el pensamiento matemático y
● Utiliza el pensamiento lógico
r y cuestionar críticamente
el método científico para analiza
fenómenos diversos.
Componente 1 (C1): Analizar los
● Desarrolla argumentos.
elementos de la situación.
● Evalúa objetivos.
Componente 2 (C2): Explorar una
● Resuelve problemas.
variedad de soluciones y nes.
● Elabora y justifica conclusio
desarrollar una solución eficaz
● Desarrolla innovaciones.
teniendo en cuenta el contexto de y flexibilidad a entornos
● Responde con adaptabilidad
la situación problemática inicial.
cambiantes.
Componente 3 (C3): Poner a
prueba las posibles soluciones; petencia de resolución de
Criterios de evaluación para la com
evaluarlas y adoptar un problemas (P21)
funcionamiento flexible. problemas no convencionales de
● Resuelve diferentes tipos de
manera innovadora.
ten explorar la situación del
● Plantea preguntas que permi
soluciones.
problema y avanzar hacia mejores
prender.
● Argumenta con el fin de com
complejas.
● Efectúa toma de decisiones
es entre sistemas.
● Comprende las interconexion
ormación para resolver
● Revisa, analiza y sintetiza inf
problemas.

26 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias

creatividad
La creatividad es un proceso de a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
diseño de una solución
considerada nueva, innovadora y SEP (2016)
lúa sus propias ideas con
relevante para un cierto contexto ● Elabora, define, analiza y eva
esfuerzos creativos.
el fin de mejorar y maximizar los
y situación.

petencia de creatividad
Criterios de evaluación para la com
Componente 1 (C1): Explorar una (P21)
diversidad de soluciones. e reflejan las necesidades y
● Desarrolla ideas diversas qu
ntes
Componente 2 (C2): Utilizar difere limitaciones de la realidad.
la
fuentes de inspiración para guiar ● Crea ideas novedosas que tie
nen valor.
evalúa ideas con el fin de
investigación creativa. ● Desarrolla, refina, analiza y
una
Componente 3 (C3): Seleccionar mejorarlas.
solución teniendo en cuenta su ● Comunica ideas de manera
efectiva.
pertinencia y valor en relación al spectivas, e incorpora las
● Está abierto a diferentes per
contexto de la situación. o común.
sugerencias de otros en el trabaj
un proceso iterativo e
● Concibe la creatividad como
errores como una
incremental de un proceso, y los
oportunidad de aprendizaje.

27 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias

creatividad
La creatividad es un proceso de a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
diseño de una solución
considerada nueva, innovadora y SEP (2016)
lúa sus propias ideas con
relevante para un cierto contexto ● Elabora, define, analiza y eva
esfuerzos creativos.
el fin de mejorar y maximizar los
y situación.

petencia de creatividad
Criterios de evaluación para la com
Componente 1 (C1): Explorar una (P21)
diversidad de soluciones. e reflejan las necesidades y
● Desarrolla ideas diversas qu
ntes
Componente 2 (C2): Utilizar difere limitaciones de la realidad.
la
fuentes de inspiración para guiar ● Crea ideas novedosas que tie
nen valor.
evalúa ideas con el fin de
investigación creativa. ● Desarrolla, refina, analiza y
una
Componente 3 (C3): Seleccionar mejorarlas.
solución teniendo en cuenta su ● Comunica ideas de manera
efectiva.
pertinencia y valor en relación al spectivas, e incorpora las
● Está abierto a diferentes per
contexto de la situación. o común.
sugerencias de otros en el trabaj
un proceso iterativo e
● Concibe la creatividad como
errores como una
incremental de un proceso, y los
oportunidad de aprendizaje.

27 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias

pensamiento computacional
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
El pensamiento computacional es
mputating At School
un conjunto de estrategias En el Reino Unido, la iniciativa Co
fica seis conceptos y cinco
cognitivas y metacognitivas (http://barefootcas.org.uk/) identi
luación del pensamiento
relacionadas con el proceso de procesos para el desarrollo y eva ica,
ceptos, Barefoot identifica la lóg
conocimiento y modelado, la computacional. A un nivel de con
instrucciones y la ejecución del
abstracción, los algoritmos, la los algoritmos, la estructura de las ...",
... entonces ..."; "repetir X veces
identificación, la descomposición
y código (p. ej., las estructuras "si
ión, el patrón o patrones, la
la organización de las estructuras "siempre que ..."), la descomposic
nivel de procesos, identifica el
s. abstracción y la evaluación. A un
complejas y consecuencias lógica (thinkering), la creación, la
prototipado manual o construcción
colaboración.
Componente 1 (C1): Comprender
la depuración, la perseverancia y la
lógica de un algoritmo. del MI T (Brennan, Chung y Watson, 2011;
el equ ipo Scr atc h
Componente 2 (C2): Diseñar y Pa ra
iento computacional es:
desarrollar un programa de ordena
dor. Brennan y Resnick, 2012) el pensam
r y hacer uso de diferentes
Componente 3 (C3): Organizar los
datos ● la capacidad para comprende
gramación: secuencias,
de manera eficiente. conceptos relacionados con la pro
ntos, condiciones (si ...
Componente 4 (C4): Comprender
el circuitos, procesos paralelos, eve
y listas;
funcionamiento de las tecnologías
. entonces), operadores, variables
r y hacer uso de diferentes
Componente 5 (C5): Diseñar y ● la capacidad para comprende
gramación: el enfoque
desarrollar proyectos creativos a
través prácticas relacionadas con la pro
correcciones de errores, la
de la programación. iterativo e incremental, pruebas y
arización y la abstracción.
reutilización de código, la modul
la
15 y P2 1 eva lúa n la com pet enc ia del uso de las Tecnologías de
PISA 20
erencial de la UNESCO) y de la
Información (niveles 1 y 2 del ref
el pensamiento computacional.
Comunicación, pero no integran

luy e en los objet ivo s de la edu cación obligatoria el desarrollo


La SEP, inc
las TIC:
de habilidades digitales y uso de
Uti liza ade cua dam ent e las Te cnologías de la Información y la

olver problemas, producir
Comunicación para investigar, res
materiales y expresar ideas.
para desarrollar ideas e
● Aprovecha estas tecnologías
innovaciones. de la
de incluir la robótica en el marco
También menciona la posibilidad
tituciones escolares.
“autonomía curricular” de las ins

28 ©2016 Romero
Pistas para la evaluación de las competencias

pensamiento computacional
a la evaluación de la competencia:
Otros componentes y criterios par
El pensamiento computacional es
mputating At School
un conjunto de estrategias En el Reino Unido, la iniciativa Co
fica seis conceptos y cinco
cognitivas y metacognitivas (http://barefootcas.org.uk/) identi
luación del pensamiento
relacionadas con el proceso de procesos para el desarrollo y eva ica,
ceptos, Barefoot identifica la lóg
conocimiento y modelado, la computacional. A un nivel de con
instrucciones y la ejecución del
abstracción, los algoritmos, la los algoritmos, la estructura de las ...",
... entonces ..."; "repetir X veces
identificación, la descomposición
y código (p. ej., las estructuras "si
ión, el patrón o patrones, la
la organización de las estructuras "siempre que ..."), la descomposic
nivel de procesos, identifica el
s. abstracción y la evaluación. A un
complejas y consecuencias lógica (thinkering), la creación, la
prototipado manual o construcción
colaboración.
Componente 1 (C1): Comprender
la depuración, la perseverancia y la
lógica de un algoritmo. del MI T (Brennan, Chung y Watson, 2011;
el equ ipo Scr atc h
Componente 2 (C2): Diseñar y Pa ra
iento computacional es:
desarrollar un programa de ordena
dor. Brennan y Resnick, 2012) el pensam
r y hacer uso de diferentes
Componente 3 (C3): Organizar los
datos ● la capacidad para comprende
gramación: secuencias,
de manera eficiente. conceptos relacionados con la pro
ntos, condiciones (si ...
Componente 4 (C4): Comprender
el circuitos, procesos paralelos, eve
y listas;
funcionamiento de las tecnologías
. entonces), operadores, variables
r y hacer uso de diferentes
Componente 5 (C5): Diseñar y ● la capacidad para comprende
gramación: el enfoque
desarrollar proyectos creativos a
través prácticas relacionadas con la pro
correcciones de errores, la
de la programación. iterativo e incremental, pruebas y
arización y la abstracción.
reutilización de código, la modul
la
15 y P2 1 eva lúa n la com pet enc ia del uso de las Tecnologías de
PISA 20
erencial de la UNESCO) y de la
Información (niveles 1 y 2 del ref
el pensamiento computacional.
Comunicación, pero no integran

luy e en los objet ivo s de la edu cación obligatoria el desarrollo


La SEP, inc
las TIC:
de habilidades digitales y uso de
Uti liza ade cua dam ent e las Te cnologías de la Información y la

olver problemas, producir
Comunicación para investigar, res
materiales y expresar ideas.
para desarrollar ideas e
● Aprovecha estas tecnologías
innovaciones. de la
de incluir la robótica en el marco
También menciona la posibilidad
tituciones escolares.
“autonomía curricular” de las ins

28 ©2016 Romero
Para ir más lejos!

#CoCreaTIC

Facebook.com/Groups/
CoCreaTIC1

16, ilustrado por


ViBot, el robot (Romero, 20
uf an e, Pu blic ac io ne s de Quebec) es un libro
Lo
que permite una
para niños de 7 a 77 años
tro du cc ión a la pr og ra m ación y la robótica.
in
ciben un robot de
Los personajes del libro re
ga lo y ap re nd en có m o pr ogramar para jugar
re
cuentan con la ayuda
con él. Afortunadamente,
m am i Ad a, su ab ue la m atemático-digital.
de
en francés y sus
La historia presenta textos
rre sp on di en te s bl oq ue s de programación
co
Scratch.

De venta en librerías y en
. 1 800 463-2100
Publicaciones de Quebec
ec.gouv.qc.ca
www.publicationsduqueb

29 ©2016 Romero
De la investigación a las
actividades tecnocreativas
ión #C oC re aT IC : "Estudio del desarrollo
de investig ac
ta gu ía fu e pr od uc ida como parte del proyecto fu tu ro s docentes a través de la
Es las TI C de los
ional de la integración de
de la competencia profes uc ativo s: la investigación-acción"
.
n de Quebec
programación de ro bo ts y jue gos ed
y de jun io de 20 18 po r el Fondo de investigació
do entre junio de 2015 profesores investigadores
.
El proyecto está financia de l nu ev o pr og ra m a de
ltura (FRQSC) a través
para la Sociedad y la Cu

oyecto #CoCreaTIC
Algunas referencias al pr ébec.
Vi bo t, le robot. Publications du Qu multimedia
● Rom er o, M . (2 01 6) .
r, M . (201 6) . Th e m ov e is on! From the passive
e, T., & Powe
● Romero, M., Laferrièr
-creator. Elearn Mag. rious Games
learner to the engaged co ac hin g Pr e-S er vic e Teachers to Integrate Se
a, S. (2015) . Te ).
● Romero, M., & Barm lum . Inter na tio na l Jo ur nal of Serious Games, 2 (1
Curricu
in the Primary Education

@margaridaromero

Margarida ROMERO es profesora en tecnología de la Universidad Laval (Quebec). Tiene un


doctorado en psicología de la educación de la Universidad de Toulouse (Francia) y la Universidad
Autónoma de Barcelona (Cataluña), donde obtuvo el premio extraordinario de doctorado en
psicología. Su investigación se centra en las tecnologías educativas en la educación formal e
informal, con un enfoque en el aprendizaje colaborativo, el uso de juegos digitales en la
educación, la robótica educativa y el desarrollo de enfoques creativos a los usos de la tecnología
para el desarrollo de habilidades del siglo XXI.

@VVallerand

Viviane Vallerand es una estudiante graduada en educación preescolar y primaria en la


Universidad Laval. Creativa y apasionada, trabajó en campamentos de verano; también está
implicada en causas para la alfabetización con la organización Frontier College. Ha completado
varias prácticas en primarias de Quebec y Senegal. Durante sus últimas prácticas, enseñó la
programación a sus alumnos. Dirige talleres de psicomotricidad, es tutor en el curso de
aprendizaje y desarrollo humano del Profesor Alexandre Buysse y asistente de investigación con
la Dra. Margarida Romero en la Universidad Laval.

30 ©2016 Romero
la
ed uc ad or es qu e de se an iniciar un giro hacia
ra los
a gu ía es un a ex ce le nte fuente de apoyo pa id ad es pr opuestas son relevant
es y
"Est la s ac tiv
ta l en su s pr ác tic as . Simples y brev es ,
m as ac tiv id ad es in tro ducen la tecnología
era di gi tas m is
or as pa ra lo s es tu di antes de hoy en día. És En re su men, es un punto de pa
rtida
motivad el si gl o XX I.
tencias requeridas para tudiantes, satisfacer su
s
educativa y las compe tra ta de lle ga r a su s es
r educador de hoy que
esencial para cualquie
sidad".
necesidades y su curio a An a, Dorval (Quebec)
, Ac ad em ia Sa nt
Audrey Allard
os có m o 'c om un ic ar nos' entre sí y con
¿sabem
en en to rn os al ta m en te tecnológicos, pero, te s, re lojes conectados, o do
mótica?
"Vivimos fo no s in te lig en crear y
tabletas, telé estra forma de actuar,
nuestros ordenadores, fo rm át ic os di ct en nu
ogramadores, los in de estudiantes, formad
ores
¿Permitimos que los pr m ae st ro (s ), pa dr e( s)
, usted(es), como aprendiendo las bases
del
pensar? Con este libro , pu ed e( n) di ve rti rs e
te como ciudadano(s) también una manera de
(recientes) o simplemen mo fu nc io na n la s TI C, es
cional. Comprender có ... Inténtelo, verá ... "
pensamiento computa ite s y pr og ra m ar m uc ho
ítico vivo, innovar sin lím
mantener su espíritu cr
de la Ed uc ac ió n de la Universidad de
enci as
ha ni e N et to , pr of es ora-investigadora en Ci ES PE Ac ad em ia de Poitiers (Francia)
Stép CHNE /
Poitiers Laboratorio TE
de
bl em át ic a de un a revolución en la manera
es em
gu ía de st in ad a pa ra los niños del siglo XXI bi én pa ra lo s ad ul to s, si nos unimos a esta
"Est a e es ta m
ar y so ña r en nu es tro mundo, un ejercicio qu
pens
si n ga na do re s. " (IA AC ) y pr es id en te de l’Espace Lab,
carrera rial In c.
ba qu e, Ce nt ro de Ro bótica y Visión Indust
Benoit De
Biblioteca de Quebec.

ec er to do s lo s es pí rit us creativos de los


cer cr
co y pe da gó gica m ente programado para ha jóvenes, ¡un gran éxito
!"
"Un libro lúdi ebec
-D ev er ia . Di re ct or de l Colegio Stanislas, Qu
Gerald Bennet ot

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©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC>

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