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Ray casting
renderizado que nunca traza recursivamente rayos secundarios. Es un proceso útil para
identificar y resolver una amplia gama de problemas asociados con los gráficos.
Los algoritmos basados en ray tracing operan en orden de imagen para renderizar escenas
dirección del rayo. La rapidez y simplicidad del trazado de los rayos viene de computar el color
de la luz sin trazar recursivamente rayos adicionales para obtener la radiancia incidente en el
cierto grado, con el uso ingenioso de mapas de textura u otros métodos. Su velocidad y computo
La proyección de rayos es rápida, ya que solo se necesita un cálculo para cada línea vertical de
la pantalla. También más rápida, ya que está limitada por una o más restricciones
geométricas. Esta es una de las razones por las que la proyección de rayos fue la herramienta de
una forma limitada de datos en una proyección tridimensional con la ayuda de trazar rayos
desde el punto de vista hasta el volumen de visualización. Los rayos se pueden emitir y rastrear
valor de píxel de la intersección más cercana y se establece como base para la proyección.
Video explicativo
https://www.youtube.com/watch?v=EFbjd3ShAlQ
Gouraud shading
La técnica usada en gráficos por computadora que simula efectos de luz y color sobre
superficies de objetos es llamada sombreado Gouraud. Fue publicada por Henri Gouraud en
1971. Esta técnica de sombreado permite suavizar superficies con una carga computacional
menor que con otros métodos basados en el cálculo píxel a píxel. El sombreado de Gouraud se
usa para lograr una iluminación suave en superficies de polígonos bajos sin los pesados
Para realizarla se calculan los valores de luminosidad de cada vértice promediando los valores
calculan las intensidades de cada píxel de las superficies implicadas mediante interpolación
bilineal a partir de los valores estimados de los vértices. De esta manera, los valores de
luminosidad de los polígonos consisten en el gradiente formado por los valores de los vértices.
los polígonos en un modelo informático 3D. Estas normales luego se promedian para todos los
polígonos que se encuentran en cada punto. Luego se realizan cálculos de iluminación para
producir intensidades de color en los vértices. El cálculo de iluminación utilizado por Gouraud
Estos valores de color luego se interponen a lo largo de los bordes de los polígonos. Para
completar el sombreado, la imagen se rellena con líneas dibujadas a lo largo de la imagen que se
Video explicativo
https://youtu.be/T-GKzksIb-4
Texture mapping
El mapeo de texturas es una técnica para definir detalles de alta frecuencia , textura superficial
Esta técnica originalmente se refería al mapeo difuso, un método que simplemente mapeaba
píxeles de una textura una superficie3D. Es un método para añadir detalles, colores o texturas
exteriores a un gráfico generado por ordenador o un modelo 3D. El "texture map" es aplicado a
la zona exterior de la figura o el polígono. Este proceso es similar a aplicar papel de regalo a
textura. Esto se puede hacer a través de la asignación explícita de atributos de vértice , editados
UV .
El mapeo de texturas mapea la superficie del modelo en el espacio de la textura; en este espacio,
Multitexturing es el uso de más de una textura a la vez en un poligono. Por ejemplo, un light ma
p texture puede ser usada para iluminar la superficie del objeto como alternativa a recalcular la l
uz en esa parte del objeto cada vez que es renderizado. Otra técnica del multitexturing es bump
mapping que puede dar una buena apariencia en superficies complejas, como la corteza de un ár
bol o cemento áspero, esto ofrece detalles de luces añadido a los detalles del color. (Vince,
2012)
Video explicativo
https://youtu.be/PjGCtnEDDeU
Environment mapping
La primera técnica fue el mapeo de esferas , en el que una sola textura contiene la imagen del
entorno reflejada en un espejo esférico . Ha sido superado casi por completo por el mapeo de
cubos , en el que el entorno se proyecta en las seis caras de un cubo y se almacena como seis
texturas cuadradas o se despliega en seis regiones cuadradas de una sola textura.
El mapeo de reflejos es uno de varios enfoques para la representación de reflejos , junto con, por
costoso computacionalmente ya que el valor de radiancia del reflejo proviene del cálculo de los
rayo contra la geometría de la escena y calcular el resplandor del rayo, lo que simplifica la carga
de trabajo de la GPU .
El mapeo del entorno es generalmente el método más rápido para renderizar una superficie
posición del rayo reflejado en cada vértice. Luego, la posición se interpola a través de los
polígonos a los que se une el vértice. Esto elimina la necesidad de volver a calcular la dirección
Si se usa el mapeo normal , cada polígono tiene muchas caras normales (la dirección hacia la
que mira un punto dado en un polígono), que se pueden usar junto con un mapa de entorno para
producir un reflejo más realista. En este caso, el ángulo de reflexión en un punto dado de un
polígono tendrá en cuenta el mapa normal. Esta técnica se utiliza para hacer que una superficie
https://youtu.be/PeAvKApuAuA
Bump mapping
resultado es una superficie aparentemente irregular en lugar de una superficie lisa, aunque la
superficie normal modificada se usa luego para los cálculos de iluminacióndando la apariencia
cambios.
esas extensiones.
La limitación principal con el mapeo de relieve es que solo perturba las superficies normales sin
cambiar la superficie subyacente en sí. Por lo tanto, las siluetas y las sombras no se ven
Video explicativo
https://youtu.be/D7uK4WWW-Rk
Ray tracing
como píxeles en un plano de la imagen y simula sus efectos sobre las superficies virtuales en las
que incida para que el comportamiento de la luz sea más fluido. En cuanto al lugar de
aplicación, se utiliza en videojuegos, gráficos animados en 3D, entre otros 1. Esta técnica es
capaz de producir imágenes con un alto grado de realismo, de una forma mayor que
El Ray Tracing es un intento de simular el cómo ven nuestros ojos la realidad. Es una tecnología
que se encarga de mejorar la calidad de las sombras y reflejos generados por las iluminaciones.
Se trata de un algoritmo que realiza un mejor cálculo de la luz que llega a nuestros ojos en un
determinado momento, y con esto se intenta simular los rayos de luz que los producen,
descartando todo lo demás que no afecta en ese momento a la visión, esto permite que las
escenas en los videojuegos se acerquen más a la realidad. Permite observar los reflejos de
muchos objetos con mayor detalle y además ofrece una mejor calidad de imagen, cambiando en
gran manera la textura y el aspecto de los mismos, pero también tiene sus desventajas ya que el
Se usa desde años atrás para renderizar escenas estáticas (fotos) o incluso en el cine, ya que a
pesar de su inmenso costo computacional una vez que los gráficos digitales han sido procesados
En el algoritmo Ray Casting se determinan las superficies visibles en la escena que se quiere sin
tetizar trazando rayos desde el observador (cámara) hasta la escena a través del plano de la imag
en. Se calculan las intersecciones del rayo con los diferentes objetos de la escena y aquella inter
https://youtu.be/xkm3RA0Pvzo
Radiosity
En gráficos por computadora en 3D , la radiosidad es una aplicación del método de elementos
Carlo (como el seguimiento de rutas ), que manejan todo tipo de rutas de luz, la radiosidad
típica solo tiene en cuenta las rutas (representadas por el código "LD*E") que dejan una fuente
de luz y se reflejan de forma difusa algunos número de veces (posiblemente cero) antes de tocar
que llega a una superficie no solo proviene directamente de las fuentes de luz, sino también de
otras superficies que reflejan la luz. La radiosidad es independiente del punto de vista, lo que
aumenta los cálculos involucrados, pero los hace útiles para todos los puntos de vista.
Los métodos de radiosidad se desarrollaron por primera vez alrededor de 1950 en el campo de
rayos ), que tienden a simular la luz que se refleja solo una vez en cada superficie, los
algoritmos de iluminación global como Radiosity simulan los muchos reflejos de luz alrededor
de una escena, lo que generalmente da como resultado sombras y reflejos más suaves y
naturales.
interacción de la luz entre superficies difusas". La teoría había estado en uso en ingeniería, para
resolver problemas en la transferencia de calor por radiación, desde alrededor de 1950. (Cohen,
2012)
Video explicativo
https://youtu.be/DtfEVO9Oc3U
Photon mapping
Wann Jensen en junio de 1996. Él, al igual que los que se dedican a la informática gráfica, tuvo
la necesidad de un algoritmo que fuera capaz de renderizar imágenes de geometría compleja con
iluminación global; un algoritmo que fuera capaz de manejar cualquier tipo de geometría y
Photon Mapping es un algoritmo de síntesis de imágenes publicado por Henrik Wann Jensen en
1995, que se utiliza principalmente como una extensión de los procesos basados en el trazado de
rayos. El objetivo del mapeo de fotones es determinar de manera eficiente la iluminación global
de una escena y así generar imágenes realistas en menos tiempo. El mapeo de fotones es uno de
Con el mapeo de fotones, los llamados "fotones", que transportan una cierta potencia (flujo de
radiación), son "disparados" por las fuentes de luz a la escena antes del proceso de renderización
fotón se abstrae en gran medida a través de su posición, la dirección desde la que se irradia y su
flujo de radiación. Si tal fotón que emana de la fuente de luz golpea una superficie, puede
golpea superficies reflectantes de manera difusa. Esto puede cambiar la potencia del fotón. El
mapa de fotones (rara vez: "mapa de fotones") es una estructura de datos que es independiente
almacenados en él pueden dar una estimación del flujo de radiación que llega a la posición del
fotón.
Todo el proceso se llama rastreo de fotones. El término "fotón" utilizado sólo concuerda con el
mapeo de fotones, un "fotón" abstrae una gran cantidad de fotones físicos, cuya energía se suma
Los procesos físicos cuánticos no se tienen en cuenta, ya que la óptica geométrica suele ser
suficiente para generar imágenes de aspecto realista. El mapa de fotones creado de esta manera
se puede utilizar de varias formas. El método más común es que durante el renderizado, en cada
punto en el que un rayo golpea una superficie durante el trazado de rayos, la iluminación
indirecta está determinada por la densidad y la potencia de los fotones en el mapa de fotones en
Video explicativo
https://youtu.be/GckOkpeJ3BY
para representar una escena en tiempo real con interacciones de luz complejas que se calculan
previamente para ahorrar tiempo. Los métodos de radiosidad se pueden utilizar para determinar
la iluminación difusa de la escena, sin embargo, PRT ofrece un método para cambiar
la irradiancia incidente. Se debe utilizar un método eficiente para codificar estos datos, como los
armónicos esféricos .
Cuando se utilizan armónicos esféricos para aproximar la función de transporte de luz, solo los
amplió este trabajo para manejar sombras de mayor frecuencia reemplazando los armónicos
Hay varias formas de complejidad presentes en las escenas interesantes, incluida la forma en
que se modela el entorno de iluminación (es decir, los modelos de iluminación de área frente a
los de punto/direccional) y qué tipo de efectos globales se modelan (por ejemplo, sombras,
restricciones importantes:
Se supone que los objetos son rígidos (es decir, sin deformaciones).
Es un enfoque centrado en el objeto (a menos que los objetos se muevan juntos, estos
Solo se modela la iluminación de baja frecuencia (lo que da como resultado sombras
suaves). Para las luces de alta frecuencia (sombras nítidas), se tendrían que emplear
Video explicativo
https://youtu.be/2tLMcKklLS4
Bibliografía
Akenine-Möller, T. (2019). Real-Time Rendering. San francisco: CRC Press.
Freeman, K. (2012). Mapeo de fotones e iluminación global en tiempo real. Santa Cruz:
Universidad de California.
Goulekas, K. (2001). Efectos visuales en un mundo digital: un glosario completo de más de
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Peddie, J. (2019 ). Trazado de rayos: una herramienta para todos. En J. Peddie, Trazado de
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Vince, J. (2012). Essential Computer Animation rápido: cómo comprender las técnicas y el
potencial de la animación por computadora. London: Springer Science & Business
Media.