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DATOS DEL ESTUDIANTE

Nombre:

Plantel:

Grupo: Turno:
COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO

MTRO. ERASMO MARTÍNEZ RODRÍGUEZ


Director General

L. C.P. SONIA LÓPEZ IZQUIERDO


Directora Académico

MTRA. GISELLE OLIVARES MORALES


Subdirectora de Planeación Académica

LIC. ALLAN LÓPEZ GALLEGOS


Departamento de Capacitaciones para el trabajo

CAPACITACIÓN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN


MODULO III. Desarrollo de sistemas.
SUBMÓDULO 1: Sistemas de información.
EDICIÓN. Julio 2021

En la realización del presente material, participaron:


MATI. Beatriz Mazariego Narváez
Mtra. Flor de María Sánchez Mena
Mtra. Griselda Elizabeth Hernández Magaña.
Mtro. Ventura Gutiérrez Cabrera
L.C. Abel de la Cruz Hernández
Mtro. Marcial Vidal Cruz
Mtra. Gabriela Zurita Rangel

Revisado por:
Mtro. Cristy Miguel Selvan García
L.I.A. Karina del Carmen Gómez López
Mtro. Jorge Alberto Almeida Alejandro

Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la Dirección Académica del
Colegio de Bachilleres del Estado de Tabasco
www.cobatab.edu.mx
CONTENIDO

Presentación ............................................................................................................................ 2
Competencias Genéricas ........................................................................................................... 0
Competencias Profesionales Básicas ......................................................................................... 3
Enfoque de la Disciplina ............................................................................................................ 4
Ubicación del Asignatura o Modulo ........................................................................................... 6
Mapa de la capacitación ........................................................................................................... 7
Dosificación programática......................................................................................................... 9
Criterios de evaluación ........................................................................................................... 10
Módulo III Desarrollo de Sistemas ........................................................................................... 12
Lectura 1. Fundamentos de sistemas ....................................................................................... 19
Metodología para el desarrollo de software ............................................................................ 19
Fundamentos de sistemas ....................................................................................................... 19
Metodología para el desarrollo de software ............................................................................ 24
Actividad 1: sopa de letras “Mi método” ......................................................................................... 29
Lectura 2. Definición de necesidades “Identificando Ando” ........................................................... 31
Actividad 2: Definición de Necesidades “Identificando ando” ....................................................... 36
Lectura 3. Análisis del sistema “Modelando mis Datos” ................................................................. 40
Actividad 3: Análisis del Sistema “Modelando mis Datos” ............................................................. 51
Lectura 4. Diseño del Sistema “Diseñando mis pantallas” .............................................................. 55
Actividad 4. Diseño del Sistema “Diseñando mis pantallas” .......................................................... 63
Lectura 5. Codificación “Programando Ando” ................................................................................. 68
Actividad 5: Mapa conceptual de “Programando Ando” ................................................................ 70
Actividad 5: Mapa conceptual de “Programando Ando” ................................................................ 71
Lectura 6. Validación y Pruebas de un SI “Validar para no Errar”................................................... 73
Lectura 7: Bases de Datos: Tablas y Relaciones en Access ......................................................... 80
Actividad 7: todo cabe en una tabla, sabiéndola acomodar ............................................... 102
Lectura 8: Consultas en Access “consulta la info” .................................................................. 105
Actividad 8: El que busca encuentra ...................................................................................... 117
Lectura 9. Formularios e informes en Access “Otra forma de ver los datos” ............................... 120
Formularios .......................................................................................................................... 120
Informes .............................................................................................................................. 132
Practica 3. Formularios e Informes en Access “Otra forma de ver los datos” .............................. 138
Práctica 2: Consultas en Access “Consulta la info” ........................................................................ 147
Actividad 9. “Manos a la obra, generando” ................................................................................... 150

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Presentación

La presente guía didáctica tiene como finalidad guiar al estudiante en la adquisición de


conocimientos en el desarrollo de sistemas de información.
En el mundo tecnológico que actualmente vivimos, no nos corresponde ser solamente
consumidores de información, es necesario cambiar nuestra perspectiva y convertirnos en
productores de esta.
Es por ello que en el submódulo de Sistemas de Información se propone ingresar al estudiante en
esta nueva perspectiva, partiendo de las necesidades de su propia institución educativa, al realizar
un sistema de información para la biblioteca del plantel o de su comunidad.
Se va guiando paso a paso en la adquisición de los conocimientos teóricos y en la aplicación de estos,
a través de la metodología del desarrollo de sistemas en la situación didáctica denominada: “Mi
biblioteca es Genial”.
De esta forma, se fortalecen las competencias genéricas en el manejo de las TIC y en la disposición
para el trabajo colaborativo, así como las competencias profesionales al proponer su propio sistema
de información acorde a las necesidades de su contexto educativo, y con ello hacer ver al estudiante,
una de las oportunidades laborales que existen.
Esperamos que esta guía sea de utilidad para nuestra comunidad educativa y sea enriquecida con
sus aportaciones.

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Competencias Genéricas
Se autodetermina y cuida de sí.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que
persigue.

CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y
debilidades.
CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de
solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.
CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un
proyecto de vida.
CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de
sus metas.

2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en


distintos géneros.
CG2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y
emociones.
CG2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre
individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
CG2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte.

3. Elige y practica estilos de vida saludables.


CG3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.
CG3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de
consumo y conductas de riesgo.
CG3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo
rodean.

Se expresa y comunica.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la


utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
CG4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto
en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
CG4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
CG4.4 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
Piensa crítica y reflexivamente.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.


CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
CG5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenómenos.
CG5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
CG5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y
formular nuevas preguntas.
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.

6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
CG6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina
entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
CG6.2 Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
CG6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias,
e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
CG6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

Aprende de forma autónoma.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.


CG7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
CG7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo
y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
CG7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Trabaja en forma colaborativa.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.


CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de acción con pasos específicos.
CG8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
CG8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que
cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

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Participa con responsabilidad en la sociedad.

9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el
mundo.
CG9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.
CG9.2 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la
sociedad.
CG9.3 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades
e instituciones, y reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos.
CG9.4 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general
de la sociedad.
CG9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.
CG9.6 Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional
ocurren dentro de un contexto global interdependiente.

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias,


valores, ideas y prácticas sociales.
CG10.1 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad
y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.
CG10.2 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales
mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.
CG10.3 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los
contextos local, nacional e internacional.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.


CG11.1 Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos
local, nacional e internacional.
CG11.2 Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del
daño ambiental en un contexto global interdependiente.
CG11.3 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación
al ambiente.

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Competencias Profesionales Básicas
Campo: Tecnología de Información y Comunicación

COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS CLAVE


1. Integra información digital mediante la creación de documentos electrónicos, CPBTIC1
empleando software de aplicación, como procesadores de textos y editor de
imágenes de manera responsable y creativa en ámbitos laborales, escolares y de la
vida cotidiana.
2. Prepara información a través de la manipulación de datos y fórmulas, elaborando CPBTIC2
gráficos en una aplicación de hoja de cálculo, resolviendo de manera creativa e
innovadora, situaciones en diversos ambientes y contextos.
3. Plantea el uso, creación y administración de plataformas electrónicas de consulta, CPBTIC3
comunicación y distribución de contenidos multimedia, proponiendo comunidades
virtuales que le permita comunicarse, favoreciendo su autoaprendizaje en un
ambiente innovador en sus diferentes contextos.
4. Desarrolla acciones correctivas para los problemas de operación del equipo de CPBTIC4
cómputo, mediante la aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo de
acuerdo a las especificaciones del fabricante, prolongando la vida útil del equipo,
mostrando responsabilidad e iniciativa en diversos ámbitos.
5. Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las CPBTIC5
necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera
responsable e innovadora en diferentes contextos.
6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y CPBTIC6
compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de
programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad
y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la
frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida
cotidiana.
7. Construye sitios web creativos y funcionales mediante software de diseño web, CPBTIC7
para transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera responsable
y empática en contextos laborales, educativos y de la vida cotidiana.
8. Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando software de diseño, CPBTIC8
permitiendo su publicación en medios digitales e impresos para comunicar ideas o
emociones aplicables a contextos laborales, escolares y de la vida cotidiana, en un
ambiente ético e innovador, mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos
de vista

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Enfoque de la Disciplina

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación pertenece al campo disciplinar de


Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las habilidades comunicativas,
verbales y no verbales para expresarse a través de diversos códigos y herramientas del lenguaje a
través de las diferentes tecnologías de la información. Por otra parte, las Tecnologías de la
Información y Comunicación se vinculan de manera interdisciplinar tanto con el campo de
Matemáticas como con el de Comunicación, ya que aportan los elementos para la resolución de
problemas mediante los algoritmos y la programación.

El propósito general de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación es:


Desarrollar la capacidad para proponer soluciones a problemas del contexto laboral y escolar,
mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, de forma creativa
e innovadora, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.

El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde esta capacitación, destaca el


manejo avanzado de las aplicaciones de software y hardware para la resolución de problemas de
los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y
comunicativos, sin olvidar un comportamiento propositivo en beneficio personal y dentro de la
sociedad.

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación busca desarrollar en el alumnado


las competencias profesionales en las áreas de aplicaciones de oficina, los elementos del hardware,
las comunicaciones mediante las redes informáticas, el desarrollo de sistemas y el software de
diseño, sin olvidar la promoción de las competencias genéricas, la interdisciplinariedad y los ejes
transversales de vinculación laboral, Emprendimiento así como la continuación de sus estudios a
nivel superior.

En el contexto curricular de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación, el


contenido se divide en cuatro módulos que se imparten a partir del tercer semestre con una carga
de 7 horas semanales, cada módulo se integra por dos submódulos en los que se busca desarrollar
el manejo de aplicaciones de oficina que permiten elaborar documentos electrónicos con
características avanzadas utilizando el procesador de textos y la hoja de cálculo, crear y participar
en comunidades virtuales para el intercambio de información incluyendo el ámbito educativo,
aplicar mantenimiento al equipo de cómputo; para el desarrollo de sistemas con fundamento en las
bases de datos y la programación, mediante la creación de páginas web y el software de diseño
lograr comunicar ideas e información, en el entorno laboral y escolar.

Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo laboral o bien


para desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo con sus intereses
profesionales o las necesidades de su entorno social como asistente en las siguientes áreas:

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administrativas, soporte técnico, área de sistemas, publicidad, y otras, en diferentes instituciones
tanto públicas como privadas.

La enseñanza de la Capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación en la formación


para el trabajo de los jóvenes, basada en las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL) del
Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER) se
convierte en una necesidad de primer orden para cumplir con las exigencias de los sectores
productivos, de contar con personal calificado que permita desarrollar las potencialidades de sus
organizaciones al promover productos y servicios tanto en el mercado nacional como en el
internacional, además de proporcionar las herramientas técnicas básicas al estudiantado egresado
del nivel medio superior, que les permitirán vencer las fronteras e internarse en el mundo global a
través de las Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC’S), además de la utilización de
las Tecnologías del Aprendizaje y del conocimiento (TAC’S).

CINF0376.01 Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las características


avanzadas aplicaciones de cómputo

UINF0650.01 Preservar el equipo de cómputo, insumos, información y el lugar de trabajo

UINF0947.01 Operar las Herramientas de Cómputo en ambiente de red

UINF0948.01 Elaborar documentos de texto mediante el empleo de las características avanzadas de


la aplicación cómputo

UINF0949.01 Elaborar hojas de cálculo mediante el empleo de las características avanzadas la


aplicación de cómputo

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Ubicación del Asignatura o Modulo

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Mapa de la capacitación
Campo Disciplinar: Comunicación

Módulo I Módulo II Módulo III Módulo IV


Software de Hardware y Desarrollo de Software de
aplicación comunicaciónes sistemas diseño

Submódulo 1 Submódulo 1 Submódulo 1 Submódulo 1


Gestión de Comunidades Sistemas de
archivos de texto virtuales Información Páginas web
48 horas 48 horas 48 horas 48 horas
6 créditos 6 creditos 6 créditos 6 créditos

Submpodulo 2
Submódulo 2 Submódulo 2
Mantenimineto y Submódulo 2
Hojas de cálculo
redes de Programación Diseño digital
aplicado
cómputo 64 horas
64 horas 64 horas
64 horas 8 créditos
8 creditos 8 créditos
8 créditos

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Simbología

Simbolo Descripción
Lectura: en esta sección se encuentra una lectura acorde con el plan de
estudio que facilita los conocimientos necesarios para el cumplimiento
de las actividades programadas

Material audio visual: integrado por enlaces tanto QR como URL para
facilitar el acceso a información relevante que complemente una
actividad

Práctica plan A: prácticas guiadas que coadyuven a la aplicación de los


saberes obtenidos, se acompaña con el instrumento de evaluación
correspondiente.

Actividad plan B: Actividades opcionales para planteles que no les es


posible llevar a cabo una práctica, retomando en ella los elementos
necesarios de cada lectura.

Docente explica: se sugiere que esta sección el docente profundice los


conocimientos para adecuarlos a su contexto.
Dosificación programática
Desarrollo de Sistemas
CPBTIC5 Submódulo 1 Desarrollo de Software
Sem: 5to. Periodo: 2021B (48 HRS)

Momento Tiempo
Bloque Conocimientos Semana Fecha inicio Observaciones
(minutos)
1 Encuadre del módulo
Actividad construye-T
SUBMÓDULO I: FUNDAMENTOS DE SISTEMAS

2 360 Evaluación diagnóstica 1 23-27 ago.


Metodología para el
3 desarrollo de software.
Definición de 30 ago. - 03
2
420 necesidades, Análisis sep.
420 Diseño, Codificación 3 06-10 sept.
420 Pruebas, Validación 16 septiembre
Mantenimiento, 4 13-17 sept. Suspensión oficial de
evaluación labores
4 420 Bases de datos, Tablas,
5 20-24 sept.
relaciones y consultas
27 sept.-01
420 Formularios e informes 6
oct.
5, 6 420 Situación didáctica 7 04-08 oct

Totales 2,880

Sistemas de Información
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Criterios de evaluación

Actividades (Tareas, insumos, etc.) 30%

Prácticas o Evaluación 30%

Lección Construye-T 10%

Situación didáctica 30%

Total 100%
Módulo III
Desarrollo de Sistemas

Submódulo 1. Sistemas de
Información

Sistemas de Información
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Módulo III Desarrollo de Sistemas
Submódulo 1 Sistemas de Información

Propósito del Módulo


Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de
software para demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de
programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución
para el tratamiento de información.

Aprendizajes Esperados
• Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo
colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
• Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo
metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.

Competencias
Genéricas Profesionales
• CG5.2 Ordena información de
acuerdo a categorías, jerarquías y
relaciones. • CPBTIC5 Propone el diseño de
• CG5.6 Utiliza las tecnologías de la sistemas de información, a partir del
información y comunicación para análisis de las necesidades de los
procesar e interpretar información usuarios, permitiendo la solución de
• CG8.1 Propone maneras de problemas de manera responsable e
solucionar un problema o desarrollar innovadora en diferentes contextos.
un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos

Sistemas de Información
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Situación Didáctica

Título: Automatizando la colonia


Contexto: En la actualidad, el manejo de información automática a través de diversos
medios tecnológicos nos ha facilitado las tareas cotidianas, tales como la
búsqueda de información, llevar el control de inventario, de gastos, o de
diversas necesidades de la empresa. Pero estos sistemas no se crean solos, es
preciso seguir una metodología para llevar a cabo el diseño de procesos
automatizados. Es por ello, que tomando en cuenta las necesidades de las
pequeñas microempresas de la localidad, se pretende realizar un sistema de
gestión automatizado para el control de información con dos objetivos:

1) Que el estudiante comprenda y aplique la metodología de desarrollo de


sistemas de información a una situación real.
2) Que el estudiante identifique los elementos básicos de un sistema de
información, que permitirá realizar búsqueda de datos, consultas básicas
a través de formularios y obtenga resultados mediante informes.

Conflicto ¿Qué es un sistema de información? ¿Para qué sirve un sistema de

cognitivo información? ¿Cuáles son los pasos de la metodología para el diseño de


sistemas de información? ¿Qué son lasbases de datos? ¿Qué es un sistema
manejador de base de datos? ¿Cómo se puede haceruna base de datos que sea
eficiente? ¿Cómo puedo consultar la bibliografía existente enuna biblioteca,
utilizando bases de datos? ¿Cómo se puede llevar el control de inventario
en la biblioteca?

Sistemas de Información
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CARTA COMPROMISO

Instrucciones: Organicen junto con el docente los equipos de trabajo, el cual debe ser de 5
integrantes y redacten su propia carta compromiso, el cual tiene como propósito que los integrantes
del equipo se responsabilicen del trabajo para cumplir en tiempo y forma con las actividades
programadas, concluyendo eficientemente el proyecto de este módulo y se refuercen las
competencias enfocadas al trabajo en equipo. Considera en tu carta compromiso los siguientes
elementos:

Módulo II: Desarrollo de Sistemas. Submódulo 1. Sistemas de Información

FECHA: DÍA MES AÑO

1 Marca con una X el tipo de biblioteca del cual desarrollarás el sistema de información:

BIBLIOTECA: PLANTEL O EMSAD PÚBLICA

2 Rellena los espacios vacíos con la información correcta:

PLANTEL EMSAD BI SEMESTRE: GRUPO:


LUGAR:

NOMBRE DEL EQUIPO LOGO

Nos comprometemos los integrantes del equipo a trabajar eficientemente y regirnos bajo las
siguientes reglas:

Sistemas de Información
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1.

2.

3.

4.

5.

De no cumplir cada uno con la parte que nos corresponde en el trabajo, podríamos tener las
siguientes consecuencias:

1.

2.

3.

Atentamente

INTEGRANTES DEL EQUIPO:

NOMBRE COMPLETO INICIANDO POR EL APELLIDO PATERNO FIRMA


1

Sistemas de Información
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Evaluación Diagnóstica

1. Conjunto de elementos que interactúan entre si con el fin de apoyar las actividades ( )
de una institución (pública-privada) empresa o negocio.
A)Sistema C)Sistema de D)Sistema de
B) Sistema
informático aplicación información
2. Actividades básicas de un sistema de información ( )
B)Entrada,
A)Entrada, proceso D)Entrada y
almacenamiento, C)Entrada y salida
y salida de proceso de
procesamiento y de información de
información de información de
salida de datos
datos datos
información
3. Son los pasos de metodología de desarrollo de software ( )
C) Definición de
necesidades,
A) Requisitos, D)Plan rápido,
B) Planeación, análisis, diseño,
diseño, Modelado,
diseño, codificación,
implementación, Construcción,
codificación pruebas,
verificación y Desarrollo y
prueba validación,
mantenimiento comunicación
mantenimiento y
evaluación.
4. En otras metodologías podría llamarse fase de investigación preliminar, fase de ( )
estudio inicial, fase de planeación o definición de alcance.
B) Planeación y C)Análisis de D)Identificación del
A) Definición de
factibilidad del requerimiento del problema del
necesidades
proyecto proyecto proyecto
5. Son las fases de desarrollo de un proyecto de desarrollo de sistemas de ( )
información que se centra en los problemas y requerimientos de negocios.
A) Análisis de C)Factibilidad del
B) Diseño D)Análisis
requerimientos proyecto
6. Es el proceso de definición de la arquitectura, módulos, interfaces y datos de un ( )
sistema para la especificación de una solución detallada basada en la computadora.

Sistemas de Información
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D)Sistema de
A) Desarrollo B) Codificación C)Diseño
diseño
7. Especificación de las tecnologías que se usaran para implantar los sistemas de ( )
información
B) Diseño de la D)Arquitectura de
A) Arquitectura de C)Prototipos de
base de datos del tecnología de la
la aplicación diseño
sistema información
8. ¿Cuál es la técnica para la elaboración de datos en la cual se asignan números? ( )
A) Validación B) Prueba C) Codificación D) Mantenimiento
9. ¿Qué tipos de codificación existen? ( )
A) Secuencia B) Numeración C) Secuencia de D) Código ASCII,
Simple, Cifrado, continua, Código letras, Código Tres letras, Letras
Mnemónicos oculto, Tres ABC, Código ASCII consecutivas
letras
10. ¿Cuál es uno de los lineamientos que debe seguir el analista para establecer un ( )
sistema de codificación?
A) Permitir que los B) Permitir que C) No Permitir D) Permitir ordenar
códigos se logren un código sea que los códigos se los códigos
confundir más largo que los modifiquen con el
otros tiempo
11. ¿Qué problemas se pueden evitar al validar los datos de entrada? ( )
A) El capturista se B) Datos fuera de C) Datos D) Datos que
duerma, los datos rango, Datos correctos, Datos coinciden, Datos
estén completos faltantes sin números sin letras
12. ¿Cuál es la prueba de validez de sentido común, en el cual si capturamos el día de ( )
un mes en el que fue prestado un libro, este no puede ser mayor a los días del
mes?
A) Prueba de rango B) Prueba de C) Prueba de D) Verificaciones
o sensatez valores inválidos clase o de referencias
composición cruzadas
13. ¿Qué es necesario realizar para mejorar el software existente y no para responder ( )
a una crisis o falla del sistema?
A) Validación B) C) Pruebas D) Codificación
Mantenimiento
14. ¿Qué utilidad responde a la pregunta de quién debe recibir la salida o, dicho de ( )
otro modo, quién debe ser responsable de tomar las decisiones?
A) Utilidad de B) Utilidad de C) Utilidad de D) Utilidad de
tiempo forma posesión actualización

Sistemas de Información
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15. Es un conjunto de datos interrelacionados, almacenados en su conjunto, sin ( )
redundancias perjudiciales o innecesarios, que sirven a una aplicación o más para
llevar obtener información
A) Base de datos B) Tablas C) Consultas D) Archivos
16. Es el software que nos sirve para crear y manipular la base de datos. ( )
C) Sistema
A) Administrador de B) Programa de
manejador de D) Panel de control
archivos aplicación
base de datos
17. ¿Cuál de los siguientes elementos NO es un tipo de usuario de la base de datos? ( )
A) Administrador de B) Programador
C) navegante D)Usuario final
la Base de datos de aplicaciones
18. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de datos. ( )
A) Administrador de B) Programador
C) navegante D)Usuario final
la Base de datos de aplicaciones
19. Es el tipo de base de datos más usada actualmente para administrar datos de ( )
forma dinámica. Permite crear todo tipo de datos y relacionarlos entre sí
A) Jerárquica B) Red C) Relacional D) Deductiva
20. Es un campo o a una combinación de campos que identifica de forma única a cada ( )
fila de una tabla de base de datos
A) Clave primaria o B) Clave
C) Identificador D) Encabezado
clave principal secundaria

Sistemas de Información
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Lectura 1. Fundamentos de sistemas:
Metodología para el desarrollo de software

En esta lectura vamos a realizar una


introducción a los conceptos básicos
del fundamento de sistemas para así, conocer los
elementos que conforman un sistema de información.

Fundamentos de sistemas

En nuestra vida diaria estamos rodeados de


sistemas los cuales hacen que las cosas sean a
como las conocemos, el sistema solar, el
sistema digestivo, el sistema de transporte
público, entre otros; cada uno de estos sin
importar su naturaleza (naturales o creados
por el hombre) cumple con una función específica.

Bertoglio (1993) definió a los sistemas como “un grupo de partes y objetos que interactúan
y que forman un todo que se encuentra bajo influencia de fuerza en alguna relación
definida”. Años después Arnold, M. & Osorio, F., (1998) concibieron la definición de sistemas
como “Un sistema es un conjunto de elementos que guardan estrechas relaciones entre sí,
que mantienen al sistema directo o indirectamente unido de modo más o menos estable y
cuyo comportamiento global persigue, normalmente, algún tipo de objetivo”.

Sistemas de Información
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Si prestas atención a ambas definiciones podrás darte cuenta de que comparten elementos
que son indispensables para cualquier tipo de sistema, elementos o partes; interacción,
unión o relación entre estos y a esto se le suma un objetivo el cual le aporta la funcionalidad
o sentido a un sistema.

Ahora bien, en el mundo de la informática existen sistema también, los sistemas


informáticos que consisten en la interconexión de hardware y software, así como los
“sistemas de información” que estos según Andreu, R., Ricart, J. Y Valor, J. son:

El conjunto formal de procesos que, operando sobre una colección de datos


estructurada de acuerdo con las necesidades de una organización, recopila, elabora
y distribuye la información necesaria para la operación de dicha organización y para
las actividades de dirección y control correspondientes, apoyando, al menos en
parte, los procesos de toma de decisiones necesarios para desempeñar las
funciones de la organización (1996).

Los sistemas de información (SI) en pocas palabras ayudan a recopilar, distribuir, procesar,
datos de una organización para la mejora de procesos y toma de decisiones.

Los sistemas de información (SI), pueden ser:

• Manuales: donde todos los procesos, actividades, reportes se realizan


manualmente.

Sistemas de Información
Página 20
• Automatizados: se transfieren las tareas realizadas por el individuo a un conjunto de
elementos tecnológicos.

La mayoría de los SI computarizados fueron inicialmente sistemas manuales. Por ejemplo,


en la nómina de cualquier empresa. Antes de que el sistema fuera computarizado se
utilizaban largas hojas tabulares de registro, donde se tenían todos los datos de los
empleados y en cada columna se registraban los movimientos de la semana o quincena, y
se iban haciendo dobleces para tener todas las cifras y calcular todas las percepciones, el
impuesto y las demás deducciones y el sueldo neto. Actualmente, un sistema
computarizado de nómina hace uso de diferentes archivos relacionados en una base de
datos. Algunos de estos archivos se van formando con los movimientos del periodo; otros
permanecen sin cambio, como las tablas del impuesto, sueldos, etcétera, y el proceso se
hace muy dinámico y sin posibilidad de error.

Objetivos de los sistemas de información


• Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
• Garantizar información exacta y confiable, así como su almacenamiento de tal forma
que esté disponible cuando se necesite.
• Lograr ventajas competitivas a través de su implantación.

Elementos de un sistema de información (SI)

Los sistemas de información (SI) están constituidos por diversos elementos, los cuales tienen
una función específica que, sin alguno de estos, el sistema no podría ser funcional (García,
B. 2000, citado en Lapiedra, R, Devece, C., 2019).

Sistemas de Información
Página 21
• Equipos informáticos (hardware): Se utilizan equipos de cómputo, estos ayudaran a
llevar cabo los procesos de ingreso de datos, procesamiento y salida de información;
dependerá de las necesidades de la organización el tipo de equipos que se utilizará.
• Programas informáticos (software): Hay dos tipos de programas informáticos:
programas del sistema y aplicaciones. Los programas del sistema administran los
recursos del sistema computarizado y simplifican la programación. Las aplicaciones
ayudan directamente al usuario final a hacer su trabajo.
• Base de datos: Una base de datos es una colección de datos interrelacionados, debe
estar organizada para que se pueda acceder a ellos por sus atributos Las bases de
datos son administradas por programas de sistemas conocidos como sistemas de
administración de bases de datos (dbms).
• Recursos humanos: debemos distinguir entre personas especialistas en sistemas de
información y usuarios finales. El personal especializado de sistemas de información
incluye analistas de sistemas, programadores y operadores. Los usuarios finales son
las personas que utilizan los sistemas de información o el output que estos generan,
es decir, que se refiere a la mayoría de las personas de una organización.
• Procedimientos: Son las políticas y métodos que deben ser seguidos al utilizar,
operar y mantener un sistema de información.
• Documentación: Los manuales, los impresos y otra información descriptiva que
explica el uso/operación. (pp. 15-17).

Sistemas de Información
Página 22
Actividades de un sistema de información

1. Entrada de datos: en este


proceso el usuario ingresa
información al sistema mediante
la interfaz de entrada.
2. Proceso: Al ingresar datos al
sistema, este los procesa
haciendo los cálculos requeridos Figura 1: Actividades realizadas por un SI. (González-L. F., 2007)

para obtener una salida.


3. Almacenamiento: Es una de las características más importantes de un SI, ya que los
datos ingresados pueden ser usados en diversas operaciones, en diferentes
momentos, por lo que la capacidad de almacenamiento es vital.
4. Reportes o informes (Salida): el SI nos muestra información de salida por la interfaz
de salida diseñada para esto.

Después de haber analizados los conceptos básicos del fundamento de sistemas


continuamos con la metodología para el desarrollo de software, en la cual te mostraremos
paso a paso su utilización para el desarrollo de sistemas de información.

Sistemas de Información
Página 23
Metodología para el desarrollo de software

¿Qué es la Metodología de desarrollo de software?

Una metodología es un conjunto integrado de


técnicas y métodos que permite abordar de
forma homogénea y abierta cada una de las
actividades del ciclo de vida de un proyecto de
desarrollo (Maida, E., & Pacienzia, J., 2015,
p.12).

Cada metodología de desarrollo de software


tiene su propio enfoque, ahora bien; para
explicar la metodología de desarrollo de
software utilizaremos el método del ciclo de
vida para el desarrollo de sistemas.

¿Qué es el ciclo de vida clásico del desarrollo de sistemas?

El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas (SDLC) es el conjunto de actividades
que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de
información.

Sistemas de Información
Página 24
Investigación
Preliminar

Requerimientos
Evaluación
del sistema

SDLC

Diseño del
Implantación
sistema

Pruebas de los Desarrollo del


sistemas software

Pasos del método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas

1.-Investigacion preliminar (Definición de necesidades)

Es la primera etapa del proceso de desarrollo de sistemas


clásico, en otras metodologías podría llamarse fase de
investigación preliminar, fase de estudio inicial o fase de
planeación.

Sistemas de Información
Página 25
La fase de definición de necesidades responde la pregunta, “¿vale la pena atender este
problema?”, en esta fase intervienen los propietarios del sistema, administradores del
proyecto y analistas del sistema.

2.- Determinación de los requerimientos del sistema (Análisis)

Consiste en comprender todos los procesos de la empresa, los


analistas al trabajar con los empleados y administradores,
deben estudiar los procesos de una empresa y definir los
requerimientos de negocio para un sistema nuevo, a la vez
deben contestar la siguiente pregunta: “¿Qué necesitan y
desean los usuarios de un sistema nuevo?

3.-Diseño del sistema

El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la


forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados
durante la fase de análisis.
El diseño también indica los datos de entrada, aquellos que serán
calculados y los que deben ser almacenados, los diseñadores son
los responsables de dar a los programadores las especificaciones
de software completa.

Sistemas de Información
Página 26
4.-Desarrollo del software (codificación)
Los encargados de desarrollar software pueden instalar, (o
modificar y después instalar) software comprado a
terceros o escribir programas diseñados a la medida del
solicitante. La elección depende del costo de cada
alternativa, del tiempo disponible para el software y la
disponibilidad de los programadores.

5.-Prueba de los sistemas


Durante la fase de prueba de sistemas, el sistema se emplea
de manera experimental para asegurarse de que el software
no tenga fallas, en algunas organizaciones, las pruebas son
conducidas por personas ajenas al gru po que escribió los
programas originales, con esto se busca asegurar que el
software sea confiable.

6.-Implantación (validación)
La implantación es el proceso de verificar e instalar
nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la
aplicación y construir todos los ar chivos de datos
necesarios para utilizarla.

Sistemas de Información
Página 27
7.-Evaluación
La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar
puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de las
siguientes dimensiones:

Evaluación Opinión de los Desempeño del


operacional Impacto organizacional administradores desarrollo

La evaluación del
Valoración de la Identificación y
proceso de desarrollo
forma en que medición de los Evaluación de los
de acuerdo con
funciona el beneficios para la directivos y
criterios tales como
sistema como organización en áreas administradores, así
tiempo y esfuerzo de
facilidad de uso, tales como finanzas como de los
desarrollo concuerdan
tiempo de (costos, ingresos y usuarios finales.
con presupuestos y
respuesta. ganancias)
estándares.

Sistemas de Información
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Actividad 1: sopa de letras “Mi método”

Instrucciones: Busca y encierra las palabras, de acuerdo con la lectura 1:


Fundamento de sistema: Metodología para el desarrollo de software

I N V E S T Y H I O P C N X M
A N T P R U E B A S T O P O A  ANALISTAS
M Y V E U R A N A L I T A M N  USUARIO
D I S E Ñ O G D C C A E A A T
 INVESTIGACIÓN
V A L D S T Y A A N S M N N E
A M N Ñ Y T P C E T S O A Y N  ANÁLISIS
L I M J D F I W Q T I S L H I  DISEÑO
I D J A D F G G A R O T I F M
 CODIFICACIÓN
D F I M I K L N A S D Y S G I
A G U D N F P U N C V U T U E
 PRUEBAS
C K O I V V S I B H I P A L N  VALIDACIÓN
I C E S E U S A B J L O S P T  MANTENIMIENTO
O C R E V A L U A C I O N K O
 EVALUACIÓN
N H P L Y V R A U H J K M R S
A N J K L A N A L I S I S T S

Sistemas de Información
Página 29
Referencias

• Arnold, M., & Osorio, F. (1998). Introducción a los Conceptos Básicos de la Teoría
General de Sistemas. Cinta de Moebio.
• Bertoglio, J. (1993). Introducción a la Teoría General de Sistemas.
• Andreu, R., J. Ricart & J. Valor (1996). Estrategia y sistemas de información.
• Marín, M. (s.f). Sistemas de Información. Unidad de Apoyo para el Aprendizaje.
http://132.248.48.64/repositorio/moodle/pluginfile.php/1415/mod_resource/cont
ent/1/contenido/index.html.
• Gonzalez-Longatt, F. (2007). Introducción a los sistemas de información:
fundamentos. Aragua, Venezuela.
• Maida, E., & Pacienzia, J. (2015). Metodologías de desarrollo de software.
• Senn James A. (2001) Análisis y diseño de sistemas de información. Segunda edición.
ISBN:978968422914.
• Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos.
ISBN:9789701066140.

Sistemas de Información
Página 30
Lectura 2. Definición de necesidades “Identificando Ando”

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información en binas,


posteriormente completa la tabla “Identificando ando”.

En esta lectura vamos a dar inicio con el primero paso de la metodología de desarrollo de software,
la cual consiste en realizar una investigación preliminar, en la cual identifiquemos los problemas que
se presentan.
Es la primera etapa del proceso de desarrollo de sistemas clásico, en otrasmetodologías podría
llamarse fase de investigación preliminar, fase de
estudio inicial, fase de planeación o definición de alcance.
La fase de definición de necesidades responde la pregunta, “¿vale la pena atender este problema?”,
en esta fase intervienen los propietarios del sistema, administradores del proyecto, usuarios y
analistas del sistema.

Se pretende que la fase de definición de necesidades sea rápida, esta fase incluye las siguientes
tareas:

Sistemas de Información
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Solicitud de
servicio de
sistemas

Identificar
problemas
Definición de
problemas y
objetivos de
mejoras del

1. Identificar problemas

Una de las tareas más importantes de la fase de definición de


necesidades es establecer una base inicial de los problemas, en este
caso una solicitud de proyecto dispara la tarea, este puede ser un
memorando donde se solicita el un desarrollo de sistema.

En este proceso el analista se reúne con el cliente y/o usuario (un representante institucional,
departamental o cliente particular) e identifican las metas globales, se analiza las perspectivas del
cliente, sus necesidades y requerimientos, así como otros puntos que puedan ayudar a la
identificación y desarrollo del proyecto.

2. Solicitud de servicios de sistemas


La solicitud de servicios de sistemas es un documento que sirve a los analistas para recopilar
información que permita identificar:
• A qué empresa o institución va dirigido el sistema de información
• El tipo de servicios que solicita el cliente
• Los problemas y soluciones que se pueden proponer para su desarrollo.

Sistemas de Información
Página 32
A continuación, se muestra el ejemplo de una solicitud de servicio de sistemas para la empresa
estacionamiento XXX”, la cual presenta el equipo de trabajo conformado por los analistas del
sistema.

Solicitud de servicios de sistemas


Servicios del sistema de información: Estacionamiento XXX
Teléfono: 9933304598
Dirección: Avenida Ruiz Cortines s/n
Correo electrónico: EstacionamientoXXX@gmail.com
FECHA DE SOLICITUD SERVICIO SOLICITADO PARA EL
DEPARTAMENTO
1 de julio del 2021 Administración
TIPO DE SERVICIO SOLICITADO (Marque con una X)
Mejora del sistema existente
X Desarrollo de nuevo sistema
Otro (Por favor especifique)
BREVE DECLARACIÓN DEL PROBLEMA:
Un estacionamiento público es un lugar que permite controlar el tráfico vehicular de una población, además
brinda un sistema de seguridad para cualquier vehículo que ingrese allí, ya sea coche sedan, camioneta y en
algunos casos motocicletas, los protege de cualquier intento de robo, asimismo ofrece protección a la
exposición del medio ambiente ya sea al sol y o a la lluvia.
El administrador del estacionamiento XXX registra en una bitácora de manera manual los datos de ingreso
(Marca y modelo del vehículo, Número de Placa, fecha de entrada y hora de entrada) y salida (Marca y
modelo del vehículo, Número de Placa, fecha de salida y hora de salida) de los vehículos. Al realizar sus
procesos de manera manual, en la mayoría de los casos ocasiona que el registro de ingreso de un vehículo
sea tardado y se generen atrasos en la recepción de estos, además de que los clientes se quejan del tiempo
que esperan, otro inconveniente se presenta al momento de generar los reportes del día, semana o mes, ya
que se tiene que revisar toda la bitácora e ir escribiendo en otra hoja los datos requeridos para el reporte. De
acuerdo con lo mencionado estos inconvenientes originan que no se pueda analizar la información tanto de
ingreso como de salida de los vehículos en el estacionamiento y que ayude a la toma de decisiones y control
en la empresa.
BREVE DECLARACIÓN DE LA SOLUCIÓN ESPERADA: Elaborar el análisis y diseño de un sistema de
información para mejorar los procesos de ingreso y salida de los vehículos del estacionamiento XXXel cual
permitirá dar soporte adecuado a las operaciones involucradas, debido a que los procesos serán más
dinámicos y entendibles en la interacción con el usuario.

Firmas autorizadas

Analistas del sistema Encargado del departamento

Sistemas de Información
Página 33
3. Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema
Seguidamente del formato solicitud de servicios de sistemas, se realiza la definición de problemas
y objetivos de mejoras del sistema, este documento permite realizar una comprensión del dominio
del problema, a la vez identificar las posibles mejoras del sistema que se expresan a través de
definiciones precisas que definen las expectativas del nuevo sistema.

Elementos que integran el documento “Definición de problemas y objetivos de mejoras delsistema”

Definición Prioridad o bjetivo delsistema


breve del Urgencia Visibilidad
problema lugar
¿En qué tiempo ¿A qué grado una ¿Cuáles son las ¿Qué mejoras
¿Cuáles son los (días, meses) solución o un sistema prioridades pueden definir las
problemas? debe ser resuelto nuevo debe ser visible acordadas entre expectativas del
el problema? para los clientes o la todos para cada nuevo sistema?
administración ejecutiva? problema?

En la siguiente sección se muestra un ejemplo del documento definición de problemas y objetivos


de mejoras del sistema para la empresa “estacionamiento XXX”

Sistemas de Información
Página 34
Sistema:
Control de ingreso y salida de los vehículos del estacionamiento XXX
Analistas del sistema:
Flor de María Sánchez Mena y Beatriz Mazariegos Narváez
Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema Fecha de creación:
3 de julio del 2021

Definición breve del problema Urgencia Visibilidad Prioridado lugar Objetivo del sistema

El sistema permitirá generar el ticket de


El tiempo para la elaboración del tique de ingreso del ingreso al estacionamiento y emitirá
10 minutos Mediana 1
vehículo al estacionamiento. reportes diarios, semanales y mensuales de
los tickets emitidos a los clientes.

El sistema permitirá generar consultas y


El tiempo de elaboración de los reportes de los ingresos Diario, semanal y
Alta 1 reportes de los ingresos diarios, semanales
diarios, semanales y mensuales mensual
y mensuales.

El tiempo para la elaboración del reporte de las salidas


de los vehículos de manera manual, lo que lleva Diario, semanal y Contar con informes actualizados en el
demasiado tiempo debido a que la información está Mediana 2
mensual sistema, de salida de los vehículos.
escrita en la bitácora y es necesario revisar hoja por hoja
e ir anotando los datos en otra hoja.

El tiempo para generar los reportes de las ganancias


obtenidas del ingreso de los vehículos, esta actividad
demanda demasiado tiempo ya que la realizan de
Evitar pérdida de tiempo recopilando
manera manual, ir sumando los montos recibidos por
15 días Baja 3 información que está almacenada en base
cada cliente al momento de pagar por el servicio.
de datos que se puede compartir.
El no contar con una base de datos se tiene que realizar
la sumatoria de los costos pagados por cada cliente al
momento de retirar su vehículo del estacionamiento.

El tiempo para emitir la cotización al cliente para utiliza Tan prontocomo El acceso rápido a la información y por ende
Alta 1 mejora en la atención a los clientes
el estacionamiento de forma diaria, semanal y mensual. sea posible

Sistemas de Información
Página 35
Actividad 2: Definición de Necesidades “Identificando ando”

Etapa 1: Solicitud de servicios de sistemas


Instrucciones: Con tu equipo de trabajo colaborativo, realiza la solicitud de
servicios de sistemas, de acuerdo con el ejemplo mencionado en la lectura.

SOLICITUD DE SERVICIOS DE SISTEMAS

Servicios del sistema de información:


Teléfono:
Dirección:
Correo electrónico:
FECHA DE SOLICITUD SERVICIO SOLICITADO PARA EL
DEPARTAMENTO

TIPO DE SERVICIO SOLICITADO (Marque con una X)

BREVE EXPLICACIÓN DEL PROBLEMA:


.

BREVE EXPLICACIÓN DE LA SOLUCIÓN ESPERADA:

Firmas autorizadas

Integrantes del equipo de trabajo Encargado del departamento

Para imprimir este documento dirígete a anexos Formato 1.

Sistemas de Información
Página 36
Etapa 2: Tabla de definición de problemas y objetivos Sistema:
Instrucciones: Con la lectura y el ejemplo anterior, de acuerdo con el sistema
de Información a realizar de tu comunidad Rellena la tabla “Definición de Analistas del sistema:
problemas y objetivos de mejoras del sistema”.
Fecha de creación:

Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema


Definición breve del problema Urgencia Visibilidad Prioridado lugar Objetivo del sistema

NOTA: Estimado docente no olvides evaluar a tus estudiantes con la lista de cotejo de la página siguiente.

Sistemas de Información
Página 37
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO
Actividad 2. Definición de Necesidades “Identificando ando”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)

Producto: Fecha
Submódulo: Periodo: 20’B
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN Y/O SUGERENCIAS
SI NO DE MEJORA

Identifica correctamente el problema a 1


1
resolver.
Relaciona la información de 2
2
forma precisa.
Describe la importancia de clasificar los 1
3
elementos para resolver el problema
Realiza correctamente la solicitud de 2
4
servicio de acuerdo con el problema a
resolver
Involucra las áreas pertinentes para la 1
5
complementación del sistema de
Información.
Utiliza las tecnologías para procesar e 2
4
interpretar información.
Participa y colabora de forma 1
5 colaborativa, mostrando interés en su
realización.
CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
Página 38
Referencias

Senn James A. (2001) Análisis y diseño de sistemas de información. Segunda edición. México.
Editorial Mc. Graw Hill. ISBN:978968422914.

Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México. Editorial
Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140

Sistemas de Información
Página 39
Lectura 3. Análisis del sistema “Modelando mis Datos”

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información en binas,


posteriormente, realiza la actividad 3.

En esta lectura vamos a dar inicio con el segundo paso de la metodología de desarrollo de software,
el cual consiste en realizar el análisis de requerimientos de negocios para un sistema nuevo.

¿Qué es el análisis de sistemas de información?

Son las fases de desarrollo de un proyecto de desarrollo de sistemas de información que se centran-
en los problemas y requerimientos de negocios, con independencia de la tecnologíaque pueda
usarse o se use para implantar una solución al problema.

Propósito del análisis de sistemas de información

Es conseguir la especificación detallada del sistema de información, a través de una serie de modelos
que cubran las necesidades de información de los usuarios.

Esta fase incluye las siguientes tareas:

IDENTIFICACIÓN DE
NECESIDADES

ANÁLISIS
ANÁLISIS DE

REQUERIMIENTOS

Sistemas de Información
Página 40
Análisis

Define los requerimientos de negocios para un sistema


nuevo y responde a la pregunta, “¿Qué necesitan y
desean los usuarios de un sistema nuevo?

En distintas metodologías la fase de análisis de requerimientos podría ser llamada fase de definición
o fase de diseño lógico. La base para esta tarea se estableció en el primer paso de la metodología
de desarrollo de software con la identificación de necesidades cuando realizamos la definición de
problemas y los objetivos de mejoras del sistema.

Para identificar y expresar los requerimientos del sistema, los analistas expresan requerimientos
funcionales, estos son frecuentemente identificados en términos de entradas, salidas, procesos y
datos almacenados que son necesarios para satisfacer los objetivos de mejora del sistema.

1. Identificación de necesidades
Dentro de esta etapa, de acuerdo a Kendall&Kendall(2011), involucra la forma de identificar las
necesidades de la empresa, aplicando los siguientes instrumentos para obtener información.

Existen métodos interactivos clave que puede usar para obtener los requerimientos humanos de
información de los miembros de la organización:
• Entrevistas: Se pueden estructurar en tres formas: pirámide, embudo o diamante. Las
estructuras de pirámide empiezan con preguntas cerradas detalladas y se amplían con preguntas
más generalizadas. Las estructuras de embudo empiezan con preguntas abiertas generales y
después se restringen a preguntas cerradas más específicas. Las estructuras en forma de

Sistemas de Información
Página 41
diamante combinan las ventajas de las otras dos estructuras, pero se requiere más tiempo para
llevarlas a cabo.
• Diseño de aplicaciones conjuntas (JAD): Mediante el uso de JAD los analistas pueden
analizar los requerimientos humanos de información y diseñar una interfaz de usuario con los
usuarios en un ambiente de grupo.

• Encuestas aplicadas a las personas mediante cuestionarios: Los analistas de sistemas


pueden recopilar datos sobre cuestiones de HCI(Interacción, Humano, Computadora), posturas,
creencias, comportamiento y características de las personas clave en la organización
Aunque son distintos en su implementación, estos métodos tienen muchas cosas en común.

Los analistas utilizan la entrevista para desarrollar su relación con un cliente, observar el entorno de
trabajo y recolectar datos.
Ejemplo:
Aplicando las entrevistas, se obtiene información sobre los procesos actuales que se llevan a cabo
en el ingreso y salida de los vehículos, los cuales son:
a) Vehículos
b) Cliente
c) Cobranza

2. Análisis de Requerimientos

Dentro del análisis del requerimiento, se debe aplicar una metodología para obtener información
sobre los procesos identificados.
Según Kendall&Kendall(2011),para comprender mejor el movimiento lógico de los datos a través de
una empresa, el analista de sistemas dibuja diagramas de flujo de datos (DFD).

Sistemas de Información
Página 42
Estos diagramas son herramientas estructuradas de análisis y diseño, las cuales permiten al analista
comprender el sistema y los subsistemas en forma visual, como un conjunto de flujos de datos
interrelacionados.

a) Diagrama de contexto
Tomaremos como ejemplo, el sistema de cobranza del ingreso y salida de vehículos de un
estacionamiento, por lo que el Diagrama de Contexto, quedaría de la siguiente forma:

Diagrama de Contexto

Sistemas de Información
Página 43
b) Diagrama de casos de uso

Es una técnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo Sistema o una actualización
de Software. Cada caso de uso proporciona uno o más escenarios que indican cómo debería
interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo específico.
(Ecured,2021)

Continuando con el ejemplo del sistema de control para el ingreso y salida de vehículos, el
Diagrama de casos se construye de la siguiente manera:

Narración de casos de uso

En esta sección muestra los detalles de cada evento de negocios y especifica como interactúan los
usuarios con el sistema durante ese evento.

La siguiente información, se obtuvo de las entrevistas, cuestionarios aplicados al área administrativa


del estacionamiento, obteniendo información acerca de los proceso y datos que se requieren para
la construcción del sistema.

Sistemas de Información
Página 44
- Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un
sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama
que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema, relaciones y asociaciones.

Sistemas de Información
Página 45
Ejemplo: Sistema de cobranza del ingreso y salida de vehículos de un estacionamiento

c) Modelo Entidad-Relación

El modelo entidad relación es una herramienta que permite representar de manera simplificada los
componentes que participan en un proceso de negocio y el modo en el que estos se relacionan entre
sí.

Sistemas de Información
Página 46
El modelo entidad relación tiene tres elementos principales:

Entidades: El modelo contará con una entidad por cada uno de los componentes del proceso de
negocio. Ejemplo: En un negocio de un estacionamiento de autos, podemos tener entidades
“Cliente”, “Cobranza”, “Vehículo”, “Servicios”, entre otras.

CLIENTES COBRANZA VEHÍCULOS

Atributos: Los atributos, componente fundamental de


cada modelo entidad-relación, nos permiten describir
las propiedades que tiene cada entidad. “Nombre”,”
Dirección”, “CP”, “Municipio”, “Estado”, “Correo
Electrónico”, etc. serán atributos de la entidad
“Cliente”. Ejemplo:

Relaciones: Con las relaciones se establecen vínculos entre parejas de entidades. Cada “Cliente”
podrá estar tener uno o varios “Vehículos”, el estacionamiento tendrá de uno a varios clientes y
podrá guardar de uno a varios vehículos y cada cliente recibirá un “Ticket” cuando entré
estacionamiento.

Sistemas de Información
Página 47
Identificación

Una entidad tiene muchas instancias, allí existe una


CLIENTE
necesidad de identificar en forma única cada instancia
Id_Cliente
basada en el valor de datos de uno o más atributos, por
Nombre
tanto, cada entidad debe tener una clave, a veces llamado
Dirección
identificador.
CP

Municipio

Estado

Correo Electrónico

Teléfono
¿Qué es una clave primaria?

Una clave primaria es la clave candidata que más comúnmente se usará para identificar en forma
única una instancia de entidad individual. Por ejemplo, en la escuela es tu matricula, en otros lados
que necesitas hacer algún trámite es tu CURP, el RFC, el número de placas o de motor en el caso de
los vehículos, etc.

¿Qué es una clave foránea?

Es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación existente entre 2 tablas.

El diagrama entidad relación es la expresión gráfica del modelo entidad relación. En él las
entidades se representan utilizando rectángulos, los atributos por medio de círculos o elipses y
las relaciones como líneas que conectan las entidades que tienen algún tipo de vínculo.

Sistemas de Información
Página 48
Cardinalidad de las relaciones

✓ El tipo de cardinalidad se representa mediante una etiqueta en el exterior de la relación,


respectivamente: "1:1", "1:N" y "N:M", aunque la notación depende del lenguaje utilizado,
la que más se usa actualmente es el unificado. Otra forma de expresar la cardinalidad es
situando un símbolo cerca de la línea que conecta una entidad con una relación:
✓ "0" si cada instancia de la entidad no está obligada a participar en la relación.
✓ "1" si toda instancia de la entidad está obligada a participar en la relación y, además,
solamente participa una vez.
✓ "N", "M", ó "*" si cada instancia de la entidad no está obligada a participar en la relación y
puede hacerlo cualquier número de veces.

Ejemplos de relaciones que expresan cardinalidad:

1. Cada esposo (entidad) está casado (relación) con una única esposa (entidad) y viceversa. Es
una relación 1:1.
2. Una factura (entidad) se emite (relación) a una persona (entidad) y sólo una, pero una
persona puede tener varias facturas emitidas a su nombre. Todas las facturas se emiten a
nombre de alguien. Es una relación 1: N.
3. Un cliente (entidad) puede comprar (relación) varios artículos (entidad) y un artículo puede
ser comprado por varios clientes distintos. Es una relación N: M.

Sistemas de Información
Página 49
Ejemplo del Modelo Entidad-Relación para el sistema de cobranza de un Estacionamiento

Sistemas de Información
Página 50
Actividad 3: Análisis del Sistema “Modelando mis Datos”

Etapa 1: Modelo de Contexto

Instrucciones: Con apoyo de tu docente, los datos de la lectura y el ejemplo, en equipo de trabajo
colaborativo, realiza el modelo de contexto para identificar los requerimientos funcionales del
Sistema de gestión Informático para el negocio que estás analizando de manera digital o manual.

Sistemas de Información
Página 51
Etapa 2: Modelo Entidad-Relación

Instrucciones: Con apoyo de tu docente, los datos de la lectura y el ejemplo, elabora el modelo
Entidad-Relación del Sistema de gestión Informático para el negocio que estás analizando, de
manera digital o manual.

Tomando en cuenta: Las Entidades, sus atributos y relaciones.

Nota: Para realizar esta actividad revisa la página Web “Taller


de Base de Datos” en el siguiente enlace:
http://cursotallerbasededatos.blogspot.com/2017/07/ciclo-
iii-seccion-c-integrantes-elena.html o lee el código QR

Sistemas de Información
Página 52
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO
Actividad 3. Análisis de Sistema “Modelando mis Datos”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matrícula(s)

Producto: Modelo de Contexto, y Modelo de Entidad- Fecha


Relación
Submódulo: Periodo: 20’B
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA

Entrega en tiempo y forma la elaboración 1


1 de los Modelos de datos.
2 Identifica los requerimientos funcionales 2
para el sistema de gestión informático en
el Modelo de Contexto.
Elabora e identifica las Entidades, 2
3 atributos y relaciones en el Modelo
Entidad-Relación
Identifica las claves primarias o llaves de cada 2
4
entidad, dentro del modelo Entidad Relación.
Realiza de manera correcta la cardinalidad en 2
5 las relaciones del Modelo Entidad-Relación
Participa y colabora de forma colaborativa, 1
6
mostrando interés en su
realización.

CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
Página 53
Referencias

Casos de uso(s.f.). Recuperado de https://www.ecured.cu/Caso_de_uso 5 julio 2021.

Senn James A. (2001) Análisis y diseño de sistemas de información. Segunda edición.


México.Editorial Mc. Graw Hill. ISBN:978968422914.

Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México.
EditorialMc Grw Hill. ISBN:9789701066140

KENDALL, KENNETH E. Y KENDALL, JULIE E. Análisis y diseño de sistemas. Octava edición.


PEARSON EDUCACIÓN, México, 2011 ISBN: 978-607-32-0577-1

Sistemas de Información
Página 54
Lectura 4. Diseño del Sistema “Diseñando mis pantallas”

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información en binas, posteriormente realiza la


actividad 4.

¿Qué es el diseño de sistemas?

Es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar soporte,
junto con la especificación detallada de los componentes del sistema de información.

Así pues, mientras que en el análisis de sistemas se pone énfasis el problema del negocio, el diseño
de sistemas se enfoca en los aspectos técnicos o de implantación del sistema.

Etapas del diseño del sistema:

El diseño de la El diseño de la El diseño de la


arquitectura de base de datosdel Interfaz del
aplicación sistema sistema

1.- El Diseño de la arquitectura de la aplicación

Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales de las tecnologías que se usarán
en uno, más o todos los sistemas de información (y que se aplicarán en su construcción) con base
en sus datos, procesos, interfaces y componentes de redes.

Es importante mencionar qué, la arquitectura de software tiene distintos patrones de diseño


arquitectónicos los cuales proveen un esquema para refinar los elementos de un sistema de

Sistemas de Información
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software o las relaciones entre ellos, existen distintos tipos de patrones de diseño, para este estudio
analizaremos la “arquitectura cliente-servidor”.

Arquitectura cliente-servidor definición

La arquitectura cliente-servidor es una


aplicación que ofrece un servicio a usuarios
de una red, el servidor puedeestar instalada
en la misma máquina opuede estar instalada
en otra máquina. Esdecir, un cliente puede
ser al mismo tiempo un servidor si el
programa está instalado en la misma
máquina.

2.- El diseño de la base de datos del sistema

Todos los sistemas de información crean, leen, actualizan y


elimina n datos. Esta información se guarda en archivos y
bases de datos. Una Base de Datos es una herramienta que
funciona como “almacén”, es decir, guarda grandes
cantidades de información de forma organizada para poder
encontrarla y utilizarla de manera fácil y ordenada.

Estas serían algunas de las características de una base de datos electrónica o digital:

✓ Almacena información; cualquiera que necesite guardar.

✓ Esta información se encuentra indexada o registrada y se mantienen los datos almacenados


en un orden tal que permite su búsqueda rápida.

✓ Además, incluye un sistema de recuperación rápida. Esta recuperación se llama “Consulta”.


Usted hace la consulta y la computadora buscará rápidamente lo que está necesitando.

Sistemas de Información
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Ejemplo:

Ahora bien, para realizar el diseño de la base de datos de un sistema de información, se requiere
contar con el análisis de un diccionario de datos el cual defina cada uno de los elementos de los
datos.

¿Qué es un diccionario de datos?

Es un listado organizado de todos los datos pertinentes al sistema, con definiciones precisas y
rigurosas, estos elementos se centran alrededor de los datos y la forma en que están estructurados
para satisfacer los requisitos y las necesidades de una organización.

Descripción de los datos en el diccionario:

Consiste en un conjunto de detalles que describen los datosutilizados o producidos en el sistema.

Nombre Campo Tipo Longitud Descripción

El diccionario de datos estará formado por la descripción de cada una de las entidades de su base
de datos: Clientes, vehículos y Cobranza.

Sistemas de Información
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Ejemplo de un diccionario de datos de la Tabla Cliente:

3.-El diseño de la Interfaz del sistema

El diseño de interfaz de usuario es la construcción del contenido con el cual el usuario final va
interactuar con el sistema. Esto incluye el software, el hardware y todo lo necesario para ser lo
más amigable el entorno con el que el usuario se va a encontrar.

Principios para lograr el objetivo principal del diseño de la interfaz del usuario

Familiaridad del usuario: Utilizar lenguaje y términos reconocidos por el usuario.

Consistencia: Todos los procesos similares deben cumplir el mismo proceso.

Mínima sorpresa: No debe haber comportamientos distintos al que espera el usuario en el uso de
este.

Recuperabilidad: Se debe proveer de mecanismos para proteger al usuario de errores o


deshacer acciones.

Guía al usuario: Debe existir un manual de usuario que permita al usuario retroalimentarse y
ayudar en ciertos contextos.

Diversidad de usuarios: Se debe proveer características de interacción apropiada para los


diferentes tipos de usuarios.

Algunas preguntas que deben plantearse y responderse para el diseño de la interfaz de usuario:

1.-¿Quién es el usuario?

2.-¿Cómo aprender a interactuar con el nuevo sistema de cómputo?

Sistemas de Información
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3.-¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?

4.-¿Qué espera del sistema?

Esquemas de menú

Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar información e
interactuar con el sistema. A los usuarios se les presenta el diseño completo del sistema a través de
un esquema en forma descendente, donde se muestran las distintas opciones que el sistema tendrá.

Una característica principal de los menús consiste típicamente en llevar al usuario a través de una
serie de submenús que le proporcionan una diversidad de opciones.

Diseño de pantallas

Las formas se utilizan como una herramienta para hacer que el trabajo se realice e introducir datos
al sistema.

Sistemas de Información
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Al hacer un análisis de formas, se debe determinar qué datos se trata de capturar, cómo se
clasificarán e introducirán en la forma, quién capturará los datos y con qué fin, quién obtendrá una
copia, qué debe aparecer en las copias, en qué condiciones se llenará la forma, cómo se manejará,
y durante cuánto tiempo se archivará.

Lineamientos para el diseño de formularios:

1. Haga que las formas sean fáciles de llenar.

2. Asegúrese de que las formas satisfacen el objetivo para el que fueron diseñadas.

3. Diseñe formas que aseguren el llenado preciso.

4. Las formas deben ser atractivas.

Formularios o pantallas

Sistemas de Información
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CONSULTAS (Acorde a la Placa -Consultar: Fecha, hora de entrada y salida y total a pagar)

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INFORMES O REPORTES

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Actividad 4. Diseño del Sistema “Diseñando mis pantallas”

Etapa 1: Nombre del Sistema y Logotipo del SI

Instrucciones: Ha llegado la hora de realizar el diseño de tu primer Sistema de Información, para


ello, en equipos colaborativos, piensen en un nombre y un logotipo creativo que lo distinga de los
demás proyectos. Ejemplo: ¿Recuerdas las siglas SGII? ¿Sabes que significan? Ahí te va: “Sistema de
Gestión Integral Informático” y es el sistema donde los docentes registran calificaciones y donde los
estudiantes hacen las consultas respectivas.

Algunos de los aspectos a considerar en el nombre y logo de tu sistema son: que sea distintivo,
memorable, fácil de pronunciar y escribir, fácil de recordar y que tenga que ver con el contexto o
sistema que estamos diseñando.
Nombre del Sistema Logotipo del Sistema

Sistemas de Información
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Etapa 2: Diccionario de Datos
Instrucciones: En equipos colaborativos y con apoyo de tu docente, realicen el diccionario de datos
de su sistema de gestión de información, para cada una de las tablas o entidades de su base de
datos de manera manual o digital, de acuerdo con el ejemplo mencionado en la lectura.

Nombre Campo Tipo Longitud Descripción

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Etapa 3: Diseño de pantallas

Instrucciones: Con la información del diccionario de datos, diseñen la interfaz del sistema
(pantallas) de manera manual o digital para realizar las capturas de los registros, consultas y los
reportes generados en su sistema de gestión informático que está desarrollando y utiliza como
referencia los ejemplos de la lectura anterior.

PANTALLAS O FORMULARIOS

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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO
Actividad 4: “Diseñando mis pantallas”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)

Producto: Fecha
Submódulo: Periodo: 20’B
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN Y/O SUGERENCIAS
SI NO DE MEJORA

Identifica correctamente las entidades o 1


1
tablas dentro de su base de datos.
Coloca un nombre a su sistema de 1
2 gestión informático
Diseña un logotipo para su sistema de 1
3
gestión informático
Realiza el diccionario de datos de todas 2
4
sus entidades o tablas.
Diseña de manera correcta y creativa las 2
5 pantallas de ingreso de datos
Realiza los informes o reportes 2
6
generados por su sistema de gestión
informático
7 Participa y colabora de forma 1
colaborativa, mostrando interés en su
realización.
CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
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Referencias

Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México.
Editorial Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140

Currículos exploratorios en TIC (2020).


http://contenidos.sucerman.com/nivel4/desarrollo/unidad2/leccion4.html

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Lectura 5. Codificación “Programando Ando”

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información en binas, posteriormente realiza la


actividad 5.

Durante la fase de codificación se realiza el proceso


de programación. La codificación es el proceso de
escribir cientos de líneas de código en un lenguaje
de programación. Consiste en elegir un
determinado lenguaje de programación, codificar
toda la información generada en las fases
anteriores y llevarla a un código fuente.

Las características deseables de todo código son:

A. Modularidad: que esté dividido en trozos más pequeños.

B. Corrección: que haga lo que se le pide realmente.

C. Fácil de leer: para facilitar su desarrollo y mantenimiento futuro.

D. Eficiencia: que haga un buen uso de los recursos.

E. Portabilidad: que se pueda implementar en cualquier equipo.

Durante esta fase, el código pasa por diferentes estados:

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1. Código Fuente: es el escrito por los programadores en algún editor de texto. Se escribe
usando algún lenguaje de programación de alto nivel y contiene el conjunto de instrucciones
necesarias.

2. Código Objeto: es el código binario resultado de compilar el código fuente.

3. La compilación es la traducción de una sola vez del programa, y se realiza utilizando un


compilador. La interpretación es la traducción y ejecución simultánea del programa línea a
línea.

4. El código objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco por la
computadora. Es un código intermedio entre el código fuente y el ejecutable y sólo existe si
el programa se compila, ya que si se interpreta (traducción línea a línea del código) se
traduce y se ejecuta en un solo paso.

5. Código Ejecutable: Es el código binario resultante de enlazar los archivos de código objeto
con ciertas rutinas y bibliotecas necesarias. El sistema operativo será el encargado de
cargar el código ejecutable en memoria RAM y proceder a ejecutarlo. También es conocido
como código máquina y ya sí es directamente inteligible por la computadora.

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Actividad 5: Mapa conceptual de “Programando Ando”

Instrucciones: En binas realiza un mapa conceptual, de acuerdo con la lectura


5: Codificación “programando ando”. Puedes incluir imágenes en tu mapa. Puedes apoyarte de
herramientas digitales para la creación de tu mapa (GoConqr, canva, midmaister, etc.), o de forma
manual, además de buscar información en fuentes confiables para complementarlo.

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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO

Actividad 5: Mapa conceptual de “Programando Ando”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matrícula(s)

Producto: Fecha
Submódulo: Periodo: 20’B
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA

Ordena la información siguiendo la jerarquía 2


1 y relaciones que se exponen.
Domina el tema analizado y relaciona los 2
2 conceptos de forma precisa.
Demuestra capacidad de análisis al 2
3 identificar los conceptos de forma eficiente.
Utiliza las tecnologías de la información para 2
4 procesar e interpretar información
Participa de forma colaborativa, mostrando 2
5
disposición e interés en su realización.
CALIFICACIÓN

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Referencias

BK(2020). 5.3.- Codificación. Tipos de código.


https://ikastaroak.birt.eus/edu/argitalpen/backupa/20200331/1920k/es/DAMDAW/ED/ED01/es_
DAMDAW_ED01_Contenidos/website_53_codificacin_tipos_de_cdigo.html

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Lectura 6. Validación y Pruebas de un SI “Validar para no Errar”

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura e identifica los conceptos claves,


posteriormente completa la actividad 6.

Errar es humano y la etapa de pruebas tiene como objetivo detectar los errores que se hayan podido
cometer en las etapas anteriores del proyecto (y, eventualmente, corregirlos) (Berzal, 2006). Lo
suyo, además, es hacerlo antes de que el usuario final del sistema los tenga que sufrir. De hecho,
una prueba es un éxito cuando se detecta un error (y no al revés, como nos gustaría pensar).

La búsqueda de errores que se realiza en la etapa de pruebas puede adaptar distintas formas, en
función del contexto y de la fase del proyecto en la que nos encontremos:

• Las pruebas de unidad sirven para comprobar el correcto funcionamiento de un


componente concreto de nuestro sistema. Es este tipo de pruebas, el "probador" debe
buscar situaciones límite que expongan las limitaciones de la implementación del
componente, ya sea tratando éste como una caja negra ("pruebas de caja negra") o
fijándonos en su estructura interna ("pruebas de caja blanca"). Resulta recomendable que,
conforme vamos añadiéndole nueva funcionalidad a nuestras aplicaciones, vayamos
creando nuevos tests con los medir nuestro progreso y también repitamos los antiguos para
comprobar que lo que antes funcionaba sigue funcionando (test de regresión).
• Las pruebas de integración son las que se realizan cuando vamos juntando los componentes
que conforman nuestro sistema y sirven para detectar errores en sus interfaces. En algunas
empresas, como Microsoft, se hace una compilación diaria utilizando los componentes del
sistema tal como estén en ese momento (daily build) y se somete al sistema a una serie de
pruebas básicas (la prueba de humo, smoke test) que garanticen que el proyecto podrá
seguir avanzando al día siguiente. El causante de que la compilación diaria falle suele

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tener que quedarse a hacer horas extra para que sus compañeros puedan seguir trabajando
al día siguiente.
• Una vez "finalizado" el sistema, se realizan pruebas alfa en el seno de la organización
encargada del desarrollo del sistema. Estas pruebas, realizadas desde el punto de vista de
un usuario final, pueden ayudar a pulir aspectos de la interfaz de usuario del sistema
• Cuando el sistema no es un producto a medida, sino que se venderá como un producto en
el mercado, también se suelen realizar pruebas beta. Estas pruebas las hacen usuarios
finales del sistema ajenos al equipo de desarrollo y pueden resultar vitales para que un
producto tenga éxito en el mercado.
• En sistemas a medida, se suele realizar un test de aceptación que, si se supera con éxito,
marcará oficialmente el final del proceso de desarrollo y el comienzo de la etapa de
mantenimiento.
• Por último, a lo largo de todo el ciclo de vida del software, se suelen hacer revisiones de todos
los productos generados a lo largo del proyecto, desde el documento de especificación de
requerimientos hasta el código de los distintos módulos de una aplicación. Estas revisiones, de
carácter más o menos formal, ayuden a verificar la corrección del producto revisado y también
a validarlo (comprobar que se ajusta a los requerimientos reales del sistema).
Aunque es imposible garantizar la ausencia de errores en el software, una adecuada combinación
de distintas técnicas de prueba puede ayudar más del 90% de los errores que se encontrarán a lo
largo de toda la vida del sistema. Aunque podamos ser reacios a admitirlo, lo normal es que el 40%
de nuestro tiempo lo "perdamos" eliminando errores, mientras que sólo empleamos un 20% en la
etapa de análisis, otro 20% en el diseño y el 20% restante en la implementación del sistema (Robert
Glass, Building quality software, 1992 citado en Berzal, 2006).

Al realizar cualquiera de los tipos de prueba descritos, es importante recordar que el desarrollo de
software es una actividad que se realiza en equipo, por lo que pueden surgir roces personales y
disputas políticas entre los miembros del equipo. Las pruebas resultan particularmente delicadas en
este sentido, ya que su objetivo es, al fin y al cabo, encontrar defectos.

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Mantenimiento y evaluación

La etapa de mantenimiento consume típicamente del 40 al 80 por ciento de los recursos de una
empresa de desarrollo de software. De hecho, con un 60% de media, es probablemente la etapa
más importante del ciclo de vida del software. Dada la naturaleza del software, que ni se rompe ni
se desgasta con el uso, su mantenimiento incluye tres facetas diferentes:

• Eliminar los defectos que se detecten durante su vida útil (mantenimiento correctivo), lo
primero que a uno se le viene a la cabeza cuando piensa en el mantenimiento de cualquier cosa.
• Adaptarlo a nuevas necesidades (mantenimiento adaptativo), cuando el sistema ha de funcionar
sobre una nueva versión del sistema operativo o en un entorno hardware diferente, por
ejemplo.
• Añadirle nueva funcionalidad (mantenimiento perfectivo), cuando se proponen características
deseables que supondrían una mejora del sistema ya existente.
De las distintas facetas del mantenimiento, la eliminación de defectos sólo supone el 17% del coste
de mantenimiento de un sistema, mientras que el diseño e implementación de mejoras es
responsable del 60% del coste de mantenimiento. Es decir, más de un tercio del coste total del
software se emplea en añadirle características a software ya existente (el 60% del 60%). La
corrección de errores supone, en contraste, "sólo" en torno al 10% del coste total del software. Aún
menos cuanto mejores sean las técnicas usadas en su desarrollo.

Se ha observado que, cuanto mejor sea el software, más tendremos que invertir en su
mantenimiento, aun cuando se emplee menos esfuerzo en corregir defectos. Este hecho, que puede
parecer paradójico, se debe, simplemente, a que nuestro sistema se usará más (a veces, de formas
que no habíamos previsto). Por tanto, nos llegarán más propuestas de modificación y mejora que si
el sistema hubiese quedado aparcado, cogiendo polvo, en algún rincón.

Si examinamos las tareas que se llevan a cabo durante la etapa de mantenimiento, nos encontramos
que en el mantenimiento se repiten todas las etapas que ya hemos visto del ciclo de vida de un
sistema de información. Al tratar principalmente de cómo añadirle nueva funcionalidad a un

Sistemas de Información
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sistema ya existente, el mantenimiento repite "en miniatura" el ciclo de vida completo de un sistema
de información. Es más, a las tareas normales de desarrollo hemos de añadirle una nueva,
comprender el sistema que ya existe, por lo que se podría decir que el mantenimiento de un sistema
es más difícil que su desarrollo (Glass, 2003, citado en Berzal, 2006).

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Actividad No. 6 “Esquema validación y pruebas de un SI”

Instrucciones: Realiza la lectura anterior, extrae ideas principales, y contesta con


tus propias palabras las siguientes interrogantes.

Conocimientos:

✓ Prueba
✓ Validación
✓ Mantenimiento
✓ Evaluación
Prueba
• Unidad
• Integración
• Alfa
• Beta
• Test de aceptación

¿A qué refiere cada tipo de prueba?

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¿A qué refieren las 3 Facetas del Mantenimiento en un SI?

• Eliminar los defectos que se detecten durante su vida útil:

• Adaptarlo a nuevas necesidades:

• Añadirle nueva funcionalidad:

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Referencias

Berzal F. (2006). El ciclo de vida de un sistema de información:


http://flanagan.ugr.es/docencia/2005-2006/2/apuntes/ciclovida.pdf

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Lectura 7: Bases de Datos: Tablas y Relaciones en Access

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura e identifica los conceptos claves,


posteriormente completa la práctica 1 o actividad 7 dependiendo de las
indicaciones de tu docente.

¿POR QUÉ NECESITAMOS BASES DE DATOS?

Las Bases de Datos juegan un papel importante en la mayoría de las áreas donde se utilizan
computadoras, permitiendo almacenar grandes volúmenes de datos acerca de la empresa. Desde
un punto de vista cuantitativo, las empresas evalúan la gestión de los datos en términos de coste,
velocidad y capacidad.

A continuación, se ilustra los elementos principales de un Sistema de Base de Datos.

Donde:
▪ El programa de aplicación se refiere al programa que va a servir a un usuario específico de
la empresa para acceder a los datos, ya que no todos pueden acceder a toda la

Sistemas de Información
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información,solo tienen autorizadas ciertas “vistas”
▪ Base de datos, es donde está concentrado todo tipo de dato involucrado en el desempeño
de la empresa
▪ Usuarios. Los cuales pueden ser:
o Normales o finales, son las personas que pueden acceder a ciertos datos desde
o Programadores de aplicación, son profesionales informáticos que escriben programas
de aplicación para satisfacer las necesidades de la empresa
o Administrador de la base de datos, es la persona que tiene el control central sobreel
sistema de base de datos.
▪ Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) es un software que sigue un modelo de sistema
de base de datos y, por lo tanto, resulta decisivo a la hora de configurarla, administrarla y
utilizarla. Con este software podemos crear y manipular las bases de datos.
De entre los numerosos sistemas gestores de bases de datos que existen, estos son los 10 más
populares y utilizados:
✓ Microsoft Access (relacional)
✓ Microsoft SQL Server (relacional)
✓ MySQL (relacional)
✓ Oracle Database (relacional)
✓ OrientDB (orientado a documentos)
✓ CouchDB (orientado a documentos)
✓ Db2 de IBM (relacional)
✓ IMS de IBM (jerárquico)
✓ IBM Informix (relacional)
✓ MariaDB (relacional)

Base de datos

“Un sistema de base de datos es una colección de archivos interrelacionados yun conjunto de
programas que permitan a los usuarios acceder y modificar estos archivos.”. (Silberschatz, 2002).
Niveles de abstracción de las Bases de Datos, es decir, niveles de complejidad en la forma en que se
mantienen y almacenan las bases de datos:

Sistemas de Información
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1. Nivel físico. Que es el nivel más bajo de abstracción describe cómo se almacenan realmente
los datos. A ese nivel solo tienen acceso los programadores de aplicaciones y el
administrador de la base de datos
2. Nivel lógico. Describe que datos se almacenan en la base de datos y qué relaciones existen
entre esos datos. Podríamos decir que es un segundo nivel al que acceden igual
programadores de aplicaciones y el administrador de la base de datos.
3. Nivel de vistas. El nivel más alto de abstracción describe sólo parte de la base de datos
completa. A él acceden los diversos usuarios finales, dependiendo de la vista a la cual se le
dé acceso.

En nuestro caso particular vamos a trabajar con Microsoft Access, Microsoft Access pertenece a la
popular suite ofimática de Microsoft Office y es una de las más usados tanto por usuarios
particulares como por pequeñas empresas.
Una base de datos relacional, como Access normalmente tiene varias tablas relacionadas. En una
base de datos bien diseñada, cada tabla almacena datos sobre un tema en concreto, como clientes
o productos. Una tabla tiene registros (filas) y campos (columnas). Los campos tienen diferentes
tipos de datos, como texto, números, fechas e hipervínculos.

Tabla

Sistemas de Información
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Relaciones

Conociendo Access.

1. Dependiendo la versión deMicrosoft Office que poseas,encontrarás el ícono de Access.


Ejemplo:

Sistemas de Información
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2. Damos clic en el ícono y al liniciar Access aparece una
pantalla inicial como esta:

La zona de la derecha nos permite crear una nueva


base de datos utilizando plantillas o crear una nueva
base de datos en blanco seleccionando el icono que
ves remarcado en la imagen (Base de datos del
escritorio en blanco). En la parte inferior aparecen
listadas las últimas bases de datos abiertas (Recientes).

3. Seleccionamos la opción “Base de datos del escritorio en blanco” Aparece esta pantalla, en
la cual escribiremos el nombre de nuestra base de
datos y presionamos botón “Crear”. Antes de ello
puedes seleccionar la carpeta donde guardaras tu
base dedatos, presionando el botón en forma de
carpeta que se encuentra del lado derecho del
nombre del archivo.

Automáticamente se creará la nueva base de datos a la cual Access asignará la extensión .ACCDB.

Sistemas de Información
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Access abrirá una nueva tabla llamada Tabla1, mostrando el siguiente entorno de trabajo:

➢ La cinta de opciones contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestañas. Al
hacer clic en una pestaña accederemos a su ficha que contiene los opciones y menús,
organizados en categorías o grupos.

➢ A la izquierda aparece el Panel de navegación, desde donde podremos seleccionar todos


los objetos que sean creados dentro de la base de datos. Los objetos principales en Ms
Access son TABLAS, CONSULTAS, FORMULARIOS E INFORMES.

➢ La vista diseño: Sirve para el diseño y creación de los 4 objetos Tablas, Consultas,
formularios e informes.

➢ La ficha Archivo contiene las acciones que permiten gestionar la base de datos. En la parte
izquierda tenemos un menú, al seleccionar una opción del menú, en la parte derecha

Sistemas de Información
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nos aparecen más opciones o directamente se ejecuta la acción del menú.

➢ La barra de estado se encuentra en la parte inferior de la pantalla y contiene indicaciones


sobre el estado de la aplicación, proporciona distinta información según la pantalla en la
que estemos en cada momento.

➢ De entrada, sólo encontraremos la Tabla1 que se crea en automático.

➢ Para cerrar la base de datos que tenemos abierta manteniendo el Access abierto debemos
elegir en la pestaña Archivo, la opción Cerrar.

Para crear una TABLA se pueden hacer de 3 maneras:

1. Al crear una base de datos. Se inserta automáticamente una nueva tabla vacía.

2. Insertar una tabla en una base de datos existente.

3. Importar o vincular a una tabla desde otro origen de datos (como un libro de Microsoft
Excel, un documento de Microsoft Word, un archivo de texto u otra base de datos).

Para crear una tabla en una base de datos existente.

1. Haga clic en la pestaña Crear en el grupo de Tablas y haga clic en Tabla.

2. Se inserta una tabla nueva en la base de datos y se abre la tabla en la vista Hoja de datos.

▪ El botón Tabla abre la Vista Hoja de datos, consiste en


introducir directamente los datos en la tabla y según el valor
que introduzcamos en la columna determinará el tipo de
datos que tiene la columna.

▪ Vista diseño En él puedes agregar campos, establecer

Sistemas de Información
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opciones de índice y realizar otras tareas de diseño de tabla avanzado. Abre la tabla en la
vista Diseño.

▪ Listas SharePoint Esta opción se escoge cuando queremos configurar una tabla de Access
predeterminada que encontramos dentro de las diferentes plantillas de diseño del
programa de Access, como por ejemplo Contactos, Tareas, Problemas, Eventos o otras
listas.

Sugerencia: Al crear tu base de datos, inicia la creación de las tablas con la opción Diseño de Tablas,
para ir colocando el nombre del campo y el tipo de datos.

Al presionar en la pestaña Inicio>Vistas>Ver >vista diseño de tabla nos aparece la siguiente pantalla:

Tipos de datos

Cada campo tiene un tipo de datos. El tipo de datos de un campo indica el tipo de datos que
almacena el campo, como una gran cantidad de texto o archivos adjuntos. (Microsoft, 2021)

Sistemas de Información
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Tipos de datos para los campos en Access

1. Texto corto: Permite registrar hasta 255 caracteres alfanuméricos, es decir que es posible
ingresar texto y números que no sean utilizados para un cálculo, por ejemplo, números de
teléfono y de documento.

2. Texto largo: Permite registrar tantos caracteres alfanuméricos como sean necesarios, Es
muy útil cuando queremos añadir un cuadro de texto.

3. Número: Sólo admite números enteros o con decimales, que pueden ser usados en cálculos,
por ejemplo, cantidad de horas trabajadas y cantidad de productos vendidos, entre otras
posibilidades.

4. Número grande: Admite números y letras, que pueden ser usados en cálculos científicos,
por ejemplo, cuando queremos introducir la cantidad de monedas en Euros, o bien utilizar
fórmulas.

5. Fecha / hora: Se utiliza para registrar fechas y horas, por ejemplo, las fechas de las ventas o
los horarios de trabajo de los empleados.

6. Moneda: Representa valores monetarios, como, por ejemplo, salarios, precios de venta,
costos, totales.

7. Autonumeración: Almacena números generados automáticamente por Access al introducir


nuevos registros, asignando a cada registro el valor del registro anterior + 1, o asignando un
número aleatorio. Nunca dos registros pueden tener el mismo número. Sólo puede haber
un campo de autonumeración por tabla.

8. Sí / No: Genera una casilla en la tabla, que se debe activar para indicar valores positivos o
desactivar para valores negativos. Admite sólo valores lógicos, que se pueden ver a voluntad
como Sí y No, Verdadero y Falso, Activado y Desactivado.

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9. Objeto OLE: Para almacenar archivos, imágenes, sonidos y videos.

10. Hipervínculo: Como su nombre indica, almacena direcciones web, vínculos externos o
correos e-mail.

11. Datos adjuntos: Para adjuntar archivos a un campo, por ejemplo, una tabla que posea datos
de los empleados puede llevar adjunto el currículum correspondiente, en el registro de cada
uno de ellos. Almacena cualquier tipo de datos, pdf, doc.

12. Calculado: Contiene una expresión o fórmula que permite introducir un valor calculado
automáticamente, por ejemplo, la suma de los incentivos de un empleado.

13. Asistente para búsquedas: Permite generar un menú con opciones, para seleccionar los
valores del campo. Este tipo de dato es para valores con poca o ninguna variación, por
ejemplo, una lista de sucursales.

Los campos que forman parte de una relación de tabla se denominan claves. Una clave consta por
lo general en un campo, pero puede estar compuesta por más de un campo.

Existen dos tipos de claves:

Clave principal

Antes de guardar la tabla se debe asignar una clave principal. La clave principal proporciona un valor
único para cada fila de la tabla y sirve de identificador de registros.

Clave externa Una tabla puede tener una o más claves externas. Este tipo de clave contiene valores
que se corresponden con los valores de la clave principal de otra tabla.

Sistemas de Información
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Para asignar una clave principal a un campo, seguir los siguientes pasos:

1. Hacer clic sobre el nombre del campo


que será clave principal.

2. En la pestaña Diseño de Herramientas


de tabla, hacer clic sobre el botón
Clave principal del grupo
Herramientas.

3. A la izquierda del nombre del campo


aparecerá una llave indicándonos que
dicho campo esla clave principal de la tabla.

4. Si quieres que el sistema se encargue automáticamente de generar los valores del campo
que es clave principal, puedes definirlo con el tipo de datos Autonumeración.

5. Si quieres definir una clave principal compuesta (basada en varios campos), seleccionar los
campos pulsando simultáneamente la tecla CTRL y el campo a seleccionar y una vez
seleccionados todos los campos hacer clic en el botón Clave principal, que acabamos de ver.

Para guardar una tabla, podemos:

1. Pulsar en el botón Archivo y elegir la opción Guardar o bien hacer clic sobre el botón
Guardar de la barra de Acceso Rápido.

2. Como nuestra tabla aún no tiene nombre asignado, aparecerá el siguiente cuadro de
diálogo, escribir el nombre de la tabla y hacer clic sobre el botón Aceptar.

Sistemas de Información
Página 90
Ejemplo guiado
Sistema de cobro de estacionamiento
En fases anteriores se determinó elaborar el análisis y diseño de un sistema de información para
mejorar los procesos de ingreso y salida de los vehículos del estacionamiento, el cual permitirá dar
soporte adecuado a las operaciones involucradas, debido a que los procesos serán más dinámicos y
entendibles en la interacción con el usuario para lo cual se creará la Base de datos para la gestión
del Sistema de Cobro del estacionamiento en Microsoft Access.
Comenzamos con la Creación de la Base de datos.
1. Ingresa a Access y crea una base de datos en blanco con el nombre de Sistema de Cobro de
Estacionamiento.
2. A continuación, se insertará automáticamente una nueva tabla vacía y guárdala con el
nombre de CLIENTE.

3. Ingresa cada uno de los campos de la Tabla CLIENTE con sus propiedades.

Campo Tipo Tamaño Título


Id Autonumeración Entero largo
Nom_Cliente Texto corto 35 NOMBRE DEL CLIENTE
Calle Texto corto 25 CALLE
Num Texto corto 10 NUMERO
Colonia Texto corto 25 COLONIA
CP Texto corto 8 CÓDIGO POSTAL
Mpio Texto corto 15 MUNICIPIO
Entidad Texto corto 15 ENTIDAD
email Texto corto 35 CORREO ELECTRÓNICO
telefono Texto corto 12 TELÉFONO

Sistemas de Información
Página 91
Así se vera la pantalla al ingresar todos los campos de la tabla CLIENTE.

Antes de guardar la tabla se debe asignar una clave principal, normalmente al crear la tabla el primer
campo se considera como clave principal, para asignar otro campo como clave principal se debe
seleccionar el campo que se desea que sea, darle clic derecho y seleccionar clave principal.

Al finalizar se debe dar clic en la X (cerrar) de la ventana de la pestaña de la tabla para cerrarla y
guardar los cambios.

Sistemas de Información
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De la misma forma se tienen que crear las tablas de COBRANZA Y VEHICULO repitiendo los pasos
anteriores.

Tabla COBRANZA

Campo Tipo Tamaño Título Formato Máscara


FOLIO Autonumeración Entero largo FOLIO
PLACAS Texto corto 15 PLACAS
FECHA Fecha/hora -- FECHA Fecha larga
HRA_ENTRADA Fecha/hora -- HORA DE ENTRADA Hora corta 00;00;0
HRA_SALIDA Fecha/hora -- HORA DE SALIDA Hora corta 00;00;0
TOT_HRA Número Entero TOTAL DE HORAS Moneda
COSTO_HRA Moneda -- COSTO POR HORA Moneda
TOTAL Moneda -- TOTAL A PAGAR Moneda

Sistemas de Información
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Tabla VEHICULOS

Campo Tipo Tamaño Título


PLACAS Texto corto 15 PLACAS
PROPIETARIO Número Entero largo PROPIETARIO
MARCA Texto corto 20 MARCA
COLOR Texto corto 15 COLOR
TIPO DE VEHICULO Texto corto 15 TIPO DE VEHICULO
OBSERVACIONES Texto corto 255 OBSERVACIONES

Para tu proyecto, tienes que crear las tablas que sean necesarias, asignarles las claves primarias,
asignar el nombre de tabla pertinente a su contenido y en las propiedades del campo asignar entre
otros datos: el tamaño del campo, el texto que va a aparecer como título cuando realices los
formularios,si requiere alguna validación o si el campo puede quedar en blanco.

Sistemas de Información
Página 94
Establecer las relaciones entre las tablas.

1. Haz clic en la pestaña de Herramientas de base de datos > Relaciones>opción Relaciones.

Después nos aparecerá el cuadro de diálogo Mostrar tabla y en él deberemos indicar qué tablas
queremos relacionar.

• Seleccionar una de las tablas que


pertenecen a la relación haciendo clic
sobre ella, aparecerá dicha tabla
remarcada. También puedes seleccionar
varias a la vez pulsando CTRL.

• Hacer clic sobre el botón Agregar.

• Repetir los dos pasos anteriores hasta


añadir todas las tablas sobre las cuales
queramos efectuar relaciones.

• Hacer clic sobre el botón Cerrar.

Sistemas de Información
Página 95
La ventana de relaciones al agregar las tablas debe quedar así

Para crear la relación entre la tabla CLIENTE y VEHICULO.

1. Seleccionar la clave principal Id de la tabla CLIENTE, pulsar el botón izquierdo del mouse y
manteniéndolo pulsado arrastrar hasta la llave foránea PROPIETARIOde la tabla VEHICULO

2. Soltar el botón del ratón. Aparece la siguiente pantalla y activar Exigir integridad referencial
y listo.

Ahora para crear la relación entre la tabla VEHICULO y COBRANZA.

1. Seleccionar la clave principal PLACAS de la tabla VEHICULO, pulsar el botón izquierdo del
mouse y manteniéndolo pulsado arrastrar hasta la llave foránea PLACAS de la tabla
COBRANZA.

Sistemas de Información
Página 96
2. Soltar el botón del ratón. Aparece la siguiente pantalla y activar Exigir integridad referencial.

Sistemas de Información
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Al final deben quedar así las tablas relacionadas:

En tu proyecto repite estos pasos hasta que termines de relacionar todas las tablas. Recuerda que en
tu diccionariode datos están establecidos las relaciones entre las entidades.

Sistemas de Información
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Práctica 1: Tablas en Access “Todo cabe en una tabla, sabiéndola
Acomodar”

Propósito: Determinar las ventajas de utilizar un sistema de gestión informático


a un sistema manual, mediante el diseño de tablas en Access para el ingreso, almacenamiento,
organización y manipulación de la información de un negocio local.
Conocimientos:

✓ Tablas ✓ Tipos de datos en Access


✓ Clave primaria y secundaria ✓ Relaciones de las tablas en Access
✓ Vista diseño y vista hoja de datos

Instrucciones: En equipos colaborativos, con apoyo de tu docente, los datos de la lectura y el


ejemplo guiado, crea y diseña las tablas y las relaciones en MS Access, de la Base de Datos del
Sistema de gestión Informático para el negocio que estás analizando.

Recordatorio: Utiliza la vista diseño para la elaboración o modificación de tus


tablas y la vista Hoja de datos para introducir los datos una vez finalizada la
tabla.

Al finalizar, entrega el Archivo a tu docente para su evaluación y retroalimentación.

Sistemas de Información
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Ejemplo de una BD diseñado en MS Access: SICEV - Sistema de cobranza para un
Estacionamiento Vehicular.

Tablas

Relaciones

Sistemas de Información
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO
Práctica 1. Tablas en Access “Todo cabe en una tabla, sabiéndolo acomodar”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matrícula(s)

Producto: Tablas y relaciones en Access del Sistema de Fecha


gestión Informática de un negocio local.
Submódulo: Periodo:
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA

Crea y diseña de manera correcta las tablas 2


1 para el sistema de gestión informático del
negocio
2 Identifica de manera correcta el tipo de 1
datos para cada uno campos de sus tablas
diseñadas.
Señala e identifica de manera correcta el 1
3 campo de la clave principal en sus tablas.
4 Elabora las relaciones entre las tablas 2

5 Realiza de manera correcta la cardinalidad 2


en las relaciones dentro de su sistema de
gestión informático.
6 Participa y colabora de forma colaborativa, 1
mostrando interés en su
realización.
7 Entrega en tiempo y forma su base de 1
Datos
CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
Página 101
Actividad 7: todo cabe en una tabla, sabiéndola acomodar.

Instrucciones: De manera individual, después de realizar la lectura y con


diversas fuentes bibliográficas de tu selección, completa los enunciados de la
página siguiente con la respuesta correcta, la cual se encuentra en el banco de respuestas que se
presenta a continuación:

Base de Datos Usuario Final Programador de aplicaciones Información


Nivel físico Clave foránea Sistema Manejador de BD Nivel lógico
Registros Tabla Dinámicas Campos
Dato Nivel de vistas Administrador de la BD Relación
Llave primaria ACCDB Microsoft Access Relacional

Concepto Respuesta
1. Es la materia prima de la información

2. Conjunto de datos persistentes que es utilizado por los sistemas de


aplicación de una empresa
3. Es la persona que puede acceder a ciertos datos (vistas) desde su
computadora o terminal
4. Es un profesional informático que escribe programas de aplicación
para satisfacer las necesidades de la empresa
5. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de
datos
6. Es una colección de archivos interrelacionados y un conjunto de
programas que permitan a los usuarios acceder y modificar estos
archivos.
7. En este nivel de abstracción de datos, se describe cómo se almacenan
realmente los datos.

Sistemas de Información
Página 102
8. Este nivel de abstracción, describe qué datos se almacenan en la base
de datos.
9. En este nivel de abstracción de datos, se accede sólo a una parte de
la base de datos, mediante la interfaz a la que se le dé acceso al usuario
final
10. Los datos no son tan importantes por sí mismos, sino hasta que son
procesados y convertidos en
11. Según su flexibilidad de modificación, las bases de datos pueden ser
estáticas o…
12. Es un tipo de base de datos que almacena y proporciona acceso a
puntos de datos relacionados entre sí
13. Al pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional, las
entidades se convierten en
14. Al pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional, las
instancias se convierten en
15. Al pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional, los
atributos se convierten en…
16. El campo o una combinación de campos que identifica de forma
única a cada fila de una tabla, se denomina clave primaria o
17. Es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación
existente entre 2 tablas.
18. Se llama así a la asociación establecida entre campos comunes
(columnas) en dos tablas.
19. Cuando creamos una nueva base de datos en Access,
automáticamente se asignará la extensión …
20. Es el nombre de un sistema de gestión de bases de datos para los
sistemas operativos Microsoft Windows, desarrollado por Microsoft y
orientado a ser usado en un entorno personal o en pequeñas
organizaciones

Sistemas de Información
Página 103
Referencias

Aulaclic. (18 de 07 de 2020). Access 2016. https://www.aulaclic.es/access-2016/index.htm

Date, C. J. (2001). Introducción a los Sistemas de Base de Datos. PEARSON, Prentice Hall.

Rockcontent. (2021). Tipos de Base de Datos. https://rockcontent.com/es/blog/tipos-de-base-de-


datos/

Silberschatz, A. (2002). Fundamentos de Base de Datos. España: Mc Graw Hill.

Accesstutoriales. (2020). Las tablas y los datos en Access. https://accesstutoriales.com/las-tablas-


y-los-datos-en-access/

Microsoft (2020). “Introducción a las tablas”. Obtenido de: https://support.microsoft.com/es-


es/office/introducci%C3%B3n-a-las-tablas-78ff21ea-2f76-4fb0-8af6-c318d1ee0ea7

Microsoft (2020). “Bases de datos relacionales: el modelo de datos en detalle”. Obtenido de:
https://www.ionos.mx/digitalguide/hosting/cuestiones-tecnicas/bases-de-datos-relacionales/

Sistemas de Información
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Lectura 8: Consultas en Access “consulta la info”

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura e identifica los conceptos claves,


posteriormente completa la actividad 8 o el anexo practica 2 (opcional)
dependiendo de las instrucciones de tu docente.

Las bases de datos permiten a sus usuarios acceder, registrar y analizar datos de una manera rápida
y sencilla. Son tan útiles que es muy probable que te hayas topado con ellas a diario. ¿Has visto
cómo el empleado del supermercado mira en su computadora el precio de los productos que estás
comprando o cómo tu médico recuerda el motivo de la última consulta con solo ingresar alguna
información tuya en la computadora? Entonces, haz visto en acción una base de datos.

En Access, una consulta es un objeto de base de datos. No almacena datos solo muestra los datos
almacenados en tablas y hace que esos datos estén disponibles para que se pueda trabajar con ellos.
Una consulta puede mostrar datos de una o más tablas, de otras consultas o de una combinación
de ambas.

Las consultas son una manera de recopilar información de una o varias tablas. Es como hacer
preguntas específicas y detallada de a la base de datos. Al crear una consulta, es necesario definir
los criterios específicos de búsqueda para que aparezca exactamente la información que necesitas
en el momento.

Existen varios tipos de consultas:


1. Consulta de selección: es el tipo de consulta que obtiene los datos de una o más tablas y
muestra los resultados en una hoja de datos en la que puede actualizar los registros (con
algunas restricciones). También se pueden utilizar para agrupar los registros y calcular

Sistemas de Información
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sumas, cuentas, promedios y otros tipos de totales.
2. Consulta de parámetros: es una consulta que, cuando se ejecuta, muestra un cuadro de
diálogo propio que solicita información, por ejemplo, criterios para recuperar registros o un
valor que desea insertar en un campo. Se puede diseñar la consulta para que solicite más
de un dato; por ejemplo, puede diseñarla para que solicite dos fechas. Access puede
entonces recuperar todos los registros que se encuentren entre esas dos fechas.
3. Consulta de referencias cruzadas: se utilizan para calcular y reestructurar datos de manera
que su análisis sea más sencillo, calculan una suma, una media, un recuento u otro tipo de
totales de datos, y se agrupan en dos tipos de información: uno hacia abajo, en el lado
izquierdo de la hoja de datos, y otro a lo largo de la parte superior.
4. Consultas de acción: son consultas que realizan cambios a los registros. Existen varios tipos
de consultas de acción, de eliminación, de actualización, de datos anexados y de creación
de tablas.

Crear una consulta en Access

Para crear una consulta, seguir los siguientes pasos:


1. Abrir la base de datos donde se encuentra las tablas para la consulta a crear.
2. Tienes 2 opciones para realizar la consulta en la pestaña Crear:

Cabe señalar que cuando se ejecuta una consulta, los resultados se presentan en una tabla. Pero
cuando la estás diseñando, te aparecerá la vista Diseño de consulta.

Sistemas de Información
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1.- Asistente de consulta
Sirve para crear consultas con un poco de
ayuda. Si haces clic en el botón Asistente
para consultas aparecerá el siguiente
cuadro de diálogo:
El Asistente para consultas sencillas crea
una consulta de selección sencilla. Por
ejemplo, ver el listado algunos de los
campos de la tabla Cliente. Para ello
seleccionamos la opción de consultas
sencillas y presionamos el botón Aceptar.

Aparece la siguiente pantalla y seleccionamos los campos que queremos que se visualicen en la
consulta.

2.- Presiona el botón para hacer la selección de


1.- Selecciona el campo que deseas los campos para la nueva tabla.
consultar.

3.- Presiona para continuar.

Sistemas de Información
Página 107
Y por último le asignamos un título a la consulta para finalizar.

2.- Diseño de consulta.


Al entrar en la Vista Diseño de consulta nos pide primero las tablas de donde se sacarán los datos
para la consulta, con un cuadro de diálogo parecido al siguiente:

1. Seleccionar la tabla de la que queremos


extraer datos y hacer clic sobre el botón
Agregar.
2. Si se desea otra tabla agregar de la misma
forma las demás tablas.

Sistemas de Información
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3. Finalmente hacer clic sobre el botón Cerrar. Aparecerá la ventana Vista Diseño de consultas,
como la siguiente:

Si observas la pantalla, en la parte superior tenemos la zona de tablas donde aparecen las tablas
añadidas con sus correspondientes campos, y en la parte inferior se encuentra la cuadrícula QBE
(consulta, por Ejemplo, Query By Example) con la cual definimos los criterios de la consulta.
Cada columna de la cuadrícula QBE corresponde a un campo.

Cada fila tiene un propósito que detallamos brevemente a continuación


1. Campo: ahí ponemos el campo a utilizar que en la mayoría de los casos será el campo a
visualizar, puede ser el nombre de un campo de la tabla y también puede ser un campo
calculado.
2. Tabla: nombre de la tabla de la que sacamos el campo. Nos será útil cuando definamos
consultas basadas en varias tablas.
3. Orden: sirve para ordenar las filas del resultado.
4. Mostrar: si la casilla de verificación aparece desactivada la columna no aparecerá en el
resultado, se suele desactivar cuando queremos utilizar el campo para definir la consulta,
pero no queremos que aparezca en el resultado. Por ejemplo, si queremos que se muestren
sólo los coches vendidos de una determinada marca, no es necesario mostrar el campo

Sistemas de Información
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marca, porque sería repetitivo y no aportaría información adicional.
5. Criterios: sirve para especificar un criterio de búsqueda. Un criterio de búsqueda es una
condición que deben cumplir los registros que aparecerán en el resultado de la consulta.
Por lo tanto está formado por una condición o varias condiciones unidas por los operadores
Y (AND) y O (OR).
6. o: esta fila y las siguientes se utilizan para combinar condiciones.

Podemos añadir campos a la cuadrícula con cualquiera de estas opciones:


• Hacer doble clic sobre el nombre del campo que aparece en la zona de tablas, este se colocará
en la primera columna libre de la cuadrícula.
• Hacer clic sobre el nombre del campo que aparece en la zona de tablas y sin soltar el botón del
ratón arrastrar el campo sobre la cuadrícula, soltar el botón cuando estemos sobre la columna
delante de la cual queremos dejar el campo que estamos añadiendo.
• Hacer clic sobre la fila Campo: de una columna vacía de la rejilla, aparecerá a la derecha la flecha
para desplegar la lista de todos los campos de todas las tablas que aparecen en la zona de tablas.
Si tenemos muchos campos y varias tablas podemos reducir la lista seleccionando primero una
tabla en la fila Tabla: así en la lista desplegable sólo apareceráncampos de la tabla seleccionada.
• También podemos teclear directamente el nombre del campo en la fila Campo: de una columna
vacía de la cuadrícula.
• Si queremos que todos los campos de la tabla aparezcan en el resultado de la consulta podemos
utilizar el asterisco * (sinónimo de 'todos los campos').

Sistemas de Información
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Guardar la consulta

Se puede guardar la consulta de 2 formas:

1. Haciendo clic sobre el botón Guardar de la barra de Acceso Rápido, o bien

2. Seleccionando la opción Guardar de la pestaña Archivo.

Si es la primera vez que se guarda la consulta aparecerá el cuadro de diálogo para darle un nombre.Se
puede poner cualquier nombre excepto el de una tabla ya creada. A continuación, hacer clic sobre el
botón Aceptar. Para cerrar la consulta hacer clic sobre su botón Cerrar.

Ejecutar la consulta

Podemos ejecutar una consulta desde la ventana Diseño de consulta o bien desde el Panel de
navegación.

1. Desde el Panel de navegación, haciendo doble clic sobre su nombre.

2. Desde la vista diseño de la consulta, haciendo clic sobre el botón Ejecutar de


la pestañaDiseño:

Cuando estamos visualizando el resultado de una consulta, lo que vemos realmente es la parte de
la tabla que cumple los criterios especificados, por lo tanto, si modificamos algún dato de los que
aparecen en la consulta estaremos modificando el dato en la tabla (excepto algunas consultas que
no permiten esas modificaciones). (Aulaclic, 2020).

Sistemas de Información
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Resultado de la consulta.

EJEMPLO GUIADO CONSULTAS

Seguimos con nuestro ejemplo del Sistema de Cobro de Estacionamiento. A continuación, vamos a
realizar una CONSULTA DE SELECCIÓN de la tabla Cliente y Vehículo.

1. Abre la base de datos que creaste en la lectura anterior Sistema de Cobro de Estacionamiento.

2. Dale clic a la pestaña Crear>Consulta>Diseño de consulta

3. En el cuadro de dialogo Mostrar tabla selecciona las tablas CLIENTE y VEHICULO presionando el
botón “Agregar” y al final, presiona el botón Cerrar.

4. Aparece la cuadricula QBE y en la fila CAMPO de la cuadricula, vamos a arrastrar los campos de
las tablas en el siguiente orden: NomCliente, Calle, Num, Colonia de la tabla CLIENTE y PLACAS,
PROPIETARIO de la tabla VEHICULO, así como aparece en la pantalla siguiente.

Sistemas de Información
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5. Observa que en el renglón campo está anotado el nombre del campo, y en el renglón tabla, el
nombre de la tabla donde se encuentran los campos seleccionados.

6. Guarda tu consulta con el nombre Consulta Cliente.

7. Ahora presiona el botón EJECUTAR de la ficha diseño, para ver el resultado de tu consulta. Tu
resultado se parece al siguiente:

Sistemas de Información
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Ahora vamos a realizar una CONSULTA DE PARÁMETROS de la tabla COBRANZA ya que se
proporcionará el número de PLACAS como parámetro de la consulta.

1. Abre la base de datos que creaste en la lectura anterior Sistema de Cobro de Estacionamiento.

2. Dale clic a la pestaña Crear>Consulta>Diseño de consulta

3. En el cuadro de dialogo Mostrar tabla selecciona la tabla COBRANZA presionando el botón


“Agregar” y al final, presiona el botón Cerrar.

4. Aparece la cuadricula QBE y en la fila CAMPO de la cuadricula, vamos a arrastrar los campos de
las tablas en el siguiente orden: FOLIO, PLACAS, FECHA, HRA_ENTRADA, HRA_SALIDA,
TOT_HRA, COSTO_HRA, TOTAL. Así como aparece en la pantalla siguiente.

Sistemas de Información
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7. Observa que en el renglón campo está anotado el nombre del campo, y en el renglón tabla, el
nombre de la tabla donde se encuentran los campos seleccionados. En el campo PLACAS en la
sección de Criterios escribir [PLACAS:] que corresponde al parámetro de lo que queremos
buscar en la tabla.

8. Guarda tu consulta con el nombre Consulta PLACAS_TOTAL.

Sistemas de Información
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9. Ahora presiona el botón EJECUTAR de la ficha diseño, para ver el resultado de tu consulta. Tu
resultado se parece al siguiente:

Sistemas de Información
Página 116
Actividad 8: El que busca encuentra

Instrucciones: Después de realizar la lectura completa cada frase de los


enunciados que se presentan a continuación. Busquen las respuestas en la sopa
de letra,enciérrenlas y colóquenlas en el lugar correspondiente.

E J E C U T A R S I T M

I E N E C R I T E R I O

C A M P O S T A B L A S

U N S U N E Ñ O T I E T

N E S Q S U E P R O A R

E G E R U L O ¿ C Q C A

I E R E L S A L R G C R

A S I S T E N T E ? I E

P Q B E A O R E A L O O

Y L P U S N T O R O N ?

1. Las son una forma de buscar y recopilar información de una o más tablas
paraconseguir información detallada de una base de datos.

2. Son un tipo de consultas que realizan cambios a los registros.

3. Cada columna de la cuadrícula corresponde a un campo.

Sistemas de Información
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4. En la ficha o pestaña de Access se encuentran las opciones para diseñar una nueva
consulta.

5. El botón para consultas sirve para crear consultas con un poco de ayuda.

6. El primer paso para crear un diseño de consulta es seleccionar las de donde se


sacarán los datos para la consulta.

7. En el diseño de las consultas QBE de Access, se encuentra una cuadricula, el cual contiene
la fila y sirve para escribir el nombre del campo de la tabla que queremos visualizar
en la consulta.

8. Un de búsqueda es una condición que deben cumplir los registros que


apareceránen el resultado de la consulta.

9. La opción de la cuadricula QBE tiene una casilla de verificación; si la casilla


aparece desactivada la columna no aparecerá en el resultado de la columna; se suele
desactivar cuando queremos utilizar el campo para definir la consulta, pero no queremos
que aparezca en el resultado.

10. Para visualizar el resultado de la consulta desde la ventana “diseño de consulta”, se da clic

al botón , de la pestaña o ficha Diseño

Sistemas de Información
Página 118
Referencias

Accesstutoriales. (2020). Consultas de Selección. https://accesstutoriales.com/la-consulta-de-


seleccion/

U., & Perfil, V. T. M. (2013). Tipos de consulta según Access.


http://sebastianbermudezsena.blogspot.com/p/tipos-de-consulta-segun-access.html

B., G. (2020). ¿Qué es una consulta en base de datos? https://www.hostinger.mx/tutoriales/que-


es-consulta-base-de-datos/

Microsoft. (2021). Consultas. https://support.microsoft.com/es-es/office/consultas-93fb69b7-cfc1-


4f3e-ab56-b0a01523bb50?ui=es-ES&rs=es-ES&ad=ES#id0eaabaaa=simple_queries

Microsoft. (2021). Crear una consulta de selección sencilla. https://support.microsoft.com/es-


es/office/consultas-93fb69b7-cfc1-4f3e-ab56-b0a01523bb50?ui=es-ES&rs=es-
ES&ad=ES#id0eaabaaa=simple_queries

Sistemas de Información
Página 119
Lectura 9. Formularios e informes en Access
“Otra forma de ver los datos”

Instrucciones: Da lectura al siguiente apartado, subraya las palabras claves, al


terminar en equipo colaborativos realiza la práctica 3 o la actividad 9 de manera
individual dependiendo de las instrucciones de tu docente.

Formularios

¿Qué es un formulario? Un
formulario es un objeto que
los manejadores de Base de
Datos como Microsoft
Access, Microsoft SQL
Server, Oracle Database,
entre otros, utilizan para
diseñar la interfaz del
usuario para el uso de la
base de datos.
Se pueden crear dos tipos de formularios: los dependientes e independientes. Los formularios
“dependiente” son los que están enlazados a la fuente de datos, tal como una tabla o consulta y se
pueden emplear para determinar, editar o presentar los datos de esa fuente de datos. En tanto que
los formularios “independientes” no se encuentran vinculados a la fuente datos, sin embargo,
requieren de botones, etiquetas u otros controles que requieren para ejecutar la aplicación.

Tenemos varias opciones para la creación de un formulario usando las herramientas:


➢ Formulario. - Con tan solo hacer clic puedes empezar a realizar el formulario, dado que

Sistemas de Información
Página 120
los campos de la fuente de datos se ubican en el formulario. Para modificarlo puedes dar
clic en vistas Presentación o Diseño según los requerimientos.
➢ Formulario dividido. – Te ofrece dos vistas para mostrar los datos a la misma vez: Vista
Formulario y Vista de Hoja de Datos. Puede editar datos desde cualquier parte, solo cuando
la fuente de datos del registro se pueda actualizar y el formulario esté configurado para
realizar la edición. Realizar formularios divididos presenta la ventaja de trabajar
combinación de formulario y subformulario en uno solo.
➢ Varios elementos. – Cuando se diseña un formulario mediante esta herramienta, se
presenta un único registro a la vez. Realizar formularios con esta herramienta te permitirá
ver varios registros que podrás personalizar de manera más fácil que en una base datos.
➢ Asistente de formularios. – Nos ayuda a ser selectivos en relación con los campos del
formulario, nos permite definir la forma de ordenar y agrupar los campos desde una tabla
o consulta, basta con establecer previamente la relación entre ellas.
➢ Formulario en blanco. – Permite crear un formulario de forma rápida pensando en utilizar
en éste algunos campos. (Microsoft, 2021)

Ahora que sabes qué es un formulario, los tipos y su clasificación, aprenderás como hacer un
formulario desde el Asistente para formularios.
Asistente para formularios

Esta es la modalidad más sencilla y dirigida de creación de formularios. El asistente se inicia desde
la ficha Crear/Formularios/Asistente para formularios

Sistemas de Información
Página 121
Inmediatamente aparecerá el cuadro de diálogo de abajo. Haz clic en la “Tabla CLIENTE” para
diseñar el formulario e incluir los campos con los que se va a trabajar:

Al elegir la “Tabla CLIENTE” irás seleccionando los campos con los que se van a trabajar, haciendo
clic en cada uno de ellos en la lista desplegable de “Campos seleccionados:”, de tal manera que
podrás ver los campos agregados en Campos disponibles y posteriormente harás clic en “Siguiente”.

Al hacer clic en “Siguiente” aparecerá el cuadro de diálogo que te permitirá elegir la organización
de los datos; por lo que en este caso harás clic en la opción “En columnas” y “Siguiente”. Así tus
datos se verán en forma de columna, como una tabla tradicional.

Sistemas de Información
Página 122
El siguiente paso será colocar un título al formulario, en este caso escribirás “FORMULARIO
CLIENTES”, debajo de la pregunta ¿Qué título deseas aplicar al formato?, para guardar el nombre
del formulario darás clic en “Finalizar”.

Sistemas de Información
Página 123
De esta manera aparecerá la ventana del formulario de clientes que diseñaste:

Podemos a continuación buscar datos, La vista diseño es la que nos permite definir el
reemplazar valores, modificarlos como si formulario, en ella le indicamos a Access cómo
estuviéramos en la vista Hoja de datos de una debe presentar los datos del origen del
tabla, desplazarnos a lo largo de la tabla formulario, para ello nos servimos de ciertos
utilizando la barra de desplazamiento por los controles.
registros.

Trabajando con la vista diseño de formulario

El área de diseño consta de tres secciones:

➢ La sección Encabezado de formulario, en ella ponemos lo que queremos que aparezca al


principio del formulario.
➢ La sección Detalle, en ella aparecerán los registros del origen del formulario, o varios
registros o uno sólo por pantalla según el tipo de formulario. Aunque se visualicen varios

Sistemas de Información
Página 124
registros en una pantalla, debemos indicar en la sección Detalle el diseño correspondiente a un
sólo registro.
➢ La sección Pie de formulario, en ella ponemos lo que queremos aparezca al final del
formulario.
Podemos mostrar u ocultar el encabezado o el pie desde la opción Encabezado o Pie del formulario
del menú contextual de los mismos.

A continuación, vamos a modificar el formulario de Clientes desde la pestaña o ficha “Diseño” que
se presenta a continuación:

➢ El primer botón que vemos está localizado en el grupo Vistas, y nos permite pasar de una
vista a otra: vista formulario, vista diseño y vista presentación.
➢ En el grupo Temas encontrarás herramientas para dar un estilo homogéneo al formulario.
➢ En la parte central puedes ver el grupo Controles en el que aparecen todos los tipos de
controles para que sea más cómodo añadirlos en el área de diseño. También encontramos
algunos elementos que podemos incluir en el encabezado y pie de página.
➢ En el grupo Herramientas podrás encontrar el botón Agregar campos existentes entre otros,
que hace aparecer y desaparecer el cuadro Lista de campos en el que aparecen todos los
campos del origen de datos para que sea más cómodo añadirlos en el área de diseño.
➢ Todo formulario tiene asociada una página de código en la que podemos programar ciertas
acciones utilizando el lenguaje VBA (Visual Basic para Aplicaciones).

➢ Con el botón hacemos aparecer y desaparecer el cuadro Propiedades del


control seleccionado.

Sistemas de Información
Página 125
Podemos realizar un diseño creativo y llamativo a nuestros formularios con la vista diseño. Ir a las
pestañas DISEÑO, ORGANIZAR Y FORMATO.

Al cambiar a la Vista Formulario

Utilicemos algunos controles:

- Cuadro combinado
Cuando se especifican datos en
formularios en bases de datos de escritorio
de Access, puede resultar más rápido y fácil seleccionar un valor de una lista en lugar de

Sistemas de Información
Página 126
recordar el valor que se debe escribir. Una lista de opciones también permite asegurarse de que el
valor especificado en un campo es el apropiado.

Un control de lista puede conectarse con datos existentes o puede mostrar valores fijos que se
especifican cuando se crea el control.

Existen dos tipos de controles cuando se habla de formularios> el cuadro de lista y el cuadro
combinado.

- Pasos para generar un cuadro combinado en un formulario

-Coloque el formulario en Vista


diseño para modificarlo.

-Seleccione la etiqueta y el cuadro


de texto del campo que desea
convertir en un cuadro
combinado (lista de datos).

-Y elimine (etiqueta y cuadro de


texto).

Ir a la pestaña Diseño→Controles→Elegir el Cuadro combinado y arrastrarlo al formulario.

- En automático se genera el Asistente para cuadros combinados.

Sistemas de Información
Página 127
a) Selecciona la opción “Deseo que el cuadro b) El valor que necesitamos es la Placas y su
combinado busque los valores en otra tabla o propietario que se encuentra en la consulta
consulta”Presiona el botón siguiente “Placas-Propietario”, así que en cuadro de
dialogo que aparece,seleccionamos esta tabla

c) Elegimos los campos que quiero mostrar en mi d) Elegimos el orden en el que queremos se
cuadro combinado (Lista de Placas con su propietario) despliegue el valor, es decir, por Orden
Ascendentes del número de las Placas de un
Vehículo.

Sistemas de Información
Página 128
e) vemos como aparecerán los datos en el cuadro
combinado. Placas y el Nombre del propietario.

f) Aquí decidimos que queremos hacer con los


datos. en este caso, requerimos que el valor de
las Placas de la consulta se almacene en el
campo Placas de la Tabla Cobranza.

h) Ahora acomoda tu cuadro combinado en el


diseño del formulario de manera que se vea

g) por último se asigna un nombre al cuadro estético. Y genere la Vista Formulario.

combinado. Presiona Finalizar

Sistemas de Información
Página 129
Para agregar los botones de acción utilizaremos el Asistente de botones para dar de Alta, Baja,
Modificar o Buscar registro y el Botón de Cerrar formulario.
1. Colocar el formulario en la vista diseño Vistas/vista diseño. Deberá ampliar el formulario
de tal manera que haya espacio para colocar 5 botones de acción.
2. Ir a la pestaña Diseño/controles y selecciona Botón, y arrastra el botón hasta el formulario,
se genera el Asistente para botones de comando y prosigue como se indica:
Botón Pasos Imagen
Consulta selecciona la categoría
Navegación de registros y
la Acción Buscar Registro,
da clic en siguiente y
selecciona un texto o una
imagen para el botón de
acción y da clic en
siguiente, coloca un
nombre al botón o puedes
dejar el sugerido por el
asistente y da clic finalizar.
Alta se genera el Asistente
para botones de
comando, selecciona la
categoría Operaciones
con Registro y la Acción
Agregar nuevo Registro
da clic en siguiente y
selecciona un texto o una
imagen para el botón de
acción y da clic en
siguiente, coloca un
nombre al botón o puedes
dejar el sugerido por el
asistente y da clic finalizar

Sistemas de Información
Página 130
Modificar selecciona la
categoría
Operaciones con
Registro y la Acción
Guardar Registro, da
clic en siguiente y
selecciona un texto o
una imagen para el
botón de acción y da
clic en siguiente,
coloca un nombre al
botón o puedes dejar
el sugerido por el
asistente y da clic
finalizar.
Eliminar selecciona la
categoría
Operaciones con
Registro y la Acción
Eliminar Registro, da
clic en siguiente y
selecciona un texto o
una imagen para el
botón de acción y da
clic en siguiente,
coloca un nombre al
botón o puedes dejar
el sugerido por el
asistente y da clic
finalizar

Sistemas de Información
Página 131
El último botón será para salir del formulario.

Ir a la pestaña Diseño/controles y selecciona Botón, y arrastra el botón hasta el formulario, se


genera el Asistente para botones de
comando, selecciona la categoría
Operaciones con Formulario y la Acción
Cerrar Formulario, da clic en siguiente y
selecciona un texto o una imagen para el
botón de acción y da clic en siguiente,
coloca un nombre al botón o puedes
dejar el sugerido por el asistente y da clic
finalizar.

Informes

Los informes sirven para presentar los datos de una tabla o consulta, generalmente para imprimirlos.
La diferencia básica con los formularios es que los datos que aparecen en el informesólo se pueden
visualizar o imprimir (no se puede modificar) y en los informes se puede agruparmás fácilmente la
información y sacar totales por grupos. (aulaclic, 2020)

Para crear un informe podemos


utilizar las opciones del grupo
Informes, en la pestaña Crear:

➢ Informe consiste en crear automáticamente un nuevo informe que contiene todos los datos
de la tabla o consulta seleccionada en el Panel de Navegación. Si no tenemos ninguna tabla o
consulta seleccionada la opción aparece deshabilitada.

Sistemas de Información
Página 132
➢ Diseño de informe abre un informe en blanco en la vista diseño y tenemos que ir
incorporando los distintos objetos que queremos aparezcan en él. Este método no se suele utilizar
ya que en la mayoría de los casos es más cómodo y rápido crear un auto informe o utilizar el
asistente y después sobre el resultado modificar el diseño para ajustar el informe a nuestras
necesidades.
➢ Informe en blanco abre un informe en blanco en vista Presentación.
➢ Asistente para informes utiliza un asistente que nos va guiando paso por paso en la creación
del informe.
➢ Etiquetas utiliza un asistente que nos va guiando paso por paso en la creación del informe
para imprimir etiquetas a partir de los datos de una tabla o consulta. Si no tenemos ninguna tabla o
consulta seleccionada la opción aparece deshabilitada.
A continuación, vamos a crear un informe a partir de la consulta que realizamos de libros adquiridos
que registró cada bibliotecario. Realiza lo siguiente:

1. Ve a la ficha Crear y seleccionar → asistente para informe. Aparece el siguiente cuadro de


dialogo:

Sistemas de Información
Página 133
2. Selecciona la consulta a la cual le
diseñará el reporte o informe. Selecciona
los campos de la consulta que van a
aparecer en tu informe, estos pueden ser
todos o algunos campos. Posteriormente
presiona el botón siguiente.

3. Definimos el nivel de
agrupamiento de nuestros datos para el
informe.

4. Este cuadro de dialogo, sirve


para establecer el criterio de ordenación
de los datos. Una vez establecido el
orden, presiona el botón siguiente

Sistemas de Información
Página 134
5. Continuamos con la
distribución del informe y la
orientación de la hoja

6. Aplica el título del informe, que


este caso será “Informe de
clientes del Estacionamiento”;
activa la casilla vista previa del
informe. Presiona Finalizar

Sistemas de Información
Página 135
Aparece la Vista previa del Informe

En la ficha Vista preliminar, también llamada vista diseño de impresión, puedes seleccionar las
opciones para dar formato a tu informe, tal como si fuese un documento del procesador de textos.
Una vez que termines, presiona el botón cerrar vista diseño de impresión.

Sistemas de Información
Página 136
Desde la vista diseño de
informe, puedes hacer las
modificaciones pertinentes,
así como hiciste las
modificaciones a los
formularios.

Tu imaginación y creatividad
son el límite para que tu
sistema quede genial y el
diseño de losinformes sea agradable.

Sistemas de Información
Página 137
Practica 3. Formularios e Informes en Access “Otra forma de ver los
datos”

Propósito: Facilitar el ingreso y la manipulación de los datos o información por


medio de pantallas y reportes creativos (formularios e informes) para nuestro usuario final o
responsable del sistema de gestión informático de un negocio local.

Conocimientos:

✓ Formulario ✓ Asistente para formularios y/o informes


✓ Informes ✓ Etiqueta, cuadro de texto, cuadro
✓ Vista diseño combinado, etc.

Formularios

Instrucciones: En la fase “Diseño de Interfaz” realizaron un bosquejo de las pantallas que tendrá tu
sistema de gestión de información del negocio que estás analizando; es el momento que ese
bosquejo se convierta en realidad. En equipos colaborativos, con el apoyo de tu docente, la lectura
anterior y los ejemplos. Realiza 3 formularios acorde a tus tablas creadas en Ms Access, apoyados
con el asistente para formularios, el asistente para cuadros combinados y el Asistente de los
botones de acción (Alta, Baja, Modificación y Baja de registros). Realiza un bonito diseño a tus
formularios de manera que se vean atractivos. Guarda los cambios generados en la vista diseño de
tu formulario.

Sistemas de Información
Página 138
Recordatorio: Utiliza la vista diseño para la elaboración o modificación de tus formularios y la vista
Formulario para introducir los datos una vez finalizada la tabla.

Al finalizar, entrega el Archivo a tu docente para su evaluación y retroalimentación.

Nota: Para realizar esta actividad revisa el video “Cómo


hacer un formulario en Access” en el siguiente enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=elZzkzYluZE

o lee el código QR

Ejemplo: SICEV - Sistema de cobranza para un Estacionamiento Vehicular

Pantallas o Formularios

Sistemas de Información
Página 139
Informes (opcional)

Instrucciones: Dado que los informes permiten preparar los registros de la base de datos de forma
personalizada para imprimirlos, vamos a realizar 3 informes con las consultas creadas en tu base de
datos acorde a tu diseño. Por tanto:

Nota: Para realizar esta actividad revisa el video


“Cómo hacer un informe en Access” en el siguiente
enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=bnF0Rl0OUwc
o lee el código QR

Recordatorio: Utiliza la vista diseño para la elaboración o modificación de tus informes y la vista
Informes para visualizar los datos o la información generada en el reporte.

Sistemas de Información
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Al finalizar, entrega el Archivo a tu docente para su evaluación y retroalimentación.

Desarrollo:

1. Abre la base de datos de tu sistema


2. Ingresa a la pestaña crear → Informe y con ayuda del asistente elabora los 3 informes que se
solicitan,apoyándote del asistente y las instrucciones que están en la lectura anterior, donde se
explica cómo generar los informes.
3. En la ficha diseño, agrega el logotipo de tu sistema en los encabezados, y acomoda los campos
de manera que se vea estético. Incluso puedes colocar la hoja en orientación horizontal, para
que se visualice mejor.
4. Imprime 2 de los informes realizados y agrégalo a tu evidencia.

Ejemplo: SICEV - Sistema de cobranza para un Estacionamiento Vehicular

Informes o Reportes

Sistemas de Información
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Sistemas de Información
Página 142
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica 3. Formulario en Ms Access “Otra forma de ver los Datos”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: 3 FORMULARIOS Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
Se relaciona con sus compañeros de
1 forma colaborativa y entrega a
tiempo.
Realiza 3 formularios del sistema de
2
gestión de Información
Realiza al menos un cuadro
2 combinado o lista dentro de los
formularios
Coloca los botones de acción de
2
manera correcta en los formularios.
Muestra creatividad en la
2 elaboración del diseño de los
formularios.

1 Entrega en tiempo y forma

CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
Página 143
Referencias

Microsoft (2021). “Introducción a formularios”. Obtenido de: https://support.microsoft.com/es-


es/office/introducci%C3%B3n-a-formularios-e8d47343-c937-44e8-a80f-b6a83a1fa3ae

Microsoft (2021). “Crear informes sencillos”. Obtenido de: https://support.microsoft.com/es-


es/office/crear-informes-sencillos-408e92a8-11a4-418d-a378-7f1d99c25304

Todo en sistemas Computacionales (2020). “Access formularios, botones para nuevo registro,
borrar, guardar y más”. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=elZzkzYluZE

Hurtado D. (2017) Dostin Hurtado. “Curso de Access - Capitulo 2, Crear Informes”. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=bnF0Rl0OUwc

Sistemas de Información
Página 144
Anexos

Sistemas de Información
Página 145
Formato 1: SOLICITUD DE SERVICIOS DE SISTEMAS

Servicios del sistema de información:


Teléfono:
Dirección:
Correo electrónico:

FECHA DE SOLICITUD SERVICIO SOLICITADO PARA EL


DEPARTAMENTO

TIPO DE SERVICIO SOLICITADO (Marque con una X)

BREVE EXPLICACIÓN DEL PROBLEMA:


.

BREVE EXPLICACIÓN DE LA SOLUCIÓN ESPERADA:

Firmas autorizadas

Integrantes del equipo de trabajo Encargado del departamento

Sistemas de Información
Página 146
Práctica 2: Consultas en Access “Consulta la info”

Propósito: Visualizar, organizar y manipular la información de nuestro negocio


de manera rápida y precisa mediante consultas digitales específicas en Ms
Access

Conocimientos:

✓ Consultas ✓ Asistente para consultas


✓ Consultas generales o específicas ✓ Criterios de consultas
Instrucciones: Con apoyo de tu docente, los datos de la lectura y el ejemplo guiado, Crea y diseña
las consultas en Ms Access del Sistema de gestión Informático para el negocio que estás analizando.

Recordatorio: Utiliza la vista diseño para elaborar o modificar tus consultas y la


vista Hoja de datos para visualizar el resultado de la consulta.

Al finalizar, entrega el Archivo a tu docente para su evaluación y


retroalimentación.

Sistemas de Información
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Ejemplo:

SICEV - Sistema de cobranza para un Estacionamiento Vehicular

Consultas: Lista de clientes (consulta para varios registros)

Consulta de la hora de Entrada y hora de Salida de un vehículo dentro del Estacionamiento (consulta
para un solo registro)

Sistemas de Información
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO
Práctica 2. Consulta en Ms Access “Consulta la Info”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matrícula(s)

Producto: Consultas en Ms Access del Sistema de Fecha


gestión Informática de un negocio local.
Submódulo: Periodo: 20’B
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA

Crea y diseña al menos 4 las consultas para 2


1 el sistema de gestión informático del
negocio
2 Coloca al menos 2 tablas por consulta. 2

Utiliza los criterios de búsqueda en las 2


3 consultas And, or, *, etc.
4 Realiza y diseña consultas para un solo 2
registro utilizando [].
5 Participa y colabora de forma colaborativa, 1
mostrando interés en su realización.
6 Entrega en tiempo y forma las consultas. 1

CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
Página 149
Actividad 9. “Manos a la obra, generando”

Instrucciones: En equipo de 3 personas, definan si las siguientes acciones


corresponde hacerlas con FORMULARIOS, INFORMES,AMBOS o NINGUNO de
esos elementos.

ACCIÓN RESPUESTA
1. Sirve para ingresar datos a la base de datos mediante una interfaz
amigable
2. Permite visualizar datos en pantalla y son interactivos
3. Si tengo una tabla denominada Cliente y necesito recabar sus datos, la
manera más fácil de conseguir su información es mediante el uso de
4. Si quiero mostrar la información de un registro, pero no quiero que la
modifiquen, la herramienta de base de datos a utilizar es
5. Una de las ventajas de esta herramienta, es que destaca la normalización
y uniformidad de los datos suministrados
6. Podemos crearlo mediante un asistente, que nos va guiando paso a paso
en el diseño
7. Esta herramienta sirve para presentar los datos de una tabla o consulta,
generalmente para imprimirlos.
8. Una vez creado este elemento, desde la vista diseño podemos hacer las
modificaciones pertinentes, para darle un formato más estético
9. Se puede crear este elemento a partir de tablas o consultas
10. Si quiero generar en una base de datos de control escolar el Kardex de
calificaciones de un estudiante, lo puedo hacer con la herramienta…
Nota: Respuestas de la actividad que se encuentra en la guía del docente

Sistemas de Información
Página 150
Desarrollo de Sistemas
Guía didáctica del estudiante

Sistemas de Información
Página 151
DATOS DEL ESTUDIANTE

Nombre:

Plantel:

Grupo: Turno:
COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO

MTRO. ERASMO MARTÍNEZ RODRÍGUEZ


Director General

L. C.P. SONIA LÓPEZ IZQUIERDO


Directora Académico

MTRA. GISELLE OLIVARES MORALES


Subdirectora de Planeación Académica

LIC. ALLAN LÓPEZ GALLEGOS


Departamento de Capacitaciones para el trabajo

CAPACITACIÓN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN


MODULO III. Desarrollo de sistemas.
SUBMÓDULO 2: Programación.
EDICIÓN. Julio 2021

En la realización del presente material, participaron:


MATI. Beatriz Mazariego Narváez
Mtra. Flor de María Sánchez Mena
Mtra. Griselda Elizabeth Hernández Magaña.
Mtro. Ventura Gutiérrez Cabrera
L.C. Abel de la Cruz Hernández
Mtro. Marcial Vidal Cruz
Mtra. Gabriela Zurita Rangel

Revisado por:
Mtro. Cristy Miguel Selvan García
L.I.A. Karina del Carmen Gómez López
Mtro. Jorge Alberto Almeida Alejandro

Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la Dirección Académica del
Colegio de Bachilleres del Estado de Tabasco
www.cobatab.edu.mx
CONTENIDO

Presentación ............................................................................................................................ 2
Competencias Genéricas ........................................................................................................... 0
Competencias Profesionales Básicas ......................................................................................... 3
Enfoque de la Disciplina ............................................................................................................ 4
Ubicación del Asignatura o Modulo ........................................................................................... 6
Mapa de la capacitación ........................................................................................................... 7
Criterios de evaluación ........................................................................................................... 10
Módulo III Desarrollo de Sistemas ........................................................................................... 12
Evaluación diagnóstica ............................................................................................................ 14
Lectura 1 Lógica de programación .................................................................................................... 20
1.1.-Algoritmo ............................................................................................................................... 21
1.2.-Diagrama de flujo ................................................................................................................... 24
1.3. Pseudocódigo ......................................................................................................................... 27
Actividad 1. Diagrama de sol .................................................................................................... 31
Lectura 2. Decisiones y Ciclos ............................................................................................................ 33
2.1.- Decisiones ................................................................................................................... 33
2.2.- Ciclos o bucles ............................................................................................................. 36
Actividad 2: Mi primer algoritmo ............................................................................................ 42
Lectura 3: “Lenguajes de Programación” .......................................................................................... 44
3.1.- Clasificación de los tipos de lenguajes .................................................................................. 46
Actividad 3. Sopa de letras “Lenguajes de Programación” ............................................................. 50
Lectura 4. Metodología de Programación estructurada ................................................................... 53
4.1.- Programación estructurada .................................................................................................. 53
4.2.- Metodología de Programación Orientada a Objetos ............................................................ 55
Actividad 4: Mapa conceptual de “Metodologías de Programación”............................................. 59
Lectura 5. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel. ................................................... 62
5.1 Entornos de desarrollo ...................................................................................................... 63

5.2. Variables ................................................................................................................................. 65


5.3 Operadores.............................................................................................................................. 70
5.4 Constantes............................................................................................................................... 72
5.5 Palabras reservadas................................................................................................................. 73
PRACTICA No. 1 Mi primer programa ...................................................................................... 76
Lectura 6. Condicionales ................................................................................................................... 80
6.1 Sentencia If .............................................................................................................................. 80
6.2.- Sentencia IF… Else: ................................................................................................................ 83
6.3.- Sentencia if Elif else ............................................................................................................ 85
Practica 2. El mayor de todos ............................................................................................................ 88
Lectura 7. Estructuras Repetitivas ..................................................................................................... 91
7.1 Estructura cíclica WHILE .......................................................................................................... 91
7.2.- Estructura cíclica FOR ............................................................................................................ 94
PRACTICA 3 -Calcular el promedio de 3 calificaciones ...................................................................... 96
Lectura 8 Listas y arreglos ............................................................................................................... 101
Arreglos ....................................................................................................................................... 110
Práctica 4 Manipulación de listas .................................................................................................... 113

Página 1
Presentación

La presente guía didáctica tiene como finalidad guiar al estudiante en la adquisición de


conocimientos en el desarrollo de sistemas de información.
En el mundo tecnológico que actualmente vivimos, no nos corresponde ser solamente
consumidores de información, es necesario cambiar nuestra perspectiva y convertirnos en
productores de esta.
Es por ello por lo que en el submódulo de Sistemas de Información se propone ingresar al estudiante
en esta nueva perspectiva, partiendo de las necesidades de su propia institución educativa, al
realizar un sistema de información para la biblioteca del plantel o de su comunidad.
Se va guiando paso a paso en la adquisición de los conocimientos teóricos y en la aplicación de estos,
a través de la metodología del desarrollo de sistemas en la situación didáctica denominada: “Mi
biblioteca es Genial”.
De esta forma, se fortalecen las competencias genéricas en el manejo de las TIC y en la disposición
para el trabajo colaborativo, así como las competencias profesionales al proponer su propio sistema
de información acorde a las necesidades de su contexto educativo, y con ello hacer ver al estudiante,
una de las oportunidades laborales que existen.
Esperamos que esta guía sea de utilidad para nuestra comunidad educativa y sea enriquecida con
sus aportaciones.

Página 2
Competencias Genéricas
Se autodetermina y cuida de sí.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que
persigue.

CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y
debilidades.
CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de
solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.
CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un
proyecto de vida.
CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de
sus metas.

2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en


distintos géneros.
CG2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y
emociones.
CG2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre
individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
CG2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte.

3. Elige y practica estilos de vida saludables.


CG3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.
CG3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de
consumo y conductas de riesgo.
CG3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo
rodean.

Se expresa y comunica.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la


utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
CG4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto
en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
CG4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
CG4.4 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
Piensa crítica y reflexivamente.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.


CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
CG5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenómenos.
CG5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
CG5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y
formular nuevas preguntas.
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.

6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
CG6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina
entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
CG6.2 Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
CG6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias,
e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
CG6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

Aprende de forma autónoma.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.


CG7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
CG7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo
y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
CG7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Trabaja en forma colaborativa.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.


CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de acción con pasos específicos.
CG8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
CG8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que
cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Página 1
Participa con responsabilidad en la sociedad.

9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el
mundo.
CG9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.
CG9.2 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la
sociedad.
CG9.3 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades
e instituciones, y reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos.
CG9.4 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general
de la sociedad.
CG9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.
CG9.6 Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional
ocurren dentro de un contexto global interdependiente.

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias,


valores, ideas y prácticas sociales.
CG10.1 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad
y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.
CG10.2 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales
mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.
CG10.3 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los
contextos local, nacional e internacional.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.


CG11.1 Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos
local, nacional e internacional.
CG11.2 Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del
daño ambiental en un contexto global interdependiente.
CG11.3 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación
al ambiente.

Página 2
Competencias Profesionales Básicas
Campo: Tecnología de Información y Comunicación

COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS CLAVE


1. Integra información digital mediante la creación de documentos electrónicos, CPBTIC1
empleando software de aplicación, como procesadores de textos y editor de
imágenes de manera responsable y creativa en ámbitos laborales, escolares y de la
vida cotidiana.
2. Prepara información a través de la manipulación de datos y fórmulas, CPBTIC2
elaborando gráficos en una aplicación de hoja de cálculo, resolviendo de manera
creativa e innovadora, situaciones en diversos ambientes y contextos.
3. Plantea el uso, creación y administración de plataformas electrónicas de CPBTIC3
consulta, comunicación y distribución de contenidos multimedia, proponiendo
comunidades virtuales que le permita comunicarse, favoreciendo su
autoaprendizaje en un ambiente innovador en sus diferentes contextos.
4. Desarrolla acciones correctivas para los problemas de operación del equipo de CPBTIC4
cómputo, mediante la aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo de
acuerdo a las especificaciones del fabricante, prolongando la vida útil del equipo,
mostrando responsabilidad e iniciativa en diversos ámbitos.
5. Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las CPBTIC5
necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera
responsable e innovadora en diferentes contextos.
6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y CPBTIC6
compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de
programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de
funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información
asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales,
educativos y de la vida cotidiana.
7. Construye sitios web creativos y funcionales mediante software de diseño web, CPBTIC7
para transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera
responsable y empática en contextos laborales, educativos y de la vida cotidiana.
8. Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando software de diseño, CPBTIC8
permitiendo su publicación en medios digitales e impresos para comunicar ideas o
emociones aplicables a contextos laborales, escolares y de la vida cotidiana, en un
ambiente ético e innovador, mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos
de vista

Página 3
Enfoque de la Disciplina

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación pertenece al campo disciplinar de


Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las habilidades comunicativas,
verbales y no verbales para expresarse a través de diversos códigos y herramientas del lenguaje a
través de las diferentes tecnologías de la información. Por otra parte, las Tecnologías de la
Información y Comunicación se vinculan de manera interdisciplinar tanto con el campo de
Matemáticas como con el de Comunicación, ya que aportan los elementos para la resolución de
problemas mediante los algoritmos y la programación.

El propósito general de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación es:


Desarrollar la capacidad para proponer soluciones a problemas del contexto laboral y escolar,
mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, de forma creativa
e innovadora, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.

El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde esta capacitación, destaca el


manejo avanzado de las aplicaciones de software y hardware para la resolución de problemas de
los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y
comunicativos, sin olvidar un comportamiento propositivo en beneficio personal y dentro de la
sociedad.

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación busca desarrollar en el alumnado


las competencias profesionales en las áreas de aplicaciones de oficina, los elementos del hardware,
las comunicaciones mediante las redes informáticas, el desarrollo de sistemas y el software de
diseño, sin olvidar la promoción de las competencias genéricas, la interdisciplinariedad y los ejes
transversales de vinculación laboral, Emprendimiento así como la continuación de sus estudios a
nivel superior.

En el contexto curricular de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación, el


contenido se divide en cuatro módulos que se imparten a partir del tercer semestre con una carga
de 7 horas semanales, cada módulo se integra por dos submódulos en los que se busca desarrollar
el manejo de aplicaciones de oficina que permiten elaborar documentos electrónicos con
características avanzadas utilizando el procesador de textos y la hoja de cálculo, crear y participar
en comunidades virtuales para el intercambio de información incluyendo el ámbito educativo,
aplicar mantenimiento al equipo de cómputo; para el desarrollo de sistemas con fundamento en las
bases de datos y la programación, mediante la creación de páginas web y el software de diseño
lograr comunicar ideas e información, en el entorno laboral y escolar.

Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo laboral o bien


para desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo con sus intereses
profesionales o las necesidades de su entorno social como asistente en las siguientes áreas:

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administrativas, soporte técnico, área de sistemas, publicidad, y otras, en diferentes instituciones
tanto públicas como privadas.

La enseñanza de la Capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación en la formación


para el trabajo de los jóvenes, basada en las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL) del
Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER) se
convierte en una necesidad de primer orden para cumplir con las exigencias de los sectores
productivos, de contar con personal calificado que permita desarrollar las potencialidades de sus
organizaciones al promover productos y servicios tanto en el mercado nacional como en el
internacional, además de proporcionar las herramientas técnicas básicas al estudiantado egresado
del nivel medio superior, que les permitirán vencer las fronteras e internarse en el mundo global a
través de las Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC’S), además de la utilización de
las Tecnologías del Aprendizaje y del conocimiento (TAC’S).

CINF0376.01 Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las características


avanzadas aplicaciones de cómputo

UINF0650.01 Preservar el equipo de cómputo, insumos, información y el lugar de trabajo

UINF0947.01 Operar las Herramientas de Cómputo en ambiente de red

UINF0948.01 Elaborar documentos de texto mediante el empleo de las características avanzadas de


la aplicación cómputo

UINF0949.01 Elaborar hojas de cálculo mediante el empleo de las características avanzadas la


aplicación de cómputo

Página 5
Ubicación del Asignatura o Modulo

Página 6
Mapa de la capacitación
Campo Disciplinar: Comunicación

Módulo I Módulo II Módulo III Módulo IV


Software de Hardware y Desarrollo de Software de
aplicación comunicaciónes sistemas diseño

Submódulo 1 Submódulo 1 Submódulo 1 Submódulo 1


Gestión de Comunidades Sistemas de
archivos de texto virtuales Información Páginas web
48 horas 48 horas 48 horas 48 horas
6 créditos 6 creditos 6 créditos 6 créditos

Submpodulo 2
Submódulo 2 Submódulo 2
Mantenimineto y Submódulo 2
Hojas de cálculo
redes de Programación Diseño digital
aplicado
cómputo 64 horas
64 horas 64 horas
64 horas 8 créditos
8 creditos 8 créditos
8 créditos

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Simbología

Icono Descripción
Lectura: en esta sección se encuentra una lectura acorde con el plan de
estudio que facilita los conocimientos necesarios para el cumplimiento
de las actividades programadas

Material audio visual: integrado por enlaces tanto QR como URL para
facilitar el acceso a información relevante que complemente una
actividad

Práctica plan A: prácticas guiadas que coadyuven a la aplicación de los


saberes obtenidos, se acompaña con el instrumento de evaluación
correspondiente.

Actividad plan B: Actividades opcionales para planteles que no les es


posible llevar a cabo una práctica, retomando en ella los elementos
necesarios de cada lectura.

Docente explica: se sugiere que esta sección el docente profundice los


conocimientos para adecuarlos a su contexto.
DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA
Submódulo 1 CPBTIC5 Desarrollo de Sistemas
CPBTIC6 Submódulo 2 Programación
Sem: 5to. Periodo: 2021B (64 HRS)
Momento Tiempo
Bloque Conocimientos Semana Fecha inicio Observaciones
(minutos)
1 Encuadre del módulo
Actividad construye-T
Evaluación diagnóstica
2 240 Lógica de 8 11-15 oct.
programación,
3 Algoritmos, Diagrama
de flujo, Pseudocódigo
240 Decisiones, Ciclos 9 18-22 oct.
Lenguajes de
SUBMÓDULO II: PROGRAMACIÓN

programación
Tipos de lenguajes,
420 Metodología de 10 25-29 oct.
programación
Estructurado
Orientado a objetos
Programación
utilizando un lenguaje 01 y 02 de
4 de alto nivel. noviembre
11 03-05 nov.
420 Entorno de desarrollo Suspensión oficial de
variables, operadores labores
Constantes
420 Palabras reservadas
12 08-12 nov.
Sentencia de decisión
420 Estructuras 13 16-19 nov.
420 Condición, Repetición 14 22-26 nov.
420 29 nov.-03
Arreglos 15
dic.
5 420 Situación didáctica 16 07-10 dic.
6 420 Retroalimentación 17 13-17 dic.

Totales 3,840

Sistemas de Información
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Criterios de evaluación

Actividades (Tareas, insumos, etc.) 30%

Prácticas o Evaluación 30%

Lección Construye-T 10%

Situación didáctica 30%

Total 100%
Módulo III
Desarrollo de Sistemas

Submódulo 2. Programación

Sistemas de Información
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Módulo III Desarrollo de Sistemas
Submódulo 1 Sistemas de Información

Propósito del Módulo


Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de
software para demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de
programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución
para el tratamiento de información.

Aprendizajes Esperados
• Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo
colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
• Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo
metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.

Competencias
Genéricas Profesionales
• CG5.2 Ordena información de
acuerdo a categorías, jerarquías y
relaciones. • CPBTIC5 Propone el diseño de
• CG5.6 Utiliza las tecnologías de la sistemas de información, a partir del
información y comunicación para análisis de las necesidades de los
procesar e interpretar información usuarios, permitiendo la solución de
• CG8.1 Propone maneras de problemas de manera responsable e
solucionar un problema o desarrollar innovadora en diferentes contextos.
un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos

Sistemas de Información
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Situación Didáctica

Título: Programando tus sentidos

Contexto: En la vida diaria los estudiantes utilizan la tecnología indiscriminadamente y no


le dan un buen uso, acorde a esto se busca que generen entornos tecnológicos
integrando diversas áreas del conocimiento con el fin de adquirir habilidades
generales y específicas de la programación en forma responsable, analítica y
crítica, permitiéndoles abordar problemas cotidianos y desarrollar programas
que beneficien a la institución y al contexto, integrándolos en un portafolio de
evidencias.

Conflicto Conflicto cognitivo. ¿Conoces lo que es un software de programación?

cognitivo ¿Los softwares de programación pueden crear conciencia en las personas?


¿Qué es la programación estructurada?
¿Qué es una estructura de control y cuáles aplicaste para solucionar problemas
mediante programas en Python 3?
¿Qué es una condición y un ciclo anidados para resolver problemas mediante
programas en Python 3?
¿Qué recomendaciones darías para adquirir buenos hábitos y habilidades en
Python 3?

Sistemas de Información
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Evaluación diagnóstica.

Submódulo II. Programación.

Nombre. Grupo.

No. de aciertos Calificación.

INSTRUCCIONES. Subraya la respuesta que consideres correcta a cadainterrogante.

1. Menciona ¿Qué es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia yprotege el
código fuente de programas computacionales?
a) Base de datos
b) Programación
c) Software
d) Diagrama de bloques

2. Elige. ¿Qué es crear software, que después será ejecutado de manera directapor el
hardware de la computadora, o a través de otro programa?
a) Objetivo de la programación
b) Ventaja de la programación
c) Desventaja de la programación
d) Riesgos de la programación

3. Elige. ¿Qué es un algoritmo?


a) Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para
determinado tipo de problemas.
b) Es la representación gráfica.

Sistemas de Información
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c) Está escrito en lenguaje normal
d) Es la representación de tablas

4. Selecciona. ¿Qué es cuando en sus pasos o instrucciones no se realizan cálculosnuméricos?


a) Algoritmo
b) Algoritmo cualitativo
c) Algoritmo cuantitativo
d) Pseudocódigo

5. Elige. ¿Qué es la representación gráfica de un algoritmo?


a) Pseudocódigo
b) Lenguaje natural
c) Diagrama de flujo
d) Diagrama Nassi-Sheneiderman

6. Elige. ¿Qué es el entorno usado para estructurar, planear y controlar el procesode


desarrollo en sistemas?
a) Metodología para el desarrollo de software
b) Definición de necesidades
c) Análisis
d) Diseño

7. Elige. ¿Cuál es la etapa en donde se obtienen los requisitos para el desarrollodel


software?
a) Metodología para el desarrollo de software
b) Definición de necesidades
c) Análisis
d) Diseño

Sistemas de Información
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8. Elige. ¿Cuál es la etapa en donde es fundamental que, a través de una colección de
requerimientos funcionales y no funcionales, el desarrollador o desarrolladores comprendan
completamente la naturaleza de los programas quedeben construirse para desarrollar la aplicación,
la función requerida, comportamiento, rendimiento e interconexión?
a) Análisis
b) Diseño
c) Definición de necesidades
d) Metodología para el desarrollo de software

9. Elige. ¿Qué es una secuencia de instrucciones que representan un modelo desolución


para determinado tipo de problemas?
a) Diagrama de flujo
b) Diagrama de bloques
c) Diagrama de Nassi-Sheneiderman
d) Pseudocódigo

10. Elige. Es el conjunto de herramientas que permiten al programadordesarrollar programas


de informática, usando diferentes alternativas de una manera práctica.
a) Lenguaje de programación
b) Algoritmo
c) Software de programación
d) Lógica de programación

11. Elige. Es una clave fundamental para ser un buen desarrollador y programador.
a) Lógica de programación
b) Software de programación
c) Algoritmo

Sistemas de Información
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d) Lenguaje de programación

12. Selecciona. Es un sistema estructurado de comunicación que nos permite comunicarnos, ya


sea, a través de palabras, signos, sonidos o gestos con una computadora.
a) Lógica de programación
b) Lenguaje de programación
c) Software de programación
d) Pseudocódigo

13. Elige. Es el proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila(de ser
necesario) y se mantiene el código fuente.
a) Programación
b) Pseudocódigo
c) Programación estructurada
d) Programación orientada a objetos

14. Selecciona. Es un paradigma de programación basado en utilizar funcioneso subrutinas, y


únicamente tres estructuras de control.
a) Programación
b) Pseudocódigo
c) Programación estructurada
d) Programación orientada a objetos

15. Elige. Es un paradigma de programación que usa objetos en susinteracciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
a) Programación orientada a objetos.
b) Programación

Sistemas de Información
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c) Programación estructurada
d) Pseudocódigo

16. Selecciona. En programación, permiten modificar el flujo de ejecución de lasinstrucciones


de un programa.
a) Estructura secuencial
b) Estructuras de control
c) Estructura selectiva
d) Estructura cíclica

17. Elige. Es la más sencilla siendo una serie de acciones a ser ejecutadas enforma
consecutiva.
a) Estructuras de control
b) Estructura selectiva
c) Estructura cíclica
d) Estructura secuencial

18. Elige. Evalúa una expresión lógica si es cierta ejecuta una o varias accionesde no ser cierta
no ejecuta nada.
a) Estructura selectiva
b) Estructura secuencial
c) Estructuras de control
d) Estructura cíclica

19. Selecciona. Permiten repetir la ejecución de una acción o un grupo deacciones un


número determinado de veces o indeterminado.
a) Estructura selectiva
b) Estructura cíclica

Sistemas de Información
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c) Estructura secuencial
d) Estructura de control

20. Elige. Aumentan la flexibilidad de la función al ampliar el número de posiblesresultados a


probar.
a) Ciclo anidado
b) Condición múltiple
c) Condición anidada
d) Condición simple.

Sistemas de Información
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Lectura 1 Lógica de programación.

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente lectura, marcando las


ideas y conceptos principales.

¿Qué es la lógica de programación?

Pelhon (2019), afirma que “la lógica de la programación es la organización coherente de las
instrucciones del programa para que su objetivo sea alcanzado”, para lo cual recomienda que la
información sea clara y este organizada para que contribuya con los objetivos que se desean
alcanzar. Por otro lado, toda persona que pretenda construir un programa que dé solución a
determinada problemática, se enfrenta a dos grandes tareas:
• El QUÉ: acciones a realizar para poder resolver el problema. Esta tarea forma parte del trabajo
de mesa previo a toda actividad de programación.
• El CÓMO: instrucciones de las que se va a valer para escribir el código que realice las acciones
determinadas en el QUÉ, las cuales están determinadas por el lenguaje de programación
seleccionado.
Muchas personas confunden la Programación
con la Lógica de Programación, la primera
involucra el conocimiento de técnicas e
instrucciones de un determinado Lenguaje a
través de los cuales se hace sencillo lograr que
la Computadora obtenga unos resultados
mucho más rápidos que una persona. La
segunda involucra, de una manera técnica y
organizada, los conceptos que permiten

Sistemas de Información
Página 20
diseñar en términos generales, la solución a problemas que pueden llegar a ser implementados a
través de una computadora. (Ecured, 2021)

La lógica es la base de todo el conocimiento en programación, ya que es posible aprender a escribir


un código para que la computadora interprete correctamente. Es decir que aprendes a comunicarte
con la máquina a partir de un lenguaje.

La lógica de la programación es la organización y planificación de instrucciones coherentes en un


algoritmo, con el objetivo de tornar visible la implementación de un programa o software.

1.1.-Algoritmo.

Para Harry Guinness (2017), un algoritmo es un


conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar
una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. En un escenario con un estado inicial y
una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se
llega a un estado final y se obtiene una solución.

Los Algoritmos pueden tener las siguientes características:

Preciso: e indicar el orden de realización de cada paso.

Finito: Si se sigue un algoritmo éste debe de terminar en algún momento

Definido: si se sigue un algoritmo dos veces, debe de obtener el mismo resultado


cada vez

Sistemas de Información
Página 21
Existen algoritmos, Cuantitativos (se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso)
y Cualitativos (pasos de forma Narrada.)

Figura tomada de Ferreyra, G. (2011). Informática Paso a Paso. Alfaomega Grupo Editor. México. Pp. 26-29

La forma de representar los Algoritmos es


precisamente dependiendo de la forma en
la que se desea ser observado:

a) Lenguaje Natural: Un algoritmo en


lenguaje natural permite observar
un procedimiento desde las
siguientes etapas: Inicio, proceso y
salida de la información de manera simple.

b) Diagramas de Flujo: Según tecnología-informática (2021). El diagrama de flujo

Sistemas de Información
Página 22
representa el algoritmo mediante un diagrama utilizando diversa simbología gráfica,
denominados “bloques”, en las cuales se describen las acciones que debe ejecutar el
algoritmo, conectados entre sí mediante líneas indicando el orden en que deben ser llevadas
a cabo las instrucciones.

Para confeccionar un diagrama de flujo se suelen utilizar diversas figuras geométricas tales
como rombos, cuadrados o círculos

Los diagramas de flujo ayudan a solucionar y estructurar un problema.

c) Pseudocodigo: El pseudocódigo es una manera relativamente sencilla de expresar los


distintos pasos que debe realizar un programa hasta alcanzar su objetivo

¿Quieres Aprender más Algoritmos?,

pulsa en siguiente enlace:


https://www.youtube.com/watch?v=kUZy9PVD0EI

Sistemas de Información
Página 23
1.2.-Diagrama de flujo.

Los Diagramas de Flujo parten de unos símbolos que


permiten decir lo mismo que en los algoritmos, pero de una
manera gráfica y, por supuesto, un poco más entendible. Los
siguientes son algunos de los símbolos (y el significado de
ellos) que se han acordado utilizar dentro de los Diagramas
de Flujo o Flujogramas: (Ecured.2021)

Estos símbolos se conectan entre sí a través de flechas y


líneas que marcan la dirección del flujo y establecen el
recorrido del proceso.

Reglas para la creación de Diagramas

1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o deizquierda a derecha.

2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la
dirección que fluye la información procesos, se debende utilizar solamente líneas de flujo horizontal
o verticales (nunca diagonales).

3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un
sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van
a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar

5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de

Sistemas de Información
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muchas palabras.

6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.

7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

Los diagramas de flujo son enormemente relevantes es distintas áreas técnicas en donde es
necesario dejar asentado de forma comprensible una determinada secuencia de pasos.

A continuación, la simbología de los Diagramas de flujo

Sistemas de Información
Página 25
Ejemplos de la aplicación de la simbología de los Diagramas de flujo en Pseudocodigós:

Existen 3 maneras de representar los algoritmos de acuerdo con los diagramas de Flujo, que a
continuación se presentan: Diagramas de flujo con estructura de control secuencial, selectiva e
iterativa (Ciclos y bucles.)

Sistemas de Información
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Se puede realizar un diagrama de flujo valiéndose de distintas herramientas informáticas que
facilitan la cuestión de forma extrema como Power Point, SmartDraw, Lucidchart. Etc.

1.3. Pseudocódigo.

Es una técnica que sirve para escribir programas


de computadora en lenguaje natural de tal
manera que se facilite la comprensión, prueba y
posterior codificación en un lenguaje de
programación específico (Gómez, 2021).

Por ejemplo:

Algoritmo para solicitar dos números y mostrar la suma de ambos

De acuerdo con Tecnología Informática (2021), en la redacción de pseudocódigo, los usuarios


tienen disponibles tres tipos de estructuras básicas de control: las secuenciales, las selectivas y las
iterativas.

Sistemas de Información
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Estructuras secuenciales: Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente se
encuentra definida por el número de renglón. Esto significa que las instrucciones se ejecutan de
arriba hacia abajo.

Ejemplo: Suma de 2 números representados por A Y B

1. Inicio
2. Leer A, B
3. Hacer S = A + B
4. Escribir S
5. Fin

Estructuras selectivas: Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no


ejecutarse, de acuerdo el cumplimiento de una condición.

Existen otras estructuras selectivas como:

• Estructura de decisión simple


• Estructura de decisión doble
• Estructura de decisión múltiple:

Sistemas de Información
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Ejemplo: ALGORITMO INGRESA DOS NÚMEROS E INDICA CUAL ES MAYOR.

1. INICIO
2. ESCRIBIR("Ingresar dos números");
3. LEER( x, z );
4. SI( x > z )
5. ESCRIBIR("Verdadero");
6. FIN SI
7. FIN

Estructuras iterativas (Bucles): La estructura iterativa o de repetición permite ejecutar una o varias
instrucciones un número determinado de veces o de forma indefinida mientras se cumpla una
determinada condición.

Dentro de esta estructura, es común encontrar CONTADORES (Variable que se utiliza para contar
los ciclos de los Bucles)

Existen otras estructuras iterativas como:

• Mientras
• Repetir
• Para
• Hacer
Ejemplo: Algoritmo que pide un número y escribe su cuadrado (Repetir)

1. INICIO
2. Contador <- 0;
3. REPETIR
4. Contador <- Contador + 1;
5. ESCRIBIR ("Número actual: ", Contador);
6. HASTA(Contador == 100 )
7. FIN

Sistemas de Información
Página 29
Existen diversas Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo, por mencionar algunas
como:

• Ocupa menos espacio en una hoja de papel.


• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas.
• Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.

Sistemas de Información
Página 30
Actividad 1. Diagrama de sol

Instrucciones: Después de haber analizado la lectura sobre la lógica de


programación, completa el diagrama de sol.

Lógica

Ciclos o bucles Programación

Lógica de la
progamación
Decisiones Algoritmo

Pseudocódigo Diagrama de flujo

Sistemas de Información
Página 31
Referencias

Ferreyra, G. (2011). Informática Paso a Paso. Alfaomega Grupo Editor. México. Pp. 26-29

Gómez, L. A., (2021), Algoritmos, Universidad Autónoma del estado de Hidalgo, recuperado de:
https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n10/e1.html.

Marker Graciela().Pseudocódigo: ¿Qué es? ¿Cómo hacer uno? Ejemplos

Mónica E. García(2021).Algoritmos y pseudocódigos.UTM. Recuperado de


https://www.utm.mx/~mgarcia/DA3(Definiciones).pdf

Programador X( 12 Mar 2021). Lógica de Programación Aprende a programar en 10


minutos.[Video].YouTube. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=as1opL254NA

Tecnología Informática. Recuperado de https://www.tecnologia-


informatica.com/pseudocodigo/#Seudocodigos_y_diagramas_de_flujo

Sistemas de Información
Página 32
Lectura 2. Decisiones y Ciclos

Instrucciones: Estudia detenidamente la siguiente lectura y realiza la actividad


Mi primer Algoritmo

2.1.- Decisiones.

Las sentencias de decisión o también llamadas de control de flujo son estructuras de control que
realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso, evalúa una condición y selecciona la
siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado.

Las decisiones, se representan en los pseudocodigos, mediante una estructura de control con
expresión lógica que involucra el uso de la siguiente simbología:

EXPRESIÓN LÓGICA FORMA DE REPRESENTARLAS EN LOS


DIAGRAMA DE FLUJO

De acuerdo con las estructuras de control estudiadas, las decisiones se pueden clasificar en las
siguientes:

Sistemas de Información
Página 33
Estructura de decisión simple:

Este es el tipo más sencillo de estructura condicional. Ejecuta una instrucción o un


bloque de instrucciones cuando la proposición (condición) es verdadera (SI); si es
falsa, no hace nada. Esta toma de decisión tiene la siguiente forma:

Estructura de decisión doble:

Este tipo de estructura permite implementar condicionales en los que hay dos
acciones alternativas:
• Si la proposición (condición) es verdadera se ejecutar una serie de
instrucciones (bloque 1).
• Si es falsa (Sino), se ejecuta otra serie de instrucciones (bloque 2).

Sistemas de Información
Página 34
Estructura de decisión múltiple:

Permite implementar condicionales más complicados, en los que se “encadenan”


condiciones en la forma siguiente:
• Si se verifica la condición 1, ejecutar las instrucciones del bloque 1.
• Si no se verifica la condición 1, pero SI se verifica la condición 2, ejecutar las
instrucciones delbloque 2.
• Si no, esto es, si no se ha verificado ninguna de las condiciones anteriores,
ejecutar lasinstrucciones del bloque 3.

La aplicación de decisiones y ciclos ó bucles en los Algoritmos permiten resolver problemas


aplicando lógica de programación con un mínimo de pasos ofreciendo resultados precisos y bien
definidos.

Sistemas de Información
Página 35
2.2.- Ciclos o bucles.

Un bucle o ciclo en programación, es una


secuencia que ejecuta repetidas veces un
trozo de código, hasta que la condición
asignada a dicho bucle dejade cumplirse. Los
tres bucles más utilizados en programación
son el bucle while, el bucle for y el bucle do-
while.

Un ciclo iterativo es la repetición de


operaciones hasta que se cumple una
condición. Las operaciones o instrucciones
son las mismas pero los datos que se
procesan pueden cambiar en la ejecución del
ciclo. (UACJ, 2021)

Para poder trabajar con estas estructuras, es necesario comprender antes las variables especiales
de ciclos: Contadores y Acumuladores.

Sistemas de Información
Página 36
Ejemplo de la aplicación de los Bucles en los algoritmos

Ejercicio: Diseñar un programa que escriba los números hasta el 5

Podemos Observar lo mínimo del código escrito y las acciones que realiza en el diagrama de Flujo

Sistemas de Información
Página 37
Dentro de los ciclos ó bucles encontramos las siguientes estructuras:

➢ Estructura iterativa Mientras

ESTRUCTURA
REPRESENTACIÓN DE
REPETITIVA Ó DESCRIPCIÓN EJEMPLO
ALGORITMOS
BUCLE
MIENTRAS Las instrucciones se Diagrama de flujo que
(WHILE) repiten visualice los números
continuamente del 1 al 10
mientras se cumpla
la condición. Podrá
ocurrir que el ciclo
no se ejecute nunca
si la condición no
llega a cumplirse

Sistemas de Información
Página 38
➢ Estructura Iterativa Para (FOR)

ESTRUCTURA DESCRIPCIÓN REPRESENTACIÓN DE EJEMPLO


REPETITIVA Ó ALGORTIMOS
BUCLE
Ciclo PARA Se presenta Diagrama de flujo que
(FOR ) mediante un visualice los números
rectángulo. * En del 1 al 10
la primera
sección se pone
la inicialización.
* En la parte
más larga se
pone la
condición. * En
la tercera parte
el cambio.

Sistemas de Información
Página 39
➢ Estructura Iterativa Repetir

ESTRUCTUR DESCRIPCIÓN REPRESENTACIÓN DE EJEMPLO


A ALGORITMOS
REPETITIVA
Ó BUCLE
REPETIR Ejecuta repetida e
incondicionalment
e un conjunto de
instrucciones

La condición será una proposición lógica, es decir una expresión que o será verdad o será falso. Si
la condición es verdadera, se ejecuta el conjunto de instrucciones. Al finalizar de ejecutar el
conjunto de instrucciones, el flujo se dirige nuevamente hacia la condición, formándose un lazo,
ciclo, loop, bucle o iteración. Cuando la condición es falsa, el flujo continúa hacia la siguiente
instrucción (rama a la derecha de la condición (iterando, 2021).

En general, los ciclos deben terminar después de un cierto número (finito) de repeticiones, y el
conjunto de operaciones a repetir se conocen como bucle. (UACJ, 2021)

Sistemas de Información
Página 40
¿Quieres Aprender Estructuras Iterativas ?,

pulsa en siguiente enlace, ó código QR

https://www.youtube.com/watch?v=E8f1rwUfNG4

¿Quieres saber más de lógica de programación?,

pulsa en siguiente enlace, ó código QR

https://www.youtube.com/watch?v=as1opL254NA

Sistemas de Información
Página 41
Actividad 2: Mi primer algoritmo

Instrucciones: Realiza tu primer algoritmo Iterativo (Bucle), que sume los


primeros 15 número naturales.

Descripción de la estructura
Pseudocódigo Diagrama de flujo
iterativa utilizada.

Sistemas de Información
Página 42
Referencias

Ecured (2021), Lógica de la programación, recuperado de


https://www.ecured.cu/L%C3%B3gica_de_programaci%C3%B3n

Guinness, H. (2017). How Facebook's news feed sorting algorithm works. Recuperado
de: https://www.howtogeek.com/290919/how-facebooks-news-feedsorting-algorithm-works/

Esquivel K. (2015). Algoritmos. Unidad III – Estructuras Decisión Lógica. Departamento de


Computación. UNAN-León. Sitio web:
https://kesquivel.files.wordpress.com/2015/07/estructuradecisionlogicaiii_2015.pdf

Oviedo E. (2015). Lógica de programación. Capítulo 4. Estructura Decisión Lógica. Sitio web:
http://uneweb.com/tutoriales/Diplomado%20Programacion%20Web/LOGICA/Logica- de-
Programacion-Efrain-Oviedo.pdf

Departamento de Ecuaciones Diferenciales y Análisis Numérico. Algoritmos y estructuras de


programación. (2 de marzo de 2009). Universidad de Sevilla. Sitio web:
http://departamento.us.es/edan/php/asig/LICFIS/LFIPC/Tema5FISPC0809.pd
EL PROCESO DE LA PROGRAMACION
http://www3.uacj.mx/CGTI/CDTE/JPM/Documents/IIT/repetitivas/iterativos.html

Estructura algorítmica interactiva http://iterando.online/estructura-algoritmica/iterativa/

Ejercicios bucles
https://www.edu.xunta.gal/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/1554983496/contido/Ro
boticaEnElAula/ejercicios_bucles.html

Ejercicios de algoritmos
http://centros.edu.xunta.es/ieseduardopondal/tecnoweb/temas_informatica/2bac/ejerc_algorit.p
df

Henao C.(2021). ß
¸Estructuras Iterativas o Ciclos )

I S Ejemplos Algoritmos(
y v .[Video].YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=E8f1rwUfNG4

Sistemas de Información
Página 43
Lectura 3: “Lenguajes de Programación”

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, marca las ideas principales y realiza


la actividad sugerida o la que indique tu docente.

A través de los años los lenguajes de programación han evolucionado en el desarrollo de sistemas o
software, por tal motivo, como programador es importante conocer los conceptos básicos de
programación, los tipos de lenguajes que se utilizan para su desarrollo y su funcionamiento, para
interpretar los algoritmos y para dar solución a los problemas mediante programas.

Un lenguaje de programación es una


herramienta de software que nos permite
desarrollar software o programas para
computadora.

Los lenguajes de programación son


empleados para diseñar e implementar
programas encargados de definir y
administrar el comportamiento de los dispositivos físicos y lógicos de una computadora.

A grandes rasgos, un lenguaje de programación se conforma de una serie de símbolos y reglas de


sintaxis y semántica que definen la estructura principal del lenguaje y le dan un significado a sus
elementos y expresiones.

Programación es el proceso de análisis, diseño, implementación, prueba y depuración de un


algoritmo, a partir de un lenguaje que compila y genera un código fuente ejecutado en la

Sistemas de Información
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computadora. La función principal de los lenguajes de programación es escribir programas que
permiten la comunicación usuario-máquina. Unos programas especiales (compiladores o
intérpretes) convierten las instrucciones escritas en código fuente, en instrucciones escritas en
lenguaje máquina (0 y 1).

Los intérpretes leen la instrucción línea por línea y obtienen el código máquina correspondiente.
En cuanto a los compiladores, traducen los símbolos de un lenguaje de programación a su
equivalencia escrito en lenguaje máquina (proceso conocido como compilar). Por último, se obtiene
un programa ejecutable.

Fases de la compilación
La compilación permite crear un programa de computadora que puede ser ejecutado por ésta y
comprende tres pasos:

Sistemas de Información
Página 45
Algunos procesos de compilación podrían presentar
variaciones, pero en general se presenta así:

Pero ¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un


intérprete? Los compiladores realizan la traducción
en tiempo de desarrollo; es decir, el programa aún
no se está ejecutando. El compilador recibe todo el
código fuente, lo analiza, optimiza y traduce a
lenguaje máquina dejando un programa completo
listo para su ejecución. Por ejemplo, el C o el Pascal
son lenguajes compilados.

En cambio, los intérpretes realizan la traducción en


tiempo de ejecución, o sea, a medida que el
programa se va ejecutando, el intérprete traduce
instrucciones al lenguaje máquina. Basic es un
lenguaje interpretado.

3.1.- Clasificación de los tipos de lenguajes


✓ Lenguaje máquina. Es el sistema de códigos (0s y 1s) interpretables directamente por un
circuito microprogramable como el microprocesador de una computadora.
✓ Lenguaje de bajo nivel o de primera generación. Es aquel en el que sus instrucciones
ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física
de las computadoras que lo soportan.
✓ Lenguaje de alto nivel. Se caracterizan porque su estructura semántica es muy similar, a la
forma como escriben los humanos, lo que permite codificar los algoritmos de manera más
natural.

Sistemas de Información
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Algunos lenguajes de programación

✓ Fortran. Fue desarrollado en la década de 1950 y es empleado activamente desde entonces,


(acrónimo de Formula Translation)
✓ C++. (Lenguaje de alto nivel). Fue diseñado a mediados de la década de 1980 por Bjarne
Stroustrup, abarca dos paradigmas de la programación la estructurada y la orientada a
objetos.
✓ Java. Lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Mycrosystems a
principios de 1990.
✓ PHP. Es empleado frecuentemente para la creación de contenido para sitios web con los
cuales se pueden programar las páginas HTML y los códigos fuente. PHP es un acrónimo que
significa hypertext preprocessor.
✓ Python. Es un lenguaje de programación moderno, está bajo una licencia de software libre;
es orientado a objetos, pero soporta también los estilos de programación procedural y
funcional.

Sistemas de Información
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Componentes de los lenguajes de programación

Tipos y estructuras de datos

Las estructuras de datos son


elementos de los lenguajes de
programación que permiten
manipular de forma más eficiente
variables diversas: numéricas o tipo
texto (cadenas de caracteres), y
otras más complejas, como
vectores, matrices y apuntadores,
etcétera.

Instrucciones

Son estructuras gramaticales predefinidas,


muy parecidas al lenguaje humano, para
generar secuencias de acciones que
conformen un programa. Van desde los
operadores aritméticos y lógicos básicos
(sumas, restas, and, or) hasta instrucciones
más especializadas para realizar diversas
acciones dentro del programa, como
guardado de archivos, volcado de pantalla de
un texto, etcétera.

Sistemas de Información
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Control de flujo

Se refiere a la secuencia de acciones de un programa. En ocasiones, dentro de la secuencia de


instrucciones, hay puntos donde el programa debe tomar decisiones con base en el valor de una
variable o el cumplimiento de una cierta condición. El tipo de instrucciones que posibilitan dichas
acciones son, precisamente, las de control de flujo: condicionales (if-then-else), de bucle (for o
while) o selección (case).

Sistemas de Información
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Actividad 3. Sopa de letras “Lenguajes de Programación”

Instrucciones. Tomando en cuenta los conceptos aprendidos en la lectura 1,


contesta las siguientes preguntas y busca sus respuestas en la siguiente Sopa
de Letras.

Toma foto de la actividad como evidencia de su solución.

Preguntas para dar respuesta a la sopa de letras.

1. Sistema de código interpretable directamente por un circuito microprogramable


que se compone de un conjunto de instrucciones que determinan acciones que
serán realizadas por las máquinas. Lenguaje máquina
2. recibe todo el código fuente, lo analiza, optimiza y traduce a lenguaje máquina
dejando un programa completo listo para su ejecución. Compilador
3. Es el proceso de análisis, diseño, implementación, prueba y depuración de un algoritmo, a
partir de un lenguaje que compila y genera un código fuente ejecutado en la computadora.
Programación
4. En el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están
condicionados por la estructura física de las computadoras que lo soportan. Utiliza códigos
parecidos al inglés. Lenguaje de bajo nivel
5. Realiza la traducción en tiempo de ejecución, o sea, a medida que el programa se
va ejecutando, el intérprete traduce instrucciones al lenguaje máquina. Intérprete
6. Es un lenguaje de programación moderno, está bajo una licencia de software libre; es
orientado a objetos, pero soporta también los estilos de programación procedural y
funcional. Python
7. Son estructuras gramaticales predefinidas, muy parecidas al lenguaje
humano, para generar secuencias de acciones que conformen un programa.

Sistemas de Información
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Instrucciones
8. Lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Mycrosystems a
principios de 1990. Java

L N V E S X A V A J P C N X S
A E T C O M P I L A D O R E E
M Y N E U R A N A L I T T M N
D I S G Ñ O G D C C A E O A O
V A L D U T Y A A N R M I N I
A M N Ñ Y A P C E P S O C Y C
L I M J D F J W R T I S C H C
P Y T H O N G E A R O T U F U
D F I M I K T N M S D Y R G R
*A G U D N N P U N A V U T U T
C K O I I V S I B H Q P S L S
I C E N E U S A B J L U N P N
P R O G R A M A C I O N I K I
N C P L Y V R A U H J K M N S
O J U L F E D L O R T N O C A

Sistemas de Información
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Referencias

CUAED (2017). “Lenguajes de Programación. Unidad de Apoyo para el aprendizaje.


https://programas.cuaed.unam.mx/repositorio/moodle/pluginfile.php/1023/mod_resou
rce/content/1/contenido/index.html

Sistemas de Información
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Lectura 4. Metodología de Programación estructurada

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, identificando los conceptos


principales y con ellos elabora al final la actividad Mapa Conceptual.
4.1.- Programación estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación basado en utilizar funciones o


subrutinas, y únicamente tres estructuras de control:
• secuencia: ejecución de una sentencia tras otra.
• selección o condicional: ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias, según
el valor de una variable booleana.
• iteración (ciclo o bucle): ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias,
mientras una variable booleana sea verdadera.
Este paradigma se fundamente en el teorema correspondiente, que establece que toda función
computable puede ser implementada en un lenguaje de programación que combine sólo estas tres
estructuras lógicas o de control.

Estructuras de control:
1. La estructura secuencial es la que se da naturalmente en el lenguaje, ya que por defecto las
sentencias son ejecutadas en el orden en que aparecen escritas en el programa.
Ejemplo en Python

Sistemas de Información
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2. Para las estructuras condicionales o de selección, Python dispone de la sentencia if, que
puede combinarse con sentencias -elif y/o else. Existe en sus líneas una decisión de SI o NO.
Ejemplo en Python

3. Para los bucles o iteraciones existen las estructuras while y for. Las líneas de código serán
repetitivas hasta que cumpla la condición.
Ejemplo en Python

Funciones:

La programación estructurada busca dividir o descomponer un problema complejo en pequeños


problemas. La solución de cada uno de esos pequeños problemas nos trae la solución del problema
complejo. En Python el planteo de esas pequeñas soluciones al problema complejo se hace
dividiendo el programa en funciones.

Una función es un conjunto de instrucciones en Python que resuelven un problema específico. El


uso de funciones es un componente muy importante del paradigma de la programación
llamada estructurada, y tiene varias ventajas:

Sistemas de Información
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✓ modularización: permite segmentar un programa complejo en una serie de partes o
módulos más simples, facilitando así la programación y el depurado.
✓ reutilización: permite reutilizar una misma función en distintos programas.

Ejemplo de una función en Python.

4.2.- Metodología de Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO), es un


modelo o un estilo de programación que nos da unas guías
sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de
clases y objetos.

A través de los años, han ido apareciendo diferentes


paradigmas o modelos de programación. Lenguajes
secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o
C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más
modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para
definir los programas, siendo la Programación Orientada a
Objetos la más popular.

Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que se busca es centrarnos en la


lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de
este paradigma. Esto es vital para el desarrollo de sistemas grandes, ya que, en vez de pensar

Sistemas de Información
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en funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del
sistema.

Un programador diseña un programa de software organizando piezas de información y


comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se crean objetos individuales
a partir de la plantilla de clase.

Clases, Objetos e instancia

Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado
tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie
de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los
comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan
como métodos de la clase (funciones).

Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una
edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que
definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como la
definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos.Con la clase se
pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma
independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro animal,
este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos por la clase
animal, pero son dos
instancias distintas.
Por lo tanto, llamar a
sus métodos puede
tener resultados
diferentes. Los dos
comparten la lógica,
pero cada uno tiene su
estado de forma
independiente.

Sistemas de Información
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4 principios de la Programación Orientada a Objetos

1.- La encapsulación

La encapsulación contiene toda la informa-


ción importante de un objeto dentro del
mismo y solo expone la información
seleccionada al mundo exterior.

2.- La abstracción

La abstracción es cuando el usuario


interactúa solo con los atributos y métodos
seleccionados de un objeto, utilizando
herramientas simplificadas de alto nivel
para acceder a un objeto complejo.

3.- La herencia

La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos
comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y
comportamientos a las clases secundarias.

4.- El polimorfismo

El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos


permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma
interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos.

Sistemas de Información
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Beneficios de Programación Orientada a Objetos

✓ Reutilización del código.


✓ Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
✓ Evita la duplicación de código.
✓ Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la
posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo
objeto al mismo tiempo.
✓ Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios
lugares del código.
✓ Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder
a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
✓ La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más
sencilla y organizada.

Sistemas de Información
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Actividad 4: Mapa conceptual de “Metodologías de Programación”

Instrucciones: De manera individual, realiza un mapa conceptual, de acuerdo


con la lectura anterior. Puedes incluir imágenes en tu mapa. Puedes apoyarte
de herramientas digitales para la creación de tu mapa (GoConqr, canva,
midmaister, etc.).

Sistemas de Información
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Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Actividad 4 “Mapa conceptual,” Metodología de la programación”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s):
Producto: Mapa conceptual Fecha:
Materia: Periodo:
Nombre del docente: Firma del docente:

VALOR DEL VALOR OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR OBTENIDO CALIF SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 El mapa contiene el nombre del tema.

1 Parte de un concepto central la


elaboración del mapa.

2 Jerarquiza las ideas primarias y


secundarias, según sea el caso.
1 Presenta conceptos, palabras de enlace
y/o propocisio0nes.
1 Se establece la relación entre los
conceptos.
1 Los conceptos están en
recuadros/nubes/óvalos.
1 Sintetiza adecuadamente el tema
propuesto.
1 La actividad impacta visualmente y no
presenta errores ortográficos
1 Entrega en tiempo y forma.

CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
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Referencia

CONVANTEC (2014). “Funciones y programación estructurada”. https://entrenamiento-python-


basico.readthedocs.io/es/latest/leccion5/index.html

Munóz J. D (2021). “Estructuras de control repetitivas: while”.


https://plataforma.josedomingo.org/pledin/cursos/programacion_python3/curso/u17/

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Lectura 5. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel.

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura subrayando las ideas


principales.

Python es un lenguaje de programación de propósito general muy poderoso y flexible, a la vez que
sencillo y fácil de aprender. Es un lenguaje de alto nivel, que permite procesar fácilmente todo tipo
de estructuras de datos, tanto numéricos como de texto.

Este lenguaje fue creado por Guido Van Rossum empezando su desarrollo en 1989 y empezando a
implementarlo en febrero de 1991, momento en el que se publicó la primera versión pública: la
0.9.0. La versión 1.0, que se publicó en enero de 1994, la versión 2.0 se publicó en octubre de 2000
y la versión 3.0 se publicó en diciembre de 2008. Python se desarrolla bajo una licencia de Open
source o código abierto aprobada por OSI, por lo que se puede usar y distribuir libremente, incluso
para uso comercial. La licencia de Python es administrada por Python Software Foundation.

Las características se resumen a continuación:


• Es un lenguaje interpretado son aquellos en los que el código del programador es traducido
mediante un intérprete a medida que es necesario, no compilado.
• Usa tipado dinámico, fuertemente tipado que significa que el tipo de valor no cambia
repentinamente.
• Es multiplataforma, se puede ejecutar su código fuente entre varios sistemas macOS,
Windows, Linux y Unix.
• Es un lenguaje de programación multiparadigma, el cual soporta varios paradigmas de
programación como orientación a objetos, estructurada, programación imperativa y, en
menor medida, programación funcional.

Sistemas de Información
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• En Python, el formato del código (p. ej., la indentación) es estructural.

Los archivos de python tienen la extensión .py. Son archivos de texto que son interpretados
por el compilador. Para poder ejecutar programas en Python se necesita en primer lugar el
intérprete de python, y en segundo lugar el código que queremos ejecutar.

5.1 Entornos de desarrollo

Instalación de Python para Windows 10


1. Ir a la URL de Python en el siguiente enlace: https://www.python.org/
2. Ir a la sección de descargas dar clic en Python 3.9.0 para descargar el ejecutable para
Windows (Desde ahí también puedes descargar la versión de Python de acuerdo con el
sistema operativo de tu equipo).
3. Una vez sea descargado, dar clic sobre él y será abierto el asistente de instalación de Python
en Windows 10 y en primer lugar activar la casilla Add Python 3.9 to PATH.

4. Luego seleccionar la opción Customize installation y se verá la pantalla como la siguiente:


5. Después se pueden activar o no las características opcionales de Python y dar clic en Next.

Sistemas de Información
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6. En la siguiente ventana se verán algunas opciones adicionales y se debe de activar la casilla
Install for all users y esto modificara la ruta donde se instala Python en el sistema.

7. Después dar clic en Install para llevar a cabo el proceso de instalación de Python 3.9 en
Windows 10.
8. Una vez este proceso llegue a su fin veremos lo siguiente. Damos clic en Close (cerrar) para
salir del asistente.

Instalación de Mu
Mu es un editor de código abierto que busca facilitar a los estudiantes aprender a codificar con
Python, es una creación de Nicholas Tollervey, es una aplicación de código abierto (con licencia bajo
GNU GPLv3) escrita en Python. Originalmente fue desarrollado para trabajar con la
minicomputadora Micro bit. Gracias a los comentarios y las solicitudes de otros docentees,
impulsaron a su creador a reescribir Mu como un editor genérico de Python.

Sistemas de Información
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Si eres un usuario de Windows, puedes instalar Mu Editor con un instalador .exe de la siguiente
manera:
1. Ir a https://codewith.mu/es/download
2. Descarga el instalador de Windows que corresponda a la arquitectura de tu procesador.
3. Ábrelo y acepta el aviso de seguridad.
4. Completa los pasos del instalador y haz clic en instala.

5.2. Variables
Una variable es un sitio que guarda una determinada información. En función del tipo de
información que guardemos (texto, números, booleanas, etc.), la variable será de uno u otro tipo,
es decir se definen de forma dinámica.

En la operación de asignación de las variables se ven involucradas tres partes:


• El operador de asignación =
• Un identificador o nombre de variable, a la izquierda del operador.
• Una literal, una expresión, una llamada a una función o una combinación de todos ellos a la
derecha del operador de asignación.

Cada variable debe de tener un nombre con el que referirnos a ella.


• Python tiene en cuenta si escribimos en mayúsculas o minúsculas la variable (case
sensitive).
• El nombre de la variable no puede coincidir con los nombres de los «comandos» de python
(if, for, etc.).
• No se pueden usar nombres de variables con tildes o con ñ.

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Ejemplos: # Asigna a la variable <a2> # Asigna a la variable <a3>
# Asigna a la variable <a1> el resultado de la expresión la cadena de caracteres
el valor 1 3*4 'Pythonista'
a=1 a2 = 3 * 4 a3 = 'Pythonista'

Para entender el siguiente ejemplo requerimos de la función print().


Función print() es una función, por lo que el contenido siempre debe estar entre paréntesis y sirve
para mostrar texto o incluso el valor de alguna variable.
>>>print('texto')
texto
Ejemplo editor Mu.

La función input ()
Permite a los usuarios introducir datos de distintos tipos desde la entrada estándar (normalmente
se corresponde con la entrada de un teclado), Al llegar a la función, el programa se detiene
esperando que se escriba algo y se pulse la tecla Intro. De forma predeterminada, la función input()
convierte la entrada en una cadena, aunque escribamos un número. Si intentamos hacer
operaciones, se producirá un error.
Ejemplo:

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Si se quiere que Python interprete la entrada como un número entero, se debe utilizar la función
int(), para que Python interprete la entrada como un número decimal, se debe utilizar la función
float(). Pero si el usuario no escribe un número, las funciones int() o float() producirán un error.

Introducir datos de distinto tipo

edad = int(input('Teclear edad: ')) # entrada de entero


peso = float(input('Teclear peso: ')) # entrada de flotante
nombre = input('Teclear nombre: ') # entrada de cadena
print(nombre, edad, 'años', peso, 'kg') # muestra datos

Introducir datos con captura de errores (excepciones)

try: # bloque de código a comprobar


articulos = int(input('Artículos:')) # entrada de un número
precio = int(input('Precio:')) # entrada de un número
print('Pagar: ' + str(articulos*precio) + '€') # muestra resultado

except: # bloque para captura de error


print('error, deben ser números') # muestra mensaje

Comentarios
Son cadenas de caracteres las cuales constituyen una ayuda esencial tanto para quien está
desarrollando el programa, como para otras personas que lean el código.

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Se pueden agregar de dos formas:
• Escribiendo el carácter numeral # delante de la línea de texto donde está el comentario.
• Escribiendo triple comilla doble («»») al principio y al final del comentario (que puede ocupar
más de una línea).

Ejemplo:

Números
Enteros:
Son los números que no tienen decimales y pueden ser positivos y negativos (el 0 es un entero
también). Estos números son los conocidos int (entero) o long (entero largo para más precisión).
Ejemplos: x = -4
y = 20

Float: puede ser positivo o negativo, conteniendo uno o más decimales.


Ejemplos: x = 3.5502
z = -35-59
Complejos: son aquellos que tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria se escribe
con una «j».
Ejemplos: x = 3 + 6j
y = 5j

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Tipo de cadenas

Las variables que almacenan texto se denominan strings (str). Tienen que estar entre comillas
sencillas (‘) o dobles («), o si el texto ocupa varias líneas, entre triples comillas dobles («»») .

Ejemplo
>>> # Definimos dos variables llamadas texto y >>> # Definimos una nueva variable texto3 que
>>> # texto2, y asociaremos un texto a cada una >>> # incluye un texto multilinea.
>>> texto="Esto es un texto" >>> texto3="""Hola
>>> texto2='Esto es otro texto' ... Estudiantes"""
>>> print (texto) >>> print (texto3)
Esto es un texto Hola
>>> print (texto2) Estudiantes
Esto es otro texto

Tipos de booleanos

Este es el tipo de variable que solo puede tener Verdadero o Falso. Son valores muy usados en
condiciones y bucles.
Se puede declarar una variable booleana de la siguiente manera.
x = True
y = False

Sistemas de Información
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5.3 Operadores
Los operadores son símbolos especiales que representan cálculos, como la suma o la multiplicación
y los valores a los cuales se aplican esos operadores reciben el nombre de operandos.

Operadores aritméticos
Supongamos que la variable a = 10 y la variable b = 20, entonces:

Operador Descripción Ejemplo


+ Adición Agrega valores a ambos lados del operador. a + b = 30
– Resta Resta el operando de la mano derecha del operando de a – b = -10
la izquierda.
* Multiplicación Multiplica los valores a cada lado del operador a * b = 200
/ División Divide el operando de la mano izquierda por el operando b/a=2
de la derecha
% Módulo Divide el operando de la izquierda por el de la derecha y b% a = 0
devuelve el resto
** Exponente Realiza cálculos exponenciales (potencia) en operadores a ** b = 10 a la
potencia 20
// División de base: la división de los operandos donde el 9 // 2 = 4 y 9.0 //
resultado es el cociente en el que se eliminan los dígitos 2.0 = 4.0, -11 // 3 =
después del punto decimal. Pero si uno de los operandos -4, -11.0 // 3 = -4.0
es negativo, el resultado se anula, es decir, se redondea
desde cero (hacia el infinito negativo) –

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Operadores de comparación de Python
Estos operadores comparan los valores a ambos lados de ellos y deciden la relación entre ellos.
También se les llama operadores relacionales. Supongamos que la variable a = 10 y la variable b =
20, entonces:

Operador Descripción Ejemplo


== Si los valores de dos operandos son iguales, entonces la (a == b) no es cierto.
condición se vuelve verdadera.
!= Si los valores de dos operandos no son iguales, entonces la (a != b) es verdadero.
condición se vuelve verdadera.
<> (a < > b) es verdadero.
Si los valores de dos operandos no son iguales, entonces la
¡Esto es similar al
condición se vuelve verdadera.
operador! =.
> Si el valor del operando izquierdo es mayor que el valor del
(a > b) no es cierto.
operando derecho, la condición se vuelve verdadera.
< Si el valor del operando izquierdo es menor que el valor (a < b) es verdadero.
del operando derecho, la condición se vuelve verdadera.
>= Si el valor del operando izquierdo es mayor o igual que el (a > = b) no es cierto.
valor del operando derecho, la condición se vuelve
verdadera.
<= Si el valor del operando izquierdo es menor o igual al valor
(a < = b) es verdadero.
del operando derecho, la condición se vuelve verdadera.

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Operadores Lógicos de Python
Supongamos que la variable a = 10 y la variable b = 20, entonces:

Operador Descripción Ejemplo


and Lógica Y Si ambos operandos son verdaderos, entonces la
(a and b) es verdadero.
condición se vuelve verdadera.
or lógico O Si alguno de los dos operandos es distinto de cero, (a or b) es verdadero.
la condición se cumple.
not lógico NO Se utiliza para revertir el estado lógico de su not (a and b) es falso.
operando.

5.4 Constantes

Una constante es un tipo de variable la cual no puede ser cambiada, son usualmente declaradas y
asignadas en un módulo. El módulo significa un nuevo archivo que contiene variables, funciones,
etc; el cual es importada en el archivo principal. Dentro del módulo, las constantes son escritas en
letras MAYÚSCULAS y separadas las palabras con el carácter underscore _.

En Python, las constantes se escriben con letras mayúsculas separadas por el símbolo _. Ahora bien,
al igual que ocurre con tipos, algunas constantes vienen integradas en el lenguaje de Python. A
continuación, te especificamos cada una de ellas:

1. None: el tipo asignado con la constante none tiene un valor único aplicable a un solo objeto.
Por lo tanto, su valor no podrá ser usado en diferentes situaciones.
2. NoteImplement: al igual que None, esta constante tiene un solo valor y aplica a un solo
objeto. Sin embargo, cuenta con algunos métodos numéricos y de comparación
enriquecidos para indicar que no se está implementando respecto a otro tipo.

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3. Ellipsis: esta constante también tiene un solo valor aplicable a un solo objeto. Su presencia
indica que hay una sintaxis, normalmente englobada entre comillas.
4. False: al igual que true, esta constante es de tipo booleano. Únicamente puede tener dos
valores, y este, como es el nombre lo indica representa una condición falsa.
5. True: valor de tipo booleano qué representa que una expresión condicional o un bucle es
verdadera.
6. _debug_: sí Python no se inició con la opción 0, entonces esta constante tendrá un valor
predeterminado de true.

5.5 Palabras reservadas

A continuación, se presentan cada una de las palabras reservadas.


1. False – Valor booleano, resultado de operaciones de comparación u operaciones lógicas en
Python
2. None – Representa a un valor nulo
3. True – Valor booleano, igual que false, resultado de operaciones de comparación u
operaciones lógicas en Python
4. peg_parser – Llamado huevo de pascua, relacionado con el lanzamiento del nuevo
analizador PEG no está definido aún.
5. And – Operador lógico
6. As – Se utiliza para crear un alias al importar un módulo.
7. Assert – Se utiliza con fines de depuración
8. Async – Proporcionada por la biblioteca ‘asyncio’ en Python. Se utiliza para escribir código
concurrente en Python
9. Await – Proporcionada por la biblioteca ‘asyncio’ en Python. Se utiliza para escribir código
concurrente en Python
10. Break – Se utiliza en el interior de los bucles for y while para alterar su comportamiento
normal

Sistemas de Información
Página 73
11. Class – Se usa para definir una nueva clase definida por el usuario
12. Continue – Se utiliza en el interior de los bucles for y while para alterar su comportamiento
normal
13. Def – se usa para definir una función definida por el usuario
14. Del – Para eliminar un objeto
15. Elif – Se usa en declaraciones condicionales, igual ‘else’ e ‘if’
16. Else – Se usa en declaraciones condicionales, igual ‘elif’ e ‘if’
17. Except – Se usa para crear excepciones, qué hacer cuando ocurre una excepción, igual que
‘raise’ y ‘try’
18. Finally – Su uso garantiza que el bloque de código dentro de él se ejecute incluso si hay una
excepción no controlada
19. For – Utilizado para hacer bucles. Generalmente lo usamos cuando sabemos la cantidad de
veces que queremos que se ejecute ese bucle
20. From – Para importar partes específicas de un módulo
21. Global – Para declarar una variable global.
22. If – Se usa en declaraciones condicionales, igual ‘else’ y ‘elif’
23. Import – Para importar un módulo
24. In – Para comprobar si un valor está presente en una lista, tupla, etc. Devuelve True si el
valor está presente, de lo contrario devuelve False
25. Is – Se usa para probar si las dos variables se refieren al mismo objeto. Devuelve True si los
objetos son idénticos y False si no
26. Lambda – Para crear una función anónima
27. Nonlocal – Para declarar una variable no local
28. Not – Operador lógico
29. Or – Operador lógico
30. Pass – Es una declaración nula en Python. No pasa nada cuando se ejecuta. Se utiliza como
marcador de posición.

Sistemas de Información
Página 74
31. Raise – Se usa para crear excepciones, qué hacer cuando ocurre una excepción, igual que
‘except y ‘try’
32. Return – Se usa dentro de una función para salir y devolver un valor.
33. Try – Se usa para crear excepciones, qué hacer cuando ocurre una excepción, igual que
‘raise’ y ‘except
34. While – Se usa para realizar bucles.
35. With – Se usa para simplificar el manejo de excepciones
36. Yield – Se usa dentro de una función al igual que ‘return’, salvo que ‘yield’ devuelve un
generador.

Sistemas de Información
Página 75
PRACTICA No. 1 Mi primer programa

Propósito: Lograr que aplique los conocimientos básicos para la creación de un


programa secuencial en un lenguaje de programación de alto nivel.

Conocimientos:
✓ Variables ✓ Función input()
✓ Comentarios ✓ Función print()
Desarrollo:
1. Realiza un programa en Python que permita imprimir mensajes con la función print() y
dar entrada de datos con la función input(), agregar comentarios
2. Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
3. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
4. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.

Sistemas de Información
Página 76
5. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura:
Practica01, siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica1_GEHMAM” son las
siglas de tu nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino. En caso
haberlo realizado en tu libreta, será entregado a su docente para su revisión.

6. A continuación, presiona el botón de ejecutar y verifica que la salida sea la correcta.

7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas:

¿Qué aprendí?,

¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

Sistemas de Información
Página 77
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
PRACTICA No. 1 Mi primer programa

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Primer programa. Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL VALOR OBSERVACIONES Y/O


CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR OBTENIDO CALIF SUGERENCIAS DE
REACTIVO MEJORA
SI NO
2 Codifica de manera correcta y respeta
la estructura del programa.
1 Edita el comentario correctamente.
1.5 Aplica la función print()
adecuadamente.
1.5 Aplica la función input()
adecuadamente.
2 Ejecuta el programa correctamente.
1 Guarda el archivo con la nomenclatura
solicitada.
1 Entrega en Tiempo y forma el
programa.

CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
Página 78
Referencias

Solvetic Sitemas (2020). “Instalar Python 3.9 en Windows 10”.


https://www.solvetic.com/tutoriales/article/9130-instalar-python-3-9-en-windows-10/

Python Software Foundation (2020). Suport. https://www.python.org/

ADR(2021). La función Print() en Python.


https://www.adrformacion.com/knowledge/programacion/2 print .html

Codigofuente(2021). “Operadores en Python”. https://www.codigofuente.org/operadores-en-


python/?vlogger_serie_in=1122

Unypyton (2020). “TIPOS DE DATOS Y VARIABLES EN PYTHON”. https://unipython.com/tipos-


datos-variables-python/

Peña J. M. (2021). “¿Qué son los Keywords en Python?”. https://eiposgrados.com/blog-


python/palabras-reservadas-python/

Sintes B.(2018). “Entrada por teclado: la función input()”.


https://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-entrada-teclado.html

Sistemas de Información
Página 79
Lectura 6. Condicionales

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura subrayando las ideas principales, se


recomienda practicar con cada uno de los ejemplos, al finalizar completa la
actividad sugerida dependiendo de las instrucciones de tu docente.

Las condicionales, son estructuras de programa que se ejecutan dependiendo del resultado de una
comparación, Python 3 emplea If (si), Else (de lo contrario) y Elif (Más de dos alternativas) como
estructuras de comparación las cuales nos permiten ejecutar un determinado bloque de código,
siempre que se cumpla una o más condiciones.

Es muy probable que en tus actividades diarias te enfrentes a estas condiciones, y podemos citar
un ejemplo, al despertarte identificas el día de la semana, de forma que podemos suponer que, si
es domingo, y te haces la pregunta, ¿me corresponde ir hoy a la escuela?, la condicional integrada
en esta pregunta solo nos llevará a dos posibles respuestas, Si o No, dado que hemos identificado
que es domingo, puedes deducir entonces que la respuesta sería No.

A continuación, analizaremos la sintaxis de cada una de las Condicionales:

6.1 Sentencia If:

En términos de programación, una pregunta determina un camino a seguir, por lo que para poder
estructurarla Python emplea la sentencia If (condición), donde If es “si” seguido de la condición.
La sintaxis de la construcción if es la siguiente:

if condición:
aquí van las órdenes que se ejecutan si la condición es cierta
y que pueden ocupar varias líneas

Sistemas de Información
Página 80
La ejecución de esta construcción es la siguiente:
La condición se evalúa siempre.
Si el resultado es True se ejecuta el bloque de sentencias
Si el resultado es False no se ejecuta el bloque de sentencias.
(mclibre, 2020)
DIAGRAMA DE FLUJO: SENTENCIA IF

Si retomamos el ejemplo, tenemos en Python que:

Sistemas de Información
Página 81
El resultado será:

Si a la variable dia, se le asignara algo diferente a “domingo”, como no tiene más bloque que

ejecutar el programa no imprimirá una salida.

Cuya salida será:

Sistemas de Información
Página 82
6.2.- Sentencia IF… Else:

En los casos en que se hace necesario tener un segundo bloque para cuando la condición devuelve

“False” (falso), en Python se define este segmento añadiendo la sentencia Else (de lo contrario).

Sintaxis de la sentencia condicional if ... else ...

La sintaxis de la construcción if ... else ... es la siguiente:

if condición:
aquí van las órdenes que se ejecutan si la condición es cierta
y que pueden ocupar varias líneas
else:
y aquí van las órdenes que se ejecutan si la condición es
falsa y que también pueden ocupar varias líneas
La ejecución de esta construcción es la siguiente:

La condición se evalúa siempre.


Si el resultado es True se ejecuta solamente el bloque de sentencias 1
Si el resultado es False se ejecuta solamente el bloque de sentencias 2.

DIAGRAMA DE FLUJO: SENTENCIA IF ... ELSE ...

Sistemas de Información
Página 83
Ejemplo:

Es importante entonces definir bien la condición que se va a evaluar y tomar


en cuenta la todas las opciones posibles, en cuyo caso si las opciones son más
de dos, se hará necesario emplear Elif para enlazar las demás condiciones o
bien usar condiciones anidadas, y hasta el final cuando no se cumpla con
ninguna de las alternativas emplear Else para indicar que hacer y de esta forma
cubrir todas las opciones posibles en nuestro programa. Saber más

Es importante recordar que una condición es un cálculo de programación cuyo resultado


es ‘Sí’ (True) o ‘No’ (False). Hay ciertos símbolos (u operadores) que se utilizan para crear
condiciones, como son:

Sistemas de Información
Página 84
Fuente: González (2009)

6.3.- Sentencia if Elif else

La estructura de control if ... elif ... else ... permite encadenar varias condiciones. elif es una
contracción de else if. La orden en Python se escribe así:

Sintaxis de la sentencia condicional if ... elif ... else ...


La sintaxis de la construcción if ... elif ... else ... es la siguiente:

if condición_1:
bloque 1
elif condición_2:
bloque 2
else:
bloque 3
Si se cumple la condición 1, se ejecuta el bloque 1
Si no se cumple la condición 1 pero sí que se cumple la condición 2, se ejecuta el bloque 2
Si no se cumplen ni la condición 1 ni la condición 2, se ejecuta el bloque 3.
Esta estructura es equivalente a la siguiente estructura de if ... else ... anidados:

Sistemas de Información
Página 85
if condición_1:
bloque 1
else:
if condición_2:
bloque 2
else:
bloque 3
Se pueden escribir tantos bloques elif como sean necesarios. El bloque else (que es opcional) se
ejecuta si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores.

DIAGRAMA DE FLUJO: SENTENCIA IF ELIF ELSE

Ejemplo: SI modificamos el ejemplo anterior y solicitamos el día de la semana, considerando que se


tiene clases sabatinas y solo domingo no se tiene clases, empleando la función elif se tendrá lo
siguiente:

Sistemas de Información
Página 86
Si por ejemplo se captura como valor “martes” la ejecución dará:

Sistemas de Información
Página 87
Practica 2. El mayor de todos

Propósito: El Estudiante aplica los conocimientos, resolviendo un caso de la


vida cotidiana

Conocimientos:

✓ If Elif Else
✓ Variables
✓ Input()
✓ Print()
✓ Operadores

Desarrollo:
1. Realiza un programa en Python para calcular el mayor de 3 números enteros.
Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
2. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
3. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.
4. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura:
Practica02, siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica02_KCGLAM” son
las siglas de tu nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino. En
caso haberlo realizado en tu libreta, será entregado a su docente para su revisión.
5. A continuación, ejecutamos el programa, presiona el botón de ejecutar y toma
captura de tus resultados.
6. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las
siguientes preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Cuáles son las ventajas de utilizar If Elif
Else?, ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

Sistemas de Información
Página 88
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
PRACTICA No 2 .- el mayor de todos

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Programa if elif else Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENID SUGERENCIAS DE
O MEJORA
SI NO
1 Codifica de manera correcta y respeta
la estructura del programa.

3 Aplica “If, elif y else” dentro del


programa de manera correcta

2 Al ejecutar el programa, solicita 3


números enteros
2 Obtiene el número mayor de 3 valores
enteros
1 Guarda el archivo con la nomenclatura
solicitada.
1 Entrega en Tiempo y forma el
programa.

CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
Página 89
Referencias

Sintes B. (2020). “if ... elif ... else”. https://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-if-


else.html

Sistemas de Información
Página 90
Lectura 7. Estructuras Repetitivas

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura subrayando las ideas principales,al


finalizar realiza la práctica No. 3

La estructura de control Repetitiva, conocida también como bucles o cíclicas, nos permiten ejecutar
un determinado bloque de código de manera repetida, siempre que se cumpla una condición.
Python tiene dos estructuras cíclicas:

1. El bucle FOR
2. El bucle WHILE

7.1 Estructura cíclica WHILE

La instrucción While se utiliza para repetir bloques de código “mientras que” una determinada
condición se cumpla.
Estructura del WHILE:

1. while <CONDICIÓN> :
2. <CÓDIGO A EJECUTAR>

Ejemplo: Generar un contador del 1 al 10 e imprimir el resultado.

Sistemas de Información
Página 91
Resultado:

While Infinito
Es un While seguido de un “True” (While True) que indica, que la condición siempre se cumplirá.
Con el propósito que el usuario no pueda salir del bucle y no finalice, hasta que ingrese un número
y elija una opción para obtener un resultado.
Break
Esta instrucción se utiliza para finalizar un bucle. Es decir, salir de él y continuar con la ejecución del
resto de las instrucciones del programa y este puede ser utilizado para While y For.

Sistemas de Información
Página 92
Ejemplo 2: Crear un menú de desayuno utilizando la repetición infinita (While True) y al elegir una
opción, ejecutar la opción, salir de la opción (break) y después continuar las instrucciones del
programa.

Nota: La variable “opción” es de tipo texto, el while solicita elegir una opción del menú 1, 2 o 3 en
caso contrario de escribir otro número o letra, estará repitiendo el menú hasta elegir la opción
correcta. Las condiciones del if están entre ‘1’ apóstrofos por ser de tipo texto, también puede
utilizar “1” comillas.

Sistemas de Información
Página 93
Resultado:

7.2.- Estructura cíclica FOR

La instrucción FOR se utiliza para repetir un bloque de código, pero a diferencia del WHILE donde se
depende de una condición (TRUE, FALSE), el bucle FOR finaliza cuando ya no tiene más elementos
que iterar.
Estructura FOR:
1. FOR <elemento> IN <elementos a iterar>:
2. <CÓDIGO A EJECUTAR>
Ejemplo 1: Crear 3 listas. Lista del 0 al 5, Lista entre 10 a 20 y Lista de los múltiplos del 5 hasta el
50 y una lista que usa la longitud de caracteres de una cadena de texto y la variable recorre
tomando cada valor.

Sistemas de Información
Página 94
Resultado

Sistemas de Información
Página 95
PRACTICA 3 -Calcular el promedio de 3 calificaciones

Propósito: Identifica y aplica las ventajas de utilizar las estructuras repetitivas


o bucles para la resolución de problemas o ejercicios académicos y
profesionales.

Conocimientos:
✓ Estructura For ✓ Control de bucles
✓ Estructura While ✓ Break
✓ Estructura While Infinito ✓ Condiciones

DESARROLLO
8. Realiza un programa en Python para calcular el promedio de 3 calificaciones.
Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
9. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
10. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.
Con la estructura repetitiva: WHILE

Sistemas de Información
Página 96
Con la estructura repetitiva: FOR

11. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica03,
siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica03_KCGLAM” son las siglas de tu
nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino. En caso haberlo realizado
en tu libreta, será entregado a su docente para su revisión.
12. A continuación, ejecutamos el programa, presiona el botón de ejecutar.
Ejemplo:

Sistemas de Información
Página 97
13. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las
siguientes preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Cuáles son las ventajas de utilizar el ciclo For y
While?, ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

Sistemas de Información
Página 98
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
PRACTICA No. 3- Calcular el promedio de 3 calificaciones

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Programa de la estructura repetitiva (FOR o Fecha
WHILE)
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL VALOR OBSERVACIONES Y/O


CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR OBTENID CALIF SUGERENCIAS DE
REACTIVO O MEJORA
SI NO
1 Codifica de manera correcta y respeta
la estructura del programa.
2 Aplica el bucle “while o for” dentro del
programa de manera correcta

1 Inicializa las variables


correspondientes y las aplica de
manera adecuada.
2 Solicita las 3 calificaciones al ejecutar el
programa.
2 Calcula y muestra el promedio de las 3
calificaciones de la manera correcta.
1 Guarda el archivo con la nomenclatura
solicitada.
1 Entrega en Tiempo y forma el
programa.

CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
Página 99
Referencias

Sintes B. (2020). “bucles For”. https://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-


for.html

Sintes B. (2020). “bucles While”. https://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-


while.html

Sistemas de Información
Página 100
Lectura 8 Listas y arreglos

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, analiza las estructuras para el


tratamiento de listas y al finalizar realiza la practica 4.

Entre los muchos tipos de estructuras de datos que tiene Python las listas son uno de los más
usados, puesto que son muy versátiles ya que permiten almacenar datos sin importar el tipo de
estos; Moya, R. (2015) define a las listas como:

Son un tipo de estructuras de datos muy flexible que guardan de forma ordenada un
conjunto de datos que no tiene por qué ser del mismo tipo. En otros lenguajes de
programación una lista equivaldría a un array, aunque Python no exige que los elementos
de la lista tengan que ser del mismo tipo (‘int’, ‘float’, ‘chr’, ‘str’, ‘bool’, etc.’).

Entonces podemos decir que una lista es un arreglo de elementos en los que podemos tener,
enteros, flotantes, cadenas de texto, boleanos, hasta otras listas dentro de la misma. Para crear una
lista solo debemos dar un nombre a esta (como cualquier variable), colocar entre corchetes y
separados por comas cada uno de sus elementos.
Figura 1 Creación de listas en python3

Nota: dentro de la lista existen diferentes tipos de datos, de izquierda a derecha:int,


float, str, lista, str.

Sistemas de Información
Página 101
Aunque podemos crear una lista con toda la información que podríamos usar Ver figura 1, también
es posible crear una lista en blanco y por medio de la función input como de algunos métodos que
se utilizan en las listas, agregarle los datos que necesitemos.

Acceder y visualizar el contenido de una lista es sencillo, haciendo el uso de la función print ya sea
para conocer el contenido completo, o alguno de los elementos en específico.

Figura 2 Visualización de todos los elementos de la lista

Nota: con la función print(nombre de la lista) se manda a visualizar en pantalla


todos los elementos contenidos en la lista.
Figura 3 Visualización de elementos específicos de una lista

Nota: con la función print(nombre de la lista [indice del elemento]) se manda a


visualizar un elementos en especifico.

Sistemas de Información
Página 102
Dentro de las listas los índices de los elementos inician en 0, por lo que el primer elemento dentro
de esta tendrá este índice, el segundo el índice 1, el tercero índice 2, etc.

Otra forma de acceder y visualizar todos los elementos que se encuentran dentro de la lista es
usando el bucle for.

Figura 4 Visualización de todos los elementos de una lista por medio del bucle for

Nota: con for podemos recorrer todos los elementos de la lista para después visualizar
con print, en este caso los elementos se muestra en una lista descendente.

Para poder trabajar con las listas Python cuenta con métodos específicos, algunos de ellos similares
a los que se usan con las cadenas de texto str, estos métodos nos permitirán agregar datos,
eliminarlos, conocer sus índices, contar repeticiones, invertirlos, etc. Python Software Foundation
(2021a). Existen once métodos para trabajar con listas en Python3, pero solo trabajaremos con los
más utilizados.

Sistemas de Información
Página 103
Tabla 1
Métodos más usados para trabajar con listas en Python3

Método Función Sintaxis

.append Agrega un elemento nuevo al final de la lista. lista.append(elemento)

Agregar elementos dentro de una lista, pero


.extend a diferencia de append al momento de lista.extend([elemento,elemento])
agregarlos, deben estar dentro de una lista.

Agrega un elemento en una posición o índice


.insert lista.insert(indice, elemento)
determinado.

Quita un elemento especifico de la lista; para


esto debe escribirse el valor del elemento. Si
.remove lista.remove(elemento)
no existe el elemento enviá un mensaje de
ValueError.

.clear Elimina todos los elementos de la lista lista.clear

Devuelve el indice del elemento que


.index coloquemos como parámetro. Si el elemento lista.index(elemento)
no existe enviá un mensaje de ValueError.

Muestra el numero de veces que se repite el


.count lista.count(elemento)
elemento que usemos como parámetro.

.reverse Invierte lo elementos de la lista. lista.reverse()

Nota: Creación propia. Basado en: Python Software Foundation (2021b), Mariños, J.(s.f), Gónzalez,
R.(2011).

Sistemas de Información
Página 104
A continuación, se muestran ejemplos de los métodos listados en la tabla 1, para estos ejemplos se
utilizará la lista “nombres”:

Figura 5 Método. append

Figura
6

Nota: se agrega el elemento "Carlos" al final de la lista


Método .extend

Nota: Se agregan al final los elementos "Armando" y "Manuel".

Sistemas de Información
Página 105
Figura 7 Método .remove

Nota: El elemento que se elimina esta dentro del parámetro de .remove, en este caso es
"pedro".

Figura 8 Método .clear

Nota: Se eliminan todos los elementos de la lista, sin embargo, la lista aun existe y al
visualizarla con print aparecen los corchetes vacíos.

Sistemas de Información
Página 106
Figura 9 Método .index

Nota: Regresa el valor del índice del elemento indicado, en este caso el elemento "juan" se
encuentra en el índice 1.

Figura 10 Método .count

Nota: Regresa el número de veces que se repite un elemento, en este caso el elemento "juan" se
repite 2 veces.

Sistemas de Información
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Figura 11 Método .reverse

Nota: Muestra los elementos en orden inverso.

Ahora que ya sabes que son las listas y sus métodos más usados para trabajar con ellas, pongamos
en práctica estos nuevos conocimientos.

Ejemplo 1

Crearemos una lista en blanco (se recomienda que el nombre de la lista haga referencia a los
elementos que contiene) y por medio del método .append ingresaremos elementos a esta. Es
necesario crear una variable para que con esta y la función input podamos ingresar por medio del
teclado los elementos de nuestra lista.

Sistemas de Información
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Figura 12 Creación de lista vacía, variable para ingreso de datos y uso del método .append.

Nota: se muestra por medio de la función print el/los elementos ingresado/s a la


lista.
Ahora bien, haciendo uso de bucles podríamos ingresar una cantidad determinada de elementos; si
deseamos determinar cuántos elementos deseamos ingresar antes de visualizar nuestra lista
podemos hacer uso del bucle for a como se muestra a continuación:

Figura 12 Creación de lista vacía, variable para determinar la cantidad de elementos que deseamos
ingresar y uso del bucle for.

A partir de este ejemplo podrás crear un programa en el que manipules una lista con los distintos
métodos y bucles que has trabajado a lo largo del submódulo.

Sistemas de Información
Página 109
Arreglos

Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas) permiten manipular datos de manera
muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera
estructurada para representar sistemas del mundo real.

En muchas aplicaciones de Ingeniería, por otra parte, más importante que la organización de los
datos es la capacidad de hacer muchas operaciones a la vez sobre grandes conjuntos de datos
numéricos de manera eficiente. Algunos ejemplos de problemas que requieren manipular grandes
secuencias de números son: la predicción del clima, la construcción de edificios, y el análisis de
indicadores financieros entre muchos otros.

La estructura de datos que sirve para almacenar estas grandes secuencias de números
(generalmente de tipo float) es el arreglo.

Los arreglos tienen algunas similitudes con las listas:


• los elementos tienen un orden y se pueden acceder mediante su posición,
• los elementos se pueden recorrer usando un ciclo for.

Sin embargo, también tienen algunas restricciones:


• todos los elementos del arreglo deben tener el mismo tipo,
• en general, el tamaño del arreglo es fijo (no van creciendo dinámicamente como las listas),
• se ocupan principalmente para almacenar datos numéricos.

Los arreglos son los equivalentes en programación de las matrices y vectores de las matemáticas.
Precisamente, una gran motivación para usar arreglos es que hay mucha teoría detrás de ellos que

Sistemas de Información
Página 110
puede ser usada en el diseño de algoritmos para resolver problemas verdaderamente interesantes.

Crear arreglos
El módulo que provee las estructuras de datos y las funciones para trabajar con arreglos se llama
NumPy, y no viene incluído con Python, por lo que hay que instalarlo por separado.

Descargue el instalador apropiado para su versión de Python desde la página de descargas de


NumPy. Para ver qué versión de Python tiene instalada, vea la primera línea que aparece al abrir
una consola.

Para usar las funciones provistas por NumPy, debemos importarlas al principio del programa:

from numpy import array


Como estaremos usando frecuentemente muchas funciones de este módulo, conviene importarlas
todas de una vez usando la siguiente sentencia:

from numpy import *


(Si no recuerda cómo usar el import, puede repasar la materia sobre módulos).

El tipo de datos de los arreglos se llama array. Para crear un arreglo nuevo, se puede usar la función
array pasándole como parámetro la lista de valores que deseamos agregar al arreglo:

>>> a = array([6, 1, 3, 9, 8])


>>> a
array([6, 1, 3, 9, 8])
Todos los elementos del arreglo tienen exactamente el mismo tipo. Para crear un arreglo de
números reales, basta con que uno de los valores lo sea:

Sistemas de Información
Página 111
>>> b = array([6.0, 1, 3, 9, 8])
>>> b
array([ 6., 1., 3., 9., 8.])
Otra opción es convertir el arreglo a otro tipo usando el método astype:

>>> a
array([6, 1, 3, 9, 8])
>>> a.astype(float)
array([ 6., 1., 3., 9., 8.])
>>> a.astype(complex)
array([ 6.+0.j, 1.+0.j, 3.+0.j, 9.+0.j, 8.+0.j])

SI deseas saber mas sobre el tratamiento de arreglos te proporcionamos en


siguiente QR o abre la siguiente URL:
http://progra.usm.cl/apunte/materia/arreglos.html

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Página 112
Práctica 4 Manipulación de listas

Propósito: Crear una lista vacía la cual por medio de los métodos estudiados
pueda manipularse para agregar y eliminar elementos de esta; así como hacer
uso de los bucles while y for, y las sentencias condicionales estudiadas.

Conocimientos: listas, métodos para manipulación de listas, bucles while y for, sentencias
condiconales if, elif, else, instrucción break.

Instrucciones:
1. Toma como base el ejemplo de la lectura.
2. Modifica el programa agregando bucles y sentencias condicionales
3. Considera que el programa tome como base una lista vacía, deberá pedir la cantidad
de elementos que deseamos ingresar, mostrar la lista y preguntar si deseamos
ingresar otro elemento.
4. Deberá solicitar la eliminación de al menos un elemento
5. Deberá tener la opción para salir del programa.

Considere que la solución depende en gran parte del uso de cada sentencia vista, la aplicación de
estas depende de tu capacidad de razonamiento y tu creatividad.

Sistemas de Información
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Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica 4 “Manipulación de listas”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Práctica 4 Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

REACTIVO CRITERIOS A CUMPLIR VALOR OBTENIDO CALIF OBSERVACIONES


Y/O SUGERENCIAS
SI NO DE MEJORA
1 Crea una lista vacía 0.5
2 Existe una variable para indicar la 1
cantidad de elementos a ingresar en
la lista
3 Hace uso del bucle for para el 2
ingreso de elementos a la lista
4 Los elementos se ingresan por 0.5
medio del teclado (input)
5 Hace uso sentencias condicionales 1
para elegir acciones de ingresar y
eliminar elementos, así como para
salir del programa.
6 Hace uso del bucle while para dar 2
continuidad o parar el programa.
7 Hace uso de los métodos .append y 2
.remove para ingresar elementos
nuevos y remover elementos
8 En todos los casos se visualiza el 1
contenido de la lista sin errores.

CALIFICACIÓN

Sistemas de Información
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Referencias:

Moya, R. (6 abril 2015). List en python, con ejemplos. Jarroba.com. https://jarroba.com/list-


python-ejemplos/

Python Software Foundation (2021). Más sobre listas. Estructura de datos. Documentación.
https://docs.python.org/es/3/tutorial/datastructures.html#more-on-lists

González, R. (2011). Listas. Revisando objetos. Python para todos.

Mariños, J.(s.f). Listas en python. Devcode. https://devcode.la/tutoriales/listas-python/

Sistemas de Información
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Desarrollo de Sistemas
Guía didáctica del estudiante

Interfaces gráficas con Python 3

Python 3 tiene la funcionalidad de crear interfaces gráficas (GUI), para ello


utiliza bibliotecas, la más fácil y que viene precargada en el instalador, y que es
multiplataformas es Tkinter (tk). Las etiquetas y su uso requieren un poco más
de especialización, a manera de ejemplo, y para que te familiarices con ellas presentamos la
creación de una ventana usando esta biblioteca.

Suarez y Suarez (2015) nos presentan el siguiente ejemplo básico.

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

# Las dos líneas siguientes son necesaias para hacer


# compatible el interfaz Tkinter con los programas basados
# en versiones anteriores a la 8.5, con las más recientes.

from tkinter import * # Carga módulo tk (widgets estándar)


from tkinter import ttk # Carga ttk (para widgets nuevos 8.5+)

# Define la ventana principal de la aplicación

raiz = Tk()

# Define las dimensiones de la ventana, que se ubicará en


# el centro de la pantalla. Si se omite esta línea la
# ventana se adaptará a los widgets que se coloquen en
# ella.

raiz.geometry('300x200') # anchura x altura

# Asigna un color de fondo a la ventana. Si se omite


# esta línea el fondo será gris

raiz.configure(bg = 'beige')

# Asigna un título a la ventana

raiz.title('Aplicación')

# Define un botón en la parte inferior de la ventana


# que cuando sea presionado hará que termine el programa.
# El primer parámetro indica el nombre de la ventana 'raiz'

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Guía didáctica del estudiante

# donde se ubicará el botón

ttk.Button(raiz, text='Salir', command=quit).pack(side=BOTTOM)

# Después de definir la ventana principal y un widget botón


# la siguiente línea hará que cuando se ejecute el programa
# construya y muestre la ventana, quedando a la espera de
# que alguna persona interactúe con ella.

# Si la persona presiona sobre el botón Cerrar 'X', o bien,


# sobre el botón 'Salir' el programa llegará a su fin.

raiz.mainloop()

cuya salida del programa en Windows es :

Puedes conocer más sobre interfaces graficas en el siguiente enlace:

https://python-para-impacientes.blogspot.com/2015/12/tkinter-interfaces-
graficas-en-python-i.html

o bien en:

https://www.youtube.com/watch?v=Nn0AVbGVMhk

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Referencia

Suarez y Suarez (2015). Tkinter: interfaces gráficas en Python. https://python-para-


impacientes.blogspot.com/2015/12/tkinter-interfaces-graficas-en-python-i.html

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