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𝐀𝐥𝐢𝐚𝐬 𝐒𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞𝐬
-La raza de los Klyntars o apodada como los simbiontes son son seres plenamente conscientes y
sensibles simbiontes capaces de proyectar sus propios sentimientos y deseos, estos son incapases de
sobrevivir en otros mundos por lo que su propocito principal es conseguir un huesped, estos son crueles
y salvajes, obligando a sus huéspedes a la violencia frecuentemente, aunque el huesped puede influir
para bien o mal en el simbionte. En el peor de los casos la salud mental del huesped terminaria
corrompiendo al simbionte en una conducta mas sadica y psicopata, el vinculo simbionte/huesped es
son más fuerte si el huésped comparte sentimientos, conductas y personalidad similares al del
simbionte.
-la apariencia de estos es liquida, amorfa y espesa sin una forma definida asta que consigua un huesped
que podria usarlo como medio de transporte o fusionandose con el, cave resaltar que si el huesped
tiene una voluntad suficientemente fuerte puede expulsar al simbionte de su cuerpo aunque para esto
se necesita un grado de inteligencia sapience. al fucionarse el simbionte se unira con el huesped y este
le proporcionara la energia para que pueda funcionar adecuadamente y mantenerlo con vida
consumiendo al huesped mientras pasa el tiempo asta que se encuentre un nuevo huesped, algo peor
que una droga porque no solo crea dependencia, destrulle, manipula a su huesped, absorbe y modifica e
intencifica todos los razgos de personalidad, comportamiento y conducta, en resumen es una criatura
que te llena de esteroides pero el simbionte tiene personalidad propia porlo queintentara que su
poseedor cumpla su voluntad.El consumo de datos biologicos e informacion para el simbionte que
pueda proporcionar su huesped son mas que invaluables.
dependen de sus anfitriones para un suministro constante de feniletilamina, un químico que nesecitan y
se encuentra como neurotransmisor en el cerebro humano. Si bien esto ha sido conocido por llevar a
algunos simbiontes para consumir el cerebro de los otros seres vivos, los productos químicos también
pueden estar listos en el chocolate procesado. Mientras que los simbiontes se conectan a un huesped,
se elevan los niveles de dopamina de su anfitrion y una vez unido con un anfitrion con inteligencia
sapience este sentira una hambre descomunal teniendo que comer y beber constantemente asta que el
simbionte acomode y se estabilize con su nuevo anfitrion por lo general suele tardar de 1 a 2 dias
aunque depende que tan fuerte sea su huesped, en caso de no ser alimentados correctamente no podra
funcionar de manera adecuada con su huesped, causando mal humor en el simbionte y en casos
extremos llegaria a comerse a su huesped para sobrevivir.
𝐇𝐚𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐲 𝐝𝐞𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐫𝐚𝐳𝐚
-𝗦𝗶𝗺𝗯𝗶𝗼𝘀𝗶𝘀: el simbionte es capas de aderirse a un huesped ya que sin este no puede sobrevivir en otros
mundos que no sean el suyo, una vez realizada la simbiosis y que el Simbionte se han unido
completamente con su anfitrion Hay 3 niveles de la simbiosis biológica, o "unión" que se puede lograr
entre un simbionte y su huesped, cada una con diferentes consecuencias biológicas los Simbiontes a
demas de tiener cierta capacidad para percibir los pensamientos y las emociones de las criaturas
sensibles
𝟑- 𝐞𝐧 𝐞𝐬𝐭𝐚 𝐮𝐧𝐢𝐨𝐧 𝐧𝐨 𝐬𝐨𝐧 𝐩𝐚𝐫𝐚 𝐧𝐚𝐝𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐭𝐢𝐛𝐥𝐞𝐬 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐩𝐚𝐫𝐚 𝐪𝐮𝐞 𝐡𝐚𝐥𝐥𝐚 𝐮𝐧𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐮𝐧𝐢𝐜𝐚𝐜𝐢𝐨𝐧
𝐦𝐮𝐭𝐮𝐚 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐞 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐲 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐚𝐬𝐢 𝐪𝐮𝐞 𝐞𝐥 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐭𝐨𝐦𝐚𝐫𝐚 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐫𝐨𝐥 𝐭𝐨𝐭𝐚𝐥 𝐝𝐞𝐥 𝐜𝐮𝐞𝐫𝐩𝐨 𝐬𝐢
𝐞𝐥 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐧𝐨 𝐞𝐬 𝐥𝐨 𝐬𝐮𝐟𝐢𝐜𝐢𝐞𝐧𝐭𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭𝐞 𝐟𝐮𝐞𝐫𝐭𝐞 𝐦𝐞𝐧𝐭𝐚𝐥𝐦𝐞𝐧𝐭𝐞, 𝐮𝐬𝐚𝐧𝐝𝐨 𝐚 𝐬𝐮 𝐚𝐧𝐟𝐢𝐭𝐫𝐢𝐨𝐧 𝐜𝐨𝐦𝐨
𝐦𝐞𝐝𝐢𝐨 𝐝𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐧𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐬𝐮 𝐦𝐞𝐝𝐢𝐨 𝐝𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐧𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐞, 𝐞𝐬𝐭𝐚 𝐮𝐧𝐢𝐨𝐧 𝐬𝐞 𝐟𝐫𝐞𝐜𝐮𝐞𝐧𝐭𝐚 𝐚𝐦𝐞𝐧𝐮𝐝𝐨 𝐜𝐨𝐧
𝐧𝐢ñ𝐨𝐬, 𝐚𝐧𝐜𝐢𝐚𝐧𝐨𝐬 𝐲 𝐚𝐧𝐢𝐦𝐚𝐥𝐞𝐬
una ves unidos el simbionte podra cubrir completamente al huesped aumentando la altura y conplexion
muscular, la cara envuelta del huesped presentara una boca mas grande con varios dientes largos y
puntiagudos junto con una lengua mas larga y en el caso particular de este simbionte 4 extremidades en
la espalda de su huesped que funcionan como tentaculos, la aparente armadura echa del simbionte
envolviendo a su huesped es lo suficientemente densad como para que las armas convencionales como
armas blancas o balas convencionales sean inutiles contra el ya que las parara antes de que toquen o
dañen a su huesped, cuando cubre a su huesped este muestra una mayor resistencia a los golpes, esto
se puede realizar a voluntad del huesped o del simbionte para proteger la vida de este.
-𝐅𝐚𝐜𝐭𝐨𝐫 𝐜𝐮𝐫𝐚𝐭𝐢𝐯𝐨: devido que el simbionte no puede sobrevivir fuera de su planeta sin un huesped el
simbionte hara todo lo posible para mantener vivo a su huesped curando y regenerando tegido para
evitar que muera, sin embargo esto solo en heridas de mortales o que les impida funcionar
adecuadamente como el desangrado inevitable o la fractura de una o todas las extremidades y
envenenamiento, sin embargo al curar a su huesped el simbionte usa una parte de si mismo para curar a
su huesped por lo que lo debilita cada vez que se usa, el factor curativo no se puede usar si no queda
suficiente del simbionte o si el simbionte no hacido alimentado correctamente o si este esta desnutrido (
la perdida de masa del simbionde debido al factor curativo se puede recuperar alimentandolo y con el
debido descanso del cuerpo, esta habilidad se puede usar 1 ves cada 7 turnos.
𝐃𝐞𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬
es suceptible a las vibraciones sonicas y al fuego aunque puede soportar mejor el fuego los sonidos
estruendosos o altas frecuencias sonicas son realmente lo que lo terminan derrotand, al usarse ruidos
estruendosos el simbionte se ocultara dentro de su huesped buscando ocultarse de este por lo que
quedara oculto hasta que el sonido pare aunque tardara 2 turnos para volver, si el ruido continua o es
demaciado fuerte como para causar vivraciones sonicas en el simbionte este no tendra mas remedio
que abandonar a su huesped para volverse a unir a el o para buscar otro huesped, tambien si se tiene la
fuerza fisica suficiente es posible separar al simbionte de su huesped usando pura fuerza fisica, aunque
este metodo es menos efectivo ya que el simbionte tratara de mostrar resistencia, una vez el simbionte
es obligado a separarse de su huesped este queda en un estado aturdido, mareado y confuso del cual se
necesitara 3 turnos para volver a la normalidad, aunque su major desventaja es que no puede sobrevivir
mas de 24h sin un huesped.
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Datos
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『Nombre』Chariot
『Apellido』????
『Edad』????
『Raza』Klyntar
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D a t o s ll
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『género』asexual
『orientación sexual』depende
『personalidad』
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D a t o s lll
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-𝐀𝐫𝐦𝐚𝐬 𝐩𝐫𝐨𝐩𝐢𝐚𝐬 el simbionte unido con un huesped y envuelto completamente usa su masa corporal
para crear cuchillas, el huesped puéde crear sus propias armas gracias al simbióte que saca de su cuerpo
o bién transforma partes de su cuérpo en armas, un ejemplo de esto es formar puntas de lanzas en las 4
extremidades extras en la espalda del huesped que funcionan como tentaculos( esta caracteristica es
propia de este simbionte) tambien puede lanzar las cuchillas aunque estas dejan de ser parte del
simbionte, esta se puede usar 1 ves cada 2 turnos y gasta 20-30 de energia dependiendo que tan grande
sean las armas creadas
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D a t o s lV
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『Lista de Técnicas/Habilidades』
- Habilidad sentir el ki
- Habilidad Nº2
- Habilidad Nº3
(Todas estas habilidades tienen que tener una descripción aunque sea breve y un coste de energía si es
que no son pasivas, como volar o detectar ki)
𝐒𝐞𝐱𝐭𝐨 𝐬𝐞𝐧𝐭𝐢𝐝𝐨: es una habilidad pasiva que el huesped puede usar siempre y cuando este posea al
simbionte este sexto sentido le proporciona una habilidad extrasensorial, que le avisa de los potenciales
peligros inmediatos con una sensación de hormigueo en la parte posterior de su cabeza, que le advierte
centésimas de segundo antes de producirse el peligro (caídas, balas o incluso, peligros indefinidos),
aunque esto no garantisa que evite el ataque, con entrenamiendo se puede ser capas de detectar la
precencia de otros seres vivos
-𝐄𝐱𝐭𝐫𝐞𝐦𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐞𝐱𝐭𝐫𝐚𝐬: gracias al simbionte el huesped cuando este cubierto con este o no, podra
crear asta 4 extremidades mas con la forma de tentaculos estas a diferencia de las 4 extras que ya tiene
en la espalda y estan fijas en la espalta estas 4 extremidades con forma de tentaculo pueden crearse en
cualquier parte del cuerpo teniendo un total de 12 extremidades como maximo ( las 2 piernas, 2 brazos,
los 4 extras que bienen con el simbionte + 4 mas que se pueden crear), un ejemplo de como se puede
usar es agregar 2 tentaculos en cada brazo para usarlos como latigo o alargar su alcanze de ataque, esta
habilidad se puede usar 2 veces cada 3 turnos y para crear cada extremidad se necesita de 25 de
energia.
(Todas estas habilidades tienen que tener una descripción extensa sobre limitaciones, propiedades,
efectos y características junto con un coste de energía y un uso cada X turnos si es que no son pasivas)
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