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𝐑𝐚𝐳𝐚: 𝐊𝐥𝐲𝐧𝐭𝐚𝐫

𝐀𝐥𝐢𝐚𝐬 𝐒𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞𝐬

-La raza de los Klyntars o apodada como los simbiontes son son seres plenamente conscientes y
sensibles simbiontes capaces de proyectar sus propios sentimientos y deseos, estos son incapases de
sobrevivir en otros mundos por lo que su propocito principal es conseguir un huesped, estos son crueles
y salvajes, obligando a sus huéspedes a la violencia frecuentemente, aunque el huesped puede influir
para bien o mal en el simbionte. En el peor de los casos la salud mental del huesped terminaria
corrompiendo al simbionte en una conducta mas sadica y psicopata, el vinculo simbionte/huesped es
son más fuerte si el huésped comparte sentimientos, conductas y personalidad similares al del
simbionte.

-la apariencia de estos es liquida, amorfa y espesa sin una forma definida asta que consigua un huesped
que podria usarlo como medio de transporte o fusionandose con el, cave resaltar que si el huesped
tiene una voluntad suficientemente fuerte puede expulsar al simbionte de su cuerpo aunque para esto
se necesita un grado de inteligencia sapience. al fucionarse el simbionte se unira con el huesped y este
le proporcionara la energia para que pueda funcionar adecuadamente y mantenerlo con vida
consumiendo al huesped mientras pasa el tiempo asta que se encuentre un nuevo huesped, algo peor
que una droga porque no solo crea dependencia, destrulle, manipula a su huesped, absorbe y modifica e
intencifica todos los razgos de personalidad, comportamiento y conducta, en resumen es una criatura
que te llena de esteroides pero el simbionte tiene personalidad propia porlo queintentara que su
poseedor cumpla su voluntad.El consumo de datos biologicos e informacion para el simbionte que
pueda proporcionar su huesped son mas que invaluables.

dependen de sus anfitriones para un suministro constante de feniletilamina, un químico que nesecitan y
se encuentra como neurotransmisor en el cerebro humano. Si bien esto ha sido conocido por llevar a
algunos simbiontes para consumir el cerebro de los otros seres vivos, los productos químicos también
pueden estar listos en el chocolate procesado. Mientras que los simbiontes se conectan a un huesped,
se elevan los niveles de dopamina de su anfitrion y una vez unido con un anfitrion con inteligencia
sapience este sentira una hambre descomunal teniendo que comer y beber constantemente asta que el
simbionte acomode y se estabilize con su nuevo anfitrion por lo general suele tardar de 1 a 2 dias
aunque depende que tan fuerte sea su huesped, en caso de no ser alimentados correctamente no podra
funcionar de manera adecuada con su huesped, causando mal humor en el simbionte y en casos
extremos llegaria a comerse a su huesped para sobrevivir.
𝐇𝐚𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐲 𝐝𝐞𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐫𝐚𝐳𝐚

-𝗦𝗶𝗺𝗯𝗶𝗼𝘀𝗶𝘀: el simbionte es capas de aderirse a un huesped ya que sin este no puede sobrevivir en otros
mundos que no sean el suyo, una vez realizada la simbiosis y que el Simbionte se han unido
completamente con su anfitrion Hay 3 niveles de la simbiosis biológica, o "unión" que se puede lograr
entre un simbionte y su huesped, cada una con diferentes consecuencias biológicas los Simbiontes a
demas de tiener cierta capacidad para percibir los pensamientos y las emociones de las criaturas
sensibles

𝟏- 𝐞𝐧 𝐞𝐬𝐭𝐚 𝐮𝐧𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐚𝐧𝐭𝐨 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐞𝐥 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐲 𝐬𝐮 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐬𝐨𝐧 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐭𝐢𝐛𝐥𝐞𝐬 𝐚𝐥 𝟏𝟎𝟎%


𝐡𝐚𝐛𝐢𝐞𝐧𝐝𝐨𝐮𝐧𝐚 𝐦𝐞𝐣𝐨𝐫 𝐜𝐨𝐦𝐮𝐧𝐢𝐜𝐚𝐜𝐢𝐨𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐞 𝐞𝐬𝐭𝐨𝐬 ,𝐞𝐧 𝐞𝐬𝐭𝐞 𝐠𝐫𝐚𝐝𝐨 𝐝𝐞 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐬𝐢𝐬 𝐭𝐚𝐧𝐭𝐨 𝐞𝐥
𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐬𝐮 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐬𝐨𝐧 𝐜𝐚𝐩𝐚𝐬𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐭𝐨𝐦𝐚𝐫 𝐝𝐞𝐜𝐢𝐬𝐢𝐨𝐧𝐞𝐬 𝐬𝐨𝐛𝐫𝐞 𝐞𝐥 𝐜𝐮𝐞𝐫𝐩𝐨 𝐚𝐮𝐧𝐪𝐮𝐞 𝐩𝐨𝐫
𝐥𝐨 𝐠𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐥 𝐞𝐬𝐭𝐨𝐬 𝐬𝐞 𝐩𝐨𝐧𝐞𝐧 𝐝𝐞𝐚𝐜𝐮𝐞𝐫𝐝𝐨, 𝗰𝗮𝘃𝗲 𝗿𝗲𝘀𝗮𝗹𝘁𝗮𝗿 𝗾𝘂𝗲 𝗮𝘂𝗻 𝘁𝗲𝗻𝗶𝗲𝗻𝗱𝗼 𝘂𝗻 𝗰𝗼𝗻𝘁𝗿𝗼𝗹 𝗺𝘂𝘁𝘂𝗼 𝗲𝗹
𝘀𝗶𝗺𝗯𝗶𝗼𝗻𝘁𝗲 𝗲𝘀 𝗰𝗮𝗽𝗮𝘀 𝗱𝗲 𝗰𝗼𝗻𝘁𝗿𝗼𝗹𝗮𝗿 𝗹𝗮𝘀 𝗮𝗰𝗰𝗶𝗼𝗻𝗲𝘀 𝗱𝗲 𝘀𝘂 𝗵𝘂𝗲𝘀𝗽𝗲𝗱 𝗮𝘀𝘁𝗮 𝗰𝗶𝗲𝗿𝘁𝗼 𝗽𝘂𝗻𝘁𝗼, 𝐞𝐧 𝐞𝐬𝐭𝐚 𝐮𝐧𝐢𝐨𝐧
𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐩𝐨𝐝𝐫𝐚 𝐚𝐝𝐪𝐮𝐢𝐫𝐢𝐫 𝐭𝐨𝐝𝐚𝐬 𝐥𝐚𝐬 𝐡𝐚𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐝𝐞𝐥 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐜𝐮𝐚𝐧𝐝𝐨 𝐥𝐚𝐬 𝐚𝐜𝐭𝐢𝐯𝐞.

𝟐- 𝐞𝐧 𝐞𝐬𝐭𝐞 𝐭𝐢𝐩𝐨 𝐝𝐞 𝐮𝐧𝐢𝐨𝐧 𝐞𝐥 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐲 𝐬𝐮 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐧𝐨 𝐬𝐨𝐧 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐭𝐢𝐛𝐥𝐞𝐬 𝐚𝐥 𝟏𝟎𝟎% 𝐩𝐞𝐫𝐨 𝐬𝐢 𝐥𝐨


𝐬𝐮𝐟𝐢𝐜𝐢𝐞𝐧𝐭𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐩𝐚𝐫𝐚 𝐞𝐥 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐬𝐞 𝐪𝐮𝐞𝐝𝐞 𝐜𝐨𝐧 𝐞𝐥 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥 𝐡𝐚𝐬𝐭𝐚 𝐜𝐨𝐧𝐬𝐞𝐠𝐮𝐢𝐫 𝐚𝐥𝐠𝐨
𝐦𝐞𝐣𝐨𝐫 𝐨 𝐬𝐞𝐚 𝐚𝐫𝐫𝐚𝐧𝐜𝐚𝐝𝐨, 𝐞𝐬𝐭𝐚 𝐮𝐧𝐢𝐨𝐧 𝐜𝐚𝐫𝐞𝐜𝐞 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐮𝐧𝐢𝐜𝐚𝐜𝐢𝐨𝐧 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝟏 𝐞𝐧𝐭𝐨𝐧𝐜𝐞𝐬 𝐞𝐥 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞
𝐬𝐞 𝐪𝐮𝐞𝐝𝐚𝐫𝐚 𝐞𝐧 𝐮𝐧 𝐞𝐬𝐭𝐚𝐝𝐨 𝐢𝐧𝐚𝐜𝐭𝐢𝐯𝐨 𝐩𝐫𝐨𝐩𝐨𝐫𝐜𝐢𝐨𝐧𝐚𝐧𝐝𝐨 𝐚𝐥 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐮𝐧 𝐦𝐚𝐲𝐨𝐫 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐫𝐨𝐥 𝐝𝐞 𝐭𝐨𝐝𝐚𝐬
𝐥𝐚𝐬 𝐚𝐜𝐜𝐢𝐨𝐧𝐞𝐬 𝐭𝐨𝐦𝐚𝐝𝐚𝐬, 𝐬𝐢𝐧 𝐞𝐦𝐛𝐚𝐫𝐠𝐨 𝐞𝐥 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐬𝐞𝐠𝐮𝐢𝐫𝐚 𝐢𝐧𝐟𝐥𝐮𝐥𝐥𝐞𝐧𝐝𝐨 𝐞𝐧 𝐞𝐥 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐨𝐫𝐭𝐚𝐦𝐢𝐞𝐧𝐭𝐨
𝐝𝐞𝐥 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐯𝐨𝐥𝐯𝐢𝐞𝐧𝐝𝐨𝐬𝐞 𝐜𝐚𝐝𝐚𝐝𝐚 𝐝𝐢𝐚 𝐦𝐚𝐬 𝐢𝐧𝐞𝐬𝐭𝐚𝐛𝐥𝐞, 𝐯𝐢𝐨𝐥𝐞𝐧𝐭𝐨 𝐲 𝐜𝐨𝐧 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐨𝐫𝐭𝐚𝐦𝐢𝐞𝐧𝐭𝐨𝐬
𝐩𝐬𝐢𝐜𝐨𝐩𝐚𝐭𝐚𝐬, 𝗲𝗻 𝗲𝘀𝘁𝗮 𝘂𝗻𝗶𝗼𝗻 𝗲𝗹 𝗵𝘂𝗲𝘀𝗽𝗲𝗱 𝗽𝘂𝗲𝗱𝗲 𝘂𝘀𝗮𝗿 𝗮 𝘃𝗼𝗹𝘂𝗻𝗱𝗮𝗱 𝘁𝗼𝗱𝗮𝘀 𝗹𝗮𝘀 𝗵𝗮𝗯𝗶𝗹𝗶𝗱𝗮𝗱𝗲𝘀 𝗱𝗲𝗹
𝘀𝗶𝗺𝗯𝗶𝗼𝗻𝘁𝗲, 𝘁𝗿𝗮𝗻𝘀𝗳𝗼𝗿𝗺𝗮𝗻𝗱𝗼𝘀𝗲 𝗮 𝘃𝗼𝗹𝘂𝗻𝘁𝗮𝗱 𝐚𝐮𝐧𝐪𝐮𝐞 𝐞𝐥 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐚𝐥 𝐧𝐨 𝐞𝐬𝐭𝐚𝐫 𝐮𝐧𝐢𝐝𝐨 𝐚𝐥 𝟏𝟎𝟎%
𝐜𝐨𝐦𝐞𝐧𝐳𝐚𝐫𝐚 𝐚 𝐜𝐨𝐧𝐬𝐮𝐦𝐢𝐫 𝐚𝐥 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝

𝟑- 𝐞𝐧 𝐞𝐬𝐭𝐚 𝐮𝐧𝐢𝐨𝐧 𝐧𝐨 𝐬𝐨𝐧 𝐩𝐚𝐫𝐚 𝐧𝐚𝐝𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐭𝐢𝐛𝐥𝐞𝐬 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐩𝐚𝐫𝐚 𝐪𝐮𝐞 𝐡𝐚𝐥𝐥𝐚 𝐮𝐧𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐮𝐧𝐢𝐜𝐚𝐜𝐢𝐨𝐧
𝐦𝐮𝐭𝐮𝐚 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐞 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐲 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐚𝐬𝐢 𝐪𝐮𝐞 𝐞𝐥 𝐬𝐢𝐦𝐛𝐢𝐨𝐧𝐭𝐞 𝐭𝐨𝐦𝐚𝐫𝐚 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐫𝐨𝐥 𝐭𝐨𝐭𝐚𝐥 𝐝𝐞𝐥 𝐜𝐮𝐞𝐫𝐩𝐨 𝐬𝐢
𝐞𝐥 𝐡𝐮𝐞𝐬𝐩𝐞𝐝 𝐧𝐨 𝐞𝐬 𝐥𝐨 𝐬𝐮𝐟𝐢𝐜𝐢𝐞𝐧𝐭𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭𝐞 𝐟𝐮𝐞𝐫𝐭𝐞 𝐦𝐞𝐧𝐭𝐚𝐥𝐦𝐞𝐧𝐭𝐞, 𝐮𝐬𝐚𝐧𝐝𝐨 𝐚 𝐬𝐮 𝐚𝐧𝐟𝐢𝐭𝐫𝐢𝐨𝐧 𝐜𝐨𝐦𝐨
𝐦𝐞𝐝𝐢𝐨 𝐝𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐧𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐬𝐮 𝐦𝐞𝐝𝐢𝐨 𝐝𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐧𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐞, 𝐞𝐬𝐭𝐚 𝐮𝐧𝐢𝐨𝐧 𝐬𝐞 𝐟𝐫𝐞𝐜𝐮𝐞𝐧𝐭𝐚 𝐚𝐦𝐞𝐧𝐮𝐝𝐨 𝐜𝐨𝐧
𝐧𝐢ñ𝐨𝐬, 𝐚𝐧𝐜𝐢𝐚𝐧𝐨𝐬 𝐲 𝐚𝐧𝐢𝐦𝐚𝐥𝐞𝐬
una ves unidos el simbionte podra cubrir completamente al huesped aumentando la altura y conplexion
muscular, la cara envuelta del huesped presentara una boca mas grande con varios dientes largos y
puntiagudos junto con una lengua mas larga y en el caso particular de este simbionte 4 extremidades en
la espalda de su huesped que funcionan como tentaculos, la aparente armadura echa del simbionte
envolviendo a su huesped es lo suficientemente densad como para que las armas convencionales como
armas blancas o balas convencionales sean inutiles contra el ya que las parara antes de que toquen o
dañen a su huesped, cuando cubre a su huesped este muestra una mayor resistencia a los golpes, esto
se puede realizar a voluntad del huesped o del simbionte para proteger la vida de este.

-𝐅𝐚𝐜𝐭𝐨𝐫 𝐜𝐮𝐫𝐚𝐭𝐢𝐯𝐨: devido que el simbionte no puede sobrevivir fuera de su planeta sin un huesped el
simbionte hara todo lo posible para mantener vivo a su huesped curando y regenerando tegido para
evitar que muera, sin embargo esto solo en heridas de mortales o que les impida funcionar
adecuadamente como el desangrado inevitable o la fractura de una o todas las extremidades y
envenenamiento, sin embargo al curar a su huesped el simbionte usa una parte de si mismo para curar a
su huesped por lo que lo debilita cada vez que se usa, el factor curativo no se puede usar si no queda
suficiente del simbionte o si el simbionte no hacido alimentado correctamente o si este esta desnutrido (
la perdida de masa del simbionde debido al factor curativo se puede recuperar alimentandolo y con el
debido descanso del cuerpo, esta habilidad se puede usar 1 ves cada 7 turnos.

-𝐀𝐦𝐩𝐥𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚𝐜𝐢𝐨𝐧 𝐝𝐞 𝐡𝐚𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬: cuando el simbionte envuelve completamente al huesped este


amplifica sus 5 sentidos, le proporciona al huesped una mejora de recistencia fisica, stamina y reflejos
tambien lo vuelve mas resistente a los golpes o impactos, aparte de una mejora de los 5 sentidos y
fisicas el simbionte analiza las habilidaes del huesped para hacerlas propias y mejorarlas cuando este las
use ( ejemplo si el huesped puede correr solo 1km con la ayuda del simbionte podra correr 3) sin
embargo la mejora es proporcional a las habilidades y encuanto mas fuerte se vuelva el huesped el
simbionte se fortalezera junto con el por lo que no puede mejorar por si solo cave resaltar que estas
mejoras junto con la armadura del simbionte causan repercuciones despues de una pelea,
entrenamiento, las repercuciones son similares a una resaca 3 veces mas fuerte junto con dolor
muscular naucias y vomito, si no se cuida o trata adecuadamente el huesped podria morir

𝐃𝐞𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬

es suceptible a las vibraciones sonicas y al fuego aunque puede soportar mejor el fuego los sonidos
estruendosos o altas frecuencias sonicas son realmente lo que lo terminan derrotand, al usarse ruidos
estruendosos el simbionte se ocultara dentro de su huesped buscando ocultarse de este por lo que
quedara oculto hasta que el sonido pare aunque tardara 2 turnos para volver, si el ruido continua o es
demaciado fuerte como para causar vivraciones sonicas en el simbionte este no tendra mas remedio
que abandonar a su huesped para volverse a unir a el o para buscar otro huesped, tambien si se tiene la
fuerza fisica suficiente es posible separar al simbionte de su huesped usando pura fuerza fisica, aunque
este metodo es menos efectivo ya que el simbionte tratara de mostrar resistencia, una vez el simbionte
es obligado a separarse de su huesped este queda en un estado aturdido, mareado y confuso del cual se
necesitara 3 turnos para volver a la normalidad, aunque su major desventaja es que no puede sobrevivir
mas de 24h sin un huesped.

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《FICHA DEL SERVER》

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Datos

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『Nombre』Chariot

『Apellido』????

『Edad』????

『Altura』no tiene una altura fija

『Raza』Klyntar

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D a t o s ll

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『género』asexual

『orientación sexual』depende

『personalidad』

『Historia (Puede ser in role)』

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D a t o s lll
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『 1º Técnica Personalizada Inicial』

-𝐀𝐫𝐦𝐚𝐬 𝐩𝐫𝐨𝐩𝐢𝐚𝐬 el simbionte unido con un huesped y envuelto completamente usa su masa corporal
para crear cuchillas, el huesped puéde crear sus propias armas gracias al simbióte que saca de su cuerpo
o bién transforma partes de su cuérpo en armas, un ejemplo de esto es formar puntas de lanzas en las 4
extremidades extras en la espalda del huesped que funcionan como tentaculos( esta caracteristica es
propia de este simbionte) tambien puede lanzar las cuchillas aunque estas dejan de ser parte del
simbionte, esta se puede usar 1 ves cada 2 turnos y gasta 20-30 de energia dependiendo que tan grande
sean las armas creadas

『Coste de Energía y especificaciones』

(Coste de energía puede ser en unidades o porcentajes)

(Especificaciones es las veces que puedes usarlo cada X turnos)

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D a t o s lV

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『Lista de Técnicas/Habilidades』

- Habilidad sentir el ki

- Habilidad Nº2

- Habilidad Nº3

(Todas estas habilidades tienen que tener una descripción aunque sea breve y un coste de energía si es
que no son pasivas, como volar o detectar ki)

『Lista de Técnicas/Habilidades Personalizadas』

- Habilidad Personalizada Nº1

𝐒𝐞𝐱𝐭𝐨 𝐬𝐞𝐧𝐭𝐢𝐝𝐨: es una habilidad pasiva que el huesped puede usar siempre y cuando este posea al
simbionte este sexto sentido le proporciona una habilidad extrasensorial, que le avisa de los potenciales
peligros inmediatos con una sensación de hormigueo en la parte posterior de su cabeza, que le advierte
centésimas de segundo antes de producirse el peligro (caídas, balas o incluso, peligros indefinidos),
aunque esto no garantisa que evite el ataque, con entrenamiendo se puede ser capas de detectar la
precencia de otros seres vivos

- Habilidad Personalizada Nº2

𝐓𝐞𝐥𝐚𝐫𝐚ñ𝐚 𝐎𝐫𝐠𝐚𝐧𝐢𝐜𝐚: el simbionte cubriendo las muñecas de su hesped, o cuando el simbionte lo


envuelve completamente el huesped es capas de lanzar telarañas organicas las cuales se produciran
dentro del huesped y se lanzaran con ayuda del simbionte, esta telaraña es lo suficientemente
resistente como para soportar a huesped y al simbionte, aunque el huso prolongado y forzado de las
telarañas causa mareos, nauseas, y deshidratación por lo que es recomendado que se usen 50 por dia es
recomendado que el huesped se mantenga hidratado, esta no se puede realizar corectamente si el
simbionte esta mal alimentado, tiene hambre o esta desnutrido, tampoco se puede realizar si el estado
emocional del huesped es de deprecion o extrema tristesa, esta telaraña se puede usar para transporte
o movilidad sin cooldown aparente aunque los efectos secundarios siguen ahi ( solo para transporte y
movilidad) esta tomara 15 de enegia por cada telaraña. Esta tambien se puede husar para inmovilizar a
sus oponentes pero se usa 1 vez cada 3 turnos, inmovilizando a sus enemigos por 1 turno, como esta
telaraña es mas grande causa un major desgaste y equivale a 4 telarañas normales, tomando 25 de
energia

- Habilidad Personalizada Nº3

-𝐄𝐱𝐭𝐫𝐞𝐦𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐞𝐱𝐭𝐫𝐚𝐬: gracias al simbionte el huesped cuando este cubierto con este o no, podra
crear asta 4 extremidades mas con la forma de tentaculos estas a diferencia de las 4 extras que ya tiene
en la espalda y estan fijas en la espalta estas 4 extremidades con forma de tentaculo pueden crearse en
cualquier parte del cuerpo teniendo un total de 12 extremidades como maximo ( las 2 piernas, 2 brazos,
los 4 extras que bienen con el simbionte + 4 mas que se pueden crear), un ejemplo de como se puede
usar es agregar 2 tentaculos en cada brazo para usarlos como latigo o alargar su alcanze de ataque, esta
habilidad se puede usar 2 veces cada 3 turnos y para crear cada extremidad se necesita de 25 de
energia.

(Todas estas habilidades tienen que tener una descripción extensa sobre limitaciones, propiedades,
efectos y características junto con un coste de energía y un uso cada X turnos si es que no son pasivas)

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