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ACTIVIDAD Nº2

Titulación: Máster Universitario en Tecnología


Aplicada a la Práctica Docente.

Asignatura: Plataformas, Redes y Comunidades Educativas.

Firma: María Isabel Yunta Valbuena

Fecha: 05/12/2022
1. INTRODUCCIÓN

La actividad consiste en escoger un área de contenido y una etapa educativa para desarrollar y
diseñar un ejemplo de gamificación en el aula.

2. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Antes de comenzar con el desarrollo de esta actividad, creo conveniente realizar un análisis de la
importancia de las Tecnologías de la Información y Comunicación en nuestras aulas de la Etapa
Infantil, tal y como se recoge en el Anexo I del Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se
establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil, en el apartado de
Competencia digital: se inicia el proceso de alfabetización digital que conlleva, entre otros, el acceso
a la información, la comunicación y la creación de contenidos a través de medios digitales, así como
el uso saludable y responsable de herramientas digitales.

En la actualidad, el aprendizaje en la escuela debe ir dirigido a formar a personas autónomas, críticas


y con pensamiento propio. De ahí la necesidad de incluir las TIC dentro de este proceso, ya que
hacen que la forma de aprender sea más motivadora y favorece la atención, interacción y
participación del alumnado.

2.1 Etapa y nivel educativo.


La siguiente propuesta va dirigida a los discentes de 2º nivel de 2º ciclo de Educación Infantil (4-5
años de edad) y engloba los contenidos de las tres áreas de aprendizaje (Área 1: Crecimiento en
Armonía, área 2: Descubrimiento y Exploración del Entorno y el área 3: Comunicación y
Representación de la Realidad).

2.2 Nombre de la actividad y justificación.


A continuación, desarrollaremos un conjunto de actividades basadas en la gamificación, que se
trabajarán a lo largo del curso escolar con el Proyecto de etapa “El mundo en un clic”. En este caso
las actividades hacen referencia a la Unidad Didáctica ¡Corre, corre ardillita! cuyo centro de interés
es la estación otoñal.
El hecho de que esta unidad este englobada en un proyecto, favorece el aprendizaje en las tres áreas
correspondientes a los ámbitos de experiencia y del desarrollo infantil, respetando en todo
momento el desarrollo psicoevolutivo de cada alumno y alumna.
2.3 Desarrollo de las actividades.
En primer lugar, las actividades se llevan a cabo a través de diferentes tipos de agrupamientos (gran
grupo, pequeño grupo e individual) respetando así en todo momento los diferentes ritmos con los
que nos encontramos y adecuando el tiempo de realización a cada niño. Además, están ordenadas
según su finalidad (motivación, desarrollo y evaluación) siguiendo una metodología activa y
significativa.
− Actividades de motivación: que nos servirán para conocer sus ideas previas y partir de ellas.
Se trabajarán en gran grupo:
o Caja misteriosa: al llegar a clase se encuentran con una caja que tiene un código QR
en la tapa. Al escanearlo con la tablet, descubren que se trata de la ardilla “Maripili”
que les pide ayuda porque está atrapada y no puede salir. Dentro de la caja hay la
primera pista, que es la fotografía de un árbol castaño, como el que hay en el colegio.
o Somos detectives: en la asamblea se tomará la decisión de cómo organizar la
búsqueda y se decide que entre todos crear brigadas de detectives. Para que les
resulte más fácil identificarse, cada cuadrilla será un color, elegirán que nombre
ponerse y tendrán su propio carnet que colorearan y escribirán el nombre propio.

− Actividades de desarrollo: nos servirán para ir consolidando todos los contenidos a trabajar
a lo largo de la unidad. Se trabajarán en pequeños grupos:
o Elemental querido Watson: a lo largo de todo el colegio, se han ido colocando
diversas pistas manipulativas relacionadas con la lectoescritura, lógico-matemáticas
y conocimiento del entorno que han aprendido en clase y relacionadas con la unidad
didáctica. Según cada grupo vaya superando las pruebas irán completando estrellas
en su carnet de detective.
o La danza del bosque: La última pista será descifrar un código que abre el candado
del armario del material del gimnasio (que es donde se encuentra encerrada la
ardilla). Pero para descifrar ese código, todos los grupos juntos tiene que representar
con su cuerpo como se mueven los animales del bosque (oso, conejo, lobo, ciervo...)
al ritmo de una canción. Si lo hacen correctamente, la maestra les dará el ultimo
código que necesitan para liberar a la ardilla.

− Actividades de evaluación: nos servirán para evaluar el nivel de consecución de los


contenidos, algunas las realizaremos en gran grupo y otras de manera individual.
o Informe policial: con la aplicación de Kahoot, tendrán que responder a unas
preguntas relacionadas con las actividades (en qué lugar se encontraba la ardilla
atrapada, cuáles son los animales del baile, cuáles eran los números del código…).
o Compartimos lo aprendido: en el blog del cole, colgaremos las fotos y videos de
todas las actividades realizadas para que las familias y otros grupos del colegio
puedan verlo.
o Padlet del otoño: añadiremos estas actividades al padlet del otoño de la unidad, con
aquellos aspectos que más les han llamado la atención.
o Diploma de Detective: En agradecimiento por el esfuerzo, trabajo en equipo y
compañerismo cada alumno decorará su diploma para llevárselo a casa.

2.4 Calendario y secuenciación de las sesiones.


Estas actividades se desarrollarán a lo largo del mes de noviembre como parte de la Unidad
Didáctica ¡corre, corre ardillita! Las actividades de motivación se realizarán en 2 sesiones de 45
minutos cada una, dentro del aula en el rincón de la asamblea.
Las actividades de desarrollo, estarán secuenciadas en varias sesiones a lo largo de una semana y
media, según el horario de clase, los espacios del colegio disponibles y en coordinación con el resto
de tutoras del mismo nivel. En cuanto a las actividades de evaluación, la temporalización será de
unas 4 o 5 sesiones a la semana según el ritmo de aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas.

2.5 Recursos
Los recursos tecnológicos y aplicaciones digitales empleados son: ordenador, PDI, tablet, internet,
plastificadora, Genially, Kahoot, Lector código QR, Padlet y blog.

2.6 Materiales
Pinturas, rotuladores, folios, cartulinas de colores, pegatinas, cartones, tijeras, pegamento,
candado, caja de madera, ardilla de peluche, imágenes, canciones, fotografías…

3. CONCLUSIÓN

Steam, Drónica didáctica, metaverso didáctico, gamificación…parecen palabras sacadas de películas


de ciencia ficción, pero no es así, estamos en el origen de las escuelas del futuro. Escuelas en las que
las metodologías interactivas, la ludificación y la competencia digital forma parte del proceso de
enseñanza-aprendizaje tanto de los docentes como de los discentes.
Jugar es lo que motiva al niño a seguir adelante y vivir el presente. Es lo que más feliz le hace en sus
años de escolarización, pues cuando disfruta del juego crea conexiones mentales tan intensas que
décadas posteriores seguimos acordándonos de esta actividad. Jugar no solo es divertido, sino que
nos hace más inteligentes, más fuertes, más rápidos, más extrovertidos y más activos. (Manu
Sánchez Montero, 2021).

4. BIBLIOGRAFÍA

Cordero, C (anfitriona). (2022). Bocados de Educación. [Podcast]. Spotify.


https://open.spotify.com/episode/3P2eAWqcuAm60YMgEb6USQ?si=viuPOJ-
mTv6a_sdUce2TNA&utm_source=native-share-menu

Letcraft Educación (2022). Competencia Digital con Minecraft. https://l3tcrafteducacion.com/

Pluma y arroba. Grupo y Red de Innovación e Investigación Educativa centrada en su propia


Metodología STEAM. https://sites.google.com/site/plumayarroba/home

Real Decreto 95/2022, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la
Educación Infantil. 1 de febrero de 2022. B.O.E. No. 28
Sánchez Montero, M. (2021). En clase sí se juega: Una guía práctica para crear tus propios juegos
en el aula. Paidós.

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