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Lic.

Administración de Empresas

Materia:

Modelos Operacionales

Tema:

Investigación

Profesor:

Ing. Anabel Morales Inno

Nombre:

Fernando Javier Carvajal Perea


Transporte
Acto y consecuencia de trasladar algo de un lugar a otro, también se nombra
transporte a aquellos artilugios o vehículos que sirven para tal efecto, llevando
individuos o mercaderías desde un determinado sitio a otro.
El transporte se clasifica en; marítimo, aéreo y Terrestre. Por su tipo se divide en
dos tipos de transporte, público y privado.
Cuando se habla de trasporte público, se habla de autobuses, trenes y otras
unidades móviles que se utilizan para la movilización de los ciudadanos de una
comunidad, pero que esta manejado y solventado por el estado vigente. Aunque
cabe mencionarse que algunos vehículos pertenecen a empresas privadas que
manejan algún tipo de acuerdo con el gobierno y asumen el compromiso de brindar
el servicio a la comunidad.
El transporte publico en cambio es el que pertenece a individuos o empresas
particulares, donde el responsable de la manutención de dichos vehículos son
dueños, al igual que serán quienes respondan por ellos en caso de accidentes.
El trasporte forma parte de la logística, que son los medios y métodos que permiten
organizar un servicio o una empresa. Siendo en el mundo del comercio donde la
logística se ve vinculada en el movimiento de bienes de un lugar a otro, en el
momento apropiado bajo las condiciones adecuadas, es lo que conocemos como
trasporte de mercancías. En este sentido, el trasporte incluye tanto los vehículos
como las infraestructuras relacionadas (camiones, barcos, trenes de carga,
carreteras, puertos, etc.,).
Estos son algunos ejemplos:
Medios de transporte aéreo.
Medios de transporte terrestre.

Medio de transporte marítimo.


Asignación
Palabra proveniente del latín assignatio, es el acto y resultado de asignar: indicar,
establecer u otorgar aquello que corresponde. Este es un concepto que mantiene
relación estrecha con el salario o sueldo, dado que se define algunas veces como
la recompensa monetaria que es percibida después de llevar a cabo una actividad
cualquiera, en otro plano es un sinónimo de tareas o deberes, practicas impuestas
en las instituciones académicas.
Es importante la asignación, porque es de esta manera que se otorgan beneficios,
responsabilidades a un cierto fin o individuo sobre una acción determinada; por
ejemplo las asignación en el ámbito económico lo podemos ver como beneficios
obtenidos a través de los programas sociales de un gobierno, en el entorno
académico hablar de asignaciones es referirse a las tareas y condiciones que un
maestro se encarga de dar en la escuela, y en un entorno laboral se refiere a la
distribución de actividades, en materia de gestores de personal y jefes.
Juegos y estrategias
Empecemos por definir la lo que es “JUEGO”, deriva del latín iocus que significa
“broma”. Un juego es aquella actividad desarrollada por uno o mas individuos y esta
tiene como propósito de primera mano el entretener y divertir; por otro lado, busca
desarrollar habilidades y destrezas intelectuales, motoras y/o sociales.
Los juegos son practicados por seres humanos y animales, gracias a esta practica
los seres vivos aprendemos a socializar y desarrollas las habilidades necesarias
para la supervivencia en el hábitat.
Un ejemplo esto es; cuando un gato juega con objetos en movimientos, este
aprende a cazar. De igual manera un niño que practica juegos con normas, aprende
a negociar, llegar a consensos y a socializar; es por esto que el juego es sumamente
importante en la fase de la infancia, y esta presente a lo largo de toda la vida.
Los juegos tienen características variables, y que dependerán en gran medida de
su contexto de uso y tipología. Podemos ver que existen juegos espontáneos y
libres, estructurados en función de cumplimiento de metas y reglas; aunque todos
ellos son de igual manera eficaces para el desarrollo de habilidades.
Como vemos existen muchos tipos de juegos (sociales, colaborativos, competitivos,
educativos) que requieren habilidades (verbales, numéricos, físicos, etc.) y los
cuales son por medio de (tableros, dados, cartas, piezas, pantallas).
De manera mas general se pueden dividir los juegos en:
• Juegos populares: los practicados comúnmente en la infancia, cuyas
normas suelen ser consensuadas entre los participantes antes de iniciar y
este puede incluir objetos o una simple actividad motriz. Por ejemplo: juegos
de pelota, escondidas, atrapadas, encantados, etc.
• Juegos de mesa: aquellos juegos que utilizan un tablero, fichas y por lo tanto
una mesa. Estos juegos cuentan con una meta y normas establecidas. Por
otro lado, tenemos que algunos de estos dependen de estrategia, mientras
que otros dependen de la suerte. Por ejemplo:
monopolio, la oca, domino, ajedrez, damas chinas, etc.

• Juegos deportivos: estos son juegos basados en competición física; ya sea


entre personas o entre equipos. Como es el caso de competencias de
velocidad o partidos de baloncesto, de acuerdo con los estudiosos estos
juegos deben distinguirse de los juegos comunes, por el propósito que tienen
“la competición” y no el entrenamiento.

• Juegos de rol: aquí los participantes asumen la identidad y función de un


determinado rol. Estos juegos tienen por característica que sus participantes
construyen una historia en la medida en que se desarrolla el mismo.
• Video juegos: estos tienen como soporte recurso visuales (pantalla de tv,
pantalla de computadora, consolas de video juegos) de fija o portátil.

• Juegos para ejercitar la mente: aquellos que buscan estimular las


habilidades intelectuales espaciales, numéricas o verbales, como lo es el
sudoku, crucigramas, sopas de letras, etc. Son popularmente llamados
pasatiempos.

• Juegos de azar y probabilidad: son aquellos que la posibilidad de ganar


depende, en gran medida de la suerte. Es a través de este tipo de juegos que
se realizan apuestas, cuyo premio dependerá estrictamente de la
probabilidad estadística. Los lugares de practica son habitualmente en los
casinos y de forma privada. ejemplos de estos son: naipes, el bingo, la lotería,
los dados, la ruleta, cubilete.
• Juegos educativos: diseñados con fines estrictamente educativos. Estos
son usados como complementos del aprendizaje en el aula, y pueden ser
focalizados en valores o en conceptos abstractos que requieren ser
explicados de maneras simples.

• Juegos olímpicos: esto son juegos de competición deportiva profesional


a nivel internacional. Esto son celebrado cada 4 años y el cual se divide
en tres tipos.
 Juegos olímpicos de verano.
 juegos olímpicos de invierno.
 juegos paralímpicos.
Estrategias
Procedimiento a través del cual se toman las decisiones en un escenario
determinado con el objetivo de conseguir una o varias metas, visto de otro punto
podemos decir que la estrategia es una conexión que existe entre los objetivos
finales y las acciones que se han de poner en practica para llegar a dicho objetivo;
es decir, es un plan a través del cual se intenta conseguir un meta.
Esta palabra viene del término griego stratos, que significa ejército, y agein que
significa guía. Lo que entendemos como “la guía del ejército”, es de esta manera
que vemos que su origen es meramente militar; y con el tiempo se fue expandiendo
su campo de aplicación a otros campos del conocimiento como la administración o
los negocios.
Existen diferentes tipos de estrategias:
• Estrategia de aprendizaje: estrategia que hace referencia a los diferentes
modelos, procedimientos y tácticas implementadas para en la adquisición de
conocimiento y aprendizajes. Este tipo de estrategias se emplean en el
ámbito educativo para lograr el aprendizaje de una tercera persona. Un
ejemplo de esta es; la utilización de mapas conceptuales para fijar conceptos
complejos, mapas mentales, etc.

• Estrategia militar: plan a través del cual se disponen los recursos militares
para cumplir con una misión militar en cuestión.
• Estrategia empresarial: esta hace referencia a los planes o métodos que
dan rumbo a una empresa a fin de lograr cumplir sus objetivos empresariales.
Dicho de otra forma, es el plan de acción, plasmado en la misión, visión y
valores de la organización, y que han de seguir cada área de la empresa para
lograr cumplir las metas de la misma.

• Estrategia de negocio: esta hace referencia al plan que sigue una empresa
para sus objetivos, enfocándose en el posicionamiento de mercado de la
organización y en la obtención de ingresos. A simple vista se perciben
parecidas, pero la empresarial abarca muchas áreas de la empresa, mientras
la de negocio se centra en conseguir más beneficios.
• Estrategia de inversión: son los lineamientos que personas con idea de
invertir deberán seguir a la hora de elaborar su portafolio. De esta manera el
inversionista deberá decidir; por ejemplo: que porcentaje destinará a renta
fija y que porcentaje destinará a renta variable.

• Estrategia de marketing: esta hace referencia al plan de acción que se


llevara a cabo para conseguir un objetivo comercial, tal como impulsar las
ventas o la participación en el mercado.
Teoría de colas o líneas de espera
Es el estudio cuantitativo de los sistemas de líneas de espera en sus diferentes
modalidades, el cual sirve para definir la manera mas efectiva de gestionar un
sistema de colas, dicho de otra forma, es un estudio matemático del comportamiento
de las líneas de espera. El cual se presenta cuando llegamos a un establecimiento
para adquirir un servicio a un “servidor”, el cual cuenta con cierta capacidad de
atención, si el “servidor” no esta disponible inmediatamente y decidimos esperar, es
cuando se forma una línea de espera.
Dicho esto, entendemos que esta teoría nos proporciona una base sobre el tipo de
servicio que podemos esperar de un determinado recurso, y de como este recurso
puede proporcionar un determinado grado de servicio a sus clientes.
Esta teoría tiene sus aplicaciones en diferentes campos de acción, como es el caso
de:
▪ Cajeros automáticos.
▪ Restaurantes de comida rápida.
▪ Facturación en aeropuertos.
▪ Esperas en líneas de atención telefónica.
▪ Llamadas a la policía o a compañías de servicios públicos.
▪ Intersecciones de tráfico.
Esta teoría tiene como objetivo lo siguiente:
▪ Hacer una evaluación del costo. Beneficio en las modificaciones posibles al
sistema.
▪ identificar el nivel óptimo de capacidad del sistema, que minimiza el costo
global del mismo.
▪ Establecer un balance optimo entre coste de capacidad y costo de unan
espera larga.
▪ Enfocarse en el tiempo de permanencia en el sistema o en la cola, así como
en los factores; paciencia del cliente a según el tipo de servicio especifico
considerado lo que puede influir en que un cliente abandone el sistema.
Un sistema de colas se justifica por seis características principales:
▪ Tiempo de distribución de entradas o llegadas.
▪ El tipo de distribución de salidas o retiros.
▪ Diciplina del servicio
▪ Los canales del servicio.
▪ El número máximo de clientes permitidos en el sistema.
▪ La fuente o población.
Fuente de entrada o población de potencial: es un conjunto de individuos (no
necesariamente vivos) que pueden llegar a solicitar dicho servicio, el cual se puede
considerar como finita o infinita. aun siendo finita su numero de elementos es tan
grande que el numero de individuos que ya están solicitando el citado servicio, sin
prácticamente afectar a la frecuencia con la que la población potencial genera
nuevas peticiones de servicio.
Cliente: todo individuo de la población que solicita servicio. Suponiendo que los
tiempos de llegada de clientes consecutivos son 0<t1<t2…, será importante conocer
el patrón de probabilidad según el cual la fuente de entrada genera clientes.
Capacidad de la cola: número máximo de clientes que pueden estar haciendo cola
(previo a ser atendidos). En la mayor parte de los casos reales la capacidad de la
cola es finita, suponerla infinita al haberse llegado a ese número limite.
Disciplina de la cola: esta es la forma en que los clientes serán seleccionados para
ser servidos. Las disciplinas más habituales son:
➢ Disciplina FIFO (first in first out) o FCFS (first come first served); en esta
se atiende al cliente que antes haya llegado.
➢ Disciplina LIFO (last first out) o LCFS (last come first served) este
consiste en atender primero al cliente que ha llegado el ultimo.
➢ La RSS (random selection of service), o SIRO (service in random order),
que selecciona a los clientes de forma aleatoria.
Mecanismo de servicio: procedimiento por el cual se da servicio a los clientes que
lo solicitan, para determinar el mecanismo de servicio, debemos conocer el numero
de servidores de dicho mecanismo y la distribución de probabilidad del tiempo que
le lleva a cada servidor dar un servicio. En caso de que dichos servidores tengan
distinta destreza para dar el servicio, se debe especificar la distribución del tiempo
de servicio de cada uno.
La cola: conjunto de clientes que hacen espera, es decir clientes que ya han
solicitado el servicio pero que aun no han pasado al mecanismo de servicio.
El sistema de la cola: el conjunto que forma la cola y el mecanismo de servicio, de
la mano de la disciplina de la cola, que es lo que indica el criterio de que cliente de
la cola elegir para pasar al mecanismo de servicio.
En la siguiente figura se pueden apreciar de mejor manera los elementos y su
interacción.

Estructura típica.
Una línea un servidor.

Ejemplo: Un lavado de carros automático o un muelle de descarga de un solo carril.


Entra el auto al auto lavado-automático pasa por la lavadora y listo
Sistema de múltiples colas

Ejemplo: Es típico de una peluquería o una panadería en donde los clientes toman
un número al entrar y se les sirve cuando llega el turno. En un consultorio médico
llega toma el turno y espera hasta que le toque su turno para ser atendido.

Como vemos el modelo de colas nace por la falta de equilibrio entre la demanda de
un servicio y la capacidad del sistema para cumplir con esta demanda. Y este
genera un costo de espera, donde esperar significa desperdicio de algún recurso
que bien se puede aprovechar en otra cosa, cuya formula es:

Costo total de espera = Cd * L


Dende C= costo de espera por llegada y por unidad de tiempo,
L= longitud promedio de la cola.

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