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Universidad Tecnológica de México

Formato de Registro de Protocolo de Investigación

I. Datos de identificación

Elaborado: Equipo

Nombre del
E-mail:
participante (s):

Facultad o Escuela: Diseño en animación y arte digital

Campus: TOLUCA

Carrera: Diseño en animación y arte digital

Cuatrimestre: 5 Ciclo: 23-1

Profesor Claudia Lorena Muciño Yañez E- claudia_mucino@my.unitec.edu.mx Firma:


responsable: mail:

Línea de Planeación de proyectos de diseño y animación


investigación:

amorales@mail.unitec.mx
Director académico: Ana Araceli Morales Luckie E- Firma:
mail:

II. Datos del proyecto

Línea general de generación y/o


Procesos creativos en el diseño y la comunicación visual
aplicación del conocimiento:
Sublínea de investigación (opcional):

Tema: Planeación de proyectos de diseño y animación


Elementos adicionales para la creación de personajes infantiles en series
Título del proyecto de investigación:
mexicanas
Asignatura que se relaciona con el
Planeación del proceso de diseño
proyecto:
Aplicación de la metodología como medio de producción de proyectos servicio
Impacto social y/o académico:
sobre un producto creativo

III. Información general del proyecto

Título
ELEMENTOS ADICIPONALES PARA LA CREACION DE PERSONAJES INFANTILES EN SERIRES MEXICANAS

Resumen (máximo 200 palabras) y palabras clave


Con respecto a una investigación hecha, el resultado fue que en la actualidad no hay programas relacionados con la
educación animada y sobre todo que no informa a los menores sobre la gran diversidad de cultura con la que cuenta
México, y con su basta información que puede brindar tanto a un público mayor y en este caso menor. El principal objetivo
es mostrar de una manera más dinámica y atractiva para el público infantil, adquirir una basta cantidad de información en
forma de entretenimiento para que puedan valorar y relacionarse sobre este tema, ya que puede ser parte de su entorno, y
además de cierta manera también fomentar las tradiciones y cultura mexicana, tanto aquí en el país como en otros países
de diferentes lugares.

Así del mismo modo, recolectar información precisamente de los niños para que la creación del personaje tenga el impacto
esperado en el proyecto, y podamos alcanzar el objetivo establecido, en el fomentar la cultura mexicana hacia el mundo.
Key word: niños, cultura, educación, México, entretenimiento, animación

Objetivo general
permite a los más pequeños de la casa ir descubriendo aspectos de la vida diaria, así como las costumbres y tradiciones por
medio de un personaje con características y rasgos mexicanos. Y de la misma manera en su vocabulario y la forma correcta
de hablar o expresarse, a su vez muestra interés principalmente a un público de menor de edad, con fines dedistracción y
diversión, así como de aprendizaje, entre otras cosas aptas para su edad.

Pregunta (s) de investigación

¿Qué es una animación?


¿Qué es educación?
¿Qué es cultura?
¿Qué es entretenimiento?
¿Qué es un personaje?
¿Para qué sirve un personaje?
¿Qué características debe llevar un personaje?
¿Cuál es la edad infantil?

Hipótesis o supuesto preliminar

Dentro de nuestra hipótesis encontramos uno de nuestros objetivos principales que son, impulsar y despertar el interés
hacia la cultura mexicana de una manera llamativa en los niños, para que del mismo modo, puedan aprender sobre México
y entretenerse. Ya que también es muy evidente que en la actualidad ya no se fomenta la participación y la inculcación de
aprender sobre las tradiciones en México.

Así que por medio del personaje y series de esta manera podamos mejorar un y aumentar el incremento de interés, así
como personajes secundarios que podrían ser animales representativos de la cultura y/o incluso objetos personificados.

Marco teórico (Indicar las principales teorías que se abordarán en el estudio)

ENTRETENIMIENTO: Para comprender la noción, por lo tanto, en primer lugar, hay que centrarse en el verbo entretener.
Así se denomina a la acción de divertir o distraer a una o más personas. El término además puede aludir a lograr que algo
resulte menos aburrido o incómodo. (Porto., 2022.)

ANIMACION DIGITAL: La animación tradicional agrupa una serie de técnicas que, mediante secuencias de dibujos o
imágenes, dan la sensación de movimiento. En el caso de la animación digital o por computadora el efecto se logra con el
uso de programas computacionales.

La animación por computadora es considerada un sucesor digital de las técnicas de stop motion, que es capaz de emplear
modelos 3D y otras técnicas de animación tradicionales, como la animación cuadro por cuadro. (anonimo, 2021)

CULTURA MEXICANA: La cultura mexicana, en particular la actual, es una combinación de varias culturas, desde la
española que llegó con la Conquista, las diversas culturas del México prehispánico e incluso algunos elementos de las
culturas africanas que llegaron a ciertas regiones al ser traídas como esclavos. (BARCELO, 2021)

EDUCACION EN LA ANIMACION: El uso de animaciones ayuda a entender y recordar información, ha aumentado


enormemente desde la invención de las poderosas gráficas por computadora. Esta tecnología permite crear animaciones
fáciles y baratas. Previamente, la animación tradicional requería técnicas de labor especializadas que consumían mucho
tiempo y eran caras. En contraste, el software ahora está disponible, eso lo hace accesible para educadores y autores de
sus propias animaciones, sin la necesidad de experiencia especial. Maestros ya no están limitados a confiar en gráficas
estáticas, pero pueden convertirlas en animaciones educacionales. (anonimo, wikipedia, 2020)

Metodología (Tipo de investigación, participantes, método (s), técnicas de recolección de datos y estrategias de
análisis) (No más de 150 palabras)

Inductiva: el alumno recopila información que le permita establecer conceptos propios sobre las necesidades del proyecto.
Deductiva: el alumno reproduce sus conceptos a partir de los elementos adicionales para la creación de personajes
infantiles en series mexicanas.
Las técnicas de recolección:
1ª mano: el alumno buscara fuentes de información que le permitan crear un marco teórico para la investigación del
proyecto.
3ª. Mano: el alumno recopila opinión u orientación de expertos en elementos adicionales para la creación de personajes
infantiles en series mexicanas.

Anexos de evidencia del proyecto (ENTREGA BAJO FECHA FINAL SOLICITADA)

EL ALUMNO ANEXARÁ LA SIGUIENTE EVIDENCIA QUE REALIZÓ EN LA INVESTIGACIÓN.


1.- Artículo científico que contenga los elementos adicionales para la creación de personajes infantiles en series
mexicanas.
un formato editorial de 8 páginas. PDF

Referencias (Estilo de la American Psychological Association)

COMPLEMENTAR APA
IV. Área exclusiva del Comité de Evaluación*

Miembro 1 (nombre y cargo): Firma:

Miembro 2 (nombre y cargo): Firma:

Fecha de registro:

Observaciones:

INVESTIGACIÓN

-GUSTOS DE NIÑOS EN LAS CARICATURAS ACTUALES

El Instituto Tecnológico - AIJU ha elaborado un estudio compuesto por una muestra de 4.800 niños y niñas de entre 4 y 12 años en
Alemania, Francia, Reino Unido y España, destacando sus preferencias

Los valores y las preferencias de los niños evolucionan, y comprender los cambios que experimentan los niños y niñas del momento
se vuelve un imprescindible a la hora de desarrollar productos y servicios que sean atractivos y apropiados para ellos. En este
sentido, tras dos años de investigación, el Insituto Tecnológico - AIJU ha elaborado un estudio para determinar las características
de los niños de hoy, que ha permitido segmentar a los niños no solo por los factores tradicionales de género y edad, sino también
por sus actitudes e intereses. Así, el Informe Nuevo perfil de los niños: preferencias entre los 4 y los 12 años ha definido a un total
de 8 perfiles de niños diferentes mediante una muestra de 4.800 niños y niñas de entre 4 y 12 años en Alemania, Francia, Reino
Unido y España.

Sobre este aspecto, la directora del departamento de Consumidor Infantil y Pedagogía de AIJU, María Costa, en una entrevista para
JUGUETES b2b explicaba que “los fabricantes deben dejar de ver un conjunto de ‘clones’ cuando piensan en el target infantil, no
todos los niños son iguales, ni conociendo a uno o a una los tenemos conocidos a todos/as”. Por ello, según añade, “estos segmentos
son muy potentes para plantear una revisión del catálogo, para desarrollar gamas, para realizar el análisis de valor de los
componentes del producto, y ajustar los costes a los elementos críticos y relevantes”.

A continuación, revelamos las ocho tipologías mencionadas en el estudio:

SuperKids (de 4 a 8 años - 9% niñas y 91% niños): Audaces; intrépidos; activos; el más fuerte y el más rápido; le gusta ayudar.

Temas principales: Héroes y aventuras.

Preferencias en juguetes: Figuras de acción, disfraces, juegos de rol, armas, espadas, correpasillos, vehículos.

Enchanted (de 4 a 8 años - 98% niñas y 2% niños): Más mental que física, soñador, amistad, artista, bonito.

Temas principales: Magia y fantasía, cuentos de hadas, princesas y unicornios.

Preferencias en juguetes: Muñecas, peluches, artes y manualidades, vestirse, cantar, casas y castillos.
Makers (de 4 a 11 años - 49% niñas y 51% niños): No muy activo físicamente, solucionador de problemas, gran imaginación, creativo
y creador, inventor, autónomo.

Temas principales: Ciencia y temas creativos.

Preferencias en juguetes: Construcción, robots, codificación, experimentos, creación de música o animaciones, entrenamiento
cerebral, Do it Yourself.

Nature Lovers (de 4 a 11 años - 79% niñas y 21% niños): Activos, curiosos y exploradores, aman estar afuera, descubrir la naturaleza,
leer, creativos, artísticos, cooperativos.

Temas principales: Mundo de aventuras naturales, animales y mascotas, insectos y mariposas, jardinería.

Preferencias en juguetes: Juguetes de peluche, animales, aire libre, juegos de mesa, artesanía.

Fantasy Heroes (de 4 a 12 años - 9% niñas y 91% niños): El más fuerte, ser un superhéroe a través de la pantalla, no muy activo
físicamente, leer, soñador fantasioso, aventuras desde el sofá.

Temas principales: Aventuras imaginarias y superhéroes.

Preferencias en juguetes: Tecnología, figuras de acción, vehículos, juegos.

Winners (de 7 a 12 años - 13% niñas y 87% niños): Deportivos y muy activos, competitivos, ganador, desafío físico, rápido, ídolos,
juego al aire libre.

Temas principales: equipos, ligas y eventos deportivos reales.

Preferencias en juguetes: Figuras de acción, juguetes que promueven las actividades físicas, deportivos y al aire libre.

Techies (de 7 a 12 años - 21% niñas y 79% niños): Lector digital, medianamente físicos activos, desafíos tecnológicos, control,
genio.

Temas principales: Ciencia, robótica, alta tecnología.

Preferencias en juguetes: Construcciones y nuevas tecnologías, robots y mascotas, inteligencia artificial, aplicaciones, tecnología
3D, drones.

Trendies (de 7 a 12 años - 87% niñas y 13% niños): Lo último en tecnología, Internet, creativo, apasionado, moda, música, líder.

Temas principales: moda, marcas, celebridades, emojis, instituto.

Preferencias en juguetes: Manualidades, Do it Yourself, joyas, accesorios de moda, muñecas de moda, juegos de mesa, tecnología,
juguetes musicales.

Animación

Los primeros dibujos animados producidos en México datan de los años treinta del Siglo XX y los pioneros nacionales del género
son Salvador Pruneda, Bismark Mier, Salvador Patiño y Carlos Manríquez; todos ellos formados en estudios de los Estados Unidos,
como el de los hermanos Fleisher, la Metro Goldwin Mayer y en Walt Disney.

Carlos Maríquez y los primeros intentos de un estudio de animación


Entre 1928 y 1930, Carlos Manríquez trabaja para Disney como ayudante de Emil Flohri, entonces jefe del departamento de
escenografía. Luego, en 1934, intenta fundar un estudio de animación en México con apoyo gubernamental: escribe al en ese
entonces presidente Lázaro Cárdenas solicitándole “fondos para emprender en México el negocio de las caricaturas animadas”.
Días después recibe un telegrama que le informa que su solicitud ha sido remitida a la Secretaría de Gobernación. Nada se vuelve
a saber del asunto, de manera que este artista permanece en Hollywood hasta finales de los años cincuenta, donde colabora con
Disney y otros estudios, como Warner Brothers. Tendrán que pasar muchos años para que regrese a México, hasta los años sesenta,
cuando se incorpora a Gamma Productions, la empresa que maquila para la televisión norteamericana la legendaria serie “Rocky
and Bullwinkle”.

Salvador Pruneda, una película que quedó en el intento

En 1919, Salvador Pruneda tiene su primer contacto con los dibujos animados en Hollywood, donde conoce a otros mexicanos que
también trabajan en la industria, como Bismarck Mier y Salvador Patiño.

Dos años después, regresa a México y crea la historieta “Don Catarino y su apreciable familia”, que publica el diario El Heraldo.
Pero, por su postura política, se ve obligado al exilio y se establece en Los Ángeles, donde permanece cinco años.

En 1923 asiste en Hollywood a las primeras pruebas de sonorización cinematográfica y colabora en Walt Disney. A su retorno a
México, en 1928, ha adquirido la suficiente pericia técnica para establecer un estudio que produce noticieros, cortinillas, títulos y
traylers para la industria cinematográfica; colaboran con él sus compañeros de Hollywood, Bismarck Mier y Salvador Patiño. Aquí
Pruneda inicia la adaptación al cine de dibujos animados de su historieta “Don Catarino”. Asegura a la prensa de la época, “No es
una prueba lo que vamos a hacer, pues ya hemos hecho lo suficiente para estar seguros de que el trabajo que saldrá de este estudio
será tan bueno como el mejor americano […] una sinfonía tonta a la mexicana [puede] tener un éxito loco”.

Pese a que Moisés Viñas asegura en su “Índice Cronológico del Cine Mexicano” que el corto se estrena en 1934, lo más seguro es
que haya quedado inconcluso. Carlos Sandoval —quien conoce a Pruneda y sus colaboradores precisamente en el momento en
que están produciendo esta pieza—, afirma que llegó a ver “ocho o diez segundos” del experimento, “que desgraciadamente sólo
quedó en el intento”.

Alfonso Vergara Andrade y el nacimiento de AVA

En 1935, Alfonso Vergara Andrade, un médico de origen vasco especializado en otorrinolaringología y aficionado al dibujo, la pintura,
la fotografía y el cine, abre el que terminaría siendo el primer estudio de animación exitoso de la ciudad de México: El Estudio AVA,
bautizado así por las iniciales de su promotor.

El doctor Alfonso Vergara pertenece a la generación formada en los años inmediatos a la etapa armada de la Revolución Mexicana;
una generación anhelante de paz y confiada en las promesas de modernización que anuncia el Siglo XX.

En la nueva era de vida civil todo hay que inventarlo o cuando menos todo hay que mexicanizarlo. El ejemplo irresistible e irrefrenable
proviene de los Estados Unidos y sus pujantes industrias culturales. Y así como a otros les toca “inventar” la radio mexicana, el cine
mexicano, el swing mexicano, los cómics mexicanos o los ice cream Imagen de la película “Los Cinco Cabritos” mexicanos, al
otorrinolaringólogo le toca “inventar” los dibujos animados mexicanos.

Con recursos obtenidos aliviando narices, oídos y gargantas, el doctor Vergara acondiciona su taller de dibujos animados en la
azotea del edificio donde además tiene su consultorio y su casa habitación. “Nunca supimos de dónde le nació al doctor la inquietud
de hacer dibujos animados. No tenía antecedentes técnicos ni tenía capital”, cuenta Carlos Sandoval, quien se incorpora a la
empresa en 1936.

Sus primeros aliados son Antonio Chavira —con experiencia en el medio como productor de títulos y créditos— y Francisco Gómez,
un joven intrigado por la química de la fotografía. A estos pioneros debemos los primeros revelados en color hechos en la ciudad de
México, realizados en 1936, precisamente en el cuarto oscuro construido en los altos de la clínica.
El doctor Vergara y Francisco Gómez construyen la primera cámara de animación “mexicana” adaptando una vieja Pathé de
manivela a la que le añaden un motor de un cuarto de caballo. Como ni siquiera imaginan las mesas de luz fría, para “sincronizar”
sus dibujos acoplan unos marcos de madera con cristales incrustados e iluminados con focos incandecentes, que al calentarse
obligan a interrumpir el trabajo a cada instante. Hasta que advierten, merced a una fotografía publicada en la prensa, que el registro
de los dibujos se consigue mediante clavijas: los pupilos del doctor dejan de recurrir a los clips que rudimentariamente utilizaban
para ese propósito.

Al principio, los animadores no trabajan con hojas de celuloide sino con papel copia. Pero gracias a que un paciente del doctor que
era ejecutivo de Columbia Pictures, les facilita unos cortos de Charles Mintz, los trabajadores de AVA disponen de auténticas cintas
de dibujos animados para su estudio. Armados con lupas se dan a su examen. “Era como estar haciendo la disección de un cuerpo.
¡Allí estaba la revelación de los misterios que nos rodeaban!”, cuenta Carlos Sandoval. Su principal descubrimiento es que no se
necesitan 24 dibujos por cada segundo de película, bastan doce.

Completan sus lecciones observando una y otra vez las películas de Popeye, Betty Boop, Mutt y Jeff, el Conejo Oswald, el gato
Félix o las de Mickey Mouse, que por entonces se exhiben en los cines de la capital mexicana. Y con aquellos recursos y esas
influencias, el Estudio AVA produce “Paco Perico en premier”, la primer cinta mexicana de dibujos animados. La película pionera del
género dura cinco minutos, está realizada en blanco y negro, y se termina entre 1934 y 1935. Comparte la atmósfera surrealista
característica de las animaciones norteamericanas de la época y carece casi por completo de referencias mexicanistas —uno de
los elementos centrales del humor de la época.

A “Paco Perico en Premier” sigue una primera versión de “El tesoro de Moctezuma”. Paco ya tiene compañera: Catita, una perica
con un sensual cuerpo de mujer, inspirada en la Bety Boop de los tiempos previos a la supresión de la sexualidad en la animación
estadounidense. La aventura donde los Perico buscan un tesoro azteca, supuestamente oculto en las pirámides de Teotihuacán, se
estrena el miércoles 25 de diciembre de 1935 en el cine Mundial.

EDUCACIÓN

La educación es el proceso de facilitar el aprendizaje o la adquisición de conocimientos, habilidades, valores, creencias y hábitos
de un grupo de personas que los transfieren a otras personas, a través de la narración de cuentos, la discusión, la enseñanza, el
ejemplo, la formación o la investigación. La educación no solo se produce a través de la palabra, pues además está presente en
todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. Generalmente, la educación se lleva a cabo bajo la dirección de las figuras de
autoridad: los padres, los educadores (profesores o maestros),1 2 pero los estudiantes también pueden educarse a sí mismos en
un proceso llamado aprendizaje autodidacta.3 Cualquier experiencia que tenga un efecto formativo en la forma en que uno piensa,
siente o actúa puede considerarse educativa.

La educación puede tener lugar en contextos formales o informales. La

educación formal está comúnmente dividida en varias etapas, como Educación preescolar, escuela primaria, escuela secundaria y
luego la universidad o instituto. Al concluir la formación se expide un comprobante o certificado de estudios, que permite acceder a
un nivel más avanzado. Existe una educación conocida como no formal (no escolarizada) por la que, a diferencia de la formal, no
se recibe un certificado que permita acceder a un nuevo nivel educativo al terminar la formación; normalmente, los lugares que
ofrecen la educación no formal, son los centros comunitarios, instituciones privadas, organizaciones civiles o el Estado. El estudio
de la educación se denomina pedagogía, ahora se habla de la necesidad de continuar con los procesos educativos más allá de la
educación formal.

El derecho a la educación ha sido reconocido por muchos gobiernos. A nivel global, el artículo 13 del Pacto Internacional de Derechos
Económicos, Sociales y Culturales de 1966 de las Naciones Unidas reconoce el derecho de toda persona a la educación.4 Aunque
en la mayoría de los lugares hasta una cierta edad la educación sea obligatoria, a veces la asistencia a la escuela no lo es, y una
minoría de los padres eligen la escolarización en casa, a veces, con la ayuda de la educación en línea.

EDUCACIÓN EN LA ANIMACIÓN

Las animaciones educacionales se definen como animaciones producidas para un propósito específico de aprendizaje.

El uso de animaciones ayuda a entender y recordar información, ha aumentado enormemente desde la invención de las poderosas
gráficas por computadora. Esta tecnología permite crear animaciones fáciles y baratas.Previamente, la animación tradicional
requería técnicas de labor especializadas que consumían mucho tiempo y eran caras. En contraste, el software ahora está
disponible, eso lo hace accesible para educadores y autores de sus propias animaciones, sin la necesidad de experiencia especial.
Maestros ya no están limitados a confiar en gráficas estáticas, pero pueden convertirlas en animaciones educacionales.

ENTRETENIMIENTO

Conjunto de actividades que tienen por objetivo el ocio y la diversión de las personas

El entretenimiento se relaciona con la palabra entretener, verbo que puede ser transitivo (entretenerse) o intransitivo (entretener a
otro).

De cualquier modo, independientemente de cómo se lleve a cabo el entretenimiento, siempre estamos haciendo referencia al acto
de mantener la atención de alguien fijada a algo a través de juegos, de llamados de atención, de participación, de la diversión, de
placer, etc.

Usualmente, cuando se habla de entretenimiento se usa el término para designar a actividades relacionadas con el mundo del
espectáculo, por ejemplo la televisión, shows en vivo, actividades deportivas, el cine, etc.

Todas estas opciones son consideradas como entretenimiento en el sentido que sirven para mantener a las personas entretenidas
en situaciones en las que la participación es voluntaria y tiene que ver principalmente con el deseo de buscar placer, divertirse y
acceder al ocio.

Las posibilidades, dependiendo de cada caso, pueden ser entretenimiento público (como por ejemplo, un recital de rock) como
privadas (por ejemplo, mirar un programa de televisión en el ámbito doméstico).

Las formas de entretenerse fueron modificándose con el cambio de époc

A lo largo de la historia y dependiendo de cada sociedad, el término entretenimiento ha tenido diferentes significados que varían de
acuerdo a los intereses y preferencias de cada región así como también del momento histórico.

En este sentido, lo que en otros momentos podría ser considerado como entretenimiento probablemente no lo fuera hoy debido a la
presencia actual de una gran variedad de opciones, y sobre todo debido a la importancia que poseen fenómenos tales como la
tecnología y las comunicaciones que permiten que la información y las mejoras tecnológicas lleguen a todas partes del mundo
mucho más rápido que antes.
El entretenimiento, en la actualidad podría describirse mucho más desde el punto de vista mediático que del ámbito doméstico donde
solía desarrollarse previamente.

Por otro lado, los espacios públicos tradicionales de entretenimiento han perdido valor frente a nuevos espacios públicos
relacionados con cuestiones como las nuevas tecnologías, nuevos tipos de shows y espectáculos, etc.

Alejarse del estrés, y ocupar el tiempo libre con actividades placenteras

Más allá de los cambios naturales que el paso del tiempo generó en la manera y en los objetos que la gente elige para entretenerse,
es importante decir que lo que no cambió es la motivación que lleva a una persona a buscarlo, y que está asociada directamente a
la necesidad de ocupar su tiempo libre y de buscar actividades o programas que lo saquen de la rutina diaria y lo alejen de
problemáticas tan actuales como es el estrés.

Las personas que hoy vivimos en este mundo, especialmente en las grandes ciudades, nos caracterizamos por correr de un lado a
otro para poder cumplir con la enorme cantidad de obligaciones y compromisos que nos genera la vida cotidiana: trabajar, estudiar,
entre otras

Inevitablemente, esta forma que va mucho contrarreloj, desemboca en cuadros de estrés o de agotamiento que le piden a gritos a
la persona que por favor pare un momento, en la medida de lo posible, y que se de espacio para divertirse y entretenerse, haciendo
cosas o asistiendo a lugares que ofrecen opciones que entretienen y relajan.

Sin lugar a dudas, asistir a un espectáculo de teatro, mirar un programa de tevé que nos gusta, practicar un deporte, jugar a los
jugos en la computadora, entre otras alternativas, son actividades restauradoras y aliviadoras, que nos ayudan a descomprimir la
tensión de la vida diaria.

El entretenimiento tiene el fin de alejarnos un poco de la responsabilidad que hay que demostrar todos los días, especialmente las
laborales, y así darnos un espacio para reponer la energía física y mental.

Entonces, disponer de tiempo para el entretenimiento es vital para poder disponer y mantener una buena salud y una mejor calidad
de vida.

Cualquier persona que alguna vez haya padecido un cuadro de estrés severo sabrá que una de las recomendaciones básicas de
los terapeutas es desarrollar actividades recreativas, y que por supuesto gusten y atraigan.

Ver y hacer arte, bailar, realizar jardinería, leer, organizar actividades al aire libre, son algunas acciones que la gente lleva a cabo
para entretenerse, y hay muchas más que están vinculada a los intereses de cada cual.

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