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Esta es una versión adaptada para la 5ta edición del curso “Sociedad, educación y TIC”.
Fue pensada atendiendo a los tiempos -acotados- de los que disponen los participantes,
en el marco de la emergencia sanitaria por el COVID-19.
Con el fin de hacer un uso racional de los servicios de la plataforma, se ha preparado este
archivo en PDF para que sea descargado y consultado fuera de la misma.
También, en los apartados que contienen varios videos para consultar, se ha indicado con
una flecha cuáles son los más importantes. De esta forma, agilizaremos el recorrido por
los contenidos para que conozcan la definición, objetivo y aplicación de las tendencias
metodológicas actuales, y puedan realizar la actividad 4 con la que finaliza el curso.
Tendencias metodológicas
Les presentamos al Dr. Manuel Area Moreira, uno de los autores más visitados de videos y
materiales didácticos destinados a la actualización docente.
En esta ocasión hablará exactamente del tema que nos trae este módulo: enfoques y tendencias
en educación y TIC:
En el video se han mencionado las tendencias que más se están experimentando en el aula y la
educación a distancia, al menos en España y otros países líderes en innovación tecno–
pedagógica.
Entre esas tendencias o enfoques están los de PLE (entornos personales de aprendizaje), Flipped
Classroom (aula invertida), M–Learning (Móvil/Celular Learning), B–Learning (aprendizaje
mezclado), gamificación del aprendizaje, ABP (aprendizaje basado en problemas), ABR
(aprendizaje basado en retos), realidad virtual, realidad aumentada, analítica de aprendizaje y
la inteligencia artificial.
Esta definición nos lleva a pensar que todos contamos con nuestro PLE. Si lo pensamos mejor,
cada uno de nosotros aplica procesos, estrategias y realiza experiencias mientras aprende.
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Esas fuentes, mecanismos y actitudes para aprender –a las que recurrimos todo el tiempo–
también incluyen a las personas como fuentes de información y a nuestras interacciones con
ellas como experiencias que enriquecen nuestro conocimiento. Es decir que también está
incluido el entorno social de aprendizaje o red personal de aprendizaje, y de allí el concepto de
Personal Learning Network (PLN).
En la actualidad, disponemos de las TIC que nos ofrecen aplicaciones, servicios de la web 2.0 y
la nube para construir nuestros PLE.
Linda Castañeda (Learning Analytics, s. f.) esboza una descripción interesante en el siguiente
video. Recomendamos prestar atención a los autores que cita, ya que podrán consultarlos para
profundizar en este tema:
https://youtu.be/mYrqhO_cU80 ver
Educación expandida
Como consecuencia de la vertiginosa inclusión de las TIC en los últimos años, surge la sociedad
del conocimiento, que produce cambios sociales y, por lo tanto, educativos.
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SOCIEDAD, EDUCACIÓN Y TIC
Según un artículo de Intefblog (Freire, 2013), estos cambios pueden definirse a partir del
desarrollo de tres elementos básicos: las tecnologías sociales, las nuevas comunidades de
práctica y los laboratorios ciudadanos, que se convierten en piezas claves del escenario actual.
Para profundizar en este enfoque, hemos dejado el link al libro Educación expandida (Díaz, R. y
otros, 2009) en la organización del módulo, pero destacamos la frase que se repite en el artículo
citado y en el mismo libro: “Casi todo puede ser aprendizaje”.
En ese sentido, podemos citar la narrativa transmedia y las salas de escape, entre otros.
El concepto de narrativa transmedia (transmedia storytelling) fue introducido por Henry Jenkins
en 2003. Dos son sus rasgos principales (Scolari, 2015):
Según Valeria Odetti (2018), la narrativa transmedia en educación es una historia expandida,
donde hay un núcleo central, que es el disparador de la historia que se va a contar, y luego hay
ramificaciones que se irán construyendo en función de decisiones -en este caso, pedagógicas- y
de la interacción que hagan los estudiantes y/o participantes con ellos.
Por ejemplo, 36 coronas. Una historia de enigmas, amores y venganza es un MOOC transmedia
para la construcción de nociones y habilidades de pensamiento matemático, desarrollado por el
Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía (CITEP) de la Universidad de Buenos Aires. El
curso se organiza a partir de una historia que se desarrolla a través de múltiples medios y
plataformas tecnológicas, y que incluye, como parte de la trama, diversos enigmas matemáticos
que los participantes del curso deben develar y resolver para continuar descubriendo los
escenarios a los que la historia los invita. Como parte de este proceso, se involucran en el juego
de modo profundo a la vez que se convierten en co-creadores del universo narrativo de 36
Coronas. ver
Otro ejemplo es La Guarida del Tigre, un proyecto educativo transmedia desarrollado por el
equipo interdisciplinar del Portal @prender Entre Ríos.
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Un proyecto mendocino de calidad es «Bu y Bu. Una aventura tridimensional». Esta producción
mendocina tiene la particularidad de que distintas plataformas dialogan expandiendo la historia
de ficción. Este tipo de narrativa se trata de un relato donde la historia es expandida a través de
múltiples medios y plataformas donde sus contenidos están interrelacionados pero al mismo
tiempo mantienen una independencia narrativa. En este proceso, el consumidor es muy
importante ya que asume un rol activo. (UNIDIVERSIDAD, s. f.)
https://youtu.be/0PSgaS0NCHM ver
Odisea: http://juanpablo1bastidas.wixsite.com/home-transmedia
Salas de escape
Escape room como método educativo – Facultad de Enfermería - Universidad de Granada. ver
Aprender bioquímica a través del escape room - Universidad CEU Cardenal Herrera.
Para que una experiencia de sala de escape sea considerada gamificación debe comprender
elementos tales como progreso, autonomía, feedback, narrativa, entre otros. En este link hemos
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SOCIEDAD, EDUCACIÓN Y TIC
subido la traducción de un marco formal para la creación de juegos, que podrán consultar
cuando deseen comenzar esa aventura desafiante.
AULA INVERTIDA
El aula invertida o Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo
de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula. De esta manera, se aprovechan mejor
los tiempos de clase y se potencian otros procesos, práctica y adquisición de conocimientos
guiados por la experiencia del docente.
Desde la perspectiva de las pedagogías emergentes, el aula invertida es una metodología que se
sustenta en teorías clásicas. Asimismo, permite aplicar aprendizaje activo y contactar con los
intereses de nuestros estudiantes, quienes ya no desean escucharnos hablar durante más de
diez minutos.
En el siguiente video (Webinar #1, s. f.), Raúl Santiago explica la metodología del aula invertida
y justifica pedagógicamente las ventajas de utilizarla:
https://www.youtube.com/watch?v=Bdd_Dr7QUQ4 ver
1. Tradicional: profesor propone un video (u otro material multimedial) para que los
estudiantes analicen en casa y luego, en la clase presencial, se realizan actividades
prácticas o de fijación junto al docente. Se pueden proponer actividades individuales o
grupales.
2. Para debate: el docente propone un video disparador o que promueva la discusión y
luego, en clase, se organiza un debate. Sin embargo, también puede utilizarse en la
virtualidad. Un ejemplo reciente es el evento realizado en Facebook con el video Marcos
Bruno, al comienzo del Módulo 2.
3. Para demostración: en este caso, el profesor graba un tutorial demostrando algún
procedimiento. El estudiante lo ve por su cuenta y, en clase, realiza la experiencia de
acuerdo a lo demostrado en el video con el docente de guía.
4. Virtual: es el caso que estamos experimentando a lo largo de este curso. Los materiales
se encuentran en plataforma; los estudiantes desarrollan las actividades en sus espacios
y tiempos, y luego las suben en el mismo entorno. La interacción en este caso siempre
es virtual con tutores y/o docentes, y es muy importante la comunicación, seguimiento
y atención de consultas. También se pueden promover actividades grupales.
Para reafirmar los pasos del diseño de una propuesta de aula invertida, recomendamos el video
de Aula Planeta (Trabajar la flipped classroom | Recurso Aula Planeta, s. f.).
https://www.youtube.com/watch?v=WIAXoZSzOrc
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significativamente para luego apropiarnos de ellas, como sucederá en los cursos sucesivos que
les hemos preparado.
En 1994, Milgran y Kishino definieron la escala continua que va desde el “entorno real” hasta el
“entorno virtual”, como Reality–Virtuality Continuum. (Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. y
Kishino, F., 1994)
La realidad mezclada es el área comprendida entre los dos extremos en que se combinan lo real
y lo virtual. En la “realidad aumentada” se incorporan elementos virtuales a un entorno real,
mientras que en la “virtualidad aumentada” se incorporan elementos reales a un entorno
virtual.
En el MOOC Realidad virtual 2da Edición de INTEF, se definieron las tres realidades de la
siguiente manera:
La Realidad Virtual inmersiva (VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro
espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo
componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar
e interactuar con “otra realidad”.
La Realidad Mixta (MR) combina las “diferentes realidades” y crea nuevos escenarios,
en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano e interactúan
entre sí en tiempo real.
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Realidad virtual
Los invitamos a disfrutar (¿?) el siguiente video para introducirnos en el tema de la realidad
virtual:
https://vimeo.com/147365861 ver
¿Qué opinan del video? ¿Piensan que la realidad virtual, vista desde este ángulo, puede aplicarse
a la educación?
En apariencia, la realidad virtual se estaría utilizando para crear juegos adictivos. De alguna
manera es cierto, pero nada impide que esta tecnología también sea utilizada productivamente
en educación y otras disciplinas.
En este link de Comunicación y Pedagogía encontrarán el artículo “Apuntes docentes:
posibilidades educativas de la Realidad Virtual inmersiva. La RV en Educación. Claves,
herramientas y ejemplos como consumidores y/o creadores de este tipo de contenidos”, que
les brindará una síntesis de las ideas principales sobre esta tendencia cada vez más accesible.
Para finalizar, recomendamos especialmente el contenido de la página web citada en la
organización del módulo, de Alicia Cañellas, pues complementa lo mencionado en el párrafo
anterior.
Realidad aumentada
Con esta tecnología se puede agregar información digital en forma de texto, imagen, audio,
modelos 3D o videos a escenas del mundo real. Por lo tanto, se caracteriza por combinar
elementos reales y virtuales, porque es interactiva en tiempo real y porque se registra en 3D.
Veamos algunos ejemplos en los que se emplea la realidad aumentada:
Evento de la National Geographics ver
Jurasic Park en Universal Studios ver
Ejemplo de visita al interior del cuerpo (en inglés)
Un ejemplo de libro con realidad aumentada
Curso para la mejora de la capacidad espacial
Ahora, los invitamos a ver un video que explica sintéticamente la tecnología y las herramientas
necesarias para aplicarla:
https://youtu.be/-qb4YkhRO58
Raúl Reinoso Ortiz, citado anteriormente, identifica seis aplicaciones significativas de la realidad
aumentada en educación y aporta ejemplos, mayormente españoles:
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Materiales didácticos.
Esta ha sido una síntesis de las principales ideas sobre la realidad aumentada y virtual.
Esperamos que haya sido un disparador de intereses y que nos inviten a participar en los
proyectos o ideas que se les ocurra implementar.
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El profesor Edgar Mozas Fenoll, del Cefire de Orihuela, destaca en su video (Mozas Fenoll, 2017)
los siguientes niveles de uso del celular:
No acostumbramos recomendar páginas en inglés, pero esta contiene muchas novedades sobre
M-Learning. Se llama Educational Technology and Mobile Learning (Kharbach, 2018).
En uno de los próximos cursos trabajaremos en la búsqueda, selección y almacenamiento de
información. En esa oportunidad, profundizaremos en el uso de apps para dispositivos móviles.
Mientras tanto, conviene ir pensando en los temas de sus espacios curriculares que pueden ser
candidatos para realizar las primeras experiencias.
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SOCIEDAD, EDUCACIÓN Y TIC
Referencias
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. y Kishino, F. (1994). "Augmented Reality: A class of
displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence
Technologies". Barcelona: 2351, 282-292, en Reinoso Ortiz, R. "Posibilidades de la
realidad aumentada en educación", 175-195, en Hernández, J., Pennesi, D. Sobrino y
Vázquez, A. (coord.). Tendencias emergentes en educación con TIC.
Trabajar la flipped classroom | Recurso Aula Planeta. (s. f.). Recuperado: 23 de marzo de
2020, de https://www.youtube.com/watch?v=WIAXoZSzOrc
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Webinar #1: The Flipped Classroom, por Raúl Santiago. (s. f.). Recuperado: 23 de marzo de
2020, de https://www.youtube.com/watch?v=Bdd_Dr7QUQ4
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