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EDUCACION FISICA 2020

Cuadernillo para examenes Regulares y Previos.


Profesora SANDRA VITALE

ENTRADA EN CALOR

Calentamiento deportivo
Calentamiento antes de una carrera.
El calentamiento deportivo es un conjunto de ejercicios de todos
los músculos y articulaciones ordenados de un modo gradual con la finalidad de preparar al organismo
para un mejor rendimiento físico y para evitar algún tipo de contracción muscular o alguna lesión física.

Descripción
El calentamiento consiste en realizar una serie de pruebas que provocan un aumento de la temperatura
muscular. Su intensidad subirá con el tiempo de calentamiento, es decir, al principio se calienta con
ejercicios de baja intensidad y luego con ejercicios de alta intensidad para no forzar al cuerpo e ir
preparándolo poco a poco.
El ritmo cardíaco y la frecuencia respiratoria también suben, porque a medida de que se realiza un
ejercicio con mayor intensidad, se necesitan más nutrientes y más oxígeno para sostener la actividad.
La finalidad del calentamiento es conseguir que nuestro cuerpo alcance un nivel óptimo de forma
paulatina. De ese modo al iniciar una actividad podremos rendir al máximo y además prevenir posibles
lesiones. Entre los beneficios del calentamiento se encuentran:

 Mejora las posibilidades orgánicas de tipo fisiológico y físico.


 Mejora el movimiento corporal al afectar a la coordinación y el equilibrio.
 Mejora la actividad cardíaca y la respiración.
 Mejora la actuación en la actividad.
 Prevención de lesiones al proteger los músculos y las articulaciones.

Fases del calentamiento

 Calentamiento cardiovascular: se trata de calentar de forma que los músculos lleguen a una
mínima temperatura para poder realizar el calentamiento de movilidad articular.
 Movilidad articular: se trata de calentar más rápidamente los distintos segmentos corporales. Son
movimientos de las articulaciones ferrando un orden lógico, bien ascendente o descendente
(tobillos, rodillas, cadera, hombros…).
 Estiramientos globales: mantenerse en una posición de 6 a 12 segundos sin llegar a ningún tipo
de dolor. Para evitar la lesión, no se debe hacer rebotes ni movimientos bruscos. Más tiempo de
estiramiento en el calentamiento afecta la capacidad contráctil del músculo con las consecuentes
pérdidas de rendimiento.

Efectos del calentamiento

 Sobre el organismo:
 Aumento de la temperatura corporal que en un adulto puede subir por encima de los 38,5 ºC.
 Aumento del riego sanguíneo y de la irrigación de los músculos, lo que proporciona mayor
aporte de oxígeno y evacuación del dióxido de carbono.
 Aumento de la actividad pulmonar y mejora en la utilización del oxígeno.
 Aumento de la velocidad de contracción muscular.
 Sobre la motricidad:
 Mejora de la transmisión de los impulsos nerviosos.
 Aumento de la sensibilidad propioceptiva.
 Economía de energía.
 Sobre la actuación en la actividad:
 Aumento de capacidades psíquicas y cognitivas: atención, concentración y procesamiento de
la información.
 Aumento de las capacidades orgánicas y artículo-musculares.
 Aumento de los niveles de fuerza.
 Sobre la prevención de lesiones:
 Aumento de la temperatura del cuerpo y bajada de la viscosidad sinovial que facilita el roce
articular y muscular.
 Aumento de la elasticidad muscular que evita alargamientos bruscos y desgarros musculares.
 Adaptación a las acciones motrices.

Tipos de calentamiento
Con carácter general se puede hablar de:

 Calentamiento general: Es el que prepara los músculos en una intensidad baja para realizar una
actividad física.
 Calentamiento específico: Es el tipo de calentamiento dirigido a la práctica de algún deporte y
que se ocupa de alguna o algunas partes del cuerpo específicamente. En muchos deportes una
parte del tiempo se emplea en realizar actividades de calentamiento con la pelota o con algún
instrumento.
Además, por sus características se pueden citar:

 Calentamiento preventivo: Este se realiza para evitar alguna lesión y se suele acompañar de
masajes y baños de calor.
 Calentamiento dinámico: En él se realizan ejercicios que mezclan fuerza, flexibilidad, equilibrio,
coordinación y respiración.
HANDBOLL

Campo de juego

Es un rectángulo de 40 m. de largo por 20 m. de ancho (ver gráfico más abajo).

Por cada mitad del campo hay:

 Un área de arco (que se marca dibujando 2 cuartos de círculo de 6 metros de radio cada uno,
haciendo centro en cada uno de los postes del arco, unidos por una línea recta de 3 metros de
largo)
 Un área de tiro libre (que se dibuja igual que la anterior, pero los cuartos de círculo poseen 9
metros de radio. (Esta línea se dibuja en forma de trazos 15 cm. marcada y 15 cm. sin marcar.)
 Una línea desde donde se ejecutan los penales o lanzamientos de 7 metros (marcada a 7
metros de distancia del arco)
 Una línea que indica hasta donde puede adelantarse el arquero en los penales (a 4 metros del
arco)
 Una línea de cambios (desde la línea central hasta 4,5 metros de ésta, señalada por segmentos
de 15 cm. de largo hacia dentro del campo y 15 cm. hacia fuera del mismo).
 Los arcos tienen 3 metros de largo por 2 de alto.

Tiempo de juego:
 Hay diversas categorías divididas por edades (juegan tiempos diferentes en cada una )

Edad de los jugadores Tiempo de juego Duración del descanso

17 años o más 2 x 30 min. 10 min.

13 a 16 años 2 x 25 min. 10 min.

12 años o menos 2 x 20 min. 10 min.

Nota: Debido a últimos cambios en las reglas de juego, los entretiempos podrían durar 15 minutos

* Un cronometrista sentado en una mesa de control (ubicada a la altura de la línea central) controla el
tiempo de juego.

 El reloj arranca cuando el árbitro toca su silbato y se detiene cuando el árbitro hace una seña
específica (forma una T con las manos) y da tres toques de silbato. Esto se conoce como '''time-
out''' (ver foto a la izquierda).

 Al cumplirse el tiempo de juego suena automáticamente una señal de final (o, en su defecto, el
cronometrista hace sonar una señal manual)
Jugadores

Cada equipo tiene 14 jugadores (Pueden ser 16 en Campeonatos Mundiales o clasificatorios a


Campeonatos Mundiales - Y también si alguna Federación Nacional así los dispone).

 7 de estos jugadores están dentro del campo y los demás son suplentes.
 Los 7 que están dentro del campo se dividen en: 6 jugadores de campo y un arquero (obligatorio
jugar con un arquero).

Las posiciones que ocupan se llaman de la siguiente manera:

 Extremo derecho
 Extremo izquierdo
 Pivote
 Armador derecho (o lateral derecho)
 Armador izquierdo (o lateral izquierdo)
 Armador Central
Por ejemplo:
El gráfico muestra posiciones típicas de ataque, (la flecha representa que los jugadores atacantes se
pasan el balón de unos a otros).

* A2 es el Extremo izquierdo

 A6 es el Extremo derecho
 A3 es el lateral izquierdo
 A5 es el lateral derecho
 A4 es el Armador central
 A7 es el pivote (metido en medio de los jugadores defensores)
 B1 es el arquero del equipo adversario

Cambios de jugadores:

Pueden realizarse todos los cambios que el entrenador disponga (se realizan durante el juego – sin
que haya necesidad de detener el juego -y sin que haya necesidad de avisar a ninguna autoridad del
partido).

Para ello, el jugador titular debe abandonar el campo de juego por sobre la LÍNEA DE CAMBIOS DE
SU EQUIPO (la que corresponde al sector de su defensa - frente a los bancos de suplentes) y recién
después de esto puede ingresar el jugador suplente (también por sobre la LÍNEA DE CAMBIOS DE
SU EQUIPO) Si no se hace de esta manera, la mesa de control debe avisar a los árbitros y al jugador
infractor se lo sanciona con 2 minutos de exclusión (debe retirarse al banco y el equipo juega 2 minutos
con un jugador menos en el campo)

Arqueros

 El arquero es el único jugador que puede estar dentro del área de arco y el único que puede
usar sus pies para tocar la pelota (mientras esté dentro del área de arco y mientras la pelota
no se esté moviendo en dirección al campo de juego).

 El arquero puede salir del área y tomar parte del juego. Cuando sale del área se lo considera
igual que a cualquier jugador de campo y ya no puede usar su pie.
Área de arco

Si un jugador de campo pisa el área de arco, se debe actuar como sigue:

 Si un jugador entra sin balón, pero no gana ninguna ventaja al hacerlo, el juego continúa.

 Si el que invade el área es un '''atacante con balón''': Saque de arco favorable al equipo
defensor. (Ojo, ver Aclaración 1 más abajo)

 Si el que invade el área es un '''defensor''', pueden darse dos opciones:

1. El defensor obtiene alguna ventaja sobre un atacante: Tiro libre favorable al equipo atacante.
2. El defensor evita una clara ocasión de gol para el equipo adversario: Penal favorable al equipo
atacante (OJO, ver Aclaración 2, más abajo).

ACLARACIÓN 1:' Lo que está prohibido es pisar el área. De esta manera, un jugador puede saltar
desde afuera del área hacia dentro de la misma y, por ejemplo, lanzar al arco mientras está en el aire.
Cuando caiga al suelo del área luego de haber lanzado no habrá cometido ninguna falta (mientras no
moleste el accionar defensivo del arquero, si es que hay un rebote y el ataque recupera la posesión).
ACLARACIÓN 2: Para que se considere que un jugador que está dentro del área toma suficiente
ventaja como para destruir una clara ocasión de gol, debe estar con sus dos pies completamente
dentro del área y no sólo tocar la línea.

Cómo se juega el balón

Los jugadores pueden tener la pelota entre las manos un máximo de 3 segundos.
Los jugadores pueden hacer un máximo de 3 pasos mientras tienen la pelota entre las manos.
Si un jugador por ejemplo hace tres pasos con la pelota entre las manos, puede hacerla picar contra
el suelo y luego, si la vuelve a tomar entre las manos, puede realizar otros tres pasos (luego de esto
debe lanzar al arco o hacer un pase a un compañero).
Un jugador puede hacer picar la pelota en forma reiterada contra el piso y avanzar la distancia que
quiera mientras la hace picar (dribling continuo). Aclaración: sólo está permitido hacerla rebotar contra
el piso sin retenerla entre las manos (foto derecha). Movimientos típicos del básquet, donde se "lleva"
el balón de abajo hacia arriba - foto inferior- están prohibidos.
Si un jugador hizo picar la pelota contra el suelo y la recogió tomándola entre sus manos, ya no puede
volver a hacerla picar.

 Los jugadores de campo pueden tocar la pelota con cualquier parte de su cuerpo desde la rodilla
(inclusive) hacia arriba.

 Si se comete alguna violación a estas reglas, el partido se reanuda con la ejecución de un tiro
libre favorable al equipo adversario.

 No hay un tiempo límite para que el equipo tenga el balón en su poder (pasándose la pelota de
un jugador a otro), no obstante, si no trata de lanzar al arco, el árbitro levantará uno de sus
brazos, realizando lo que se conoce como “Gesto de advertencia de Juego Pasivo”. Esto
significa que el equipo debe cambiar su actitud y lanzar lo más pronto posible. Si no lo hace,
se sanciona un tiro libre en su contra por cometer “Juego pasivo”.

Comportamiento con el adversario


Los jugadores pueden utilizar el tronco para obstruir el camino de los jugadores adversarios. Para
hacerlo, deben ubicarse en una posición “antes” de que se produzca el contacto físico con un
adversario (no se puede bloquear chocando al rival)
Las acciones de los jugadores deben estar dirigidas hacia la pelota. No obstante, no se permite golpear
o arrebatar (arrancar) el balón que está en la/s mano/s del adversario.
Si un jugador comete una infracción sobre un adversario (empuja, golpea , agarra, etc.), el partido se
reanuda con la ejecución de un tiro libre o un penal favorable al equipo no infractor (el penal se ordena
si, al momento de la infracción, el jugador que sufre la falta se encontraba frente al arquero en una
clara ocasión de gol. De no ser éste el caso, se ordena un tiro libre)

Sanciones disciplinarias

1. Amonestación (el árbitro muestra tarjeta amarilla)


2. Exclusión por dos minutos (el árbitro muestra una mano con dos dedos extendidos similar a la
V de la victoria, pero girando la mano para mostrar su dorso)
3. Descalificación (el árbitro muestra tarjeta roja)
4. Descalificación + Informe escrito (el árbitro muestra tarjeta roja y comunica al entrenador del
equipo infractor que enviará un informe al Tribunal de Disciplina)

GOL

Cuando la pelota ingresa completamente al arco se ha convertido un gol.


Vale gol directo de cualquier saque o lanzamiento (tiro libre, saque lateral, etc.)
El equipo que convierte al final del tiempo de juego más goles que el adversario ganó el partido
Si ambos equipos convierten igual cantidad de goles al final del tiempo de juego, el partido se considera
empatado.

Tiro libre:

Como ya dijimos, cada vez que se cometa una infracción se ejecuta un tiro libre. El tiro libre se ejecuta
desde el lugar en que se cometió la infracción.
Este lugar siempre debe estar fuera del área de tiro libre del equipo adversario.

Si la infracción fue dentro de esta área, se ejecuta desde el lugar más cercano fuera de dicha área.

Penal (o lanzamiento de 7 metros).

Como ya dijimos, se ordena un penal cuando existe una falta cometida sobre un jugador que está
(generalmente con el balón en su poder) en una clara ocasión de gol.
El penal se ejecuta desde la línea de penal (a 7 metros de distancia del arco)
El ejecutante no puede pisar dicha línea, ni puede saltar antes de soltar el balón (una parte de un pie
siempre debe estar en contacto con el suelo)
Debe ejecutarse antes de que transcurran 3 segundos desde el toque de silbato del árbitro que ordena
la ejecución.
El arquero puede adelantarse hasta la línea de limitación (línea de 4 metros)

Saque de centro
Después de un gol se ejecuta un saque de centro por parte del equipo que recibió el gol.
También se ejecuta al inicio del partido y de la segunda parte (se hace un sorteo con una moneda para
ver quien saca de centro al inicio del partido y quién en la segunda parte). Para ejecutarlo:

 El jugador que lo ejecuta debe tener un pie apoyado en el centro de la línea central
 Los compañeros del ejecutante deben estar en su propia mitad del campo ( hasta que el árbitro
toque el silbato que ordena la ejecución, luego pueden adelantarse)
 Los adversarios pueden estar en cualquier lugar del campo, pero al menos a 3 metros de
distancia del lugar de ejecución (excepto en el saque que da inicio a cada mitad del partido,
donde deben estar en su propio campo).

Saque lateral.

Cuando la pelota se va por sobre la línea de costado. El jugador que lo ejecuta debe tener un pie
apoyado sobre la línea lateral, cerca del lugar por donde la pelota abandonó el campo de juego,

 Los adversarios deben estar al menos a 3 metros de distancia del lugar de ejecución.

Saque de arco:

Se ordena un saque de arco cuando la pelota se fue por sobre la línea de final tocada en última
instancia por un jugador atacante o por el arquero. De igual manera, si el arquero tiene adaptada la
pelota a sus manos dentro del área, también se reanuda el partido por medio de un saque de arco.
Un saque de arco debe ser ejecutado por el arquero desde dentro del área de arco, y se considera
que ha sido ejecutado cuando la pelota traspone la línea de área de arco en dirección al campo de
juego. De esta manera, si el arquero se convirtiera un gol “en contra”, tal gol no es válido ya que la
pelota nunca traspuso la línea del área.

Juego Pasivo

Si un equipo no puede (porque la defensa rival es superior en ese momento) o no quiere lanzar para
intentar convertir un gol (quizás porque le convenga retener el balón sin lanzar porque gana y falta
poco tiempo), estamos en lo que se conoce como "juego pasivo"

Cuando los árbitros detectan esta tendencia, realizan el "gesto de advertencia de juego pasivo"
levantando una de sus manos.
Si tras ese gesto el equipo NO cambia su actitud y lanza al arco, los árbitros pitan un tiro libre en contra
del equipo en posesión de la pelota.

Árbitros.

Hay dos árbitros en el partido (uno se ubica en el centro del campo y el otro al costado de un arco).Los
árbitros son asistidos por un cronometrista (controla el tiempo de juego y el tiempo de las exclusiones
por 2 minutos) y un planillero (realiza anotaciones en una planilla de control tales como cantidad de
goles, sanciones disciplinarias, etc.
VOLEIBOL

El terreno
El área de juego debe ser rectangular y simétrica; incluye el campo de juego y la zona libre.
Dimensiones del terreno de juego En el Voleibol, el campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 mts
rodeado por una zona libre de mínimo 3 mts de ancho por todos sus lados.
Superficie de juego La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún
peligro de lesión para los jugadores.
La línea central divide la cancha en dos campos de juego iguales de 9 x 9 mts. Esta línea se extiende
bajo la red de línea lateral a línea lateral. En cada campo existe una línea de ataque. Su borde exterior
se traza a 3 mts del eje de la línea central. La línea de ataque marca la zona de frente.
Zonas y áreas
Zona de frente: está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque. Se
extiende más allá de las líneas laterales hasta el final de la zona libre.
Zona de saque: es un área de 9 mts de ancho detrás de cada línea de fondo. Lateralmente está
limitada por dos líneas cortas, cada una de 15 cm de longitud, marcadas a 20 cm de la línea final,
como una prolongación de las líneas laterales.
Zona de sustitución: está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del
anotador.
Zona de calentamiento: es de un tamaño aproximado de 3 x 3 mts. Están localizadas en ambas
esquinas laterales a los lados de los bancos fuera de la zona libre. Zona de castigo: aproximadamente
de 1 x 1 mts, equipada con dos sillas. Está ubicada detrás de cada banco de los equipos. Pueden estar
marcadas con líneas rojas de 5 cms de ancho.

Red y postes
Altura de la red: ubicada verticalmente sobre la línea central, está la red. El borde superior está a una
altura de 2.43 mts para los hombres y 2.24 mts para las mujeres.
La altura de la red se mide desde el centro de la cancha y debe ser exactamente la misma en los
costados; no debe exceder en más de 2 cm la altura reglamentaria.
Estructura: la red mide 1 mt de ancho y 9.50 mts de largo; está hecha de malla negra a cuadros de
10 cm por lado.
Antenas: las antenas son varillas flexibles, de 1.80 mts de longitud y 10 mm de diámetro, hechas de
fibra de vidrio o material similar. Se fija una en cada costado de la red, en el extremo exterior de cada
banda lateral. Las antenas están ubicadas en lados opuestos de la red. Los 80 cm superiores de cada
antena que sobresalen por encima de la red se marcan con franjas de 10 cm de ancho de colores
contrastantes, preferiblemente blanco y rojo.
Las antenas delimitan el terreno de juego. Quien toque la antena, comete falta.
Postes: los postes que sostienen la red se ubican a una distancia entre 50 cm y 1 mt de las líneas
laterales. Tienen una altura de 2.55 mts y deben ser preferiblemente ajustables, redondos y pulidos,
fijándose al piso sin cables.

Útiles complementarios
Balón: Debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético, con una cámara
de caucho o material similar en su interior. Su color puede ser uniforme y claro, o combinando varios
colores.
Su circunferencia va desde 65 hasta 67 cm, y su peso de 260 a 280 gr. La presión interior debe ser de
0.30 – 0.325 kg/cm2.
Uniformes: La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, medias y zapatos
deportivos.
El diseño y color de la indumentaria debe ser uniforme, excepto para el líbero.
Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18. Los números deben estar en el
centro de las camisetas, tanto en el pecho como en la espalda. El color y brillo de los números debe
contrastar con el color y brillo de las camisetas. Deben tener mínimo 15 cm de altura en el pecho y
mínimo 20 cm de altura en la espalda. La cinta que forma el número, debe ser mínimo de 2 cm de
ancho.
El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm subrayando el número del
pecho.

El juego
El Voleibol es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores cada uno, que buscan que
el balón toque el piso del equipo contrario.
El que logre ganar tres de cinco sets es el vencedor, o también el equipo que gane dos de tres sets.
En caso de empate en sets, el último se juega a 15 puntos.
Set: Es el periodo de juego que se define cuando uno de los dos equipos llega a 25 puntos.
Si hay empate en 24 puntos se juega a 26 y se continúa sucesivamente hasta lograr dos puntos de
diferencia. Un equipo puede realizar máximo tres toques del balón en su cancha antes de pasarlo al
campo contrario. Un mismo jugador nunca puede tocar el balón dos veces seguidas.
Punto: Un punto es cuando el balón cae y toca el suelo.
Cuándo se marca un punto En saques: un punto a favor es cuando, a través del saque, un equipo
logra hacer un tanto directo al rival. Un punto en contra, es cuando el equipo que realiza el saque no
pasa el balón de la malla o lo manda fuera de la cancha.
En remate: se gana punto cuando el remate realizado por un equipo es capaz de penetrar la defensa
contraria sin que exista una respuesta efectiva del otro lado. Se pierde un punto cuando el remate es
lanzado fuera de la cancha o el rematador comete falta con la malla. También se pierde punto cuando
el remate es bloqueado. En este caso pierde el punto el rematador y lo gana el bloqueador.
En bloqueo se pierde el punto cuando el balón es lanzado fuera de la cancha o el jugador comete falta
contra la malla.
Hay otros puntos por faltas o por indisciplina en la cancha. El árbitro los determina con la tarjeta
amarilla.
Otros puntos se marcan por mala rotación de los jugadores.
También existen faltas técnicas como invasión a la cancha contraria, o mal manejo del balón. Estas
faltas también se sancionan con punto.

Posiciones
Las posiciones de los jugadores se enumeran de la siguiente forma:
Los tres (3) jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones: zona 4
(delantero izquierdo), zona 3 (delantero centro) y zona 2 (delantero derecho).
Los otros tres, son jugadores zagueros. Ocupan las posiciones cinco (5) (zaguero izquierdo), seis (6)
(zaguero centro) y uno (1) (zaguero derecho).
Los árbitros
El control del juego lo tiene un árbitro principal que, mediante el silbato, aprueba o rechaza las jugadas.
Se apoya en el árbitro auxiliar y en los cuatro jueces de línea. Hay un juez en la proyección de cada
vértice del campo de juego.
El control de rotación de jugadores, los puntos que cada equipo realiza, los tiempos reglamentarios,
los cambios de jugadores que cada entrenador ejecuta y el tiempo que demora cada set, están
controlados en la mesa de anotaciones.

Cómo se inicia un partido


Se Hace Un Pique Desde Su Mitad De Cancha Y Que Pase La Pelota Hacia El Otro Lado
Cuando un equipo utiliza la opción de un jugador defensor (libero), su número debe estar también
indicado en la hoja de formación inicial para el primer set, además de los seis (6) jugadores que inician.
El líbero utiliza un uniforme de diferente color al resto de su equipo y solamente va a rotar en la zona
zaguera del terreno.
Los jugadores no incluidos en la formación inicial del set son suplentes para el partido.
El árbitro revisa las posiciones y las entrega a la mesa de anotaciones. Es la mesa la que controla al
jugador que debe efectuar el servicio. En caso de error, la mesa está obligada a avisarle al árbitro
auxiliar para que él notifique dónde se encuentra el error.
La formación inicial de los equipos indica el orden de la rotación de los jugadores en la cancha. Este
orden debe mantenerse a lo largo del set. Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus
jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj.
El balón puede tocar varias partes del cuerpo durante una acción de juego.

Tiempos reglamentarios
Cada equipo tiene derecho a dos periodos de descanso de 30 segundos por set, pedidos por los
técnicos. Uno o más jugadores pueden ser sustituidos durante esta interrupción.
Cada equipo puede realizar seis sustituciones de jugadores también por set.
Hay dos tiempos técnicos, de 60 segundos de duración cada uno, que se cumplen cuando el equipo
que lidera el marcador alcanza los puntos 8 y 16. En el quinto set no hay tiempos técnicos.

Reglas básicas
• La cancha mide 18 metros de largo por 9 de ancho, dividida por una línea central que separa ambos
campos.
• La red mide 2.43 metros para hombres y 2.24 para mujeres (a partir de juveniles).
• En la cancha se sitúan 6 jugadores por equipo, 3 delanteros y 3 defensores o zagueros.
• El saque se puede efectuar desde cualquier lugar por detrás de la línea de saque y sin pisar la línea
de fondo.
• El equipo que gana la jugada anota un punto.
• Para ganar un set hay que anotar 25 puntos, con diferencia de 2.
• El balón puede tocar la red, incluido el saque.
• Un jugador no puede tocar la red con el cuerpo ni con la ropa.
• Si el balón toca el techo, o cualquier otro objeto comete falta el último jugador que lo golpeó.
• Se puede pisar la línea central, pero no sobrepasar con todo el pie ni con ninguna parte del cuerpo.
• Se puede recibir de dedos el saque contrario.
• Se puede tocar el balón con el pie.
• Se permiten 6 cambios por set.
• No se permiten conductas antideportivas.
• Cualquier infracción del reglamento se penaliza con punto.
SOFTBOL

Terreno de juego
El juego se desarrolla fundamentalmente en el espacio comprendido dentro de dos líneas (líneas de
full) que forman entre sí un ángulo recto. Dentro del mismo se trazará un cuadrado de 18.245 m de
lado. En cada uno de los vértices de este se ubicarán las bases, que desempeñaran el papel de
refugios temporales para los jugadores del equipo que ataca. Una de estas bases es una figura
pentagonal (home) y se la colocará en el vértice que forman las dos líneas de faul. El círculo del
lanzador se ubicará en el centro de dicho cuadrado con su centro a 14 m para hombres y a 12 m para
mujeres. Básicamente tiene la misma forma del diamante de baseball pero de menores medidas.

Jugadores y sustitutos
Un equipo está formado por 9 jugadores de campo a los cuales se les asigna un número para entrar
al campo en el siguiente orden:

1. Pitcher: (lanzador) es el encargado de lanzar la bola tratando de impedir que el bateador la


conecte. En conjunción con el cátcher, decide qué lanzamiento hacer para que el bateador no
conecte. Además participa en cobertura de bunt y asiste a 1ª y 3ª.
2. Cátcher: (receptor) se ubica detrás del plato (o home plato) para recibir los envíos del pitcher.
Además se encarga de eliminar a los corredores que intentan avanzar (robar) una base y de
enviar señales al resto del equipo sobre las jugadas a ejecutar.
3. 1° base: Es el encargado de vigilar, obviamente, la 1a base; recibe los lanzamientos de los
jugadores y asiste al pitcher cuando hay un batazo rodado. También realiza cobertura de bunt,
robos demorados.
4. 2° base: Cuida la 2a base, cuando un batazo sale entre la 1a y la 2a base, él es el encargado
de atraparlo y lanzarlo a la 1a base para completar el out. También realiza cobertura de bunt,
cobertura de robo, y doble jugada, relevos.
5. 3° base: Cuida la tercera colchoneta. Es el encargado de impedir que un batazo se cuele por la
línea que delimita el campo por el extremo izquierdo. Tiene como función además cobertura de
bunt.
6. short stop: (receptor corto) Juega entre la 2a y la 3a base y su función es impedir que los batazos
que van por ese sector se cuelen al jardín izquierdo. Le realiza la cobertura a 2ª y 3ª base.
Ayuda a mantener a todos en juego, líder del diamante; realiza también cobertura de bunt,
participa en doble jugada y es el que más la vacila.
7. jardinero izquierdo: Se encarga de impedir que los batazos elevados por ese sector caigan en
terreno bueno. También tiene como función fildear todas las pelotas ya sea de aire o rolin por
su zona correspondiente.
8. jardinero central: Se encarga de impedir que los batazos elevados por ese sector caigan en
terreno bueno. También tiene como función fildear todas las pelotas ya sea de aire o rolin por
su zona correspondiente.
9. jardinero derecho: Se encarga de impedir que los batazos elevados por ese sector caigan en
terreno bueno. También tiene como función fildear todas las pelotas ya sea de aire o rolin por
su zona correspondiente.
No hay límite de cambios.

Duración y definición del juego


Un juego reglamentario constará de siete entradas. En cada entrada cada equipo batea y defiende
alternando. Pierde el juego el equipo que anote menos carreras.
Forma de juego
El equipo atacante intentará batear la pelota, lo suficientemente lejos, para poder avanzar pisando
todas las bases en el orden que están hasta llegar al home para anotar una carrera. El equipo defensor
intentará eliminar al bateador, tomando la pelota del aire, o a los corredores tocándolos con la pelota
antes que lleguen a las bases o tocando la base antes que el corredor pero sin que éste pueda volver.

Carreras
Se anotará una carrera cada vez que un corredor legalmente pise la 1°, 2°, 3° y home antes que se
completen los tres “out” de la entrada.

Pelota buena
Es un lanzamiento legal declarado así por el árbitro cuando: 1) Pasa sobre las rodillas, debajo del
pecho del bateador y sobre el home. 2) El bateador abanica y falla. 3) El bateador envía una pelota en
faul con menos de dos buenas. Con dos strikes (buenas) los siguientes batazos en zona faul no son
tercer strike.

Pelota mala
Lanzamiento que pasa fuera de las marcas antes mencionadas y el bateador no intenta golpearla.

Vuelta a las bases


Todos los corredores tienen la obligación de volver a la base que ocupaba cuando: 1) Una pelota es
tomada de aire. A riesgo 2) Cuando el árbitro declara pelota en faul. Sin riesgo.

Seguro
Es la voz con la cual el árbitro otorga la posición a la que acaba de arribar el corredor antes o en el
mismo momento que la pelota.
Pelota en falta
Pelota bateada legalmente pero:
1) Es enviada directamente fuera de las líneas de falta.
2) Se detiene en terreno de falta entre home y 1° o home y 3°.

OUT.
Es la voz con la cual el árbitro declara a un jugador fuera de juego.
Casos.
Del bateador:
1) Pelota tomada de aire.
2) 3° pelota buena tomada de aire por el receptor.
3) Pelota bateada que toca al bateador.
De los corredores:
1) Pelota tomada por un defensor, en contacto con la base, antes que el corredor llegue a la 1° base.
2) Tocado con la pelota en las manos del base, o cualquier otro jugador defensor, antes de que llegue
a la base.
3) No vuelve a la base cuando la pelota es tomada de aire por cualquier jugador defensor.
4) No está en contacto con la base en el momento del lanzamiento.
5) Abandona la base antes que la pelota abandone la mano del lanzador.
6) Desvía intencionalmente la trayectoria de la pelota jugada.
BASQUETBOL

El terreno de juego es una superficie rectangular, libre de obstáculos con unas dimensiones de 28 m
x 15 m, medidas desde el borde interior de las líneas de demarcación. La línea de demarcación tendrá
un grosor de 5 cm. El piso del campo ha de ser duro, de cemento o Parquet (madera).
Principales reglas

1. El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
2. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con
el puño.
3. Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
4. El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse
para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente.
La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda
lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de causar
una lesión, durante el resto del partido. No se permitirá la sustitución del infractor.
6. Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito
en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese
intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
8. Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro
de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta,
contará como un punto.
9. Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera
persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea recta hacia el campo.
El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente.
10. El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al
"referee" (árbitro principal, véase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas
consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.
11. El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo
o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuándo se consigue un punto, llevará
el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
12. El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
13. El equipo que consiga más puntos será el vencedor.

Posiciones de un equipo

 "Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador


más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque
de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen
manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado
tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un
buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del
base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente
estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad
organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los
entrenadores.

 "Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el
base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen
dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología
empleada por los entrenadores.

 "Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su
juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de
combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar
una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y
suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los
entrenadores.

 "Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al
pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a
convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del
equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los
entrenadores.

 "Pívot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente.
Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que
conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más
sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado
más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto,
impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores.
Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.

Características
Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro
períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 minutos, y
en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los
dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un equipo
gane el partido.
Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán
el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas
veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta
infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un
periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.

 Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie
cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su
campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba
desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin
cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
 Árbitros: Para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el
encuentro (aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo
presupuesto, uno).
 Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador,
operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido
(tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.

Puntuación

1. Los tiros libres valen un punto.


2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres
puntos.

Cambios
Un sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el anotador y estar preparado para
entrar en cuanto se lo indique. Si el balón no está en juego y el cronómetro parado, el anotador dará
en seguida aviso para el cambio. De no ser así, esperará hasta que se dé esta circunstancia y siempre
antes de que el balón se ponga de nuevo en juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes
situaciones:
a) retención de balón
b) falta
c) expulsión
d) juego parado por lesión o por cualquier otro motivo indicado por el árbitro.

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