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ENTRENAMIENTO FISICO - TCNICO PARA RUGBY

El rendimiento deportivo recibe la influencia de una gran cantidad de factores que van a incidir sobre su desarrollo, para eso lo debemos clasificar en:

RENDIMIENTO DEPORTIVO

FACTORES NO ENTRENABLES

FACTORES ENTRENABLES

EDAD
TCTICA

CONDICIONES INTERNAS TCNICA

CONDICIONES EXTERNAS CONDICIN FSICA

COMPETICIN

ENTORNO SOCIAL

PSQUICA

MATERIAL

ACTITUD

MOTIVACIN

EMOCIN VOLUNTAD

Aqu nos detendremos en la CONDICIN FSICA, entendiendo la misma como un adecuado desarrollo de las diferentes CAPACIDADES FSICAS, que estn al servicio de la tctica y tcnica en el deporte. Hay diferentes clasificaciones de las capacidades, cualidades o valencias fsicas, pero en forma general podemos decir que son cuatro las bsicas: Fuerza, resistencia, velocidad y Flexibilidad y sus respectivas combinaciones. La cualidad que vamos a desarrollar es la RESISTENCIA, entendiendo a la misma como la "capacidad de soportar la fatiga fsica y psquica durante esfuerzos prolongados sin que exista una disminucin del rendimiento, as como la capacidad de recuperacin de esos esfuerzos".

Una RESISTENCIA bien desarrollada nos permite contar con los siguientes beneficios: Soportar en mejores condiciones las cargas de entrenamiento y competicin. Facilita la recuperacin entre esfuerzos. Participar en el juego con una mayor frescura de los mecanismos neuromusculares responsables de una ejecucin tcnica ms eficaz, mayor ahorro energtico y menos riesgo de lesin. Mayor capacidad de concentracin y mejora, por lo tanto, del pensamiento tctico (pre-accin y accin). Hay numerosas clasificaciones de la RESISTENCIA, segn nos basemos en diferentes criterios:
CRITERIO NOMBRE CARACTERISTICAS Independiente del deporte, implica muchos grupos musculares y sistemas (SNC, Cardiovascular - Respiratorio) Caracterstica relacionada con el deporte especfico + de 1/6 de toda la musculatura esqueltica - de 1/6 de toda la musculatura esqueltica (Oxgeno necesitado=oxgeno Rest. aerbica aportado) Presencia suficiente de oxgeno frec. cardaca 120- 160 (p/minuto) Oxgeno necesitado >oxgeno Rest. anaerbica Anaerbica Alctica Anaerbica Lctica aportado. Aporte de oxgeno insuficiente. Duracin aproximada 15 a 20 seg. Alta intensidad. No hay presencia de cido lctico. Duracin aproximada de 20 a 90 seg. Alta intensidad. Hay presencia de cido lctico FUENTE

Capacidad especfica del deporte practicado


Rest. especfica Rest. de Base (General)

SAZIORSKI

HOLLMAN SAZIORSKI

Volumen de la Musculatura implicada

Resist. General Resist. Local

NETT MATWEJEW

Tipo de Va energtica

HETTINGER

RELACIN CON LAS EXIGENCIAS DEL JUEGO (Parmetros extrados de proyectos de Preparacin Fsica U.A.R)

PUESTO

VIA AERBICA

VIA ANAERBICA ALCTICA

VIA ANAERBICA LCTICA

1 Y 2 Lneas 3 Lnea y Medio Mel Aperturas y Centros Alas y Zagueros

50% 40%

15% 25%

35% 35%

30%

45%

25%

15%

65%

20%

Teniendo en cuenta estos conceptos podemos decir que la RESISTENCIA en el Rugby se caracteriza por ser dinmica, con una implicacin general de la musculatura; una alternancia de fases cortas de cargas mximas y fases prolongadas de cargas submximas y medias, lo que supone un continuo cambio entre situaciones metablicas anaerbicas - alcticas - lcticas y aerbicas. El objetivo aqu sera desarrollarla para crear una base para un amplio entrenamiento tcnico - tctico y mejorar la recuperacin durante las fases de baja intensidad competitiva. Para el desarrollo de la RESISTENCIA podemos utilizar diferentes mtodos de trabajo, sobresaliendo los clsicos mtodos continuos y fraccionados de entrenamiento. MTODO CONTINUO es de larga duracin con un predominio del volumen sobre la intensidad del esfuerzo y en el MTODO FRACCIONADO hay un predominio de la intensidad sobre el volumen, alternando tiempo de esfuerzo y reposo, dentro de este mtodo podemos resaltar el sistema de entrenamiento en CIRCUITO. CARACTERSTICAS GENERALES DE UN CIRCUITO Ventajas Bsicas del entrenamiento en circuito: Amplio campo de aplicacin, tanto para el entrenamiento de base como del alto rendimiento. Sirve para desarrollar las diferentes capacidades fsicas, especialmente la RESISTENCIA en sus formas mixtas. Fcil adaptacin al espacio y nmero de jugadores. Ensea al jugador a: Ser honrado. Valorar por s mismo su capacidad actual de rendimiento y a respetar el rendimiento de otros jugadores.

Ser independiente al entrenador. El circuito exige al jugador una superacin psicolgica en un estado de cansancio producido por el entrenamiento (Voluntad, carcter). PUNTOS A TENER EN CUENTA PARA LA ELABORACIN DE UN CIRCUITO 1. Cul es la finalidad y qu mtodo de entrenamiento aplicar? Ejemplo: En este caso es un circuito fsico - tcnico, donde el objetivo es trabajar la RESISTENCIA especfica del Rugby a travs de un circuito empleando el mtodo intervlico intensivo corto (15 a 60 seg.) 2. Eleccin de los ejercicios: Puede ser de tcnicas individuales o de conjunto, de fcil interpretacin; va a depender del nivel de aprendizaje de los jugadores. 3. Nmero de estaciones: De 6 a 10. 4. Formacin de grupos: Buscar lo ms homogneo posible. 5. Materiales y espacio: En funcin del nmero de jugadores. EJEMPLO DE CIRCUITO FSICO - TCNICO Circuito de 6 estaciones en donde se van a trabajar diferentes situaciones del juego en forma alternada: Juego desplegado, defensa y continuidad. Grupos de 6 jugadores (se puede llegar a trabajar 36 jugadores simultneamente) Materiales: 5 pelotas. Escudos o bolsas (depende de las que posea el club, todos los ejercicios se pueden hacer sin estos elementos) Conos marcadores: 34 Espacio: Ideal en el campo para distribuir las estaciones de la siguiente manera: Rotacin: En sentido de las agujas del reloj. Inicio y final ante un estmulo auditivo

Grupos de Jugadores de Inicio

Estacin

Estacin

Estacin

Estacin

Estacin

Estacin

6
Final

ESTACION N 1 Pases - Juego desplegado Explicacin: Marcar cuatro lneas con conos, la distancia entre la 1 y 2 de 5 metros y entre la 2 y 3 de 10 metros y entre 3 y 4 de 5 metros, ancho del carril dependiendo del nmero de jugadores, para 6 jugadores aproximadamente 15 metros.

5 metros

Lnea 1

Lnea 2

10 metros

Lnea 3

1 Inicio

5 metros

Lnea 4

Referencia:
Jugador Cono Movimiento del jugador Direccin de pelota

El jugador N1 con la pelota, los dems alineados. A la orden, juego desplegado hacia el jugador N6, quin al llegar a la lnea N2 apoya la pelota

y todos siguen corriendo hacia la lnea N1 en donde realizan 4 flexiones de brazos, para luego salir, siempre manteniendo la profundidad y alineacin, hacia la lnea N2, en donde el jugador N6 levanta la pelota y la juega hacia el jugador N1 que apoya la misma al llegar a la lnea N3, y todos siguen en carrera a la lnea N4 para realizar nuevamente cuatro flexiones de brazos y as sucesivamente. Variantes: Realizar entre la lnea 2 y 3 variantes del movimiento de la pelota por eje. saltos, cruces, redobles, etc. Por eje. Abdominales, espinales, piernas. ESTACION N2 Defensa - Placaje - Comunicacin Explicacin: Montar un crculo de 5 metros de circunferencia con escudos y colocar un cono en el medio, los jugadores dentro del crculo, a la orden cada uno debe placar un escudo, tras el placaje corren al centro del crculo a tocar el cono y elegir otro escudo para placar, no pueden placar dos jugadores el mismo escudo, ante esta posibilidad deben reaccionar y cambiar el lugar del placaje a travs de la comunicacin.
2

2 1 1 6 3 6

5 4 1

Referencia:
Escudo Jugador
5

Direccin jugador Cono

ESTACION N3 Continuidad del Juego, control de pelota arriba Explicacin: Dos jugadores separados a 10 metros (0D) y enfrente a una distancia de 5 metros dos conos, tres jugadores detrs de un cono (01,02,03), un jugador entre los conos(04), y los otros dos detrs del otro cono (05,06) Posicin Inicial
10 metros

D
5 metros

Con pelota

1 2 3 4 5

A la orden el (01) corre y entra en contacto con el (0D), el (02) que es el primer apoyo controla la pelota arriba (cuatro manos) y el (03) segundo apoyo la distribuye al (04) quin pasa al (05) que entra en contacto con el (0D) y se vuelve a controlar la pelota con el (06), aqu se deben cambiar los roles o sea el (04) es segundo apoyo y el (03) ocupa el centro del cuadrado para distribuir el juego al (02) y as sucesivamente.

Importante: Cuando se reubican deben pasar por detrs del cono y lograr una profundidad que le permita recibir la pelota lanzada hacia delante.

3 4

5 6

5 6

3 1 2 4

ESTACION N4 Carreras en ngulos - cruces - comunicacin Explicacin: Montar dos cuadrados de 10 X 10, tres jugadores detrs de cada cono, el primero con la pelota (01), este corre hacia el centro del cuadrado y realiza un cruce con el jugador (02) que se encontraba en el otro extremo, a su vez el (02) hace lo mismo con el (03) y as sucesivamente hasta llegar al ltimo jugador (06), este adelantndose se posiciona primero para realizar la misma secuencia en el segundo cuadrado, una vez finalizado cambiar la direccin de la carrera y "atacan" nuevamente el cuadrado.

5 3 Pelota 1

6 4 2

Zona Tijera 4 2 6 4 2 6 Zona Tijera 5 1 6 4 3 5 3

ESTACION N 5 DEFENSA: Placaje - Alineacin - Comunicacin: Explicacin: 6 bolsas o escudos, los jugadores dispersos y a la orden deben pasar por una puerta (dos conos) y cumplir la siguiente secuencia: Cubrir espacio (lateral), detectar a quin voy a placar, y ante una orden se presiona y placa, el

que da la orden es el ltimo en ingresar por la puerta, repetir la misma secuencia en el otro extremo.

4 3 1 Puerta

6 2

Puerta 1

4 3

ESTACION N 6 CONTINUIDAD: Pelota al piso - Limpiar al pescador Explicacin: Formar un cuadrado de 15 X 15 con jugadores (0D) detrs de cada jugador a 5 metros, dos grupos de 3 jugadores, cada grupo con una pelota.

1 2 3 3 2

7 metros

7 metros

A la orden, el portador (01) de la pelota elige a un (0D) y entra en contacto, a partir de ah la secuencia es la siguiente: Contacto, traccin (a 2 metros aprox.); ir al piso; dejar la pelota disponible, el jugador (02) "Limpia" al (0D) que se encuentra de pie, y el (03) recoge la pelota y "Ataca" en direccin del cono cambiando la direccin de la carrera y buscando a un (0D) para entrar en contacto y repetir la secuencia, los jugadores 01, 02 (primer y segundo apoyo) deben tambin pasar por detrs del cono antes de cambiar sus roles.

2 3 3 1 2 D 2 1 3

1 D 1 2

3 D 3 D

No pueden ir dos grupos al mismo punto de contacto. Variantes: solo con tres puntos de contacto (0D) DOSIFICACION: Tiempo de Trabajo por Estacin: 20 segundos Pausa activa: Trote hasta la prxima estacin y ocupar posicin inicial: 60 segundos. Tiempo total para realizar el circuito completo: 8 minutos. Nmero de series: Depende del nivel (2 a 4 series). Pausa entre series: 3 minutos. DISTINTAS COMBINACIONES PARA AUMENTAR EL ESFUERZO: a) Aumento del tiempo de trabajo (estacin). b) Aumento del nmero de series (nmero de veces que se repite el circuito completo). c) Acortamiento del tiempo de pausa, ya sea al finalizar el circuito completo o entre estacin y estacin).

d) Otra forma es evaluar el nmero de repeticiones que se realizan en cada estacin en el tiempo solicitado y luego intentar aumentar dicho nmero, logrando de esa manera un aumento en la intensidad de trabajo. Teniendo en cuenta estos conceptos, se puede en forma conjunta entre el

Preparador Fsico y el Entrenador montar circuitos de entrenamiento fsico tcnicos de acuerdo a la fase del juego que el equipo necesita, logrando de esta manera un aprovechamiento mximo del tiempo de trabajo, y presentando un entrenamiento mucho ms entretenido y real en cuanto al juego desde el punto de vista fsico.

Autor: Prof. Miguel, Ser


OFICIAL DE DESARROLLO U.A.R - U.R.U.M.I

Adaptacin: Juan A. Arenas