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Propuesta didáctica LIE++ Nivel 3

Conexión entre el mundo físico y las computadoras

La propuesta didáctica LIE++ nivel 3: Conexión entre el mundo físico y las


computadoras, ha sido diseñada para ser desarrollada en quinto y sexto año de la
Educación General Básica (EGB), en los laboratorios de Informática Educativa, por
tanto, hay aprendizajes y prácticas que se inician en el nivel 2, se reafirman y consolidan
en el nivel 3.

Este tercer nivel permite a los estudiantes comprender el uso de la tecnología como
aplicación para la recopilación, procesamiento, almacenamiento y difusión de
información a través de la programación y las comunicaciones, mediante la
exploración, la solución de retos y el diseño y construcción de interfaces que permiten
conectar el mundo físico con el mundo virtual, utilizando software y hardware a través de
un microcontrolador, sensores y actuadores.

A través del aprendizaje de y con la programación los estudiantes aprenden a resolver


problemas, diseñar proyectos y a desarrollar destrezas cognitivas tales como:
desarrollar el pensamiento lógico-matemático, organizar el pensamiento y a expresar
ideas en un contexto significativo y motivante, apoyando así el desarrollo de la
creatividad.

El nivel 3 consta de un único módulo denominado “Interfaces que conectan el mundo


físico con el virtual”, este módulo permite a los estudiantes continuar el proceso de
alfabetización en la programación a través de programación por bloques y
actividades concretas de programación desconectadas de la computadora
(unplugged).

El resultado de aprendizaje que se desea alcanzar con el desarrollo de este módulo del
nivel 3 es:

Desarrollar habilidades cognitivas y sociales de orden superior como el razonamiento


lógico-matemático, la creatividad, la resolución de problemas, la colaboración y la
comunicación a través del aprendizaje de y con la programación y/o construcción de
artefactos físicos. De acuerdo con las características cognitivas, socioafectivas y
psicomotrices de los estudiantes, la complejidad de los problemas para el nivel 3 se
resuelven aplicando las prácticas y actitudes del pensador computacional, así como
las ideas poderosas las cuales se abordan de manera integrada a través de:
• La programación de la tarjeta microcontroladora utilizando los conceptos de
algoritmo, evento, estado, dato, variable, condicionales, ciclo, lista,
procedimiento y función.

• La construcción de artefactos físicos que se controlan mediante una tarjeta


microcontroladora utilizando los conceptos de sensor, actuador, tierra, voltaje y
pines de entrada/salida.

Con base en este resultado de aprendizaje, se presenta la siguiente tabla que contiene
las competencias, los indicadores de desempeño y los criterios de logro, que se
pretende alcancen los estudiantes. Esta información debe ser utilizada por la persona
docente para definir el o los problemas que guíen el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, a través del desarrollo de actividades que puedan llevar a los estudiantes
del criterio de logro inicial al criterio de logro avanzado. 1

Tabla 1

Indicadores de desempeño y criterios de logro por competencia del nivel 3

Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño

Manejo de Concluye que los Inicial: Reconoce que los


conceptos, microcontroladores son microcontroladores incluyen
operaciones y equivalentes a las componentes como pines y botones
componentes de computadoras, al ser (interfaz de hardware), para controlar
artefactos controlados dispositivos de entrada y/o salida de
por programas, creados datos (sensores y actuadores).
por los seres humanos, a
través de la entrada, Intermedio: Practica las funciones de
procesamiento, ingreso, procesamiento,
almacenamiento y/o almacenamiento y/o salida de datos al
salida de los datos, programar un microcontrolador.
favoreciendo el
desarrollo del Avanzado: Explica qué tienen en común
pensamiento la computadora portátil y los
divergente. microcontroladores, que los hacen ser
una computadora, reconociendo que
las acciones que estos realizan han sido
programadas por seres humanos.

Utiliza condicionales Inicial: Reconoce que las condicionales


compuestas o anidadas anidadas o compuestas permiten

1 Acceso al infográfico para formulación de problemas y actividades didácticas


https://view.genial.ly/61ff04eb0fd107001846d52e
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño
para evaluar las evaluar las variables que afectan la
Resolución de variables que afectan el ejecución del programa.
problemas con problema por resolver,
programación favoreciendo el Intermedio: Utiliza los operadores
desarrollo del relacionales y/o lógicos al practicar la
razonamiento evaluación de las variables que afectan
deductivo. la ejecución del programa, utilizando
condicionales.

Avanzado: Emplea las condicionales


compuestas o anidadas en sus
programas para evaluar las variables
que afectan la ejecución del programa.

Emplea ciclos con Inicial: Reconoce que los ciclos finitos


condicionales anidadas son una secuencia de instrucciones que
a partir del se repite hasta que se cumpla una
reconocimiento de condición de parada.
patrones en la
secuencia de Intermedio: Practica la creación de
instrucciones elaborada ciclos con condicionales anidadas para
para resolver un determinar la ejecución de secuencias
problema, favoreciendo de instrucciones que se repiten hasta
el desarrollo que se cumpla la condición dada.
del pensamiento lógico-
matemático. Avanzado: Hace uso de ciclos con
condicionales anidadas para sustituir
patrones de código al programar la
solución a un problema.

Emplea procedimientos Inicial: Reconoce que una función


y/o funciones que ejecuta una secuencia de instrucciones
permiten la y devuelve un valor, y que un
modularización a la procedimiento solo ejecuta una
solución de un secuencia de instrucciones.
problema, favoreciendo
el desarrollo del Intermedio: Identifica en sus programas
pensamiento sistémico o en el de otros, líneas de código
para la toma de semejantes que se pueden agrupar en
decisiones. procedimientos más pequeños y/o en
funciones.

Avanzado: Emplea funciones y/o


procedimientos al modularizar la
solución a un problema.
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño

Aplica alguna Inicial: Reconoce la tarea o problema a


metodología que le resolver utilizando alguna metodología
ayude en la de resolución de problemas.
comprensión y solución
de problemas para Intermedio: Identifica las partes en las
optimizar las soluciones cuales puede abordar la solución de la
programadas, tarea o problema a resolver.
favoreciendo el
desarrollo del
Avanzado: Aplica procesos de
pensamiento sistémico
depuración y mejora para optimizar la
para la toma de
solución de la tarea o problema
decisiones.
abordado.

Representación y Interpreta las escalas Inicial: Reconoce que los sensores


modelaje de numéricas de los datos capturan datos del ambiente, los
datos que generan los transforman y envían al
diferentes sensores en microcontrolador, ya sea en modo
modo digital o digital o analógico.
analógico para
anticipar acciones en la Intermedio: Interpreta los datos
solución a problemas, capturados por los sensores a partir de
favoreciendo el las escalas numéricas en modo digital o
desarrollo del analógico.
pensamiento crítico.
Avanzado: Analiza los datos capturados
mediante sensores para anticipar
acciones a incluir en la solución de un
problema.

Emplea operadores Inicial: Reconoce que los operadores


lógicos al evaluar datos lógicos permiten evaluar el
que se capturan del cumplimiento de dos o más condiciones
ambiente (caracteres, en una misma estructura de control.
numéricos y booleanos),
en la solución de un Intermedio: Utiliza operadores lógicos
problema, favoreciendo mientras practica evaluar el
el desarrollo del cumplimiento de dos o más condiciones
pensamiento lógico- de los datos que se capturan del
matemático. ambiente para tomar decisiones.

Avanzado: Hace uso de operadores


aritméticos, relacionales y/o lógicos al
manipular y evaluar los datos que dan
solución a un problema.
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño

Construcción de Crea interfaces que Inicial: Reconoce que los sensores


artefactos físicos y permiten conectar el permiten introducir datos a la
robots mundo físico con el computadora que son procesados para
mundo virtual para generar datos de salida a través
brindar soluciones a actuadores.
problemas,
favoreciendo la Intermedio: Utiliza sensores y actuadores
abstracción y la para practicar la creación interfaces
creatividad. que permiten conectar el mundo físico
con el mundo virtual.

Avanzado: Aplica el concepto de


sensor y actuador al controlar un
artefacto físico capaz de capturar
datos y genera salidas, para resolver
problemas.

Para lograr el resultado de aprendizaje, los indicadores de desempeño y criterios de


logro es necesario desarrollar en los estudiantes los tres saberes:

• El saber (lo conceptual) que está contenido en las ideas poderosas.


• El saber hacer (lo procedimental) a través del desarrollo de las prácticas del
pensador computacional.
• El saber ser (lo actitudinal) a través del desarrollo de las actitudes del pensador
computacional.

Estos tres saberes: ideas poderosas, prácticas y actitudes, se deben desarrollar de


manera transversal durante todo el nivel. A continuación, se describe como están
presentes estos tres saberes en el nivel 3.

Ideas poderosas

Las ideas poderosas que se propone abordar en la propuesta del nivel 3 son las
siguientes:
• Programación: Se programan dispositivos interactivos que incluyen efectos
secuenciales o sincronizados para controlar simulaciones, prototipos y/o
representaciones del mundo que recrean problemas, y se crean soluciones
semejantes a los contextos cotidianos que integran interfaces de hardware y
software.

La programación de los dispositivos interactivos se realiza de manera


modularizada al hacer uso de funciones y procedimientos que involucran
operaciones aritméticas, lógicas y relaciones, condicionales simples,
compuestas y anidadas, ciclos finitos e infinitos y estructuras de datos (listas y
variables).

Para el abordaje de la programación se recomienda el uso de alguna


metodología para la resolución de problemas.

• Procesamiento de datos: Se capturan datos del ambiente, los cuales se


recolectan a través de sensores, se procesan y generan salidas a través de
actuadores de manera gráfica, textual y/o sonora. Además, se analizan las
escalas numéricas de los datos y los operadores que permiten la manipulación
de estos, así como las estructuras de datos.

• Máquinas y programas: Enfatiza en que todas las computadoras son


computacionalmente equivalentes y están basadas en la misma arquitectura
del microcontrolador. Además, se manipula un microcontrolador, sensores, y
actuadores para lograr el desarrollo de dispositivos que permiten la interacción
humano-máquina con una intención o fin establecido, a través de interfaces de
software y hardware, reconociendo: puertos, pines, conexiones, transmisiones,
pulsos y, envío y recepción de datos, lo cual permite comprender el
funcionamiento de la programación.

• Abstracciones y modelos: Se concreta a partir del proyecto que simula un


“mundo interactivo con computación física” donde se recrean problemas y se
crean soluciones, semejantes a los contextos cotidianos que se enfrentan en la
sociedad actual, dando paso a la justificación e importancia que tienen los
procesos de comunicación humano-máquina para facilitar la vida de los seres
humanos. Permitiendo a su creador ampliar sus niveles de abstracción y
transferencia hacia otros contextos.

Prácticas del pensador computacional

Las siguientes prácticas del pensador computacional se desarrollan a través de


abordaje de las ideas poderosas.

• Generalizar: Se desarrolla cuando los estudiantes logran identificar un bloque de


programación de Scratch 3.0 que le permite realizar alguna acción igual o
similar en MakeCode.

• Abstraer: Esta práctica se desarrolla al quitar los detalles y considerar solamente


lo esencial de un problema de la cotidianidad, para proponer una solución
mediante computación física y programación.

• Descomponer: Se desarrolla cuando los estudiantes se ven en la necesidad de


dividir un problema en partes más pequeñas para facilitar su comprensión.
• Formular algoritmos: Se desarrolla al definir cada una de las instrucciones que se
debe seguir para completar una tarea.

• Reconocimiento de patrones: Esta práctica se aborda cuando los estudiantes


analizan la solución a un problema e identifican similitudes o secuencias en un
conjunto de instrucciones.

• Programar: Esta práctica se desarrolla al darle órdenes a artefactos físicos


mediante una interfaz que permite comunicarlos con la computadora.

• Modularizar: La modularización se desarrolla cuando se cuenta con la solución


a un problema y los estudiantes programa esta solución en diferentes
procedimientos encargados de realizar una tarea específica, los cuales en
conjunto representan la solución al problema.

• Remezclar: Se evidencia cuando los estudiantes utilizan alguna de las


bibliotecas con las que cuenta el lenguaje de programación y/o utiliza con
autorización segmentos de código creados por otros compañeros, para
desarrollar un nuevo programa.

• Transferir: La transferencia se va a evidenciar cuando los estudiantes aplican el


aprendizaje obtenido sobre sensores y actuadores para proponer la solución a
un problema de la cotidianidad.

• Depurar: La depuración se desarrolla cuando se ha planteado la solución a un


problema y al ejecutarla no se comporta como se esperaba, entonces los
estudiantes deben devolver sobre la solución para optimizarla y/o identificar
errores y corregirlos.

Actitudes del pensador computacional

En el proceso de aprendizaje, también se pretende desarrollar actitudes del pensador


computacional; las actitudes se desarrollan a largo plazo por eso se escogieron cuatro
para ser desarrolladas de manera transversal a lo largo del periodo escolar, al tiempo
que se desarrollan las ideas poderosas y las prácticas del pensador computacional.
Estas actitudes son:

• La tolerancia a la frustración: Esta actitud se desarrolla al abordar una tarea


varias veces hasta resolverla.

• La flexibilidad para resolver problemas: Se desarrolla al analizar que no hay una


única solución a un problema, ya que puede ser abordado desde diferentes
perspectivas y puede haber unas soluciones más eficientes que otras.
• El aprender del error: El error debe ser visto como una situación para aprender,
ya que no hay respuestas buenas o malas, siempre podemos aprender.

• El gusto por la precisión: Se desarrolla al encontrar la mejor forma para realizar


una tarea.

A continuación, se describe el módulo del nivel 3.

Módulo: Interfaces que conectan el mundo físico con el virtual

Este módulo pretende que los estudiantes recreen problemas de la cotidianidad, y


creen soluciones a través de interfaces que permitan interactuar con la computadora,
al establecer comunicación entre el mundo físico y el virtual haciendo uso de
microcontroladores, sensores y actuadores.

Durante este módulo los estudiantes profundizarán en los contenidos cubiertos en el


nivel 2 de la propuesta LIE++, los cuales son:

• Dato.
• Secuencia.
• Evento.
• Estado.
• Ciclo.
• Algoritmo.
• Variable.
• Condicional simple.
• Operadores relacionales.
• Operadores aritméticos.
• Lista.
• Procedimiento.

Mientras aprenden y aplican los nuevos contenidos de las ideas poderosas en los que
se profundizará en el nivel 3:

• Microcontrolador.
• Sensor.
• Actuador.
• Operadores lógicos.
• Condicional compuesta y anidada.
• Función.

Para conocer, practicar y aplicar estos contenidos, se utiliza la tarjeta programable


micro:bit, diseñada para que aprender a programar dispositivos físicos y crear con la
tecnología sea fácil y divertido, a través de un lenguaje de programación visual o de
bloques.
Para programar la micro:bit los estudiantes cuenta con:

• El editor gráfico MakeCode, diseñado para crear experiencias atractivas de


aprendizaje de la informática que ayudan a progresar hacia la programación
textual, ya que permite programar mediante un editor de bloques o un editor
en Python.
Además, MakeCode cuenta con un simulador interactivo que ofrece los
estudiantes información inmediata sobre la ejecución de sus programas,
facilitando las pruebas y la depuración del código.
• Scratch 3.0 (si cuentan con conexión a Internet), diseñado para crear proyectos
creativos que combinan la magia de lo digital con el mundo físico a través de
historias interactivas, juegos y animaciones.

Al ser este módulo el último de la primaria, se brinda la oportunidad para que, según el
ritmo de aprendizaje, los estudiantes puedan familiarizarse con la programación textual
mediante el lenguaje de programación Python, el cual se utilizará en la secundaria, por
lo que se ofrece una sección de transición en la esfera de aprendizaje, la cual puede
ser utilizada en este nivel 3 o bien en el nivel 4.

Acciones para implementar el módulo

Para implementar el módulo de un nivel, usted deberá formular uno o más problemas
según lo requiera, así como planificar las actividades que requiera para asegurar la
solución al problema propuesto, a continuación, se presentan una serie de pautas que
le permitirán formular los problemas por proponer a sus estudiantes, así como las pautas
requeridas para la planificación de las actividades.

Pautas para formular problemas en LIE++

Para definir un problema usted debe tomar en cuenta los siguientes aspectos:

• Revisar el RdA del nivel.


• Seleccionar los indicadores de desempeño del nivel que desea alcancen los
estudiantes al resolver el problema.
• Formular el problema bajo la siguiente estructura:
o Contexto: inicie la formulación definiendo un contexto que le permita
posicionar el contenido que quiere desarrollar con las personas
estudiantes de acuerdo con su edad y etapa de desarrollo. Aproveche
este espacio para enganchar a la persona estudiante, de ahí que se
vuelve importante posicionarse desde los intereses y necesidades de sus
estudiantes, así como desde su visón del mundo que los rodea.
o Situación problemática: continúe indicando la situación
problematizadora, la cual debe generar un "conflicto" cognitivo, por lo
que esto permitirá a las personas estudiantes adquirir los nuevos
conocimientos y ponerlos en práctica, así como identificar de los
conocimientos previos, cuáles le serán útiles aplicar.

o Restricciones: finalmente delimite el alcance del problema


evidenciando las restricciones que se tienen para resolver el problema,
es aquí donde se limitan los conocimientos por demostrar por parte de
las personas estudiantes en la solución que planteen para el problema
propuesto.

Pautas para planificar actividades

Habiendo el docente formulado el problema, es momento de planificar las actividades


que permita a los estudiantes resolverlo, y para esto debe analizar los criterios de logro
asociados a cada uno de los indicadores de desempeño seleccionados para ese
problema.

Estos criterios de logro en todos los indicadores de desempeño están pensados para
desarrollar en los estudiantes tres procesos cognitivos,

● Conocimiento (Criterio de Logro inicial): en este criterio de logro encontraremos


descriptores que permiten posicionar en los estudiantes un nuevo concepto o
bien les permite profundizar en uno ya abordado previamente, facilitando a la
persona estudiante su comprensión. Como docente proponga actividades que
permitan la exploración, el descubrimiento, la guía y la socialización del
concepto por abordar, asegurándose que el mismo sea realmente apropiado y
comprendido por sus estudiantes.

● Práctica (Criterio de logro intermedio): los descriptores de este criterio,


promueven que los estudiantes practiquen el conocimiento adquirido en el
criterio de logro inicial, puede ser que en este punto se requieran aplicar otros
conceptos ya vistos previamente para poner en práctica el nuevo concepto y
esto debe tenerlo muy presente para que la o las actividades de práctica que
proponga se puedan desarrollar sin problema. Como docente proponga
actividades que les permita a las personas estudiantes aplicar el conocimiento,
auto evaluarse y socializar con sus pares los aprendizajes obtenidos.

● Aplicación (criterio de logro avanzado): una vez conocido y practicado un


concepto es momento de aplicarlo. En el criterio de logro avanzado
encontraremos estos descriptores que promueven la aplicación del concepto
estudiado a la solución de un problema, por lo tanto, como persona docente
es importante que se asegure de plantear un problema donde estos
conocimientos pueden ser aplicados e incorporados en la solución del mismo.
Recuerde que en todas las actividades que implemente, indistintamente de la
categoría de logro, usted debe identificar cómo las ideas poderosas de LIE++, están
presentes en el módulo a través del contenido abordado, así como promover las
prácticas y actitudes del pensador computacional a las que se da énfasis en el módulo
por lo tanto no olvide:

• Revisar cuales son los contenidos de las ideas poderosas que se pueden
abarcar con el módulo.

• Revisar las prácticas y actitudes que se pueden asociar en la resolución del


problema.

Es importante que usted evidencie estas prácticas y actitudes con sus estudiantes
durante el desarrollo de las lecciones, ya que al hacérselas evidentes les permitirá
concientizarlas y así posicionarlas en sus mentes, de manera que puedan luego recurrir
a ellas para resolver otros problemas.

También para completar las actividades propuestas, es importante:

• Revisar los recursos con que se cuenta en el módulo (itinerarios de aprendizaje


y esferas de aprendizaje).
• Completar la plantilla de planeamiento evidenciando las actividades
propuestas.
Referencias bibliográficas
Fundación Omar Dengo. (2018). Webinario: un recorrido por la propuesta LIE ++ Pensar,
crear, programar [Presentación de diapositivas]. Área de informática educativa,
FOD.

Fundación Omar Dengo [FOD] (2016). Tecnologías digitales y capacidades para construir
el futuro: aportes del Programa Nacional de Informática Educativa MEP -FOD. San
José, Costa Rica: FOD.

Bibliografía
Ramón, D. (2021). Computación física y competencias científicas en estudiantes del IX
ciclo de la Escuela Profesional de Electrónica y Telecomunicaciones – UNE [Tesis
doctoral, Universidad Nacional de Educación]. Recuperado de:
https://repositorio.une.edu.pe/handle/UNE/5319

Fundación Omar Dengo. (2021). Propuesta educativa LIE++: pensar, crear, programar
[Documento]. Área de informática educativa, FOD.

Primorac, C. y Alderete, R. (2016). CMS orientado a la enseñanza y aprendizaje de la


Computación Física y el OSHW [Trabajo de grado, Universidad Nacional del
Nordeste]. Recuperado de: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/58192
Producción Revisión
Ana Viria Hernández Hernández Allan Otárola Villalobos
Verónica Mora Lezcano Allan Ulate Araya
Carol Angulo Chinchilla Augrey Bermudez Navarro
Darwing Briceño Golobio
Guido Aguilar Marin
José Miguel Murillo Salas
Karla Quesada Ramírez
Leonardo Calvo Calvo
Luis Diego Guzman Calvo

Coordinador de Informática Educativa


Andrés Rodríguez Boza

Dirección de Educación PRONIE MEP-FOD


Natalia Zamora Bregstein

Si necesita referenciar este documento sírvase hacerlo de esta manera:

Fundación Omar Dengo. (2022). Propuesta didáctica LIE++ nivel 3: Conexión entre el
mundo físico y las computadoras. Área de Informática Educativa, FOD.

Febrero, 2022
Propuesta didáctica LIE++ nivel 3: Conexión entre el mundo físico y las
computadoras por Fundación Omar Dengo recurso protegido bajo
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