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Este tercer nivel permite a los estudiantes comprender el uso de la tecnología como
aplicación para la recopilación, procesamiento, almacenamiento y difusión de
información a través de la programación y las comunicaciones, mediante la
exploración, la solución de retos y el diseño y construcción de interfaces que permiten
conectar el mundo físico con el mundo virtual, utilizando software y hardware a través de
un microcontrolador, sensores y actuadores.
El resultado de aprendizaje que se desea alcanzar con el desarrollo de este módulo del
nivel 3 es:
Con base en este resultado de aprendizaje, se presenta la siguiente tabla que contiene
las competencias, los indicadores de desempeño y los criterios de logro, que se
pretende alcancen los estudiantes. Esta información debe ser utilizada por la persona
docente para definir el o los problemas que guíen el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, a través del desarrollo de actividades que puedan llevar a los estudiantes
del criterio de logro inicial al criterio de logro avanzado. 1
Tabla 1
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño
Ideas poderosas
Las ideas poderosas que se propone abordar en la propuesta del nivel 3 son las
siguientes:
• Programación: Se programan dispositivos interactivos que incluyen efectos
secuenciales o sincronizados para controlar simulaciones, prototipos y/o
representaciones del mundo que recrean problemas, y se crean soluciones
semejantes a los contextos cotidianos que integran interfaces de hardware y
software.
• Dato.
• Secuencia.
• Evento.
• Estado.
• Ciclo.
• Algoritmo.
• Variable.
• Condicional simple.
• Operadores relacionales.
• Operadores aritméticos.
• Lista.
• Procedimiento.
Mientras aprenden y aplican los nuevos contenidos de las ideas poderosas en los que
se profundizará en el nivel 3:
• Microcontrolador.
• Sensor.
• Actuador.
• Operadores lógicos.
• Condicional compuesta y anidada.
• Función.
Al ser este módulo el último de la primaria, se brinda la oportunidad para que, según el
ritmo de aprendizaje, los estudiantes puedan familiarizarse con la programación textual
mediante el lenguaje de programación Python, el cual se utilizará en la secundaria, por
lo que se ofrece una sección de transición en la esfera de aprendizaje, la cual puede
ser utilizada en este nivel 3 o bien en el nivel 4.
Para implementar el módulo de un nivel, usted deberá formular uno o más problemas
según lo requiera, así como planificar las actividades que requiera para asegurar la
solución al problema propuesto, a continuación, se presentan una serie de pautas que
le permitirán formular los problemas por proponer a sus estudiantes, así como las pautas
requeridas para la planificación de las actividades.
Para definir un problema usted debe tomar en cuenta los siguientes aspectos:
Estos criterios de logro en todos los indicadores de desempeño están pensados para
desarrollar en los estudiantes tres procesos cognitivos,
• Revisar cuales son los contenidos de las ideas poderosas que se pueden
abarcar con el módulo.
Es importante que usted evidencie estas prácticas y actitudes con sus estudiantes
durante el desarrollo de las lecciones, ya que al hacérselas evidentes les permitirá
concientizarlas y así posicionarlas en sus mentes, de manera que puedan luego recurrir
a ellas para resolver otros problemas.
Fundación Omar Dengo [FOD] (2016). Tecnologías digitales y capacidades para construir
el futuro: aportes del Programa Nacional de Informática Educativa MEP -FOD. San
José, Costa Rica: FOD.
Bibliografía
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Fundación Omar Dengo. (2021). Propuesta educativa LIE++: pensar, crear, programar
[Documento]. Área de informática educativa, FOD.
Fundación Omar Dengo. (2022). Propuesta didáctica LIE++ nivel 3: Conexión entre el
mundo físico y las computadoras. Área de Informática Educativa, FOD.
Febrero, 2022
Propuesta didáctica LIE++ nivel 3: Conexión entre el mundo físico y las
computadoras por Fundación Omar Dengo recurso protegido bajo
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