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La propuesta didáctica LIE++ nivel 1 “La programación está presente en el mundo que
vivo”, ha sido diseñada para ser desarrollada durante materno, transición, primero y
segundo año de la Educación General Básica (EGB), en los laboratorios de Informática
Educativa.
El nivel 1 consta de dos módulos que pueden ser abordados en el orden que la persona
docente determine
Me comunico con los robots para darles Un lugar donde todo es posible
órdenes
Con base en este resultado de aprendizaje, se presenta la siguiente tabla que contiene
las competencias, los indicadores de desempeño y los criterios de logro, que se
pretende alcancen los estudiantes. Esta información debe ser utilizada por la persona
docente para definir el o los problemas que guíen el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, a través del desarrollo de actividades que puedan llevar a los estudiantes
del criterio de logro inicial al criterio de logro avanzado1.
Tabla 1
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño
Representación y Aplica distintos formatos Inicial: Identifica para qué sirven las
modelaje de de datos (audio, herramientas de dibujo, de audio y los
datos imagen, texto), al bloques de apariencia.
programar objetos
digitales (objetos del Intermedio: Utiliza las herramientas de
programa), dibujo, audio y los bloques de
favoreciendo el apariencia que le permiten practicar
desarrollo de la la modificación de imágenes y/u
creatividad. objetos, mostrar textos y hacer
grabaciones.
• El saber hacer (lo procedimental) a través del desarrollo de las prácticas del
pensador computacional.
• El saber ser (lo actitudinal) a través del desarrollo de las actitudes del pensador
computacional.
Las ideas poderosas que se propone abordar en la propuesta del Nivel 1 son las
siguientes:
Además, es un buen momento para incluir los ciclos finito e infinito, como
bloques de estructuras de control que permiten definir la ejecución de ciertas
instrucciones por un periodo de tiempo. La activación de eventos a través de
distintos bloques de programación, así como la sincronización de eventos a
través del envío y recepción de mensajes. Para el abordaje de la programación
se recomienda el uso de alguna metodología para la resolución de problemas.
• El aprender del error: El error debe ser visto como una situación para aprender,
ya que no hay respuestas buenas o malas, siempre podemos aprender.
Este módulo pretende que los estudiantes aprendan a comunicarse con el robot
RobIE++ para programarlo con el propósito de que realice distintas tareas, brindando
la oportunidad a los estudiantes de reconocer el lugar que ocupan los robots en nuestra
vida cotidiana, en la industria y en la investigación.
Los contenidos de las ideas poderosas a los que se les dará énfasis durante este módulo
son:
• Secuencia.
• Dato.
• Evento.
• Estado.
Para conocer, practicar y aplicar estos contenidos, se utilizan dos programas
iconográficos (IDEs) TITIBOT y TITIBOTCOLAB, diseñados específicamente para
estudiantes entre 4 y 8 años. Los programas constan de ocho bloques de programación
para dar instrucciones a un robot. Ambos programas se presentan como aplicaciones
en una tableta, dispositivo donde los estudiantes aprenderán el lenguaje de
programación. Una vez elaborada la secuencia de instrucciones para que el robot la
realice, el programa se envía al robot vía Bluetooth.
Se decidió utilizar un robot para que los estudiantes más pequeños aprendan a
programar porque a estas edades los niños y niñas son más curiosos, están muy
interesados en aprender, el juego es natural para ellos y aprender jugando es la mejor
forma de lograr aprendizajes significativos.
Este módulo pretende que los estudiantes aprendan a resolver problemas a través de
programar animaciones de acciones, sucesos o hechos cotidianos, reales o
imaginarios, de acuerdo a su edad y etapa de desarrollo, mientras aprenden cuál es
el lugar que ocupan los dispositivos digitales en la cotidianidad y cómo pueden ser
programadas por las personas.
Los contenidos de las ideas poderosas a los que se les dará énfasis durante este módulo
son:
• Dato.
• Secuencia.
• Evento.
• Estado.
• Ciclo.
Este lenguaje de programación es una aplicación (IDE) que corre en las computadoras
portátiles por medio de un emulador 2.
Para implementar el o los módulos de un nivel, usted deberá formular uno o más
problemas según lo requiera, así como planificar las actividades que requiera para
asegurar la solución al problema propuesto, a continuación, se presentan una serie de
pautas que le permitirán formular los problemas por proponer a sus estudiantes, así
como las pautas requeridas para la planificación de las actividades.
Para definir un problema usted debe tomar en cuenta los siguientes aspectos:
2Un emulador es un software que permite ejecutar programas en una plataforma diferente para la que fue
creada
que esto permitirá a las personas estudiantes adquirir los nuevos
conocimientos y ponerlos en práctica, así como identificar de los
conocimientos previos, cuáles le serán útiles aplicar.
o Restricciones: finalmente delimite el alcance del problema
evidenciando las restricciones que se tienen para resolver el problema,
es aquí donde se limitan los conocimientos por demostrar por parte de
las personas estudiantes en la solución que planteen para el problema
propuesto.
Estos criterios de logro en todos los indicadores de desempeño están pensados para
desarrollar en los estudiantes tres procesos cognitivos:
• Revisar cuales son los contenidos de las ideas poderosas que se pueden
abarcar con el módulo.
• Revisar las prácticas y actitudes que se pueden asociar en la resolución del
problema.
Es importante que usted evidencie estas prácticas y actitudes con sus estudiantes
durante el desarrollo de las lecciones, ya que al hacérselas evidentes les permitirá
concientizarlas y así posicionarlas en sus mentes, de manera que puedan luego recurrir
a ellas para resolver otros problemas.
Fundación Omar Dengo [FOD] (2016). Tecnologías digitales y capacidades para construir
el futuro: aportes del Programa Nacional de Informática Educativa MEP -FOD. San
José, Costa Rica: FOD.
Bibliografía
Ramón, D. (2021). Computación física y competencias científicas en estudiantes del IX
ciclo de la Escuela Profesional de Electrónica y Telecomunicaciones – UNE [Tesis
doctoral, Universidad Nacional de Educación]. Recuperado de:
https://repositorio.une.edu.pe/handle/UNE/5319
Fundación Omar Dengo. (2021). Propuesta educativa LIE++: pensar, crear, programar
[Documento]. Área de informática educativa, FOD.
Febrero, 2022
Propuesta didáctica LIE++ nivel 1: La programación está presente en el
mundo que vivo por Fundación Omar Dengo recurso protegido bajo Licencia
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