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Propuesta didáctica LIE++ Nivel 1

La programación está presente en el mundo que vivo

La propuesta didáctica LIE++ nivel 1 “La programación está presente en el mundo que
vivo”, ha sido diseñada para ser desarrollada durante materno, transición, primero y
segundo año de la Educación General Básica (EGB), en los laboratorios de Informática
Educativa.

Este primer nivel es la puerta de entrada de los estudiantes al mundo de la


programación, una competencia tan importante en el siglo XXI como aprender a leer
y a escribir. No importa a qué se vayan a dedicar los estudiantes en el futuro, estamos
inmersos en un mundo lleno de artefactos que son programados por los seres humanos
a través de computadoras, aunque no todas luzcan iguales.

A través del aprendizaje de y con la programación los estudiantes aprenden a resolver


problemas, diseñar proyectos y a desarrollar destrezas cognitivas tales como:
desarrollar el pensamiento lógico-matemático, organizar el pensamiento y a expresar
ideas en un contexto significativo y motivante, apoyando así el desarrollo de la lecto-
escritura y habilidades numéricas.

El nivel 1 consta de dos módulos que pueden ser abordados en el orden que la persona
docente determine

Módulos del Nivel 1

Me comunico con los robots para darles Un lugar donde todo es posible
órdenes

Ambos módulos inician a los estudiantes en la alfabetización en programación a través


de softwares iconográficos y actividades concretas de programación desconectadas
de la computadora (unplugged), de acuerdo a la edad y etapa de desarrollo de los
infantes.

El resultado de aprendizaje que se desea alcanzar con el desarrollo de estos dos


módulos del nivel 1 es:

Desarrollar habilidades cognitivas y sociales de orden superior como el razonamiento


lógico-matemático, la creatividad, la resolución de problemas, la colaboración y la
comunicación a través del aprendizaje de y con la programación de objetos físicos
(RobIE++) o digitales (objetos del programa). De acuerdo con las características
cognitivas, socioafectivas y psicomotrices de los estudiantes, la complejidad de los
problemas para el nivel 1 se resuelven aplicando las prácticas y actitudes del pensador
computacional, así como las ideas poderosas las cuales se abordan de manera
integrada a través de:

• La programación por bloques utilizando los conceptos de secuencia, evento,


estado, dato y ciclo.

• La programación de objetos físicos utilizando los conceptos de secuencia, dato,


evento y estado.

Con base en este resultado de aprendizaje, se presenta la siguiente tabla que contiene
las competencias, los indicadores de desempeño y los criterios de logro, que se
pretende alcancen los estudiantes. Esta información debe ser utilizada por la persona
docente para definir el o los problemas que guíen el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, a través del desarrollo de actividades que puedan llevar a los estudiantes
del criterio de logro inicial al criterio de logro avanzado1.

Tabla 1

Indicadores de desempeño y criterios de logro por competencia del nivel 1

Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño

Manejo de Concluye que una Inicial: Reconoce que las


conceptos, computadora es una computadoras son artefactos que
operaciones y máquina que es pueden ser programados, procesan,
componentes de controlada por almacenan, y/o provocan una salida
los sistemas programas, creados por de datos.
computacionales los seres humanos, a
través de la entrada, Intermedio: Utiliza las funciones de
procesamiento, ingreso, procesamiento,
almacenamiento y/o almacenamiento y/o salida de datos
salida de los datos, cuando practica al interactuar con la
favoreciendo el computadora portátil y/o la tableta y el
desarrollo del robot.

1 Acceso al infográfico para formulación de problemas y actividades didácticas


https://view.genial.ly/61ff04eb0fd107001846d52e
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño

pensamiento Avanzado: Explica qué tienen en común


divergente. la computadora portátil, la tableta y el
robot, a partir de su uso, reconociendo
que las acciones que estos realizan han
sido programadas por seres humanos.

Diferencia los distintos Inicial: Reconoce que el teclado,


dispositivos de entrada y mouse y micrófono permiten introducir
salida de datos al datos a la computadora que son
programar artefactos procesados para generar datos de
digitales y físicos para salida a través del monitor o de los
resolver problemas, motores del robot.
favoreciendo el
desarrollo del Intermedio: Manipula los dispositivos de
pensamiento entrada y de salida de datos cuando
divergente. practica generar acciones en la
computadora, dispositivos táctiles como
la tableta y/o los teléfonos celulares, y
en artefactos físicos como el robot.

Avanzado: Explica como las secuencias


de instrucciones programadas son
datos de entrada que generan salidas
de datos en objetos físicos o digitales.

Resolución de Aplica los conceptos de Inicial: Reconoce la acción que ejecuta


problemas con lateralidad y ubicación cada uno de los íconos representados
programación espacial en la en los bloques de la categoría de
construcción de movimiento de acuerdo al lenguaje de
secuencias de programación utilizado.
instrucciones para
programar efectos en Intermedio: Utiliza las instrucciones que
objetos digitales o físicos le permiten programar movimiento
al resolver problemas. mientras practica la elaboración de
secuencias de instrucciones para mover
objetos físicos o digitales según lo
requiera.

Avanzado: Aplica los conceptos de


lateralidad y ubicación espacial en la
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño

resolución de problemas con objetos


físicos o digitales.

Hace uso del concepto Inicial: Reconoce la acción que ejecuta


evento (acción que cada uno de los íconos representados
activa una secuencia en los bloques de la categoría de
de instrucciones) al eventos de acuerdo al lenguaje de
resolver problemas que programación utilizado.
requieren que uno o
más objetos realicen Intermedio: Utiliza las instrucciones que
una tarea específica de le permiten programar eventos mientras
forma secuencial y/o practica al activar secuencias de
simultánea favoreciendo instrucciones en uno o más objetos
el desarrollo del físicos o digitales de manera simultánea.
pensamiento
divergente. Avanzado: Aplica eventos en la
resolución de problemas con objetos
físicos o digitales.

Emplea el concepto de Inicial: Reconoce que un ciclo es una


ciclo como una estructura de control que hace posible
estructura de control la ejecución repetida de una secuencia
para ejecutar de de instrucciones sin necesidad de
manera repetida un escribir varias veces el mismo código.
conjunto de
instrucciones, Intermedio: Utiliza las instrucciones para
favoreciendo el programar un ciclo finito y un ciclo
desarrollo del infinito mientras practica la acción que
pensamiento lógico- ejecuta cada uno de ellos.
matemático.
Avanzado: Aplica el concepto de ciclo
en la resolución de problemas con
objetos digitales, optimizando la
solución a un problema.

Aplica alguna Inicial: Reconoce la tarea o problema a


metodología que le resolver utilizando alguna metodología
ayude en la de resolución de problemas.
comprensión y solución
de problemas al
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño

programar objetos físicos Intermedio: Identifica las partes en las


o digitales para cuales puede abordar la solución de la
optimizar las soluciones tarea o problema a resolver.
programadas,
favoreciendo el Avanzado: Aplica procesos de
desarrollo del depuración y mejora para optimizar la
pensamiento sistémico solución de la tarea o problema
para la toma de abordado.
decisiones.

Representación y Aplica distintos formatos Inicial: Identifica para qué sirven las
modelaje de de datos (audio, herramientas de dibujo, de audio y los
datos imagen, texto), al bloques de apariencia.
programar objetos
digitales (objetos del Intermedio: Utiliza las herramientas de
programa), dibujo, audio y los bloques de
favoreciendo el apariencia que le permiten practicar
desarrollo de la la modificación de imágenes y/u
creatividad. objetos, mostrar textos y hacer
grabaciones.

Avanzado: Aplica distintos formatos de


datos (grabaciones, imágenes, textos)
en la resolución de problemas con
objetos digitales.

Para lograr el resultado de aprendizaje (RdA), los indicadores de desempeño y criterios


de logro es necesario desarrollar en los estudiantes los tres saberes:

• El saber (lo conceptual) que está contenido en las ideas poderosas.

• El saber hacer (lo procedimental) a través del desarrollo de las prácticas del
pensador computacional.

• El saber ser (lo actitudinal) a través del desarrollo de las actitudes del pensador
computacional.

Estos tres saberes: ideas poderosas, prácticas y actitudes, se deben desarrollar de


manera transversal durante todo el nivel. A continuación, se describe como están
presentes estos tres saberes en el nivel 1.
Ideas poderosas

Las ideas poderosas que se propone abordar en la propuesta del Nivel 1 son las
siguientes:

• Programación: Se inicia a través de ejercicios concretos para ordenar y


secuenciar ideas y comandos, continuando con la construcción de para
programar un objeto físico (RobIE++) o un objeto digital (objeto del programa).
El reconocimiento de patrones en lo cotidiano permitirá transferir esta habilidad
a identificar patrones en una serie de instrucciones organizadas cuando se
realizan ejercicios de programación. Modificar el cambio de estado de los
objetos se aprecia de manera física al programar el robot para que se dirija a
distintas ubicaciones, y en el cambio de dirección o cambio de figura
(apariencia) de los objetos del programa.

Además, es un buen momento para incluir los ciclos finito e infinito, como
bloques de estructuras de control que permiten definir la ejecución de ciertas
instrucciones por un periodo de tiempo. La activación de eventos a través de
distintos bloques de programación, así como la sincronización de eventos a
través del envío y recepción de mensajes. Para el abordaje de la programación
se recomienda el uso de alguna metodología para la resolución de problemas.

• Procesamiento de datos: Se analizará los componentes básicos de la estructura


de la computadora y algunos dispositivos digitales como la tableta y el teléfono
celular; así como las cuatro funciones básicas de estos dispositivos: entrada,
procesamiento, almacenamiento y salida de datos. Cómo un dato entra y sale
de la computadora a través de dispositivos periféricos como el mouse y el
teclado, cómo sucede el envío y recepción de datos desde la tableta hasta el
robot para que realice las acciones que se le han programado.

• Máquinas y programas: Se introduce estableciendo las características que


definen elementos básicos de estructura y funcionamiento de los dispositivos
digitales, estableciendo semejanzas entre la computadora, la tableta, el
teléfono celular y los robots, al reconocer su equivalencia computacional, ya
que todos estos dispositivos incluyen microcontroladores a través de los cuales
pueden ser programados y controlados por los seres humanos.

Además, la interacción humano-máquina se evidencia al programar el robot


mediante el IDE TITIBOTS (software), que permite establecer la comunicación
entre la tableta y el robot (hardware).
• Los estudiantes que ejecutan la propuesta didáctica del nivel 1, aún no se
encuentran en la etapa de desarrollo de la abstracción, sin embargo, a través
del desarrollo de modelos programados, para dar respuesta a los problemas
que se han planteado, se logra una aproximación a la idea poderosa de
abstracciones y modelos.

Prácticas del pensador computacional

Las siguientes prácticas del pensador computacional se desarrollan a través de


abordaje de las ideas poderosas.

• Reconocimiento de patrones: Esta práctica se comienza a ver con actividades


desconectadas (unplugged) utilizando juegos físicos o digitales, y los bloques de
programación iconográficos impresos para identificar las similitudes o
secuencias en una serie o conjunto de íconos u objetos; como preámbulo para
pasar a la identificación de patrones en una serie de instrucciones en el lenguaje
de programación.

• Transferir: A partir de ordenar secuencias de actividades cotidianas, de seguir


instrucciones se crea el preámbulo para que los estudiantes entiendan que para
darle órdenes a un objeto físico (RobIE++) o un objeto digital (objeto del
programa) es necesario utilizar secuencias de instrucciones.

• Generalizar: Como se están utilizando en este nivel 1 dos lenguajes de


programación iconográficos esto permite que los estudiantes identifiquen
cuáles bloques de programación cumplen una misma función en un lenguaje y
en otro.

• Programar: Esta práctica se desarrolla al crear secuencias de instrucciones para


darle órdenes a un objeto físico (RobIE++) o un objeto digital (objeto del
programa).

• Depurar: La depuración se desarrolla cuando se ha planificado la solución a un


problema y al ejecutarla no realiza la función que se esperaba, entonces los
estudiantes se deben devolver sobre la secuencia de instrucciones para
identificar el error y corregirlo.
Actitudes del pensador computacional

En el proceso de aprendizaje, también se pretende desarrollar actitudes del pensador


computacional; las actitudes se desarrollan a largo plazo por eso se escogieron cuatro
para ser desarrolladas de manera transversal a lo largo del periodo escolar, al tiempo
que se desarrollan las ideas poderosas y las prácticas del pensador computacional.
Estas actitudes son:

• La tolerancia a la frustración: Esta actitud se desarrolla al abordar una tarea


varias veces hasta resolverla.

• La flexibilidad para resolver problemas: Se desarrolla al analizar que no hay una


única solución a un problema, ya que puede ser abordado desde diferentes
perspectivas y puede haber unas soluciones más eficientes que otras.

• El aprender del error: El error debe ser visto como una situación para aprender,
ya que no hay respuestas buenas o malas, siempre podemos aprender.

• El gusto por la precisión: Se desarrolla al encontrar la mejor forma para realizar


una tarea.

A continuación, se describe cada uno de los módulos del nivel 1.

Módulo: Me comunico con los robots para darles órdenes

Este módulo pretende que los estudiantes aprendan a comunicarse con el robot
RobIE++ para programarlo con el propósito de que realice distintas tareas, brindando
la oportunidad a los estudiantes de reconocer el lugar que ocupan los robots en nuestra
vida cotidiana, en la industria y en la investigación.

Al ser este el nivel en el que se introducen los estudiantes a la programación se parte


de los contenidos iniciales, por lo cual no hay contenidos previos.

Los contenidos de las ideas poderosas a los que se les dará énfasis durante este módulo
son:
• Secuencia.
• Dato.
• Evento.
• Estado.
Para conocer, practicar y aplicar estos contenidos, se utilizan dos programas
iconográficos (IDEs) TITIBOT y TITIBOTCOLAB, diseñados específicamente para
estudiantes entre 4 y 8 años. Los programas constan de ocho bloques de programación
para dar instrucciones a un robot. Ambos programas se presentan como aplicaciones
en una tableta, dispositivo donde los estudiantes aprenderán el lenguaje de
programación. Una vez elaborada la secuencia de instrucciones para que el robot la
realice, el programa se envía al robot vía Bluetooth.

Se decidió utilizar un robot para que los estudiantes más pequeños aprendan a
programar porque a estas edades los niños y niñas son más curiosos, están muy
interesados en aprender, el juego es natural para ellos y aprender jugando es la mejor
forma de lograr aprendizajes significativos.

Al trabajar desde una metodología construccionista la mediación docente juega un


papel importante en la implementación de las actividades. Respetar el ritmo de
aprendizaje de los estudiantes, procurando llevar a cada uno de ellos al criterio de
logro más avanzado, siempre respetando los procesos individuales de aprendizaje, son
aspectos medulares de la mediación docente.

Módulo: Un lugar donde todo es posible

Este módulo pretende que los estudiantes aprendan a resolver problemas a través de
programar animaciones de acciones, sucesos o hechos cotidianos, reales o
imaginarios, de acuerdo a su edad y etapa de desarrollo, mientras aprenden cuál es
el lugar que ocupan los dispositivos digitales en la cotidianidad y cómo pueden ser
programadas por las personas.

Al ser este el nivel en el que se introducen los estudiantes a la programación, se parte


de los contenidos iniciales, por lo cual no hay contenidos previos.

Los contenidos de las ideas poderosas a los que se les dará énfasis durante este módulo
son:

• Dato.
• Secuencia.
• Evento.
• Estado.
• Ciclo.

Para conocer, practicar y aplicar estos contenidos de programación, se utiliza el


programa Scratch Junior, que es un programa iconográfico creado para estudiantes
en edades entre los 5 y los 8 años.
Con Scratch Junior los estudiantes pueden crear historias interactivas y juegos,
utilizando bloques gráficos de programación para hacer que los personajes (objetos)
se muevan, interactúen entre ellos y puedan ser modificados.

Permitiendo que los estudiantes aprendan a crear y a expresarse con la computadora


y no sólo a interactuar con ella.

Este lenguaje de programación es una aplicación (IDE) que corre en las computadoras
portátiles por medio de un emulador 2.

Al trabajar desde una metodología construccionista la mediación docente juega un


papel importante en la implementación de las actividades. Respetar el ritmo de
aprendizaje de los estudiantes, procurando llevar a cada uno de ellos al criterio de
logro más avanzado, siempre respetando los procesos individuales de aprendizaje, son
aspectos medulares de la mediación docente.

Acciones para implementar los módulos

Para implementar el o los módulos de un nivel, usted deberá formular uno o más
problemas según lo requiera, así como planificar las actividades que requiera para
asegurar la solución al problema propuesto, a continuación, se presentan una serie de
pautas que le permitirán formular los problemas por proponer a sus estudiantes, así
como las pautas requeridas para la planificación de las actividades.

Pautas para formular problemas en LIE++

Para definir un problema usted debe tomar en cuenta los siguientes aspectos:

• Revisar el RdA del nivel.


• Seleccionar los indicadores de desempeño del nivel que desea alcancen los
estudiantes al resolver el problema.
• Formular el problema bajo la siguiente estructura:
o Contexto: inicie la formulación definiendo un contexto que le permita
posicionar el contenido que quiere desarrollar con las personas
estudiantes de acuerdo con su edad y etapa de desarrollo. Aproveche
este espacio para enganchar a la persona estudiante, de ahí que se
vuelve importante posicionarse desde los intereses y necesidades de sus
estudiantes, así como desde su visón del mundo que los rodea.
o Situación problemática: continúe indicando la situación
problematizadora, la cual debe generar un "conflicto" cognitivo, por lo

2Un emulador es un software que permite ejecutar programas en una plataforma diferente para la que fue
creada
que esto permitirá a las personas estudiantes adquirir los nuevos
conocimientos y ponerlos en práctica, así como identificar de los
conocimientos previos, cuáles le serán útiles aplicar.
o Restricciones: finalmente delimite el alcance del problema
evidenciando las restricciones que se tienen para resolver el problema,
es aquí donde se limitan los conocimientos por demostrar por parte de
las personas estudiantes en la solución que planteen para el problema
propuesto.

Pautas para planificar actividades

Habiendo el docente formulado el problema, es momento de planificar las actividades


que permita a los estudiantes resolverlo, y para esto debe analizar los criterios de logro
asociados a cada uno de los indicadores de desempeño seleccionados para ese
problema.

Estos criterios de logro en todos los indicadores de desempeño están pensados para
desarrollar en los estudiantes tres procesos cognitivos:

● Conocimiento (Criterio de Logro inicial): en este criterio de logro encontraremos


descriptores que permiten posicionar en los estudiantes un nuevo concepto o
bien les permite profundizar en uno ya abordado previamente, facilitando a la
persona estudiante su comprensión. Como docente proponga actividades que
permitan la exploración, el descubrimiento, la guía y la socialización del
concepto por abordar, asegurándose que el mismo sea realmente apropiado y
comprendido por sus estudiantes.

● Práctica (Criterio de logro intermedio): los descriptores de este criterio,


promueven que los estudiantes practiquen el conocimiento adquirido en el
criterio de logro inicial, puede ser que en este punto se requieran aplicar otros
conceptos ya vistos previamente para poner en práctica el nuevo concepto y
esto debe tenerlo muy presente para que la o las actividades de práctica que
proponga se puedan desarrollar sin problema. Como docente proponga
actividades que les permita a las personas estudiantes aplicar el conocimiento,
auto evaluarse y socializar con sus pares los aprendizajes obtenidos.

● Aplicación (criterio de logro avanzado): una vez conocido y practicado un


concepto es momento de aplicarlo. En el criterio de logro avanzado
encontraremos estos descriptores que promueven la aplicación del concepto
estudiado a la solución de un problema, por lo tanto, como persona docente
es importante que se asegure de plantear un problema donde estos
conocimientos pueden ser aplicados e incorporados en la solución del mismo.
Recuerde que en todas las actividades que implemente, indistintamente del criterio de
logro, usted debe identificar cómo las ideas poderosas de LIE++, están presentes en el
módulo a través del contenido abordado, así como promover las prácticas y actitudes
del pensador computacional a las que se da énfasis en el módulo por lo tanto no
olvide:

• Revisar cuales son los contenidos de las ideas poderosas que se pueden
abarcar con el módulo.
• Revisar las prácticas y actitudes que se pueden asociar en la resolución del
problema.

Es importante que usted evidencie estas prácticas y actitudes con sus estudiantes
durante el desarrollo de las lecciones, ya que al hacérselas evidentes les permitirá
concientizarlas y así posicionarlas en sus mentes, de manera que puedan luego recurrir
a ellas para resolver otros problemas.

También para completar las actividades propuestas, es importante:

• Revisar los recursos con que se cuenta en el módulo (itinerarios de aprendizaje


y esferas de aprendizaje).
• Completar la plantilla de planeamiento evidenciando las actividades
propuestas.
Referencias bibliográficas
Fundación Omar Dengo. (2018). Webinario: un recorrido por la propuesta LIE ++ Pensar,
crear, programar [Presentación de diapositivas]. Área de informática educativa,
FOD.

Fundación Omar Dengo [FOD] (2016). Tecnologías digitales y capacidades para construir
el futuro: aportes del Programa Nacional de Informática Educativa MEP -FOD. San
José, Costa Rica: FOD.

Bibliografía
Ramón, D. (2021). Computación física y competencias científicas en estudiantes del IX
ciclo de la Escuela Profesional de Electrónica y Telecomunicaciones – UNE [Tesis
doctoral, Universidad Nacional de Educación]. Recuperado de:
https://repositorio.une.edu.pe/handle/UNE/5319

Fundación Omar Dengo. (2021). Propuesta educativa LIE++: pensar, crear, programar
[Documento]. Área de informática educativa, FOD.

Primorac, C. y Alderete, R. (2016). CMS orientado a la enseñanza y aprendizaje de la


Computación Física y el OSHW [Trabajo de grado, Universidad Nacional del
Nordeste]. Recuperado de: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/58192
Producción Revisión
Ana Viria Hernández Hernández Allan Otárola Villalobos
Verónica Mora Lezcano Allan Ulate Araya
Carol Angulo Chinchilla Augrey Bermudez Navarro
Darwing Briceño Golobio
Guido Aguilar Marin
José Miguel Murillo Salas
Karla Quesada Ramírez
Leonardo Calvo Calvo
Luis Diego Guzman Calvo

Coordinador de Informática Educativa


Andrés Rodríguez Boza

Dirección de Educación PRONIE MEP-FOD


Natalia Zamora Bregstein

Si necesita referenciar este documento sírvase hacerlo de esta manera:

Fundación Omar Dengo. (2022). Propuesta didáctica LIE++ nivel 1: La programación


está presente en el mundo que vivo. Área de Informática Educativa, FOD.

Febrero, 2022
Propuesta didáctica LIE++ nivel 1: La programación está presente en el
mundo que vivo por Fundación Omar Dengo recurso protegido bajo Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0
Internacional License.

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