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Propuesta didáctica LIE++ Nivel 2

Espacios Digitales

La propuesta didáctica LIE++ nivel 2: Espacios digitales, ha sido diseñada para ser
desarrollada durante tercero y cuarto año de la Educación General Básica (EGB), en
los laboratorios de Informática Educativa, por tanto, hay aprendizajes y prácticas que
se inician en el nivel 1, se reafirman y consolidan en el nivel 2.

Este segundo nivel permite a los estudiantes comprender el uso de la programación


para ordenar, estructurar o componer una serie de acciones para cumplir un objetivo,
mediante la exploración, la solución de retos y el diseño y construcción de programas
que permiten interactuar con el mundo físico y/o con el mundo virtual, utilizando
software y hardware.

A través del aprendizaje de y con la programación los estudiantes aprenden a resolver


problemas, diseñar proyectos y a desarrollar destrezas cognitivas tales como:
desarrollar el pensamiento lógico-matemático, organizar el pensamiento y a expresar
ideas en un contexto significativo y motivante.

El nivel 2 consta de un único módulo denominado “Mi mundo digital”, este módulo
permite a los estudiantes continuar el proceso de alfabetización en la programación a
través de programación por bloques y actividades concretas de programación
desconectadas de la computadora (unplugged).

El resultado de aprendizaje que se desea alcanzar con el desarrollo de este módulo del
nivel 2 es:

Desarrollar habilidades cognitivas y sociales de orden superior como el razonamiento


lógico-matemático, la creatividad, la resolución de problemas, la colaboración y la
comunicación a través del aprendizaje de y con la programación. De acuerdo con las
características cognitivas, socioafectivas y psicomotrices de los estudiantes, la complejidad
de los problemas para el nivel 2 se resuelven aplicando las prácticas y actitudes del
pensador computacional, así como las ideas poderosas las cuales se abordan de manera
integrada a través de:

• La programación por bloques utilizando los conceptos de secuencia, algoritmo,


evento, estado, dato, variable, condicionales, lista, ciclo y procedimiento.

Con base en este resultado de aprendizaje, se presenta la siguiente tabla que contiene


las competencias, los indicadores de desempeño y los criterios de logro, que se
pretende alcancen los estudiantes. Esta información debe ser utilizada por la persona
docente para definir el o los problemas que guíen el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, a través del desarrollo de actividades que puedan llevar a los estudiantes
del criterio de logro inicial al criterio de logro avanzado. 1

Tabla 1

Indicadores de desempeño y criterios de logro por competencia del nivel 2

Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño

Manejo de Diferencia los sensores y Inicial: Reconoce que los sensores


conceptos, actuadores como permiten introducir datos a la
operaciones y dispositivos que computadora que son procesados para
componentes de permiten capturar datos generar datos de salida a través de
los sistemas de entrada y generar actuadores.
computacionales datos de salida al
programar artefactos Intermedio: Programa dispositivos de
digitales y/o físicos para entrada (teclado, mouse, cámara y
resolver problemas, micrófono) como sensores cuando
favoreciendo el practica generar acciones en objetos
desarrollo del digitales y/o dispositivos físicos.
pensamiento
divergente. Avanzado: Explica como los dispositivos
de entrada pueden ser programados
como sensores para capturar datos del
entorno, procesarlos y generar salidas
de datos en objetos físicos o digitales.

Resolución de Elabora la solución de Inicial: Reconoce que los


problemas con problemas haciendo uso procedimientos permiten modularizar el
programación de procedimientos que programa en partes más pequeñas que
se ejecutan de manera en conjunto dan la solución a un
secuencial, problema.
favoreciendo el
desarrollo del Intermedio: Utiliza las instrucciones que
pensamiento sistémico
permiten modularizar el programa en
para la toma de
partes más pequeñas al practicar la
decisiones.
programación de procedimientos.

Avanzado: Aplica procedimientos para


dividir un problema en partes más
pequeñas que en conjunto dan la
solución al problema.

1 Acceso al infográfico para formulación de problemas y actividades didácticas


https://view.genial.ly/61ff04eb0fd107001846d52e
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño
Emplea variables para el
Inicial: Identifica que las variables son un
almacenamiento de
espacio en la memoria de la
datos en la solución de
computadora que permiten almacenar
problemas,
un dato bajo un nombre único con el
favoreciendo la
que se acceden para obtener su valor.
abstracción y el
pensamiento lógico.
Intermedio: Hace uso de las variables
del sistema y crea nuevas variables para
practicar el acceso y/o modificación de
los datos almacenados en ella.

Avanzado: Utiliza variables en la


ejecución de su programa para
gestionar los datos (crear, almacenar
y/o modificar) que se requieren al
programar la solución de un problema.

Aplica estructuras de Inicial: Identifica las instrucciones que


control cíclicas para permiten programar estructuras de
activar la ejecución de control cíclicas utilizando operadores en
múltiples instrucciones al los casos que lo requiera.
resolver un problema,
Intermedio: Utiliza las estructuras de
favoreciendo el
control cíclicas que permiten practicar
desarrollo
la programación de ciclos utilizando
del pensamiento lógico-
operadores en los casos que lo requiera.
matemático.
Avanzado: Emplea estructuras de
control cíclicas al programar la
ejecución de múltiples instrucciones en
la solución de un problema.

Aplica la estructura de Inicial: Identifica que las condicionales


control condicional son estructuras de control que permiten
simple (si) y doble (si y si tomar decisiones en el código, siempre
no) para evaluar los y cuando se cumpla una condición y de
datos que afectan el acuerdo al resultado ejecutará una
problema por resolver, secuencia de instrucciones u otra.
favoreciendo el
desarrollo del Intermedio: Utiliza en las estructuras de
razonamiento control condicional los operadores que
deductivo. permiten practicar la programación de
condicionales simples (si) y dobles (si y si
no).
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño
Avanzado: Aplica la estructura de
control condicional simple (si) o doble (si
y si no) al programar la solución a un
problema.

Aplica alguna Inicial: Reconoce la tarea o problema a


metodología que le resolver utilizando alguna metodología
ayude en la de resolución de problemas.
comprensión y solución
de problemas al Intermedio: Identifica las partes en las
programar objetos físicos cuales puede abordar la solución de la
o digitales para tarea o problema a resolver.
optimizar las soluciones
programadas,
Avanzado: Aplica procesos de
favoreciendo el
depuración y mejora para optimizar la
desarrollo del
solución de la tarea o problema
pensamiento sistémico
para la toma de abordado.
decisiones.

Representación y Emplea operadores Inicial: Reconoce que los operadores


modelaje de relacionales y relacionales (<, >, =) permiten comparar
datos aritméticos al comparar los datos en un programa generando
y manipular datos como resultado datos booleanos (falso
(caracteres, numéricos y y verdadero) y que los operadores
booleanos) mediante el aritméticos (+, -, *, /) permiten modificar
uso de estructuras de los datos de tipo numéricos y
control, en la solución caracteres.
de un problema,
favoreciendo el Intermedio: Utiliza operadores
desarrollo del relacionales y/o aritméticos mientras
pensamiento lógico- practica la comparación y/o
matemático. modificación datos de tipo booleanos,
numéricos o caracteres.

Avanzado: Hace uso de operadores


aritméticos y/o relacionales para
manipular y evaluar los datos para la
solución de un problema.

Gestiona datos Inicial: Identifica que una lista es una


(almacenamiento, estructura de datos dinámica que
consulta, actualización contiene una colección de elementos
y/o eliminación) al (que pueden repetirse), bajo un criterio
agruparlos bajo algún de orden y categoría, por lo que la
criterio de orden y
Indicador de
Competencia Criterios de logro
desempeño
categoría (listas), manera de acceder a estos elementos
favoreciendo el es mediante un índice.
desarrollo del
pensamiento crítico. Intermedio: Utiliza el nombre, el índice
y/o la longitud de las listas para
practicar la gestión de sus datos
(almacenamiento, consulta,
actualización y/o eliminación).

Avanzado: Gestiona datos


(almacenamiento, consulta,
actualización y/o eliminación)
mediante estructuras de datos
dinámicas (lista) al programar la
solución a un problema.

Construcción de Programa dispositivos Inicial: Reconoce que la interacción


artefactos físicos y que permiten capturar humano-máquina se facilita al
robots datos de entrada y programar interfaces de software
generar datos de salida (programas) para controlar interfaces
para solucionar de hardware como: teclado, mouse,
problemas que cámara, parlante y micrófono, que
requieran conectar el permiten capturar datos del mundo
mundo físico con el físico.
mundo virtual,
favoreciendo la Intermedio: Opera interfaces de
abstracción y el hardware como: teclado, mouse,
desarrollo de la cámara, parlante y micrófono, cuando
creatividad. practica la interacción humano-
máquina al conectar el mundo físico
con el mundo virtual.

Avanzado: Programa interfaces de


hardware (teclado, mouse, cámara,
parlante y micrófono) al solucionar un
problema que requiera la interacción
humano-máquina.

Para lograr el resultado de aprendizaje, los indicadores de desempeño y criterios de


logro es necesario desarrollar en los estudiantes los tres saberes:

• El saber (lo conceptual) que está contenido en las ideas poderosas.


• El saber hacer (lo procedimental) a través del desarrollo de las prácticas del
pensador computacional.
• El saber ser (lo actitudinal) a través del desarrollo de las actitudes del pensador
computacional.
Estos tres saberes: ideas poderosas, prácticas y actitudes, se deben desarrollar de
manera transversal durante todo el nivel. A continuación, se describe como están
presentes estos tres saberes en el nivel 2.

Ideas poderosas

Las ideas poderosas que se propone abordar en la propuesta del nivel 2 son las
siguientes:
• Programación: Se trabaja a través del uso de estructuras de control condicional
que involucran operaciones aritméticas y relaciones, ciclos finitos e infinitos y
estructuras de datos (listas y variables).

• Para el abordaje de la programación se recomienda el uso de alguna


metodología para la resolución de problemas.

• Procesamiento de datos: Se capturan datos a través de dispositivos de entrada,


se procesan y generan salidas a través de dispositivos de salida de manera
gráfica, textual y/o sonora.

• Máquinas y programas: Se manipulan dispositivos de entrada y salida que


permiten introducir los conceptos de sensores y actuadores para lograr el
desarrollo de proyectos que permiten la interacción humano-máquina con una
intención o fin establecido, a través de la cámara, el micrófono, el teclado, el
mouse, los parlantes y la pantalla, o la tarjeta Makey-Makey si el centro
educativo cuenta con ella.

• Abstracciones y modelos: Se concreta a partir del proyecto que los estudiantes


deciden crear, donde se representan personajes, enemigos, obstáculos, niveles
o metas. Permitiendo a su creador ampliar sus niveles de abstracción y
transferencia hacia otros contextos.

Prácticas del pensador computacional

Las siguientes prácticas del pensador computacional se desarrollan a través de


abordaje de las ideas poderosas.

• Generalizar: Se desarrolla cuando los estudiantes logran identificar un bloque de


programación de Scratch Jr. que le permite realizar alguna acción igual o similar
en Scratch 3.0.

• Abstraer: Esta práctica se desarrolla al quitar los detalles y considerar solamente


lo esencial de un problema de la cotidianidad, para proponer una solución
mediante hardware y software.
• Descomponer: Se desarrolla cuando los estudiantes se ven en la necesidad de
dividir un problema en partes más pequeñas para facilitar su comprensión.
• Formular algoritmos: Se desarrolla al definir cada una de las instrucciones que se
debe seguir para completar una tarea.

• Reconocimiento de patrones: Esta práctica se aborda cuando los estudiantes


analizan la solución a un problema e identifican similitudes o secuencias en un
conjunto de instrucciones.

• Programar: Esta práctica se desarrolla al darle órdenes a artefactos físicos


mediante una interfaz que permite comunicarlos con la computadora.

• Modularizar: La modularización se desarrolla cuando se cuenta con la solución


a un problema y los estudiantes programa esta solución en diferentes
procedimientos encargados de realizar una tarea específica, los cuales en
conjunto representan la solución al problema.

• Remezclar: Se evidencia cuando los estudiantes utilizan alguna de las


bibliotecas con las que cuenta el lenguaje de programación.

• Transferir: La transferencia se va a evidenciar cuando los estudiantes aplican el


aprendizaje obtenido sobre el funcionamiento de los dispositivos de entrada y
salida al funcionamiento de los sensores y actuadores.

• Depurar: La depuración se desarrolla cuando se ha planteado la solución a un


problema y al ejecutarla no se comporta como se esperaba, entonces los
estudiantes se deben devolver sobre la solución, identificar errores y corregirlos.

Actitudes del pensador computacional

En el proceso de aprendizaje, también se pretende desarrollar actitudes del pensador


computacional; las actitudes se desarrollan a largo plazo por eso se escogieron cuatro
para ser desarrolladas de manera transversal a lo largo del periodo escolar, al tiempo
que se desarrollan las ideas poderosas y las prácticas del pensador computacional.
Estas actitudes son:

• La tolerancia a la frustración: Esta actitud se desarrolla al abordar una tarea


varias veces hasta resolverla.

• La flexibilidad para resolver problemas: Se desarrolla al analizar que no hay una


única solución a un problema, ya que puede ser abordado desde diferentes
perspectivas y puede haber unas soluciones más eficientes que otras.
• El aprender del error: El error debe ser visto como una situación para aprender,
ya que no hay respuestas buenas o malas, siempre podemos aprender.

• El gusto por la precisión: Se desarrolla al encontrar la mejor forma para realizar


una tarea.

A continuación, se describe el módulo del nivel 2.

Módulo: Mi mundo digital

Este módulo pretende que los estudiantes aprendan a resolver problemas a través de
programar un mundo virtual que interactúe con el mundo físico al incluir elementos
como personajes, enemigos, obstáculos, niveles o metas, mientras comprenden el uso
de la programación para ordenar, estructurar o componer una serie de acciones para
cumplir un objetivo.

Durante este módulo los estudiantes profundizarán en los contenidos cubiertos en el


nivel 1 de la propuesta LIE++, los cuales son:

• Dato.
• Secuencia.
• Evento.
• Estado.
• Ciclo.

Mientras aprenden y aplican los nuevos contenidos de las ideas poderosas en los que
se profundizará en el nivel 2:

• Algoritmo.
• Variable.
• Condicional simple.
• Operadores relacionales.
• Operadores aritméticos.
• Lista.
• Procedimiento.

Para conocer, practicar y aplicar estos contenidos de programación, se utiliza el


programa Scratch 3.0, que es un programa en el cual los estudiantes pueden crear
historias interactivas y juegos, utilizando bloques gráficos de programación para hacer
que los personajes (objetos) se muevan, interactúen entre ellos y puedan ser
modificados. Permitiendo que los estudiantes aprendan a crear y a expresarse con la
computadora y no sólo a interactuar con ella.
Además, para introducir a los estudiantes a la computación física se emplean las
extensiones de Scratch 3.0 que permiten interactuar con el mundo físico a través de
dispositivos o fuentes de datos externos, como la cámara, las teclas del teclado, los
botones del mouse, el micrófono, los parlantes, o dispositivos de hardware, en el caso
que cuente con la tarjeta Makey Makey.

Al trabajar desde una metodología construccionista la mediación docente juega un


papel importante en la implementación de las actividades. Respetar el ritmo de
aprendizaje de los estudiantes, procurando llevar a cada uno de ellos al criterio de
logro más avanzado, siempre respetando los procesos individuales de aprendizaje, son
aspectos medulares de la mediación docente.

Acciones para implementar el módulo

Para implementar el módulo de un nivel, usted deberá formular uno o más problemas
según lo requiera, así como planificar las actividades que requiera para asegurar la
solución al problema propuesto, a continuación, se presentan una serie de pautas que
le permitirán formular los problemas por proponer a sus estudiantes, así como las pautas
requeridas para la planificación de las actividades.

Pautas para formular problemas en LIE++

Para definir un problema usted debe tomar en cuenta los siguientes aspectos:

• Revisar el RdA del nivel.


• Seleccionar los indicadores de desempeño del nivel que desea alcancen los
estudiantes al resolver el problema.
• Formular el problema bajo la siguiente estructura:
o Contexto: inicie la formulación definiendo un contexto que le permita
posicionar el contenido que quiere desarrollar con las personas
estudiantes de acuerdo con su edad y etapa de desarrollo. Aproveche
este espacio para enganchar a la persona estudiante, de ahí que se
vuelve importante posicionarse desde los intereses y necesidades de sus
estudiantes, así como desde su visón del mundo que los rodea.
o Situación problemática: continúe indicando la situación
problematizadora, la cual debe generar un "conflicto" cognitivo, por lo
que esto permitirá a las personas estudiantes adquirir los nuevos
conocimientos y ponerlos en práctica, así como identificar de los
conocimientos previos, cuáles le serán útiles aplicar.
o Restricciones: finalmente delimite el alcance del problema
evidenciando las restricciones que se tienen para resolver el problema,
es aquí donde se limitan los conocimientos por demostrar por parte de
las personas estudiantes en la solución que planteen para el problema
propuesto.

Pautas para planificar actividades

Habiendo el docente formulado el problema, es momento de planificar las actividades


que permita a los estudiantes resolverlo, y para esto debe analizar los criterios de logro
asociados a cada uno de los indicadores de desempeño seleccionados para ese
problema.

Estos criterios de logro en todos los indicadores de desempeño están pensados para
desarrollar en los estudiantes tres procesos cognitivos,

● Conocimiento (Criterio de Logro inicial): en este criterio de logro encontraremos


descriptores que permiten posicionar en los estudiantes un nuevo concepto o
bien les permite profundizar en uno ya abordado previamente, facilitando a la
persona estudiante su comprensión. Como docente proponga actividades que
permitan la exploración, el descubrimiento, la guía y la socialización del
concepto por abordar, asegurándose que el mismo sea realmente apropiado y
comprendido por sus estudiantes.

● Práctica (Criterio de logro intermedio): los descriptores de este criterio,


promueven que los estudiantes practiquen el conocimiento adquirido en el
criterio de logro inicial, puede ser que en este punto se requieran aplicar otros
conceptos ya vistos previamente para poner en práctica el nuevo concepto y
esto debe tenerlo muy presente para que la o las actividades de práctica que
proponga se puedan desarrollar sin problema. Como docente proponga
actividades que les permita a las personas estudiantes aplicar el conocimiento,
auto evaluarse y socializar con sus pares los aprendizajes obtenidos.

● Aplicación (criterio de logro avanzado): una vez conocido y practicado un


concepto es momento de aplicarlo. En el criterio de logro avanzado
encontraremos estos descriptores que promueven la aplicación del concepto
estudiado a la solución de un problema, por lo tanto, como persona docente
es importante que se asegure de plantear un problema donde estos
conocimientos pueden ser aplicados e incorporados en la solución del mismo.

Recuerde que en todas las actividades que implemente, indistintamente de la


categoría de logro, usted debe identificar cómo las ideas poderosas de LIE++, están
presentes en el módulo a través del contenido abordado, así como promover las
prácticas y actitudes del pensador computacional a las que se da énfasis en el módulo
por lo tanto no olvide:
• Revisar cuales son los contenidos de las ideas poderosas que se pueden
abarcar con el módulo.

• Revisar las prácticas y actitudes que se pueden asociar en la resolución del


problema.

Es importante que usted evidencie estas prácticas y actitudes con sus estudiantes
durante el desarrollo de las lecciones, ya que al hacérselas evidentes les permitirá
concientizarlas y así posicionarlas en sus mentes, de manera que puedan luego recurrir
a ellas para resolver otros problemas.

También para completar las actividades propuestas, es importante:

• Revisar los recursos con que se cuenta en el módulo (itinerarios de aprendizaje


y esferas de aprendizaje).
• Completar la plantilla de planeamiento evidenciando las actividades
propuestas.
Referencias bibliográficas
Fundación Omar Dengo. (2018). Webinario: un recorrido por la propuesta LIE ++ Pensar,
crear, programar [Presentación de diapositivas]. Área de informática educativa,
FOD.

Fundación Omar Dengo [FOD] (2016). Tecnologías digitales y capacidades para construir
el futuro: aportes del Programa Nacional de Informática Educativa MEP -FOD. San
José, Costa Rica: FOD.

Bibliografía
Ramón, D. (2021). Computación física y competencias científicas en estudiantes del IX
ciclo de la Escuela Profesional de Electrónica y Telecomunicaciones – UNE [Tesis
doctoral, Universidad Nacional de Educación]. Recuperado de:
https://repositorio.une.edu.pe/handle/UNE/5319

Fundación Omar Dengo. (2021). Propuesta educativa LIE++: pensar, crear, programar
[Documento]. Área de informática educativa, FOD.

Primorac, C. y Alderete, R. (2016). CMS orientado a la enseñanza y aprendizaje de la


Computación Física y el OSHW [Trabajo de grado, Universidad Nacional del
Nordeste]. Recuperado de: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/58192
Producción Revisión
Ana Viria Hernández Hernández Allan Otárola Villalobos
Verónica Mora Lezcano Allan Ulate Araya
Carol Angulo Chinchilla Augrey Bermudez Navarro
Darwing Briceño Golobio
Guido Aguilar Marin
José Miguel Murillo Salas
Karla Quesada Ramírez
Leonardo Calvo Calvo
Luis Diego Guzman Calvo

Coordinador de Informática Educativa


Andrés Rodríguez Boza

Dirección de Educación PRONIE MEP-FOD


Natalia Zamora Bregstein

Si necesita referenciar este documento sírvase hacerlo de esta manera:

Fundación Omar Dengo. (2022). Propuesta didáctica LIE++ nivel 2: Espacios digitales.
Área de Informática Educativa, FOD.

Febrero, 2022
Propuesta didáctica LIE++ nivel 2: Espacios digitales por Fundación Omar
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