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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO CAMPUS

COATZACOALCOS

Taller de investigación II:


Protocolo de Investigación

Carrera:
Ing. Animación Digital y Efectos Visuales

Nombre del Proyecto:


Diseño de modelos 3D sobre temas algebraicos para alumnos de secundaria
dentro del periodo agosto – diciembre.

Autor:
Alejandro de Jesús Mateo Flores

Número de control:
19080204

Asesora:
MAGO. Claudia Rodríguez Santiago

Coatzacoalcos, Ver.

Agosto del 2022


Índice

Capítulo I: Generalidades del proyecto ............................................................................................... 4


Introducción .................................................................................................................................... 5
Planteamiento ................................................................................................................................. 7
Objetivo General ............................................................................................................................. 9
Objetivos Específicos ....................................................................................................................... 9
Pregunta Rectora de Investigación ............................................................................................... 10
Preguntas de Investigación ........................................................................................................... 10
Justificación ................................................................................................................................... 11
Limitaciones de la investigación.................................................................................................... 13
Capítulo II: Marco teórico ................................................................................................................. 14
1. Antecedentes ........................................................................................................................ 15
2. Bases teóricas ........................................................................................................................ 17
2.1. Técnicas de aprendizaje ................................................................................................ 17
2.1.1. Concepto ............................................................................................................... 17
2.1.2. Estilos de aprendizajes .......................................................................................... 18
Sistema de representación visual...................................................................................... 18
Sistema de representación auditivo.................................................................................. 19
Sistema de representación kinestésico ............................................................................. 20
2.1.3. Las TIC´s ....................................................................................................................... 21
Uso de las nuevas tecnologías........................................................................................... 22
Modelado 3D en la educación........................................................................................... 25
2.2. Álgebra .......................................................................................................................... 27
2.2.1. Definición .............................................................................................................. 27
2.2.2. Conceptos básicos ................................................................................................. 28
2.2.3. Ejemplo de aplicaciones del álgebra ..................................................................... 29
2.3. Modelado 3D ................................................................................................................. 30
2.3.1. Definición .............................................................................................................. 30
2.3.2. Programa de modelado 3D ................................................................................... 31
2.3.3. Usos de los modelos 3D ........................................................................................ 31
2.3.4. Formas de crear modelos 3D ................................................................................ 32

1
Método nº 1: Modelado 3D .............................................................................................. 32
Método nº 2: Escaneo 3D ................................................................................................. 35
2.4. Programas 3D ................................................................................................................ 39
2.4.1. Software 3D de paga: ............................................................................................ 39
2.4.2. Software 3D gratuito: ............................................................................................ 41
2.5. Estándares de molado ................................................................................................... 43
2.5.1. Criterios fundamentales ........................................................................................ 44
2.5.2. Criterios para modelar correctamente ................................................................. 44
2.5.3. Objetos de composición ........................................................................................ 45
2.5.4. Método de modelado ........................................................................................... 45
2.6. Bases legales.................................................................................................................. 46
3. Definición de términos .......................................................................................................... 46
4. Hipótesis ................................................................................................................................ 47
5. Variables ................................................................................................................................ 48
Definición conceptual de la variable ......................................................................................... 48
Definición operacional de la variable ........................................................................................ 48
Capítulo III: Desarrollo....................................................................................................................... 49
Tipo y nivel de investigación ......................................................................................................... 50
Descripción del ámbito de la investigación ................................................................................... 50
Población y Muestra...................................................................................................................... 51
Técnicas e instrumentos para la recolección de datos ................................................................. 51
Plan de recolección y procesamiento de datos ............................................................................ 52
Aspectos Administrativos .............................................................................................................. 53
Diagrama de Ishikawa ............................................................................................................... 53
Presupuesto o financiamiento estimado .................................................................................. 53
Cronograma............................................................................................................................... 54
Capítulo IV: Resultados ..................................................................................................................... 55
Prototipos de modelados algebraicos:.......................................................................................... 56
Capítulo V: Conclusiones ................................................................................................................... 59
Conclusión ..................................................................................................................................... 60
Capítulo VI: Competencias desarrolladas ......................................................................................... 61
Competencias ................................................................................................................................ 62

2
Fuentes de información .................................................................................................................... 63
Referencias .................................................................................................................................... 64
Anexos ............................................................................................................................................... 70

Tabla de Ilustraciones

Imagen 1.Aprendizaje....................................................................................................................... 17
Imagen 2.Representación visual ...................................................................................................... 18
Imagen 3.Representación auditiva................................................................................................... 19
Imagen 4.Representación kinestésico.............................................................................................. 20
Imagen 5.Clases ................................................................................................................................ 21
Imagen 6.Álgebra ............................................................................................................................. 27
Imagen 7.Ejemplo de modelado ...................................................................................................... 30
Imagen 8.Modelado paramétrico .................................................................................................... 33
Imagen 9.Modelado poligonal ......................................................................................................... 34
Imagen 10.Escultura digital .............................................................................................................. 35
Imagen 11.Scan 3D pour la CAO....................................................................................................... 36
Imagen 12.Scan 3D pour la modélisation polygonale et la sculpture .............................................. 37
Imagen 13.Fotogrametría................................................................................................................. 38
Imagen 14.Maya ............................................................................................................................... 39
Imagen 15.3DS MAX ......................................................................................................................... 40
Imagen 16.ZBRUSH ........................................................................................................................... 41
Imagen 17.blender ........................................................................................................................... 41
Imagen 18.SCULPTRIS....................................................................................................................... 42
Imagen 19: Diagrama de Ishikawa ................................................................................................... 53
Imagen 20: Modelo representativo perspectiva 2 ........................................................................... 56
Imagen 21: Modelo representativo perspectiva 1 ........................................................................... 56
Imagen 22: Modelo representativo perspectiva 4 ........................................................................... 57
Imagen 23: Modelo representativo perspectiva 3 ........................................................................... 57
Imagen 24: Modelo representativo perspectiva 5 ........................................................................... 58

Índice de tablas

Tabla 1: Concepto de variable sobre el trabajo ................................................................................ 48


Tabla 2: Elección de factores relacionado a aspectos ....................................................................... 48
Tabla 3:Finanza.................................................................................................................................. 53
Tabla 4:Cronograma .......................................................................................................................... 54

3
Capítulo I:
Generalidades del
proyecto

4
Introducción

La educación sobre las matemáticas es una de las cosas más importantes para vivir
en un mundo de competencias constantes, si miramos los antecedentes del álgebra
podríamos ver que está conformada por una extensa variedad y usos en diferentes
campos prácticos y teóricos, pero como se ha vistos en los últimos años esta
competencia esta comenzado a tener bajos rendimientos ya sea por razones de los
estudiantes o un mal manejo en planes de estudio.

Entonces, cuando se habla de temas sobre el rendimiento académico se suele


atribuir a que los docentes no realizan un buen plan de enseñanza o que los
estudiantes tienen un mal plan de aprendizaje, pero en casi ninguna de estas
acusaciones hablan de cómo se encuentra el material didáctico si este está bien o
está mal empleado. Se vive en un mundo avanzado y todavía se maneja ejemplos
de hace 80 años, puede ser que sea por comodidad o que estos ejemplos sean tan
útiles que aún mantienen importancia, entones, ¿si un esquema de trabajo que era
eficaz hace unos cuantos años atrás ahora ya no lo es?, con cada avance en el
mundo competitivo es importante también hacer que los cimientos sean innovados.

De forma que, los modelos 3D han impactado en muchos campos de la vida


cotidiana desde anuncios publicitaros hasta ejemplificar procesos dentales a
pacientes de dentistas, con estos ejemplos se quiere decir que el modelado 3D no
es algo que remplace algún procedimiento o función sino más bien es una
herramienta que ayuda a entender mejor ciertas actividades y de igual forma ya se
ha comenzado a implementar esta herramientas en las actividades algebraicas
como son en el área de simular figuras y cortes, pero en ejemplos de procedimientos
ha sido muy poco visto llegando hacer tal vez nula su aplicación. (Gibelli, T. I., 2017)

5
Es decir, los ejemplos necesitan una innovación que no cambie su esencia sino más
bien que llame más la atención hasta el punto que los estudiantes se sientan
interesados del porqué del procedimiento va se cierta forma y no solo en obtener
los resultados sin conocer las razones del por qué llegan hasta esas repuestas. El
modelado 3D de ejemplos apoyaría a impulsar ese interés de los estudiantes
mediante una nueva forma de ver los procedimientos.

6
Planteamiento

El comité latinoamericano de matemática educativa en el año 2018 se llevó a cabo


una estudio cuyo propósito era medir el desarrollo que tenían varios estudiantes en
cuanto habilidades algebraicas se refería, estos resultados fueron algo
desalentadores dado que fueron deficientes según con las estimaciones que tenían
teniendo como resultado que dos de cada diez alumnos tenían grandes problemas
al desarrollar problemas y el resto del alumnado no es que fueran mejores
solamente que alcanzaban la calificación aceptable y apenas de uno a dos
estudiantes sobrepasaban el promedio.

Por otro lado, el nivel de desempeño escolar centrado en México ha demostrado


que en el 2018 mediante la evaluación de que aplica la Organización para la
Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) el desempeño en las áreas
matemáticas era deficiente, este presentaría que el nivel matemático de todo el país
requería de profesores más competentes. Dentro del mismo estudio revelo que el
porcentaje de sobresalientes en habilidades matemáticas en el nivel medio superior
de Veracruz apenas y alcanza un 8%, siendo superado por Chihuahua y Tabasco
con un 4%.

En un artículo del sol de durango del presente año del 2022 se mencionó que el
Álgebra de Baldor tiene alrededor de 80 años siendo el libro más importante para la
enseñanza del álgebra en idioma español, esto deja pensado que el sistema de
estudio ya es algo ambiguo de cierta forma pero no obsoleta por que el álgebra
cosiste en los cimientos del conocimiento global y decir que algo como las
matemáticas no son útiles es como decir que el leer o escribir no tienen ninguna
función, bien entonces, ¿cuál es el problema entonces?, pues la respuestas pueden

7
ser muchas y ninguna, dado que hablar de algo tal normalizado es difícil de sacar
fuera de su zona de confort.

Una forma clara de entender el álgebra son mediante sus ejemplos tantos prácticos
como los descriptivos mediante imágenes y dirigiéndonos para hacia ese camino
donde aún los ejemplos siguen sin tomar en su mayoría una representación más
relaciona con el entorno de la vida diaria la forma que relacionen estas nuevas
generaciones de estudiantes han demostrado que su visión debería ser más
particular y así ellos puedan entender mejor el entorno algebraico.

8
Objetivo General

• Desarrollar modelos 3D que ayuden a los estudiantes del nivel medio


educativo de manera gráfica, enfocándose en el reforzamiento de las
habilidades matemáticas requeridas en los planes de estudio del álgebra.

Objetivos Específicos

• Crear ejemplos 3D de los tópicos básicos algebraicos.

• Identificar los factores gráficos para las demostraciones del modelaje.

• Especificar de forma simple las operaciones pertinentes para mejor captación


de la información entre modelo 3D y el tema algebraico.

9
Pregunta Rectora de Investigación

• ¿Cuáles son los problemas característicos que tiene el alumnado en


entender los ejemplos sobre los tópicos básicos del álgebra y como el uso de
modelos 3D les ayudaría con esas dificultades?

Preguntas de Investigación

• ¿Qué es el álgebra?
• ¿Qué es el modelado 3D?
• ¿Que causa la falta de atención en clases?
• ¿Cuáles son los temas o subtemas del álgebra que tiene deficiencia los
estudiantes?
• ¿Qué factores se consideran para entender los tópicos del álgebra?
• ¿Cuáles son los conceptos básicos del álgebra?
• ¿Se necesita de mucha topología los modelos representativos?
• ¿Qué es un programa de modelado 3D?
• ¿Cómo y dónde se utilizan los modelos 3D?
• ¿Cuáles son las formas para crear modelos 3D?
• ¿Qué métodos se usan para el modela 3D?
• ¿Cuáles son los mejores programas para modelar en 3D?
• ¿Cuál es el proceso de modelado 3D?
• ¿Cuál es la forma correcta de modelar?
• ¿Existen criterios para hacer los modelos 3D?
• ¿Qué son las técnicas de aprendizaje?
• ¿Qué es un estilo de aprendizaje?
• ¿Qué estrategias de aprendizaje se pueden utilizar en el aula?

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Justificación

Existen muy pocos trabajos que se enfoquen en el rendimiento académico mediante


el aprendizaje de los alumnos. El aprendizaje ha sido concebido como la
oportunidad que todo ser humano tiene, de manera natural, para sobrevivir y
adaptarse al mundo natural y social al que pertenece. “Para aquellos que no
conocen las matemáticas, es difícil sentir la belleza, la profunda belleza de la
naturaleza… (Feynman, 1965) Si quieres aprender sobre la naturaleza, es
necesario aprender el lenguaje en el que habla”. El álgebra y las matemáticas en
general, siempre han sido fundamentales para la educación y para la vida diaria,
han sido herramientas importantes parel desarrollo de la vida tal como la
conocemos.

El álgebra y las matemáticas al estar presentes en la formación académica sabemos


que se deben aprobar para seguir avanzado en las diferentes etapas posteriores
del estudio, pero hoy en día existen muchos factores que imposibilitan su
aprendizaje. La sociedad ha preferido estar en su zona de confort donde pasan
tiempo en la televisión, la computadora o el celular en lugar de aprender o estudiar.

Actualmente muchos estudiantes siguen considerando el álgebra como una


herramienta difícil de usar, poco fiable e innecesaria, por lo que la evitan en la
medida de lo posible. Todo esto hace que sea una de las partes de las Matemáticas
donde más errores se cometen, propiciando estudios que intentan averiguar el
origen de dichos errores (Gallego, 1995) así como propuestas para el aula con el
objetivo de frenar dichos errores (Palarea y Socas, 1994).

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Mirando un panorama donde los alumnos está desarrollando habilidades más
practicas también se debería mejorar el esquema de trabajo algebraico, tal vez no
de forma tal que los docentes deban cambiar radicalmente su forma de enseñar,
sino que estamos hablando de actualizar sus herramientas que tienen los docentes
y así puedan seguir transmitiendo sus conocimientos de forma más clara para las
nuevas generaciones. Ahora bien, mirando unas de las herramientas que necesitan
una actualización serían los ejemplos, como ya sea visto antes el uso de modelos
3D no es algo nuevo e innovador en el sector educativo pero dado que hablamos
de un área de trabajo enorme ha demostrado que su actualización a las tecnologías
3D.

Entonces el uso de ejemplos utilizando modelos 3D no sería algo que alterará todo
un sistema ya establecido antes, sino que al mejor la forma en que los alumnos
vean los ejemplos en clases esto percutirá en su forma de relacionar y entender el
uso del álgebra como una materia esencial para la vida diaria y profesional.

12
Limitaciones de la investigación

Al tratar de un proyecto enfocado en el sector educativo se tiene que tomar ciertas


medidas que permitan el mejor desempeño en el desarrollo del trabajo, es decir, al
momento de ir desarrollando el trabajo tenemos que tener en cuenta ciertos factores
importantes como son: si el algunos tiene interés en aprender algo de la materia
que es el álgebra o solo hace actividades por aprobar, también encontramos el
factor que es el medio de aprendizaje donde si el estudiante es muy distraído su
forma de comprender los temas entonces será muy deficiente.

Entonces para comprender cuales son las limitaciones al investigar encontramos


los tiempos de recolección de datos, esto debido que al manejar ya sea una
encuesta, una entrevista o un foco grupal, se puede obtener información clara sí,
pero si las preguntas están mal estructuradas o buscan llegar a un punto no indicado
con el objetivo de la investigación se estará usando tiempo muerto y se vuelve
obsoleta la información.

También se tiene que tener en cuenta los elementos de elaboración de prototipos


con respecto a la investigación, esto debido a que no es muy común, pero si
eficientes enseñar una posibilidad con prototipos al objetivo que se desea llegar y
como se mencionó antes si bien no es lo normal y mucho menos lo más
recomendable esto ayuda a establecer una expectativa, pero a su vez crea
limitaciones como son crear preguntas relacionadas con el prototipo y no con el
producto final al que se desea llegar.

13
Capítulo II: Marco
teórico

14
1. Antecedentes

La modernización ha permitido la iniciativa del proyecto “Modelos 3D Centrado en


los Tópicos Básicos del Álgebra”, se examinaron diferentes tipos de fuentes de
información relacionada al tema para tener un muestreo amplio de investigación.

Morales, M. I., & Herrera, S. (2018). M-learning con Realidad Aumentada para el
aprendizaje significativo en Álgebra Lineal. El tipo de investigación que manejan es
la aplicada, explicativa, cualitativa y longitudinal. Su área de muestreo es el sector
estudiantil.

En su objetivo encontramos el planteamiento de cubrir la necesidad de vincular ese


andamiaje de objetos matemáticos y relaciones entre ellos con situaciones
cotidianas.

En este trabajo se presentan algunos resultados preliminares de la investigación,


que se lleva a cabo en UNSE, relacionada con m-learning y RA, en particular
aquellos vinculados al diseño de una práctica educativa destinada a alumnos de la
asignatura Álgebra Lineal de las carreras de Ingeniería.

El panorama que presenta esta preliminar investigación es la mejora del sistema


docente mediante el uso de nuevas herramientas de tipo 3D, el implemento de estos
nuevos instrumentos apoyara el retenimiento de información del sector estudiantil.

Calderón, J. M., Valera, E. H., Morales, G. C., Victoria, A. A., & Rojas, M. L. B. (2019,
noviembre 12) Diseño 3D y conexión de interfaz gráfico para apoyo en el estilo de
aprendizaje kinestésico de álgebra lineal. La metodología a utilizar es alternativa,
ya que se analizan los componentes electrónicos por separado para saber cuál de
ellos era el más adecuado y eficiente con la finalidad de tener una mayor calidad, y

15
así conjuntar todos los elementos electrónicos y el modelado de las partes de la
estructura la cual llevará adaptados los dispositivos electrónicos.

El objetivo de este proyecto es la facilitación del aprendizaje de los alumnos


mediante la técnica kinestésica sobre el tema de álgebra lineal.

Este proyecto se realizó con la finalidad de que otorgue una gran ayuda a los
estudiantes y educadores en el campo de la educación de álgebra lineal en otra
forma de aprendizaje como es la kinestésica para el mejor rendimiento académico
de los estudiantes y por ello el objetivo era diseñar y estructurar una idea en la cual
el estudiante pudiera repasar sus ejercicios y clases de álgebra en un entorno mejor
para su comodidad personal y que fuera de manera atractiva y entretenida para el
usuario.

Se comprende que la forma de entender y razonar un tema es diferente para cada


estudiante, la forma en que se estado manejando su aprendizaje va evolucionando
de forma tal que un ejemplo no puede ser ya abstracto o mejor dicho que este sea
ambiguo y que solo mediante un ejercicio se entienda, es decir, que un ejemplo
tiene que ser claro y fácil de entender, pero si además es aplicable a la vida diaria
este será mejor relacionado y se comprenderá mejor los temas.

Díaz, J. E. M., & Espinosa, L. A. M. (2020). Realidad aumentada como herramienta


de apoyo al aprendizaje de las funciones algebraicas y trascendentes. Se empleó
la metodología Mobile-D, con el fin de conseguir ciclos de desarrollo rápidos con un
equipo pequeño para conseguir productos funcionales en un tiempo corto. Para ello,
Mobile-D plantea un conjunto de fases a seguir, como son: exploración,
inicialización, producción, estabilización y pruebas.

Los resultados del uso de la aplicación de RA demostraron ser didáctica en el ámbito


educativo de las matemáticas. Se es consciente que aún queda pendiente el
desarrollo de otras funciones y actividades que permitan enriquecer la aplicación, y
con ello ampliar el espectro de uso frente a otros problemas de comprensión de las

16
matemáticas que requieren ser atendidos mediante el empleo de las TIC y
tecnologías emergentes.

Como esta investigación expresa el uso de las TIC aplicada en la educación de las
matemáticas es una de tantas herramientas que pueden mejorar el sistema de
estudio con que se ha está trabajando hasta ahora el álgebra, no es que las TIC no
se hayan empleado ya antes sino que su forma ejemplificar ha sido empleando los
mismos ejemplos que se veían en el libro solo que ahora tiene un realce digital, pero
observando bien el entorno educativo el uso de ejemplos simples y representativos
en la vida diaria son carecientes o nulos de forma tal que el uso de herramientas
tridimensionales puede facilitar estos áreas escasas de información.

2. Bases teóricas

2.1. Técnicas de aprendizaje

2.1.1. Concepto
Las técnicas de aprendizaje son aquellos métodos o recursos didácticos que
emplean los estudiantes para lograr recordar los contenidos escolares. En este
sentido, estas estrategias ayudan a los alumnos a realizar el proceso cognitivo de
la memorización. (Luca, 2021)

Imagen 1.Aprendizaje

17
2.1.2. Estilos de aprendizajes

Los estilos consisten en una serie de cualidades que obtenemos desde que
nacemos, y que se desarrollan acorde vamos crecemos. Se determinan a través de
actividades y de los sentidos que tendemos a absorber información más fácilmente;
ya sea a través de la vista, el oído, el tacto, el habla, la toma de notas o una
combinación de todas. (Ramírez, M., 2021)

Sistema de representación visual

Este sistema de representación visual tiende a ser el que está presente en la


mayoría de las personas. Ocurre cuando uno asocia imágenes con ideas y
conceptos. Como por ejemplo cuando uno recurre a mapas conceptuales para
recordar ideas, conceptos y procesos complejos.

Imagen 2.Representación visual

➢ Elementos del aprendizaje visual

• Prefieres mensajes que llamadas.


• Eres un buen observador.
• Aprendes mejor cuando el material es gráfico (imágenes, diagramas, mapas
conceptuales).
18
• Eres capaz de memorizar utilizando patrones, imágenes y colores.
• Tienes mayor facilidad para recordar imágenes y videos.
• Te cuesta trabajo explicar verbalmente o recordar información verbal.
• Piensas y almacenas la información utilizando imágenes.
• Tienes un gusto por las artes.
• Tienes una gran imaginación.

Sistema de representación auditivo

Las personas que son más auditivas tienden a recordar mejor la información con
una explicación oral. El aprendizaje de idiomas y música tiene que ver con este
sistema.

Imagen 3.Representación auditiva

➢ Elementos del aprendizaje auditivo

• Prestar atención a lo que dice o narra el profesor.


• Eres capaz de identificar con facilidad y recordar cambios de tono de voz,
entonaciones y acentos.
• Puedes imitar la voz de alguien.
• Se te da bien los exámenes orales y las presentaciones.
19
• Eres bueno en relatar historias y anécdotas.
• Te gusta estudiar con música de fondo.

Sistema de representación kinestésico

Se trata del aprendizaje relacionado con nuestras sensaciones y movimientos. En


otras palabras, es lo que ocurre cuando aprendemos cuando nos movernos y
tocamos las cosas, por ejemplo, cuando hacemos un experimento manipulando
instrumentos de laboratorio. Este sistema es más lento que los otros dos, pero
tiende a generar un aprendizaje más profundo y difícil de olvidar, como cuando
aprendemos a andar en bicicleta. Recuerdas muchísimos detalles.

Imagen 4.Representación kinestésico

➢ Elementos del aprendizaje kinestésico

• Te gusta aprender a través de experiencias, como deportes, prácticas en


laboratorio, juegos, construcción, etc.
• Eres una persona inquieta, que se mueve constantemente al hacer tarea o
concentrarse en una actividad.

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• Necesitas involucrarte en lo que estás aprendiendo, de lo contrario, te cuesta
mucho y se convierte en algo cansado.
• Tus movimientos son una extensión de tus pensamientos creativos.
• Tienes la necesidad de expresarte de forma corporal.
• Si te identificas con las tres, ¡es posible! No es forzoso ser catalogado dentro
de solo una categoría si puedes memorizar y aprender con los tres estilos.

Imagen 5.Clases

2.1.3. Las TIC´s

En un artículo realizado por Costa, V. A., & Rossignoli, R. (2017) donde estudiantes
realizaron diferentes evaluaciones, ellos manifestaron acerca de las actividades en
el aula, prefiriendo repartirlas entre explicaciones del profesor e interacción con sus
compañeros y docentes del equipo, lo que indicaría una actitud activa de los
estudiantes que es propiciada por el modo de enseñanza de estilo teórico-práctico
que tienen los cursos de Matemática.

“El desarrollo de las habilidades espaciales es un objetivo que está presente en


las políticas educativas; incluso en la primera donde el objetivo está relacionado
con el uso del espacio físico. Está demostrado que las habilidades espaciales

21
se desarrollan mediante la práctica y se relaciona el dominio de las vistas
normalizadas con la elección de carreras técnicas. La visualización espacial es
un campo analizado y estudiado por diferentes autores a lo largo de la historia,
algunos con objetivos totalmente diferentes.” (Quintero Ávila, A., 2017).

Uso de las nuevas tecnologías

“¿Qué docente no estaría encantado con la corrección automatizada de sus


exámenes o con la posible autoevaluación que pudieran realizar los alumnos
sobre los mismos? El ahorro de tiempo en estas actividades indudablemente
podría dedicarse a mejorar el aspecto de los contenidos de aprendizaje. Esta
tarea, evidentemente ya ha sido abordada por algunos docentes y, abarcada
principalmente con el empleo de test con respuestas predefinidas o problemas
con soluciones cerradas que solo valoran el resultado total o parcial, sin tener
en cuenta la metodología empleada.” (García Ruesgas, L., Valderrama Gual, F. A.,
Torrecillas Lozano, C., & Verdú Vázquez, A., 2020).

“Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación han


tenido un amplio desarrollo, ya que logran en el estudiante la adquisición de
competencias tecnológicas que lo llevarán a mejorar sus desempeños laborales.
En la actualidad, en el área académica, es requerida la incorporación de TIC, y
aun cuando existe gran cantidad de software comercial, no siempre son los más
adecuados, ya sea por sus altos costos, requerimientos de conexión a internet,
instalación en una computadora o porque no se cubren los temas requeridos en
la asignatura.” (Molina, C. C. C., Franco, M. I. C., & González, V. V., 2021).

Hernández Díaz, C. A. (2017) dice en su investigación de desarrollo de habilidades


a estuantes de secundaria que ellos muestran gran interés de acuerdo al medio de
inducción de información al que se les muestre, es decir, que principalmente
22
trabajaran o aprenderán más según sea la forma de aprender al ellos de adapten o
que les agrede su recolección de información.

La educación está dejando de asociarse a espacios físicos concretos, como aulas


y bibliotecas, las personas pueden estudiar a su propio ritmo y seguir intereses
propios de aprendizaje. Dentro del ámbito educativo cada vez más profesores están
tomando conciencia y utilizan herramientas digitales para el apoyo del aprendizaje
de sus alumnos en sus clases y tareas.

México y América Latina están experimentando una suma de innovaciones en


materia de educación con el uso de las TIC’s, es por eso que los pilares del nuevo
sistema educativo mexicano resaltan la necesidad de llevar a cabo
transformaciones que impacten en nuestra sociedad.

“Las herramientas digitales educativas son programas o plataformas que


permiten a los docentes la elaboración de sus propios contenidos digitales.
Programas y plataformas para la creación de contenidos en la computadora
o directamente en Internet. Éstas también están orientadas a la producción
fácil y amigable de actividades educativas para los niños y jóvenes.”
(SANCHEZ CORTÉS, F. E. L. I. P. E., 2019).

Salcedo, M. F. S., & Suárez, O. J. (2021) indican que aún en tiempo de pandemia
que azote el año 2020 el aprendizaje tuvo un gran tropiezo y se detuvo en parte,
pero el sector educativo implemento cuanto antes medidas que amortiguaran el
deceso educativo que posteriormente se daría por falta de preparación, el medio
electrónico que brindaron las TIC´s hizo que los estudiantes no tuvieran que desistir
por mucho tiempo su preparación académica.

23
El autor Mejía Ríos expresa en su trabajo una de mejores formas de usar el
modelado 3D con las TIC’s:

“A partir de la problemática presente en los procesos de enseñanza y


aprendizaje de las matemáticas y particularmente en los contenidos de la
geometría, diferentes instancias han intentado mejorar las prácticas
educativas a través del uso apropiado de tecnologías, promoviendo el uso de
las TIC como recurso didáctico. En este aspecto resalta la posible
incorporación de la Realidad Aumentada (AR) como herramienta de apoyo
que facilite la asociación de las concepciones abstractas con las
representaciones de objetos concretos y al mismo tiempo favorezca en los
estudiantes la asimilación apropiada de nuevos conocimientos y el desarrollo
de competencias de resolución y razonamiento.” (Mejía Ríos, A. F., 2020).

Hija Cámara, I. D. L. (2020) dice en su proyecto de investigación sobre la realidad


aumentada y su aplicación con las TIC’s, que las herramientas de modelado 3D son
muy eficientes al momento de aplicar el conocimiento matemático, pero en cuanto
se habla de cómo esta es aprovechada en la educación expresa que es muy
variable de la atención que obtenga el modelo 3D con respecto a lo que entiendan
los estudiantes por lo que llega a la conclusión que “la tecnología es solo una
herramienta para conseguir que los jóvenes trabajen juntos y motivarlos, pero el
profesor es lo más importante.”

“Las herramientas tecnológicas como apoyo a mejorar el aprendizaje y a su vez


experimentar a través de la práctica de la lógica del lenguaje informático lo cual
es el futuro de aquí en adelante y que conveniente que con esta herramienta
mejorar la calidad de aprendizaje”. (Flores Cabrera, P. J., 2019).

24
“El impacto del uso de las TIC como herramientas para el aprendizaje de la
matemática de los estudiantes de educación media. La llegada de las nuevas
tecnologías a la educación y sus implicaciones. Gamificación en la enseñanza
de las matemáticas: una revisión sistemática. Tecnologías de la información y
comunicación en el desarrollo de las competencias matemáticas en la educación
virtual.” (Castro, M. Y. T., Yataco, P. V., & Valdivia, M. I. V., 2022).

Modelado 3D en la educación

Oliva Zambrano, D. A., & Beltrán Duarte, O. A. (2017) dicen en su proyecto que el
uso de las tecnologías como herramientas para mejorar la compresión de los temas
relacionados con la aritmética son viables, esto gracias a la gran interacción de que
se genera en cuando a la comprensión de los temas, las herramientas tecnológicas
tienen un grado de aceptación bueno para las personas.

Los autores Herrera, S. I., ... & Suárez, G. I. (2018) expresan en su investigación
que existen alternativas prácticas de aprendizaje con objetos 3D y en su trabajo
muestran que ya están trabajando con una aplicación llamada AlgeRA, en donde
principalmente se ven temas algebraicos con realidad aumentada de objetos 3D.

Aravena Díaz, M. D., … & Cárcamo Mansilla, N. (2022) también tocan el tema de
modelado 3D aplicado en el campo matemático, de igual forma dentro del trabajo
explican que el ámbito educativo numerosos autores justifican su importancia y la
inclusión en las actividades curriculares en matemática, por las innumerables
ventajas en el desarrollo de habilidades, tales como son la creatividad,
descubrimiento y capacidad para evaluar problemas en contextos.

25
Delgado Carpio, A. G., & Vargas Navarrete, J. R. (2019) explican en su trabajo que
el progreso en el mundo computacional ha facilitado la modificación de paradigmas
en los sistemas computacionales. Software poco utilizable hace diez años,
actualmente puede cambiar la forma en que las personas interactúan con él con el
tema tratado. Por tal caso el empleo de herramientas 3D ofrecen un progreso
pedagógico en la entrega de contenido educativo.

Y de acuerdo con (Martínez) manifiesta que: “El uso de materiales 3D, las cuales
imitan objetos con volumen en el computador y permiten al docente una mejor
representación, interacción y observación de las cualidades de un objeto”. Por tal
motivo, esto permite que el alumno cuente con una representación del contenido
educativo en la forma objeto visible o tangible, con la que está acostumbrado
dejando atrás la forma tradicional de aprender.

Vergara, G., Avilez, A., & Romero, J. (2016) dicen en su artículo que gracias al
empleo del software Matlab como herramienta computacional para apoyar la
enseñanza y el aprendizaje de temas centrales del álgebra lineal como los sistemas
de ecuaciones lineales, las operaciones matriciales y la solución de problemas
inherentes a los espacios vectoriales y a las transformaciones lineales y, el cálculo
de los valores y vectores propios asociados a una matriz cuadrada, los estudiantes
se sienten motivados a continuar profundizando en el estudio del álgebra lineal,
pues además de afianzar sus conocimientos, le encuentran su verdadera esencia
mediante la solución de problemas inherentes a estos y a otras áreas del
conocimiento.

26
2.2. Álgebra

“Las Matemáticas constituyen la puerta y la llave de las ciencias; estas ocupan


un lugar primordial en el avance de la cultura de cada sociedad. Ayudan a
modelar disimiles problemáticas de la realidad, potencian el desarrollo del
pensamiento haciendo este mucho más abstracto, lógico, analítico y deductivo.
Aún no existe una rama de las matemáticas por muy abstracta que sea, que no
pueda aplicarse a los fenómenos del mundo.” (Vidal, C. S., Cruz, J. C., & Inza, E. P.,
2016)

Imagen 6.Álgebra

2.2.1. Definición

Álgebra es el nombre que identifica a una rama de la Matemática que emplea


números, letras y signos para poder hacer referencia a múltiples operaciones
aritméticas. El término tiene su origen en el latín algebra, el cual, a su vez, proviene
de un vocablo árabe que se traduce al español como “reducción” o “cotejo”. (Pérez,
J., & Gardey, A., 2021)

27
2.2.2. Conceptos básicos

Ramos, E. (2017) escribió algunos conceptos básicos algebraicos que permite


entender las diferentes expresiones:

• Expresión

Una expresión algebraica es una combinación de números y letras sometidos a las


operaciones de suma, resta, multiplicación, división, potenciación y radicación, que
cumplen las mismas reglas que con los números.

Ejemplo: 3x2 + 6xy + 3y2

• Término

Un término es una combinación de números y símbolos (que representan


números) unidos por las operaciones elementales como la suma, restas,
multiplicaciones o divisiones.

Ejemplo: 9x5y, -8x2/y son términos de una expresión algebraica.

• Factor

Un factor es cada uno de los componentes de un término.

Elegido un factor, un coeficiente, es lo queda del término. Si el coeficiente es un


número se le llama coeficiente numérico.

28
• Termino semejante

Se considera términos semejantes aquellos términos que se diferencian de su


coeficiente numérico. En este caso los términos se pueden reducir a un solo
término.

• Grado

El grado de un término es la suma de los exponentes de las variables. El grado de


una constante es cero.

• Signos de agrupación de términos.

Para agrupar términos o expresiones algebraicas se utilizan los paréntesis (), los
corchetes [], o las llaves {}; generalmente las expresiones contenidas entre
paréntesis se consideran como una sola cantidad. No existe una regla para dar
importancia a un tipo de paréntesis con respecto a los otros, sin embargo, es usual
utilizar los paréntesis () como los paréntesis para expresiones interiores, después
los paréntesis [] y finalmente {}.

Ejemplo:

{3x[4zx(x+y) +w]}

2.2.3. Ejemplo de aplicaciones del álgebra

“Se definieron nuevos descriptores tridimensionales basados en formas


algebraicas multilineales que permiten codificar la información geométrica y
topológica entre dos y tres aminoácidos de una proteína; demostrándose con los
distintos estudios realizados en este trabajo, que estos descriptores poseen

29
mayor variabilidad y cantidad de información codificada con respecto otros
descriptores definidos en la literatura.” (Terán Zavala, J. E., 2018)

La influencia que maraca el álgebra hace que los estudiantes potencien su


capacidad para percibir su relación con el entorno en el espacio que los rodea. Esto
con la existencia de los procesos de percepción, es decir, establecer la
representación de nuestro espacio a través del entorno que nos rodea. (Mendoza
Ascona, E. D., 2022).

2.3. Modelado 3D

2.3.1. Definición

Un modelo 3D es una representación digital de una superficie o un objeto creada en


un software especializado representando un cuerpo físico mediante un conjunto de
puntos en el espacio 3D, conectados por distintas figuras geométricas como
triángulos, líneas, superficies curvas, etc. En algunos casos, un modelo 3D puede
transmitir el tamaño, la forma y la textura de un objeto. (Golubeva, S., 2021)

Imagen 7.Ejemplo de modelado

30
2.3.2. Programa de modelado 3D

Un programa de modelado 3D es un software que te permite crear objetos


tridimensionales por computadora. Al elemento generado por estos programas se
le conoce como modelo 3D. (Ramírez, M., 2021)

2.3.3. Usos de los modelos 3D

Golubeva, S. (2021) indica algunas de las formas de cómo y dónde se usan los
modelos 3D:

• Los ingenieros y diseñadores utilizan modelos 3D como parte de su proceso


de diseño, ya sea para crear nuevos productos o para rediseñar los
existentes.

• Los arquitectos construyen modelos 3D para hacer demostraciones visuales


de edificios, paisajes e interiores, en lugar o además de crear maquetas
tradicionales.

• Los diseñadores de juegos utilizan extensamente el modelado 3D para crear


elementos y personajes tridimensionales para juegos de videoconsola,
ordenador y móvil.

• Los realizadores de películas utilizan modelos 3D para efectos especiales,


personajes y objetos en películas de todo tipo.

31
• El sector de la medicina recurre a los modelos 3D para visualizar la anatomía
del cuerpo, crear soluciones médicas a medida como prótesis u órtesis,
implantes dentales, visualizar los resultados de cirugías plásticas, etc.

• Los sectores de la ciencia y la educación los utilizan de distintas maneras,


desde la conservación de piezas históricas y arqueológicas hasta la
visualización de compuestos químicos, modelos geológicos, entre otras
aplicaciones.

2.3.4. Formas de crear modelos 3D

Golubeva, S. (2021) expresa que se tienen varias formas de crear modelos 3D, pero
la mayoría se reducen a dos métodos básicos: ya se crear un modelo desde cero
en un software de modelado 3D o utilizar un objeto del mundo real y convertirlo en
un modelo digital mediante un escáner 3D.

Método nº 1: Modelado 3D

La primera forma para crear modelos 3D es empezar desde cero utilizando un


software de modelado 3D especializado. Este método es el más utilizado por
profesionales de diferentes sectores: ingenieros, diseñadores industriales,
arquitectos, artistas de CGI y muchos otros.

Lo bueno de este método es que te permite diseñar algo que aún no existe, algo
completamente único como un nuevo componente para un coche o una criatura de

32
fantasía para un videojuego, así como algo que ya exista pero que no esté
disponible para su escaneo.

Existen diferentes técnicas de modelado 3D y diferentes programas de modelado


en los que se puede diseñar un modelo desde cero. Todo depende del objeto en
particular que quieras crear y de su aplicación real.

a) Modelado paramétrico

El modelado paramétrico en 3D o CAD (diseño asistido por ordenador) es el método


más utilizado por ingenieros y diseñadores para construir modelos realistas por
ordenador de futuras piezas y sistemas. Casi todos los productos actuales con los
que interactuamos a diario han sido creados mediante el modelado 3D en CAD.

Con este método, el diseñador crea un modelo 3D de un objeto que puede tener los
mismos parámetros que un objeto físico real: material, peso, tamaño, parámetros
ópticos, parámetros físicos, etc.

Imagen 8.Modelado paramétrico

Beltran Pellicer, P., & Rodríguez Jaso, C. (2017) mencionan en su trabajo como
resultado interesante y eficiente el uso del diseño asistido por ordenador, esto

33
gracias a las posibilidades desde el punto de vista didáctico que ofrece el CAD. De
igual forma en su trabajo expresan las facilidades que le permite el uso de esta
técnica de modelado para facilitar ciertas etapas del mismo, evitando tener retrasos
relacionado con la manipulación de los objetos 3D.

b) Modelado poligonal

Esta técnica de modelado es la base de casi todos los videojuegos o películas de


ciencia ficción. Un modelo poligonal se construye con polígonos: formas planas y
de dos dimensiones, triángulos o cuadriláteros que el artista modifica para construir
una malla 3D. A diferencia del modelado CAD, esta técnica se basa más en el
concepto que en las medidas. Los estudios de animación y videojuegos utilizan el
modelado poligonal para diseñar todo tipo de cosas, desde personajes de películas
y juegos hasta distintos objetos 3D como armas, armaduras, vehículos y mundos
virtuales enteros.

Imagen 9.Modelado poligonal

34
c) Escultura digital

Este método, también utilizado por los artistas 3D en juegos y películas de


animación, es el más indicado para crear objetos realistas con formas orgánicas y
fluidas. También se utiliza para crear prototipos para el diseño, bocetos e impresión
3D. El proceso es muy similar al de esculpir con materiales reales como la arcilla o
la piedra. Mediante el uso de herramientas de escultura similares a un pincel, se
puede manipular la malla poligonal de un objeto, empujando, tirando y retorciendo
varias partes de su geometría o añadiendo geometría adicional para imitar una
estructura orgánica. La escultura digital requiere aún más habilidades artísticas, es
más meticulosa y requiere más tiempo, que el modelado poligonal. Por eso, en
muchos casos, estos métodos se utilizan juntos: primero se modela el objeto y luego
se envía a un escultor 3D para que le de detalle y coja la forma final

Imagen 10.Escultura digital

Método nº 2: Escaneo 3D

La segunda forma de crear modelos 3D es el escaneo. A diferencia del modelado


CAD o el poligonal, que consiste en diseñar un modelo desde cero, o prácticamente
desde cero, el escaneo 3D permite crear una copia digital exacta de un objeto real,

35
una persona o un entorno. Este método puede utilizarse por sí solo, pero casi
siempre como parte de un proceso más amplio de modelado, Es decir, se escanea
algo que posteriormente se cargará en un programa CAD para su rediseño o
inspección, o en un programa de modelado poligonal o de escultura para su
posterior retoque y edición.

El proceso de escaneo 3D varía en función de la tecnología en la que se basa el


escáner. Independientemente de la tecnología utilizada, el resultado final de
cualquier escáner 3D es el mismo: un modelo 3D de un objeto real que puede
utilizarse de muchas maneras, como por ejemplo en CAD, ingeniería inversa,
inspección de calidad, conservación del patrimonio, CGI, etc.

a) Scan 3D pour la CAO

Una de las formas de usar el escaneo 3D es para capturar la información geométrica


exacta de un objeto que hay que analizar, hacer ingeniería inversa o inspeccionar
para detectar cualquier defecto o desviación respecto al plano original. Es muy útil
cuando no se tiene acceso a los archivos CAD 3D o 2D iniciales de un producto.

Imagen 11.Scan 3D pour la CAO

36
Además de la posibilidad de reproducir un objeto en 3D, los escáneres 3D también
permiten crear soluciones personalizadas que serían imposibles con el modelado
tradicional.

b) Scan 3D pour la modélisation polygonale et la sculpture

Los escáneres 3D son también una buena herramienta cuando hay que conseguir
un gran nivel de realismo que no siempre es posible con el modelado poligonal o la
escultura digital. Muchos estudios de juegos deportivos utilizan escáneres 3D para
escanear los rostros de atletas famosos para que sus personajes 3D se parezcan
lo máximo posible. Los estudios de cine confían en los escáneres 3D cuando tienen
que diseñar elementos 3D hiperrealistas como armas o vehículos, o cuando tienen
que crear personajes idénticos al actor protagonista. En vez de pasarse horas
diseñando desde cero, escanean objetos o personas de la vida real con un escáner
y suben los modelos para editarlos en su programa de diseño 3D.

Imagen 12.Scan 3D pour la modélisation polygonale et la sculpture

37
c) Fotogrametría

En algunos casos, además del escaneo 3D y el modelado 3D, hay profesionales


que recurren a otro método de modelado: la fotogrametría. Este método se parece
al escaneo 3D, ya que permite crear un modelo 3D de algo que existe en el mundo
real tomando múltiples fotos de él con una cámara (o varias cámaras) y juntándolas
todas.

Imagen 13.Fotogrametría

La principal ventaja de utilizar la fotogrametría es su capacidad para reproducir la


textura del objeto con una calidad superior, mejor que la de la mayoría de los
escáneres 3D.

38
2.4. Programas 3D

Ramírez, M. (2021) presenta una selección de excelentes opciones de software


de animación 3D:

2.4.1. Software 3D de paga:

• Autodesk Maya

Imagen 14.Maya

Autodesk Maya es un software de renderización, simulación, modelado y


animación con un conjunto de herramientas integrado que se utilizan para crear
animaciones, entornos, gráficos de movimiento, realidad virtual y creación de
personajes.

Actualmente lo usan los animadores para generar todo tipo de geometrías,


animaciones, personajes, etc., tiene todo lo necesario para crear una película
de animación o un videojuego. Se generan en él desde geometrías simples a
huesos de personajes de los cuales se cuelgan las pieles y se animan los
personajes, las caras, las bocas, etc. Maya 3D es muy similar a 3ds Max, pero
menos fácil de usar para los principiantes. Es el más complejo y completo; esto
significa que es el más difícil de aprender y dominar, pero vale la pena invertir
tiempo y presupuesto en él gracias a sus resultados profesionales

39
• Autodesk 3ds Max

Imagen 15.3DS MAX

3ds Max por Autodesk es un programa de modelado 3D, animación, simulación


y software de renderizado utilizado en el diseño industrial, el cine, juegos y
gráficos en movimiento. Al estar tan extendido en la industria del 3D las
posibilidades son infinitas.

Permite a los usuarios que sus creaciones cobren vida con texturas más
creíbles, movimientos similares a los humanos, que fluye el cabello y la piel,
simulaciones de partículas y más.

Es el programa utilizado por excelencia para render y vídeos profesionales. No


utiliza parámetros sino mallas poligonales. Se utiliza muchísimo para modelados
hiperrealistas, ya que su motor de modelado es tremendamente poderoso. A
nivel de modelado es el mejor para modelar toda clase de elementos con
geometrías amorfas, redondear, alabear y deformar volúmenes. Por eso
precisamente se sigue usando para diseñar videojuegos

40
• Zbrush

Imagen 16.ZBRUSH

Este programa es particularmente bueno para la impresión 3D. ZBrush es un


programa de modelado 3D, Pintura Digital y Escultura 3D que proporciona
potentes funciones para los artistas digitales. esta herramienta es similar a una
masa, pero digital, la cual permite sacar tus ideas de tu cabeza y materializarlas.

ZBrush es el software estándar de modelado 3D de la industria de la animación.


Este programa informático utiliza como bases técnicas de escultura tradicionales
para crear una herramienta digital que permite desarrollar la creatividad artística
de forma rápida y ágil.

2.4.2. Software 3D gratuito:

• Blender

Imagen 17.blender

Si hay un programa 3D que destaque entre los freewares (software libre) es


Blender. Sus posibilidades de personalización e infinidad de funciones lo
convierten en uno de los programas 3D más versátiles, eso sí, su curva de
aprendizaje es algo lenta.

41
Con Blender puedes crear renders geniales, modelar en 3D, esculpir, animar,
editar videos y realizar efectos visuales. De hecho, es un software muy usado
para cortometrajes y largometrajes animados.

Blender es una magnifica y poderosa herramienta de modelado 3D, si bien su


interface, puede intimidar al principio, sobre todo si se viene desde el mundo
CAD, o no se tiene mucha experiencia con este tipo de programas. Posee un
extenso conjunto de herramientas de modelado y sus herramientas de escultura
brindan la potencia y flexibilidad que se necesita para el diseño de personajes o
entornos.

• Sculptrips

Imagen 18.SCULPTRIS

Sculptris fue diseñado para ofrecer a los principiantes la oportunidad de


experimentar, orientarse y desarrollar sus nuevas habilidades de modelado 3D.

Este programa carece de muchas de las características más importantes de


Zbrush, como la generación dinámica de nuevos polígonos o la gran variedad
de pinceles y funciones avanzadas. Aun así, se trata de una alternativa
interesante si se quiere empezar en el modelado 3D orientado a la escultura
digital de la manera más sencilla posible. Se puede moldear un diseño 3D desde
cero o cargar una plantilla como base y definirla aportándole diversos detalles.

42
2.5. Estándares de molado

EL profesor Pedro Juan Sánchez Bermejo (2020) explica que todos los elementos
que forman una escena 3D están formados por polígonos. Estos polígonos tienen
que ser procesados por el hardware para poder mostrarse tal y como deseamos. A
mayor número de polígonos, mayor resolución y mayor proceso de cálculo. Eso
puede provocar ralentizaciones en la visualización de las vistas e incluso fallos del
programa. En el render, más de lo mismo, incluyendo las texturas e iluminación
creada en la escena.

Con menor número de polígonos, la optimización es más rápida, pero implica que
tendrán menos detalle. Por lo que siempre hay que tener en cuenta al comenzar un
proyecto cual es el objetivo del mismo (videojuegos, televisión, cine, etc.) La
cantidad de detalle que tiene un modelo se denomina LOD (Level Of Detail).
También dependerá del tipo de juego.

Además, el nivel de detalle debe considerarse desde la cámara, ya que un objeto


más lejano a ella requerirá menos nivel de detalle. Podemos establecer un criterio
de nivel de detalle de cada modelo (junto con la resolución de la textura) en función
de su proximidad o lejanía con respecto a la cámara. También si estamos
desarrollando un personaje para un juego tipo shooter en tercera persona, donde la
gráfica visual es más cinematográfica, requerirá mucha más resolución que un juego
de multiplataformas. Por ejemplo, en Resident Evil 4, el personaje principal Leon,
estaba formado por 10.000 polígonos. Drake, protagonista de Uncharted: El tesoro
de Drake, debutó con 30.000 polígonos, llegando a los 40.000 en la siguiente
entrega de la saga.

43
EL profesor Pedro Juan Sánchez Bermejo (2020) también indica cuales son los
principales criterios fundamentales y forma correcta de modelar.

2.5.1. Criterios fundamentales

1. Modelar exclusivamente con Quads (sin Tris, ni nGons).


2. Topología del modelo (loops de aristas según anatomía)

2.5.2. Criterios para modelar correctamente

a) Modelar exclusivamente con Quads (polígonos de cuatro vértices). Evitando


Tris (polígonos de tres vértices) y nGons (polígonos con más de cuatro
vértices). Si no podemos o no sabemos cómo eliminarlos, intentaremos
llevárnoslos a una zona de la malla donde no se vea, que no tenga
deformación o animación.

b) Añadiremos aristas y loops de polígonos en las zonas donde necesitemos


más detalle o en las que habrá más deformación o animación.

c) Esos loops y aristas seguirán (dibujarán) la anatomía del personaje (grupos


musculares, articulaciones, variaciones del volumen, etc.).

d) Modelar radialmente, es decir, desde las zonas de máximo detalle o desde


las que tendrán animación.

e) En función de lo anterior, los polígonos deberían estar equitativamente


distribuidos respecto a su tamaño y posición.

44
2.5.3. Objetos de composición

Mediante la combinación de diferentes formas 2D o geometrías 3D, es posible


crear objetos de mayor complejidad. Uno de los objetos de composición más
empleadas a partir de formas 2D es el solevad mientras que lo referente a las
geometrías es la booleana. (Fernández Ruiz, M., 2019).

2.5.4. Método de modelado

AUTODESK Help muestra que el modelado de superficie es un proceso que puede


requerir conversiones entre diferentes tipos de modelado en 3D.

El flujo de trabajo de modelado de superficies típico es:

1. Creación de un modelo en el que se combinen objetos de malla, superficies


y sólidos 3D.

2. Conversión del modelo en superficies de procedimiento para aprovechar las


funciones de modelado asociativo.

3. Conversión de las superficies de procedimiento en superficies NURBS con


CONVENNURBS para aprovechar las funciones de edición NURBS.

4. Búsqueda de imperfecciones y pliegues con las herramientas de análisis de


superficies.

5. Si fuera necesario, regeneración de las superficies para restaurar el


suavizado con REGENERAVC.

45
2.6. Bases legales

• Norma UNE 66904

Para el desarrollo de nuevos productos, se deben cumplir las etapas de planificación


y determinación de los objetivos del proyecto de diseño: es necesario hacer
ensayos, mediciones, calificaciones y validaciones para el lanzamiento de la
producción.

Es fundamental que sepas que para asegurar la calidad del diseño del producto es
necesario considerar 3 aspectos:

• Organización: para llevarla a cabo, debe haber un responsable del proyecto


de diseño que se encargue de la planificación y la revisión para, de esta
manera, asegurar la calidad del producto.
• Medios: deben ser suficientes para desarrollar el producto, ya sea en la
elección del personal como en la documentación disponible y elaborada.
• Procedimientos: deben estar definidos y documentados.

3. Definición de términos

NURBS:
• Las NURBS, B-splines racionales no uniformes, son representaciones
matemáticas de geometría en 3D capaces de describir cualquier forma con
precisión, desde simples líneas, círculos, arcos, o curvas en 2D hasta los
más complejos sólidos o superfícies orgánicos de formas libres en 3D.

Quads:
• Un quad no es más que la representación de un polígono formado por cuatro
aristas. Estas a su vez están conectadas por cuatro vértices y formando dos

46
caras. Hay que tener en cuenta que cuando hablamos de un quad no es más
que la representación de dos triángulos que conforman dicho polígono.

Ngons:
• Por supuesto, cuando hablamos de ngons, nos estamos refiriendo a todos
aquellos polígonos que están formados por más de cuatro aristas o vértices.
Por lo tanto, están formados por más de dos caras o triángulos.

Loop:
• Un loop no es más que una consecución de quads que forman un “recorrido”.
Pueden tener un principio y final o bien estar conectados en su totalidad
formando un loop completo.

CGI:
• Las imágenes generadas por computadora o por ordenador o CGI del inglés
Computer Generated Imagery (CGI), son el resultado de la aplicación de la
infografía y más específicamente, de los gráficos 3D generados por
ordenador, en el arte, los videojuegos, las películas, los programas y
anuncios de televisión, las animaciones, los simuladores y la simulación en
general y, también, en los medios impresos.

4. Hipótesis

No se incluyó una hipótesis al trabajo de investigación ya que el enfoque del estudio


es cualitativo y es no experimental.

47
5. Variables

Definición conceptual de la variable


Tabla 1: Concepto de variable sobre el trabajo

V.I. Edad V.I. Actitud


V.D. Jóvenes V.D. Detractores

Definición operacional de la variable


Tabla 2: Elección de factores relacionado a aspectos

Aspectos Factores
Edad Jóvenes
• 12 – 16 años
Actitud Distractores
• Celular
• Tablet
• Laptop
• Redes sociales
• Jugar (videojuegos)
• No leer las actividades
• Copy – past (transcribir)
• No consultar información
• Ansiedad
• Estrés
• Desesperación

48
Capítulo III:
Desarrollo

49
Tipo y nivel de investigación

El enfoque del trabajo tiene como base la investigación cualitativa, es de tipo no


experimental dado que no se tiene que comprobar nada con este trabajo y en cuanto
al alcance encontramos que son descriptiva y explicativa principalmente.

El método es deductivo debido a que no genera por sí mismo un nuevo


conocimiento, ya que parte de verificar conocimiento previo. Y el tiempo des estudio
es de tipo transversal dado que el proceso que trabaja este proyecto tiene
parámetros de tiempo ya establecidos.

Descripción del ámbito de la investigación

El trabajo se centra en el sector educativo de nivel secundaria, en este proyecto se


ocupan principalmente la investigación cualitativa que permite desarrollar mejor la
información capturado.

El entorno educativo es un lugar muy didáctico de aprendizaje y adquisición de


habilidades, pero puede llegar a tener un bajo nivel de desarrollo esto debido a
factores del entorno de aprendizaje como el material docente de apoyo que puede
estar defectuoso, la baja participación de los estudiantes en la clases, el plan de
estudios o simplemente que los temas no están los suficientemente desarrollados
para nivel de estudio pertinente, es decir, el material didáctico no es el adecuado
para expresar los esquemas de trabajo.

50
Población y Muestra

La población a estudiar son alumnos que cursen el nivel medio de la Escuela


Secundaria Técnica Industrial n.134, se proyecta que la cantidad a muestrear sean
de 83 alumnos, con un margen de error del 10% y nivel de confianza del 90%.

Técnicas e instrumentos para la recolección de


datos

Técnica para elegir participantes en la recolección de datos tómbola

Valcastfg, J. explica que la tómbola consiste en numerar todos los elementos


muestrales del uno al número x. Hacer fichas o papeles, uno por cada elemento,
revolverlos en una caja, e ir sacando x número de fichas, según el tamaño de la
muestra. Los números elegidos al azar conformarán la muestra.

Técnica para la recolección de datos

• Entrevista
• Encuesta
• Foco grupal

Instrumentos para la recolección de datos

• Guía de observación
• Guía de entrevista
• Cuestionario

51
Plan de recolección y procesamiento de datos

En cuanto al instrumental para recopilación de información sería el cuestionario a


estudiantes con el fin de que ellos den un panorama de cómo se sienten con ciertos
temas del algebraicos o como entienden los procedimientos para resolver los
problemas y entrevista a profesores que impartan la asignatura de álgebra con el
fin que ellos ofrezcan información sobre las dificultades más notorias que muestra
el alumnado al realizar ciertas actividades o al ver ciertos temas algebraicos.

Una vez realizado la recolección de información por medio de la encueta a


estudiantes y entrevista a docentes seguiría el análisis de la información e
interpretación por medio de la verificación y edición de cuestionarios aceptables,
posteriormente la edición y depuración de datos docentes para finalmente terminar
con un análisis de relación.

Y con los datos recopilados se trabajará con bocetados para posteriormente pasar
a software modelos 3D y elaborar de ejemplos que cubran las necesidades más
destacas de los estudiantes.

52
Aspectos Administrativos

Diagrama de Ishikawa

Imagen 19: Diagrama de Ishikawa

Presupuesto o financiamiento estimado

Recursos necesarios Cantidad


Honorarios del personal involucrado. 10,000
Equipo y materiales. 35,000
Viáticos y transportes. 8,300
Comunicaciones. 5,800
Impresión del informe final. 5,00
Gastos administrativos. 4,500
Coste total 68,600
Tabla 3:Finanza

53
Cronograma
Tabla 4:Cronograma

Semanas
E
Actividades del Proyecto de Profesional
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

P
Elaboración de propuesta de proyecto.
R

P
Tabla concentradora.
R

P
Antecedentes del problema.
R

P
Planteamiento
R

P
Objetivos: general y especifico.
R

P
Pregunta rectora de investigación y preguntas de investigación.
R

P
Justificación
R

P
Limitaciones de investigación
R

P
Marco Teórico
R

P
Definición de términos
R

P
Variables
R

P
Metodología
R

P
Conclusión
R

P
Resultados
R

54
Capítulo IV:
Resultados

55
Prototipos de modelados algebraicos:

Imagen 21: Modelo representativo perspectiva 1

Imagen 20: Modelo representativo perspectiva 2

56
Imagen 23: Modelo representativo perspectiva 3

Imagen 22: Modelo representativo perspectiva 4

57
Imagen 24: Modelo representativo perspectiva 5

58
Capítulo V:
Conclusiones

59
Conclusión

El modelado 3D es una herramienta muy utilizada hoy en día para realizar muchas
actividades que antes tomarían mucho tiempo realizar o ejemplificar con otros
medios por lo cual esta tecnología es muy flexible en la aplicación de diversos
campos y en cuando al área del aprendizaje se refiere está tomando un rol
importante en los materiales de apoyo docente.

Mirando como es que las TIC ha mejorado el campo de aprendizaje es casi


imposible decir que el esquema de trabajo se parece al que era hace 80 años atrás
pero también es importantes decir que se mantienen ciertas reglas para que estas
innovaciones tengan bases verídicas de comprobación.

El campo educativo siempre necesita ir avanzando de igual forma que se mueven


las nuevas generaciones para que así estas no se estanquen en esquemas de
trabajo ineficaces en el campo laboral, es decir, que el sector educativo necesita
mantener un sistema de actualizaciones constantes para los nuevos campos
laborales que se abren en cada momento y así tener a los profesionistas preparados
para los nuevos retos que se van abriendo de igual forma.

Las técnicas de aprendizaje son grandes herramientas al momento de retener y


comprender la información que se va mostrando a los estudiantes por lo que usar
nuevas formas de ejemplificar apoyaría a entender mejor la información que se va
observando con cada tema.

60
Capítulo VI:
Competencias
desarrolladas

61
Competencias

• Elaborar adecuadamente y con cierta originalidad composiciones escritas o


argumentos razonables que respondan al ámbito del proyecto.

• Adquirir las habilidades de aprendizajes necesarias para desarrollar una


posterior formación autónoma y autodirigida.

• Capacidad para la investigación interdisciplinar en el ámbito del proyecto


integrando procesos y estrategias experimentales en la definición del
proyecto.

• Generación de desarrollos alternativos de análisis y planteamientos del


proyecto desde los ámbitos de la innovación tecnológica, la teoría y crítica
proyectual.

• Capacidad para realizar proyectos y estudios de investigación.

• Capacidad de plantear metodologías prospectivas en el ámbito contextual


del proyecto.

62
Fuentes de
información

63
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69
Anexos

70
Cuestionario

TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO CAMPUS COATZACOALCOS


Datos
Nombre completo
Carrera:

Grado y Grupo:

Subraya o encierra las opciones que sean las acercadas a tu opinión.


Puedes escoger más de una opción

1. ¿Cuál de las siguientes operaciones crees que es más difícil de resolver?

• Monomio
• Polemonio
• Ambas
• Otros

2. ¿Qué tipo de ecuaciones son más difícil de realizar?

• Primer grado
• Segundo grado

3. ¿Según tu experiencia elige las operaciones que tuviste más dificultades en


desarrollar?

• Suma
• Resta
• Multiplicación
• División

4. ¿Crees que los ejemplos vistos en clases de álgebra son vagos?

71
• Sí
• No
• Tal vez

5. ¿Crees que con ejemplos simples y ejemplificados en objetos de la vida


diaria hubieran ayudado en tu entendimiento de los temas visto en el
álgebra?

• Sí
• No
• Tal vez

6. ¿Cuál es el tema del álgebra crees que difícil de entender y por qué?

7. Puedes explicar cómo pude mejorar su retención de información dentro de


los temas del álgebra.

72
Entrevista
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO CAMPUS COATZACOALCOS

Nombre del entrevistado:


Puesto u ocupación:
Edad:

Preguntas dirigidas a profesores y profesoras.

1. ¿Según su experiencia laboral cree que es necesario cambiar algo en la


forma de ejemplificar el álgebra?

2. ¿Desde su perspectiva el empeño de los alumnos depende de su forma en


como da ejemplos?

3. ¿El alumnado con el que ha estado trabajando hasta ahora ha tenido


problemas en entender sus ejemplos de álgebra?

4. ¿Su forma de enseñar cree que sea la más clara al momento de ver lo
temas algebraicos?

5. ¿Cree que el álgebra tiene temas difíciles de entender o explicar?

6. ¿Puede ejemplificar los tópicos algebraicos con temas de la vida diaria?

73
Grupos Focales

Estructura estimada de cómo manejar el grupo focal.


• El número de personas como mínimo para este grupo focal seria entre 10 a
15 personas.
Temas a dialogar:
• ¿Es necesario el uso de ejemplos más claro en clases de álgebra?

• Se consideran que el algebra carece ejemplos bien expresados.

• ¿Las ecuaciones de segundo grado parecen difíciles?

• ¿Normalmente se entienden los ejemplos que les dan su profesor o


profesora?

• ¿Es necesario que el profesor o profesora de más de un ejemplo para


explicar algún tema o procedimiento?

• Desde una perspectiva personal los ejemplos que se muestran en los temas
ayudan o los confunde más.

• ¿Qué tema ha sido difícil de entender dentro del álgebra?

• El material didáctico es suficiente para entender los temas algebraicos.

• ¿El modo de explicar y ver los ejemplos dentro del álgebra ya es algo
obsoleto?

• ¿Es necesario mejorar el sistema de ejemplificación en el álgebra?

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