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COATZACOALCOS
Carrera:
Ing. Animación Digital y Efectos Visuales
Autor:
Alejandro de Jesús Mateo Flores
Número de control:
19080204
Asesora:
MAGO. Claudia Rodríguez Santiago
Coatzacoalcos, Ver.
1
Método nº 1: Modelado 3D .............................................................................................. 32
Método nº 2: Escaneo 3D ................................................................................................. 35
2.4. Programas 3D ................................................................................................................ 39
2.4.1. Software 3D de paga: ............................................................................................ 39
2.4.2. Software 3D gratuito: ............................................................................................ 41
2.5. Estándares de molado ................................................................................................... 43
2.5.1. Criterios fundamentales ........................................................................................ 44
2.5.2. Criterios para modelar correctamente ................................................................. 44
2.5.3. Objetos de composición ........................................................................................ 45
2.5.4. Método de modelado ........................................................................................... 45
2.6. Bases legales.................................................................................................................. 46
3. Definición de términos .......................................................................................................... 46
4. Hipótesis ................................................................................................................................ 47
5. Variables ................................................................................................................................ 48
Definición conceptual de la variable ......................................................................................... 48
Definición operacional de la variable ........................................................................................ 48
Capítulo III: Desarrollo....................................................................................................................... 49
Tipo y nivel de investigación ......................................................................................................... 50
Descripción del ámbito de la investigación ................................................................................... 50
Población y Muestra...................................................................................................................... 51
Técnicas e instrumentos para la recolección de datos ................................................................. 51
Plan de recolección y procesamiento de datos ............................................................................ 52
Aspectos Administrativos .............................................................................................................. 53
Diagrama de Ishikawa ............................................................................................................... 53
Presupuesto o financiamiento estimado .................................................................................. 53
Cronograma............................................................................................................................... 54
Capítulo IV: Resultados ..................................................................................................................... 55
Prototipos de modelados algebraicos:.......................................................................................... 56
Capítulo V: Conclusiones ................................................................................................................... 59
Conclusión ..................................................................................................................................... 60
Capítulo VI: Competencias desarrolladas ......................................................................................... 61
Competencias ................................................................................................................................ 62
2
Fuentes de información .................................................................................................................... 63
Referencias .................................................................................................................................... 64
Anexos ............................................................................................................................................... 70
Tabla de Ilustraciones
Imagen 1.Aprendizaje....................................................................................................................... 17
Imagen 2.Representación visual ...................................................................................................... 18
Imagen 3.Representación auditiva................................................................................................... 19
Imagen 4.Representación kinestésico.............................................................................................. 20
Imagen 5.Clases ................................................................................................................................ 21
Imagen 6.Álgebra ............................................................................................................................. 27
Imagen 7.Ejemplo de modelado ...................................................................................................... 30
Imagen 8.Modelado paramétrico .................................................................................................... 33
Imagen 9.Modelado poligonal ......................................................................................................... 34
Imagen 10.Escultura digital .............................................................................................................. 35
Imagen 11.Scan 3D pour la CAO....................................................................................................... 36
Imagen 12.Scan 3D pour la modélisation polygonale et la sculpture .............................................. 37
Imagen 13.Fotogrametría................................................................................................................. 38
Imagen 14.Maya ............................................................................................................................... 39
Imagen 15.3DS MAX ......................................................................................................................... 40
Imagen 16.ZBRUSH ........................................................................................................................... 41
Imagen 17.blender ........................................................................................................................... 41
Imagen 18.SCULPTRIS....................................................................................................................... 42
Imagen 19: Diagrama de Ishikawa ................................................................................................... 53
Imagen 20: Modelo representativo perspectiva 2 ........................................................................... 56
Imagen 21: Modelo representativo perspectiva 1 ........................................................................... 56
Imagen 22: Modelo representativo perspectiva 4 ........................................................................... 57
Imagen 23: Modelo representativo perspectiva 3 ........................................................................... 57
Imagen 24: Modelo representativo perspectiva 5 ........................................................................... 58
Índice de tablas
3
Capítulo I:
Generalidades del
proyecto
4
Introducción
La educación sobre las matemáticas es una de las cosas más importantes para vivir
en un mundo de competencias constantes, si miramos los antecedentes del álgebra
podríamos ver que está conformada por una extensa variedad y usos en diferentes
campos prácticos y teóricos, pero como se ha vistos en los últimos años esta
competencia esta comenzado a tener bajos rendimientos ya sea por razones de los
estudiantes o un mal manejo en planes de estudio.
5
Es decir, los ejemplos necesitan una innovación que no cambie su esencia sino más
bien que llame más la atención hasta el punto que los estudiantes se sientan
interesados del porqué del procedimiento va se cierta forma y no solo en obtener
los resultados sin conocer las razones del por qué llegan hasta esas repuestas. El
modelado 3D de ejemplos apoyaría a impulsar ese interés de los estudiantes
mediante una nueva forma de ver los procedimientos.
6
Planteamiento
En un artículo del sol de durango del presente año del 2022 se mencionó que el
Álgebra de Baldor tiene alrededor de 80 años siendo el libro más importante para la
enseñanza del álgebra en idioma español, esto deja pensado que el sistema de
estudio ya es algo ambiguo de cierta forma pero no obsoleta por que el álgebra
cosiste en los cimientos del conocimiento global y decir que algo como las
matemáticas no son útiles es como decir que el leer o escribir no tienen ninguna
función, bien entonces, ¿cuál es el problema entonces?, pues la respuestas pueden
7
ser muchas y ninguna, dado que hablar de algo tal normalizado es difícil de sacar
fuera de su zona de confort.
Una forma clara de entender el álgebra son mediante sus ejemplos tantos prácticos
como los descriptivos mediante imágenes y dirigiéndonos para hacia ese camino
donde aún los ejemplos siguen sin tomar en su mayoría una representación más
relaciona con el entorno de la vida diaria la forma que relacionen estas nuevas
generaciones de estudiantes han demostrado que su visión debería ser más
particular y así ellos puedan entender mejor el entorno algebraico.
8
Objetivo General
Objetivos Específicos
9
Pregunta Rectora de Investigación
Preguntas de Investigación
• ¿Qué es el álgebra?
• ¿Qué es el modelado 3D?
• ¿Que causa la falta de atención en clases?
• ¿Cuáles son los temas o subtemas del álgebra que tiene deficiencia los
estudiantes?
• ¿Qué factores se consideran para entender los tópicos del álgebra?
• ¿Cuáles son los conceptos básicos del álgebra?
• ¿Se necesita de mucha topología los modelos representativos?
• ¿Qué es un programa de modelado 3D?
• ¿Cómo y dónde se utilizan los modelos 3D?
• ¿Cuáles son las formas para crear modelos 3D?
• ¿Qué métodos se usan para el modela 3D?
• ¿Cuáles son los mejores programas para modelar en 3D?
• ¿Cuál es el proceso de modelado 3D?
• ¿Cuál es la forma correcta de modelar?
• ¿Existen criterios para hacer los modelos 3D?
• ¿Qué son las técnicas de aprendizaje?
• ¿Qué es un estilo de aprendizaje?
• ¿Qué estrategias de aprendizaje se pueden utilizar en el aula?
10
Justificación
11
Mirando un panorama donde los alumnos está desarrollando habilidades más
practicas también se debería mejorar el esquema de trabajo algebraico, tal vez no
de forma tal que los docentes deban cambiar radicalmente su forma de enseñar,
sino que estamos hablando de actualizar sus herramientas que tienen los docentes
y así puedan seguir transmitiendo sus conocimientos de forma más clara para las
nuevas generaciones. Ahora bien, mirando unas de las herramientas que necesitan
una actualización serían los ejemplos, como ya sea visto antes el uso de modelos
3D no es algo nuevo e innovador en el sector educativo pero dado que hablamos
de un área de trabajo enorme ha demostrado que su actualización a las tecnologías
3D.
Entonces el uso de ejemplos utilizando modelos 3D no sería algo que alterará todo
un sistema ya establecido antes, sino que al mejor la forma en que los alumnos
vean los ejemplos en clases esto percutirá en su forma de relacionar y entender el
uso del álgebra como una materia esencial para la vida diaria y profesional.
12
Limitaciones de la investigación
13
Capítulo II: Marco
teórico
14
1. Antecedentes
Morales, M. I., & Herrera, S. (2018). M-learning con Realidad Aumentada para el
aprendizaje significativo en Álgebra Lineal. El tipo de investigación que manejan es
la aplicada, explicativa, cualitativa y longitudinal. Su área de muestreo es el sector
estudiantil.
Calderón, J. M., Valera, E. H., Morales, G. C., Victoria, A. A., & Rojas, M. L. B. (2019,
noviembre 12) Diseño 3D y conexión de interfaz gráfico para apoyo en el estilo de
aprendizaje kinestésico de álgebra lineal. La metodología a utilizar es alternativa,
ya que se analizan los componentes electrónicos por separado para saber cuál de
ellos era el más adecuado y eficiente con la finalidad de tener una mayor calidad, y
15
así conjuntar todos los elementos electrónicos y el modelado de las partes de la
estructura la cual llevará adaptados los dispositivos electrónicos.
Este proyecto se realizó con la finalidad de que otorgue una gran ayuda a los
estudiantes y educadores en el campo de la educación de álgebra lineal en otra
forma de aprendizaje como es la kinestésica para el mejor rendimiento académico
de los estudiantes y por ello el objetivo era diseñar y estructurar una idea en la cual
el estudiante pudiera repasar sus ejercicios y clases de álgebra en un entorno mejor
para su comodidad personal y que fuera de manera atractiva y entretenida para el
usuario.
16
matemáticas que requieren ser atendidos mediante el empleo de las TIC y
tecnologías emergentes.
Como esta investigación expresa el uso de las TIC aplicada en la educación de las
matemáticas es una de tantas herramientas que pueden mejorar el sistema de
estudio con que se ha está trabajando hasta ahora el álgebra, no es que las TIC no
se hayan empleado ya antes sino que su forma ejemplificar ha sido empleando los
mismos ejemplos que se veían en el libro solo que ahora tiene un realce digital, pero
observando bien el entorno educativo el uso de ejemplos simples y representativos
en la vida diaria son carecientes o nulos de forma tal que el uso de herramientas
tridimensionales puede facilitar estos áreas escasas de información.
2. Bases teóricas
2.1.1. Concepto
Las técnicas de aprendizaje son aquellos métodos o recursos didácticos que
emplean los estudiantes para lograr recordar los contenidos escolares. En este
sentido, estas estrategias ayudan a los alumnos a realizar el proceso cognitivo de
la memorización. (Luca, 2021)
Imagen 1.Aprendizaje
17
2.1.2. Estilos de aprendizajes
Los estilos consisten en una serie de cualidades que obtenemos desde que
nacemos, y que se desarrollan acorde vamos crecemos. Se determinan a través de
actividades y de los sentidos que tendemos a absorber información más fácilmente;
ya sea a través de la vista, el oído, el tacto, el habla, la toma de notas o una
combinación de todas. (Ramírez, M., 2021)
Las personas que son más auditivas tienden a recordar mejor la información con
una explicación oral. El aprendizaje de idiomas y música tiene que ver con este
sistema.
20
• Necesitas involucrarte en lo que estás aprendiendo, de lo contrario, te cuesta
mucho y se convierte en algo cansado.
• Tus movimientos son una extensión de tus pensamientos creativos.
• Tienes la necesidad de expresarte de forma corporal.
• Si te identificas con las tres, ¡es posible! No es forzoso ser catalogado dentro
de solo una categoría si puedes memorizar y aprender con los tres estilos.
Imagen 5.Clases
En un artículo realizado por Costa, V. A., & Rossignoli, R. (2017) donde estudiantes
realizaron diferentes evaluaciones, ellos manifestaron acerca de las actividades en
el aula, prefiriendo repartirlas entre explicaciones del profesor e interacción con sus
compañeros y docentes del equipo, lo que indicaría una actitud activa de los
estudiantes que es propiciada por el modo de enseñanza de estilo teórico-práctico
que tienen los cursos de Matemática.
21
se desarrollan mediante la práctica y se relaciona el dominio de las vistas
normalizadas con la elección de carreras técnicas. La visualización espacial es
un campo analizado y estudiado por diferentes autores a lo largo de la historia,
algunos con objetivos totalmente diferentes.” (Quintero Ávila, A., 2017).
Salcedo, M. F. S., & Suárez, O. J. (2021) indican que aún en tiempo de pandemia
que azote el año 2020 el aprendizaje tuvo un gran tropiezo y se detuvo en parte,
pero el sector educativo implemento cuanto antes medidas que amortiguaran el
deceso educativo que posteriormente se daría por falta de preparación, el medio
electrónico que brindaron las TIC´s hizo que los estudiantes no tuvieran que desistir
por mucho tiempo su preparación académica.
23
El autor Mejía Ríos expresa en su trabajo una de mejores formas de usar el
modelado 3D con las TIC’s:
24
“El impacto del uso de las TIC como herramientas para el aprendizaje de la
matemática de los estudiantes de educación media. La llegada de las nuevas
tecnologías a la educación y sus implicaciones. Gamificación en la enseñanza
de las matemáticas: una revisión sistemática. Tecnologías de la información y
comunicación en el desarrollo de las competencias matemáticas en la educación
virtual.” (Castro, M. Y. T., Yataco, P. V., & Valdivia, M. I. V., 2022).
Modelado 3D en la educación
Oliva Zambrano, D. A., & Beltrán Duarte, O. A. (2017) dicen en su proyecto que el
uso de las tecnologías como herramientas para mejorar la compresión de los temas
relacionados con la aritmética son viables, esto gracias a la gran interacción de que
se genera en cuando a la comprensión de los temas, las herramientas tecnológicas
tienen un grado de aceptación bueno para las personas.
Los autores Herrera, S. I., ... & Suárez, G. I. (2018) expresan en su investigación
que existen alternativas prácticas de aprendizaje con objetos 3D y en su trabajo
muestran que ya están trabajando con una aplicación llamada AlgeRA, en donde
principalmente se ven temas algebraicos con realidad aumentada de objetos 3D.
Aravena Díaz, M. D., … & Cárcamo Mansilla, N. (2022) también tocan el tema de
modelado 3D aplicado en el campo matemático, de igual forma dentro del trabajo
explican que el ámbito educativo numerosos autores justifican su importancia y la
inclusión en las actividades curriculares en matemática, por las innumerables
ventajas en el desarrollo de habilidades, tales como son la creatividad,
descubrimiento y capacidad para evaluar problemas en contextos.
25
Delgado Carpio, A. G., & Vargas Navarrete, J. R. (2019) explican en su trabajo que
el progreso en el mundo computacional ha facilitado la modificación de paradigmas
en los sistemas computacionales. Software poco utilizable hace diez años,
actualmente puede cambiar la forma en que las personas interactúan con él con el
tema tratado. Por tal caso el empleo de herramientas 3D ofrecen un progreso
pedagógico en la entrega de contenido educativo.
Y de acuerdo con (Martínez) manifiesta que: “El uso de materiales 3D, las cuales
imitan objetos con volumen en el computador y permiten al docente una mejor
representación, interacción y observación de las cualidades de un objeto”. Por tal
motivo, esto permite que el alumno cuente con una representación del contenido
educativo en la forma objeto visible o tangible, con la que está acostumbrado
dejando atrás la forma tradicional de aprender.
Vergara, G., Avilez, A., & Romero, J. (2016) dicen en su artículo que gracias al
empleo del software Matlab como herramienta computacional para apoyar la
enseñanza y el aprendizaje de temas centrales del álgebra lineal como los sistemas
de ecuaciones lineales, las operaciones matriciales y la solución de problemas
inherentes a los espacios vectoriales y a las transformaciones lineales y, el cálculo
de los valores y vectores propios asociados a una matriz cuadrada, los estudiantes
se sienten motivados a continuar profundizando en el estudio del álgebra lineal,
pues además de afianzar sus conocimientos, le encuentran su verdadera esencia
mediante la solución de problemas inherentes a estos y a otras áreas del
conocimiento.
26
2.2. Álgebra
Imagen 6.Álgebra
2.2.1. Definición
27
2.2.2. Conceptos básicos
• Expresión
• Término
• Factor
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• Termino semejante
• Grado
Para agrupar términos o expresiones algebraicas se utilizan los paréntesis (), los
corchetes [], o las llaves {}; generalmente las expresiones contenidas entre
paréntesis se consideran como una sola cantidad. No existe una regla para dar
importancia a un tipo de paréntesis con respecto a los otros, sin embargo, es usual
utilizar los paréntesis () como los paréntesis para expresiones interiores, después
los paréntesis [] y finalmente {}.
Ejemplo:
{3x[4zx(x+y) +w]}
29
mayor variabilidad y cantidad de información codificada con respecto otros
descriptores definidos en la literatura.” (Terán Zavala, J. E., 2018)
2.3. Modelado 3D
2.3.1. Definición
30
2.3.2. Programa de modelado 3D
Golubeva, S. (2021) indica algunas de las formas de cómo y dónde se usan los
modelos 3D:
31
• El sector de la medicina recurre a los modelos 3D para visualizar la anatomía
del cuerpo, crear soluciones médicas a medida como prótesis u órtesis,
implantes dentales, visualizar los resultados de cirugías plásticas, etc.
Golubeva, S. (2021) expresa que se tienen varias formas de crear modelos 3D, pero
la mayoría se reducen a dos métodos básicos: ya se crear un modelo desde cero
en un software de modelado 3D o utilizar un objeto del mundo real y convertirlo en
un modelo digital mediante un escáner 3D.
Método nº 1: Modelado 3D
Lo bueno de este método es que te permite diseñar algo que aún no existe, algo
completamente único como un nuevo componente para un coche o una criatura de
32
fantasía para un videojuego, así como algo que ya exista pero que no esté
disponible para su escaneo.
a) Modelado paramétrico
Con este método, el diseñador crea un modelo 3D de un objeto que puede tener los
mismos parámetros que un objeto físico real: material, peso, tamaño, parámetros
ópticos, parámetros físicos, etc.
Beltran Pellicer, P., & Rodríguez Jaso, C. (2017) mencionan en su trabajo como
resultado interesante y eficiente el uso del diseño asistido por ordenador, esto
33
gracias a las posibilidades desde el punto de vista didáctico que ofrece el CAD. De
igual forma en su trabajo expresan las facilidades que le permite el uso de esta
técnica de modelado para facilitar ciertas etapas del mismo, evitando tener retrasos
relacionado con la manipulación de los objetos 3D.
b) Modelado poligonal
34
c) Escultura digital
Método nº 2: Escaneo 3D
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una persona o un entorno. Este método puede utilizarse por sí solo, pero casi
siempre como parte de un proceso más amplio de modelado, Es decir, se escanea
algo que posteriormente se cargará en un programa CAD para su rediseño o
inspección, o en un programa de modelado poligonal o de escultura para su
posterior retoque y edición.
36
Además de la posibilidad de reproducir un objeto en 3D, los escáneres 3D también
permiten crear soluciones personalizadas que serían imposibles con el modelado
tradicional.
Los escáneres 3D son también una buena herramienta cuando hay que conseguir
un gran nivel de realismo que no siempre es posible con el modelado poligonal o la
escultura digital. Muchos estudios de juegos deportivos utilizan escáneres 3D para
escanear los rostros de atletas famosos para que sus personajes 3D se parezcan
lo máximo posible. Los estudios de cine confían en los escáneres 3D cuando tienen
que diseñar elementos 3D hiperrealistas como armas o vehículos, o cuando tienen
que crear personajes idénticos al actor protagonista. En vez de pasarse horas
diseñando desde cero, escanean objetos o personas de la vida real con un escáner
y suben los modelos para editarlos en su programa de diseño 3D.
37
c) Fotogrametría
Imagen 13.Fotogrametría
38
2.4. Programas 3D
• Autodesk Maya
Imagen 14.Maya
39
• Autodesk 3ds Max
Permite a los usuarios que sus creaciones cobren vida con texturas más
creíbles, movimientos similares a los humanos, que fluye el cabello y la piel,
simulaciones de partículas y más.
40
• Zbrush
Imagen 16.ZBRUSH
• Blender
Imagen 17.blender
41
Con Blender puedes crear renders geniales, modelar en 3D, esculpir, animar,
editar videos y realizar efectos visuales. De hecho, es un software muy usado
para cortometrajes y largometrajes animados.
• Sculptrips
Imagen 18.SCULPTRIS
42
2.5. Estándares de molado
EL profesor Pedro Juan Sánchez Bermejo (2020) explica que todos los elementos
que forman una escena 3D están formados por polígonos. Estos polígonos tienen
que ser procesados por el hardware para poder mostrarse tal y como deseamos. A
mayor número de polígonos, mayor resolución y mayor proceso de cálculo. Eso
puede provocar ralentizaciones en la visualización de las vistas e incluso fallos del
programa. En el render, más de lo mismo, incluyendo las texturas e iluminación
creada en la escena.
Con menor número de polígonos, la optimización es más rápida, pero implica que
tendrán menos detalle. Por lo que siempre hay que tener en cuenta al comenzar un
proyecto cual es el objetivo del mismo (videojuegos, televisión, cine, etc.) La
cantidad de detalle que tiene un modelo se denomina LOD (Level Of Detail).
También dependerá del tipo de juego.
43
EL profesor Pedro Juan Sánchez Bermejo (2020) también indica cuales son los
principales criterios fundamentales y forma correcta de modelar.
44
2.5.3. Objetos de composición
45
2.6. Bases legales
Es fundamental que sepas que para asegurar la calidad del diseño del producto es
necesario considerar 3 aspectos:
3. Definición de términos
NURBS:
• Las NURBS, B-splines racionales no uniformes, son representaciones
matemáticas de geometría en 3D capaces de describir cualquier forma con
precisión, desde simples líneas, círculos, arcos, o curvas en 2D hasta los
más complejos sólidos o superfícies orgánicos de formas libres en 3D.
Quads:
• Un quad no es más que la representación de un polígono formado por cuatro
aristas. Estas a su vez están conectadas por cuatro vértices y formando dos
46
caras. Hay que tener en cuenta que cuando hablamos de un quad no es más
que la representación de dos triángulos que conforman dicho polígono.
Ngons:
• Por supuesto, cuando hablamos de ngons, nos estamos refiriendo a todos
aquellos polígonos que están formados por más de cuatro aristas o vértices.
Por lo tanto, están formados por más de dos caras o triángulos.
Loop:
• Un loop no es más que una consecución de quads que forman un “recorrido”.
Pueden tener un principio y final o bien estar conectados en su totalidad
formando un loop completo.
CGI:
• Las imágenes generadas por computadora o por ordenador o CGI del inglés
Computer Generated Imagery (CGI), son el resultado de la aplicación de la
infografía y más específicamente, de los gráficos 3D generados por
ordenador, en el arte, los videojuegos, las películas, los programas y
anuncios de televisión, las animaciones, los simuladores y la simulación en
general y, también, en los medios impresos.
4. Hipótesis
47
5. Variables
Aspectos Factores
Edad Jóvenes
• 12 – 16 años
Actitud Distractores
• Celular
• Tablet
• Laptop
• Redes sociales
• Jugar (videojuegos)
• No leer las actividades
• Copy – past (transcribir)
• No consultar información
• Ansiedad
• Estrés
• Desesperación
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Capítulo III:
Desarrollo
49
Tipo y nivel de investigación
50
Población y Muestra
• Entrevista
• Encuesta
• Foco grupal
• Guía de observación
• Guía de entrevista
• Cuestionario
51
Plan de recolección y procesamiento de datos
Y con los datos recopilados se trabajará con bocetados para posteriormente pasar
a software modelos 3D y elaborar de ejemplos que cubran las necesidades más
destacas de los estudiantes.
52
Aspectos Administrativos
Diagrama de Ishikawa
53
Cronograma
Tabla 4:Cronograma
Semanas
E
Actividades del Proyecto de Profesional
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
P
Elaboración de propuesta de proyecto.
R
P
Tabla concentradora.
R
P
Antecedentes del problema.
R
P
Planteamiento
R
P
Objetivos: general y especifico.
R
P
Pregunta rectora de investigación y preguntas de investigación.
R
P
Justificación
R
P
Limitaciones de investigación
R
P
Marco Teórico
R
P
Definición de términos
R
P
Variables
R
P
Metodología
R
P
Conclusión
R
P
Resultados
R
54
Capítulo IV:
Resultados
55
Prototipos de modelados algebraicos:
56
Imagen 23: Modelo representativo perspectiva 3
57
Imagen 24: Modelo representativo perspectiva 5
58
Capítulo V:
Conclusiones
59
Conclusión
El modelado 3D es una herramienta muy utilizada hoy en día para realizar muchas
actividades que antes tomarían mucho tiempo realizar o ejemplificar con otros
medios por lo cual esta tecnología es muy flexible en la aplicación de diversos
campos y en cuando al área del aprendizaje se refiere está tomando un rol
importante en los materiales de apoyo docente.
60
Capítulo VI:
Competencias
desarrolladas
61
Competencias
62
Fuentes de
información
63
Referencias
Morales, M. I., & Herrera, S. (2018). M-learning con Realidad Aumentada para el aprendizaje
significativo en Álgebra Lineal. Anais do Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionais,
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Calderón, J. M., Valera, E. H., Morales, G. C., Victoria, A. A., & Rojas, M. L. B. (2020) Diseño 3D
y conexión de interfaz gráfico para apoyo en el estilo de aprendizaje kinestésico de álgebra lineal.
Díaz, J. E. M., & Espinosa, L. A. M. (2020). Realidad aumentada como herramienta de apoyo al
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69
Anexos
70
Cuestionario
Grado y Grupo:
• Monomio
• Polemonio
• Ambas
• Otros
• Primer grado
• Segundo grado
• Suma
• Resta
• Multiplicación
• División
71
• Sí
• No
• Tal vez
• Sí
• No
• Tal vez
6. ¿Cuál es el tema del álgebra crees que difícil de entender y por qué?
72
Entrevista
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO CAMPUS COATZACOALCOS
4. ¿Su forma de enseñar cree que sea la más clara al momento de ver lo
temas algebraicos?
73
Grupos Focales
• Desde una perspectiva personal los ejemplos que se muestran en los temas
ayudan o los confunde más.
• ¿El modo de explicar y ver los ejemplos dentro del álgebra ya es algo
obsoleto?
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79