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DRAWING ROBOT

PRESENTADO POR:
FREDDY CHIA - 1151494
JOSE PINEDA PEÑA - 1151535
BRAYAN ESPITIA - 1151375
FERNANDO CELY - 1151218
LEONEL CARRILLO - 1151292

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER


PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
SEMINARIO INTEGRADOR III
SAN JOSÉ DE CÚCUTA
2022
DRAWING ROBOT

PRESENTADO POR:
FREDDY CHIA - 1151494
JOSE PINEDA PEÑA - 1151535
BRAYAN ESPITIA - 1151375
FERNANDO CELY - 1151218
LEONEL CARRILLO - 1151292

DIRECTOR:
CARLOS EDUARDO PARDO GARCIA

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER


PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
SEMINARIO INTEGRADOR II
SAN JOSÉ DE CÚCUTA
2022
CAPÍTULO 1. EL PROBLEMA

1. TÍTULO DEL PROYECTO

DRAWING ROBOT

2. INTRODUCCIÓN

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3.1. Descripción del Problema

El crear diseños, dibujos y gráficas a mano puede resultar difícil o complejo cuando lo

que se desea desarrollar contiene muchos detalles, por esto se buscó una forma de

automatizar esta tarea mediante el uso de la tecnología.

3.2. Justificación

Este proyecto planea facilitar el dibujo o escritura a mano mediante la robótica, con el

desarrollo de un robot llamado Drawing Robot el cual podrá dibujar y escribir sobre

papel cualquier diseño que se le proporcione, mediante el uso de lapiceros, colores o

bolígrafos. Dicho robot será elaborado con los componentes existentes en el FabLab de

la Universidad Francisco de Paula Santander.


4. OBJETIVOS

4.1. Objetivo General

Facilitar el desarrollo de carteles que requieran el diseño de dibujos o escritura hecha a

mano, mediante el uso de robots automatizados.

4.2. Objetivos Específicos

● Robot que dibuje y escriba de forma automática.

● Aprender el manejo y control de los distintos dispositivos que se encuentran el el

FabLab.

● Guia de como utilizar y manipular el Drawing Robot.

● Documentación del proyecto Drawing Robot.

5. ALCANCE Y DELIMITACIONES

5.1. Alcance

● Diseñar, desarrollar e implementar un robot de dibujo que sea capaz de realizar

trazos con una precisión comparable a la de una impresora 2D.


5.2. Limitaciones

● El diseño y construcción del robot está sujeto a los componentes y

herramientas disponibles en el FabLab.

● El tiempo de desarrollo o construcción del proyecto está limitado a un

semestre académico, dicho semestre que nos encontramos cursando.

● La falta de recursos monetarios para la compra de algunas piezas que no están

disponibles en el FabLab pero que son necesarias en el desarrollo del proyecto,

estos componentes llamados CNC Shield pueden llegar a tener un costo de

entre $45.000 a $185.000.

https://create.arduino.cc/projecthub/ddavidezeta05/drawing-robot-cheap-and-easy-

8956b2

https://www.youtube.com/watch?v=zFRRUZdz1HY&t=293s

https://www.youtube.com/watch?v=2AHlv9MQIQ4

https://github.com/zanedrys/IPAD
CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO

1. ANTECEDENTES

Nombre del trabajo: Portrait drawing by Paul the robot.

Paul es un robot que produce dibujos de rostros humanos mediante la

observación. Es capaz de dibujar utilizando el equivalente de la firma estilística de un

artista en función de una serie de procesos que imitan las habilidades y la técnica del

dibujo, que en conjunto forman un ciclo de dibujo. (Patrick Tresset. 2012)

Nombre del trabajo: The artist robot: A robot drawing like a human artist.

En este artículo se presenta un robot artista que dibuja retratos como un artista

humano. Esta aplicación se refiere al entretenimiento; fue desarrollado en el Instituto

PPRIME en el equipo ROBIOSS y se depositó una patente para esta invención en 2007.

(Gazeau Jean-Pierre; Zeghloul Saïd. 2007)

Nombre del trabajo: Humanoid Drawing Robot

ISAC, un robot humanoide de doble brazo, explora la relación entre la

tecnología y la creatividad. Se analiza el problema de rastrear e imitar a un artista. Se

describe el control del efector final con sensores de fuerza. (Srikaew, A., Cambron, M.

E., Northrup, S., Peters II, R. A., Wilkes, M., Kawamura, K. 1998)
Nombre del trabajo: Implicit Fitness Functions for Evolving a Drawing Robot.

Describimos un enfoque para la evolución artificial de un robot de dibujo

utilizando funciones de aptitud implícitas, que están diseñadas para minimizar cualquier

referencia directa a los patrones de línea hechos por el robot. Empleamos este enfoque

para reducir las restricciones que imponemos a la autonomía del robot y aumentar su

utilidad como banco de pruebas para investigar sintéticamente la creatividad.

Demostramos el papel fundamental de la arquitectura de red neuronal en los patrones de

línea generados por el robot. (Jon Bird, Phil Husbands, Martin Perris, Bill Bigge & Paul

Brown. 2007)

Nombre del trabajo: Development of a lane mark drawing robot.

En este artículo, los autores proponen un método para detectar y seguir un carril

medio descolorido en una carretera asfaltada mediante procesamiento de imágenes.

Garantiza una detección fiable y un seguimiento de alta velocidad en escenas al aire

libre ordinarias. El método de procesamiento de imágenes se basa en una plantilla que

coincide con el "modelo de marca de carril". También proponen un método para el

control de movimiento del robot que se basa en el "modelo de anticipación". (S. Kotani;

H. Mori; S. Shigihara; Y. Matsumuro. 1994)


2. RESEÑA HISTÓRICA

2.1. Primer Robot con Aspecto Humanoide

Elektro es el primer robot con aspecto humanoide construido por Westinghouse

Electric Corporation en sus instalaciones de Mansfield, Ohio , entre 1937 y 1938. El

cuerpo de Elektro constaba de un engranaje de acero, una leva y un esqueleto de motor

cubierto por una piel de aluminio. Sus "ojos" fotoeléctricos podían distinguir la luz roja

y verde. Estuvo en exhibición en la Feria Mundial de Nueva York de 1939.y reapareció

en esa feria en 1940, con "Sparko", un perro robot que podía ladrar, sentarse y rogar a

los humanos.

2.2. Origen de la Robótica

La palabra “robot” fue usada por primera vez en el año 1921, por el escritor

checo Karel Capek. Su origen proviene de la palabra esclava robota, que se refiere al

trabajo realizado de manera forzada. George Devol, fue quién inventó la Robótica

Industrial, y patentó en 1948 un manipulador programable. Además, junto a Joseph F.

Engelberger, fundó Unimation, la primera empresa de robótica de la historia. Años más

tarde, en 1954, Goertz hizo uso de la tecnología electrónica y del servocontrol

sustituyendo la transmisión mecánica por eléctrica y desarrollando así el primer tele

manipulador con servo control bilateral. Otro pionero fue Ralph Mosher, ingeniero de

General Electric, que en 1958 desarrolló un dispositivo denominado Handy-Man,

consistente en dos brazos mecánicos teleoperados mediante un maestro del tipo

denominado exoesqueleto.
3. BASES TEÓRICAS

3.1. Robot

Los robots son máquinas que operan de manera manual o automáticamente a

través de la programación. En un inicio fueron utilizados en líneas de ensamblado en las

industrias para optimizar la producción y minimizar costos. Sin embargo, al avanzar la

robótica, pasaron a ser utilizados en otras áreas laborales, como también de forma

doméstica. Pueden tener múltiples apariencias, como humanoides, poliarticulados,

zoomórficos o híbridos, dependiendo del uso que se les dé.

3.2. Robótica

La robótica es una disciplina que se ocupa del diseño, operación,

manufacturación, estudio y aplicación de autómatas o robots. Para ello, combina la

ingeniería mecánica, ingeniería eléctrica, ingeniería electrónica, ingeniería biomédica y

las ciencias de la computación, así como otras disciplinas.

La robótica representa la cumbre en la trayectoria de desarrollo tecnológico, es

decir, del diseño de herramientas. Su cometido es construir una herramienta que pueda

desempeñar muchas de las labores que actualmente desempeña el ser humano, de

manera más eficiente y rápida, o en condiciones y ambientes que al ser humano le serían

inaccesibles.
3.3. Arduino

Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual

está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y

desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de

una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.

4. BASES LEGALES

4.1. Leyes de la robótica

Europa: La Unión Europea desarrolló seis leyes para reducir el impacto que supondrá

la implantación y uso de los robots automatizados e inteligencias artificiales en nuestra

sociedad.

● Los robots deberán tener un interruptor de emergencia.

● Los robots no podrán hacer daño a los seres humanos.

● No podrán generarse relaciones emocionales con los robots.

● Los robots más grandes deberán tener seguro obligatorio.

● Derechos y obligaciones para los robots.

● Los robots pagarán impuestos.

América Latina: REDIA (Regulación y Desarrollo de Inteligencia Artificial). Se trata

de una Asociación Civil que apoya la divulgación e investigación, al tiempo que facilita

la documentación y certificación en el campo de la Inteligencia Artificial.


4.2. Robótica y su Ética legal

● Un robot no puede dañar a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser

humano sufra daños.

● Un robot debe obedecer las órdenes que le den los seres humanos, excepto

cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.

● Un robot debe proteger su propia existencia siempre que dicha protección no

entre en conflicto con la Primera o Segunda Ley.

● Un robot no puede dañar a la humanidad o, por inacción, permitir que la

humanidad sufra daños.


CAPÍTULO 3. MARCO METODOLÓGICO

1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

2. POBLACIÓN, MUESTRA

3. METODOLOGÍA

4. TÉCNICAS

5. HERRAMIENTAS

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