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La metodología Objectory

Como metodología se denomina la serie de métodos y técnicas de rigor


científico que se aplican sistemáticamente durante un proceso de investigación
para alcanzar un resultado teóricamente válido. En este sentido, la
metodología funciona como el soporte conceptual que rige la manera en que
aplicamos los procedimientos en una investigación.
La metodología objectory o (metodología orientada a objetos) se basa
principalmente en la especificación de requerimientos de un sistema mediante
casos de uso y es la base para todos los demás modelos.
Objectory, una metodología basada en el paradigma de orientación a objetos,
fue creada por la compañía Objectory Systems, fundada en 1987 por
Jacobson. Es un proceso organizado para la construcción industrial de
software. Este proceso de diseño está guiado por casos de uso, una técnica que
centra el entendimiento de un sistema en la forma en la cual es usado.
En esta metodología se destacan elementos como:

Modelo de Casos de Uso: Se basa en la descripción de elementos o usuarios


externos al sistema (actores) y funcionalidad del sistema (casos de uso).
Modelo de objetos: Representa la estructura estática de los objetos. Puede
contener objetos entidad, de interfaz y de control, entre otros tipos; y
relaciones de herencia, y de comunicación entre otras.
Diagrama de interacción. Muestran la secuencia de eventos entre paquetes u
objetos necesarios para realizar un caso de uso.
Diagrama de estado. Muestra los estados internos de un objeto complejo.
Algunos de los conceptos más importantes de esta metodología son:
 Objeto Entidad: Representa información del sistema que debe
sobrevivir cierto período de tiempo. Es un refinamiento y formalización
del modelo de análisis. Su principal objetivo es adecuar el modelo de
análisis al ambiente de implementación-tiempo, por ejemplo, un caso de
uso.
 Objeto de Interfaz: Modela información y comportamiento que es
dependiente de la interfaz actual del sistema.
 Objeto de Control: modela funcionalidad que no corresponde a ningún
objeto en particular y que se presenta en algunos casos de uso. Estos
objetos generalmente operan sobre varios objetos entidad, realizan
algún algoritmo y retornan algún resultado a un objeto de interfaz.
 Paquete: Módulo que contiene código, traducible a un módulo en el
lenguaje de implementación.
 Unidad: En pruebas, desde una clase hasta un subsistema.

Etapas y definición de entregas (Fases)


Modelo de requerimientos
 Modelo de Casos de Uso con interfaces de usuario del sistema.
 Modelo de objetos del dominio.
Modelo de análisis
 Modelo de objetos con objetos Entidades, de Interfaz y de Control
Modelo de diseño
 Modelo de paquetes. Definición de módulos en la implementación y
detalle de las clases de diseño en cada uno de ellos.
Implementación
 Código de las clases, organizado por paquetes.
Pruebas
 Definición de pruebas de unidad
Definición de pruebas de protocolo de clases

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