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Clase
Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro
y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican
a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un
automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
Métodos
Una operación que realiza acceso a los datos. Podemos definir método como un
programa procedimental o procedural escrito en cualquier lenguaje, que está
asociado a un objeto determinado y cuya ejecución sólo puede desencadenarse a
través de un mensaje recibido por éste o por sus descendientes.
Objetos
Un modelo es una abstracción de algo, que se elabora para comprender ese algo
antes de construirlo. El modelo omite detalles que no resultan esenciales para la
comprensión del original y por lo tanto facilita dicha comprensión.
Los modelos además, al no ser una representación que incluya todos los detalles
de los originales, permiten probar más fácilmente los sistemas que modelan y
determinar los errores. Según se indica en la Metodología OMT (Rumbaugh), los
modelos permiten una mejor comunicación con el cliente por distintas razones:
Es posible enseñar al cliente una posible aproximación de lo que será el
producto final.
Proporcionan una primera aproximación al problema que permite visualizar
cómo quedará el resultado.
Reducen la complejidad del original en subconjuntos que son fácilmente
tratables por separado.
Con la creación del UML se persigue obtener un lenguaje que sea capaz de
abstraer cualquier tipo de sistema, sea informático o no, mediante los diagramas, es
decir, mediante representaciones gráficas que contienen toda la información
relevante del sistema. Un diagrama es una representación gráfica de una colección
de elementos del modelo, que habitualmente toma forma de grafo donde los arcos
que conectan sus vértices son las relaciones entre los objetos y los vértices se
corresponden con los elementos del modelo. Los distintos puntos de vista de un
sistema real que se quieren representar para obtener el modelo se dibuja dé forma
que se resaltan los detalles necesarios para entender el sistema.
Principios de Modelado
Rumbaugh
Booch Jacobson
Meyer
Odell
UML
Shlaer-Mellor Hare
l
Wirfs-Brock
Gamma et. At.
Embly Fusion
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con
esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona
en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.
o Dependencia o Instanciación
o Generalización
Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble
función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>)
o de Herencia (<<extends>>).
Diagrama de Actividades
Los rectángulos son utilizados para representar las actividades, los cuales están
unidos por la flecha que indica la transición entre las actividades; en el caso de estos
diagramas también se incluyen los diamantes o rombos para indicar la toma de
decisiones, además de barras paralelas para indicar actividades que pueden
realizarse precisamente de forma paralela.
Diagrama de Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenido.
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
Superior: Contiene el nombre de la Clase
Intermedio. Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a
la Clase (pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como
interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).
En donde los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos,
los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos
son:
public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de
la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la
clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
Y los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa
con su entorno, éstos pueden tener las características:
public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la
clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden acceder).
Herencia (Especialización/Generalización) :
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una
Súper Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y
atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase (public y
protected), ejemplo:
Agregación
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen
los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere
componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la
aplicación, tenemos dos posibilidades:
Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del
objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este
tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base se
construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida
del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es
comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento).
Un Ejemplo es el siguiente:
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que
colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo
de vida de un objeto no depende del otro.
El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que
tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una
ventana (la creación del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciación
proveniente desde el objeto Aplicación).
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se
almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación).
Diagrama de Objetos
En este instante, m está enlazado a dos instancias de Area. Una de ellas (a2) se
muestra con sus propios enlaces a tres objetos Pared y un objeto Puerta. Cada una de
estas paredes está etiquetada con su anchura actual, y cada una se muestra
enlazada a sus paredes vecinas. Como sugiere este diagrama de objetos, el robot ha
reconocido el área que lo contiene, que tiene paredes en tres lados y una puerta en
el cuarto.
Como vemos los diagramas de objetos son especialmente útiles para modelar
estructuras de datos complejas. Evidentemente puede existir una multitud de
posibles instancias de una clase particular, y para un conjunto de clases con t
relaciones entre ellas, pueden existir muchas más configuraciones posibles de estos
objetos. Por lo tanto, al utilizar diagramas de objetos sólo se pueden mostrar
significativamente conjuntos interesantes de objetos concretos o prototípicos.
Diagrama de Componentes
Diagrama de Implementación
Antes de poder iniciar con cualquier tipo de análisis y/o modelado, es necesario
realizar el planteamiento del problema. El planteamiento consiste en obtener la
información necesaria para poder tener una visión clara de la situación y de esa
forma conseguir realizar un análisis efectivo.
De tecnología: Aquí se definen todos los servicios técnicos necesarios para soportar
la actividad del negocio, desde topologías de red, ambientes de desarrollo, interfaces
de programación, seguridad, servicios de redes, servicios de base de datos,
hardware, sistemas operativos, etc.
2.4.1 Analizar el enunciado.
Los escenarios de uso nos permiten ver a un alto nivel la forma en como
interactúan los individuos y el sistema, además de proveer información adicional de
las actividades y la secuencia de las mismas para constituir un proceso.
2.5 ANALISIS.
Los atributos describen un objeto que ha sido seleccionado para ser incluido
en el modelo de análisis. En esencia, son los atributos los que definen al objeto, los
que clarifican lo que representa el objeto en el contexto del espacio del problema.
Recordémoslos un poco:
Con el uso de los diagramas de secuencia podemos ilustrar los mensajes con
los que se deben de comunicar los objetos, así como el orden en que estos se
deben de llevar a cabo para determinado proceso.
Los diagramas de estado son útiles para saber como va a ser el
comportamiento de un objeto con relación a los mensajes que recibe.
Los diagramas de actividad, los cuales representan desde el punto de vista de
programación orientada a objetos los diagramas de flujo. Los diagramas de
actividad son utilizados para diseñar operaciones complejas, todo un caso de
uso o varios, así como los procesos de negocio.
Las clases son representadas con los diagramas de clases de UML que
explicamos anteriormente que representan un conjunto de elementos del modelo que
son estáticos, como las clases y los tipos, sus contenidos y las relaciones que se
establecen entre ellos.
Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas más que cuando
se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar, esto se refiere a la obtención de un
algoritmo que resuelva adecuadamente el problema. En caso de obtenerse varios
algoritmos, seleccionar uno de ellos utilizando criterios ya conocidos.