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Abstraccin

Habilidad de tomar algo como un todo, sin tener en cuenta los detalles. El propsito de la
abstraccin es entender algo sin basarse en su estructura interna. La programacin orientada a
objetos se basa en la abstraccin tanto de datos como funcional.
Algoritmo
Procedimiento complejo para resolver un problema.
Anlisis
Proceso de estudio exhaustivo de las especificaciones de un sistema y el establecimiento de un
modelo del problema y su contexto.
Atributo
Miembro de datos de una clase. Define una caracterstica para cada objeto.
Cadena
Secuencia de caracteres de texto (en ingls string).
Campo
Es un espacio de almacenamiento para un dato en particular.
Caso de uso (UML)
Descripcin de un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo variantes, que ejecuta un
sistema para producir un resultado observable.
Ciclo de vida (de desarrollo de un sistema)
Proceso de creacin de sistemas hardware/software desde su concepcin hasta su realizacin,
pasando por el establecimiento de requisitos, el anlisis, el diseo, la implementacin, las
pruebas y el mantenimiento.
Clase
Definicin de un tipo de objetos que tienen unas caractersticas comunes. Una clase es un patrn
para crear nuevos objetos. Una clase contiene tanto atributos como mtodos.
Cliente
Componente del sistema que pide servicios a otros componentes. El que ofrece el servicio se
llama servidor.
Compatibilidad
Capacidad de combinar un programa con otros productos, aplicaciones, etc.
Diagrama de clases (UML)
Diagrama que representa un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones.
Diseo
Proceso de convertir los requisitos de un sistema en una manera de resolver el problema con el
objetivo de posibilitar una implementacin que cumpla el coste, prestaciones y calidad
deseados.
Especificacin de requisitos
Descripcin establecida de lo que se pide a un sistema. Esclarecimiento de requisitos.

Funcin
Relacin operacional entre varias entidades. Se suelen representar como una correspondencia
entre unos argumentos (entrada) y un resultado (salida).
Mtodo
Define una operacin sobre un objeto. Es la implementacin de un mensaje para una clase.
Cuando se enva un mensaje a un objeto, se ejecuta el mtodo definido por la clase del objeto.
Modelo
Abstraccin de algo con el propsito de entenderlo, posiblemente antes de construirlo.
Objeto
Es la instancia de una clase. Un objeto es una entidad que tiene un estado y un conjunto definido
de operaciones (mtodos) que operan sobre este estado. El estado se representa por un conjunto
de atributos del objeto. Las operaciones asociadas con el objeto dan servicio a otros objetos
(clientes) que piden estos servicios cuando se necesita alguna operacin (por medio de
mensajes).
Patrn
Solucin comn a un problema en un contexto determinado que permite hacer rplicas.
Programacin orientada a objetos (POO)
Estilo de programacin que conduce a un sistema software basado en la creacin y manipulacin
de objetos.
Protocolo
Especificacin de la semntica de una operacin o interaccin, incluida la forma, la descripcin
de las funciones a realizar y las condiciones asociadas.
Pblico (referido a un miembro de una clase)
Miembro accesible por mtodos de cualquier clase.
Servidor
Componente de un sistema que proporciona un servicio a otro componente. El componente
pidiendo el servicio se llama cliente.
Sistema
Coleccin de componentes que interaccionan entre s.
Sistema de tiempo real
Un sistema interactivo en el que las restricciones de tiempo en las acciones son fuertes o en la
que mnimas variaciones de tiempo no se pueden tolerar.
Variable
Entidad que puede cambiar de estado. Una variable es un dato de un tipo fundamental o
derivado (por ejemplo int, float, punteros), en contraposicin a los objetos que son instancias de
una clase.

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