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INGENIERIA DE SOFTWARE

ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD 1
INTRODUCCION A LA ORIENTACION A
OBJETOS

ING. TANIA PERALTGA G., MSC


Objetivos

Conceptos de la orientación a
objetos.

Tipos de datos, clases, Objetos,


Relación entre objetos, eventos
y mensajes, modelado orientado
a objetos.
Conceptos de la orientación a objetos.
ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS (AOO)

 La orientación a
objetos:
Puede describirse como
el conjunto de
disciplinas que
desarrollan y modelizan
software que facilitan la
construcción de
sistemas complejos a
partir de componentes.
En el contexto del desarrollo de sistemas de
software con orientación a objetos, Se
entiende por Análisis Orientado a Objetos al
proceso de construcción de modelos del
dominio del problema, identificando y
especificando un conjunto de objetos
semánticos que interactúan y se comportan de
acuerdo a los requerimientos del sistema

Los • Son aquellos que


objetos poseen
significado
un

semántic específico en el
os dominio
problema
del
DOCUMENTOS BÁSICOS DEL ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS

• Contiene la documentación que aporta el


Documento
cliente que encarga la aplicación. También
s de
contiene las actas de las reuniones de trabajo
análisis. 
del grupo de análisis.

• La captura de requisitos es el proceso de


Especificaci averiguar, normalmente en circunstancias
ón de difíciles, lo que se debe construir. La captura
requisitos o de requisitos es complicada pues a veces los
requerimie usuarios no explican bien lo que quieren, o por
ntos.  ser difícil tener una visión global del problema
a resolver.
• Es uno de los 5 tipos de
diagramas UML  que se
utilizan para el modelado de
los aspectos dinámicos de un
sistema. Estos representan
una vista externa del
sistema. Un modelo de casos
Diagramas de de uso se construye
casos de uso.  mediante un proceso
iterativo durante las
reuniones entre los
desarrolladores del sistema y
los clientes, conduciendo a
una especificación de
requisitos sobre la que todos
coinciden.
• Cada caso de uso da lugar a
múltiples escenarios. Se
codifican siguiendo la
codificación de los casos de
uso. Se estudia cada escenario
utilizando guiones como los
Escenarios y
que usan en el cine. Cada
subescenarios.
equipo que pasa por un
escenario identifica los
objetos y sus
responsabilidades, así como
los mecanismos que
relacionan los objetos.
• El prototipado consiste en la
elaboración de un modelo o
maqueta que se construye para
evaluar mejor los requisitos
que se desea que cumpla.
Prototipos y su
Estos modelos o prototipos
evaluación.
suelen consistir en versiones
reducidas, demos o conjuntos
de pantallas (que no son
totalmente operativos) de la
aplicación pedida.
PRINCIPIOS DEL ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS

 Al examinar el dominio de la información, se


emplean modelos para poder comunicar de forma
compacta las características de la función y su
comportamiento.
El análisis orientado a objetos se basa en un conjunto de
principios básicos para construir un modelo de análisis:

Se modela el dominio de la información

Se describe la función

Se representa el comportamiento del modelo


Los modelos de datos, funcional y de
comportamiento se dividen para
mostrar más detalles

Los modelos iniciales representan la


esencia del problema mientras que los
últimos aportan detalles de la
implementación. 
Tipos de datos, clases, objetos, relación entre objetos,
eventos y mensajes, modelado orientado a objetos
Tipos de datos.
 Un tipo de datos es la propiedad de un valor que
determina su dominio (qué valores puede tomar),
qué operaciones se le pueden aplicar y cómo es
representado internamente por el computador.
Todos los valores que aparecen en un programa
tienen un tipo.
Clases y Objetos

• Son abstracciones que especifican la estructura y


el comportamiento común de un conjunto de
Las clases objetos.

• Son instancias de las clases que se crean,


modifican y destruyen durante la ejecución del
sistema. Los objetos tienen estados que incluyen
Los objetos los valores de sus atributos y sus relaciones con
otros objetos
Una clase es una plantilla que
sirve para crear objetos con
diferentes características.
En los atributos y en los métodos se
colocó un signo “+” antes de cada
uno, esto implica que es público, si
hubiese un signo “-”, el atributo o
el método sería privado, es decir,
que solamente los métodos de la
misma clase podrán acceder a estos
componentes.

Las clases se pueden comunicar


entre sí para eso sirve el operador
de acceso
Relaciones entre clases y objetos
 La interacción entre objeto se efectúa mediante mensajes. Un
mensaje se envía a un objeto utilizando un método de la clase.

 En ocasiones un objeto envía un mensaje a otro objeto de la


misma clase o de otra clase, a veces un objeto se envía
asimismo el mensaje. Por ejemplo, un chofer (objeto) envía el
mensaje Avanzar a un objeto carro. La forma del mensaje
seria: carro.Avanza. Vemos que la sintaxis para construir un
mensaje está compuesta de 2 partes: el nombre del objeto y el
nombre del método. Ambos deben pertenecer a la clase, tanto
el objeto como el método.
Las clases se pueden comunicar entre sí para eso sirve el
operador de acceso. Cuando una clase A se comunica con
una clase B y la primera requiere de un proceso de la
segunda, a la clase A no le importa que proceso se realice
en la clase B, solo le interesa el dato:
Al analizar una clase, veremos que dentro tiene un
mecanismo que funciona para crear el objeto con
componentes que se comunican entre sí y otros que
se comunican hacia fuera de ésta:
Eventos
 Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto
reconoce que se está interactuando con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al
evento según lo programado en su código.
Mensajes
 Aunque los objetos se han de diferenciar
claramente en una aplicación, estos se han de poder
comunicar para poder trabajar en conjunto y
construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina
paso de mensajes. Cuando un objeto quiere
comunicarse con otro lo que hace es enviarle un
mensaje con los datos que desea transmitir.
En un vehículo, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un
mensaje a la bocina indicándole que haga sonar cierto sonido.
La potencia de este sistema radica en que el objeto emisor no
necesita saber la forma en que el objeto receptor va a realizar
la acción. Simplemente este la ejecuta y el emisor se
desentiende del como; de hecho ni le importa, solo tiene
conocimiento de que se está realizando.

Para que todo esto sea posible es necesario una buena


programación de los eventos y de los métodos de cada
objeto.

El conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder


se denomina protocolo del objeto.
Modelado orientado a objetos

 Es una técnica de especificación semiformal para el


paradigma orientado a objetos.
 Se ocupa de comprender, analizar la aplicación y el
dominio en el que opera.
El modelado orientado a objetos consta de tres
pasos:
• La intención del modelado de casos
Modelado de casos
de uso es identificar cómo se va a
de uso(orientado a
usar el sistema y lo que se espera
las acciones).
que haga como respuesta a ese uso.

• Determina las clases, sus atributos y


Modelado de
las relaciones entre las clases. Esta
clases(orientado a
información se presenta en forma de
los datos).
diagramas de clases.
• Determina las acciones realizadas
Modelado por cada clase y sobre cada clase.
dinámico(orientado Esta información se presenta en
a las acciones). forma de diagramas de
comportamiento
Los tres pasos del modelado se realizan realmente
en paralelo, puesto que, en el paradigma orientado
a objetos, ni los datos ni las acciones tienen
prioridad los unos sobre los otros.

Se usan varias técnicas de modelado para


comprender los datos, las acciones y las
interacciones entre los datos y las acciones.
Durante el proceso de modelado, el conocimiento
adquirido sobre la aplicación se representa de
distintas formas, cada una de las cuales refleja un
aspecto diferente del producto buscado.

Los diagramas se actualizan continuamente a


medida que se consigue una mejor percepción del
sistema que se está modelando.

Finalmente, las perspectivas combinadas


proporcionan una comprensión global del producto
que sería difícil de alcanzar con una sola técnica de
modelado.
Ejercicio Casa Segura

Se definen cuatro actores: propietario de la


casa (usuario), gerente de arranque (tal vez la
misma persona que el propietario de la casa,
pero en un papel diferente), sensores
(dispositivos adjuntos al sistema) y
subsistema de vigilancia y respuesta (estación
central que vigila la función de seguridad de
la casa de CasaSegura).
Para fines de este ejemplo, consideraremos sólo al actor
llamado propietario de la casa. Éste interactúa con la
función de seguridad de la casa en varias formas
distintas con el empleo del panel de control de la alarma o
con una PC:

• Introduce una clave que permita todas las demás


interacciones.
• Pregunta sobre el estado de una zona de seguridad.
• Interroga acerca del estado de un sensor.
• En una emergencia, oprime el botón de pánico.
• Activa o desactiva el sistema de seguridad.
Considerando la situación en la que el propietario de la casa usa el
panel de control, a continuación se plantea el caso de uso básico
para la activación del sistema:

1. El propietario observa el panel de control de CasaSegura para


determinar si el sistema está listo para recibir una entrada. Si el
sistema no está listo, se muestra el mensaje no está listo en la
pantalla de cristal líquido y el propietario debe cerrar físicamente
ventanas o puertas de modo que desaparezca dicho mensaje [el
mensaje no está listo implica que un sensor está abierto; por
ejemplo, que una puerta o ventana está abierta].
2. El propietario usa el teclado para introducir una clave de
cuatro dígitos. La clave se compara con la que guarda el
sistema como válida. Si la clave es incorrecta, el panel de
control emitirá un sonido una vez y se reiniciará para recibir
una entrada adicional.
Si la clave es correcta, el panel de control espera otras
acciones.

3. El propietario selecciona y teclea permanecer o fuera para


activar el sistema. La entrada permanecer activa sólo sensores
perimetrales (se desactivan los sensores de detección de
movimiento interior). La entrada fuera activa todos los
sensores.

4. Cuando ocurre una activación, el propietario observa una


luz roja de alarma.
Solución
Caso de uso: IniciarVigilancia

Actor principal: Propietario.

Objetivo en contexto: Preparar el sistema para que vigile los


sensores cuando el propietario salga de la casa o permanezca
dentro.

Precondiciones: El sistema se ha programado para recibir una


clave y reconocer distintos sensores.

Disparador: El propietario decide “preparar” el sistema, por


ejemplo, para que encienda las funciones de alarma.
Escenario:
1. Propietario: observa el panel de control
2. Propietario: introduce una clave
3. Propietario: selecciona “permanecer” o “fuera”
4. Propietario: observa una luz roja de alarma que
indica que CasaSegura ha sido activada.

Excepciones:

1. El panel de control no está listo: el propietario verifica


todos los sensores para determinar cuáles están
abiertos; los cierra.

2. La clave es incorrecta (el panel de control suena una


vez): el propietario introduce la clave correcta.
3. La clave no es reconocida: debe contactarse el
subsistema de vigilancia y respuesta para reprogramar
la clave.

4. Se elige permanecer: el panel de control suena dos


veces y se enciende un letrero luminoso que dice
permanecer; se activan los sensores del perímetro.

5. Se selecciona fuera: el panel de control suena tres


veces y se enciende un letrero luminoso que dice
fuera; se activan todos los sensores.
Diagrama de clase para un sensor

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