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3 a 8 jugadores 30 minutos

DA N Y E S C U C H A V O C E S .
Y YA TUVO SUFICIENTE.
VOS SOS UNA DE ESAS VOCES.
Y QUERÉS EXISTIR.
TRABAJÁ CON LAS DEMÁS VOCES,
C O M U N I C AT E Y S O B R E V I V Í .
Y S I T E T O C A S E R DA N Y …
B U E N O , VA A S E R D U RO .

Si sos Dany, Si sos una de las


tenés que hacer personalidades
todo lo necesario secundarias de Dany,
para detener el tenés que comunicarte
triunfo de las correctamente con las
personalidades demás, la suficiente
secundarias, sin cantidad de veces para
ser descubierto. seguir existiendo.
1
Contenido

60 cartas 37 cartas 8 cartas de 5 cartas de


de Memoria de Idea Personalidad Elección

Preparación

· Separá las cartas por tipo: Memoria, Idea,


Personalidad, Elección.
· Separá 30 cartas de Memoria al azar,
devolvelas a la caja y mezclá en un mazo
las 30 restantes. Colocalo sobre la mesa,
boca abajo.
· Del mazo de Personalidad, agarrá tantas
cartas de personalidad secundaria ( )
como número de jugadores haya menos
uno, y agregales la carta de Dany ( ).
· Mezclá estas cartas de Personalidad y
repartí una, boca abajo, a cada jugador.
· Cada jugador mira en secreto su carta de
Personalidad, sin revelarla a los demás.
Luego la coloca boca abajo frente a sí.

El jugador que más a menudo hable


consigo mismo es quien comienza:
este jugador será la personalidad
activa durante el primer turno.
El jugador a su derecha será
la personalidad dominante
de este turno.

2
Ejemplo
Preparación para 5 jugadores:

Del mazo de Personalidad:

Agarrá 4 cartas más la carta

Mezclá estas 5
cartas y repartí
una a cada jugador,
boca abajo.

3
Desarrollo del juego

La personalidad activa se prepara.


· Da vuelta la primera carta de Idea,
leela en voz alta y dejala boca arriba
sobre el mazo de Ideas.
· Mezclá las cartas de Elección y mirá
en secreto la primera de ellas. Dejala
arriba del mazo, boca abajo. El número
en esta carta equivale a una palabra de
la carta de Idea. Tenés que lograr que
los demás adivinen esa palabra.
· Agarrá las primeras 7 cartas del mazo
de Memoria, boca abajo, sin mostrarlas
a los demás.

La personalidad activa se concentra.


· Vas a tener que sintetizar la palabra
de la carta de Idea, usando las cartas
de Memoria que te tocaron. Podés usar
la cantidad de cartas que quieras de las
7 que tenés en la mano (podés usar de
0 a 7 cartas).
· Una vez que elegiste las cartas que
vas a usar, descartá las que no uses,
boca abajo, en la parte superior del
mazo de Memoria.

La personalidad activa crea.


· Desplegá sobre la mesa las cartas que
elegiste, de la manera que te convenga:
apartadas, apiladas, superpuestas para
tapar algunas partes… Sé creativo.
· Cuando hayas terminado tu creación,
levantá las manos y alejate un poco hacia
atrás. Esto significa que le estás enviando
tu idea al resto de las personalidades.
4
Ejemplo
La personalidad activa…

1 · paz interior
2 · alma
3 · arrepentimiento
4 · oriente
5 · mundo

Agarra una Agarra una carta Agarra 7 cartas


carta de Idea de Elección y la de Memoria
y la muestra. mira en secreto, sin mostrarlas
luego la devuelve a los demás
boca abajo. jugadores.

Devuelve las cartas


de Memoria que no le
sirvan a la parte superior
del mazo de Memoria
(pero puede elegir
quedarse las 7 cartas).

Despliega libremente sus cartas elegidas,


para que los demás jugadores intenten
adivinar la idea correcta.

5
Las otras personalidades piensan y se
comunican.
· Las otras personalidades tratan de adivinar
la palabra mirando las cartas de Memoria
que desplegó la personalidad activa.
Pueden hablar entre sí, discutir,
debatir, argumentar… Pero: no pueden
comunicarse con la personalidad activa.
Cualquier tipo de comunicación o ayuda
por parte de la personalidad activa,
invalida el turno (no se ganan puntos y
el turno se termina).
Las cartas de Memoria dispuestas en la
mesa no pueden ser tocadas por ninguna
personalidad hasta que termine el turno.

La personalidad dominante entra en juego.


· El jugador sentado a la derecha de la
personalidad activa es denominado
“personalidad dominante”. Participa en
la fase 4 como cualquier jugador pero
tiene la última palabra. Incluso puede
decidir en desacuerdo con las demás
personalidades. Cuando todos eligieron
una palabra de la carta de Idea, la
personalidad dominante anuncia cuál de
las palabras cree que es la correcta.
La decisión de la personalidad
dominante es irrevocable.

La personalidad activa revela la palabra.


· Una vez que la personalidad
dominante anunció la palabra
elegida, la personalidad activa
revela la palabra correcta de
la carta de Idea y da vuelta la
carta de Elección para probarlo.
6
Si la respuesta es correcta:
se le agrega un éxito a las personalidades.
La carta de Idea es colocada a la derecha
del mazo de Ideas.

1 · paz interior
2 · alma
3 · arrepentimiento
4 · oriente
5 · mundo
hacia arriba

Si la respuesta es incorrecta:
se le agrega un fracaso a las personalidades.
La carta de Idea es colocada a la izquierda
del mazo de Ideas.

5 · mundo
4 · oriente
3 · arrepentimiento
2 · alma
1 · paz interior
hacia arriba

Preparación del turno siguiente

· Devolvé todas las cartas de Memoria


usadas a la caja: no volverán a ser
utilizadas.
· Mezclá el mazo de cartas de
Memoria restantes.
· Quien haya sido la personalidad activa
en este turno pasa a ser personalidad
dominante. El jugador a su izquierda es
la nueva personalidad activa.

7
Final del juego

El juego termina:

· En cuanto las · En cuanto las · Si en cualquier


personalidades personalidades momento
adivinan 6 acumulan 3 quedan menos
respuestas respuestas de 7 cartas
correctas incorrectas de Memoria
(6 cartas de Idea (3 cartas de en el mazo
a la derecha Idea a la correspondiente.
del mazo). izquierda
del mazo).

1 · paz interior 5 · mundo


2 · alma
1 · paz interior
4 · oriente
3 · arrepentimiento 5 · mundo
2 · alma
3 · arrepentimiento
1 · 4paz· oriente
interior
4 2· ·oriente
alma
3 · arrepentimiento 5 · mundo
5 2· ·mundo
alma
3 · 1arrepentimiento
· paz interior
4 · oriente 4 2· ·oriente
3 · 1arrepentimiento
· paz interior
alma
5 · mundo 3 · 1arrepentimiento
4 2· ·oriente
alma
· paz interior

3 · 1arrepentimiento
· paz interior
2 · alma
5 · mundo

<7
1 · paz interior
4 2· ·oriente
alma
3 · 1arrepentimiento
· paz interior
5 · mundo
4 2· ·oriente
alma
3 · arrepentimiento
5 · mundo
4 · oriente
5 · mundo

Ganan las
personalidades
secundarias Finalmente, Dany
y desde ahora recupera la lucidez.
viven en paz Todos tienen que jugar
dentro de la el Momento Crucial
cabeza de
Dany. (ver próxima página).

8
Momento Crucial
Si se acumularon 3 fracasos o quedan menos de
7 cartas de Memoria en el mazo, hay que pasar al
Momento Crucial.
· En este caso, todas las personalidades discuten
quién creen que es Dany, luego cuentan hasta tres
y cada jugador señala a quien supone que es Dany.
· Quien haya sido el más señalado debe revelar su
carta de Personalidad.

Si es la carta de Dany:

Ganan las personalidades


secundarias y desde ahora viven en
paz dentro de la cabeza de Dany.

Si es una carta de
personalidad secundaria:

Gana Dany.
Las personalidades secundarias
desaparecen de su cabeza.

· En caso de empate al votar, las personalidades


más señaladas mantienen oculta su carta de
Personalidad, mientras que las demás revelan la
suya. Si Dany es una de las personalidades que
reveló su carta, Dany es el ganador. Si Dany todavía
no reveló su carta, una nueva votación se lleva a
cabo entre las personalidades empatadas.
Si un nuevo empate ocurre, ¡Dany es el ganador!
9
IMPORTANTE

Si sos
tenés que lograr que las demás
personalidades duden. Tratá de que
elijan las palabras equivocadas
y hacé todo lo que puedas para que
no se alcen con la victoria.
Por supuesto, tenés que hacer todo
sin exponerte, o si no los demás
ya no te prestarán atención.
Además, no vas a poder ganar el
Momento Crucial si te descubren antes.

Reglas para la personalidad activa:


· No podés hablar ni hacer gestos para
referirte a una carta (como señalar una
parte específica de alguna de ellas).
· No podés interactuar con otros elementos
de la mesa (objetos, partes del cuerpo, etc).
Las Memorias están dentro de la cabeza de
Dany, y por ello nada más puede ser parte
de la creación de tu idea, salvo la superficie
(mesa) en la que colocás las cartas.
· Tenés que ser capaz de explicar tu
creación si alguien te lo pregunta. Si no
podés, no se otorga punto, incluso si la
palabra fue correctamente adivinada.

Variante
Si te parece que el mazo de cartas de
Memoria se agota demasiado rápido,
podés jugar con 35 o 40 cartas de Memoria
(o más) en lugar de las 30 mencionadas al
comienzo.

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• Créditos •
Diseñador del juego
Phil Vizcarro
Artista
Antoine Baillargeau
Desarrollo
Phil Vizcarro y GRRRE Games
Diseño gráfico
Valeriane Holley
Adaptación Gráfica
Magdalena Okecki
Traducción
Santiago Szulman
Fonts
Changa - Copyright (c) 2011 by Eduardo Tunni
Amatic - Copyright (c) 2011 by Vernon Adams

Agradecimientos
Phil Vizcarro Antes que nada, gracias a todas las
personas que luchan para hacer de este un mundo
tolerable. Gracias a Christine y Johnny por su apoyo
durante los primeros testeos de “Dany”. A mis
compañeros de juego por las risas y la diversión cada
vez que nos juntamos a jugar uno de mis prototipos.
Gracias especiales a quien quiera que haya inventado
la pizza. Y por supuesto, gracias Chris, por ser mi lazo
con la realidad.

Antoine Baillargeau “Bengal” Un gracias natural


e incondicional a mi familia, amigos y amantes
pasados, presentes y futuros. Un gracias profundo
a quienes batallan constantemente para crear un
mundo mejor y más feliz. Gracias a todos los que
creen en la belleza del cuerpo tal como es. Un gran
gracias a André Breton, Gustav Klimt y Pablo Picasso
por sus amables palabras.
Por último, mil disculpas a vos, madre Tierra, por lo
que te hago pasar cuando garabateo mis mensajes en
tu piel. Con suerte, habrán cumplido algún propósito.
Gloria al amor incondicional.

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Resumen del juego

1. La personalidad activa se prepara: da vuelta


la primera carta de Idea, agarra una carta de
Elección y 7 cartas de Memoria.
2. La personalidad activa se concentra:
devuelve al mazo las cartas de Memoria que no
usará.
3. La personalidad activa crea: dispone sobre
la mesa, de la manera que le parezca, las cartas
que eligió.
4. Las otras personalidades piensan y se
comunican.
5. La personalidad dominante entra en juego:
anuncia qué palabra de la carta de Idea cree
que es la correcta.
6. La personalidad activa revela la palabra:

Si es correcta, hacia arriba

Si es incorrecta, hacia arriba


7. Preparación del turno siguiente: se
devuelven las cartas de Memoria usadas a
la caja, se mezcla el mazo de Memoria. Las
personalidades “activa” y “dominante” cambian.
8. El juego termina si hay:

· 6 respuestas · 3 respuestas · menos de 7


correctas incorrectas cartas de Memoria

5 · mundo
4 · oriente
3 · arrepentimiento
2 · alma

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1 · paz interior
1 · paz interior
2 · alma
3 · arrepentimiento
4 · oriente

Momento
5 · mundo

Crucial
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