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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL NORTE DE AGUASCALIENTES

Tecnología y Valores, Educación sin Límites

INGENIERÍA EN MECATRÓNICA

DISPOSITIVOS DIGITALES PROGRAMABLES


ACTIVIDAD 9

ALUMNOS:
JOAQUIN EMANUEL MONTALVO

MIGUEL SEBASTIAN VITAL CARMONA

LUIS FERNANDO LUÉVANO DUEÑAS

PROFESOR: NATHANAEL FLORES CALZADA

DECIMO CUATRIMESTRE GRUPO B

18/10/2022
INTRODUCCION
Para esta actividad, se dará seguimiento al desarrollo de máquinas de estado en
lenguaje VHDL, con todo el proceso que esto implica. Además, se anexarán
fotografías alusivas a la práctica, como su circuito físico y programación.

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
El alumno construirá sistemas digitales en el PLD con lenguaje VHDL y/o gráfico,
utilizando la lógica secuencial, combinacional, memorias, y/o ALU, para solucionar
problemas de diseño digital.

MARCO TEORICO
MAQUINA DE ESTADOS
Se denomina máquina de estados a un modelo de comportamiento de un sistema con entradas y
salidas en donde las salidas dependen no solo de las señales de entradas actuales, sino también de
las anteriores. Las máquinas de estados se definen como un conjunto de estados que sirven de
intermediarios en esta relación de entradas y salidas, haciendo que el historial de señales de entrada
determine, para cada instante, un estado para la máquina de forma tal que la salida depende
únicamente del estado y las entradas actuales.

Una máquina de estados se denomina máquina de estados finitos (FSM por finite state machine) si
el conjunto de estados de la máquina es finito y es el único tipo de máquinas de estados que
podemos modelar en un computador en la actualidad. Debido a esto se suelen utilizar los términos
«máquina de estados» y «máquina de estados finitos» de forma intercambiable. Sin embargo un
ejemplo de una máquina de estados infinitos sería un computador cuántico. Esto se debe a que
los cúbit que utilizaría este tipo de computadores toma valores continuos. En contraposición
los bits toman valores discretos (0 o 1). Otro ejemplo de una máquina de estados infinitos es
una máquina universal de Turing, la cual se puede definir teóricamente con una cinta o memoria
infinita. La representación de una máquina de estados se realiza mediante un diagrama de estados.
Sin embargo también es posible utilizar un diagrama de flujo. Es posible clasificar las máquinas de
estados en aceptoras o transductoras:

 Aceptoras (también llamadas reconocedoras o discriminadoras). - Son aquellas en donde la


salida es binaria (sí-no), depende únicamente del estado y existe un estado inicial. Puede
decirse, entonces, que cuando la máquina produce una salida positiva (es decir, un sí) es
porque ha reconocido o aceptado la secuencia de entrada. En las máquinas de estados
aceptoras, los estados con salida positiva se denominan estados finales.
 Transductoras. - Son las más generales. Convierten una secuencia de señales de entrada en
una secuencia de salida, pudiendo esta ser binaria o más compleja, según la entrada actual
(no solo del estado) y pudiendo también prescindirse de un estado inicial.

La bibliografía a veces llama autómata finito a las aceptoras, mientras que en otros casos se emplea
autómata como sinónimo de máquina de estados sin importar su tipo. Las aceptoras son de mayor
interés en la teoría de la computación, más precisamente en la teoría de autómatas, siendo estas
ramas de la matemática. Las transductoras, en cambio, lo son en la electrónica digital y la
computación práctica. Por eso en los textos sobre matemática y ciencias de la computación se suele
hablar de autómatas (y se refieren a las aceptoras) mientras que los de electrónica y computación
práctica hablan de máquinas de estados (y se refieren a los transductoras).
IMPLEMENTACION

Fig. 1: PRACTICA IMPLEMENTADA FISICAMENTE Fig. 2: CODIGO DE LA PRACTICA

Fig. 3: PRACTICA EN FUNCIONAMIENTO

Se produce una máquina de estado finito que suma dos enteros positivos usando
su expansión binaria.
Nota: como las entradas son pares de bits, hay cuatro posibles entradas:
00 si ambos números tienen 0, la salida es 0
01 si el primero es 0 y el segundo es 1, la salida es 1
10 si el primero es 1 y el segundo es 0, la salida es 1
11 si ambos son 1’s, la salida es 0 y se acumula el acarreo en el siguiente (1 se
suma a los siguientes pares de números).
IMPLEMENTACION

Fig. 4: PRACTICA IMPLEMENTADA FISICAMENTE Fig. 5: CODIGO DE LA PRACTICA

Fig. 6: PRACTICA EN FUNCIONAMIENTO

Se produce una máquina de estado finito que da un 1 como salida actual si y sólo
sí los últimos tres bits recibidos son 1’s.
CONCLUSION
El circuito creado, consistente en tres leds y un botón, los cuales van conectados a
corriente o señal, resulto de lo más sencillo, pues no represento reto alguno. Ahora
que en programación se tiene una máquina de estados en VHDL, lo cual implica
desarrollar líneas de código con características distintas a lo visto, por lo cual se
hizo un proceso de generación más complejo pero exitoso.

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