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Se dispone de un campo rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo se sitúa en una
mitad, excepto un jugador de cada uno de los equipos que se sitúa detrás del equipo contrario
El juego consiste en tirar fuerte el balón al bando contrario para darles a algunos de sus
jugadores. Si un jugador es alcanzado por un balón lanzado por el equipo contrario, y después
de darle toca el suelo, irá a la parte posterior del campo, detrás del equipo contrario. Allí
podrá seguir tirando al grupo contrario o pasar por alto al propio equipo. Si es el primer
jugador "muerto" que pasa a la parte posterior, el jugador del propio equipo que estaba desde
el comienzo, entra al terreno de juego.,
Si un balón lanzado por el bando contrario es "atrapado", es decir, que es capturado el balón
sin que posteriormente toque el suelo, el balón pasa al dominio del equipo que lo captura.
Igualmente, si el balón sale fuera, pertenecerá al equipo por cuyo campo haya salido.
Si un jugador sale del campo propio, aunque sea sólo con un pie, también queda eliminado.
Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por los policías, se
quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen que
tocarlos.
El Cónsul 00003
Competitivo, Habilidad, movido ░ 2 equipos ░ a partir de 11 años ░ a partir de 12 jugadores ░
Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Varias pelotas por equipo
Equipos a partir de a partir de 12 Exterior +15 minutos
11 años jugadores
Materiales Varias pelotas por equipo
Terreno de juego llano y amplio como un campo de baloncesto. El terreno y los jugadores
estarán dispuestos como en la figura
Se jugará entre dos equipos que dipondrán de varios balones cada uno.
Cada equipo ocupará su parcela y designará uno o dos cónsules según el número de los
participantes, que ocupará temporalmente el lugar que luego corresponderá a los muertos de
cada equipo.
Se trata, pues, de lanzar el balón a los contrarios. Si el balón toca a uno de ellos, esta pasará
a su zona de muertos. Si le tocan, pero él u otro compañero de equipo, logra capturar la
pelota antes de que caiga al suelo, el muerto será el jugador que ha lanzado el balón.
También morirá el que traspase las líneas de su campo. Los cónsules y los muertos de los
lugares respectivos, podrán capturar todos los balones que penetren en su zona. Ellos a su
vez, podrán disparar a los del equipo contrario para matarlos o devolver el balón a sus
compañeros.
El cónsul puede reforzar a su equipo cuando este haya quedado sin jugadores, trasladándose
a la zona de los libres.
Sobre un campo de juego de unos 100 metros, se marcan cinco o seis círculos numerados en
el mayor desorden posible.Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director del juego
(DJ), nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo
nombrado sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado).Los dos últimos en
llegar quedan también eliminados.El DJ vuelve a nombrar otro círculo ... y así sucesivamente.
Los cinco últimos jugadores irán cayendo uno a uno.
Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan serán
eliminados
El Zorro 00005
Movido ░ Individual, Todos juntos ░ a partir de 7 años ░ a partir de 8 jugadores ░ Exterior ░
+10 minutos ░ Materiales: Un pañuelo por cada jugador para atarlo a su cintura.
Individual, a partir de a partir de 8 Exterior +10 minutos
Grupal 7 años jugadores
Materiales Un pañuelo por cada jugador para atarlo a su cintura
Todos los jugadores, excepto uno (el zorro), se colocan en una de las metas, situadas en los
extremos del campo, con un pañuelo a la cintura.
A una señal, del director del juego (DJ), salen en dirección a la otra meta procurando que el
zorro no les arrebate el pañuelo. Los capturados pasan inmediatamente a ser zorros,
anudándose el pañuelo al cuello para distinguirlos de los que aún siguen en juego
Hay que tener en cuenta que una vez se sale de una meta, no se puede entrar en ella sin
pasar por la otra.
Variantes N/A
El Contrabando 00006
Competitivo, Movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 11 años ░ a partir de 16 jugadores ░ Exterior
░ +15 minutos ░ Materiales: Ninguno
2 Equipos a partir de a partir de 16 Exterior +15 minutos
11 años jugadores
Materiales Ninguno
Terreno de juego llano y de grande como un campo de balonmanoSe dividen los jugadores en
dos bandos, situándose cada bando en un extremo del campo. Un jugador de cada equipo
quedará en el centro de juego con la misión de eliminar a los del equipo contrario.Primero
pasan los componentes de un equipo hacia el otro extremo, y en el trayecto, el jugador del
equipo contrario, que está en el medio, tratará de tocar a los más posibles.
Los jugadores que son tocados por el cazador del equipo contrario salen del juego. A
continuación son los del otro equipo los que tienen que correr hacia el otro extremo que ha
quedado libre ...
El Pañuelo 00007
Competitivo ░ 2 Equipos ░ a partir de 7 años ░ a partir de 10 jugadores ░ Exterior ░ +15
minutos ░ Materiales: Un pañuelo.
2 Equipos a partir de a partir de 10 Exterior +15 minutos
7 años jugadores
Materiales Un pañuelo
Se dividen los jugadores en dos bandos y se sitúa cada bando en un extremo del campoEn el
medio se situará el director del juego (DJ) sosteniendo a media altura un pañueloLos
jugadores de cada bando se habrán numerado, desde el uno, en secretoCuando el DJ diga en
voz alta un número, de cada bando han de salir corriendo el jugador que tenga el número
gritado e intentará agarrar el pañuelo y llevarlo a su terreno.
También quedará eliminado el jugador que pase al campo contrario antes de que sea
capturado el pañuelo.
El marro 00008
Competitivo, movido ░ por equipos ░ a partir de 9 años ░ a partir de 12 jugadores ░ Al aire
libre ░ 15 minutos o más ░ Sin materiales
Por equipos a partir de a partir de 12 Al aire libre +15 minutos
9 años jugadores
Materiales Sin materiales
Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la cárcel, situada en el fondo del equipo contrario. Los
prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros si éstos logran tocarles.
Se formarán dos equipos. Se confeccionan una bolas con trapos o con calcetines y se
reparten tres o cuatro bolas a cada jugador. Cada equipo va a un extremo del campo.
El juego consiste en apoderarse de una bandera que cada equipo posee en su terreno.
Al jugador que le toque una bola lanzada por el equipo contrario, queda eliminado. Para
defenderse dispondrá de los obstáculos y también de unos escudos de madera o de cartón
Las bolas que estén por el suelo pueden volver a utilizarse. Gana el equipo que logre
apoderarse de la otra bandera.
Si un jugador es alcanzado al llevar la bandera, ésta queda en el suelo hasta que otro jugador
la recoja
Variantes
N/A
Terreno de juego llano y con obstáculos. En general, puede valer casi cualquier tipo de terreno
Se formarán dos equipos. Cada equipo se situará en un extremo del campo. Cada equipo
tendrá un banderín colocado visiblemente en su zona
Todos los jugadores se pondrán en la frente un número de tres cifras escrito en una tela o
papel, y sujeto con una goma. No vale taparse el número con el flequillo ni con las manos; ni
colocárselo muy arriba, sobre la cabeza.
Cada equipo dispondrá de cárcel propia. Puede hacerse que en la cárcel siempre haya un
número de gente eliminada, saliendo a jugar el que le toque, conforme vaya entrando gente.
Variantes
Para niños mayores, puede hacerse de noche, incrementando la dificultad.
Se prepara antes del relevo, un dibujo con un dragón en cada tabla (o trozo de cartón).
Después, se clavan los globos al dragón con las chichetas. Los dragones así elaborados, se
montan sobre caballetes, separados un metro y medio, y a cierta distancia de la linea de
salida. Finalmente, la aguja se ata al final de cada palo, creando así las lanzas "mata-
dragones"
En cada equipo, un jugador hará de caballo, mientras otro hace de jinete. A la señal de
comienzo, una pareja de cada equipo, calbalga hasta la línea de comienzo. Los jinetes se
ponen la armadura, agarran la lanza, y montan sobre sus caballos. Entonces comienza la
carga.
Usando la lanza, el jinete explota un globo del dragón de su equipo. Sólo tiene un intento.
Cuando acaba su intento (no importa si lo explotó o no), el "caballo" vuelve con su jinete
galopando a la línea de comienzo, donde la pareja le da el relevo al siguiente par de su equipo.
El relevo continúa hasta que los dragones "mueren" (se quedan sin globos)
Variantes
Es una buena prueba para un gran juego medieval.
En formación de relevos
Dividir el grupo en equipos de seis. Situar una silla entre 4 y 5 metros enfrente de cada
equipo
Variantes
Es una buena prueba para un gran juego del oeste
A la señal de salida, el primer miembro de cada equipo, corre hacia la mesa, se pone el peto
(o babero), y hace lo siguiente:
- Come 4 cacahuetes
(OJO: Vigilar las alergias en este juego, especialmente a los cacahuetes, sustituyéndolo por
algo similar si es necesario)
Cuando acaba, se quita el peto (babero), vuelve corriendo y toca al siguiente jugador, quien
sale corriendo, se pone el babero y prueba la comida como lo hizo su compañero.
El relevo continúa hasta que toda la comida de cada equipo se ha acabado. Cuando se acaba
el último bocado, el jugador en cuestión explota el globo para marcar que su equipo ha
finalizado la prueba de degustación
Variantes Probar a cambiar la comida por otras cosas (tarta de chocolate, polvorones,
palomitas, ...)En verano puede ser divertido no utilizar babero, y acabar con
una limpieza con un cubo de agua
En formación de relevos
Dividir el grupo en dos equipos. Situar cada red al la misma altura al final del área de juego.
Cada equipo se alinea a un metro y medio de su red.
El primer jugador de cada equipo, se pone el depresor lingüal en la boca, se agacha sobre sus
manos y rodillas, e intenta colar la pelota de ping pong en la red, golpeándola con el depresor
lingüal.
Cuando consigue puntuar, le da el relevo al siguiente jugador, quien intenta puntuar a su vez.
Variantes En lugar del depresor lingüal, se puede utilizar cualquier cosa que se pueda
agarrar fácilmente con la boca (y no sea fácilmente tragable), como
botellas pequeñas de plástico, un papel doblado 2 o tres veces a lo largo, un
trozo de cartón, una cuchara de plástico, ...
En formación de relevos
Dividir el grupo en equipos de 6 a 8 jugadores. Cada equipo tendrá un globo grande y otro
pequeño.
A la señal de salida, el primer jugador de cada equipo, pone el globo pequeño encima del
grande, y core hasta el final del área de juego. Si el globo de arriba cae al suelo, el jugador
tiene que volver al principio otra vez.
Cuando la carrera (o el paseo), finaliza, el jugador agarra ambos globos y vuelve corriendo a
la linea de comienzo, donde el siguiente jugador espera para correr
Variantes N/A
En formación de relevos
Dividir en grupo en equipos de seis. Alinear cada equipo en líneas rectas al final del área de
juego. Colocar las sillas, una por equipo, al otro extremo del área de juego.
A la señal de salida, el primer jugador de cada equipo, se coloca las orejas de conejo, mientras
sus compañeros inflan un globo pequeño y otro grande. Atan un trozo largo de cuerda al
balón pequeño. El primer jugador, entonces ata la cuerda alrededor de su cintura, con el globo
pegado atrás, representando su cola de conejo. Abraza el globo grande a su barriga, para
representar una barriga mullida de conejo. Entonces, con sus orejas y sus dos globos, salta
sobre su barriga en la silla, apretando el globo grande hasta que explota, y se sienta en su
"cola" hasta que el globo pequeño explota.
Cuando los dos globos explotan, vuelve saltando al equipo donde le da las orejas al segundo
jugador.
La diversión está en ayudar a cada conejo a "vestirse", y animarlo. El relevo acaba cuando
todos los conejos pierden su "pancha", y cola.
Variantes N/A
En formación de relevos
Dividir el grupo en 2 o más equipos. Alinear los equpos al final del área de juego, con 1)
pantalones de chandal y chaqueta en frente de cada equipo y 2) máscara de hockey y bolsas
de basura en el otro lado del área, enfrente del equipo
A la señal de salida, el primer jugador de cada equipo, se pone los pantalones de chándal y la
chaqueta, y corre al final del área de juago. Aquí, se quita los pantalones y la chaqueta, se
pone la máscara y los patines (las dos bolsas de basura) en cada pie. Vuelve corriendo a su
equipo, donde se pasa la máscara y los patines al siguiente jugador.
El segundo jugador, se pone la máscara y los patines, y vuelve corriendo hacia las ropas. Aquí
cambia su equipo por las ropas, y vuelve corriendo al tercer miembro del equipo
Se dibujan dos líneas con tiza en el suelo, a unos tres metros aparte en el centro de la
habitación. Este es el país del elefante.
Un jugador de cada 6 es cazador, y el resto son elefantes. Los cazadores se sitúan a cada
lado de las líneas y no pueden entrar al país de los elefantes.
Los cazadores capturan los elefantes dándoles por debajo de las rodillas, con el balón de
fútbol.
Cualquier jugador que es capturado, se convierte en cazador hasta que sólo queda un
elefante, siendo éste el vencedor
Variantes N/A
Inmersión 00019
Movido ░ Individual ░ a partir de 6 años ░ de 6 a 24 participantes ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos ░ Materiales: Un trozo de tiza para marcar el suelo
Individual a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
6 años participantes
Materiales Un trozo de tiza para marcar el suelo
Dibujar algunos círculos pequeños con la tiza en el suelo, (son los submarinos), por toda la
habitación.
Los jugadores saltan, caminan o corren por la habitación según las instrucciones del director
de juego. Cuando grita "¡¡ Inmersión, Inmersión !!", cada jugador intenta meterse en un círculo.
El jugador que que quede fuera, ocupará un submarino en la siguiente ronda, y así
progresivamente se van ocupando todos los submarinos.
Variantes Si son muchos participantes, se pueden ocupar los submarinos por parejas,
trios, etc.
Los jugadores se ponen en parejas de pie, dándonse la cara, y agarrándose las manos para
hacer los hoyos. Las parejas se distribuyen aleatoriamente por la habitación
Los jugadores son respectivamente, "conejo y cazador". El "Cazador", persigue al "conejo", quien
lo esquiva alrededor de los árboles, acabando finalmente en un agujero (esto es: corriendo
dentro de un arco, y pegando su espalda a uno de los jugadores que hacen el arco.
Variantes N/A
Se divide el grupo en 4 equipos, permaneciendo cada uno en cada sección con una pelota.
A la señal de salida, todos los jugadores, deben saltar sobre una pierna y preocuparse de
mantener las pelotas fuera de su sección, pateándolas con el pie sobre el que están saltando.
Al grito de "¡¡ Gol !!", todos deben pararse donde estén, y cualquier sección que no tenga
pelotas, consigue un punto.
El director de juego, debe ser rápido para darse cuenta donde están las pelotas cuando se
grita 'gol', ya que pueden rodar muy fácilmente de una sección a otra. Por esta razón se
recomiendan pelotas blandas
Variantes Se pueden utilizar globos, pelotas de papel, cajas, ... casi cualquier cosa, en
lugar de las pelotas
Uno de dos jugadores extra, es un 'hombre rico', y el otro es un 'policía'. El 'rico', va por el pais
comprando casas sin el permiso de los propietarios. Para ello, corre hacia una casa y dice: '¡
Esta es mi casa !', quien quiera que esté en la casa, corre hacia otra casa, y dice lo mismo, y
así durante todo el juego
Mientras tanto, el policía perseguirá a todos los que fueron echados de sus casas, y les
intenta capturar mientran cambian de casa.
Variantes N/A
Agrupados en círculo
El grupo permanece en pie formando un círculo, el director de juego (DJ), da a cada jugador el
nombre de una ciudad. La bolsa de habichuelas se sitúa en el centro, y las 2 cajas o 2 sillas
se ponen fuera del círculo como buzones de correo.
Un jugador es el 'Cartero', quien dice 'Tengo una carta que entregar'. Los jugadores contestan,
'¿De donde?'. El cartero dice el nombre de una ciudad, y sale corriendo con la bolsa de
habichuelas, perseguido por el jugador que representa a la ciudad nombrada.
El cartero, pone la bolsa en uno de los buzones y hace un sprint hacia el lugar que dejó
vacante la ciudad.
La 'ciudad', recoje la bolsa, e intenta tocar al 'cartero' antes que consiga ocupar su puesto. Si
lo consigue, el 'cartero' es eliminado, y otro jugador toma su puesto
Fregando 00024
Círculo, movido ░ Individual ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/exterior ░
+15 minutos
Individual a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
8 años participantes
Materiales 1 fregona, 1 cubo (también puede hacerse con un pañuelo o un trapo o
similar)
Los jugadores están en pie formando un círculo grande, con el cubo en el centro. Todos se
agarran las manos.
Un jugador camina con la fregona alrededor del círculo, y toca a alguien con sus manos;
entonces corre hacia el cubo, deja la fregona, e intenta volver y ocupar el sitio del jugador al
que tocó.
Mientras tanto, el jugador tocado corre al centro, agarra la fregona, e intenta tocar al primer
jugador antes de que ocupe su lugar.
Si la habitación es muy larga y estrecha, los jugadores se pueden alinear al final, con el cubo
en el otro lado.
El renacuajo 00025
Habilidad, círculo, movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/exterior ░ +10 minutos
Equipos a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
8 años participantes
Materiales 1 pelota, un silbato
A la voz de inicio, el jugador del centro del círculo, comienza a lanzar la pelota a su equipo, uno
a uno. Mientras tanto, los jugadores del equipo B, corren por turnos alrededor del círculo y
vuelven a sus puestos. Cuando el último jugador del equipo B ha vuelto a su lugar, el director
del juego sopla el silbato y el equipo A para.
Variantes N/A
Se divide el grupo en 2 equipos. Se sitúa una silla firme al final de la habitación como meta
para cada equipo.
Un jugador de cada equipo, está de pie como portero. La pelota solo se puede pasar de mano
a mano. Para apuntarse un gol, debe ser lanzada al jugador que está sobre la silla, y
capturada por él. No debe haber carreras con la pelota, o bloqueos de otro jugador.
Variantes N/A
Cuando el director de juego dice un número, aquellos jugadores (uno por equipo) que tienen el
número, corren desde su lugar hasta donde están las bobinas, agarrando una del centro y
poniéndola en su lugar de salida.
Vuelven a por la bobina restante. El jugador que consigue atraparla y ponerla en su lugar de
salida, consigue un punto para su equipo.
Variantes Se pueden añadir equipos, utilizando una bobina más por equipo.
Se divide el grupo en 2 equipos, cada uno con un palo. Cuando el director de juego da la señal,
el primer jugador de cada equipo corre alrededor del cuadrado, golpeando cada lata mientra
va.
Cuando acaba el circuito, vuelve corriendo detrás de su equipo, y pasa el palo al principio de su
equipo.
Los dos equipos hacen el circuito en direcciones opuestas, esto es: uno en dirección de las
agujas del reloj, y otro en dirección inversa.
Variantes N/A
Se divide el grupo en 4 equipos de unos 6 jugadores. Un jugador por equipo se coloca en las 4
esquinas de la habitación.
El director de juego, distribuye al resto de los jugadores tan lejos de su esquina como sea
posible, y da a cada jugador un globo.
A la voz de 'YA', todos los jugadores dan palmadas a su globo hasta su equina e intentan
meterlo en el saco. El globo no se puede agarrar con la mano, y solo se le pueden dar
palmadas
Variantes N/A
Se forman 2 equipos, se se sientan en el suelo mirándose un equipo a otro, con las piernas
estiradas de tal modo que sus pies casi se toquen con los del jugador de enfrente.
El director de juego (DJ)lanza un globo entre los dos equipos, y cada equipo intentará patear
el globo por encima de las cabezas de sus oponentes.
Variantes N/A
Se forma el grupo en 4 o 5 líneas, cada línea se agarra de las manos con los brazos en
cruz.Se elige un jugador como el 'gato' y otro como el 'ratón'.
Cuando el director de juego (DJ)sopla el silbato, los jugadores se sueltan las manos, giran un
ángulo recto y se agarran de nuevo las manos, formando unas nuevas líneas que son
perpendiculares a las anteriores.
Cuando el DJ sopla de nuevo, las líneas cambian otra vez. Mientras tanto, el 'gato' intentará
atrapar al 'ratón' que se escabuye entre las líneas
Se forma a los jugadores en un círculo grande o dispersados por toda la habitación; cada uno
con un globo atado con una cuerda a su cintura, y colgando hasta el suelo.
A la señal, cada jugador intentará explotar el resto de los globos. Cuando alguien explota el
suyo, abandona el juego.
Variantes Se puede dar a cada jugador un nuevo globo si contesta correctamente una
pregunta.
Se puntúa como el baloncesto, excepto un balón explotado, que cuenta 5 puntos al equipo que
no lo explotó.
Variantes N/A
Establecer dos líneas de meta separadas por unos 10 metros. Dividir los jugadores en 2
equipos y sentarlos en las líneas de meta, mirándose unos a otros con sus brazos
extendidios hacia atrás para aguantar sus cuerpos en el suelo. Situar un globo en el suelo en
medio de las metas.A la señal, los dos equipos avanzan hacia el globo, manteniendo la
posición descrita (manos atrás sosteniendo en cuerpo sobre el suelo), e intentan patear el
globo más allá de la línea de meta.
Deben patear con un pie, o lanzarlo con ambos pies, pero siempre sentados. Los jugadores no
pueden ponerse de pie y correr o moverse utilizando otra posición que la descrita. No pueden
tocar el globo con las manos.
Los equipos deben poner algunos jugadores atrás para defender su meta, y enviar a otros
hacia delante para llevar su globo más allá de la línea de meta.
Cuando el globo sale de banda, se pone en juego desde el punto donde salió.
Son faltas: Tocar el globo con la mano, abandonar la posición de cangrejo, violencia
innecesaria al patear, regatear o robar el globo.
El castigo, es un tiro libre desde el sitio donde ocurrió la falta. Poner a todos los participantes
a un metro y medio del punto de lanzamiento.
Se consigue un punto cada vez que un equipo pasa el balón por la línea de meta. El primer
equipo en puntuar 10, gana
Variantes N/A
Lanzar un globo hacia arriba en el centro de la habitación y dejar que los equipos vayan en
su busca. Cada equipo intentará que el globo golpee contra la pared del equipo contrario.
El primer equipo en golpear el globo en la pared del otro equipo gana. En caso de que el globo
explote, lanzar otro sin permitir que se retrase el juego
Variantes Tener un jugador de cada equipo de pie sobre una silla en sitios opuestos
de la habitación, con una chincheta en su mano.
Extender una cuerda a través de la habitación y dividir a los jugadores en dos equipos,
situándo uno a cada lado de la cuerda. Lanzar un globo al juego.Haca lado, intenta evitar que
el globo toque el suelo en su lado. Lo devuelven golpeándolo sobre la cuerda con las manos.
Variantes 1) Jugar sólo con las cabezas y no con las manos.
Atrápalo 00037
Competitivo, habilidad, movido ░ 2 equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +30 minutos ░ Materiales: Globos, cronómetro, lápiz y papel
2 Equipos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior +30 minutos
8 años
Materiales Globos, cronómetro, lápiz y papel
Dividir el grupo en 2 equipos. Llamar uno los 'destructores' y a otros los 'defensores'. Lanzar
un globo entre ellos.Los 'destructores' intentarán romper el globo agarrándolo, apretando sus
manos contra él, o pisándolo, mientras los 'defensores' intentarán protegerlo palmeándolo
fuera de su alcance.
Dar el tiempo necesario para que los 'destructores' exploten el globo. Cuando lo consigan, los
defensores se convierten en los destructores.
Dar a cada equipo 3 turnos para destruir el globo. Sumar los tiempos que ha tardado cada
equipo en explotar los 3 globos. El equipo con el tiempo total menor, es el ganador
Variantes N/A
Dibujar una línea para divir el área y tener 2 equipos, que tomen posiciones en cada lado. Los
jugadores no deben cruzar la línea.
Vendar los ojos a un jugador y darle un silbato. Cuando suene el silbato, poner la pelota en
juego. El objeto del juego es mantener la pelota en el terreno del oponente. Cada vez vez que
suene el silbato, se cuenta punto al equipo que tenga la pelota en su campo.
El jugador con los ojos vendados, puede pitar cuando le apetezca. Gana la puntuación más
baja.
Sentar los jugadores en círculo y elegir a uno de ellos para ser "El elegido". Este jugador
permanece en pie en el círculo dejando su silla vacía. Cuando dice: '¡ Cambio a la derecha !, el
jugador que tiene la silla vacía a su derecha, cambia a ella, el siguiente jugador cambia a la
que acaba de quedarse vacía, y así alrededor de todo el círculo.
'El elegido', intentará conseguir un asiento. Si lo consigue, la persona que debiera haberse
sentado, se convierte en él.
Variantes N/A
Situar los jugadores en un círculo a un metro y medio de distancia, y dar una cuerda de unos
4 metros y medio con un peso en uno de los extremos a un jugador que se situará en el
centro.
El jugador del centro, agarra la cuerda, y la hace girar en círculo a unos centímetros del suelo.
Mientras el objeto gira, los jugadores del círculo saltan sobre la cuerda cada vez que les pasa.
Variantes N/A
Esconder varios trozos de hilo (un color diferente por cada equipo). Un jugador de cada equipo,
es un 'gato sin cola'.
A la señal, todos los jugadores buscan cuerdas de su color. Cuando se encuentra un trozo,
tiene que ser atado al cinturón del gato. Cada trozo se va atando formado una cola.
Gana el equipo cuyo gato tiene la mayor cola cuando pasan 5 minutos.
Variantes N/A
Disponer los jugadores en una fila de uno, agarrando cada uno la cintura del anterior.
A la señal, la cabeza intenta agarrar la cola mientras la cola intenta evitar ser capturado.
Todos deben mantenerse agarrados unos a otros. Cuanto más largo sea el 'pez', mejor
Cuidado con los tirones. Cuanto más mayores son los niños, más fuertes son los tirones que
se dan al final de la cola del pez.
Variantes N/A
Hacer equipos de 4 o más, alineados a cada lado de la red. La manta se sitúa en la red, de tal
modo que ningún equipo pueda ver al otro.
El árbritro, lanza el primer globo. Cada equipo puede golpear el globo tantas veces como
quieran, mientras que el globo no toque el suelo. Cuando están listos, envían el globo sobre la
red hacia el otro campo.
Tan pronto como un equipo saca el globo fuera de banda, o toca el suelo con el globo, el otro
equipo consigue un punto. La diversión comienza cuando se añaden nuevos globos (hasta 6)
al juego
Variantes N/A
Si por ejemplo, deciden que sea un policía, lo llaman de vuelta y tiene que preguntar a cada
jugador por turnos lo que tiene que comprarse.
Uno dirá zapatos negros, otro un sulbato, otro una linterna, y así sucesivamente.
Si el 'comprador' hace toda la ronda sin adivinar quien es, debe salir otra vez, eligiendo el
grupo otra cosa.
Los jugadores caminan en círculo. Cuando el director de juego (DJ) da la señal, todos se tapan
los ojos con sus manos. El DJ toca en el hombro a alguno de los jugadores, el cual deja la
habitación tan silencionamente como sea posible, mientros los otros todavía caminan con los
ojos cerrados.
Cuando el DJ dice 'ALTO', los jugadores paran de jugar y descubren sus ojos. El primer
jugador en dar el nombre del jugador que falta, es el ganador.
NOTA: Los jugadores no deben caminar en círculo durante mucho tiempo, ya que se
marearán con facilidad. Vigilar a los jugadores que hagan trampa viendo a través de sus
dedos.
Variantes N/A
Submarinos 00046
Habilidad, Kim, Tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░
+10 minutos ░ Materiales: Una venda para los ojos, 2 sillas
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales Una venda para los ojos, 2 sillas
Variantes N/A
Los jugadores toman posiciones dispersados por toda la habitación. Un jugador llevará los
ojos vendados, y se mueve por toda la habitación intentando capturar al resto.Cualquiera que
esté en peligro de ser tocado, se puede mover 2 o 3 pasos en cualquier dirección. Una vez que
se ha movido 3 pasos, debe permanecer erguido y esperar lo mejor.
El truco del juego consiste en no utilizar un paso hasta que sea necesario, porque una vez
que se han acabado los 3 pasos, el jugador debe permanecer quieto. No obstante, puede
ponerse en cuclillas, o balancear su cuerpo siempre que no mueva sus pies.
Variantes N/A
Colores 00048
Círculo, habilidad, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno
El grupo se sienta formando un círculo. El director de juego (DJ) se sienta en el centro, señala
a un jugador y dice un color (p.e.: 'rojo').
El jugador señalado tiene que decir un objeto que sea rojo (p.e.: 'tomate') antes que el DJ
cuente hasta 10. No puede repetir un objeto ya dicho.
Si un jugador falla y no consigue decir un objeto antes que el DJ cuente hasta 10, cambian de
sitio.
Variantes N/A
Dividir el grupo en varios equipos pequeños. Dar a cada grupo un par de tijeras, pegamento y
una serie de papel para recortar de diversos colores.
Dentro de un límite de tiempo (unos 15 minutos), cada grupo diseña y contruye una nueva
especie de animal. Deben decidir un nombre para su criatura, y decir donde vive y qué come.
Cuando han terminado todos los equipos, un representante de cada uno presenta su especie
al resto.
Variantes N/A
Se sitúan a todos los jugadores en círculo. Se elige a 2 jugadores para ser la gacela y el
cazador respectivamente. Estos 2 jugadores están fuera del círculo y llevan puestas las
vendas para los ojos; se colocan en diferentes partes del círculo.
El Cazador intentará capturar a la gacela; para ello debe ser cuidadoso y no hacer demasiado
ruido. Los jugadores en el círculo pueden ayudar al cazador haciendo el sonido del chasqueo
cuando está lejos de la gacela, y el del viento cuando está cerca
Variantes N/A
Se sitúa el grupo en círculo con la botella en el centro. Cada jugador, por turnos, sitúa una
cerilla encima de la botella, o en las cerillas que ya estén colocadas.Si un jugador tira alguna
cerilla mientras pone la suya, se queda todas las que haya tirado.
Se sientan los jugadores en un círculo y el director de juego les enseña la bandeja llena de
objetos durante unos minutos, transcurridos los cuales, tapa la bandeja.Los jugadores deben
entonces escribir en el papel la lista de artículos de memoria.
Variantes N/A
Hay tres versiones del juego que se pueden jugar una tras otra:1.- Se sientan los jugadores
en círculo y miran los objetos de la bandeja. El director de juego (DJ) nombra un objeto que
tenga algo que ver con los que hay en la bandeja (p.e.: el DJ dice 'carta' y hay un sello en la
bandeja). Entonces, los jugadores deben dibujar un sello en su papel.
El mismo proceso que el anterior, pero se tapa la bandeja y los jugadores deben dibujar el
objeto relacionado de memoria.
El DJ dice una idea abstracta relacionada con los objetos, p.e.: el DJ dice 'abrir', y hay una llave
en la bandeja. Los jugadores deben dibujar de memoria.
Variantes N/A
Los jugadores se sientan en círculo con los frasquitos en el centro. Cada frasquito tiene un
número.Los jugadores van pasándose los frascos, y cada jugador debe identificar lo que
contiene por su olor, escribiendo el número de frasco y su contenido en su hoja de papel.
Variantes N/A
Dar un globo a cada jugador para hinchar.El primer jugador que explote su globo gana.
Situar un globo inflado en la tabla. Disponer a los jugadores en una línea para que puedan
tirar por turnos sus dardos.
Variantes N/A
Cada pareja, permanece de pie en una línea dándose la espalda, con un globo entre sus
espaldas.
A la señal, tienen que apretar juntos e intentar explotar el globo. Si se cae el globo antes de
que lo rompan, deben volver a situarlo entre sus espaldas..
Variantes N/A
Cada jugador tiene que inflar un globo y soltarlo hacia un objetivo en el suelo (se puede
pintar una diana en el suelo, por ejemplo).
Variantes N/A
Debe llevar un globo, y debe soltarlo repente mientras dice un número en voz alta. El
poseedor de ese número debe intentar agarrar el globo antes de que toque el suelo.
Si lo consigue, el jugador del centro intentará otro númeor. Si falla, el jugador nombrado
amocará en el centro.
Variantes N/A
Se pone la venda en los ojos al jugador que amoca (la lleva), y se le sitúa en en el centro de
un círculo de sillas mientras los jugadores cambian de asiento.
El que amoca se sienta ahora en el regazo (en las rodillas) de un jugador. No se dice ninguna
palabra.El jugador debe adividnar encima de quien está sentado. Si acierta, se cambian los
papeles. Si no acierta, se le sienta encima de otro jugador.
Variantes N/A
Formar 2 equipos: Los fantasmas y las brujas. Tomar una palmatoria con una vela
encendida y situarla en el centro de una mesa.
Se vendan los ojos a un jugador y se le dan 3 vueltas. Durante estas vueltas, todos los
jugadores se cambian los asientos.
El jugador ciego debe caminar hacia delante y tocar a alguien del círculo mientras dice las
palabras '¿Puedes adivinar?'.
Si el jugador ciego acierta al identificarlo, ese jugador se convierte en el jugador ciego. De otro
modo, tiene que continuar hasta que consiga acertar.
Variantes N/A
Tener a los jugadores moviéndose en círculo; situar en el centro a 'Don José', que permanece
en pie con la venda tapando sus ojos.
Cuando Don Pepito golpea el suelo con su palo, todos los jugadores permanecen quietos.
Entonces apunta su palo en cualquier dirección diciendo 'Hola, Don Pepito'. El jugador más
próximo al lugar donde apunta el palo replica con su voz natural 'Hola, Don José'.
Si Don José identifica a Don Pepito, intercambian sus sitios; si no, los jugadores siguen
moviéndose como antes.
Se sitúa el grupo alrededor de un círculo, con un jugador con los ojos tapados en el centro.
Los jugadores se mueven alrederor del círculo muy silenciosamnete. El jugador con los ojos
vendados, se debe acercar al borde del círculo y capturar a una víctima, quien, con una voz
forzada dice: "Pobre Gatito, pobre gatito", e imita el maullido de un gato.
Asignar los nombres de cosas que se encuentran encima o debajo de la tierra. Por ejemplo:
Fresas crecen encima del suelo y patatas crecen debajo.
Cuando el Director del Juego (DJ) dice algo que signifique debajo, los jugadores se ponen en
pie; si significa debajo, se sientan.
Conviene tener una lista preparada para que el juego sea más rápido y por tanto más difícil.
Aquellos que fallen a la acción correspondiente (en pie, o sentarse), se eliminan del círculo.
Elegir a un jugador para que "amoque", y salga de la habitación. Cuando ha salido, el resto de
jugadores eligen a un Jefe.
El "jefe" empieza alguna acción como saludar con la mano, hacer caras graciosas, o dar
patadas con el pie. Todos inmediatamente imitan al jefe.
El que amoca, mira los ojos de todos en el esfuerzo de encontrar quien empieza las acciones.
A la orden: "Listos: ¡Cambiar!", cada jugador agarra el sombrero del que está a su derecha,
(con la mano derecha, por supuesto), se pone ese sombrero en su cabeza.
Repetir la orden hasta que el grupo lo haga bien. Entonces, cambiar las manos, o hacer que
agarren el sombrero de su compañero de la izquierda.
Variantes 1. Una variante difícil es hacer que pongan el sombre agarrado del
compañero de la derecha, en la cabeza del compañero de la
izquierda.
El primer jugador dice "Ja", el siguiente a su derecha, dice "Ja, ja", el tercero: "Ja, ja, ja", y así
alrededor de todo el círculo.
También se puede intentar al revés para niños más mayores ("Ja", "Ja, Ju",
"Ja, Ju, Jo", "Ja, Ju, Jo, Ji" ...
¡Despierta! 00069
Cumpleaños, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10minutos ░ Materiales: Un reloj despertador (mejor si es de esos
grandes con 2 enormes campanas)
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Un reloj despertador
Arreglar un reloj despertador o una alarma de reloj para que empiece a sonar.
Los jugadores se deben pasar el reloj rápidamente alrededor del círculo (a su compañero de
la derecha), con la alarma sonando a todo trapo.
Cuando la alarma se para, el jugador con el reloj en sus manos, queda eliminado del juego.
Situar a todos los jugadores menos uno, en círculoAl que amoca, se le vendan tapan los ojos
con la mano, mientras un jugador sale de la habitación.
Después de abandonar la habitación, el que amoca abre los ojos e intenta adivinar quién se
ha ido.
Después de un rato, si nadie más lo ha encontrado, tiene que enseñar al resto del grupo
donde está para estar seguros que realmente lo vió
Variantes Es un juego que divierte increíblemente a los pequeñosPara localizar a los
"tramposillos", se puede optar por hacer una ronde de vez en cuando, sin
esconder objetos: todos los que se sienten, estarán intentando hacer
trampa.
Distribuir a los jugadores en círculo o semicírculo.Dar a cada jugador un trozo de papel, todos
del mismo tamaño y forma que el resto.
Pedir todos los jugadores que escriban una frase corta de 4 o 5 palabras. Las palabras se
tienen que escribir claramente, y no se pueden enseñar a ningún otro jugador.
Dar instrucciones para doblar los papeles, y dárselos a alguien que previamente ha sido
nombrado "guardián". Nadie, ni siquiera el "guardián", puede intentar leer los papeles, todavía
doblados.
Mientras que el Director de Juego (DJ) mantiene los ojos solemnemente cerrados, sitúa el
papel doblado pegado a la frente, y mantiene un momento de intensa concentración.
Entonces dice cualquier frase que se le ocurre, y el nombre de quien lo ha dicho. Uno de los
jugadores, que es un cómplice, y que no escribió ninguna frase, admite la autoría de la frase.
El DJ repite el mismo ritual, y entonces dice en voz alta la frase que previamente ha leido.
Esta, será una frase auténtica, y uno de los jugadores tendrá que admitir que la ha escrito
antes en el papel.
Mantener la actuación de esta manera, hasta que se lean todos los papeles de los jugadores.
Para que el truco sea un éxito, el cómplice debe tener cuidado de disimular ante el resto el
hecho de que no inluyó su hoja de papel en la colección dada al guardián
Variantes Un disfraz adecuado para el Lector Misterioso, ayudará a crear ambiente
Cada vez que un jugador entra en la habitación, se le pega una etiqueta con un nombre
escrito a su espalda.El objeto del juego es aprender la identidad que lleva el jugador.
Cada jugador puede hacer una pregunta cuya respuesta sea "si" o "no" a cada uno del resto de
jugadores.
Al mismo tiempo que hace la pregunta, los 2 jugadores se presentan a sí mismos (su
nombre real), y se estrechan las manos.
Cuando una persona conoce su identidad, entonces intentará encontrar a su pareja (por
ejemplo, si es Romeo, buscará a Julieta).
Dividir al grupo en equiposA la voz de 'Ya', el primer jugador de cada equipo corre hacia una
mesa, agarra un rotulador y escribe su nombre en un papel. Vuelve corriendo a su equipo con
el papel en la mano.
Su equipo grita todas las letras de su nombre, mientras el jugador salta por cada
consonante gritada, o se agacha por cada vocal gritada.
El relevo acaba cuando todos los jugadores han hecho lo mismo. Entonces todo el equipo grita
al mismo tiempo su nombre.
Variantes N/A
Inflar los globos y esparcirlos por el suelo. Los jugadores se dispersan por el espacio de
juego.A la voz de 'Ya', el objetivo es explotar tantos globos como sea posible, sentándonse
encima. Cuando un jugador rompe un globo, grita 'PUNTO', y debe subir los brazos.El árbrito
entonces, se acerca hasta el jugador que tiene los brazos levantados, y marca un punto en su
hoja de puntuación. Si se dispone de pegatinas tipo gomet se le puede pegar una en la frente
en lugar de apuntar en el papel. Entonces el jugador se levantará e intentará romper otro
globo para ganar más puntos.
Cuando se hayan explotado todos los globos, se suman los puntos y se declara un ganador.
Variantes Explotar los globos poniéndolos entre las rodillas y apretándolos hasta que
se rompan.Explotar los globos saltando sobre ellos con ambos piesSe puede
utilizar cera para la cara para puntuar, haciendo una marca en la frente
por cada globo explotado
Dividir al grupo en 2 equipos; dar a cada equipo sus cintas.Dibujar un gran círculo en el suelo,
y hacer que entre 5 y 10 jugadores entren en el círculo. Atar un globo a los tobillos de todos
los jugadores.
El objetivo del juego es romper el globo del contrario mientras que se intenta evitar que
exploten el propio. Una vez que han explitado el globo propio, se tiene que dejar el círculo para
unirse al público.
Se juega durante 5 minutos, y el equipo con mayor número de "héroes" que permanezca en el
círculo, gana. Jugar varias veces con nuevos "hérores" cada vez.
Se elige un jugador para ser la "ballena"; puede correr libremente por el espacio de juegoEl
resto de jugadores pueden elegir una posición y desde entonces se convierten en "rocas en el
mar", no se pueden mover.
El objetivo es "arponear" la "ballena" golpeándola con la bola. Quien lo haya conseguido, toma
su lugar como la próxima "ballena".
Se divide el grupo en equipos de igual númeroUn jugador por cada equipo se convierte en el
"Corta-colas". El resto de jugadores tienen una "cola", una cuerda de la que meten un trozo en
su bolsillo trasero o dejan caer por detrás pillada con el pantalón. Vigilar que nadie haga
trampas y tape la cola.
Los "corta-colas" intenta arrancar tantas colas somo sea posible en un tiempo dado.
Un jugador que pierda su cola, se irá a una cárcel donde puede ser liberado, si el "corta-colas"
de su equipo le da una cola.
Cuando el DJ pita con el silbato, los equipos vuelven a sus rincones y cuentan sus colas,
incluyendo aquellas que "corta-colas" ha conseguido.
Variantes N/A
El Director de Juego tiene la cesta, y su misión es mantenerla vacía, enviando las pelotas tan
lejos como sea posible.
Variantes Se puede poner a un equipo pequeño (2-3 jugadores) en la cesta para que
sean ellos quienes vacíen la cesta
Los dos jugadores del centro eligen un número misterioso conocido sólo por ellos mismos.
Los jugadores marchan alrededor del círculo, cantando el número de cada paso que dan (1, 2,
3, ...). Cuando llegan al número secreto, los jugadores del centro los persiguen.
Después de 10 segundos, el Director del Juego pita con el silbato y la persecución acaba.
Cualquier jugador que haya sido capturado, va al centro para ayudar a los que ya estaban en
él.
Se decide un nuevo número secreto entre los jugadores del centro, y el juego sigue hasta que
acaba el tiempo del juego. Los jugadores que quedan libres, se declaran ganadores.
NOTA: Cuando los perseguidores se conviertan en más numerosos, deben agarrase las
manos hasta que se alcanza el número misterioso.
Variantes N/A
El resto del grupo, con un pañuelo asomando por su bolsillo trasero, forman en línea al final
de la habitación. Ellos serán "pescaditos".
Las "ballenas" empiezan a cantar, con una voz profunda de ballena: "Soy una gran ballena en
los confines del mar".
Los "pescaditos" contestan en una voz aguda de pescadito: "y yo soy un pescadito, y no me
puedes comer".
Los "pescaditos" corren entonces hasta el otro extremo de la habitación, y las "ballenas"
tratan de capturarlos tirando y sacando el pañuelo de sus bolsillos.
Cualquiera que sea capturado, se convierte en "ballena", y ayudará a capturar al resto de los
"pescaditos".
El juego continúa hasta que sólo queda un "pescadito", quien se conviernte en vencedor
Variantes N/A
Se asigna un nombre a cada uno de las 4 paredes de la habitación. Por ejemplo: "Limpiar la
Cubierta", "Hombre al agua", "Tierra a la vista", "Al abordaje".
Cuando el Director de Juego (DJ) grita alguna de estas órdenes, el grupo debe moverse hacia
esa parte de la habitación.
Ningún jugador se elimina, pero el último jugador en obedecer la orden, pierde una vida y se
baja un calcetín o se se sube una manga.
Variantes N/A
Los doctores se ponen la camisa o camiseta al revés (la espalda en el pecho) para
distinguirlos.
A la voz de 'YA', las "gripes" persiguen al resto del grupo. Si tocan a alguien, ese jugador debe
pararse inmediatamente, y queda paralizado, hasta que sea liberado por un "doctor"
Nadie queda eliminado, y nadie parece que haya sido capturado cuando acabe el tiempo, pero
es un juego expléndidamente exhausto.
Se debe jugar un par minutos como mínimo antes de cambiar los Doctores y las Gripes
Variantes N/A
Variantes N/A
Se divide al grupo en 2 equipos, los atacantes y los defensores. Los defensores forman un
círculo agarrándose las manos y mirando hacia fuera; eligen a un capitan quien se situará en
el centro del círculo.
Los atacantes rodean el fuerte e intentan patear la pelota para introducirla dentro del
círculo. La pelota puede ir a través de las piernas de los defensores o sobre sus cabezas; si
hace esto último, el capitán puede capturarla y lanzara hacia afuera otra vez.
Pero una vez que la pelota toca el suelo dentro del círculo, se captura el fuerte y los jugadores
intercambian sus lugares.
Variantes Cuanta mayor sea la edad de los participantes, más ligera ha de ser la
pelota, para evitar que se hagan daño.
Al estanque 00086
Habilidad, en círculo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una tiza o un palo para marcar el círculo
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Una tiza o un palo para marcar el círculo
Todos los jugadores se ponen en pie alrededor del círculo, justo fuera de la línea trazada. El
Director del Juego (DJ), se coloca en el centro y da las siguentes órdenes:
No deben hacer caso a órdenes incorrectas como "En el estanque", o "A la Orilla".
Aquellos jugadores que cometan 2 errores salen del juego, y el último jugador en quedar es el
ganado
Variantes N/A
Si es 'Tierra', el jugador elegido debe contestar con el nombre de un animal terrestre, antes
de que el grupo cuente hasta 10.
NOTA: Una vez que se ha dicho el nombre de una criatura, no se puede decir de nuevo.
Variantes N/A
Se sitúa al grupo en círculo, mientras el Director del Juego (DJ) se pone en el centro con una
pelota de fútbol o similar.
El DJ complica entonces el juego gritando las órdenes, pero esperando que hagan justo lo
contrario: Dándole con la cabeza si dice 'Mano' o agarrándola con las manos si dice 'Cabeza'.
Variantes Ningún jugador queda eliminado, pero se va penalizando cada fallo: Se pone
sobre la rodilla derecha, sobre la rodilla izquierda, se sienta en el suelo, y se
acuesta en el suelo.
El grupo se coloca en círculo, con 2 jugadores en el centro. Ellos serán 'La sandalia y el pie'.
La 'sandalia' protege a su 'pie', mientras que los jugadores intenta golpearle con la pelota.
El jugador que consiga alcanzar al 'pie', va al centro del círculo para ser 'sandalia' y elegir a su
'pie'
Variantes N/A.
Dividir al grupo en equipos de 8 a 10 jugadores. Cada equipo forma un círculo con un jugador
con una pelota en el centro. Los jugadores se enumeran (asignan un número) siguiendo el
orden del círculo, y entonces el jugador del centro sale fuera de la habitación.
Mientras está fuera, los jugadores se intercambian los lugares de tal modo que los números
no corran consecutivamente.
Vuelve el jugador del centro con su pelota. Cuando el Director del Juego (DJ) diga 'YA', el
jugador del centro dice "Número Uno", y el jugador con ese número dice "Aquí estoy". El
jugador del centro se vuelve y le lanza la pelota devolviéndosela. Ese número se sienta en el
suelo.
Variantes N/A.
Los 'guerrilleros' avanzan muy lentamente y en silencio hacia los 'soldados'. Cuando el jefe de
los 'guerrilleros' cree que su equipo ha avanzado tan cerca como se pueden atraver, da una
señal y todo el equipo da una palmada fuerte, y entonces se dan la vuelta y vuelven corriendo
a casa.
Tan pronto como los 'soldados' escuchan la palmada, se vuelve y persiguen a los 'guerrilleros'.
Cualquiera que capturen se convierte en 'soldado'.
Variantes N/A.
Túneles 00092
Competitivo, habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: pelotas de fútbol, un silbato.
2 Equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales 2 pelotas de fútbol, un silbato.
El animador lanza una pelota de fútbol entre las 2 líneas, y cada equipo intenta marcar un
gol enviando la pelota a través de las piernas del otro equipo.
Los jugadores sólo pueden defender con sus manos, y no pueden mover sus pies.
Variantes Cuando los equipos se hayan adapatado al juego, el animador puede enviar
una segunda pelota
Se divide al grupo en 2 equipos, uno será los 'Bandoleros' y otro los 'Guerreros'.
Cada equipo tiene un final de habitación como su base. Los equipos forman 2 líneas
mirándose a la cara.
El Director del Juego (DJ) va dando varias órdenes, por ejemplo: 'Guerreros, 2 pasos adelante',
o 'Bandoleros, 1 paso atrás'.
Esto continúa creando un ambiente de suspense (3 o 4 veces suele ser suficiente), hasta que
el DJ dice: '¡ Guerreros (o 'Bandoleros') atacar !.
Entonces el equipo ordenado atacar persigue al otro equipo quienes corren hacia su base.
Variantes N/A
Atar los finales de una cuerda larga para hacer un gran círculo. Marcar en el suelo otro
círculo de aproximadamente un tercio de tamaño del círculo de cuerda.
Situar a todos los jugadores agarrando la cuerda con ambas manos, formando un anillo
alrededor del círculo marcado en el suelo.
A la señal, deben intentar tirar tanto como puedan de los otros jugadores, arrastrándolos
hacia el círculo del suelo, y manteniéndose ellos mismo fuera de él.
Tan pronto como un jugador pise el centro del círculo, queda eliminado.
El juego continúa hasta que sólo queda un jugador, quien será declarado vencedor
Variantes N/A
Hermanos 00095
Competitivo, círculo, movido ░ Parejas ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Parejas de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno
El grupo A, formará el círculo interior, mirando hacia fuera, y el grupo B, formará el círculo
exterior, mirando hacia dentro.
Hacer que los jugadores que se miran unos a otros, se agarren de las manos como
'hermanos' (uno del equipo A y otro del B).
Se sueltan las manos, y a la señal los círculos empiezan a girar en direcciones opuestas.
Cuando el animador grita '¡HERMANOS!, las parejas se buscan unos a otros, unen sus brazos
por las espaldas, y se sientan en el suelo.
La última pareja en sentarse, queda eliminada del juego. Continuar hasta que sólo queden 2
hermanos.
Variantes N/A
Agrupar a todos los participantes por parejas y alrededor de un círculo, excepto a 'Juanito
Flores' quien estará en el centro del círculo.
Cuando Juanito Flores dice, 'cara a cara', las parejas se ponen cara a cara; cuando dice
'espalda a espalda', o 'lado a lado', tienen que seguir sus instrucciones.
Si dice 'Juanito Flores', todos, incluyendo a él mismo intentan buscar una nueva pareja.
Variantes Las órdenes pueden ser muy variadas y graciosas: 'pie con pie', 'oreja con
oreja', 'culo con culo', ...
Pásalo 00097
Competitivo, en círculo ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Inteior/Exterior
░ +10 minutos ░ Materiales: 2 objetos iguales para pasar de mano en mano (Globo, bolsa,
palo, ...)
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales 2 objetos iguales para pasar de mano en mano (Globo, bolsa, palo, ...)
Dentro del círculo habrán 2 equipos: El de los pares y el de los impares, según el número que
tengan
Dar un objeto a un jugador del equipo 'pares' en un extremo del círculo, y un segundo objeto a
un jugador 'impares' justo al otro lado del círculo.
A la señal, los objetos se tienen que pasar de un miembro del equipo a otro en la misma
dirección alrededor del círculo.
El primer equipo que consiga dar una vuelta completa a su objeto gana el juego.
Variantes En juegos con padres e hijos, situar a padres en un equipo y a hijos en otro.
Hacer pequeños círculos de 3 o 4 jugadores cada uno. El círculo se agarra las manos para
formar 'árboles con tronco hueco'
Tener una ardilla más que árboles (por ejemplo, si hay 5 árboles, tener 6 ardillas).
A la señal, las ardillas deben cambiar de árboles. La que queda fuera, se convierte en la
ardilla que dará orden en el siguiente turno
Variantes N/A
Elegir a un niño que tenga especiales habilidades para ser un líder (o al "cumpleañero" si es
un cumpleaños).
Formar al resto del grupo en una fila de uno tras él, y hacerles imitar todo lo que él haga.
El 'jefe' mantiene la fila moviéndose, y hace actuaciones para que el resto las copie.
Él hará gradualmente tareas más difícules como trepar, saltar obstáculos, saltar cierta
distancia, caminar hacia atrás, dar vueltas mientras camina, ...
Cualquier jugador que falle imitándole, queda fuera del juego. El último en seguir al jefe, es el
ganador.
Variantes N/A
Sin decírlo antes a nadie, ofrecer un premio a aquel que tenga un número mayor de objetos
en sus bolsillos.
Pedir a cada uno que esparza sus objetos en la mesa o en el suelo delante de él, y tener 2 o
3 jueces para examinar la colección y hacer la lista de objetos ganadora. Leer la lista al grupo
Variantes N/A
Señalar a otro jugador on 'Él', sin permitir a Mowgli saber quién es 'Él'.
Entonces Mowgli entra en la aldea (el círculo) e intenta conseguir la Flor Roja (fuego). El
jugador que es 'Él' intenta agarrar a Mowgli antes de que pueda salir de la aldea con la Flor
Roja.
'Él', no puede moverse antes de que Mowgli toque la Flor Roja. Mowgli debe entrar y salir por
el mismo sitio en el círculo.
Los dos jugadores por donde entra, pueden unir sus manos por arriba para representar una
puerta, de modo que Mowgli recuerde por donde debe salir.
Si Mowgli abandona la aldea antes de ser capturado, puede intentarlo de nuevo con otro
aldeano.
Los jugadores del círculo, pueden hacer amagos o movimientos como si fuesen el aldeano de
modo que confunan a Mowgli y no sepa quien es realmente el aldeano hasta que toque la
flor roja.
Variantes N/A
Alfabeto 00102
Viaje, creativo, habilidad, tranquilo ░ Individual / Equipos / Todos juntos ░ de 7 a 11 años ░ de
8 a 36 jugadores ░ Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: Papel y lápiz para cada equipo.
Individual / de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior +15 minutos
Equipos / Todos años
juntos
Materiales Papel y lápiz para cada equipo
Los jugadores intentan adivinar algo empezando por cada letra del alfabeto; luego deben
escribirlo, en orden alfabétio, y no se puede empezar a pensar en algo empezando por B
hasta que se haya apuntado lo adivinado por A
Variantes Para las letras difíciles (ñ, x, y), se puede permitir que la palabra no
empiece, sino que contenga la letra
Marcar un área grande rectangular. Uno de los extermos es la casa, y el otro extremo es el
frente; el espacio enmedio es el territorio enemigo.
El trabajo del equipo del puente aéreo es llevar víveres desde la casa hasta el frente sin ser
derribados (tocados 3 veces) por el equipo enemigo.
El equipo del puente aéreo puede llevar una manzana u otra vianda cada uno, o bien pueden
hacer que uno o dos jugadores lleven varios, mientras que los otros los protegen al correr
desde la casa hasta el frente.
Los jugadores que sean tocados 3 veces mientras llevan víveres, quedan eleminados, y el
enemigo consigue su vianda.
Aquellos del puente aéreo que no lleven manazas pueden correr libremente sin peligro de ser
tocados.
Se puede (y debe) tener después una merendola, con el enemigo y el puente aéreo uniendo
fuerzas (como en tiempo de paz)
Variantes N/A
Marcar un círculo de algo menos de un metro en el suelo y situar una pelota de fútbol
dentro de él.
Uno de los jugadores da una fuerte patada al balón para lanzarlo lo más lejos posible.
Mientras los otros corren y se esconden, 'él' corre a recuperarlo y reemplazar el balón en el
círculo antes de ir a la busca de los jugadores.
El que llegue primero le da una patada y corre para esconderse. El otro jugador es 'él', y debe
volver a por el balón y buscar de nuevo.
NOTA: Si se juega de noche, 'él' debe llevar una linterna, y el balón debe estar iluminado.
Variantes N/A
Situar una caja, o marcar con la cuerda un cuadro de aproximadamente unos 25 cm. (un
palmo adulto).
Dar a cada grupo 5 minutos para escribir todas las cosas vivientes que ven en ese cuadrado.
Variantes N/A
Cada jugador lleva pegada una pegatina con el nombre escrito de un animal doméstico o
pájaro.
A la señal de comienzo, cada uno empieza actuar como el animal que le ha tocado; al mismo
tiempo observa al resto para localizar a los de su misma especie
Cuando 3 o más se hayan localizado y juntado, pueden empezar a dar voces imitando al
animal.
Variantes Para ayudar a encontrarse, pueden hacer el ruido del animal que llevan
escrito (ladrar para un perro, rugir para un tigre, cacarear para una gallina
...)
Los jugadores forman 2 líneas iguales mirándose una a otra, y separados menos de un
metro.
Una fila son las 'Caras' y otras las 'Cruces'. El Director del Juego (DJ) tira una moneda y dice
lo que sale.
Si sale 'Cara', las 'Caras' rien y sonrien mientras que las 'cruces' deben permanecer solemnes.
Las 'caras' intentan hacer reir a las 'cruces'. Aquellos que se hayan reido o sonreido, pasan al
equipo de las 'Caras'.
Se lanza la moneda de nuevo, y si sale cruz, las cruces tienen que intentar hacer reir o
sonreir a las caras.
Variantes N/A
El faro 00108
Cooperativo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Materiales: Vendas para los ojos
Todos juntos de 7 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +15 minutos
años
Materiales Vendas para los ojos
La mitad del grupo son rocas y se distribuyen por toda la habitación en el suelo dejando
entre ellos suficiente espacio.
El resto del grupo son barcos que tienen que hacer su camino, con los ojos vendados, a través
de las rocas y hasta el faro.
A la voz de 'Ya', el faro empieza a decir: "uuuu, uuuu", para guiar a los barcos; las rocas dicen
"Sshhhh, Ssssh" imitando el ruido del mar muy suavemente para avisar a los barcos que se
acercan del peligro.
Los barcos deben navegar entre las rocas hasta más allá del faro.
Cuando todos los barcos lleguen al faro, las rocas se convierten en barcos y los barcos en
rocas, repitiendo el juego
Variantes N/A
Se cuenta a los jugadores la historia del Pony Express, y cómo los jinetes-mensajeros tenían
tan poco tiempo, que nunca tocaban el suelo cuando cambiaban de caballo, sino que saltaban
de un caballo a otro.
Se espacian los caballos a lo largo del recorrido; el jugador más pequeño de cada equipo será
el mensajero.
Cualquier mensajero que toque el suelo en el cambio de caballo, debe empezar de nuevo.
Variantes N/A
Atar 2 o más trozos de cuerda de un poco menos de un metro a una pared o una silla (o
algún sitio que sea firme como un poste).
Variantes Si se forman 2 equipos, la tarea puede ser desatar la cuerda propia y atar
la del contrario, formando luego un relevo.
Marcar una línea de llegada en el suelo de unos 6 metros, y alínear a los jugadores en la
línea de salida.
A la voz de 'Ya', los jugadores corren hacia la meta saltando primero hacia la derecha,
después hacia la izquierda y por último hacia adelante.
Variantes N/A
2 Jugadores fuera del círculo, y a cierta distancia uno del otro, empiezan el juego como
'corredor' y 'perseguidor'. El corredor debe salvarse a sí mismo de ser tocado poniéndose en
frente de una de las parejas de jugadores, siguiendo el círculo en este punto a 3 de fondo.
Inmediatamente, el jugador más externo de los 3, debe abandonarlos para no ser tocado por
el perseguidor
Un corredor puede correr en cualquier dirección, a la derecha, la izquierda o a través del círculo
o fuera de él.
Cuando un jugador se encuentra siendo el tercero o el último jugador de una línea, debe
correr o será capturado. Intentará no ser tocado y, por seguridad, puede parar en frente de
cualquier línea de 2.
Variantes N/A
El director del juego (DJ) tiene unos cuantos globos. Dentro de cada uno, se ha metido un
mensaje antes de inflar el globo.
Se pasa un globo (uno cada vez) de un jugador a otro alrededor del círculo, hasta que el DJ
pita con un silbato.
El jugador que tenga el globo cuando suene el silbato, debe ir al centro del círculo, sentarse en
el globo hasta que explote, y leer la nota que había en su interior. Después hará la acción o
responderá a la pregunta que contenía el mensaje
Múltiplos 00114
En círculo, habilidad, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 18 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 7 a 18 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno
Los jugadores se sientan en círculo, y empiezan a contar alrededor del círculo desde 'uno'. Si el
número acordado es 7, cada vez que se diga un número que tenga el número 7 (17, 27, 37, ...), o
sea múltiploo de site (7, 14, 21,, ...) el jugador tiene que callarse y dar una palmada. Si alguien
comete un error, el animador le apunta un punto.
Cuando los jugadores tomen confianza con el juego, añadir uno o dos números, de modo que
tengan que tener mucho cuidado con los números 4, 6 y 8 a la vez.
Variantes Para los mayores, se puede complicar aún más el juego, haciendo que para
un número den una palmada, para el segundo pongan ambas manos sobre
la cabeza, para el tercero sacuda la cabeza, y así sucesivamente.
Veneno 00115
Bruto, círculo, movido ░ Todos juntos ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 7 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno
Situar a los jugadores alrededor y fuera del círculo mirando hacia adentro y agarrándose de
las manos.
El objeto es forzar al resto a que toquen el veneno sin que uno mismo lo toque.
Aquellos que toquen el veneno, quedan eliminados. El juego continúa hasta que los jugadores
no pueden abarcar juntos el círculo.
Variantes N/A
Dibujar un círculo de un par de metros en el suelo. Situar a los jugadores fuera del círculo,
mirando hacia dentro y agarrados de las manos.
Situar dentro del círculo botellas de plástico vacías u otros objetos que sean fácilmente
derribables.
El objeto del juego es forzar al resto a derribar las botellas mientras evita derribarlas él
mismo.
Aquel que derribe una botella, queda eliminado. El juego continúa hasta que los jugadores no
pueden abarcar el círculo.
Variantes N/A
Dibujar en el suelo un círculo. Uno de los equipos se sitúa dentro del círculo; el otro equipo se
distribuyen esparcidos fuera del círculo.
A la señal, los jugadores que están fuera del círculo, intenta tirar de los jugadores que están
dentro del círculo de modo que pongan un pie fuera del círculo.
Al mismo tiempo, los jugadores fuera del círculo, intenta tirar de sus oponentes fuera del
círculo para que pisen el interior.
Una vez que un jugador ha sido sacado o introducido en el círculo, dependiendo en qué equipo
estaba, se convierte en prisionero y queda fuera del juego.
Los jugadores forman un círculo, tan grande como puedan agarrándose de las manos y
estirando sin soltarse. Cuando se completa el círculo, todos sueltan sus manos, y cada uno da
un paso tan largo como sea posible hacia el centro. Entonces, cada jugador marca con los pies
un trozo de círculo que será llamado 'Círculo Venenoso'.
Después de completar el círculo venenoso, los jugadores dan un paso atrás volviendo al círculo
original, y se agarran otra vez las manos. Se coloca una pelota en el centro del círculo,
finalizando la preparación
A la señal, los jugadores, todavía agarrados de las manos, se mueven alrededor del círculo
hacia la derecha. Entonces, sin aviso previo, el director de juego (DJ) dice 'cambio' o sopla un
silbato.
A esta señal, todo el mundo se mueve en la dirección contraria y los jugadores intentan
forzar al resto para que alguien entre en el círculo venenoso.
Cuando un jugador entra en el círculo, todo el mundo grita '¡Veneno!', y corre alejándose,
mientras él agarra la pelota e intenta darle a alguien.
Si 2 o más jugadores entran en el círculo al mismo tiempo, cualquiera de ellos puede ir a por
la pelota en intentar darle a alguien.
Después de que el que haya tirado la pelota acierte o falle en su tiro, se reforma el círculo y
el juego continúa.
Variantes N/A
Poner un palo seco en el fuego hasta que la punta prenda. Los jugadores están en círculo.
El animador agarra el palo, sopla la llama dejando un ascua, da el palo al siguiente jugador
dicendo ¡Juan vive!.
El jugador que tenga el palo cuando se apague el rescoldo queda eliminado (Juan muere).
Para continuar en el juego, debe pintarse la cara con la ceniza, o pagar una prenda.
Variantes N/A
Agarratobillos 00120
Bruto, competitivo, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 16 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 16 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno
Los concursantes entran en el ring, se agachan y se agarran los tobillos (cada uno los suyos).
El objetivo del juego es empujar al oponente para sacarlo del círculo o hacer que se suelte los
tobillos.
Variantes N/A
Sentar a los jugadores en círculo y avisarles para mantengan una expresión seria.
El animador, en el centro del círculo sonríe, y entonces borra la sonrisa de su cara, y reta a
un jugador del círculo, diciendo su nombre y moviéndo la cabeza hacia él.
El jugador que no borre la sonrisa adecuadamente, o sonría fuera de turno, debe ponerse en
pie.
Dado lo contagioso de la risa, pronto el grupo entero estará en pie ... sonriendo.
Variantes N/A
Se elige a un jugador, que será el Jefe Indio, y tiene que ser muy ágil y rápido. (Se se juega en
un cumpleaños, puede ser el "cumpleañero")
El grupo forma en un gran círculo. En el medio del círculo se sitúan 5 botellas de plástico.
Quien consiga arreglárselas para mantener las botellas en pie durante un tiempo dado
(dependiendo de la edad de los participantes), es suficientemente rápido y ágil para ser
llamado 'Jefe Indio'
Variantes Intentar este juego usando otro tipo de pelotas (tenis, baloncesto, playa, ...)
Cuando el lider apunte a alguien y diga 'zip', el jugador debe decir el nombre de la persona de
la derecha antes de que el lider cuente hasta diez.
Variantes N/A
De compras 00125
En círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░
+15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Ninguno
Cuando vuelve, pregunta a cada uno de los jugadores por turnos, que es lo que se puede
comprar su personaje.
En este caso se puede comprar un par de botas negras, un silbato, una linterna, y así ...
Cuando haya acabado la ronda del círculo, el jugador tiene 2 oportunidades para adivinar qué
es, y si no lo consigue pierde un punto.
Variantes Como antes, pero el grupo decide quien será el que sale (un deportista
famoso, político, músico, estrella de música, ...).
El cartero 00126
Competitivo, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Materiales: Una gorra; tiza o un objeto para marcar el suelo
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales · Una gorra
· Tiza o algo para marcar el suelo
Un jugador con una gorra en la mano (o zapatilla, u otro objeto similar) permanece en pie en
el centro del círculo.
El cartero dice: 'Tengo una carta para entregar'; todos los jugadores dicen: '¿De donde viene?';
el cartero da el nombre de una ciudad y corre fuera seguido por el jugador cuyo nombre de
ciudad ha sido nombrado.
El cartero pone de repente su carta (la gorra) en el buzón, y corre de vuelta al espacio abierto
en el centro del anillo.
El jugador toma la gorra, e intenta darle al cartero con ella. Si lo consigue, se convierte en
cartero, y sigue el juego
Variantes N/A
Un jugador (la Cobra Blanca) se sienta con los ojos vendados en el centro guardando el
Tesoro Dorado de la Guarida (algún objeto que descansa entre las sus piernas cruzadas).
El animador señala a uno de los jugadores, quien se acerca sigilosamente a la Cobra Blanca, e
intenta robarle el tesoro.
Cuando la Cobra oye un sonido, apunta con su lengua bífida en la dirección del ruido. Si
acierta, entonces ese jugador debe volver, y dar el turno a otro.
Variantes N/A
Un jugador con los ojos vendados, se convierte en el pirata durmiente, y se sienta en una silla
en el centro de la habitación, con un tesoro (bloques de madera) a defender a sus pies.
El Pirata Durmiente captura a los jugadores que hacen ruido señalándoles. Un jugador que
haya sido señalado, se debe retirar y empezar desde el principio. Cada jugador tiene 2
intentos.
Sólo se puede tomar un bloque cada vez. Se dan 10 puntos por cada bloque o caja tomada con
éxito.
Variantes Usar 2 piratas sentados espalda con espalda, y mas bloques si el grupo es
grande
Esquivapelota 00129
Competitivo, habilidad, círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales:Una pelota de Volleyball
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Una pelota de volleyball
Dividir a los jugadores en 2 grupos. Un grupo forma un círculo grande, y los restos están
dispersados dentro del círculo.
El círculo de jugadores lanza una pelota de volleyball, u otra suave a los jugadores del centro.
Los jugadores del centro esquivan la pelota, pero no pueden dejar el círculo. Cuando un
jugador es alcanzado por la pelota, se une a los jugadores del círculo.
Variantes N/A
TomaCentro 00130
Competitivo, movido, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 12 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una pelota
Individual de 7 a 11 de 8 a 12 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Una pelota
Se elige un jugador que será quien "amoca", permanece en pie dentro del círculo. Los
jugadores juegan pasándose la pelota de uno a otro. El que amoca, intenta tocarla o tomarla.
Si quien amoca consigue tocar o tomar la pelota, el último jugador que la tocó, se convierte
en el que amoca.
La bola debe pasar a través del círculo de un jugador a otro aleatoriamente, o al siguiente
jugador en cualquier dirección
Variantes N/A
Situar al grupo en círculo, mirando hacia dentro, con las manos a la espalda y los ojos
cerrados.
Entonces el jugador con el sacudidor va alrededor del círculo y lo deja en las manos de otro
jugador.
Variantes N/A
Un jugador camina fuera del círculo, cuando toca a otro jugador en la espalda.
Variantes N/A
Situar al grupo en un gran círculo, en pie, mirando hacia dentro. En el centro, hay dos
jugadores con los ojos vendados
Uno de ellos, el Cazador, tiene un calcetín viejo relleno de papel. El otro, el Sonajero, tiene una
lata con un surtido de pequeñas piedras dentro.
El Cazador empieza el juego gritando: "¡Sonajero!"; el Sonajero, se para en el sitio donde esté,
y agita la lata con las piedras.
El Cazador dispara hacia donde piensa que viene el sonido, para darle al Sonajero. Si falla,
entonces el Sonajero se mueve del sitio silencionsamente, hasta que el Cazador dice de nuevo
"¡Sonajero!".
Variantes N/A
Situar al grupo en un gran círculo, en pie, mirando hacia dentro. En el centro, hay un jugador
con una pelota de tenis
El jugador del centro, lanza la pelota a alguien del círculo, quien la captura. También se pasa
otra pelota, pero alrededor del círculo de un jugador a otro.
El jugador del centro puede lanzar la pelota a cualquiera, pero normalmente la lanzará a
alguien que esté a punto de recibir la pelota que viaja alrededor del círculo.
Si cualquier pelota cae, aquel que la dejó caer cambia su sitio con el jugador del centro.
Variantes N/A
Máscaras 00135
Creativo, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 18 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 18 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno
Por turno, cada jugador va al centro y 'registra' o muestra una emoción o un sentimiento
mediante una expresión facial (con la cara).
Variantes N/A
El Animador señala un número con cualquier número de dedos de su mano, y los que no
estén en un bote con el mismo número de pasajeros queda fuera del juego.
Variantes N/A
Los jugadores están de pie formando un círculo y mirando hacia dentro. El animador está en
el centro, señala a uno de los jugadores y dice "Perdí a mi perro". El Jugador contesta: "¿Cómo
es?".
El animador describe a otro jugador del círculo, intentando que pueda parecer la descripción
de un perro. Cuando el jugador señalado adivine la identidad de la persona descrita, el descrito
deja su lugar y es perseguido por el jugador adivinó su nombre.
Variantes N/A
Cada uno, por turno dice algo que pueda ver, oir, tocar u oler desde donde está sentado.
No se permiten repeticiones, y si un jugador repite algo que otro ha dicho, o no puede pensar
en algo, queda eliminado.
Variantes N/A
El objeto del juego es dar a los jugadores la oportunidad de simular que son animales
intentando esconderse del hombre
El grupo camina a una distancia dada por un recorrido natural mientras que el animador
explica las reglas:
Cada jugador tiene un tiempo para esconderse por el recorrido. No se pueden alejar más de 6
o 7 metros de cada lado del camino, y deben usar cualquier cosa del entorno natural para
camuflarse.
El animador espera unos 5 minutos hasta que todos los jugadores están escondidos. Hace el
camino del recorrido SOLO UNA VEZ, e intenta encontrar tantos jugadores como sea posible.
Después de este paseo, llama a todos y está atento para ver donde estaban los 'animales'
que no descubrió porque se camuflaron bien.
Se puede repetir este juego varias veces, con diferentes jugadores siendo los 'buscadores'.
Es divertido hablar de los lugares de escondite que tuvieron más éxito, y como los animales
se podrían proteger de los predadores.
Al acecho 00140
Competitivo, habilidad, Kim (Sensorial), nocturno ░ 2 equipos ░ de 7 a 14 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Exterior ░ +20 minutos ░ Materiales:Vendas para los ojos, piedras
2 Equipos de 7 a 14 de 8 a 24 jugadores Exterior 20 minutos
años
Materiales · Vendas para los ojos
· Piedras
La mitad del grupo llevará una venda para los ojos, cada uno. Se forman a estos jugadores
dispersados dentro de los límites del área de juego. Situar una piedra entre sus pies, pero sin
tocarlos.
La otra mitad del grupo (los que pueden ver), empiezan a acechar a los jugadores con ojos
tapados, intentando conseguir la piedra entre sus pies.
Para eliminar a un acechador, el jugador ciego debe señalar hacia un ruido; si el acechador
está allí, los dos jugadores intercambian la posición
Los Acechadores intentan conseguir tantas piedras como les sea posible sin ser capturados
Variantes Si se juega de noche, los jugadores que protegen las piedras entre sus pies,
tienen una linterna. Cuando piensan que han localizado a un acechador, en
lugar de señalarlo, encienden la linterna en la dirección donde escucharon el
ruido. Cada jugador tiene 3 'flashes' o luces antes de perder su piedra por el
acechador más cercano.
Uno de los jugadores (jugador 1), toma el balón y arroja hacia arriba al mismo tiempo que
dice el nombre de uno del resto de jugadores (jugador 2).Mientras el que fue nombrado corre
a por el balón, el resto corre lo más lejos posible. Para que paren de correr, el jugador 2 debe
tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó
el balón hacia arriba (por ejemplo: "Alto", "rubio", "gafas", "pelo largo", ... .
Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica, deben pararse en el lugar que
están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él.
El que sea golpeado con el balón pierde una vida, y debe comenzar otra el juego.
Si no golpea a nadie, el jugador nombrado (jugador 2), pierde una vida y debe reanudar él
mismo el juego.
Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se
es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
Variantes N/A
Todo el grupo se sienta en círculo. El animador sin silla en el centro da comienzo al juego.
Acercándose a alguien le pregunta: "¿Te gustan tus vecinos?"
Si la respuesta es NO, tendrá que decir los nombres de los jugadores que les gustaría que
vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de la derecha y la izquierda, mientras
que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por lo vecinos elegidos.
Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla.
Cuando se oiga el tercer SI consecutivo, (no importa que sean dichos por diferentes
personas), se girarán dos puestos a la derecha.
Después de cada pregunta, la persona que se quede sin silla continúa el juego.
Variantes N/A
Los jugadores están de pie en círculo, menos uno de ellos que está en el centro con el objeto
a lanzar.
El jugador del centro lanza el objeto al aire al mismo tiempo que dice un nombre de uno de
los jugadores del círculo, y vuelve corriendo al círculo.
El jugador nombrado debe tomar el objeto antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al
aire diciendo otro nombre.
El juego continúa hasta que como mínimo, todos han sido presentados
Variantes N/A
Palmadas 00144
Presentación, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 14 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 14 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno
El animador marca el ritmo: Un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una
palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia
atrás; otra vez un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada y
mano izquierda hacia atrás por encima del hombre y con el pulgar mirando hacia atrás.
Al llevar la derecha hacia atrás, hay que decir el nombre de uno mismo, y al llevar la
izquierda, el de otro jugador del grupo.
Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo.
El jugador dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados
todos algunas veces, sin perder el ritmo.
El animador en el centro, señala a un jugador y le dice el nombre de una de las tres frutas;
según la fruta que diga el jugador señalado, tendrá que decir el nombre de la persona en
cuestión.
Variantes Para agilizar el juego, el animador siempre está en el centro. Cada vez que
un jugador se equivoca, se va "bajando": primero pone una rodilla en tierra,
luego las 2, después se sienta, y por último se acuesta en el suelo.
La telaraña 00146
Presentación, conocimiento, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 18 años ░ de 10 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un ovillo de lana (largo y bien
apretado)
Individual de 7 a 18 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un ovillo de lana (largo y bien apretado)
El que tiene el ovillo de lana comienza diciendo su nombre, curso, juegos favoritos, comida
preferida, ... cuando termina lanza el ovillo a cualquier otro jugador pero agarrando
fuertemente la punta del ovillo, de modo que queda un hilo de lana entre los 2 jugadores.
El que ha recibido el ovillo también dice su nombre, curso, ... y del mismo modo, sosteniendo la
lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás.
Para rehacer el ovillo, irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho el jugador que
anteriormente le ha lanzado la madeja, y se la lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo
queda rehecho.
Se reparte un globo a cada jugador, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando
pequeños saltos; cuando llega al centro señala a otro jugador quien irá también, hacia el
centro.
Cuando el globo explote, el primer jugador volverá a su sitio en el círculo, y el segundo llamará
a otro jugador; así hasta que todos hayan explotado su globo.
Variantes N/A
Comienza un jugador del círculo, y a la vez que grita el nombre de un jugador se lanza
corriendo hacia el lugar que el jugador nombrado ocupa.
Entonces, el jugador 'aludido' grita el nombre de otro jugador y se lanza hacia el lugar que
ocupa el jugador que ha nombrado.
Esto se hace sucesivamente, tratando que sea cada vez más rápido
Variantes N/A
El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último,
que deberá repetir todos los nombres.
Variantes Se puede decir, además del nombre, una fruta que empiece por la misma
letra, o decir algo que te gusta o disgusta, etc...
El chulo 00150
Presentación, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 18 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 18 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno
Este juego es una forma un poco brusca pero divertida de aprender los nombres del grupo
Uno de ellos se sitúa en medio y diriéndose a otro le dice de malas maneras a la vez que le
empuja: "Eh tú, quítate de ahí (nombre)".
Y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera lo más gracioso posible y le quita de su
lugar; el otro debe salir al centro y hacer la misma operación con otro jugador.
NOTA: Cuando más "teatro" se haga durante el juego, más divertido resultará
Variantes N/A
El gangoso 00151
Conocimiento, círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 18 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 18 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno
También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las
vocales, abriendo mucho la boca, llorando, ...
Variantes Quien se ría puede pagar prenda o pegarse un gumi en la cara; acabarán
todos con la cara llena de pegatinas. :-)
Los demás deben adivinar quién es hacíendole preguntas del tipo: "Si fuera ..., ¿qué sería?"
(por ejemplo: "¿Si fuera animal, qué sería?").
NOTA: Este juego es válido sólo para grupos que ya se conozcan bastante entre ellos
Variantes N/A
Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de
que no descubran los nombres de las personas de su grupo.
Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación.
La música continúa y los jugadores vuelven a bailar (si quieren con su compañero). La
siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas.
El abrazo se va haciendo cada vez mayor hasta llegar al final: Un gran abrazo de todo el
grupo.
El lavacoches 00155
Cooperativos, de presentación, (de agua) ░ Todos juntos ░ de 4 a 11 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno (opcional: cubos con agua;
esponjas)
Todos juntos de 4 a 11 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno
Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado, haciendo
los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado.
Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así
sucesivamente, hasta que todos los jugadores han sido "lavados"
Variantes Si es verano y hace calor, se puede usar agua en cubos y esponjas ...
diversión garantizada !!!
Los jugadores deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado (no vale tocar algo
propio).
"Toquen una sandalia" o "Toquen una pulsera", son también órdenes válidas. También puede
ser válido variaciones como "Toquen una rodilla con el pulgar izquierdo".
Variantes Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy
despacio
Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales empiezan a despertarse
Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez más
fuerte en la medida que el día avanza.
Después los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el anochecer
Los niños de 4 años, con paciencia por parte del animador, van ensayando diferentes formas
hasta que consiguen moverlo.
Los de 5 y 6 años logran superar con ella sin que se les caiga por el camino.
El objetivo del juego es mantener a todos los participantes dentro del juego, incluso cuando
las sillas sean sistemáticamente quitadas
Como en la versión competitiva, la música suena y cuando para todos se tienen que sentar,
pero si faltan sillas, tendrán que sentarse encima de los demás jugadores, de modo que
TODOS estén sentados de alguna forma.
Antes de reiniciar otra ronda, se quita una silla, de modo que cada vez quedan menos sillas
para los mismos jugadores.
Al final, los jugadores que comenzaron el juego acaban "delicadamente" encaramados en una
silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una
silla.
Variantes Una variante que complica el juego, es prohibir tocar los pies en el suelo, de
modo que todos los jugadores tienen que tener los pies en el aire unos
segundos antes de continuar
Todos cierran los ojos, y el animador murmura a un jugador: "Tu eres mamá gallina".
Después todos empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. Cada uno busca la mano de otro
jugador, la aprieta y pregunta: "¿Pio, pio?". Si el otro también pregunta "¿Pio, pio?", se suelta de
la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de mamá gallina que se mantiene
siempre en silencio
Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas), se quedan agarrados de la mano
formando parte de ellos.
Su alguien encuentra unas manos agarradas y silencio, puede entrar a formar parte del
grupo.
Pronto se oirán menos "Pío, pío", hasta que todos estén agarrados de las manos.
El animador dirá entonces que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa
Variantes N/A
Por parejas, eligen una verdura, y los 2 que la han elegido, intentan cambiar de silla cuando el
del centro la nombre, ése también intenta sentarse.
Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento.
Si hay más de 20 jugadores, cada 4 tienen que ser la misma verdura, en vez de dos.
Variantes Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando
el centro nombra el país.
Los jugadores empiezan tirándose boca abajo y agarrando los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de 2 personas que se desliza por el suelo sobre su
estómago.
Después se unen a otra serpiente de 2, para fomrar una serpiente de 4 personas. Luego
forman una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante.
A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin
acabar separada, progando con diferentes largos.
La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir "árboles", o puede
acurrucarse para irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas
últimas cosas.
Lo que a los niños parece divertirle es hacer todos juntos una gran serpiente.
Variantes N/A
Los que adivinen la mímica y el objeto pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador.
No se dice una sola palabra; entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el
objeto correctamente.
Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro.
Tormenta 00164
Veladas, cooperativo, creativo ░ Todos juntos ░ de 4 a 13 años ░ Más de 8 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 5 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 4 a 13 Más de 8 jugadores Interior/Exterior 5 minutos
años
Materiales Ninguno
Los jugadores están en círculo con el animador en el centro haciendo de 'director de orquesta'.
Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía).
Señala a un jugador y se frota las manos. El jugador señalado le imita, y el diretor va dando
una vuelta por todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos.
Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chasquear los dedos (los
demás siguen frotando las manos). Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos y estén chasqueando los dedos.
Luego, indica uno por uno, que den palmadas en los muslos.
Por último, señala a los jugadores para mientras que dan palmadas en los muslos, pisoteen
el suelo (el 'forte' de la tormenta).
Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en
sentido contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos
Variantes Se pueden incorporar más gestos/ruidos según la inventiva del director. Por
ejemplo: Hacer "SSHHHH" soplando aire entre los dientes cerrados mientras
que con la palma de la mano enfrente de los labios se da vueltas (parece
viento soplando muy fuerte)
También se puede hacer ruido de truenos huecos dando golpes en el pecho
... las posibilidades son muchas.
Los jugadores se dividen en 2 grupos del mismo número de jugadores; un grupo serán
enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir
supuestamente vestidos (les puede ayudar un monitor)
Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito
distinto cada vez, pregunta a un duende: "¿De qué color son nuestros vestidos nuevos?".
El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro "¡NO!" y
bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color.
Entonces los enanitos responden "¡SI!", y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o
cualquier otro lugar que hayan elegido como "casa". Los duendes tratan de atrapar tantos
como puedan.
En este juego no hay vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre
bailes y persecuciones.
Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún
enanito bruto o duende temerario.
Variantes N/A
Todos los jugadores permanecen en círculo con un vaso de papel o de plástico en la boca (el
borde agarrado entre los dientes).El animador llena uno de los vasos y el jugador con el vaso
lleno empieza a verter el agua dentro del vaso de la persona que tiene al lado (sin utilizar las
manos) y así sucesivamente alrededor del círculo.
Formas 00167
Cooperativo, creativo, de habilidad ░ Todos juntos ░ de 7 a 14 años ░ de 6 a 36 jugadores ░
Exterior ░ +30 minutos ░ Materiales: Ninguno (opcional: Una cámara de fotos o un móvil con
cámara)
Todos juntos de 7 a 14 de 6 a 36 jugadores Exterior +30 minutos
años
Materiales Ninguno (opcional: Una cámara de fotos o un móvil con cámara)
Este es un buen juego para un descampado o una playa poco concurrida, un día en que
apetezca estirarse en el suelo.
A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más jugadores sean.
Todos los jugadores forman un sólo equipo que en un conjunto deben construir algo en
común: Una letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de
participantes lo permite, se trata de construir esta forma entre todos.
Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que se adquiere
práctica, se puede proponer una forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados
o unos encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades.
El grupo entero forma un círculo, todos mirando hacia su compañero de la derecha, y muy
juntos con las manos en la cintura del compañero de la derecha.
Cuando empieza la música, todos empiezan a andar. Cuando para la música, intentan
sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás.
Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien
se cae, la gravedad gana.
Variantes N/A
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una acada brazo de la X, con un peso en la punta y a la
misma distancia del centro.
Se alinean los equipos en la línea de salida. La ropa está a unos metros en montontes, uno
por cada equipo justo enfrente de ellos.
El primer jugador de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, se irá
quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último
relevista
Variantes N/A
Abracadabra 00171
Sensorial (de Kim), competitivo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 2 a 6 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Unos 20 objetos diferentes
Individual de 7 a 12 de 2 a 6 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Unos 20 objetos diferentes
Los jugadores los observan durante 2 minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase:
"Abracadabra, ¡Desaparece!".
Variantes Para añadir dificultad, tras quitar el objeto se pueden mover de posición el
resto de objetos.
Uno de los jugadores sale de la habitación, mientras que los otros eligen un objeto de la
habitación: Un cuadro, un reloj ...
Al volver el jugador que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz ...", aumentando
la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él.
Variantes N/A
Los jugadores deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila.
Un responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la
fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el
segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños.
Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los
objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en el que los han recibido
Dese ese momento, los jugadores equipados con papel y lápiz, tendrán que escribir todas las
palabras que se le ocurran con las letras de 'mestizaje': mesta, jeta, tiza, as, ...
Tres minutos más tarde, cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se
hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.
Variantes N/A
Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera,
...) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla, ...).
Los papelitos se introducen (bien doblados) en una bolsa. Cada partipante toma uno.
Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a uno, han de
ir representando su oficio mediante mímica.
Los niños que tengan un instrumento y reconozcan que el suyo es el más apto para ese
oficio, han de acercarse a su propia pareja.
Alguien tiene que cronometrar cúanto tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en
menos tiempo
Variantes Para no dar ventaja a las últimas parejas sobre las primeras, todos los
oficios pueden representarse al mismo tiempo.
Un grupo de al menos 6 jugadores salen de la habitación. La otra mitad del grupo decide un
oficio o profesión a representar y llama a un niño de los que salió.
Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto.
Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño; quien entró en primer lugar representa
el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de jugadores.
Lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que incialmente era un jardinero, acaba
siendo una enfermera.
El juego vuelve a comenzar con otro grupo de jugadores que sale, y otro oficio elegido
Variantes En lugar de una profesión, se pueden otras cosas como un animal, una
herramienta, una ciudad, un país, un color, un olor ... las posibilidades son
infinitas
Los jugadores se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba (por
ejemplo:'DO').
El receceptor dice otra sílaba, la que quiera (por ejemplo: 'MI'), y pasa el balón.
Este, el tercer jugador, tendrá que intentar completar una palabra (por ejemplo: 'NAR') y
pasar el balón. La palabra (DOMINAR) se amplía todo lo que dé de sí.
El que consigue quedarse con la palabra, se anota tantos puntos como sílaba tenga el
término.
Variantes Se puede jugar con el pie, o restando puntos si la pelota cae al suelo.
El grupo se sienta en círculo, con las manos colocadas abiertas sobre las rodillas.
El animador del juego canta o silba una cación conocida. Cuando bruscamente interrumpe la
canción, cada mano procura agarrar la mano de otro jugador.
Se juega con las manos y ninguna debe quedar sin pareja, pero el animador, una vez de cada
dos, mete una mano en su bolsiloo. Así es como hay siempre un número impar de mano, y
forzosamente queda una desocupada.
El propietario de esta mano 'viuda' se la mete en el bolsillo hasta el final del juego.
En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas
juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar (tres manos
izquierdas, por ejemplo), entonces hay empate. Resulta evidente que una tercera mano,
llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.
Un jugador toma los 2 sombreros de papel y ofrece uno de ellos a un jugador del grupo.
A partir de este momento, el jugador elegido debe efectuar los gestos exactamente
contrarios a los realizados por el primer jugador.
Si el animador se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el animador ríe, el otro
tiene que llorar; si el animador se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo
en sentido de su largura ...
Variantes N/A
Los jugadores se hallan sentados en igual número en dos filas, con los pies descansando
normalmente en el suelo. El animador del juego se coloca en el pasillo que formarán los
jugadores.
El animador tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una
mano, por ejemplo la derecha, los jugadores situados en este lado deben tocar a los jugadores
del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes
de ser tocados.
Si el animador cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos, los jugadores del
asiento de la izquierda deben tocar a los del asiento de la derecha, los cuales pueden
igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados.
Cuando el jugador cierra ambos puños a la vez, NADIE tiene que moverse, y los pies deben
mantenerse tocando el suelo. El que se mueva pierde un punto.
También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez.
Resulta Ganador el bando que suma menos.
Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos.
Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.
El 'gatito' entra de nuevo en la habitación pero con los ojos vendados y procura poner la
mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice 'miau' (debe desfigurar su
voz) por tres veces consecutivas.
El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de
puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
NOTA: Este juego sólo se puede jugar entre niños que se conozcan bien.
Variantes Se puede cambiar el sonido a decir por cualquir otro (Guau!, Kikiri!, toser,
una risa ....)
Voleipapel 00182
Competitivo, de habilidad, movido, ░ 2 equipos ░de 6 a 12 años ░ de 6 a 18 jugadores ░
Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de
fumar)
2 Equipos de 8 a 12 de 6 a 18 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar)
Se distribuyen a los jugadores en 2 equipos. Se delimita una línea divisoria que marcará los 2
campos contrarios.
El animador en el centro echa un trocito de papel hacia arriba. La misión de los jugadores es
evitar que caiga en su campo, soplando hacia arriba.
Cada vez que el papel caiga encima de un jugador o en el suelo, el bando contrario suma un
punto.
Variantes N/A
Los jugadores se sientan. El animador explica en primer término el sentido de las órdenes
que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay
cuatro 'órdenes' a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:
A la orden dada por el animador, por ejemplo "piedra", todos los jugadores ejecutan
inmediatamente esta orden extendiendo hacia el animador su mano derecha con el puño
cerrado.
Para aumentar la dificultad, el animador puede dar una orden y hacer un ademán distinto.
Variantes Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El animador grita a
todos: '1 piedra, o 2 piedras', '1 tijera o 2 tijeras'. En este caso, habría que
cambiar las penalizaciones de los jugadores que incurren en falta.
Se elige a un jugador para que haga de detective. Se le conceden 3 minutos para observar
atentamente las manos de los demás jugadores.
Se le vendan los ojos al detective y los jugadores cambian de sitio. El detective entonces,
tocando las manos tiene que identificar a los jugadores.
Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el
derecho de hacérselas examinar.
Variantes N/A
El animador mantiene una conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con
claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!", y pregunta al detective: '¿Quién es el último
que ha hablado?".
Se permite tres intentos. Si a la tercera vez, el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y
otro jugador ocupa su puesto.
Variantes N/A
Todos los jugadores se esparcen por la habitación, se vendan los ojos, y se les dice que miren
al norte (puede ser una pared, o un árbol que se haya convenido).
El animador dice una dirección, por ejemplo "Este", y todo el mundo debe ponerse (con los ojos
tapados) mirando hacia el este. El animador va andando entre los jugadores e indica a los
que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados.
Estos equipos se forman en fila, un equipo junto a otro, donde el primero de cada fila tiene
un lápiz. En frete de cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca una hoja de papel.
El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad". El primero
de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", después de más o menos 10 segundos el
animador grita "¡Ya!", y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su
fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10
segundos ...
El juego para cuando el animador lo estime, y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado (procurar distribuir los puntos entre todos los equipos).
Variantes Otros temas pueden ser: El bosque, La jungla, El rey león, El cole, El parque,
...
DEFINICIÓN
Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran
sabiduría. El Consejo de la Tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles
la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la
cordura a los hechiceros y hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
OBJETIVOS
Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas;
los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
- El juego conluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están
establecidas
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y consejeros se
reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede
superar.
Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden
proporcionar los consejeros
DESARROLLO
Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos, seguir
rastros, ...
El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos.
Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y
preverán el material.
La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente
a los TUAK para que maduren las pruebas.
OBSERVACIONES
Se pueden reducir el número del grupo de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS
Variantes N/A
La gaceta 00189
Gran juego ░ Equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 18 a 24 jugadores ░ Interior ░ >90 minutos ░
Materiales: Distinto para los miembros de cada equipo: Texto para la prueba de desfiguración
de la voz, Grabadora, Rollo de papel contínuo de 25 cm. de ancho, Lo necesario para escribir
(folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores), Pegamento, Clips
Equipos de 8 a 13 de 24 a 32 jugadores Interior +90 minutos
años
Materiales Distinto para los miembros de cada equipo: Texto para la prueba de
desfiguración de la voz, Grabadora, Rollo de papel contínuo de 25 cm. de
ancho, Lo necesario para escribir (folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores),
Pegamento, Clips
DEFINICIÓN
OBJETIVOS
CONSIGNAS DE PARTIDA
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta
- En cada puesto dispondrán de 10 minutos para la realización de las pruebas; al oir la señal,
pasarán a la siguiente.
- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden
DESARROLLO
Espacio Cerrado, con salas a ser posibles contiguas y dispuestas de forma circular para
favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. (Un colegio puede ser ideal)
Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en
cada puerta de acceso a la sala.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o
Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un
texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombre, en un
lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a
quién pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso
sucesivamente.
Puesto 4. Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios
publicitarios, debe elegir uno de ellos, que repesentará una vez pasadas todas las pruebas.
Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizadas las pruebas, cada
uno de ellos:
- Narra la parte del culebrón que realizaron
- Escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los
anuncios
- Se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así
serán descifradas por todos los equipos
Variantes Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo
puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por
el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego.
El Secuestro 00190
Gran juego, nocturno ░ Equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 24 a 32 jugadores ░ Exterior ░ +180
minutos ░ Materiales: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van
apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero
necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de
fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el
juego
Equipos de 8 a 13 de 24 a 32 jugadores Exterior +180 minutos
años
Materiales Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo.
Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero
necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres
cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los
personajes que aparecen en el juego
DEFINICIÓN
OBJETIVOS
CONSIGNAS DE PARTIDA
- Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden tomar las pistas de su color.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo
recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una
canción con coreografía y bailarla.
Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un
tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
DESARROLLO
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy
conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para
conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el
trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo
contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por
que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente
paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una
vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver
con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las
fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es
peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono
correspondiente a esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar
en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios
cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras
señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente
paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o
viceversa.
6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el
botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba
al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de
los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña).
Variantes - Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el
recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los
mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de
jugadores que los van a descifrar.- Los diferentes equipos tienen recorridos
diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la
información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
La selva 00191
Gran Juego, Nocturno ░ Equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 24 a 36 jugadores ░ Exterior ░ +60
minutos ░ Materiales: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal
(1 por grupo y animal), piedras, flautas de caña (instrumento musical).
Gran juego de 8 a 13 de 24 a 36 jugadores Exterior +60 minutos
años
Materiales · 1 linterna por grupo
· Cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal)
· Piedras
· Flautas de caña (instrumento musical)
DEFINICIÓN
Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser
capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
OBJETIVOS
Cada grupo (se hacen 5), debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que
emiten.
CONSIGNAS DE PARTIDA
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que
emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña),
Mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará
un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier
momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo
para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer
equipo logra el objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se
encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO"
puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que
lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos
gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los
equipos una vez solos se vuelven a numerar.
DESARROLLO
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con
abundante vegetación.
OBSERVACIONES
Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.
Variantes N/A
DEFINICIÓN
Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus jóvenes
murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. para conmemorar el día
en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y
los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN
custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegían de las
plagas y carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valentía.
OBJETIVOS
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios.
- Cada equipo debe agarrar objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y
evitar que se apoderen de los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La
entrega de estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo
equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus
números ocultos. El que tenga el número menor se convierte en presa. La presa dejará el
objeto (si lo había agarrado) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la
presa pagará prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate
(el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador agarra un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta
que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al punto de arbitraje,
donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes
de que acabe el juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los
jugadores de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar
estrategias. Es también buen momento para reponer brazaletes y banderolas.
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz.
DESARROLLO
De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir: "Cuidado,
ha llegado el cazador, le oigo, escondéos conejitos, voy a contar hasta 15. 1, 2, 3, 4 ...". Al
terminar se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido
esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo
diciendo la frase: "Voy a contar" antes de volverse.
Variantes N/A
La red 00194
Cooperativo, movido ░ 2 equipos ░ de 4 a 7 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
15 minutos ░ Materiales: Instrumento musical o aparato de música
2 equipos de 4 a 7 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Instrumento musical o aparato de música
Se divide el grupo en 2 equipos, la mitad serán la red y la otra mitad los pececillos. Para
formar la red, los niños forman un corro
Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los pecesillos entran y salen, corretean ...
Cuando la música deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se
cierra.
Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar.
Variantes N/A
El empedrado 00195
Relevos, competitivo ░ equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
15 minutos ░ Materiales: 2 trozos de madera o similar donde quepa el pie, para cada equipo
Equipos de 7 a 12 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 2 trozos de madera o similar donde quepa el pie, para cada equipo
El primer relevo de cada equipo se sitúa en la línea de salida con trozos de madera en la
mano. Se avanza tirando un taco de madera y poniendo un pie encima. Lo mismo con el otro
trozo y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en juego
el segundo relevista.
Si alguien pone el pie en el suelo, debe volver a la línea que tenga tras la espalda.
Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final.
Variantes N/A
Se distribuyen a los jugadores por equipos (preferente 4 equipos de 4 niños cada uno).
Los equipos se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su
compañero precedente, en fila india.
Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos, ...
El niño cabeza de equipo toma un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que
adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario.
Tienen 3 minutos para hacerlo; de conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin
tocarse (es bueno que haya un árbitro).
De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan
acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.
Variantes N/A
El animador cuenta una historia al grupo sobre unos elefantes que se han escapado del circo,
el cual ha pedido ayuda a los niños para encontrar a los elefantes.
El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta
coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que
lleve la manta del color de su equipo.
Los jugadores siguen los rastros de lana, tomando sus colores según los encuentran. No
deben tomar los colores de otros equipos. Se les puede decir el número de trozos de lana que
tienen que encontrar.
Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desparecen. Todo lo que se
puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo.
Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando
mantas deshilachadas en sus espaldas (monitores).
Pero los elefantes han sido capturados por una banda de ladrones que venderán los elfantes
a los jugadores por $ 10.000.
NOTA: Se les dice a los niños que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos
cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas que están clavados en
el suelo alrededor de los arbustos.
Cada plástico está marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo sólo debe tomar los
plásticos justos para llegar a $ 10.000, y pagar a los ladrones por su elefante.
Variantes N/A
A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor,
interceptores.
Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo los cohetes tienen
permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del
área de tiro.
Los cohetes tienen una base de la que toman sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una
cabeza a la zona de tiro.
Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos.
Variantes N/A
Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros separados unos
dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Un
equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
Si se grita "grullas", el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse
al equipo de los cuervos.
Si se grita "cuervos", el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse
al equipo de las grullas.
Si se grita "cangrejos" deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte
del equipo contrario.
Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros.
Variantes N/A
Se hacen equipos de unos seis 6 jugadores. Cada equipo formara un coche (4 ruedas que no
son mas que cuatro jugadores agarrados con las manos haciendo un corro, un conductor y
un acompañante en el centro).Se explica que cada modelo de coche, tiene una forma peculiar
de correr:
(Se pueden cambiar las marcas para hacerlas más conocidas según el país)
1. Mini - Gatear
2. Wolkswagen - Saltando
3. Jaguar - Corriendo
4. Jensen - A la pata coja
5. Skoda - Andar de Lado
6. Cadillac - Saltando sobre una pierna
Se sitúan todos los 'coches' en la línea de salida. En frente a unos metros, tienen una señal
(un cono o un monitor) al que tienen que dar la vuelta
Cuando el animador dice el nombre de un coche, todos los 'coches' salen de la línea de salida
haciendo la acción que corresponde al coche nombrado (por ejemplo, si dice 'Wolkswagen' irán
saltando), dan la vuelta a la señal y vuelven a la línea de salida. El primer coche en hacerlo
gana un punto
Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del animador, que cambiará de
lugar y tocará nuevamente el pito.
El animador puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrián
varias caídas.
Los jugadores entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda.
A la orden del animador empieza el juego y los participantes se empujan unos a otros
tratando de sacar a sus oponentes del círculo.
Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo, y gana el
último que queda dentro.
Otras opciones son hacerlo a la pata coja (sobre una pierna) y si alguien
pone las 2 piernas en el suelo también queda fuera del juego.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes
El lugar de juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando
de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.
Variantes Para niños mayores se puede jugar con poca luz (atardecer) e incluso de
noche (harán falta entonces linternas)
Los jugadores forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas.
Uno de los jugadores, con el pañuelo anudado en la mano, hará de cazador persiguiendo a un
segundo jugador que arranca alrededor del círculo.
El cazador le pega con el pañuelo anudado a la presa. La presa debe dar un número
determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo
forma.
Al ocurrir esto, el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca a correr ya que ahora
es la presa; el jugador al que pasaron por debajo de sus piernas y que estaba en el círculo
toma el pañuelo y se convierte en el cazador, continuando el juego.
Variantes N/A
Se forman equipos de unos 7 jugadores cada uno, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo.
Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no
tiene la vista vendada.
El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila,
que puede dar las instrucciones al primer hablándole o trasmitiéndole un mensaje.
Se prieta el hombre del lado hacia el que se debe girar, y mientras más veces se apriete,
mayor será el giro.
Variantes N/A
Al comenzar el juego, los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire
durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada, y por lo tanto eliminada.
Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo
de liebres a ser cazadores y los cazadores a ser liebres.
Gana el equipo que tardó menos tiempo en capturar a las liebres cuando fueron cazadores.
El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados y fuera de él.
El juego comienza cuando el primer jugador del equipo A arroja el balón con la mano lo más
lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos.
El equipo B debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben
tratar de golpear al jugador del equipo A antes de que pueda colectar los 4 pañuelos.
Después de que pasen todos los jugadores del equipo A, se cambian los papeles y el equipo B
forma la fila.
Variantes N/A
En el centro del círculo se ubica un jugador con el bate. Los demás jugadores se colocan
alrededor del círculo e intentan alcanzar a bateador con la pelota, pero sin entrar en el círculo.
El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con el bate y tratando de enviarla lo
más lejos posible.
Cuando el bateador loco es alcanzado, su lugar lo ocupará el jugador que lanzó la pelota.
Se forman equipos de unos 5 jugadores cada uno. 5 de los jugadores harán de dioses.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán
escondidos y dispersos por el terreno de juego. El quinto dios estará en el lugar más alejado
de todos los jugadores.
Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo, debiendo
tratar de pasar sin ser vistos por los dioses que estarán provistos de linternas.
En caso de que sean descubiertos, deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno
elige una carta del otro, luego ambos dan la vuelta a la carta.
En el caso de que sea mayor o igual la del dios, el competidor regresa al principio y comienza
de nuevo pero con una carta menos y esperando su turno de salida.
En el caso de ser mayor la del participante, este sigue avanzando hasta el quinto dios.
Los dioses no pierden cartas, sino que dejan pasar.
La meta es batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un AS.
Gana sólo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variantes Se puede cambiar el número de vidas de los participantes, el número de
cartas, las posiciones de los dioses, el número de dioses, ...
A la señal, cada jugador se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de
30 segundos, nueva señal.
Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan
vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo y anuda y lía lo mejor que puede.
Treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la
mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal lo pasa a su vecino de la derecha.
Resulta ganador el primer jugador que desenreda totalmente el cordel que acaban de recibir.
Para aumentar el interés del resto de jugadores, se puede pedir prenda al último jugador.
Variantes Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles, y
el que primero lo desenrede resulta ganador
Para niños mayores, también puede jugarse con los ojos vendados. A la
señal final, todos se quitan la venda (para que sea más divertido) e
intentan deshacer los nudos de su cuerda
Se prepara antes de salir (o durante una parada de descanso) una serie de papelitos,
llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto:
niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, motón de paja o heno, árbol
abatido, rio, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, ...
Una vez en marcha, el animador coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra,
y los mezcla. Cada jugador toma uno o varios (según el número de jugadores y de papeles).
Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo
enseña al animador y vuelve a meter el papel en la gorra.
El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos es el ganador. El último, al que
todavía le quedan en la mano, paga prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del
tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de
acuerdo con las sugerencias de cada uno.
Variantes N/A
Se elige, (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y,
Z.
A una señal dada por el animador, los jugadores miran por los cristales, y dicen el nombre de
todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (por ejemplo, si es 'C': caballo, colina,
cisterna, ...).
Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya
nombrado.
Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre
de los jugadores).
Variantes N/A
Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por
ejemplo: si hay 9 jugadores, se debe elegir una palabra de 9 letras o más ("cocodrilo" de 0, o
"coleccionador" de 13)
A una señal dada por el animador, los jugadores miran por los cristales para intentar
descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida.
Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador", etc., hasta que la palabra elegida
"coleccionador", quede completamente deletreada.
Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras, y no decir "labrador" por ejemplo,
antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras (en nuestro caso
"caballo" y "olivo") hayan sido encontradas.
Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el
primero nombrado (Excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos 'C'
en "coleccionador").
Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que
encontrar otro objeto que empiece por la misma letra.
Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra hay sido deletreada, pagan prenda.
Variantes N/A
El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda
que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia
abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección
izquierda hasta el extremo del asiento.
Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano
derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil.
A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta.
A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta.
A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que
permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en
la mano del vecino. Ida y vuelta.
Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano,
colocada extendida sobre la rodilla.
Variantes N/A
Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que
continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así
sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado.
Ni sí, ni no 00216
De autocar (Viaje), tranquilo, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ d2 a 15 jugadores ░
Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 8 a 11 de 2 a 15 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales Ninguno
Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos
por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
Variantes Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están
bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras
nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la
fantasía del conductor del juego.
El telegrama 00217
Creativo, de viaje, competitivo, tranquilo ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ de 2 a 24 jugadores ░
Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Papel y lápices
Individual de 8 a 11 de 2 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales Papel y lápices
Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un
autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de
Emergencia"
El animador sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una
información.
Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de
la inscripción elegida.
Cuando todos han terminado, cada uno lee en voz alta su telegrama, siendo proclamado
vencedor el autor del que resulte más gracioso.
Variantes Si la incripción tiene algún número (por ejemplo: "52 pasajeros", cada
número equivale a la letra que ocupan ese lugar del alfabeto: (1=A, 2=B, 3=C,
...)
Se designan a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes de salir atentamente el
atuendo de los demás jugadores.
Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian -
un detalle de su atuendo.
Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido
de antemano. El ganador elige un sustituto.
Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez.
Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el
granjero y los participantes serán los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.
Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan
corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve
que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
Variantes Si los "pollitos" son habilidosos, el granjero puede hacer girar la cuerda con
el saco a la altura de los tobillos, en lugar de a la altura de la cabeza. Así,
los pollitos deben saltar en lugar de agacharse.
Se hacen equipos de al menos 7 jugadores. Cada equipo tiene un tesoro característico: fríjoles,
canicas, piedras, ...
Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla.
Estas bases estarán separadas a 50 metros o más unas de otras, y en ellas estará el tesoro
característico de cada equipo.
Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Cada jugador sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar
colocadas en lugar protegido (por un árbol, roca grande, ...). No se puede esconder el tesoro
(tiene que estar totalmente a la vista).
Variantes Si los animadores lo ven oportuno, pueden instalar una "Zona de los
Dioses", por que la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a
robar, y cuando vuelvan con lo robado.
5 o 6 jugadores se ponen en línea, en el centro de un gran círculo formado por el resto de los
jugadores. Cada uno de los jugadores que está en línea, pone sus brazos en la cintura del que
tiene delante. Así forman una 'serpiente'
El juego consiste en que los jugadores que forman el círculo le den al jugador que está
colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas.
La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil.
Variantes N/A
Se saca una pareja al centro y cada jugador tiene que seguir hablando a la otro sin parar.
No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Quien antes pare paga prenda y sale la siguiente pareja.
Variantes N/A
Cada equipo manda una jugador a desafiar a otro jugador del otro equipo.
El que desafía dice algo como "Estoy dándome palmadas en la cabeza", pero en realidas hace
otra acción distinta como rascarse la tripa.
La persona desafiada tiene que responder con la acción que en realidad está haciendo el
jugador que desafía, en este caso "Me estoy rascando la tripa", y al mismo tiempo hacer la
acción que dice el desafiador, en este caso darse palmadas en la cabeza.
Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana
un punto
Variantes N/A
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces se dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
El animador dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto.
El primer jugador que entre en el círculo del color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda
AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata
Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y
seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.
Es un juego ideal para los que los más peques aprendan a distinguir los colores y practiquen
con ellos.
Variantes N/A
Hay que avisar a los jugadores que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante.
Emparejar a los jugadores por tamaño y constitución. Las cosquillas y el juego sucio no están
permitidos
Uno de los dos jugadores se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de '¡Ya!', el otro jugador
tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa.
El jugador del suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y piernas.
También puede moverse por el suelo
Variantes N/A
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila uno detrás del
otro, y agarrando el cinturón o la cintura del jugador que tiene delante. El último jugador
tiene la 'cola' puesta en los pantalones sobresaliendo por detrás.
A la palabra '¡Ya!', el piloto (cabeza del equipo) tendrá que moverse alrededor del terreno de
juego para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos.
Variantes N/A
Cada equipo se sienta en el suelo formando una fila. Las manos de cada jugador se apoyan
en los hombros del que tiene delante. En frente de la fila de jugadores de cada 'barca', hay un
'capitán'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias que todos los jugadores
empujan con sus pies al mismo tiempo.
El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.
Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha
hundido y es eliminada de la carrera.
Variantes N/A
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o
país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad,
pueblo o país que empiece por la última letra de "París".
Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o
país que empiece por la letra A.
Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida,
entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
Una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, o similar) tan alto como
pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que
conseguir la pelota mientras el resto corre para alejarse de él.
Una vez que toma la pelota grita "¡PIES QUIETOS!" y al momento todos deben parar donde se
encuentren.
El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres
saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces
intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes 'vitales').El jugador al que
tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies.
Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el.
Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos
puntos al finalizar el juego gana.
Variantes N/A
El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar.
La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da,
se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior.
Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la
diversión.
Variantes N/A
Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas, agarrándose de las manos.
De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo
forme una bola gigante.
Variantes N/A
Se divide el grupo en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal
del juego puede ser la oscura noche.
Los animadores colocarán alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos
que van a tener que ser identificados por ambos equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles.
El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga
mucho tiempo alrededor del fuego.¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!.
El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
Variantes N/A
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en
cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas.
Por ejemplo: si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las
tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras
en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen
separadas, las tijeras estarán abiertas.
Será el animador el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van
pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco.
Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo
permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
Variantes N/A
Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente
clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara
recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas
partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros.
Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos,
regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las
mismas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.
Se divide el grupo en equipos iguales. Cada equipo se agrupa por parejas, en fila india detrás
de la línea de salida
A la señal del animador del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del
uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra
a 10 o 15 metros de la línea de salida).
Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo
a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar.
Variantes N/A
Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del animador (el cual se sitúa en el
centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada jugador
representa un punto de la brújula y así se le indica diciéndola qué punto representa.
Al oír la voz del animador del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados
deben cambiar su posición lo más rápidamente posible.
Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que
obedecen correctamente se retiran.
Variantes N/A
Todos los jugadores menos uno se reparten en parejas y se unen por la espalda.
Como hay un número impar de jugadores, el jugadores que sobra canta, mientras todos se
mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto.
Cuando el canto cesa, cada jugador busca una nueva pareja, y el jugador libre busca también
la suya.
El jugador que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
Variantes N/A
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada jugador amarra un "As
de Guía" alrededor de su cintura.
El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo
de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire.
Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas.
El primer grupo donde todos los jugadores estén con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos niños de los más mayores
se sitúan en el centro del terreno de juego mirando hacia el resto del Grupo.
A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro,
tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el
centro.
Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al
jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un
jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog".
Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando
de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el
suelo antes de que él pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre.
El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá
derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
Variantes N/A
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe
ser realizada por este.
Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que
está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga.
Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos
significarán lejanía (frío).
Variantes N/A
Se dividen los jugadores en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad
para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El animador del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con
una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo.
Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva
canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar.
Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el
director señale otro grupo.
Variantes N/A
Se dividen los jugadores en pequeños grupos de número par, éstos a su vez se dividen
también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por
otro a su lado del mismo grupo.
Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a
ambos extremo al frente, más abajo del pecho.
A una señal dada, cada jugador tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la
derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de
su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar
con el extremo izquierdo de su cuerda.
Cuando cada jugador haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben
a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que
tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y
brazos al aire.
Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo
gritará una señal.
El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están
correctamente hechos, es el equipo ganador.
Variantes Si los jugadores son muy habilidosos, el juego se puede intentar con los
ojos vendados.
Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del terreno de juego, hay un círculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En
dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de
los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra
este objeto.
Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que
las 8 lecturas se realicen.
Las lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados puntúan 10 puntos, 5 puntos
por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
Se delimita una zona de juego suficientemente grande para que quepan todos los jugadores,
y suficientemente pequeña para que no puedan moverse mucho de su sitio.
El juego consiste en agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos que él
logre tomar a alguien por el tobillo.
Variantes N/A.
Los jugadores de esparcen por el terreno de juego. Cada jugador tapa su nariz con una se sus
manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo.
Variantes N/A.
Por parejas, uno de los jugadores sitúa la parte exterior de su pie apoyada firmemente sobre
el suelo, contra la parte exterior del pie de su competidor.
En esta posición, los jugadores se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a
otro.
El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador
Variantes N/A.
Variantes N/A
Por parejas, caja jugador sostiene su pierna izquierda doblada tras de sí, agarrada por su
mano izquierda, mientras que pone su mano derecha detrás de la espalda
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y
brazos con el objetivo de derribar al otro.
Variantes N/A.
Los dos jugadores se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo; juntos entre sí, pero
con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la señal indicada, cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en
posición vertical.
A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con la de su compañero y con la presión
que aplica, dar vueltas al contrario.
Variantes N/A.
La pareja se sienta en el suelo, mirándose uno a otro y tocándose sólo por las suelas de los
zapatos.
Los jugadores tienen agarrada una gruesa estaca con las dos manos, de modo que queda
entre ellos en posición horizontal (cada uno tirando de ella).
A una señal, empezarán a tirar de la estaca, haciendo que su compañero se levante del suelo.
NOTA: También puede valer una cuerda gruesa, que no dañe las manos al tirar
Variantes N/A.
La pareja en pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, agarrando
una estaca con las dos manos cada uno.
A una señal, cada jugador tratará de dar vueltas a la estaca; un jugador lo hará en un
sentido, y el otro jugador en el sentido contrario, con el fin de torcer y hacer soltar las manos
del oponente
Variantes N/A.
La pareja se sitúa tocando las rodillas de cada uno frente a las del otro, y con las manos a la
espalda
El juego consiste en tocar otro oponente para que éste pierda el equilibrio. Sólo pueden
usarse los hombros para este fin
Variantes N/A.
Los contendientes se sitúan de pie, mirándose uno al otro, a lo largo de una línea recta
indicadas con una cuerda extendida sobre el suelo.
Sin mover sus pies de los lugares donde están, los jugadores deben 'boxear' utilizando las
palmas de las manos e intentando hacer que otro pierda el equilibrio.
NOTA: Cuidar que no se hagan daño evitando golpes. Deben empujar con las manos y no
golpear.
Variantes N/A.
La bofetada 00254
Bruto, competitivo ░ Parejas ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10
minutos ░ Sin materiales
Parejas de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales
Los dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las manos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente
golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas.
Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las
manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición
original y entonces tratará de hacer otro punto.
Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle,
entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos
hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
Variantes N/A.
Los contendientes se sitúan acuclillados (agachados sobre sus pies, doblando las rodillas), y
sujetándose los tobillos con las manos.
A una señal, tratan de tocar al otro compañero, y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de
sostenerse los tobillos con las manos.
Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para el
adversario
Variantes N/A.
Los contendientes de pie, cruzan su pierna izquierda por delante de la derecha de modo que
puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha
Tan sólo saltando con la pierna derecha, cada uno tratará de chocar con el compañero y
hacerle perder el equilibrio, o hacer que deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano
derecha.
Variantes N/A.
Los jugadores del gran círculo, se pasan la pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzarla y tocar con ella al jugador que está en el centro del mini-círculo
formado por los otros 3 jugadores.
Los tres jugadores que protegen al cuarto, deberán tratar que la pelota nunca le dé al que
está en en centro. No pueden deshacer su círculo o soltarse.
El jugador que finalmente logre tocar con la pelota al "viejo tarugo", irá al centro del mini-
círculo, convirtiéndose así en el "viejo tarugo".
El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo al que le dió y se continúa
el juego
Variantes También se puede jugar por equipos de 4, midiendo el tiempo que tardan
en acertar al jugador central, y ganando el equipo que consiga estar más
tiempo.
El bum 00258
Competitivo, de habilidad, tranquilo ░ Individual ░ más de 9 años ░ de 8 a 6 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Individual de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Todos los jugadores se sientan en círculo. Los jugadores empezarán a numerarseTodos los
que les toque un múltipo de tres (3, 6, 9, 12, ...), o u número que termine en tres (13-23-33),
debe decir ¡BUM!, en lugar del número.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiete DOS, el siguiente BUM, el siguiente CUATRO, CINCO,
BUM, SIETE, OCHO, BUM, DIEZ, ...
Cuando se llegue al que primero empezó con la numeración, éste continúa contando, hasta
que alguien falle.
Para el juego el que no dice BUM o se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numerión por el número UNO.
Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedirá al jugador que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el
círculo.
Se ponen todos de acuerdo en que cuando el jugador toque la cabeza del sexto compañero
(que es el que representa el cable pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza
posible pegarán un grito.
Se llama al jugador que estaba fuera, y se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico. Se
le pide que se concentre para descubrir el cable pelado.
NOTA: Para producir un gran impacto en el jugador, debe hacerse en un clima de silencio y
concentración de todos.
Variantes Para esta variante se toman a tres voluntarios y se les saca fuera.
Mientras tanto se explica el chiste al círculo (ver más adelante)
Luego (una vez "cargados"), al tocar la cabeza de alguien del circuito (el
circulo de todos los demás agarrados de la mano) se hace una prueba y
cada uno de los tres intentara electrocutar el circulo de personas.
Al círculo se les explicó mientras estaban fuera que al ser tocados las
primeras veces disimularan apenas un cosquilleo.
Entonces, se retiran los tres con mas esmero y frotándose unos a otros
formando un pequeño circuito con más energía mientras el animador les
va indicando que deben darse más y más fuerte para acumular más
electricidad estática; sin separarse los tres lo intentaran de nuevo y cuando
toquen al círculo, todos pegan el el grito a la vez dando el susto.
Es divertido ver las ganas que le echan frotándose unos a otros tratando
de generar más energía saludos
El animador empieza a hacer preguntas a cualquiera de los jugadores; la respuesta debe ser
siempre "La cola de vaca".
Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo; si éste se ríe, pasa al centro y
pag una prenda
NOTA: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que esté más
identificada con el grupo o el lugar.
Variantes N/A
El animador inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar por una
letra determinada.
"Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos; para él, todo debe empezar con la
letra 'P' (por ejemplo)'." Entonces empieza a decir cosas sobre su tío: "Su esposa se llama ..." y
señala a un jugador, quien debe decir algo que empiece por la letra elegida; en este caso, la 'P':
"Patricia".
El que se equivoque o tarde más de cuatro segundos en responder, pasa al centro y/o paga
prenda.
Deben hacerse las preguntas rápidamente, por lo que conviene tener una lista preparadaiar
la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que esté más identificada con el grupo o el
lugar.
Variantes N/A
El chocolateado 00262
Competitivo, en círculo ░ Parejas ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
La pareja que queda fuera, camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de
las agujas del reloj.
En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios,
tratando de llegar primero al lugar que queda vacío.
La pareja que llega en último lugar o se ha soltado las manos, pierde y repite el juego.
Variantes N/A
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien", todos se deben levantar, y cuando dice la
palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale
del juego o paga prenda.
Variantes El animador puede iniciar la historia y señalar a cualquier jugador para que
la continúe, y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo
rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde o paga
prenda.
Se forma un círculo con las sillas, mirando hacia el centro del círculo, y dejando espacio
suficiente entre las sillas para poder pasar por el medio.
El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay
una silla que queda vacía.
El segundo grupo representa los "guardianes" que deberán estar de pide, detrás de la silla.
La silla vacía, tiene un "guardián". Este guardián, debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la otra silla sin ser tocado
por su "guardián" (el que estaba detrás suya).
Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con la silla vacía, es el que le toca guiñar
el ojo a otro prisonero.
Variantes N/A
Todos los jugadores se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo;
luego pasan su brazo izquierdo (o si es zurdo, el derecho) por detrás de la cintura y se lo
amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de
quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de
pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pañuelo, queda fuera del juego.
Variantes N/A
Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando
y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero
siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y
así hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo : riéndose, asustado,
nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud
que el que la dice.
Variantes Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia
y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia
al que sigue. (Ej. : uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente,
etc.).
Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los
del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor
número de sus integrantes.
Un animador hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz
de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del
juego y significan bajas para su equipo.
El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez
hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera.
Variantes El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos
precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a su destino. Se
recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien
las instrucciones.
Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente agarrados de las manos unos y de las brazos otros.
Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que
mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su
pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo;
El juego continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola, que es la ganadora.
Variantes N/A
Culipandeo 00269
Cooperativo, de presentación, en círculo ░ Todos juntos ░ de 5 a 13 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Pelotas pequeñas, del tamaño de
una pelota de tenis como máximo.
Todos juntos de 5 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Pelotas pequeñas, del tamaño de una pelota de tenis como máximo.
Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos, dando la
vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas.
Variantes N/A
El animador lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno que la reciba la
lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre.
Después de un ratito, el animador pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien
de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su
nombre.
En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que
le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
El animador comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se
acerca a otro participante y se presenta.
Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que
todos se han presentado.
Variantes N/A
Araña 00272
Bruto, movido ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Aire libre ░ 15 minutos
░ Sin materiales
Individual de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
El Grupo se sitúa formando una línea al final del terreno. Uno o dos niños de los más
mayores se sitúan en el centro del terreno de juego mirando hacia el resto del Grupo.
A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro,
tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el
centro.
Para capturar a alguien de las arañas que están en el centro deben levantar al jugador .
Cuando un jugador es capturado, él se queda en el sitio con los brazos estirados.
Los jugadores capturados capturan al resto si estos les tocan, pero no pueden mover los pies.
El juego termina cuando todos, o la inmensa mayoria estén quietos. Gana el último o ultimos
capturados.
Variantes N/A
Se forman cuatro equipos de igual número de jugadores (uno por cada punto cardinal).
Se colocan: el Norte enfrente del Sur y el Este enfrente del Oeste, como en una brujula.
Por ejemplo, equipo Norte y Este, los del Norte tienen que ir al Este y estos al Norte, pero
mientras los del norte capturan a los del Este y se los llevan con sigo al Este y viceversa.
Gana el equipo que quede jugadores o si quedan dos el que más jugadores tenga.
Variantes N/A
El pantano 00274
de Paracaídas, Cooperativo, de Cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 7 a 12 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos
Todos juntos de 7 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un paracaídas
Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo. Sujetan el paracaídas con el borde
justo debajo de la barbilla y las piernas estiradas muy rectas hacia el centro.Al sentarse,
cada jugador dice el nombre de su verdura preferida. El 'ruido' resultante suena como un
pantano en la noche. Un jugador se desliza debajo del paracaídas para convertirse en el
monstruo del pantano. El 'monstruo' tira firmemente de los tobillos de otro jugador, quien se
desliza dentro del paracaídas para convertirse en parte del monstruo. El juego acaba cuando
todos los jugadores están debajo del paracaídas.
Variantes N/A
La bóveda 00275
Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales Un paracaídas
Los jugadores agarran el borde del paraídas con las manos y se agachan; de este modo el
paracaídas queda pegado al suelo.Cuando se cuente tres, todos los jugadores se levantan y
estiran los brazos hacia arriba, formando una 'bóveda' (como en la foto)
Variantes N/A
Lanzabolas 00276
Paracaídas, cooperativo, de habilidad ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas, una pelota
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas
· Una pelota
Variantes Cuando los jugadores se muestren hábiles, introducir una segunda pelota
en el juego
Cambios 00277
Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas
Agarrar el paracaídas por el borde, e inflarlo como en La Bóveda.El animador dice 2 nombres
(o un mes del año, una edad, un color ...)Los jugadores que cumplen lo dicho, cambian sus
lugares corriendo por debajo de la bóveda hacia un lugar vacío.
Variantes Se puede intentar atrapar a los jugadores que cruzan por debajo del
paracaídas bajando el borde del mismo hasta suelo.Después de unos
segundos, dejar salir a los atrapados
La cueva 00278
Paracaídas, habilidad, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas
1. Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflar levantando los brazos
todos la vez.
2. Sin soltar el borde del paracaídas, dar 2 pasos hacia el centro mientras el paracaídas
sigue inflado.
3. Soltar una mano
4. Tirar del paracaídas hacia abajo, por detrás de la cabeza y la espalda con la mano que
todavía sujeta el borde del paracaídas.
5. Arrodillarse en el suelo, sujetando con la rodilla el borde del paracaídas con el suelo
(si se sujeta con el culo, puede ser más divertido)
A cubierto 00279
Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ + 5 minutos ░ Materiales: Un Paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales Un paracaídas
Agarrar los bordes del paracaídas e inflarlo.Manteniéndolo agarrado, caminar debajo del
paracaídas hacia el centro y después a la posición original
Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflarlo.Tirar fuertemente hacia arriba,
haciendo que se el paracaídas se infle tomando el máximo aire posible, y creando un
'champiñon' gigante (como en la foto de abajo).
Es bueno practicar de modo que el grupo aprenda a trabajar de forma efectiva como un
equipo y hacer que paracaídas vaya realmente alto. No lo hará sin cooperación.
Variantes Una vez que el grupo se ha convertido en expertos del champiñón, es muy
divertido experimentar. Mirar qué pasa si:
Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflar.Dar un paso hacia el centro una
vez que el paracaídas esté inflado.
Variantes N/A
Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos. Situar una pelota en el paracaídasHacer
que la pelota se deslize rodando alrededor del paracaídas pero sin salirse de él.Para hacer
esto, alguien empieza a hacer rodar la pelota. Cuando va hacia un jugador, este baja el borde
que está agarrando, y cuando se aleja del jugador, eleva el borde.
Cuando todos los jugadores hacen esto sincronizadamente, se crea una onda que recorre todo
el borde, empujando suavemente la pelota al frente de la onda de una forma muy suave.
No obstante, es muy gratificante para el grupo cuando consigue hacer este movimiento
contínuo.
Variantes Cuando se consigue hacer bien, intentar hacerlo más rápido, o cambiando
de sentido
Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos. Situar 2 pelotas pequeñas de colores
diferentes, en el paracaídasDividir al grupo en 2 equipos de igual número. Cada equipo tendrá
una de las pelotas de color. Un equipo se sitúa en una mitad del paracaídas y el otro equipo
en la otra mitad.
Cada equipo intenta colar su bola en el agujero del centro antes que el otro equipo.
Se puntúa un punto cada vez que un equipo logra meter su bola por el agujero.
Jugar a 5 puntos
Variantes N/A
Los jugadores se ponen de rodillas y agarran el borde del paracaídas con ambas manos.Se
elige a uno o dos jugadores (si son muchos) para ser 'gusanos'. Se ponen debajo del
paracaídas de rodillas gateando.Se elige a otro jugador para ser el 'pájaro'. El pájaro (sin
zapatos para no dañar el paracaídas), gatea encima del paracaídas sobre las rodillas y las
manos e intenta capturar a los gusanos que se mueven por debajo.Para hacérselo más difícil
al pájaro, los jugadores alrededor del borde, estarán sacudiendo el paracaídas hacia arriba y
abajo; de este modo, el pájaro tendrá serias dificultades para ver los gusanos, pero los
gusanos puden ver la sombra del pájaro a través del paracaídas.
Cuando el pájaro capture a los gusanos, se eligen nuevos gusanos y nuevo pájaro
Variantes N/A
Para formar una tienda, hacer como en La tienda y seguir los siguientes pasos:
• Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflar levantando los brazos
todos la vez.
• Situar a un jugador en el centro del círculo. Será el 'mástil' de la tienda
• Sin soltar el borde del paracaídas, dar 2 pasos hacia el centro mientras el paracaídas
sigue inflado.
• Soltar una mano
• Tirar del paracaídas hacia abajo, por detrás de la cabeza y la espalda con la mano que
todavía sujeta el borde del paracaídas.
• Arrodillarse en el suelo, sujetando con la rodilla el borde del paracaídas con el suelo
(si se sujeta con el culo, puede ser más divertido)
Después de una pequeña acción, levantar la tienda, y volver a formarla con otro 'mástil'
Variantes N/A
Se divide al grupo en 2 equipos. Cada equipo está en una mitad del paracaídas agarrando
todos los jugadores con ambas manos el borde.Se sitúa una pelota en el centro del
paracaidas.El objetivo del juego es hacer que la pelota salga por el borde del paracaídas por el
lado del equipo contrario. Cada vez que ocurra esto se apunta un punto
Jugar a 5 puntos
Variantes N/A
Un jugador se prepara fuera del paracaídas, quitándose los zapatos y quedando lista para
saltar dentro.Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflarlo.
Poner el borde del paracaídas en el suelo y pisar el borde con las rodillas, atrapando el aire
dentro, y creando un “champiñón (ver juego 00280)” gigante.
Con el “Champiñón” formado, el jugador descalzo salta dentro e intenta por todos los medios
desinflar el paracaídas antes de que el grupo cuente hasta 10.
Puede saltar, aplastar con las manos, rodar con el cuerpo, ... Todo vale con tal de que consiga
el todo el aire salga del paracaídas antes de que la cuenta atrás llegue a su fin.
Cuando termina la cuenta atrás, se elige otro jugador para que se descalze, y empieza de
nuevo el juego
Otra sugerencia puede ser: "vientos fríos, y nieve" (Se puede estirar el paracaídas para
simular hielo), huracanes, ... etc.
Variantes N/A
Pedir a los niños que suban el paracaídas sobre sus cabezas y lo bajen de nuevo.Hablar sobre
los sonidos suaves y la brisa que creaMover el paracaídas más rápido notando los diferentes
efectos
Variantes N/A
Los niños suben un poco el paracaídas, y luego bajan el borde hasta el suelo. Se arrodillan
sobre el borde para no dejar escapar el aire.Se ha formado una especie de bóveda por el aire
atrapado dentro del paracaídas.
A la de tres, todos los jugadores se estiran sobre el paracaídas para sacar el aire entre todos.
Es una sensación muy agradable.
Variantes N/A
Cada jugador agarra el paracaídas con una mano, extendiendo la otra hacia afuera para
equilibrar.
El grupo corre alrededor del círculo del paracaídas sin soltarlo en una dirección , entonces
cambia y corre en círculo en la otra dirección.
Variantes Se puede utilizar música para indicar las direcciones (por ejemplo, cambiar
cada vez que la música para)
Cuando están todos colocados (de rodillas, agarrando el borde del paracaídas), el voluntario
que esperaba fuera entra al centro. Entonces, a la señal del animador todos los jugadores
hacen olas con el paracaídas mientras que el voluntario del centro anda sobre él.
El juego consiste en ver cuanto tiempo puede estar el jugador sin caerse. Cuando acaba el
tiempo estipulado (se puede contar hasta 10-20-30 ... según la edad de los jugadores) si el
jugador del centro no ha caído antes sale del círculo y se repite todo con otro voluntario.
NOTA: Hay que estar muy atento para que no hagan mucho el bruto y el voluntario del
centro pueda hacerse daño.
Variantes La longitud de los turnos se puede determinar por canciones que los niños
elijan cantar.
Poner en el paracaídas unas cuantas bolsas blancas o unas pelotas que hagan de 'maíz'.
Agitar el paracaídas para hacer que salten como palomitas de maiz (popcorn)
Variantes N/A
Sentar a los niños alrededor del paracaídas con las piernas debajo de este. Las piernas
tienen que estar estiradas y el paracaídas estirado por los bordesElegir uno o dos niños
quienes serán cocodrilos, y dos o tres que serán los médicos.Los cocodrilos se esconden
debajo del paracaídas y comen a la gente agarrándola de los pies, y tirando de ellas hacia
dentro. La víctima entonces se convierte en un cocodrilo.
El médico corre alrededor del círculo y agarra a la gente cuando empiezan a ser tirados por
debajo y piden ayuda.
Después, cuando haya tantos cocodrilos que peligre la integridad del paracaídas, parar y
comenzar una nueva tanda.
NOTA: Advertir a los niños que no es un juego de guerra con las víctimas. Si un niño es
rescatado, el cocodrilo tiene que buscar a otra víctima y no continuar tirando. También las
víctimas tienen que dejar que tiren de ellas.
Variantes N/A
Elegir uno de los niños quien se sentará sin zapatos (para no dañar el paracaídas), con las
piernas cruzadas en el centro del paracaídas.
El resto del grupo agarra el borde del paracaídas y empiezan a caminar en círculo alrededor
del jugador.
Vigilar que el jugador del centro se vaya liando poco a poco en el paracaídas.
Entonces a la de tres, todos tiran del borde haciendo girar al niño que estaba en el centro.
NOTA: Los niños tienen que caminar lentamente para no hacer daño al jugador del centro.
Variantes N/A
Dividir el grupo en 2 equipos, cada uno alrededor de un paracaídas.Cada equipo debe estar de
pie, agarrando el paracaídas con ambas manos
El objeto del juego es propulsar la pelota en el aire, y hacer que aterrize en el paracaídas del
otro equipo.
No encontré foto para este juego, pero este video es bastante explicativo en una versión del
juego (2 contra 2).
http://www.youtube.com/watch?v=kcpX7b5gOqU
Variantes Una vez que tienen práctica en tirar la pelota al otro equipo, se pueden
poner 2 pelotas en juego a la vez, teniendo que intercambiarlas los equipos
al mismo tiempo.
Todos los jugadores menos cuatro se sientan alrededor del paracaídas por fuera de éste.Los
cuatros jugadores elegidos se sitúan en el centro con los ojos tapados y sin zapatos (para no
dañar el paracaídas).
El juego comienza cuando los 4 jugadores empiezan a gatear encima del paracaídas,
mientras el resto hace olas suaves, agitando un poco el borde.
Entonces se tira un pañuelo anudado. Los jugadores, que están escuchando atentamente,
cuando lo escuchan caer van a por él intentando ser el primero en conseguirlo
El jugador que consigue el pañuelo, se convierte en el dinosaurio T-Rex, y todos los jugadores
gritan "¡T-Rex ha vuelto!". El T-Rex, intentará dar a los otros 3 jugadores con el pañuelo.
Tienen un minuto para darle a todos
Si lo hace, el dinosuario gana, pero si los jugadores eluden al T-Rex, entonces los jugadores
supervivientes ganan.
Los niños que estaban en el borde del paracaídas, pueden ayudar indicando donde se
encuentran las víctimas.
NOTA: Advertir a los jugadores vendados, que gateen con un brazo extendido hacia adelante,
para sentir a los otros jugadores cuando estén cerca. Esto reducirá la oportunidad de que
choquen sus cabezas.
Variantes N/A
El juego consiste en sacudir el paracaídas para hacer que las cuerdas toquen a los jugadores
del lado contrario.Ir contando las veces que cada uno es tocado por las 'serpientes'
Variantes En lugar de cuerdas, se puede usar otro tipo de objeto; habrá que buscar un
nombre apropiado de animal según el objeto. Por ejemplo: Si se usan
pelotas de colores, pueden ser "mariquitas".
Algunos jugadores, o los animadores se ponen debajo del paracaídas para convertirse en la
'ropa sucia'.
Los niños se sientan alrededor del borde del paracaídas. Controlarán la lavadora.
Primero la encienden y hacen que se llene de agua simulando el ruido. Luego hacen como si
añadiesen detergente en polvo o los líquidos que piensen necesitar para un buen lavado.
Finalmente controlan el paracaídas haciendo varias acciones para simular el ciclo de lavado:
Agitando vigorosamente, rotando y dando vueltas pasando el borde a través de las manos en
un sentido y luego en otro, y haciendo mientras tando toda la clase de ruidos que hace una
lavadora. Por último el centrifugado y secado.
Los jugadores deciden cuando está la colada suficientemente limpia y dan la oportunidad a
otras 'ropas' de meterse dentro.
Variantes N/A
Un juego ideal para finalizar una sesión de juegos de paracaídasEl paracaídas se enrolla
sobre sí mismo, formando un 'dragón chino'.Los jugadores forman una línea uno detrás de
otro, manteniendo el paracaídas por encima de sus cabezas. De este modo, proceden a ir
donde se necesita o simplemente a dar una vuelta por la habitación.
Variantes N/A
Se requieren 3 o más equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de
algún color. Cada uno de ellos está provisto de leña para el fuego (No como arma). Los otros
equipos serán los GUARDIANES.La fogata está encendida, todos los espías abandonan el
campamento y toman posiciones a una distancia previamente convenida como regla de
juego.
Los Guardianes tratan de capturar a los Espías (Sistema de Vidas) y quitarles la leña.
Alternan funciones, y será ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a más espías junto
al fuego durante su período.
Variantes En aquellos lugares donde esté prohibido hacer fuego, se puede usar algún
objeto simbólico que echar al fuego, que este caso sería una fuente de luz
(lumogaz, linternas, ...)
Se trata de una invasión común a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno,
aunque si se reemplazan algunos elementos del juego también podría ser jugada de día
como un Gran Juego Amplio.Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para
acampar en lugares separados entre sí por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar
a una zona indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento". Pequeños grupos
recorren la zona buscando a los contrarios.
Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de diámetro, al aire
libre, marcándola visiblemente. En cada base deberán colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1
vela en su interior + 1 botella.
Media hora antes de la Hora X, se hacen señales con linternas a los campamentos
(Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrán
establecido códigos lumínicos de comunicación), dándoles detalles de la ubicación de las Bases
de sus adversarios.
Unos árbitros de juego serán los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que se
utilice y de reponer las vidas a los "muertos".
Será objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias
mientras dure el juego. En cada base, los jugadores deberán: Sacar la vela de la caja, colocarla
en el pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida".
Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en
ella más de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en búsqueda de una
nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado).durante su período.
Variantes N/A
Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de
unos 300 a 400 mts.En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un árbol
situado en medio de un espacio bien definido de unos 50 metros de diámetro. Si los árboles
son fáciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas según la altura máxima
que se convenga como ley de juego. Dos jueces deberán situarse en los límites de cada base
desde donde pueden ver si son encendidas las linternas.
Habrá que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecerá
un "Sistema de Vidas" para los combates.
Los defensores no podrán ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna,
a menos que necesiten apagarla si ha sido encendida.
Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posición
con algún defensor de su propio bando.
El juez árbitro en cada base, repondrá "vidas" y controlará los segundos que la linterna
permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da
cuenta.
Será ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de
tiempo. Desempates: El bando que haya perdido menos "vidas".
Variantes N/A
Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador.Se
forman 2 equipos. Uno será SABOTEADORES que tendrá que trabajar rápido para colocar la
bomba de tiempo en un lugar a su elección dentro de una zona predeterminada,
advirtiéndoles que la bomba estallará a los XX minutos (Sonará el despertador).
Al dar la señal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La función del otro
bando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver por
ellos, observar dónde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su
estallido.
Variantes En principio es un juego de búsqueda y percepción por los sentidos, sin
lucha, pero podrían creársele variantes o escenarios para incorporar ataque
y defensa.
Camuflaje 00305
Nocturno, scout, de habilidad, competitivo ░ Equipos ░ de 9 a 16 años ░ de 12 a 48 jugadores
░ Aire libre ░ +45 minutos ░ Materiales: Sin materiales
Equipos de 9 a 16 de 12 a 48 jugadores Aire libre +45 minutos
años
Materiales Sin materiales
El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo está fuera de la zona de juego,
el conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se ubiquen
"disimulados" dentro de un perímetro determinado al que no tendrán acceso sus buscadores.
Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el perímetro de la zona, sin penetrar
en ella. Se les comenta que están siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben
tratar de descubrirlos en un tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a quienes no han sido
descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posición.
Ganará aquel equipo que, al camuflarse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos".
Variantes En principio es un juego de búsqueda y percepción por los sentidos, sin
lucha, pero podrían creársele variantes o escenarios para incorporar ataque
y defensa.
Sitiados 00306
Nocturno, scout, de habilidad, nocturno ░ Individual ░ de 12 a 16 años ░ de 12 a 24 jugadores
░ Aire libre ░ +45 minutos ░ Materiales: Papel y lápiz
Individual de 12 a 16 de 12 a 24 jugadores Aire libre +45 minutos
años
Materiales Papel y lápiz
La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS y
SITIADORES.
A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Deberán salir, de a uno, atravesar las líneas
enemigas, ir hasta una 'central telefónica' distante, tomar un mensaje procedente de un
aliado aún más distante y regresar a la base con ese mensaje". Será necesario contar con 1
Colaborador que entregue ese mensaje.
Aquí, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando
tipos, formas y complejidad de los mensajes y cómo son trasmitidos; intentando lograr un
ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor.
El Sitiador debe: Tomar el mensaje según se haya estipulado y podrá ser capturado, lo que
implicará que llegue al bando enemigo.
Al comienzo, los sitiadores ocuparán posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de ellos
habrá recibido un papel en el que se lee: "Perseguí a Juan... ", "Perseguí a Julieta...", Etc. lo que le
estará indicando a quién perseguir.
Habrá que equilibrar las parejas en cuanto a tamaño y cada sitiador no sabrá cuál sitiado
saldrá de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dónde ira su presa si es que
la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.
Indicaremos a cada sitiador que sólo podrá atacar a su sitiado cuando regresa de la misión.
Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poder
el mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha puesta).
Podrá utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Si el
portador del mensaje es capturado: Deberá entregar el mensaje a su capturador. Si dicho
ataque tuvo éxito, se considerará destruido el mensaje.
Se concederán puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.
Variantes N/A
El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a más tardar entre la Hora X + 30
minutos y la Hora X + 32 minutos.
Durante este momento, el que será señalado por el juez levantando una bandera, los
Fugitivos deberán permanecer quietos y no podrán atacar a los rivales que vayan llegando.
A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrán abrir el sobre delante del juez, y si están
bastante cerca del lugar de la reunión y bien organizados, podrán llegar exitosamente al
lugar secreto.
Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si más de la mitad han
podido ubicarse en el lugar de la reunión.
Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de los
Perseguidores al lugar de la reunión.
Variantes N/A
Se selecciona un integrante del Grupo el cual representará ser una sardina que busca un
lugar donde guardarse (La Lata).Cuando está a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a
buscarlo. Si algún jugador encuentra a la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido,
sino que se mete en la "lata" con la sardina.
Todos los integrantes intentarán lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del
escondite. Finalmente, estarán todas "las sardinas en la lata".
El loco 00309
Nocturno ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Aire libre ░ 30 minutos ░
Sin materiales
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Sin materiales
Se selecciona un integrante del Grupo el cual representará ser un loco que busca un lugar
donde guardarse (El manicomio).El loco, grita: ¡Locooooooo!!!! y puede moverse de lugar. El
resto del Grupo va a buscarlo.Si algún jugador encuentra al loco, se une a él, y grita
¡Locoooooo!!!!, moviéndose de lugar si quierenTodos los integrantes intentarán lo mismo, cada
uno busca para encontrar el lugar del escondite. Finalmente, estarán todos "en el hospital".
Se eligen 2 jugadores que son LIEBRES. Los demás integrantes del grupo serán los
CAZADORES.
Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una señal sonora alertando a las
Liebres. Esta señal sirve para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos cada X
minutos o segundos (También puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o estimando
metros recorridos).
El terreno debería estar completamente cubierto de vegetación y las Liebres deberán seguir
un circuito "circular". Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar el silbato si
es que no cambian de lugar o se mueven.
El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin ser
sorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores).
Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se hará otra señal sonora.
Todos regresarán al lugar de inicio del juego y se envían 2 nuevas y frescas Liebres.
Las Liebres deberán tener algo que las identifique como tales y deberán traer algún objeto
"testimonio" que compruebe que han llegado a la meta.
Variantes N/A
Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto árbol milenario, el que deberá estar en un
lugar de vegetación cerrada que le de una buena cobertura. En la parte más baja de sus
ramas están colgando sus frutos preciosos (Simulados por tiras de papel de diversos
colores).El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las
semillas de esos frutos ya que estos Custodios forman parte de una corporación, que han
explotado tanto a esta especie, que sólo les queda este árbol para comercializar.
Los 3 Amigos del árbol permanecen de pie bajo el árbol, caminando dentro del círculo y
manteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrán eliminar a un Rescatador por
"toque" mientras trata de treparse, echándolo fuera del círculo, o nombrándolo.
Los Rescatadores sólo podrán ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los Custodios del
Arbol. Si así fuera, el "muerto" deberá retirarse del juego e ir en busca de una nueva "vida". Si
un Rescatador no es tocado, y accede a los Frutos, podrá retirar solamente uno de ellos (1
Tira de papel).
Se busca una zona de juego enmarañada o con bastante vegetación. En el centro de un área
clara de esa zona se señala un círculo de X metros de diámetro. En el centro del círculo se
coloca un Tarro. Se conforman 2 equipos de juego.Un jugador será el GUARDIAN DEL TARRO,
los demás integrantes se esconden, e intentarán ingresar al círculo y sacar el tarro de un
puntapié (opcional: puede gritar al mismo tiempo "BOTE BOTERO").
Una vez todos escondidos el Guardián sale en su búsqueda. Al detectar a alguno, lo llama por
su nombre y ambos corren hacia el tarro.
Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el Guardián, obtiene 1 punto y puede
volver a esconderse mientras el Guardián coloca nuevamente el tarro dentro del círculo.
Ganará quien obtenga más puntos, pudiendo ser éste un juego individual o por equipos
acreditando los puntos obtenidos por cada jugador. En este caso, el Guardián deberá ser un
Colaborador imparcial.
Variantes N/A
Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de una zona de juego. Cada lado
simula ser un campamento de avanzada en el que hay que proteger 3 faros (Simulados por
linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm del suelo y separados a una distancia de 100
mts uno de otro.Se estipula un Sistema de Vidas para el combate y cada bando deberá crear
su propia estrategia de ataque y defensa.
El objetivo de cada bando será: Penetrar las líneas enemigas y obtener la mayor cantidad de
faros posibles para poseer mayor cantidad de faros en su campamento.
Será ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de juego, posea la mayor cantidad de
faros encendidos en su propio campo.
Variantes N/A
Emboscada 00314
Nocturno, competitivo ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Aire libre ░
más de media hora ░ Sin materiales
2 equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Sin materiales
Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS JUNTOS, un recorrido conocido por
ambos equipos hacia una meta.
Uno de los Paisanos llevará la LLAVE DEL SECRETO y para defenderse, podrán capturar a
sus enemigos cuando lo nombran a medida que los van descubriendo. Esto convierte al
capturado en Paisano.
Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a su destino, por lo que intentarán
emboscarlos de alguna manera, en alguna parte del recorrido.
Los Paisanos ganan si llegan a destino con la Llave antes de terminar el tiempo de juego.
Variantes N/A
Telaraña 00315
Nocturno, scout, sensorial, competitivo ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
al aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Papel y lápiz para las arañas
2 equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Papel y lápiz para las arañas
Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraña", cuidando identificar
visiblemente y muy bien sus límites. Se estipula la duración del juego.El Grupo se divide en 2
bandos: Los ARAÑA y los MOSCAS. Un juez acompañará en el juego a cada bando.
Los Araña salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser
descubiertos. Los Moscas salen X tiempo más tarde a buscarlos.
Ambos bandos pueden distribuirse como más les convenga para cumplir con su objetivo, pero
deberán informar a su juez todo lo que descubran.
Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningún Araña, éstos ganan.
Por lo contrario, si los Araña poseen X cantidad menos de integrantes, serán ganadores los
Moscas.
Los Araña anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera hacen sus
enemigos. Habrá que proveer "testimonios tipo vinchas con patente" que comprueben si un
integrante identificó realmente a otro o no.
Finalizado el juego podrán alternarse los roles para una 2º Parte del juego.
Variantes N/A
Durante la construcción, cada equipo puede enviar 1 Observador de las posiciones enemigas,
pero si es descubierto queda fuera de juego y no pueden enviar a otro observador. Una vez
construido el refugio será verificado por el juez de juego.
Cuando todos los equipos terminaron sus refugios o habiendo pasado X minutos, se da la
señal de "Falta X tiempo para que se inicie el juego..."
Iniciado ya el juego, comienzan las hostilidades. Se trata de destruir los refugios enemigos
intentando que el propio quede en pie.
Deberá estipularse un Sistema de Vidas muy preciso y la posible forma de defensa de los
refugios.
Ganará el juego aquel equipo que logre mantener mejor construido su refugio al finalizar el
tiempo de juego.
Variantes N/A
Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita con jeroglíficos, construida por ellos
mismos.Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganará aquella tribu
que descubra, secuestre y traslada hasta su campo a la Madera enemiga.Se estipula el
Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumenten la
complejidad del juego:
Variantes N/A
Se buscan 2 campos con límites geográficos naturales. En el interior de cada uno se marca 1
círculo de X cantidad de metros de diámetro. Este círculo simula ser el FORTIN de cada bando
y allí se ubican los Tesoros o puntos.Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las
de sus enemigos. Para ello:Se estipula un Sistema de Vidas, Nadie puede permanecer dentro
de los fortines más de X minutos, Nadie puede ser eliminado dentro de los fortines, Cuando 1
jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje,El jugador que obtuvo 1
tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras lo traslada. Si perdiera la vida,
quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen corriendo a su vez el mismo
riesgo de morir.
Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que posee en
su Fortín al terminar el juego.
Este juego también puede ser jugado tipo T.E.G. entre varios bandos, todos contra todos.
Variantes Si se juega por la noche se añade un alto grado de dificultad.
Este juego debe ser jugado en un bosque y cada jugador deberá contar con 2 pañuelos y 1
mensaje.Se distribuyen los Jugadores en 2 equipos. Ambos deben obtener el mensaje de un
TRAIDOR colocado en un sitio conocido por todos.Iniciado el juego, los equipos salen por
caminos diferentes. Cuando se encuentran 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido
visto primero por el otro debe entregarle su pañuelo.
Gana el equipo que consigue mayor cantidad de "vidas", valiendo cada una 1 punto y 10 puntos
el mensaje del traidor.
Variantes Si se juega durante la noche se añade un interesante grado de dificultad
La luciérnaga 00321
Nocturno, de habilidad, scout ░ 2 equipos ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ +30 minutos ░ Materiales: Una linterna
2 Equipos de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Una linterna
Se inicia una caminata, y a una señal del conductor, todos abandonan la fila y corren a
esconderse. El conductor camina X cantidad de pasos después de dada su señal y se detiene.
Desde ese punto, sin moverse más de 3 mts a la redonda, comienza a iluminar con su
linterna buscando a los ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo.
Vuelven los demás y se colocan nuevamente en fila detrás del conductor ubicándose, quienes
hayan sido descubiertos, en los últimos lugares.
El juego continuará hasta que 4 miembros del mismo equipo ocupen los primeros cuatro
lugares de la fila dando por ganador a su equipo.
Variantes N/A
Se traza un recorrido marcado con señales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.). Algunas de
estas señales debe tener alguna clave escrita.El juego consiste en que diversos equipos
puedan hacer el recorrido en el menor tiempo posible, obteniendo todos los datos y claves de
cada señal.Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo que cada equipo
tarda.
Variantes Opcional: Jugar durante la noche (añade dificultad)
En un lugar descampado se señalan límites precisos. Cada jugador posee una vincha(diadema
o similar) con un número o clave secreta, muy bien visible, que se coloca al iniciar el juego.Se
dividen en 2 bandos. Los CAZADORES están en la puerta de un sector delimitado en el que se
ha encendido una fogata pequeña que simula ser su campamento. No pueden alejarse de ella
a más de X metros. Deben vigilar para que los JABALIES no dejen sus "huellas" (Señales de
papel, tronquitos autorizados, etc.) en su campamento. Estas señales son solamente
"desconocidas" por los Cazadores.Al ser vistos y nombrados, los Jabalíes son eliminados.
Cambian las funciones y será ganador aquel equipo que, siendo Jabalíes, haya logrado
introducir la mayor cantidad de huellas en el campamento de los Cazadores.
Variantes N/A
Bombardeo 00324
Nocturno, competitivo ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ aire libre ░
más de media hora ░ Materiales: Señales de papel, tronquitos autorizados (que servirán
como huellas de javalíes)
2 Equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Señales de papel, tronquitos autorizados (que servirán como 'Bombas')
Este juego está basado en Cazadores y Jabalíes pero brinda la oportunidad para que cada
bando pueda atacar y defender simultáneamente.Cada bando posee su campamento
(Limitado y señalizado precisamente), y debe evitar que el enemigo coloque sus "bombas"
dentro de él.
Ambos defienden y atacan por lo que será necesario establecer un adecuado Sistema de
Vidas de manera de poder jugarlo saludablemente.
Variantes N/A
Jeroglífico 00325
Competitivo, scout, nocturno (opcional) ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
aire libre ░ +45 minutos ░ Materiales: 2 Cartulinas, material para pintar, papel y lápiz
2 Equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +45 minutos
años
Materiales 2 Cartulinas, material para pintar, papel y lápiz
En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito en clave
de un jeroglífico inventado por el conductor del juego.A cada letra le corresponde 1 dibujo,
Debajo de cada dibujo se indica un número que señala la posición de dicha letra en la frase, y
Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.
Se estipula un Sistema de Vidas que deberá tener en cuenta que, dentro de los
campamentos, no existe combate alguno.
Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse de ahí, y a
quien habrá que llevarle la información que se obtenga.
Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrán escribir
ni copiar los dibujos, deberán memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su
Escriba lo que han visto.
Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir), posee todos los dibujos del jeroglífico
adversario, podrá recibir el alfabeto clave para su traducción si lo muestra a su árbitro
acompañante.
Ganará aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al conductor
del juego, o aquel equipo que cumpla la misión descripta en el jeroglífico antes de finalizar el
tiempo de juego.
Variantes Se puede jugar durante la noche (añade dificultad)
En este juego se debe informar con exactitud los límites de la zona de juego para garantizar
el buen logro de la actividad.Todos llevan una clave bien visible para identificarse. EL FUGITIVO
sale X minutos antes que los CAZADORES y va dejando, de vez en cuando, unas pistas con
tiras de papel.
Cuando advierte la presencia de sus adversarios, puede huir o esconderse; pero debe intentar
identificar al mayor número de Cazadores, escribiendo sus claves.
Los Cazadores deben capturar al Fugitivo antes que se consuma el tiempo de juego. Ganan 5
puntos si son capaces de informar al conductor, antes de finalizar el juego, la clave del
Fugitivo.
Si el Fugitivo no es encontrado dentro del tiempo límite, éste gana el juego con la condición de
que, al menos, haya identificado a X cantidad de Cazadores. De no ser así, el resultado es
empate.
Variantes Se puede jugar durante la noche (añade dificultad)
Este es un juego de captura para 2 bandos. Un bando será LA RED DE ESPIONAJE que
estará compuesta por: Los Correos + 1 Espía.El otro bando serán los CAPTURADORES DE
ESPIAS. Cada Correo intentará entregar un mensaje (Envuelto en diario), al Espía que se
encuentra en el lugar predeterminado y protegerlo mientras lleva el mensaje al lugar de
CONTROL. Cada Capturador de Espías tratará de descubrir el lugar secreto para las citas y
reuniones, siguiendo a algún Correo. Intentará arrestar al Espía cuando éste vaya con todos
los mensajes secretos al Centro de Control.
Cómo jugarlo?
Los 2 bandos eligen los lugares de comienzo y 2 controles. Se marca un círculo de X metros
en el suelo, en cada Control.
La Red de Espionaje, se reúne secretamente para concertar el lugar de reunión, el Espía tiene
X minutos para llegar allí. Hace otro círculo, en el lugar de las reuniones secretas (El Espía
siempre estará a salvo dentro de su círculo).
Después, los Correos hacen señales a los Capturadores para indicar o confundir.
El Espía permanecerá en el lugar de reuniones secretas hasta que obtenga todos los
mensajes (El Correo puede reconocer el terreno para ver cuál de los 2 Controles es el más
seguro). Cuando el Espía obtuvo todos los mensajes se dirige a uno de los Controles protegido
por los Correos.
Reflector 00328
Nocturno ░ Individual ░de 9 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ más de media
hora ░ Materiales: Una linterna
Individual de 9 a 12 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Una linterna
Se marcan las líneas indicadas y cuando el Guardia da la orden, los Prisioneros comienzan su
intento. Si el Guardia escucha un ruido, enfocará su linterna apagada hacia el lugar donde él
piensa que se halla un prisionero y gritará Alto!
Si el Guardia realiza más de 3 desafíos en falso, pierde el juego y será ganador aquel
Prisionero que se encuentre más cerca de la línea de seguridad.
Variantes N/A
Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente 1 integrante que será
su FUGITIVO. El Fugitivo dejará el equipo e irá a esconderse.Los Fugitivos tienen prohibido
delatarse entre sí y podrán estar escondidos en cualquier parte dentro de los límites del
terreno de juego.
El equipo vencedor será aquel que descubra la mayor cantidad de Fugitivos mientras dure el
tiempo de juego.
Variantes N/A
Contrabandistas 00330
Nocturno, competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 48 jugadores ░ al aire
libre ░ +45 minutos ░ Materiales: "Contrabando" (cajas vacías o similar)
2 Equipos de 11 a 14 de 8 a 48 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales "Contrabando" (cajas vacías o similar)
Los Inspectores tienen que descubrirlos; si lo logran antes que el contrabando sea depositado
en el lugar correspondiente, ganan el juego.
Un jugador o Colaborador representa ser el HOMBRE DE LA BOLSA, y sale llevando una bolsa
para esconderla en un lugar secreto pero convenido con el conductor del juego. También lleva
una linterna cuyo haz de luz es mortal para sus seguidores.Va dejando su rastro, a X
cantidad de metros, con señales de papel o tiza en la vegetación.
Diez minutos después, salen los DUENDES que pretenden seguir su pista evitando ser
eliminados del juego por la luz de la linterna mortal.
Los Duendes ganan, si consiguen, que 3 de ellos toquen la espalda del Hombre teniendo más
de la mitad de su gente con vida.
Se dividen los jugadores en equipos y a su vez, cada equipo, se divide en parejas. Cada pareja,
con 1 linterna, se coloca a 100 metros de distancia de las otras parejas de su equipo.La luz
ambiente debe ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las linternas.
Se les da, a la 1º pareja de cada equipo, un mensaje que debe trasmitir a la siguiente pareja.
Gana el equipo cuya última pareja repite primero, por escrito y correctamente el mensaje al
conductor del juego.
Variantes N/A
Robin Hood, Jefe de los caminos del bosque, ha sido capturado y el Verdugo solo espera una
carta del Rey para llevar a cabo su ejecución. Sus seguidores están determinados a no dejar
que su Jefe pierda la vida y tratarán de interceptar el mensaje del Rey, antes de que llegue
del Palacio a la Prisión.Se determinan 2 lugares que harán las veces de Prisión y de Palacio,
separados por una gran distancia entre sí.El grupo se divide en 2 equipos: MENSAJEROS DEL
REY que tienen la sentencia de muerte de Robin Hood, y están en el Palacio, y los
SEGUIDORES DE ROBIN que tienen un mensaje falso que dice "Robin Hood recibe mi perdón".
Si los Seguidores de Robin logran quitarle la sentencia a los Mensajeros tratarán de llevarle
al Verdugo el mensaje falso a la Prisión, siendo perseguidos por los Mensajeros.
El jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios banderines blancos en diferentes
lugares del bosque a unos 2 ó 3 Km del campo, después levanta un croquis del itinerario que
conduce hasta los banderines, y da una copia a cada equipo de jugadores al principio de la
carrera.La carrera se efectuá de noche y los equipos procuran seguir el itinerario y descubrir
los banderines blancos. Cuando un equipo lo consigue, enciende una bengala por cada
banderiín (De diferentre color para cada equipo), y una vez conseguida la meta debe volver
rapidamente al campamento.
El tiempo invertido clasifica a los equipos, pero todo banderín omitido cuenta X ptos. De
penalización, que se sumarán al tiempo empleado por dicho equipo. Un árbitro vigila y
controla el encendido de las bengalas en cada puesto.
Como el resplandor de las bengalas puede servir de orientación a los equipos contrarios, se
puede suprimir, pero es evidente que el juego pierde vistosidad; en este caso los equipos
deberán ser anotados mecanicamente en cada control.
Variantes Variante A: "Carrera con banderines blancos defendidos"El mismo juego
anterior, pero un equipo de defensores rodean los banderines al exterior de
ciertos límites, que no deben ser sobrepasados nunca por la defensa.
Durante el día se ha hecho observar a los jugadores una línea de bengalas dispuestas a
intervalos regulares (e), encargándoseles que, por la noche, vayan a encenderlas.Pero las
bengalas, están vigiladas por unos guardianes.Las bengalas están situadas a unos 15 mts.
Unas de las otras aproximadamente , e indicadas por un banderín blanco.
Cada bengala encendida elimina a 2 defensores, según un orden establecido por sorteo al
principio del juego.
Variantes N/A
El lince 00336
Nocturno, competitivo ░ Individual ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░
+45 minutos ░ Materiales: Tiras de papel blanco
Individual de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales Tiras de papel blanco
Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque/campo. Durante el
día, los jugadores van a ver los emplazamientos de aquellas marcas. Por la noche se reunen
en un lugar desde donde se les da salida; el jugador que consiga llevar el mayor n° de
indicaciones sobre las marcas esparcidas antes de una hora establecida, es el ganador.
Variantes N/A
Los jugadores se reunen en un punto alto que domina cierta zona de terreno descubierto;
cada uno posee un plano, un lápiz, y una linterna.Otro jugador, el GNOMO, sigue un itinerario
FIJADO DE ANTEMANO POR EL JEFE DE JUEGO; itinerario que puede seguirse desde la cresta
de un montículo.
El gnomo está provisto de una linterna. Cuando termina el juego, balancea 3 veces la linterna
por sobre su cabeza y después la apaga, regresando seguidamente al campamento.
La misión de los jugadores es trazar sobre el plano de la manera mejor posible, el itinerario
seguido por el gnomo.
Variantes Variante: "Caza del gnomo"El mismo juego anterior, pero aquí no se trata
de anotar el itinerario, sino de perseguir y atrapar al gnomo.
Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempo prescriptos
con anterioridad por el jefe de juego. Por ej.: Cada 3’.
Un reo se escapa de la carcel, pero como es un emperdenido fumador, lo primero que hace es
comprarse una gran provisión de fósforos y cigarrillos.
En una noche oscura, se envía un mensaje a los acampantes, manifestándoles que el reo se
ha visto en un bosque con un cigarrillo en la boca.
Entonces, los acampantes se disponen a capturarle valiéndose para ello de la vista, del oído y
del olfato, que les permitirá encontrar el sitio donde está.
Como es natural , este papel estará a cargo de un árbitro. Si no se quiere aplicar el cigarrrillo,
el juego puede de desarrollarse del modo siguiente: En lugar de fumador evadido será un
"incendiario evadido" y encenderá un fósforo cada tres minutos, y cada minuto y medio dará
un silbido. De éste modo se educa simultáneamente el oído y la vista.
Variantes Se pueden usar linternas tipo led (puntos pequeños) para simular tanto
cigarros como cerillas.
Tema: Un puesto fronterizo está prevenido de que una partida de indios quieren hacer saltar
la vía del tren; el ataque se debe producir a una hora X: La guarnición del puesto recibe la
orden de defender la vía y arrestar a los indios.Los defensores están en una proporción de 3
contra 2.
1. Un desvío.
2. Un empalme.
3. Un semáforo.
4. Una estación, y
5. Un hilo tendido XY simula ser el cable del telégrafo, que se encuentra a 2,5 mts. De
altura.
Los atacantes, provistos de banda de juego (vidas), intentan acercarse a la vía. Van provistos
de petardos y bengalas. Los petardos deben ser colocados, pero las bengalas pueden ser
lanzadas. Cada atacante lleva 4 petardos (o similares) y 2 bengalas (o similares).
Los defensores eliminan a los atacantes haciéndolos prisioneros por la toma de vidas.
Cada bengala tirada a la vía, que caiga encendida sobre ella, elimina a un defensor. Lo mismo
con cada petardo colocado en a, b, c, o d. Si se consigue cortar el telégrafo, son 2 los
defensores elimnados.
Para volar a, b, c, o d los atacantes deberán hacer estallar dentro de cada uno de loslímites
por la menos 5 petardos. O lanzar simultáneamente, dentro de los límites 4 bengalas
encedidas.
La distancia total de la vía será estipulada por el jefe de juego, de acuerdo a la cantidad de
jugadores.
Variantes N/A
La traición 00340
Nocturno, scout ░ de 11 a 14 años ░ de 12 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ unos 3/4 de hora ░
Sin materiales
Equipos de 11 a 14 de 12 a 36 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales Sin materiales
Se elige un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantes presentes, con la
excepción de un solo equipo.Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y
CENTINELAS.
El traidor se dedicará a observar las "avanzadas", y cuando se haya dado perfecta cuenta de
todo, saldrá en busca de los invasores, a los que podrá introducir de 2 modos distintos:
Por parejas, o
De una sola vez.
Seguir una pista por medio del olfato, es parte muy importante del escultismo.
Sin embargo, el centinela comunica que a lo lejos, ha visto moverse algo; e inmediatamente
apagan el fuego, pero na pueden impedir que siga saliendo humo.
Este juego deberá practicarse una noche muy oscura y en el claro de un bosque, por ejemplo.
Se puede producir humo quemando pólvora, trapos, o por otro medio cualquiera.
Los demas acampantes procurarán encontrar, por equipos, el campamento valiéndose del
olfato.
Se considera enemigo a los jugadores del campamento, y no a los jugadores de los equipos
que buscan.
Variantes N/A
Los portadores de la linterna dejarán ver el resplandor cada 2’, y el resto del tiempo cuidaran
de esconderlo. Los dos se turnarán el papel de llevar la luz, pero es indispensable, para
vencerlos, capturar a los dos.
Aquel de ambos que esté libre por el momento, puede mezclarse entre los perseguidores, y
de este modo enterarse de sus actos, que comunicará a su compañero, por señales entre
ellos convenidas.
Si a una hora X, uno o los dos, encienden un buen fuego, son los ganadores.
Variantes N/A
TEMA:
Tres equipos van a alumbrar 3 luces en 3 lugares diferentes; otros equipos deben localizar el
emplazamiento de dichas luces. Este juego es la puesta en práctica de un problema de
topografía.Equipo de luces: Cada equipo de luces está compuesto por 2 acampantes que van
provistos de 1 cohete y 3 bengalas.
Durante el día han señalado de una manera exacta el lugar donde deben encender sus "luces".
Por la noche, estos equipos alcanzan sus emplazamientos y seguidamente utilizan sus
bengalas de la siguiente manera:
Los fuegos de las bengalas no deben ser encendidos a ras del suelo, sino colocadas en el
extremo de un palo y mostrarlas a una altura de 1,5 m del suelo (Antorchas).
Encendida la última bengala, los equipos de luces vuelven al lugar de reunión de todos los
jugadores.
EQUIPOS DE LOCALIZACIÓN
Cada 3 equipos forman un grupo a las órdenes de un JEFE DE LOCALIZACION, que juega (el
equipo) independientemente de los restantes.
Los Jefes de Localización (JL), reciben una carta topográfica a gran escala del terreno de
Los componentes de cada grupo se reúnen en consejo para determinar la línea que deben
seguir con respecto al resto. Establecen un observatorio provisto de una copia de la carta,
una brújula u una linterna.
Ninguna localización esta autorizada antes del principio del juego; en este momento, los
equipos de cada grupo se separan y deben encontrar el observatorio prescrito, y establecidos
allí, esperar las señales.
Cuando las bengalas se van encendiendo, cada equipo localiza cuidadosamente la situación de
las luces y lo señala en la carta con la distancia en metros juzgada aproximada.
Encendida la última bengala, los jugadores de cada equipo se reúnen con su JL y presentan
su plano; el ensamble de las direcciones anotadas permite la localización del lugar de las
luces.
Seguidamente el jefe de juego reúne a los grupos y cada JL presenta su plano definitivo.
El equipo que logra la localización más exacta con respecto a un mapa a misma escala ya
marcado por el jefe de juego, es el ganador.
OBSERVACIÓN IMPORTANTE:
Los equipos de luces nunca actuarán al mismo tiempo. Cada equipo está provisto de un color
de bengalas diferente o, si usan linternas, con vidrio coloreado (papel celofán). Estas bengalas
deben ser encendidas según un orden establecido. Por eso es indispensable que las guaridas
de iluminación ESTÉN COLOCADAS DE TAL MANERA QUE DESDE UNA DE ELLAS PUEDAN
SER OBSERVADAS PERFECTAMENTE LAS OTRAS DOS.
Variantes N/A
Este juego no solo proporciona una bonita diversión, sino que es bueno para la educación de
la vista y del oído, y para aprender a apreciar o estimar distancias sin necesidad de medirlas.
Un explorador cruza un campo durante la noche, silbando y dejando ver una luz cada 3
minutos y durante 5 segundos.Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto de
los acampantes han de decir al jefe de juego a que distancia estaba. Cuando el jefe da la
orden, se dirigen hacia el punto en que suponen que estaba.El explorador permanece inmóvil,
con la linterna apagada, durante 3 minutos ; si nadie llega hasta él, puede moverse a otro
lugar, silbar y mostrar la luz durante 5 segundos.
Pero, si algún acampante llega hasta él, el explorador le entregará la linterna y entonces éste
se convierte en fugitivo haciendo lo propio en adelante.
El jefe de juego habría cuidado de apuntar las distancias señaladas por los acampantes, o
dará un premio al que esté más aproximado a la realidad, al final del juego.
Variantes N/A
Dos o más acampantes (Según el número de jugadores), son enviados por parejas a una
distancia no menor de 300 mts. llevando cada pareja una linterna: Son los CENTINELAS, y no
deben moverse del sitio indicado, sino que encenderán y apagarán alternativamente sus
linternas con el intervalo que ellos quieran.
Unos 10’ después, sale otro acampante, con otra linterna que no podrá apagar, sino que la
conservará encendida permanentemente.
Después de otros 2’ , sale el resto de los jugadores con la misión de capturar a los Centinelas
y al "Desertor".
Los centinelas seguirán enseñando las luces cuando el desertor esté cerca, pero con cuidado
de no ser ubicados por el resto de los jugadores.
En cuanto el desertor encuentra a una pareja de centinelas, les entrega un salvoconducto con
el que, pueden apagar sus linternas y regresar al campamento.
Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas de centinelas, hará lo mismo; es
decir, apagará su linterna y volverá al campamento. Si logra hacerlo: Ganarán los centinelas y
él.
Ningún acampante podrá quedarse a una distancia menor de 100 mts del pto. de partida.
Variantes N/A
Este juego es excelente para entrenar a los jugadores para el STALKING (acecho) Nocturno;
ya que pone se coraje y su paciencia a prueba.
Dos grupos iguales componen: LOS JABALIES y LOS CAZADORES.Los cazadores se organizan
por equipos de 2 jugadores y simulan acampar dispersos por el bosque o por una región
limitada.A unos 10 mts. de la entrada de su vivac (Refugio natural improvisado), disponen un
fuego que deberán mantener especialmente encendido desde la hora X hasta la hora Y.Los
jabalíes llevan un pañuelo o trapo atado alrededor de la cabeza de color claro, y 3 marcas con
el mismo número dibujado en negro sobre fondo blanco.
A la hora H se da salida a los jabalíes. Estos deben acercarse lo máximo posible y dejar en
las proximidades de los vivac de los cazadores (Radio de unos 15 mts aprox), unas MARCAS
DE TRANSITO desconocidas por estos últimos, pero conocidas de antemano por el jefe de
juego.
Los cazadores deben eliminar el mayor N° de jabalíes posibles, identificándolos por sus N° de
marcas. Para conseguirlo durante la noche, los cazadores disponen de linternas y la
iluminación de sus fuegos.
Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias entre los jugadores.
Sera necesario contar con un árbitro para circular por el campo de juego y vigilar los fuegos
y su mantenimiento entre las horas señaladas, y las capturas de jabalíes
reglamentariamente.
A la hora Y los jabalíes deben reunirse e ir en busca del jefe de juego que recorrerá el campo
de los cazadores, anotando las marcas de tránsito dejadas por los jabalíes.
Los jabalíes ganan 2 ptos. Por cada marca de tránsito que hayan conseguido colocar sin ser
identificados.
Para evitar toda posible trapisondería por parte de los jabalíes, se escriben las marcas de
tránsito en papel de calcar. Estas hojas deben ser colocadas debajo de una piedra o rama sin
ser dobladas MAS DE 2 VECES. Las marcas pueden también ser escritas sobre cartón y ser
lanzadas, pero al finalizar el juego deben HALLARSE DENTRO DE LOS LIMITES DESCRITOS.
Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. También pueden elegirse
marcas de tránsito de difícil identificación (Semillas, ramas marcadas, etc., siempre
autorizadas por el Jefe de Juego).
Nota: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac deberán estar iluminados mientras
dure el juego.
Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno, aumentado su interés
cuando se juega en el crepúsculo.
Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada uno al mando de un jefe, y se entrega a cada
jugador (excepto al jefe), un palito de unos 30cm, terminado en punta por uno de sus
extremos.Se prepararán estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesario y
sin dañar a la naturaleza.
Cada jugador, además, lleva consigo una "vida" (de tela, cuerda, papel, etc.) colgada en la parte
posterior de su cinturón, a manera de cola y de modo que pueda ser vista y arrancada con
relativa facilidad.
El jefe de juego entonces, señalará un área dentro del cual ha de transcurrir el juego,
eligiendo un terreno lo más accidentado posible. Cada bando eligirá un "campamento",
haciéndolo en el sitio que a su parecer sea más fácil defender, pero siempre dentro de los
límites ya señalados.
La misión de cada bando es colocar sus "bombas" (palitos) en el interior del campo enemigo.
Cada bando trabajará bajo las órdenes del jefe, el cual dirigirá el ataque pero no podrá salir
de su campamento, como tampoco matar enemigos. Con objeto de poder darse cuenta de los
movimientos, podrá trepar o colocarse en lugares elevados, pero siempre dentro de su
campamento.
Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volverán al suyo, con objeto
de avisarle a su jefe, y después de ello, se les entregará otra cola de distinto color, que le
habilitará exclusivamente para la defensa.
Cada jugador puede clavar sólo una bomba, y si después de hacerlo, y en el momento que
regresa a su campamento, es atrapado por el enemigo, éste lo conducirá a su campo y le
obligará a desclavar la bomba convirtiéndole en "muerto".
Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el jefe de juego llamará a reunión. El
bando que más bombas haya clavado será el ganador.
Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en más bandos y declarar una
"Guerra Internacional" o T.E.G. de Campamento.
Variantes N/A
La aproximación 00348
Nocturno, de habilidad, scout ░ Individual ░ de9 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ 20 minutos ░ Materiales: Un silbato
Individual de 9 a 12 de 8 a 36 jugadores Exterior 20 minutos
años
Materiales Un silbato
El jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (No puede moverse, o salir del círculo
trazado en el suelo, durante todo el juego).Los jugadores se dispersan por los alrededores.A la
señal de "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, trata de
aproximarse al jefe.
Cuando éste repara en un jugador, da un silbido breve y le llama por su nombre. El jugador
nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego.
Cuando toca el silbato, señalando el final, todos los jugadores se levanta y gana el que esté
más cerca del jefe.
Para permitir la clasificación por distancias al jefe, todos los jugadores "descubiertos"
retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego.
Variantes N/A
Dos jugadores van al encuentro uno del otro (tierra no quebrada o bosque). El primero que
señale al otro ha ganado.Variante: "DUELO STALKER SILENCIOSO"Es preferible jugar a este
juego por medio de señas si el terreno es más difícil y no puede ser vigilado completamente
por un árbitro. En este caso, cada "stalker" adopta "2 características" ignoradas por el otro
(manga baja o arremangada, pañuelo atado, gorro, etc.).
Cada stalker recorre el terreno antes del juego, después cada uno vuelve a su campo.
A la señal, los jugadores se ponen en marcha hacia el campo opuesto, tratan de sorprender a
su vez al adversario sin dejarse atrapar.
Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo adversario es el ganador.
Por lo tanto, es necesario establecer un control de tiempo en cada campo.
Cada equipo debe defender su campo señalado por 3 banderines o 3 carteles (Banderines de
distinto color o carteles con letras o cifras dibujadas, bien visibles, colocados por un árbitro
del juego).Los dos equipos son ATACANTES y DEFENSORES. Todos llevan un pañuelo de juego
(Vida) en la cintura.Cada atacante procura descubrir el campo de los adversarios para
reconocer sus características, evitando perder su "vida".
Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos, procurando capturar a los del
primer equipo que se acerque a su campo.
El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las características del campo opuesto es
el ganador.
Variantes N/A
Este juego antiguamente se hacía con un solo portador, pero es preferible organizarlo de la
manera siguiente:
• Un equipo de portadores de telegramas.
• Los adversarios o perseguidores: Con triple efectivo que el equipo anterior.
La meta del juego debe estar neutralizada a unos 200 ó 300 mts; los perseguidores no
pueden franquear los límites señalados. Los portadores deben llegar a la meta antes de la
hora X, sin dejarse capturar.
Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple toque, o por toma de la "vida".
Se cuenta:
1 pto. Para los perseguidores por cada mensaje que no llegue antes de la hora X a la Meta.
2 ptos. Por mensaje que llegue a la meta.
3 ptos. Por mensaje descifrado en beneficio de los perseguidores.
El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las características del campo opuesto es
el ganador.
• 1 pto Por minuto de ventaja sobre el adversario, cuando los banderines fueron
localizados
• 5 ptos Por cartel o banderín localizado exactamente
• 1 pto Negativo por prisionero
Nota: Los prisioneros deben abandonar el juego y constituirse en prisión cerca del jefe de
Juego.
Variantes N/A
(Llamado así en recuerdo del lugar donde se jugo por primera vez).
Este juego es excelente para enseñar a los acampantes a orientarse por la noche, con brújula
y observar el terreno.Terreno con bosque, seto, estepa quebrada. Un cerro o colina debe
dominar el conjunto del terreno: 2 ó 3 km².Los jugadores se reparten en equipos de 2 ó 3
jugadores cada uno.El jefe de juego da las instrucciones:Tomar la dirección de la "Colina
Blanca" (meta del juego), dirigirse con la brújula; llegar a los alrededores de la cima y
quedarse INVISIBLES cerca de ésta hasta que el jefe de juego de la señal de "Final del juego".
En este momento correr hacia él lo más rápido posible, debiendo llegar cada equipo completo.
Los jugadores se clasifican en el orden de llegada a la meta. Pero todo jugador o equipo visto
antes de la llegada es descalificado.
El jefe de juego da la señal de salida a los equipos y sale hacia la colina 5’ después,
dirigiéndose LO MAS DIRECTAMENTE POSIBLE hacia la meta. Va acompañado de un equipo
de "VERDUGOS VIGIAS".
Puntaje:
Variantes N/A
Elegir un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que domine el paisaje
se coloca un banderín y se establece una meta: ES EL FUERTE.El fuerte estará rodeado por
una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los jugadores, que han recorrido el terreno
antes de emplear el juego, se dividen en 2 equipos: ATACANTES y DEFENSORES.Los atacantes
son aproximadamente la tercera parte que los defensores (por ejemplo: 5 atacantes y 15
defensores). Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte.El portador de la llave
puede pasarla a un compañero en caso de peligro.
Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego, son los
vencedores.
Todo atacante que franquea los límites interiores del cercado es invulnerable, pero no puede
salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador colocado dentro del fuerte, PERO LA
LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL VUELO POR ESTE JUGADOR, sin tocar el suelo, sino es
considerada capturada.
Ningún defensor puede entrar al fuerte. La duración del juego es limitada y su tiempo
determinado antes de iniciarse.
Cerca del fuerte hay una prisión para los capturados. Solo pueden capturar los defensores.
Variantes N/A
La caravana 00354
Nocturno, gran juego, scout ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ más de una hora ░ Materiales: Un banderín; papel y lápiz
2 equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores al aire libre +60 minutos
años
Materiales · Un banderín
· Papel y lápiz
• LA CARAVANA
• >LOS CAZADORES
Papel de la Caravana
Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma la caravana sigue un itinerario
establecido de antemano, entre campos y bosques (terreno bien amplio). A intervalos y en
lugares señalados a campo descubierto, la caravana se detiene ejecutando algunos actos o
DEMOSTRACIONES (cada una de estas paradas o "estaciones" implica un mínimo de 3’).
Las "demostraciones" consisten en acciones colectivas bien visibles, que han sido preparadas
y ordenadas de antemano por el jefe de juego antes de la salida. Por ejemplo: Leer el diario,
encienden un fuego, coman algo, consultan un plano, etc.
Cuando la caravana llega a su meta planta un banderín y con ello termina el juego. Entonces
todos deben reunirse allí lo más rápido posible, procediéndose al recuento de puntos.
Una vez todos reunidos allí, el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en
sus paradas obligadas, según los informes de sus compañeros. Por cada descripción exacta
gana 5 ptos. su equipo.
Es preciso que los cazadores alcancen el banderín antes que transcurran 5’ de haber sido
colocado. Cada minuto de retraso implica la pérdida de 1 pto. por jugador que llega. Su jefe no
puede informar hasta que no estén todos los cazadores reunidos.
Defensa de la Caravana:
Los cazadores llevarán CARACTERISTICAS INDIVIDUALES muy visibles, establecidas por el jefe
de juego antes de empezar la partida, e ignoradas por la caravana. Si estos últimos ven a un
cazador, anotarán las "características" reconocidas y cada acierto les representa 10 ptos. a su
favor.
Importante:
La cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la
totalidad de los cazadores capturados proporcione a la caravana una mitad más de puntos
de los que puede ganar el bando contrario.
Variantes N/A
Emboscada 00355
Competitivo, nocturno ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░
45 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales Sin materiales
Dos equipos de iguales efectivos representan los buscadores de oro. Se traza una pista hasta
la meta que figura ser "El placer".Un árbitro acompaña a cada equipo.El primer equipo está
prevenido y va alerta.Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada sin
descubrirla, ha perdido. (Esta distancia es subjetiva; en general puede establecerse a 20 pasos
de un jugador fijo designado por el 1° equip)o. ESTE JUGADOR DESIGNADO NO PUEDE
DESPLAZARSE DURANTE TODA LA EMBOSCADA.
El equipo 2 luego reemprenderá la marcha hacia la meta. Ninguno puede correr hacia atrás.
El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero cuando cree adivinar una
emboscada, puede rodearla a su gusto y retomar la pista.
Si todos los exploradores del equipo 2 son eliminados sucesivamente, menos el jefe, éste debe
llegar a la meta 10’ antes de la hora fijada para hacer ganar a su equipo.
El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta, que tan
solo conocen los árbitros, el jefe del equipo 1 y el jefe de juego.
Variantes N/A
En una bolsa grande se disponen elementos cuya inicial primera, combinadas entre sí,
formen un mensaje.Por ej.: Dentro de la bolsa hay 1 linterna, 1 ojota (chancleta en argot
argentino) , 1 madera, y 1 aceituna. Mensaje: LOMA.
Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma posición alrededor de un círculo
imaginario de 20 mts de diámetro aprox. Todos los equipos tienen papel y lápiz.
El árbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de manera de que los elementos puedan
ser observados con claridad por los jugadores fuera del círculo.
Al haber sacado ya todos los elementos, el jefe de juego da la señal de "Gana el que descubra
el mensaje y me lo entregue".
Los jugadores escondidos fuera del círculo, y sin linterna, deben descifrar con las iniciales que
recopilaron el mensaje oculto. Si es correcto hay vencido, si es incorrecto, están MUERTOS.
Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos árbitros vigilabas con linternas los
contornos del círculo sin sobrepasarlos.
Los jugadores se dividen en equipos de 5 a 6 componentes.Cada equipo recibe una tarjeta con
una lista de colores. Seis en total.El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se
encuentran escondidos esos colores, y están representados por árbitros, que circulan por el
campo, con linternas cuyas luces han sido coloreadas de acuerdo a las listas con papel
celofán. Estos árbitros encienden sus luces cada 3’, las dejan encendidas por espacio de
3’’.Cada árbitro tiene una linterna y los seis circulan por espacios diferentes y separados unos
de otros.La misión de cada equipo es: Encontrar a los árbitros uno por uno, de acuerdo al
orden de colores de la lista, y entregar la tarjeta al árbitro "color" encontrado para que firme.
Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las firmas de todos los colores, podrá
entregar la tarjeta al jefe de juego, proclamándose ganador.
Aeropuerto 00358
Nocturno, competitivo ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░
45 minutos ░ Materiales: Material para fabricar los obstáculos
2 equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales Material para fabricar los obstáculos
Los invasores deben aterrizar en el aeropuerto XXX antes de que finalice el juego, siguiendo
una pista que sólo conoce el jefe de juego.
Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje matando invasores por la toma
de sus "vidas" (colitas).
Los invasores irán descubriendo la pista y la deberán seguir hasta XXX. Solo pueden ponerse
a salvo, en caso de estar acosados, acostándose en el piso y mirando hacia el cielo. De esta
manera son invulnerables.
A los defensores les está permitido "cazar" únicamente en las zonas en las que fabriquen un
obstáculo a tal efecto. Por ej. : zona de minas.
Si los invasores sortean los obstáculos sin caer en ellos, pueden continuar.
Los obstáculos deben ser fabricados, de tal manera, que se ponga en clara evidencia haber
caído en uno; (esta es una parte importante de la organización), NINGUN INVASOR PUEDE
SER ATRAPADO SI NO CAE PRIMERO EN UN OBSTACULO.
Los obstáculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego, o preparados secretamente por los
defensores antes del comienzo del juego. De ser así, los defensores deberán manifestar al
jefe de juego las características de sus obstáculos.
Variantes N/A
Forma de matar: El jefe de juego recorre permanentemente el contorno del círculo, sin poder
salir de éste. Todo jugador que es iluminando e identificado por el jefe (Rayo Mortífero) es
muerto, y debe constituirse en prisión en un lugar ya destinado para ello, sin poder participar
del juego hasta el final.
Variantes Variante: "Robo al Rayo"
Se puede jugar de la misma manera que el juego anterior, con el agregado
de tener que sacar algo del círculo y llevarlo a una meta. En este caso el
círculo es más grande.
El grillo 00360
Nocturno ░ por equipos ░ de 9 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ una media
hora ░ Materiales: Un silbato, una "colita" por jugador
Por equipos de 9 a 11 de 8 a 36 jugadores al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Un silbato
· Una "colita" por jugador (Puede valer un pañuelo grande o pañoleta)
Un árbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un silbato cada 3’.Lleva una banda de
juego (vida-colita).
Están formados por equipos y gana el equipo que logra sacarle ala cola al "grillo".
Variantes Variante A: "EL GRILLO Y LA CIGARRA"Un árbitro efectúa la función de
grillo, libremente, y otro a su vez, trata de atrapar jugadores.
En este caso todos llevan banda de juego.
Este juego tiene la ventaja de poder aprovecharse para hacer preguntas culturales. Se ponen
las preguntas dentro de las bolsitas de plástico, y a su vez dentro los globos que se llenan de
aguaLos globos con las preguntas y llenos de agua, se ponen dentro de los cubos. Después de
la señal, el animador toma un globo (un 'melón') y se lo tira a un niño para que intente
atraparloSi consigue atrapar el globo entero, sin que explote, tiene 3 puntos
Si el globo explota, pero consigue atrapar la pregunta que estaba dentro, tiene 2 puntos
Si no consiguió las dos cosas anteriores, pero consigue contestar a la pregunta que había
dentro, gana 1 punto
Normalmente, ningún niño consigue atrapar 1 "melón" entero, pero todos se mojan mucho y
eso deja la encuesta más entretenida de preguntas.
Variantes Adaptar dificultad de las preguntas según la edad de jugadores
NOTA: Si se hacen preguntas personales, puede servir como juego de
presentación (Ejemplos: "Di tu nombre"; "tu comida favorita"; ...)
Se hacen dos grupos de cuantos participantes se quieran, cuantos más mejor.Se coloca un
juez-arbitro entre los dos equipos, el cual lanzará una moneda al aire, si sale cara el equipo
que haya elgido este simbolo tendrá que salir corriendo para agarrar al otro equipo (si sale
cruz viceversa), el cual se salvará de ser atrapado cuando rebase una linea situada a cierta
distancia.
Los dos equipos deberán estar en línea uno frente al otro y cerca del arbitro para poder ver
bien la moneda,ya que es el mismo equipo el que debe darse cuenta que es lo que ha salido.
Es un juego para poner a prueba nuestros reflejos y nuestro tiempo de reacción.
Variantes En lugar de una moneda, se puede usar un dado gigante y asignar por
ejemplo los números pares a un equipo y los impares a otro.Variación 2:
Con el dado, se puede asignar algún número a la acción de quedarse
quietos todos. Si alguien se mueve, queda eliminado.
Al aire libre, zona de arbustos o boscosa. Se juega de noche para añadir dificultad al juego.Se
elige entre todos los participantes a uno que va a ser él CHANCHO, este se distingue del resto
por usar un pañuelo de color rojo. Él CHANCHO y el resto se colocan el pañuelo en la cintura
tipo cola de perro.
Todos se dan vueltas a ciegas y él CHANCHO escapa a esconderse, luego de un rato los
participantes por turnos van saliendo a buscar al CHANCHO c/u por su lado.
Gana aquel que más pañuelos se quedan en su poder y pasa a ser el GRAN CHANCHO
Variantes N/A
El juego es un juego de acecho, en cual cada equipo debe crear su propia estrategia, atacando,
a o los equipos y capturando enemigos, es por esto que cuando hay muchos se pueden crear
alianzas. La finalidad del juego es el que primero hace estallar la base del enemigo, cuando
son mas de 2 equipos, el ultimo que queda con su base sin estallar, gana.El juego debe
realizarse en un espacio verde, amplio y de noche ( Ej. Camping ). En si el espacio debe
considerarse según la cantidad de equipos. Generalmente el juego dura 45 minutos(según la
cantidad participantes), llega a durar hasta 2 1/2 horas.Para que el juego sea justo, por cada
equipo debe haber un arbitro (observador) y un arbitro central que es el que controla el juego,
Para que cada equipo realice correctamente el sector, y no se esconda, dentro de su sector
esperando a un participante contrarioReglas:
10. Los participantes muertos solo podrán volver al juego, cuando uno de sus
compañeros de grupo le entregue un pañuelo.
11. En cualquier lucha entre equipos contrarios el exceso de contacto (golpes, puñetazos),
automáticamente descalificara del juego al participante de la agresión.
12. El juego comenzara al toque de dos silbatazos, y puede ser detenido y reanudado al
toque de un silbatazo, quedándose los participante en el lugar que se encuentran.
El equipo ganador será el que primero pueda hacer estallar la base enemiga o ser la única
que queda .
Variantes Si se ambienta el juego (por ejemplo, tribus indias) se convierte en Gran
Juego.
También se puede aumentar bastante la dificultad haciéndolo durante la
noche
Pedir a todos los jugadores que lleven traje de baño y zapatos viejos (o que puedan mojar). El
juego se hace en un arroyo, o a lo largo de la orilla poco profunda de un lago o un río.El
animador se mete en el agua poco profunda, y da instrucciones al grupo para 'seguir al lider'.
Cada cosa que hace el líder lo copian el resto.Después de unos minutos de caminata, el lider
pasa a la última posición de la línea para dejar a un nuevo jugador que haga de líder.
El paseo puede ser tan largo o tan corto como permita el tiempo. Es divertido volver andando
al origen por el agua en lugar de por la tierra; ver si el grupo puede caminar hacia atrás por
algún trecho del paseo.
Variantes Algunas ideas para el paseo son: Sentar en una piedra; saltar a la pata
coja, hacer la rana, saltar de una piedra a otra, trepar un árbol; quitarse un
zapato, vaciar el agua y ponérselo de nuevo; intentar capturar una rana;
agacharse hasta estar cubierto por el agua; ...
Poner la insulina en un lago o un río a unos 3-4 metros de la orilla.Cada equipo tiene un palo
con un gancho, 2 tablas de un metro y medio cada una y cuerda.
Dividir al grupo en equipos de igual número. Este juego se debe hacer cerca del agua (río, lago,
manantial, ...)Dar de botellas de plástico vacías u otros contenedores que sirvan para pasar
agua.
Los jugadores tienen que usar sus botellas para llenar un bidón de agua. El bidón tiene
tantos agujeros como sea posible.
Lo único que los jugadores pueden usar para tapar los agujeros son partes de su propio
cuerpo.
Por ejemplo, cincuenta agujeros ocuparán todos los dedos de un equipo de 5 jugadores.
Variantes Si son pocos jugadores, se puede jugar en un sólo grupo convirtiéndose el
juego en cooperativo
Conseguir unas 6 latas por cada equipo de 6-8 jugadores. Mezclarlas de tal modo que se
tengan sopas, verduras, frutas, spagettis, guisos (fabadas, lentejas, ...), puddings . Quitarles las
etiquetas, cargar las latas en un bote y tirarlas en un punto marcado del río, lago o piscina.
Evitar suelos de fango o corrientes fuertes.Un jugador de cada equipo buceará a por las latas.
Debe sacar solamente una cada vez y pasársela a los otros miembros de su equipo que
estarán en la orilla, en un muelle o en un bote.
Cuando haya conseguido sus 6 latas, el grupo debe abandonar el área. De vuelta a la orilla,
abren las latas y deciden cómo preparar una comida con los 'manjares'.
Para ganar el reto, cada miembro debe comer y no puede sobrar comida.
Variantes Si no hay algún lugar de baño cercano se puede jugar sin sumergir las
latas. Lo más divertido de este juego es ver las caras cuando van abriendo
latas y cómo se las ingenia cada grupo para preparar la comida.
El terreno de juego debe ser un bosque frondoso.Se dividen a los jugadores en 2 bandos:
atacantes y defensores, en proporción de 1:2 o 1:3 a favor de los atacantes.
A una señal del animador, los atacantes tratarán de llegar al cuadrado sin ser descubiertos.
Los atacantes que sean nombrados quedan eliminados
Para que un atacante consiga su objeto, debe enseñarlo en alto antes de ser nombrado.
El juego acaba cuando los que no no han sido eliminados ya han conseguido su objeto.
Variantes También se puede jugar de noche, convirtiéndose en un juego nocturno
En un lugar de baño poco profundo en donde el agua llegue como a la cintura, se organizan
dos equipos en los que habrá un número determinado de participantes.En cada equipo habrá
caballos y caballeros. A los caballos se les ha de elegir entre los más fuertes.El juego consiste
en que los caballeros de un equipo derriben a los caballeros del otro equipo
Variantes N/A
De los dos, uno hace de remero y el otro va armado de un escudo y de un palo de unos dos
metros, forrado con trapos.
Variantes N/A
Todos los jugadores inician el juego totalmente vestidos y con un bañador debajo de la ropa.
Tiburones 00373
De agua, movido ░ Individual ░ de 6 a 13 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ al aire libre ░ 10
minutos ░ Materiales: Varios pañuelos (o manguitos de baño)
Individual de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 10 minutos
años
Materiales Varios pañuelos (o manguitos de baño)
Variantes En lugar de pañuelo, pueden usar un manguito de baño (los que usan los
niños pequeños en los brazos para nadar)
Los equipos se sitúan cada uno en fila, mirando hacia la línea de meta
Cada equipo, tiene a sus jugadores sentados uno detrás de otro. Deben pasar hacia atrás por
encima de las cabezas un plato con un vaso lleno de agua.
Una vez que el plato con el vaso le llega al último, este corre a ponerse el primero, llevando el
plato con el vaso y repite la operación. Así hasta que el plato con el vaso le llegue al primero
que inició el juego, que estará ahora en la posición de último.
Variantes N/A
Los equipos se sitúan cada uno en fila, dando la espalda a la línea de meta
En fila, de espaldas, con la mano sobre los hombros del anterior y con los pies abiertos.
El último pasa a gatas por entre las piernas de los jugadores y se sitúa el primero.
Variantes N/A
Formar equipos pequeños con un máximo de 5 jugadores cada uno (Si son más el juego
puede ser peligroso).
Los equipos se sitúan cada uno en fila, mirando a la línea de meta
Todos los jugadores del equipo menos uno están puestos en la fila.
El que está separado del grupo, a la señal, corre hacia un extremo del grupo y le agarra de la
mano, volviendo los dos al punto de donde salió.
Los dos vuelven a ir al extremo, agarran a un tercero y vienen juntos al punto de partida (la
meta).
Gana el equipo que primero llega a la meta con todos sus jugadores
Variantes N/A
Los dos vana buscar a otro de la parte del primero ... y así hasta que todo el equipo esté
agarrado de la mano y llegue corriendo al lado contrario
Se marca una línea de salida y otra de meta (también se puede marcar un recorrido como
rodear el árbol, cruzar el río, pasar por debajo de la mesa ... según la disponibilidad e
imaginación del animador)
Se colocan todos los equipos en la línea de salida y a la señal cada equipo corre agarrado a
una larga cuerda en fila india y sin soltarse.
Gana el equipo cuyo último jugador haya pasado la línea de meta después de pasar por el
recorrido marcado.
Variantes N/A
Se marca línea de salida y línea de metaSe divide el grupo en parejas de complexión similar y
se colocan a lo largo de la línea de salida.
En cada pareja un jugadores se apoya en el suelo con las manos boja abajo mientras su
compañero le sujeta los tobillos por detrás. Se forma así una "carretilla".
Hay que avisar para que no empuje fuerte quien lleva la carretilla y esté atento adaptándose
a lo rápido o lento que vaya su "carretilla". Así se evitará que se hagan daño.
Variantes Se puede prolongar haciendo que cuando cada pareja llegue a meta,
intercambien los papeles y vuelvan a la línea de salida
Un jugador comienza gesticulando con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario
que va a pasar a ... (y dice el nombre del jugador a quien se envía).
El jugador receptor debe realizar la recepción en función del objeto que le pasan y seguir con
el juego. (Por ejemplo, si le pasa un dedal deben hacer gestos con las manos como portando
el dedal pequeño entre los dedos; si es un globo gigante, lo hacen con los brazos muy
abiertos; si es un yunque, hacen gestos de mucha fuerza, ...)
También se pueden tapar con hojas de árboles, con ramas, .... casi se pueden cubrir por
completo.
NOTA: Hay que cuidar no alargar el juego más allá del necesario para mantener la atención
de todo el grupo. Finalizar adecuadamente en cuanto se observe que el grupo comienza a
dispersarse.
Al final se pueden reunir a todos los niños y comentar con ellos cómo ha sido, qué han
sentido, cuántos sonidos diferentes han oido, cuántos colores han visto, ...
Variantes N/A
En un sendero de unos 15 metros, se colocan doce objetos fabricados por el hombre. Unos
muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles.
Los niños avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuántos han visto y qué
eran
Se forman tres equipos de igual número de jugadores: Los Linces, las Hierbas, y los Conejos.
(Se pueden cambiar por animales autóctonos pero siempre un carnívoro y un herbívoro.).
Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierbas y la hierba a los lices (dado que el
lince muerto es abono para la vegetación).
Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho y las
hierbas con una mano en la cara. Vale sólo el agarrar la ropa al contrario
Cada jugador agarrado pasa a ser de la especie que lo atrapó, por lo que deberá cambiar a la
correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho)
Variantes N/A
Se colocan tantas patatas en fila como jugadores hay por equipo. Cada patata se pone a
unos 2 metros de distancia.
Sale el primer jugador de cada equipo y toma la primera patata, la más cercana, volviendo
con ella y depositándola en el cesto.
Sale el siguiente jugador y hace lo mismo con la siguiente patata (2 metros más lejos). Así
sucesivamente.
Variantes N/A
A cada pareja se les ata los tobillos (el izquierdo de un jugador con el derecho de su
compañero).
Una vez que estén así atados, se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como
pueden hacia la meta.
Variantes VARIANTE A
VARIANTE B
Cuando llega al último, éste vierte el contenido del vaso en la botella y sale corriendo hacia el
cubo para tomar más agua con el vaso.
Se coloca luego el primero y así sucesivamente para llenar la botella
Cada jugador tiene 2 ladrillos y debe ir desde la salida a la meta pisando sólo ladrillo, es decir,
el recorrido se hace solamente con dos ladrillos de modo que siempre se esté encima de uno
y el otro ladrillo, una vez usado, se pone delante para avanzar encima de él mientras se
repite la operación con el otro ladrillo
En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se
coloca otra mesa con papel y bolígrafo para cada equipo.Cada corredor, al ir corriendo hacia la
meta ha de observar los objetos que hay colocados en la primera mesa; vuelve corriendo a la
segunda donde está lápiz y papel y anota allí los objetos que recuerde.
El siguiente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo.
Previamente al juego se preparan unas listas con los objetos que debe identificar cada grupo
(una lista por grupo).
En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes.
Estos objetos tienen que ser todos distintos.En otro lugar se colocan unas listas
correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primero objeto
que corresponde a su equipo, va corriendo hacia la caja, lo toma y se dirige a la mesa de
control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al
segundo que hace lo mismo con el segundo objeto ... y así sucesivamente
Variantes N/A
El ciempiés 00390
Cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales
Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se
pone en hilera, el primero con las manos sobre sus rodillas y los demás con las manos en
los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas.
Variantes N/A
Cada equipo forma un círculo. Los jugadores estarán tumbados, por equipos en círculos, y con
los pies hacia el centro.
El animador da la señas y uno de cada equipo se levanta y comienza a correr saltando los
obstáculos que forman los jugadores de su equipo.
Gana el equipo que dé antes la vuelta completa con todos sus jugadores.
Variantes N/A
El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su
compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas
para tomar la mano izquierda del compañero de atrás.
Variantes N/A
A cada lado del campo hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe tomarlo con la
boca y depositarlo en la otra parte del campo. Sólo él puede agacharse.
Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado.
Variantes N/A
Con el balón intentarán derribar el bolo del equipo contrario. No pueden dar más de dos
pasos con el balón en la mano. También se puede jugar con el pie.
Variantes N/A
Se sortea la posesión del balón y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el
balón logre pasárselo a su jugador del círculo.
No se puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. No se permite botar el balón. En
el interior del círculo sólo puede estar el jugador designado, el cual tampoco puede salir.
Variantes N/A
Jabón-bol 00396
Competitivo, de agua, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 16 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ al aire libre ░ una media hora ░ Materiales: Un jabón grande (tipo "lagarto" es
decir, un jabón natural).
2 equipos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales Un jabón grande (tipo "lagarto" es decir, un jabón natural).
El juego tiene las mismas reglas que el rugby, pero con las siguientes modificaciones:
Como el jabón está resbaladizo, será difícil de controlar y la diversión está garantizada
Variantes N/A
Colocación
Las coles se sientan en la mitad del terreno de juego (Si es un campo de baloncesto a lo
largo de la línea de medio campo). Se colocan sentadas con las piernas cruzadas y los brazos
en jarras (las manos en la cintura y los codos hacia fuera). De ese modo, cuando vengan los
corderos, podrán agarrarlas por los brazos en jarras y levantarlas del suelo para llevárselas.
Los lobos y los corderos están juntos en el mismo extremo del campo.
Primero se da la salida a los corderos que tratarán de transportar las coles hasta el otro
extremo del campo de juego. Para ello entre dos corderos deben agarrar a la col por los
brazos (que tenían en jarras), levantar la col del suelo y volver a su punto de salida con la col.
Cuando los corderos estén a punto de llegar a donde están las coles, se da salida a los lobos
que saldrán a capturar a los corderos.
Los 3 equipos rotan por los 3 papeles. Luego se hace recuento de cuantas coles han llevado y
cuantos corderos han cazado.
Variantes N/A
Se atan dos cuerdas en forma de X y se hacen dos equipos, se reparten números como en el
pañuelo, pero en cada equipo hay dos número 1, dos número 2, y así sucesivamente..
A un par de metros de cada extremo de la cuerda se pone una pañoleta, así cuando se grite
un número saldrán cuatro chavales, uno por cada extremo de la cuerda y tienen que
agarrarla y tirar de ella para alcanzar su pañoleta, una vez que la tienen, sin soltar su
extremo de la cuerda van a ayudar a su compañero de equipo a agarrar la suya
Variantes N/A
A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado
dirigidos por los gritos de sus compañeros.
Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y
que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar a otro ciego ... hasta
que hayan corrido todos los del grupo (equipo)
Variantes N/A
Inicio: Se colocan todos los equipos en fila; el primer jugador en la línea de salida
En la línea de llegada, a unos 20-30 metros, justo enfrente de cada equipo hay un plato con
tantos botones como jugadores tiene el equipo.
Cuando el animador da la señal, sale un jugador de cada equipo con un hilo en la mano y al
llegar al plato introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará
el hilo con el botón al siguiente de su equipo.
Variantes N/A
A cierta distancia de la salida se dejan en suelo unos aros de cuerda (atar los dos extremos
de la cuerda haciendo un aro) un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por
ellos una persona.Los equipos se preparan en fila a lo largo de la línea de salida. Los aros se
ponen en la línea de llegada a unos 20-25 metros.
A una señal dada, sale un concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por
la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en
donde toca al siguiente jugador de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo ...
Letra de la canción:
Los mejores juegan con los pies (BIS)
Los mejores juegan, los mejores juegan,
los mejores juegan con los pies
Después de decir "pies" golpean dos veces con los pies en el suelo. Después de decir "rodillas"
golpean dos veces con las manos sobre las rodillas y dos veces con los pies en el suelo (se
van acumulando los gestos). Con las manos: hacen dos palmas. Con la boca: Hacen un sonido
mientras sacuden los labios con los dedos. Con la nariz: se pellizcan dos veces la nariz
mientras dicen "MEC, MEC"...
Variantes N/A
Nombramos una parte del cuerpo y todos han de ir a golpearla (sin hacer daño) a sus
compañeros. Repetir con diferentes partes.
Variantes N/A
Cada equipo posee un ladrillo por cada miembro más uno. Por ejemplo, para un grupo de 6
jugadores, tendrán 7 ladrillos.
Se delimita en el suelo la anchura del río Amazonas y cada equipo tratará de cruzarlo sobre
los ladrillos. En el interior del río hay pequeñas islas. Si un jugador pone el pie en el suelo (cae
al agua) todo el equipo comenzará desde el principio o desde la última isla por la que han
pasado.
Variantes N/A
LEVANTAR AL COMPAÑERO
Dos chico/as se sientan uno frente a otro uniendo sus pies y, si lo necesitan, con las rodillas
flexionadas. Se agarran por las manos e intentan levantarse. Si lo consiguen pueden intentar
volver a la posición inicial. ¿Se puede hacer en grupos mayores?
SUBIR DE ESPALDAS
Dos chico/as se sientan espalda con espalda con las rodillas dobladas y desde esta posición
intentan levantarse sin apoyar las manos. Puede intentarse en grupos mayores. ¿Es posible
que una pareja camine en esta posición a medio levantar? Parece una araña ¿Y más gente?
¿Y recorrer un circuito?
RETORCER EL CUERPO
Dos chico/as están de pie uno frente a otro. Ahora uno pasa su pie sobre la cabeza del otro y
queda como montando a caballo sobre los brazos enlazados. Ahora le toca el turno al otro. Si
seguimos retorciéndonos quedaremos como al principio. ¿Cuántas veces podemos hacerlo en 1
m.?
NUDO HUMANO
Todos agarrados de la mano somos una larga cuerda humana. Uno de los extremos pasa
bajo las manos de dos chico/as del medio. El resto de la cuerda va detrás. Ahora, ¿Por dónde
pasará?... Hemos formado un verdadero nudo. ¿Seremos capaces de deshacerlo sin soltarnos
de las manos? ¿Y si entre un niño y otro hay un aro?
SALTANDO JUNTOS
Dos chico/as de pie uno frente a otro alzan su pierna izquierda (luego lo haremos con la
derecha) cada uno sujeta el tobillo del otro. ¿Podemos saltar juntos? ¿Y saltar al tiempo que
giramos? ¿Y un pequeño recorrido?
LA CAMPANA
Dos chico/as de pie y de espalda entrelazan sus brazos. Uno de ellos flexiona el tronco hacia
delante mientras que el otro levanta las piernas. Al caer se aprovecha el impulso para
invertir los papeles. Ya tenemos una campana humana. ¿Hacemos una fila de campanas que
se muevan a la vez? ¿Qué tal con movimientos intercalados?
Variantes ¿Aún quieres más variantes?. :-)
Los jugadores se colocan en círculo. El director hace circular una caja o bolsa con un objeto en
su interior (Si son muchos los chico/as pueden circular varias bolsas para que no se aburran
los que esperan)
Cada jugador introducirá las manos en la bolsa e intentará identificar el objeto pero no dirá
nada. Apuntará su nombre en la hoja.
Cuando han pasado todos los objetos se pone en común lo que han escrito.
Variantes N/A
El director hace circular una tablilla de pasta de modelar en la que ha escrito una letra,
número o combinación de ambas cosas, introducida en una bolsa opaca (o una caja con tapa
para que no se vea el interior). Los jugadores han de identificar el texto escrito.
Se sitúan a los jugadores de pie en círculo agarrados por la mano En el centro se sitúa un
jugador con los ojos vendados.Mientras que el círculo da vueltas, el jugador del centro se
acerca al borde y agarra a un jugador del círculoMediante el tacto, debe intentar adividar a
quién tenía agarrado.
Variantes N/A
Uno de los jugadores será el murciélago, 4 o 5 serán polillas; los demás se forman en rueda
a su alrededor.El murciélago tendrá los ojos tapados y tratará de atrapar a las polillas.
Cada vez que quien tiene los ojos vendados dice "murciélago", los demás responderán "polilla".
El murciélago localiza a las polillas al oír sus respuestas.
Variantes Pueden jugar dos "murciélagos" en lugar de uno, procurando jugar ambos
en equipo para localizar mejor a las polillas.
Los jugadores se sientan en el suelo formando un circulo. Uno de ellos se sienta en el centro
con los ojos cerrados. Este jugador del centro será el dragón que custodia un tesoro
(cualquier objeto de pequeño tamaño que coloca entre sus piernas).El Director del juego
señala a uno de los jugadores del círculo que intentará "rescatar" el tesoro. Para ello se
acercará sigilosamente al dragón e intentará arrebatarle el tesoro.
El dragón que está en el interior de una cueva, no puede ver nada. Si oye al rescatador lo
señala y vuelve a ocupar su lugar en el círculo.
Si el rescatador tiene éxito ocupa el lugar del dragón. (también puede hacerse al revés).
Variantes El dragón puede atrapar al intruso agarrándolo, lanzándole una pelota
blanda, alcanzándolo con una pistola de agua.
Uno de los jugadores sale de la habitación y los demás eligen un objeto de la misma: silla,
libro...El jugador que ha salido regresa. Ha de adivinar el de que objeto se trata por el sonido
de las abejas.
Los demás jugadores zumbarán con mayor intensidad cuando más se acerque el primero al
objeto elegido.
Variantes Para niños mayores, se puede hacer vendando los ojos al voluntario antes
de que entre. Así se aumenta la dificultad.
Se coloca el objeto sonoro escondido en uno o más lugares de la habitación ¿A ver quien lo
encuentra?Para facilitar la participación de todos nadie dirá que ha encontrado el objeto y al
final cada uno dirá en qué lugares cree que está.
Variantes Para niños mayores, se puede hacer vendando los ojos a todos los
jugadores. De este modo se aumenta mucho la dificultad.
Se vendan los ojos de 1 jugador de cada equipo que se colocará en el punto de salida.
Comienza el juego y los elegidos realizarán el recorrido guiados por las canciones de sus
compañeros. Se restan puntos por los derribos...
Variantes Todos los jugadores tienen los ojos vendados
La habitación se transforma en una manada de caballos que cabalgan en una noche oscura
(con lo ojos vendados y en cuclillas).
El director del juego no para de hablar y los caballos siguen el sonido de su voz.
Variantes N/A
360º 00415
Nocturno, competitivo, en círculo ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░ al
aire libre ░ más de un cuarto de hora ░ Materiales: Una linterna
Individual de 8 a 12 de 10 a 36 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Una linterna
Se elije un jugador que se la ligue. Este jugador necesitará una linterna. Los demás jugadores
se alejan de él unos 10-20 metros.
El jugador que se la ligue cuenta hasta 10 con los ojos cerrados y finalmente dice ALTO.
En estos 10 segundos los jugadores deben de recorrer la mayor distancia posible en círculo
alrededor del jugador que se la ligue pero manteniendo el radio de 10 - 20 metros.
Cuando diga "¡¡ ALTO !!", todos los jugadores deberán quedarse quietos y esconderse. En este
momento el jugador que se la ligue podrá encender la linterna y desde su sitio buscar a los
otros jugadores. Sólo puede dar 3 pasos desde el lugar donde haya contado.
Cuando un jugador haya dado la vuelta entera (360º) deberá llegar hasta el jugador que se la
ligue y tocarle para así salvarse.
NOTA: Se debe jugar en un terreno con muchos arbustos o rocas, por ejemplo: un bosque
Variantes N/A
Se colocan todos de pie en un círculo. El balón se tiene que ir pasando como si fuera voleybol
entre cada uno de los jugadores.Cada vez que se pasa el balón a un compañero se tiene que
decir:
Cuando se dice "2", en vez de pasar flojo, se debe tirar el balón fuerte a un amigo.
Si al que se le ha tirado el balón lo consigue agarrar sin que caiga al suelo, entonces gana
una vida.
Gana el que elimina a todos. NOTA: Sii uno queda eliminado, se sale del círculo.
Variantes N/A
Juego de habilidad, fuerza y destreza que consiste en mandar la zapatilla o alpargata lo más
lejos posible volteándola por la espalda, pasándola por debajo de las piernas y de manera que
salga hacia el frente del participante.
Es un juego original muy popular en Aragón (España). Se cree que lo jugaron por primera vez
los pastores y sorprende las similitudes que tiene con el sumo.Consiste en sacar de un
circulo predefinido al contrario.Es un juego de pulso, es decir, sin dejar de hacer fuerza.
Variantes N/A
Los jugadores se sitúan repartidos por el espacio del juego y el director da ordenes del tipo:
"Blas dice que levantéis la mano derecha" (en muchos paises se conoce como "Simón dice ...).
Los jugadores sólo cumplirán las ordenes que comienzan por: "Blas dice..." Otros ejemplos de
órdenes serán:
Para no eliminar a nadie se puede hacer una marca con un gomet, pintura facial al niño que
se equivoque.
Gana el que menos marcas tenga.
Variantes N/A
Se forman parejas.
Uno de la pareja se tumba en el suelo adoptando la postura que prefiera, el otro dibuja su
silueta en el suelo con la tiza o con la cuerda.
Cambio de papeles.
Variantes N/A
Todos los jugadores forman un corro y el que comienza el juego pregunta al de su derecha -
¿Conoces a Pedro? - a lo que el otro responde - ¿Qué Pedro? - El que tiene la pierna así (e
imita la posición de la pierna).Después continúa el segundo - ¿Conoces a Pedro? - ¿Qué
Pedro? - El que tiene la pierna así y el brazo así...
Los niños se mueven por la sala al ritmo de la música y el director del juego les indica la
parte del cuerpo que se convierte en plastilina y queda blanda.Siguen hasta quedar
totalmente convertidos en plastilina.
Los jugadores se colocan en equipos, con un globo en las manos y distribuidos por todo el
espacio.El animador indicará con qué parte del cuerpo deberán mantenerlo durante mucho
tiempo en el aire.
Variantes 1) Transportar el globo a un lugar determinado.
Se divide al grupo en parejas. Cada pareja se coloca dentro de un aro.Un niño o una pareja sin
aro, permanecen en el centro (si se trata de una pareja, agarrados de la mano y van
nombrando distintas partes del cuerpo.
Los jugadores se colocan en fila. Pasan la mano derecha por debajo de sus piernas y con la
izquierda agarran la derecha del compañero que está enfrente.
Se canta la canción y a cada "PACHÍN" dan un paso comenzando con la pierna derecha.
http://www.youtube.com/watch?v=ugkE0KQc83s
Variantes N/A
Se forman varios grupos de 6 jugadores. (Todos los grupos deben tener el mismo número de
jugadores)
Cada grupo se divide en dos filas una enfrente de otra.
Se marcan dos líneas paralelas en el suelo separadas unos metros entre sí. Las filas de los
grupos se ponen una enfrente de la otra a cada lado de una línea.El animador grita un
animal. Por ejemplo: "SALTAMONTES".
Entonces el primero de cada fila deberá desplazarse al frente cruzando el espacio entre las
dos filas para entregar el relevo (dar una palmada) a su compañero de enfrente imitando al
animal que indique el animador (cangrejo, saltamontes, lagartija, gallina...)
Cuando el jugador de enfrente recibe el relevo, sale imitando al mismo animal para dar el
relevo (una palmada) al jugador que estaba enfrente suya. Así se van alternando hasta que
el relevo lo recibe el último jugador. Entonces éste (el último) debe ir corriendo a cruzar la
línea de enfrente ganando la partida.
Se pueden jugar tantas veces como puntos se vayan a jugar. (Por ejemplo, el mejor equipo
que llegue primero a 3 puntos).
Variantes Elegir animales graciosos de imitar para aumentar la diversión del juego.
Por parejas, los jugadores toman el objeto que indica el animador e intentan sujetarla con la
parte del cuerpo que indique el director del juego: con la frente, con el pecho, con el culo...
Variantes De manera libre cada pareja intentará sujetar la pelota de diversas
maneras.
Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera.Los demás se dividen en tantos grupos
como sílabas tenga la palabra a adivinar. Por ejemplo si la palabra es 'teléfono', se dividen en
4 grupos (te-lé-fo-no);
Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario debe adivinar
de qué palabra se trata.
Variantes N/A
Se divide el grupo en cuatro equipos cada uno en una esquina. El primero de cada equipo está
con los ojos tapados. La pelota entre los grupos.
A una señal, los jugadores con los ojos vendados, guiados por los gritos de sus compañeros,
tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
Variantes N/A
Por parejas, uno subido a caballo del otro. Dispersos por el espacio de juego.
El Zoo 00431
Creativo, sensorial, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 9 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una pelota; una lista de animales
Individual de 6 a 9 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una pelota
· Una lista de animales.
Todos los jugadores se dispersan por el espacio de juego. El animador asigna a cada jugador
un animal.
No tienen porqué ser animales distintos. Se pueden repetir (es conveniente que el animador
prepara antes una lista con los animales).(Si los niños son muy pequeños, deberían ensayar
antes cada uno el animal que le asigna el animador).
A la primera señal del animador, todos los jugadores en voz alta imitan el sonido del animal
que les ha tocado intentando hacerse ver.
Se pide voluntario jugador. Se le atan los cascabeles y debe andar a cuatro patas. Al resto de
jugadores se les venda los ojos.
Se sitúan todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos con los que puedan tropezar.
Los jugadores con los ojos vendados deben cazar al ruidoso quien estará moviéndose por el
terreno acotado. El que lo consiga, cambia de papel quitándose la venda los ojos y atándose
los cascabeles. El que llevaba los cascabeles se pone la venda en los ojos y se reinicia el juego.
La duración debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran
cansancio a los pequeños.
Variantes Si no se dispone de cascabeles, se puede usar cualquier objeto que produzca
ruido cuando se agite(Unas latas, unas castañuelas ... lo que se tenga más
a mano); es importante que se pueda atar y que haga ruido si el jugador
se mueve.
Para ello, la única pista que tiene es que el gran jefe indio es que tiene los pulmones más
potentes y por tanto es el que más grita de todos; así que todos gritarán a la vez y él tiene
que identificar quién es el que lo hace más fuerte. Tendrá 3 intentos.
Si lo descubre, el voluntario ocupará el lugar del jefe y deberá gritar más fuerte que el resto
para el siguiente.
Previamente (y antes de que entrasen los voluntarios) se ha explicado a todos (menos a los
que estaban fuera) que a partir de un voluntario haya ocupado el lugar del jefe, se harán 2
veces el grito (todos a la vez) pero la tercera vez todo el mundo quedará callado así que el
único que gritará será el voluntario y, como se le dijo que era el jefe, lo hará muy muy alto.
XD
Con todo el mundo avisado, se llama al primer voluntario y se le explica el juego: Debe
descubrir al jefe indio atendiendo al que más grite cuando todos lo hagan a la vez. Tendrá
varios intentos.
1. Gritan todos una vez y da igual quien diga se le dice que ese no es el jefe.
2. Gritan todos una segunda vez y de nuevo da igual quien diga, se le dice que ese no es
el jefe.
3. Por último, gritan todos una tercera vez y esta ocasión, diga quien diga, se le dice que
por fin ha acertado así que ahora el voluntario pasará a ser el gran jefe y tendrá que
gritar más fuerte que nadie.
Ahora se llama al segundo voluntario y se le explica lo mismo. Debe identificar al gran jefe
indio escuchando al que más grite de todos.
1. Todos gritan una vez y, si todos lo han hecho muy fuerte, será difícil que acierte al
que era voluntario, por lo que fallará identificando al jefe indio.
2. Todos gritan una segunda vez y de nuevo, si lo han hecho muy fuerte (es importante
habérselo avisado a todo antes), fallará la segunda vez.
3. Cuando todos van a gritar una segunda vez, toman aire ... y no grita nadie menos el
que hace de jefe que gritará con todas sus fuerzas para que le pillen.
NOTA: Para hacerlo divertido es fundamental que el animador ponga mucho teatro por
ejemplo preparando a la tribu para que tome aire una vez, dos veces y tres antes de gritar; o
que hagan gestos indios con el pecho y las manos ... en fin, que le de teatro al asunto.
Todos los jugadores sentados en círculo (también se puede hacer sentados en fila india).
Vocalizando 00435
Presentación, conocimiento, creativo ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 10 a partir de 8 Interior/Exterior 15 minutos
años jugadores
Materiales Sin materiales
Se distribuye a todo el grupo por el espacio de juego bien separados unos de otros (todo lo
que se pueda)
Cada jugador va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que
tienen la misma vocal.
Cuando los grupos están formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo
su vocal.
Todos, menos uno que la paga, están sentados en círculo, con las manos en la espalda y se
van pasando un silbato.El que la paga intenta averiguar quien tiene el silbato diciendo el
nombre del compañero que mostrará sus manos.
Todos, menos uno que la paga, están sentados en círculo, con las manos en la espalda y
hacen ver como si se fuesen pasando un silbato.El que la paga intenta averiguar quien tiene
el silbato diciendo el nombre del compañero que mostrará sus manos.
En realidad, el silbato lo lleva colgando el director del juego en la parte posterior del pantalón.
De vez en cuando, cuando no mira el que la paga, se acerca a los jugadores sentados
dándoles la espalda y el más próximo hace sonar el silbato. Esto desconcertará al quien la
paga haciéndole creer que el silbato ha cambiado de posición.
Variantes Existe una variante de este juego que no es una borma en 00436 ¿Quién
tiene el silbato?
Este frontón se juega contra una pared que no tenga ventanas ni puertas u otros huecos
por los que pudiese colarse. Tradicionalmente se jugaba en la pared de la iglesia.En la pared
se dibuja una línea más o menos a un metro de altura. La pelota debe botar siempre por
encima de esa línea.
El suelo debe ser llano y duro y sin obstáculos para que la pelota bote bien.
En el suelo se dibuja también otra línea más o menos a un metro de la pared. Será la zona
donde se situarán los jugadores cuando queden eliminados.Reglas del juego:
1. Para el primer saque, el jugador que saca bota primero la pelota en el suelo, y la
golpea con su mano hacia la pared.
2. La pelota debe botar siempre por encima de la línea de la pared. Si no lo hace, quien
falla queda eliminado.
3. Tras el primer saque, otro jugador (da igual quien) deberá golperla de nuevo hacia la
pared; puede dejar o no que bote en el suelo antes de golpearla (según mejor le vaya).
4. Así sucesivamente hasta que un jugador falle; entonces quedará eliminado. Este
jugador se colocará pegado de espaldas a la pared mirando a los jugadores que tiran
la pelota.
A partir de entonces, el jugador (o los jugadores) que estén en la pared, intentarán capturar
la pelota sin salirse la línea marcada en el suelo a un metro de la pared.
1. Golpea la pelota pero bota en la pared por debajo de la línea que se marcó
2. Golpea la pelota pero se va fuera de la pared (por ejemplo al tejado o a una tapia)
3. La pelota no llega a la pared
4. Intenta darle a la pelota pero falla
5. Nadie golpea la pelota; en ese caso el jugador que estaba más cerca cuando botó en
el suelo, queda eliminado.
6. Un jugador que estaba eliminado en la pared, captura la pelota con sus manos sin
que ésta caiga al suelo
7. Un jugador estorba a alguien que iba a golpear la pelota (queda eliminado quien ha
estorbado)
8. Falla el saque inicial (la pelota no golpea en la pared por encima de la línea)
Cada vez que alguien se elimina, éste va a la pared para intentar capturar la pelota.
El juego se reinicia con un nuevo saque.
Si alguien que estaba eliminado (y por tanto en la pared) consigue atrapar al vuelo la pelota
(sin sobrepasar la línea que se marcó en el suelo a un metro de la pared), entonces se
salvará y volverá al juego; el jugador que golpeó la pelota capturada queda eliminado e irá a
la pared.
La partida la gana quien quede en juego el último con el resto de los jugadores en la pared.
Todos se colocan en círculo y uno de los jugadores en el centro con los ojos vendados.
El director del juego señala a uno de los jugadores del círculo que deberá decir el nombre del
compañero del centro con voz distorsionada.
Todos se colocan en círculo menos tres que asumen el papel de 2 cazadores y un conejo.
Los cazadores llevan los ojos vendados e intentan atrapar al conejo que hace sonar
continuamente una campanilla.
Variantes N/A
Se coloca el objeto oloroso escondido en uno o más lugares de la habitación ¿A ver quien lo
encuentra? Para facilitar la participación de todos nadie dirá que ha encontrado el objeto y al
final cada uno dirá en qué lugares cree que está.
De vez en cuando se puede intercalar entre juegos esta prueba individual o por parejas: se
traza un rastro oloroso (con ajo por ejemplo) conocemos el lugar en que comienza y en su
final esconde un regalo ¿Serán capaces de encontrarlo?
Variantes N/A
Los jugadores están sentados en círculo. Uno de ellos se pone en pie y se sitúa en el centro
para que todos puedan observarlo durante 1 minuto.
Variantes N/A
Los jugadores están sentados en círculo. Tres voluntarios se colocan en el centro y todos
observan los de detalles de su aspecto. A la señal del director de juego, todos se dan la vuelta
mirando hacia fuera.
El director les hará preguntas relativas a su indumentaria: ¿Es verdad que...?. Por ejemplo:
- ¿Es verdad que Fulanito lleva pantalón azul?
- ¿Es verdad que fulanita lleva el pelo atado?
- ¿Es verdad que ... lo que la imaginación dicte?
Variantes El director hace tres afirmaciones del tipo: "María lleva una cinta azul en el
pelo..." de forma que sólo una de ellas es cierta.
Abracadabra 00444
Sensorial (de Kim), de habilidad, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Varios objetos pequeños; papel y
lápiz para cada jugador
Individual de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Varios objetos de pequeño tamaño
· papel y lápiz para cada jugador
Los jugadores observarán atentamente durante 2 ó 3 minutos una serie de objetos, después
se colocarán de espalda y pronunciarán las palabras mágicas: "¡ABRACADABRA DESAPARECE
OBJETO!
El director aprovecha para quitar uno de los objetos. Ahora todos tratan de descubrir cuál es
el objeto desaparecido y escriben su nombre en el papel ¿Cuántos han conseguido la
respuesta correcta?
Variantes Sustituir un objeto por otro parecido (un lápiz por un color...) o intentar
reproducir la lista de objetos completa después de observarlos durante
unos minutos.
Con jugadores de corta edad, se puede dejar que digan el objeto que falta
en voz alta. El primero que lo diga gana un punto.
Todos están sentados en círculo y uno sale (o se vuelve) otro cambia de lugar y el que ha
salido ha de descubrir de quien se trata.
Variantes Uno es cubierto con un saco. ¿De quien se trata? Si resulta demasiado fácil
se complica cambiando de posición.
El mensaje 00446
De habilidad, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Todos menos uno están sentados en círculo con las manos agarradas y visibles. Un jugador
del círculo es el encargado de enviar el mensaje (apretón en la mano de un vecino).
El chico situado fuera del círculo debe buscar el lugar por el que pasa el mensaje. Si lo
consigue ocupa el lugar del que ha sido descubierto.
Variantes El jugador que tiene que descubrir el lugar por el que pasa el mensaje se
puede situar en el centro del círculo en lugar de fuera del mismo.
La mampara 00447
Conocimiento, cumpleaños, velada ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una manta
Todos juntos de 6 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Una manta
Dos voluntarios agarran la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la habitación.
Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta
el final.
Cuando suena la música los jugadores se desplazan, corren, bailan... por todo el espacio.
Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el director del juego para la música, y todos
permanecen como estatuas.
Variantes N/A
Los jugadores se sientan formando un círculo y se reparte una carta a cada uno.
El que tiene el as de oros es el poli y el as de espadas el asesino (pero nadie sabe quienes
son).
El asesino puede asesinar a cualquier jugador menos al poli sacándole la lengua (la víctima
cae hacia atrás y hace un poco de teatro), también puede nombrar a uno o más cómplices
guiñándoles un ojo.
Variantes N/A
Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando una hilera.
Luego el Director del Juego, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce.
Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los
demás se quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta.
Variantes N/A
El detective 00451
de Kim (Sensorial), de habilidad ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Variantes N/A
Se trata de un juego de relevo por equipos. Se dividen a todos los jugadores en grupos de
igual número.
Todos los equipos se sitúan en fila alineados en la línea de salida. A unos 30-50 metros hay
una línea de destino.
El primero de cada equipo ha de correr a la línea de destino con el cordel y atarlo en un lugar
determinado.
Si el número de jugadores en cada equipo es impar se dan dos vueltas para que todos aten
y desaten.
Si son pares se hacen dos pruebas.
Variantes Si los niños son mayores el jugador que porta el cordel puede ir con los
ojos vendados. Su equipo le tiene que guiar con voces avisándole por donde
debe ir para llegar a la línea de llegada y atar/desatar su cordel.
A una distancia intermedia de coloca un jugador/a con los brazos abiertos con 3 trozos de
cuerda o cordel extendidos en cada brazo. Cada jugador de un equipo tiene asignado un
número empezando por el uno.
A la señal el jugador con los cordeles dice tres números, en ese momento cada jugador
nombrado sale y agarra un cordel que debe atar en el tobillo de un contrario, luego se da la
vuelta y corre a desatar un cordel de los que ha puesto un contrario en su propio equipo,
llevándolo otra vez al jugador con los brazos abiertos.
Variantes N/A
Laberinto 00454
Sensorial, Cooperativo, Habilidad ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Material para delimitar el laberinto (picas, tizas, ladrillos,
...); vendas para los ojos
Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas, ladrillos...). Uno de
los jugadores lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del director del
juego.
En una segunda fase es algún compañero el que da las instrucciones. ¿Qué pasa si damos
las instrucciones entre todos?
Por parejas o grupos reducidos, confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los
papeles.
Variantes N/A
Lazarillo 00455
Confianza, Sensorial ░ Por parejas ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░
Materiales: Vendas para los ojos
Por parejas de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Vendas para los ojos
Los jugadores se distribuyen por parejas. Uno de ellos cierra los ojos. El otro será su lazarillo.
El lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su compañero apoya su
mano palma contra palma.
Comienza la música y cada pareja se desplaza por el espacio de juego salvando obstáculos,
identificando objetos... Cuando la música se interrumpe cambian los papeles.
Variantes Los lazarillos eligen a su pareja cuando esta tiene los ojos vendados de
forma que no sabe por quien es conducido.
Uno hace de "vaquilla" e intenta atrapar a los otros. La manera de evitarlo es encontrar un
lugar donde subirse.
Variantes N/A
Un jugador persigue a otro alrededor del círculo. Cuando el perseguido se cansa se coloca
delante de una de las filas y el que está último en la fila pasa a ser perseguido.
Cuando quiere cambiar coloca el pañuelo en las manos (las tendrá colocadas detrás) del 2º de
una da las filas.
Tragapeces 00458
de Habilidad, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
El director ("tragapeces") grita: ¡Barco! y todos corren hacia la pared que señala.Ahora grita:
¡Costa! y todos corren hacia la pared opuesta.
Al grito de ¡Tragapeces! un ave hambrienta sobrevuela la zona. Todos han de tirarse al suelo
enlazando sus brazos, piernas o cuerpo con sus compañeros. Sólo así están a salvo.
Cuando "tragapeces" comprueba que no puede atrapar a ninguno grita: ¡Salvados! En este
momento todos se ponen en pie alzan las manos unidas y gritan: ¡Bien!
Otros gritos:
¡Sardinas!
Todos corren al centro para unirse en un estrecho abrazo, o se colocan en el suelo acostados
como sardinas en lata, coincidiendo la cabeza de uno con los pies del otro.
¡Cangrejos!
Se sientan espalda con espalda por parejas, enlazan los brazos e intentan ponerse en pie.
Los jugadores se colocan en grupos de tres componentes, dos de los cuales se colocan
enfrentados, de pie y agarrados por las manos (formando la "Jaula"). El tercer participante se
coloca, en medio de ellos, entre las manos (el "Pájaro").El jugador que se encuentra en medio
tendrá el nº 1, y los otros dos serán el 2 y el 3 respectivamente.Cuando el Director del Juego
diga nº 1 o "pájaros" (el que ocupa la posición de pájaro) éste sale corriendo y la "Jaula"
(compuesta por los números 2 y 3) agarrados de la mano salen detrás de él para atraparlo.
Cuando el Director del Juego dice otro número, por ejemplo el 2, los números 1 y 3 se agarran
de las manos, formando una nueva "Jaula" y van a atrapar al nuevo "Pájaro", y así
sucesivamente.
Gana el jugador, que cuando ocupó el papel de "Pájaro" no ha sido atrapado nunca.
Variantes Al gritar "pájaros" los pájaros salen de su jaula y corren a meterse en
otra.
Al gritar "jaulas" las jaulas corren y buscan otro pájaro. Otro jugador hace
de gavilán e intentará atrapar a los pájaros fuera de sus jaulas. Si atrapa
a alguno cambian los papeles.
Congelators 00460
Movido, competitivo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Individual de 6 a 12 de 8 a 36 jugadores al Aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que serán los
"Congelators", es decir que perseguirán a los otros jugadores y cuando los pillan se quedaran
congelados como estatuas de hielo.
Al mismo tiempo se elegirá a otro jugador que será el "Sol", y tendrá la función de ir
descongelando a las estatuas heladas.
Si atrapa una mosca, el oso pasa a ser mosca, la mosca a ser cazador y el cazador a ser oso.
Variantes N/A
Colección 00462
Sensorial (de Kim), Cooperativo ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Vendas para los ojos (la mitad que jugadores)
· Varios objetis distintos
Se divide el grupo en dos subgrupos, uno de los cuales permanecerá con los ojos vendados. Se
distribuyen por el lugar diversos objetos.
A la señal, todos los que no ven deben recolectar el mayor número posible de objetos,
siguiendo las indicaciones verbales de los otros jugadores.
Variantes N/A
Rueda 00463
Cooperativo, de habilidad ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior
(Gimnasio o sala grande y espaciosa) ░ +10 minutos
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales
Se forman círculos de 6 ó 7 jugadores agarrados de la mano. Estos giran por las paredes
como si fueran ruedas.
Para parar basta con que uno suelte una mano y gire sobre sí mismo.
Variantes N/A
Grupos de 6 ó 7 o los que deseen que se distribuyen por el espacio de juego (mejor un
Gimnasio o una sala grande y espaciosa). Se les invita a representar distintas figuras , letras
o números con sus cuerpos, tumbados en el suelo.
Transformar lentamente una figura en otra haciendo énfasis en los segmentos corporales
que hay que modificar.
El cazamariposas 00465
Competitivo, de habilidad, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Un aro por cada 5 jugadores
Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro
(cazarlos). Cambio de papel cada vez que se consiga.
La caza 00466
Competitivo, Habilidad, movido, bruto ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno
NOTA: Para evitar que se hagan daño es importante vigilar que sólo sea tocar al elegido y no
agarrarlo o empujarlo.
Variantes N/A
El rey 00467
Habilidad, creativo ░ Todos juntos ░ de 4 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Varios obstáculos
Todos juntos de 4 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Varios obstáculos
Un jugador es el "REY" que se desplaza a su gusto. Los demás le seguirán imitando sus
movimientos.
Cuando el director grita el nombre de otro jugador éste pasa a ser el "REY".
El canguro 00468
de Habilidad, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Cuando llega al último se echa a lo largo y se van levantando a medida que se quedan los
primeros.
Para avanzar comienzan en el interior de un aro. Coloca el otro aro a una distancia pequeña
de forma que pueda saltar a su interior y recuperar el primero...
Variantes N/A
La ruleta 00470
Competitivo, de habilidad, movido, en círculo ░ Individual ░ de 6 a 10 años ░ de 6 a 24 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Fuente Individual de 6 a 10 años de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior
Materiales Materiales
Se hacen 2 círculos uno dentro del otro con el mismo nº de jugadores.2 de los jugadores se
ponen en el centro y son las voces.
Si dicen "vamos de paseo": un corro va hacia la derecha trotando y el otro hacia la izquierda.
Si dicen "sálvese el que pueda" los del círculo de fuera montan a caballo sobre los de dentro y
echan a correr hasta la meta.
Los dos últimos que llegan son los voces.
Variantes N/A
Los jugadores se agrupan por parejas, en cuclillas uno frente a otro y se dan palmadas
golpeando las manos de uno con las del otro. Pierde el 1º que se cae.
Variantes N/A
Uno o varios ciervos llevan un pañuelo asomando por la parte trasera de la cintura del
pantalón.
Corren por todo el terreno de juego y los demás han de atraparles y quitarles el pañuelo.
Variantes N/A
Variantes N/A
Variantes N/A
El mensaje II 00476
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 Equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ 15 minutos ░ Sin materiales
2 Equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
En el terreno de juego se dibujan dos líneas paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los jugadores de
cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compañeros.
Los de un lado con números impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro.
El Director del Juego dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo. Entonces éste da la
señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así sucesivamente..
Los jugadores forman parejas; se sitúan uno junto al otro uniendo con un pañuelo anudado
la pierna derecha de uno con la izquierda del otro
Variantes N/A
Se forman tríos.
En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna elevándola, mientras
este se agarra a los hombros de sus compañeros, de forma que a la hora de correr sean 5
piernas las que lo hagan.
Variantes N/A
El jugador del centro (en posición de cangrejo) intenta tocar a los compañeros.
Variantes N/A
Grupos de cuatro.
El jinete va agarrado de dos compañeros a sus hombros. Las piernas las lleva otro
compañero sobre sus hombros.
Cambio de papel.
Variantes N/A
Comecocos 00481
Competitivo, movido ░ Individual ░ de8 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 10 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Ninguno
Se juega en una pista polideportiva con marcas en el suelo de los diferentes campos de juego
(fútbol, baloncesto, balonmano, ...)
Variantes N/A
El látigo 00482
Bruto, movido ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno
El látigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compañeros.
Variantes N/A
Se forman varios grupos.Cada grupo se sitúa en fila todos a cuatro patas y cada uno de los
componentes del grupo se debe agarrar de los tobillos de su compañero de delante.
Sin soltarse y avanzando con las rodillas deberán llegar a la línea de meta.
Variantes N/A
Uno del grupo se coloca entre los otros dos, los cuáles se encuentran frente a frente.
El del centro se deja caer hacia atrás y su compañero le empuja ligeramente para que llegue
a la posición del otro.
Variantes N/A
Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazarse
siguiendo determinado itinerario.
Variantes N/A
La trainera 00486
Cooperativo, de habilidad ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░
+10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno
Cada grupo se pone en fila sentados y agarrados por la cintura con los dedos entrelazados.
Se debe realizar un recorrido lo más rápido posible (de espaldas).
Variantes N/A
Variantes N/A
El primero de la fila intenta tocar al ultimo de la misma sin que la fila se rompa y los
demás intentarán impedir que el primero lo consiga.
Variantes N/A
Luz 00489
Círculo, movido, cooperativo ░ Individual ░ de 8 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno
Uno de ellos forma un circulo y elige un policía, el cual deberá atrapar a algún componente
del otro antes de que se introduzca en el circulo.
Variantes N/A
Grupos de 6 a 8 niños.
Los demás jugadores deberán pasar por el aro sin soltarse de las manos.
Variantes N/A
Variantes N/A
Se dividen los grupos en 5 y se colocan en un lado los pares y a 20 metros los impares.
Cuando llega al número 2 se lo desata y se lo ata al éste que se dirige hacia el numero 3 y
así sucesivamente.
Variantes N/A
Dos del grupo se agarran de las dos manos y el otro se mete en medio de los dos haciendo
de ardilla.
A la señal se abren todas las jaulas y las ardillas salen por todo el espacio lejos de las jaulas,
a la nueva señal todas las ardillas incluida la que estaba libre al principio buscan una jaula.
Variantes N/A
Se forman parejas y se colocan uno frente a otro juntando un pie cada uno trazando una
línea divisoria, entonces se darán la mano y a la señal uno tirará de la mano del contrario
con todas sus fuerzas y con el pie de apoyo harán fuerza.
Variantes N/A
Monta-tonto 00495
Competitivo, movido ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Uno de los jugadores se la queda, mientras los demás se reparten por el espacio de juego
alejándose del que se la queda, el cual deberá perseguir a los demás.Cuando vean la
posibilidad de ser tocados se quedarán parados y con los brazos en cruz y dirán "monta".
Éste no se podrá mover hasta que un compañero le salve saltando sobre él y diciendo "tonto".
Se colocan los miembros del grupo detrás de una línea de salida uno al lado del otro,
agarrados de la mano.
A la señal comienzan a enrollarse, cuando lo hagan todos deben andar hacia delante (sin
desenrollarse), hasta llegar a la meta.
Variantes N/A
Uno de los jugadores será el zorro que se pondrá en el extremo del campo de juego.
El resto de los jugadores se ponen en fila al otro lado del campo de juego enfrente del zorro.
El zorro mira hacia atrás para no ver a los jugadores que tiene enfrente.
El zorro dice una hora al azar; por ejemplo "Las cuatro" ... entonces todos dan tantos pasos
hacia el zorro como horas ha dicho éste; en el ejemplo darían cuatro pasos hacia adelante.
Vuelven a preguntar al zorro (es divertido que lo hagan todos a la vez gritando) y el lobo
vuelve a contestar otra hora.
Variantes
Cuando el zorro dice "Es la hora de cenar", el director de juego va dando
lentamente 12 palmadas (son las 12 campanadas) y el zorro tiene ese
tiempo para capturar a alguien y convertirlo en zorro. Si no lo consigue
vuelve a ser el zorro.
Ahora una mitad de los jugadores se sitúan a 20 metros de la otra mitad y el Director del
Juego distribuye las prendas sin un orden, de forma que a su señal cada jugador busque su
prenda y se sitúe en su punto inicial.
Se van eliminando los 2 últimos en realizar el juego hasta que sólo queda una pareja que
será la ganadora..
Variantes
N/A
Uno grupo son las setas y se agarran unos a otros y a los elementos del terreno
(espalderas, árbol...)
Los jugadores del otro equipo disponen de un tiempo determinado para tratar de "arrancar" y
transportar el mayor número de setas a un lugar señalado.
Variantes
N/A
La varita 00500
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ 30 minutos ░ Materiales: Un palo corto de unos 3cm
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales Un palo corto de unos 3cm
Se dividen todos en dos equipos, en un campo del tamaño de uno de balonmano, situados en
ambas áreas.
Un jugador del equipo atacante tiene la varita (un palo de unos 3 centímetros) escondida en
la mano.
A una señal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la
varita llegue al área contraria.
Cada defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado.
Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino.
Los defensores deben intuir quién lleva la varita.
Variantes
N/A
El eco 00501
Cooperativo, de conocimiento, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ Al aire libre ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Sin materiales
Variantes
N/A
Encontrarse 00502
Bruto, cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire
libre ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
A la voz de "ya" los jugadores de los extermos avanzan intentando encontrarse, mientras el
gran grupo debe impedírselo.
Variantes
N/A
Se divide el grupo en equipos de al menos seis jugadores cada uno.En cada grupo, se toman
de las manos por entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces
tu derecha entre tus piernas al de atrás).
Las filas se colocan de espalda a la línea de partida.
Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila
avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el último (que era el primero de la fila) haya pasado y esté también de espaldas (o
sea, toda la fila está tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumbó, a pies
quietos, y luego todos los demás, rehaciendo el ciempiés.
Se continúa repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus
integrantes cruzan la línea de meta.
Variantes N/A
Se ponen 6 sillas de cada lado viendo unas frente a otras. Los jugadores se numeran del 1 al
6 (o el número que corresponda) de cada lado.
Se comienzan a pasar la pelota de mano en mano de ida y vuelta hasta que el animador
grita un número, por ejemplo 5 y el balón debe ser aventado al jugador de cada lado con ese
número, si le pega cuenta como gol.
Variantes
N/A
Enredados 00505
Cooperativos, de presentación ░ Todos juntos ░ de 8 a 16 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una madeja de estambre (o de lana) por jugador
Todos juntos de 8 a 16 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 1 madeja de estambre (lana) por jugador
Cada jugador se pasa un trozo de estambre por la presilla del pantalón. Se ponen diferentes
ritmos musicales y los equipos deben hacer cambio de parejas con cada cambio de ritmo. El
chiste es que cada vez les sea mas difícil bailar porque estan enredados. Gana el equipo que
quede mas enredado.
Variantes
N/A
El Ikki 00506
Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una pelota
Individual de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota
Se ponen todos los jugadores en círculo con las piernas abiertas y mirando hacia el interior.El
Ikki es una pelota. El juego consiste en colar esa pelota en el hueco de las piernas de
cualquier jugadorCuando a un jugador le cuelan la pelota la primera vez, tiene que darse la
vuelta (mirar hacia fuera del círculo. Si se la cuelan una segunda vez, queda eliminado del
juego.
El Ikki tiene que estar siempre por el suelo; nunca puede volar.
Variantes Si alguien está dado la vuelta y consigue colar el Ikki a otro jugador, puede
recuperar la posición original mirando hacia dentro del círculo.
Alerta 00507
Juego scout, competitivo, de habilidad, (opcional:nocturno) ░ Individual ░ a partir de 8 años ░
de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Un silbato (se se
juega de noche, también una linterna)
Individual A partir de de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
8 años
Materiales · Un silbato
· Una linterna (si se juega por la noche)
Se juega a lo largo de un camino que tenga a los lados opciones de esconderse (por ejemplo
un camino de un bosque).
Todos los jugadores forman una fila india (fila de uno). Uno de los jugadores se la queda.
El que se la queda tiene que pitar y empezar a contar hacia atrás de 10 a 0. Nada más pitar,
los demás se tienen que esconder en cualquier lado del camino. (Es una especie de pilla pilla,
pero con notas scout)
Cuando todos están pillados, la siguiente cuenta atrás empieza en 9, luego en 8 y así
sucesivamente.
El juego consiste en una competición entre dos gruposUn grupo tendrá que hacer un círculo,
formando una postura parecida a las que se hacen en rugby es decir: Todos agarrados por
los hombros en cículo con las cabezas agachadas mirando al suelo, las piernas abiertas y con
un hueco en medio de todos.
Cuando este grupo esté listo, el otro tendrá que saltar encima uno a uno.
El que salta tendrá que decir "Churro Vasco" y tendrá que buscar un sitio y ponerse en ese
hueco es decir: Cuando el niño/a esté arriba, tendrá que agarrar la cintura del de debajo y dar
una especie de volteleta cayendo con las piernas en el suelo; su cabeza queda entre las
piernas del jugador del otro grupo, es decir mirando a su entrepierna. Así sucesivamente
hasta que todos hayan saltado
Ninguno de los que hayan saltado podrá tocar con la espalda o el culo el suelo ya si no
perderán y les tocará al otro grupo.
Variantes N/A
Uno dice (ejemplo):"Me llamo Andrea, me pica la rodilla y me rasco así (y se rasca la rodilla)".
El siguiente dice: "Ella se llama Andrea, la pica la rodilla y se rasca así (se rasca la rodilla), yo
me llamo Pablo, me pica la nariz y me rasco así (y se rasca la nariz)". Y así sucesivamente.
Variantes N/A
Mano derecha
Mano izquierda
Revés
Lateral
Luego todo lo anterior pero aumentando la distancia un par de metros. Gana la pareja que
consiga más pases sin dejar caer el disco.
Variantes N/A
Variantes N/A
Los miembros de una pareja se pasan el disco y los de la otra lo intentan interceptar.
Variantes N/A
Pasar 2 discos
Pasar 2 discos con tarea adicional: tocar el suelo, hacer un giro, saltar abriendo las piernas y
tocando con las manos en los pies...
Variantes Caminando sobre dos bancos suizos paralelos. Se pueden colocar todos los
bancos en dos filas. Las parejas van pasando. Si se les cae se colocan en
último lugar.
Variantes En parejas. Uno tras otro. El de detrás lanza el disco. Cuando su compañero
lo ve corre hacia él e intenta atraparlo.
En círculo con uno de ellos en el centro (posiciones señaladas con aros en el suelo).
El del centro tiene un disco por cada uno de sus compañeros y los ojos vendados.
El del centro intenta orientarse por el sonido y lanza el disco a su compañero que deberá
recibirlo sin salir de su aro. Se contabilizan los aciertos y se continua con otro equipo.
Variantes N/A
En el vértice que hay 2 jugadores, uno posee un disco y lo pasa a otro vértice corriendo tras
el disco.
Cada uno al recibir el disco lo pasa y corre tras el disco a ocupar el vértice hacia el que ha
pasado.
Variantes N/A
La isla 00517
De habilidad, competitivo ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire
libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Discos voladores y un aro por equipo.
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales · Discos voladores
· Un aro por equipo
Así van formando una línea hasta llegar a la meta. ¿Quién llegará primero?
Variantes N/A
Se divide al grupo en 2 equipos y se diferencias los grupos con algún distintivo (pañuelo,
brazalete, peto ...)
Los cazadores poseen un disco con el que intentan alcanzar a las liebres.
Variantes N/A
Normas del ultimate: no desplazarse con el disco, no tocar al que posee el disco.
Variantes N/A
En intervalos definidos de tiempo (por ejemplo cada 5 minutos) se para el juego y se hace
recuento de los discos que hay en cada campo.
El equipo con menos discos anota un punto. No se contabilizan los discos que caigan fuera.
Variantes N/A
Ultimate 00522
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Varios discos voladores, Objeto para marcar el
terreno.
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Varios discos voladores
· Objeto para marcar el terreno
En la línea de fondo de cada campo hay una zona llamada zona de tanto. Se consigue un
tanto cuando un jugador recepciona el disco en la zona de tanto contraria.
Un jugador no puede desplazarse en posesión del disco. Debe pasar a un compañero. Si puede
pivotar.
Cuando un jugador del equipo contrario está en posesión del disco hay que mantener con él
una distancia para permitirle lanzar tal que no nos pueda tocar con sus brazos extendidos.
Variantes N/A
Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos
del mismo número de pelotas.
En el juego cada equipo tratará de lanzar el máximo número de pelotas al campo contrario,
tanto las propias como las que les lanza el otro equipo.
A una señal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmóviles. Se
recuentan las pelotas que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos
pelotas en su campo. Se reanuda el juego varias veces.
El animador lanza al aire el balón diciendo un número (o varios números), y los jugadores
que posean el número que se ha dicho, tratarán de capturarlo.
Variantes 1) Puntuando a los equipos: capturar el balón en el aire puntúa más que
capturarlo en tierra, más puntos cuanto menos botes dé, etc.
Bolimano 00525
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Una pelota; red o una cuerda
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Una pelota
· Red o una cuerda
Se juega como al voleibol, pero en lugar de pegarle a la pelota, se agarra para pasarla a un
compañero o lanzarla a la otra cancha, si la pelota toca el el suelo, es punto para el equipo
contrario.
En el saque, la pelota se lanza desde atrás de la línea final hacia la otra cancha, en forma
directa o con pases (según el tamaño de los participantes).
El número de jugadores por equipo puede variar entre 6 y 10; los jugadores pueden cambiar
de lugar cuantas veces quieran, pero no hay "rotación"; el número de pases se puede limitar a
3, 4, 5, antes de enviar la pelota al otro campo ...
La red puede sustituirse por una cuerda entre dos postes o árboles.
Pase 00526
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 14 jugadores ░ al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Una pelota; 2 baldes (cubos)
2 equipos de 8 a 12 de 10 a 14 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Una pelota
· 2 baldes (cubos)
Cada equipo tiene un representante con un balde que puede desplazarse en su zona, sin
entrar a la cancha.
Los integrantes del equipo se pasan la pelota entre si, tratando de embocarla en su balde.
El que tiene la pelota puede pasarla o tirar al balde, pero no se puede desplazar con ella, el
otro equipo procura interceptar la pelota (sin contacto personal con el adversario) y
embocarla en su balde.
Variantes Cada vez que un jugador emboca la pelota convierte gol y tira un dado, si
marca números impares, ese gol vale 1, 3 o 5 puntos a favor ... si marca
números pares ... el gol vale 2, 4 o 6 puntos en contra ...
Se coloca un objeto (mejor un objeto que se pueda derribar) dentro de un círculo. Alrededor de
ese círculo se colocan los defensores (a partir de 1).
Por el exterior hay otro círculo mayor, por fuera del cual están los atacantes con balones.
Los atacantes lanzan balones para darle al objeto. Los defensores tratan de parar esos
balones.
Se cuentan las veces que le dan en un tiempo determinado. Luego se cambian los papeles.
Variantes N/A
Se dibuja en el suelo un cuadrado de unos diez metros de lado en cuyo centro se colocan
varios aros (castillo).
Los jugadores se distribuyen alrededor del cuadrado. Cada uno de ellos porta una pelota.
En una de las esquinas, dentro del cuadrado, se coloca un balón de espuma. Los jugadores,
desde fuera del cuadrado, lanzan las pelotas contra el balón hasta conseguir que éste quede
parado dentro de uno de los aros (castillo).
Es necesario que los jugadores cooperen entre sí y coordinen sus acciones mediante pases,
desplazamientos hasta distintas líneas, estrategias de distribución en el campo de juego, etc.
para conseguir el objetivo de la actividad lúdica (llevar el balón al castillo) y para evitar que el
balón salga fuera del cuadrado.
Variantes N/A
Balontiro 00529
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Una pelota blanda
2 equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores al aire libre 30 minutos
años
Materiales Una pelota blanda
Los jugadores se dividen en dos grupos que ocupan cada uno su parte del terreno de juego
(Se trata de dos zonas rectangulares contiguas). Los jugadores del equipo que poseen la
pelota la lanzan a un contrario.Si es alcanzado y no retiene la pelota está "muerto" y pasa
detrás de la zona del equipo contrario en esta posición podrá recibir las pelotas que lancen
sus compañeros .Gana el equipo que consigue "matar" a todos los contrarios.
1. Para "matar" a un jugador hay que darle con la pelota y después esta ha de botar en
su campo. Si bota fuera o es retenida por algún jugador no se considera muerto.
2. Los jugadores de un equipo pueden pasarse la pelota antes de efectuar un
lanzamiento.
3. La pelota que sale por un banda pertenece al equipo que ocupa la zona por la que
salió.
4. La pelota que sale por el fondo de una zona pertenece al equipo que ocupa esa zona
si el equipo contrario aún no tiene "muertos" en cuyo caso pertenecerá a los muertos.
5. Si un "muerto" "mata" a un contrario "resucita".
Variantes N/A
Prebalóntiro I 00530
Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Una pelota y una cuerda para colgarla del techo
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales · Una pelota
· Una cuerda para colgarla del techo
Una pelota cuelga del techo a modo de péndulo y está centrada en un círculo trazado en el
suelo.
Los que son alcanzados salen del círculo y colaboran lanzando el péndulo desde distintos
ángulos.
Prebalóntiro II 00531
Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Varias pelotas y cuerda para colgarlas del techo
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales · Varias pelotas
· Una cuerda para colgarlas del techo
Varias pelotas cuelgan del techo en fila, sobre dos líneas paralelas que marcan un estrecho
camino.
El resto de los jugadores han de recorrer el camino sin ser alcanzados. Si alguno es
alcanzado intercambia su lugar con el lanzador.
Variantes Se puede complicar colocando obstáculos en el camino que hay que salvar.
Las normas para "matar" a un compañero son las del balontiro pero se van introduciendo de
forma progresiva. Los "muertos" salen a ayudar a los lanzadores. ¿Quién quedará último?
Variantes N/A
Se divide el terreno en dos campos iguales, de existir marcas de concreto, adoquín u otras de
carácter regular, éstas se aprovechan para delimitar el terreno, si no, pueden ser las líneas
de la cancha de baloncesto (Ejemplo línea final, línea de tiro libre, línea de tiro de 3 puntos y
línea de media cancha, así cada equipo posee la mitad del área)
Se lanza el balón al aire. El lanzamiento es hacia arriba y la finalidad es que caiga al suelo
sobre el terreno rival, que tratara por todos los medios posibles de evitarlo.
Si la pelota cae al piso, el equipo que la dejó caer pierde terreno; puede ser un cuadro de
concreto o tres metros de distancia o un par de pasos o hasta las líneas de la cancha de
basquet o voleibol.
El otro equipo toma la pelota y lanza para tratar de ganar terreno y recuperar lo perdido.
Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de
pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota.
A la señal del Director del Juego, el primer jugador pasa la pelota al segundo por encima de
su cabeza, éste a su vez se la pasa al tercero y así sucesivamente. Cuando la pelota llega al
ultimo jugador, la toma y con ella entre sus manos pasa andando en cuadrupedia (a gatas)
por entre la piernas de sus compañeros, y se coloca en primera posición (provocando que
todo el equipo se mueva una posición hacia atrás).
Variantes N/A
La grúa 00535
Competitivo, de relevos, movido, de habilidad ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una pelota por equipo
Por equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota por equipo
Los grupos (un balón por grupo) se colocan por filas tumbados boca arriba. La cabeza del
primero estará junto a las plantas de los pies del segundo, y así sucesivamente.
A la señal, los primeros de cada grupo levantan el balón hasta llevarlo a las manos y lo
colocará en los pies del segundo jugador, el cual realiza la misma acción.
Cuando el balón llega al último, corre a colocarse el primero y comienza de nuevo el ciclo.
Variantes N/A
La ola 00536
Competitivo, de relevos ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ Un cuarto de hora ░ Materiales: Una pelota por equipo
Por equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota por equipo
Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea de
partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas.
A la señal del Director del Juego, dicho jugador pasará al segundo la pelota por entre sus
piernas. Éste la tomará y se la pasará al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la
pasará al cuarto por entre sus piernas, y asi sucesivamente.
Cuando el último tiene la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera posición, (provocando
que todo el equipo se desplace una posición hacia atrás), comenzando el ciclo nuevamente.
Variantes N/A
Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea de
partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas.
A la señal del Director del Juego, el primer jugador gira sobre su cintura hacia la derecha y le
pasa al segundo la pelota. El segundo gira hacia su izquierda y le pasa la pelota al tercero. Y
así sucesivamente.
Cuando el ultimo agarra la pelota, corre hacia la primera posición (provocando que todo el
equipo se desplace un lugar hacia atrás), y comienza nuevamente el ciclo por la derecha.
Variantes N/A
Pichi 00538
Competitivo, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 14 a 36 jugadores ░ Al aire libre
░ una hora ░ Materiales: Un balón de fútbol y 5 bases (pueden valer banderines, ruedas,
aros, ...)
2 equipos de 8 a 12 de 14 a 36 jugadores Al aire libre 1 hora
años
Materiales · Un balón de fútbol
· Bases (valen banderines, ruedas, aros ...)
Dos equipos de 7 jugadores o más cada uno. Se usa un balón de fútbol y 5 banderines
(ruedas, aros...) para delimitar las bases.
El equipo que batea se sitúa en la salida, el otro equipo se sitúa en dispersión por todo el
campo. Junto al punto de salida se sitúa el "pichi" en un aro.
El "pichi" envía la pelota con el pie al primer bateador. Éste tiene que enviar de una patada el
balón al campo de juego. Después iniciará la carrera hasta la primera base.
Los jugadores del otro equipo tienen que recuperar la pelota y hacerla llegar al pichi. Cuando
el pichi tienen el balón Grita ¡Pichi!, si el jugador que corre se halla entre base y base, queda
eliminado.
En cualquier caso, el pichi inicia su acción con el segundo jugador. Cuando este jugador inicia
su carrera, el primer jugador, en caso de no estar eliminado aprovecha el lanzamiento del
segundo jugador para finalizar su recorrido.
Si un jugador consigue hacer una carrera completa (recorrer todas las bases sin
interrupción), salva a uno de los jugadores eliminados.
Cuando un equipo se queda sin jugadores porque han sido eliminados o bien cada cierto
tiempo, se cambian los papeles.
Variantes N/A
La zapatilla 00539
En círculo, movido, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una zapatilla; una pelota por jugador
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una zapatilla
· Una pelota para cada jugador
El grupo se coloca en el exterior de un circulo.En el centro del círculo hay una zapatilla. Los
jugadores tienen balones en las manos.
Se trata de golpear la zapatilla con el balón para conseguir sacarla del círculo a base de
balonazos.
Variantes N/A
Se organizan dos equipos del mismo número de jugadores. Un equipo se coloca en círculo y el
otro en hilera junto al primero.A la señal, los del círculo comienzan a pasarse una pelota
correlativamente y cada vez que se realice una vuelta completa se canta una hora ("la una";
"las dos"; "las tres", ...).
Simultáneamente el primer jugador del otro equipo correrá dando vueltas alrededor del
círculo. Cuando llega a su grupo da una palmada al siguiente de la fila para pasar el relevo
hasta que todos completen la vuelta en carrera.
Se cuentan las horas que ha conseguido cantar el grupo del círculo mientras que el otro
grupo iba completando sus vueltas.
Variantes N/A
Bases 00541
Competitivo, de habilidad, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ un cuarto de hora ░ Materiales: Una pelota de playa o un globo por equipo
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota de playa o un globo por equipo
Se trazan las bases en las que cabrán 4 jugadores. En cada una de ellas poseen un balón,
globo...
Comienza el juego y dos de los jugadores de la base transportan el balón como se haya
determinado (entre sus cuerpos sin tocarlo con las manos, pasando con el pie entre ellos,
pasando con la mano con un bote...) hasta la siguiente base y lo entregan a la pareja que
permanece allí.
Regresan a su base (se cruzarán con sus compañeros que transportan el balón) y agarran el
siguiente balón que les entreguen...
El Director del Juego lanza rodando la pelota por el pasillo que las parejas deben interceptar
rodando sus balones.
Variantes N/A
Se colocan todos los jugadores formando un círculo a cierta distancia uno de otro.
Se van pasando 2 balones en sentidos contrarios (con dos manos, con una mano, de pecho,
con bote...) cuando los balones se cruzan deben resolver la situación sin que choquen y sin
perder el pase.
Variantes N/A
Variante de "Pillar".
Para pillar a un compañero hay que lanzarle un balón de espuma y golpearle en cualquier
parte del cuerpo.
Variantes Este juego, cuando se usa un balón duro, es de gran éxito entre
adolescentes (se convierte en un juego bruto)
Se hacen 2 grupos y cada uno de ellos tiene una mascota que se distinguirá por brazalete o
un peto....
Se juega con 1 ó 2 dos pelotas y hay que intentar golpear con ella a la mascota del otro
equipo.
Cuando un jugador tiene el balón sólo puede dar dos pasos. Después tiene que pasar o
intentar dar a la mascota.
Variantes N/A
Dos equipos en un campo de baloncesto... Se colocan en la línea central mirando cada equipo
hacia su campo.
Gana el equipo que limpia su campo o el que menos pelotas tiene después de un tiempo
determinado
Variantes N/A
El grupo de dentro tratará de esquivar la pelota lanzada por el otro grupo sin salirse de un
espacio delimitado.
Variantes
N/A
Cuando la pelota caiga los jinetes huyen y los caballos tienen que agarrar la pelota y al decir
"alto" los jinetes deben pararse.
Variantes
N/A
Se forman grupos de 10.Los jugadores forman un círculo amplio. Tratan de alcanzar con la
pelota a un "dragón" que está situado dentro del círculo.Éste estará representado por dos
jugadores con los brazos, izquierdo y derecho respectivamente, entrelazados. Un tercer
compañero se esconderá detrás, medio agachado, tomándolos por la cintura.La pelota debe
dirigirse contra el "dragón" escondido. El jugador que le dé se convertirá en dragón.
Variantes N/A
Los jugadores se dividen en equipos de igual número de niños. Todos los equipos se colocan
en fila.Se trazan dos líneas en el suelo, una al inicio y otra al final de cada fila.Al principio de
la fila, se sitúan los cubos llenos de agua con la esponja dentro.
Al final de la fila se coloca los cubos vacíos (valen también recipientes en los que se pueda
medir la cantidad de agua).
Gana el equipo que logra llenar antes el cubo que estaba vacío.
Variantes Si el tamaño del cubo vacío es muy grande, el juego se puede alargar
mucho. Marcar entonces un tiempo (por ejemplo 5 minutos) y cuando
acabe el tiempo todo el mundo se para y gana quien haya logrado llenar
más el cubo.En lugar de esponjas, se pueden usar
Cada jugador abraza un bloque de goma espuma y se desplaza libremente por todo el
espacio, buscando el choque con los compañeros.Con la voz imitan el ruido de los autos de
choque.
Variantes Se puede cambiar el desplazamiento para hacerlo de puntillas, en cuclillas, a
la pata coja ...
Los conejos pueden salvar a sus compañeros pillados en la cabaña si los tocan.
Se marca un campo con dos zonas de gol en las que habrá un bloque de goma espuma para
hacer blanco en él y derrumbarlo.Los jugadores se desplazan en posición de decúbito prono
(cuatro patas mirando hacia abajo; como andando "a gatas") llevando el balón entre las
piernas y el estómago y se pasan el balón con la mano.Los dos equipos intentan meter gol:
tumbar el bloque de goma espuma del equipo contrario.
Variantes N/A
El limbo 00555
Juego tradicional, competitivo, de veladas, de habilidad ░ Individual ░ a partir de 3 años ░ A
partir de muy pocos jugadores ░ Interior o exterior ░ más de 15 minutos ░ Materiales: Una
cuerda y música
Individual a partir de Indefinido Interior o exterior +15 minutos
3 años
Materiales · Una cuerda
· Música
2 personas agarran la cuerda, una por cada extremo y la colocan en horizontal sujetándola a
una altura por la que todos puedan pasar por debajo.Ponemos música y los jugadores deben
ir pasando por debajo sin tocar la cuerda.Iremos bajando la cuerda poco a poco.
Variantes - Pasar por parejas o varios a la vez
- Mover la cuerda
- Poner cada extremo de la cuerda a distintas alturas (uno más alto que
otro)
Todos los jugadores se sientan formando un círculo.Salen al centro dos jugadores y cada uno
se coloca un pañuelo agarrado por el pantalón por la parte de atrás.
Debe dejar colgando buena parte del pañuelo para que pueda ser agarrado.El juego consiste
en que deben conseguir el pañuelo del contrincante evitando que le quite su propio pañuelo.
Gana el jugador que agarra el pañuelo del otro antes.
Variantes N/A
Se dividen los jugadores en dos equipos. Un equipo serán Cazadores y otro Liebres.
Se delimita el terreno de juego con los límites de donde no pueden saliar las liebres (por
ejemplo, del tamaño de una cancha de baloncesto)Los cazadores intentan cazar liebres
tocándolas con la pelota con las siguientes reglas:
Cuando todas las liebres son cazadas se invierten los papeles y pasan a ser cazadores; y los
cazadores liebres
Gana el equipo que menos tiempo tardó en cazar sus liebres.
Variantes Las liebres cazadas se quedan inmovilizadas , pero las pueden salvar los
compañeros con un balón que consigan interceptar.Si son muchos
jugadores, se puede introducir una segunda o incluso una tercera pelota
para cazar antes las liebres.
Cuando el equipo del centro da la orden, todos los grupos deben cambiar de esquina sin
soltar sus manos mientras el grupo del centro intenta ocupa una esquina libre
Si algún jugador de un grupo suelta la mano durante los desplazamientos, ese grupo pasará
a pagarla al centro
Variantes N/A
Todos los jugadores menos uno se colocan sentados en círculo mirando hacia adentro.El
jugador que queda se coloca en en centro del círculo.
El resto de jugadores sujetan con sus pies fuertemente al jugador del centro. Para ello
apoyan sus pies descalzos en los tobillos y las pantorrillas del voluntario.
El juego consiste en que el jugador del centro, con los ojos cerrados, irá balanceando su cuerpo
(hacia adelante, atrás, los lados ...) comprobando cómo el resto del grupo, con su fuerza en los
pies, le aguanta y no se case.
NOTA: Es importante que el jugador del centro, cuando se balancee, no flexione las piernas y
que las mantengas rectas y erguidas.
Variantes N/A
El rodeo 00562
Bruto, habilidad, competitivo ░ Parejas ░ a partir de 8 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior
░ 5 minutos ░ Sin materiales
Por parejas a partir de de 8 a 24 jugadores Interior 10 minutos
8 años
Materiales Ninguno
Se dividen todos jugadores por parejas.Un jugador de cada pareja se pone a cuatro patas (sin
mover manos y rodillas) y su compañero encima sentado encima sin apoyar manos ni pies
en el suelo.
El juego consiste en que el "caballo" (jugador que está abajo) tire al de arriba o, al menos,
toque el suelo con alguna parte de su cuerpo.
Es importante jugar en un suelo acolchado o blando para evitar que algún jugador se haga
daño al caer.
Variantes El caballo se puede mover del sitio
Todos jugadores se agrupan por parejas.Se forman 2 círculos concéntricos (uno dentro de
otro).
Para cada pareja, un jugador se cola en el círculo interior y el compañero en el exterior.
Todos miran al centro.
El director del juego dice un número del 1 al 4 y todos tienen que realizar lo que corresponde
al número:
• UNO. El que está detrás pasa por debajo de las piernas del compañero y se queda
delante
• DOS. El que está detrás se monta a caballito (corderetas) sobre su compañero.
• TRES. El de detrás da una vuelta completa corriendo al círculo hasta volver a su sitio
• CUATRO. Se hacen seguidos los 3 movimientos anteriores (UNO, DOS y TRES)
seguidos. Es decir: El de atrás pasa por las piernas del compañero poniéndose
delante; el que ahora está detrás se monta en corderetas y ambos dan la vuelta al
círculo hasta volver a su sitio.
Tras formar las parejas se separan y se unen las medias parejas en dos círculos
respectivamente.En los círculos van vitoreando la frase "Que cómo cantan los colegas, que
cómo cantan los colegas"...A la señal de "Colegas", cada uno tiene que ir a juntarse con su
pareja, agarrarse de los hombros y agacharse.
La zona de encuentro de las parejas sera una zona central entre los dos círculos.
Un equipo se coloca en un pasillo central y el otro con la pelota a ambos lados del pasillo.
Los del equipo de fuera se van pasando la pelota e intentan matar a los del centro.
Si alguien del centro atrapa la pelota tiene una vida y podrá seguir jugando aunque le den
con la pelota.
Para saber quien tiene vida se la puede un distintivo: aro pequeño, pañuelo.
El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan creado un objeto.
Variantes Realizar un objeto relacionado con el objeto que haya hecho el anterior
judgador. Utilizar dos trozos de papel.
Se reparte un tela a cada niño y tienen que ir tapándose la parte del cuerpo que se indique :
las manos, los pies, la cabeza, las piernas, todo el cuerpo.
Después cada uno se hace el disfraz que quiera con la tela y juegan libremente( superman,
princesa...)
Variantes N/A
Marionetas 00568
Creativo, tranquilo ░ Por parejas ░ de 6 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Materiales: Ninguno (opcional: hilos de lana)
Por parejas de 6 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales Ninguno (opcional: hilos de lana)
Por parejas ,uno en el suelo que es la marioneta y otro de pie va moviéndole piernas, brazos,
cabeza...tirando de los hilos imaginarios (con gestos o pequeños pellizcos).
Variantes Se pueden atar hilos de lana a las muñecas y tobillos. Así se puede
manejar mejor la marioneta.
Se colocan en las dos orillas del río los pescadores y dentro del río unos peces (3 ó 4).
Al oir una señal tienen que cambiar de orilla los pescadores saltando. Si los atrapan los peces
se convierten en peces.
Variantes
N/A
En círculo todos los participantes numerados de tal forma que todos números estén
repetidos al menos 2 veces.
Cuando el director del juego dice un número en alto , los que tienen ese número dan una
vuelta al círculo y tienen que volver a su sitio.
Variantes
N/A
La bomba 00571
Sensorial, de interior, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 2 a 24 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un despertador
Individual de 5 a 12 de 2 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Un despertador
El director del juego esconde en una habitación un despertador programado para sonar 5
minutos después. (Si la habitación es pequeña, reducir el tiempo).
Entran los jugadores en la habitación y deben encontrar el despertador antes de que suene.
Congelados 00572
de Habilidad ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 48 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10
minutos ░ Materiales: Una bolsa de legumbres por jugador (también vale otro objeto similar
que se pueda poner sobre la cabeza)
Todos juntos de 6 a 12 de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Una bolsa de legumbres por jugador (también vale otro objeto similar que
se pueda poner sobre la cabeza)
Cada uno de los jugadores se coloca una bolsa de legumbres (o cualquier objeto similar) en
equilibrio sobre la cabeza.
Para "salvar" a un congelado hay que colocarle de nuevo la bolsa sobre la cabeza sin quedar
"congelado" claro.
Variantes Una variante podría consistir en transportar la bolsa entre dos: llevándola
entre las dos frentes, los dos pechos, las dos espaldas...
Si pierden la bolsa ambos quedan "congelados".
Cuando sea noche cerrada, los jugadores se ponen en marcha a buscar los tesoros.
Variantes Para prolongar el juego, se puede pedir que cada vez que encuentre un
objeto, vuelvan al director de juego para dejarlo donde él.
Todos los jugadores menos uno se sientan en círculo. En el centro, el jugador con una escoba
la mantiene ergida.
Cuando el jugador del centro dice un nombre de los jugadores, suelta la escoba
El jugador nombrado tiene que agarrar la escoba antes de que caiga al suelo, y el jugador del
centro debe sentarse en el lugar vacío.
Cuando consigue que gire regularmente (un contrapeso en el extremo de la cuerda ayuda
bastante) todos los jugadores entran en la superficie barrida por la cuerda e intentan
saltarla a cada vuelta.
Pídeles que te enseñen los juegos y canciones que usan para saltar.
Variantes Dos jugadores balancean la cuerda mientras 1, 2 ... saltan (al principio
comienzan colocados en la posición de salto. Luego intentan entrar)
El calambre 00576
Bromas, Veladas, de cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 8 a 16 años ░ a partir de 8 jugadores
░ Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: 1 venda para ojos; Varios objetos (por ejemplo un libro,
una flor, un bolígrafo, una pelota, un juguete, ...)
Todos juntos de 8 a 16 a partir de 8 Interior +10 minutos
años jugadores
Materiales · 1 venda para ojos
· Varios objetos (por ejemplo un libro, una flor, un bolígrafo, una pelota, un
juguete, ...)
Se elige a un jugador para que salga de la habitación.Se colocan todos los objetos encima de
una mesa (por ejemplo un libro, una flor, un bolígrafo, una pelota, un juguete, ...).
Se explica a los jugadores que uno de los objetos tiene electricidad, y que cuando lo toquen,
tienen que gritar como locos. Hay que dejar muy claro cuál es el objeto que tiene electricidad.
Se llama a la víctima y se le vendan los ojos. Se le explica de todos los objetos, uno tiene
electricidad. Tiene que ir tocándolos uno a uno para detectar cuál es.
En el momento en que toque el objeto eléctrico, el director del juego le da una fuerte sacudida
al mismo tiempo que todos se ponen a gritar. ... Susto Garantizado.
NOTA: No usar objetos que se puedan romper (vasos, cristal, ...) o que puedan cortar o
pinchar) (cuchillos, tenedores, ...)
Variantes N/A
Se preparan los "peces" envolviendo el tapón de corcho en el papel brillante y atándolo a una
cuerda de unos 40-50 cm de largo.Se ponen todos los jugadores en círculo alrededor de una
mesa o sentados en el suelo cada uno con su "pez" en el centro. Mantienen agarrado el
extremo de la cuerda con su mano.
Ahora viene el "pescador" quien, con los ojos vendados, y un vaso de plástico en la mano
intentará pescar un pez atrapándolo debajo de su vaso.
Cada pez sólo podrá dar 3 tirones de la cuerda y luego no podrá moverlo más, por lo que
habrá que cuidar el número de veces que se mueve el pez.
Cuando lo consiga, se intercambiarán los papeles de quien tenía el pez y del pescador
volviendo a empezar.
Variantes Se puede complicar aún más el juego si los peces llevan también los ojos
vendados.
Se introduce la canica más grande una canica en el "gua" (pequeño orificio en el suelo de
tierra) y por turnos se intenta sacar golpeándola con otra que se lanza sobre ella.
Variantes N/A
Ahora el Yeti tiene que intentar reanimar a algún jugador como sea. En cuanto un jugador se
mueva o se ría, el Yeti lo convierte en un "Yetito" y se lo lleva fuera.
Ahora, el Yeti y el "Yetito" entran de nuevo en la habitación rugiendo y así hasta que todos se
convierten en "Yetitos".
(En los Scouts este es un juego clásico de Kim que sirve para desarrollar el sentido del tacto
y habilidades especiales (contar dinero a oscuras a los lobatos o en patrullas)
Se sientan a todos los jugadores alrededor de un círculo con los ojos vendados.
Luego cada jugador dice la cantidad que piensa que hay en el puñado de monedas.
A una señal del director del juego todos sueltan su globo e intentan no perderlo de vista para
recuperarlo enseguida.
Variantes N/A
Todos los jugadores se sientan en círculo. En el centro se depositan todos los objetos, tantos
como jugadores menos uno (por ejemplo, si hay 8 jugadores, se ponen 7 objetos).El director
del juego empieza a contar una historia de miedo mientras los demás escuchan. Cuando el
director pronuncie la palabra "MIEDO", todos tienen que intentar tomar un objeto lo antes
posible
El que se quede con las manos vacías, tiene que seguir contando la historia hasta que diga
otra vez "miedo", volviendo a intentar tomar un objeto todos los jugadores.
El zapatero 00584
Competitivo, de habilidad, de interior, movido, de cumpleaños ░ Individual ░ de 6 a 16 años ░
de 5 a 24 jugadores ░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 6 a 16 de 5 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno
Todos los jugadores se quitan sus zapatos y los ponen todos juntos en un gran montón
Se marca o pinta un círculo a unos 3 o 4 metros alrededor del montón de zapatos.
A la señal, los jugadores deben ir al montón de zapatos, recuperar uno de los suyos, salir del
círculo para colocárselo, volver al montón de zapatos para recuperar el segundo par, salir de
nuevo al círculo y ponérselo.
A la voz de "ya", saldrán hacia el otro lado, donde encontrarán un globo, lo inflarán (hasta que
no pase por un aro de determinado tamaño) y lo explotarán sentándose en él, volverán y
darán el relevo al compañero.
Variantes N/A
Los jugadores forman grupos de dos o más, formando un círculo, con las manos agarradas
mientras desplazan un globo.
Cada grupo es una burbuja que intenta evitar el choque con las otras por temor a pincharse.
Al mismo tiempo intenta empujar a otros grupos para pinchar el globo que portan los otros.
Se debe tener cuidado en que no sean muy bruscos ya que podrían hacerse daño.
Variantes N/A
El resto de jugadores, empiezan a dar vueltas alrededor de la mesa pero tocándola (la mesa)
siempre con una mano.
El fantasma debajo de la mesa intenta atrapar a un jugador por un pie. En cuanto lo consiga,
el atrapado no se puede mover.
El fantasma puede tocar entonces los pies y las piernas de su víctima. Si lo consigue
identificar y decir su nombre, se cambian los papeles fantasma y víctima. Si falla, sigue
siendo fantasma.
Variantes Este juego en realidad una variante del juego 00408 La gallina ciega
Se prepara un dibujo en una hoja con una huella de pie o una pezuña de cabrito. Será la
huella maldita.
(También se puede dibujar con tiza en el suelo)
Todos los jugadores se ponen en círculo con los pies descalzos y agarrados por las manos.
A la señal del director de juego, todos intentan tirar en todos los sentidos para que un
jugador del círculo ponga el pie encima de la huella maldita.
Cuando un jugador pisa finalmente la huella, deberá ser obligado a hacer una prueba o pagar
una prenda.
Variantes El juego se puede convertir en sensorial si todos los jugadores llevan los
ojos vendados.
Cuando la música se detiene los que tienen pinza adoptan una posición fija como estatuas. El
compañero busca a su pareja, observa a la estatua e intenta adoptar su postura.
El director del juego prepara antes del juego una lista de acciones como:
• Comer
• Leer el periódico
• Conducir un coche
• Saludar...
Yo te conozco 00591
Sensorial, de conocimiento, veladas, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 12 años ░ de 5 a 12
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: 1 Venda para ojos (opcional: una
silla)
Todos juntos de 7 a 12 de 5 a 12 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales · Una venda para ojos
· (opcional) Una silla
El que la liga se venda los ojos y se acerca a un jugador que estará sentado en la silla (o en
el suelo). Pone sus manos en la cara e intenta adivinar de quién se trata.
Si lo consigue, recibe un punto. Al final, cuando todos han pasado, se contabilizan los puntos.
Luego se cambia el que la liga hasta que todos han pasado por el "tococimiento".
Uno a uno, los jugadores van dejando caer con mucho cuidado una moneda en el vaso, que se
va llenando poco a poco.
Se atan a los jugadores por parejas a los tobillos con las cuerdas de 3 o 4 metros. Se vendan
los ojos.
El juego consiste en que deben atraparse mútuamente. No pueden huir al estar atados por la
cuerda. Tampoco se permite tirar de la cuerda para atrapar al otro.
NOTA: Se debe jugar en un terreno amplio, sin obstáculos y con el suelo blando para
amortiguar posible caídas (césped, tierra, ...)
Variantes
N/A
El sereno 00594
Sensorial, de habilidad, (broma) ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 2 a 12 jugadores ░ Interior
░ 15 minutos ░ Materiales: Un gran manojo de llaves; venda para los ojos; un cronómetro
Individual de 8 a 12 de 2 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · Un gran manojo de llaves
· Venda para los ojos
· Un cronómetro
Se prepara un gran manojo de llaves, entre las que está la llave de una puerta cercana.
Se elige al "sereno", quien con los ojos vendados debe localizar qué llave es la que abre la
cerradura de la puerta y abrirla. Se mide el tiempo que tarda en hacerlo
Uno a uno los jugadores le agarran la mano con la tiza y le hacen escribir una palabra.
Se sientan en sillas todos los jugadores en círculo menos el que está en el centro con los ojos
vendados.
Después de dar varias vueltas enrededor, "la gallinita" busca una rodillas donde sentarse
Debe adivinar encima de quién se ha sentado, pero no puede tocarle con las manos. Si lo
adivina, se cambian los papeles y continúa el juego.
Variantes N/A
Delfinario 00597
de agua, cooperativo, de exterior, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ a partir de 12
jugadores ░ al aire libre ░ +15 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 6 a 12 a partir de 12 A aire libre 15 minutos
años jugadores
Materiales Ninguno
El juego consiste en imitar a los delfines en un delfinario con juegos típicos de delfines.
Se explica que ahora son delfines y que deben hacer una serie de acciones según los gestos
que haga el monitor.
El grupo de la derecha estará atento a los gestos de la mano derecha del monitor y el grupo
de la izquierda a la mano izquierda.
Por ejemplo:
• Girar la mano; El grupo debe dar una vuelta en redondo sobre sí.
• Levantar la mano con la palma abierta: El grupo debe dar un salto grande en el agua
• Meter la mano en el agua: El grupo debe sumergirse dentro del agua
• La mano en puño contra el agua: El grupo salta y se sumerge en el agua levantando
toda la que pueda
• Levantar el índice: El grupo empieza a hacer ruidos como delfines.
• . . . puedes inventarte muchos movimientos más.
Después de varios ensayos, empieza el juego y el monitor va alternando gestos con cada
mano.
Con este juego se consigue pasar un rato agradable con los niños en la piscina.
Variantes También se pueden hacer gestos iguales o distintos a la vez con ambas
manos.
El director de juego prepara una mesa o un barreño con pequeños cuencos que ha ido
llenando con cosas asquerosas: (huevo, gelatina, pulpa de fruta, puré de patatas, una esponja
mojada, papilla de bebé, yogurt, sirope, ...).La mesa o el barreño estarán tapados por un trapo
grande.
Uno a uno, todos los jugadores meten la mano bajo el trapo y palpan cada uno de los prigues.
Cuando todos han acabado, tienen que adivinar qué había en cada cuenco. Quien acierte más
pringues, recibe un premio.
Variantes N/A
Se pide a un jugador del grupo que se retire donde no oiga ni vea lo que hace el resto.El resto
de jugadores formará un nudo humano siguiendo los siguientes pasos:
• Paso 1: Se forma un círculo con todos los jugadores agarrados por las manos
• Paso 2: Sin soltarse las manos se aplana un poco un círculo
• Paso 3: Sin soltarse las manos, un lado pasa por encima de las manos de el lado de
enfrente (cada uno por encima del par de manos que tiene enfrente)
• Paso 4: Sin soltarse las manos, se vuelve a aplanar el grupo pero esta vez por los dos
lados que faltaban
• 5.- Sin soltarse las manos (ya ves que es importante), un lado un lado pasa por
encima de las manos de el lado de enfrente (cada uno por encima del par de manos
que tiene enfrente)
• 6.- Por último (y sin soltarse las manos), todos se juntan al centro formando una
piña.
Ahora el grupo ya está hecho un nudo humano y el jugador que se separó puede acercarse
para intentar desliar el nudo hasta poner a todos en círculo como al principio.
En una habitación amplia y sin objetos peligrosos con los que se pueda tropezar, se cierran a
cal y canto todas las puertas y ventanas. Tiene quedar todo muy oscuro. Si no está lo
suficientemente oscuro, se pueden utilizar vendas para los ojos.
El que la liga intentará localizar a algún jugador. Para ello tendrá que tocarlo.
Los jugadores se pueden mover libremente por la habitación pero en cuanto es tocado, ya no
puede moverse.
La ronda se acaba cuando todos los jugadores han sido localizados por el que la liga.
Variantes Para complicarlo aún más, el que la liga tiene que identificar a los que va
tocando. Si falla se grita "Ha roto la olla" y la ronda vuelve a comenzar.
Un equipo, los Zorros, se colocan en la parte de atrás del pantalón una cuerda, la cual
quedará arrastrando por el suelo.
Este equipo se colocan libremente por el espacio, mientras que el otro equipo, Cazadores, se
encuentran en un extremo del terreno de juego.
A la señal del Director del Juego, todos los Cazadores, corren hacia los Zorros y tratan de
pisar la cuerda de uno de ellos.
Una vez que a todos los Zorros se le han quitado las cuerdas, se cambian los papeles.
Variantes
N/A
Los sacudidores toman una cuerda entre los dedos índice y pulgar y la mueven zigzagueando
formando una culebra.
Cuando un jugador consigue pisar una culebra, cambia los papeles con el sacudidor.
Variantes N/A
En pequeños grupos. Cada uno con una canica. Confeccionan un "gua" (pequeño orificio en el
suelo de tierra).Trazan una línea a cierta distancia del gua. Cada uno lanza su canica desde la
línea intentando introducirla
Se suele utilizar este procedimiento para elegir el jugador que comienza en los juegos de
canicas
Variantes N/A
Se dibuja en el suelo un círculo.Se marca una línea a unos 3 o 4 metros del círculo.Los
jugadores se sitúan detrás de la línea e irán tirando su canica por turnos.El juego consiste en
colocar la canica dentro del círculo (si toca la línea también es válido).
Cada vez que un jugador coloca su canica en el centro gana un punto.
Se hacen varias rondas y gana el jugador con más puntos (es decir: el que ha coseguido
colocar su canica más veces en el centro)
Variantes Se puede permitir que se puedan sacar las canicas del círculo en la
ronda.Así, por ejemplo, si el primer jugador coloca su canica en el círculo, los
siguientes pueden intentar golpearla con su canica para sacar la canica del
primer jugador y dejando la su
Los jugadores lanzan su canica por turnos (con la mano apoyada en el suelo)
Este es un juego tradicional de México conocido como "Caicos" pero también se juega en el
resto del mundo.Cada jugador tiene inicialmente el mismo número de canicas.
Es ideal jugarlo en un terreno semiblando de tierra mejor que en uno duro de cemento o
similar para que las canicas no rueden demasiado.
Para decidir el turno de tiro se marca en el suelo dos líneas lo suficientemente separadas
(mínimo 3-4 metros).
Desde detrás de una de las líneas todos los jugadores tiran una canica hacia la otra línea
El orden queda decidido según la canica que esté más cerca de la línea (El 1ro el más cercano,
el 2do el siguiente y así sucesivamente). Si hay duda entre algún puesto, se produce un
desempate tirando de nuevo los jugadores implicados.
Por orden, desde fuera del círculo exterior, cada jugador va tirando la canica con la que se
quedó hacia las canicas que están en cuadrado intentando sacar de las líneas del cuadro el
máximo posible.
Se quedará todas las que saque agarrándolas y guardándolas antes del siguiente tiro.
Variantes No es necesario (ni recomendable) que los jugadores pongan todas sus
canicas en la partida. Bastaría con 5-10 canicas por jugador.
Los jugadores están distribuidos por el espacio de juego.El director del juego arroja un globo
al aire.
Hay que evitar que el globo toque el suelo golpeándolo con cualquier parte del cuerpo.
En una fase posterior se divide el espacio de juego en dos zonas (con una cuerda, bancos...).
Este juego es ideal para divertir a los niños que están aprendiendo a leer.
Se marca con rotulador cada globo con una sílaba sencilla (para poder combinarla después
con otras).
Por ejemplo: "PA", "LU","LA","PA", "NE","LO","ÑA","MI"
Se colocan todos jugadores en círculo y se empieza a cantar una canción (o hacer sonar una
música, etc ...).
Cuando se para, todo el grupo intenta buscar una globo que tenga una sílaba que combine
con la suya y así formar una palabra que tenga sentido.
También se leen las palabras que hayan quedado formadas y que no tengan sentido ... puede
ser muy divertido.
Variantes Al final se pueden escribir todas las palabras que se recuerden
acompañando con dibujos
Este es juego muy divertido para un grupo que puede ser muy grande de niños. Lo he jugado
mucho por las noches después de la cena y antes de hacer alguna actividad más tranquila.
Se distribuyen a todos los jugadores en varios grupos; cada uno con el mismo número de
niños.
Es conveniente que no sean muchos grupos para no alargar las esperas en la cola que recibe
la palabra a representar.
5 o 6 grupos puede ser un número adecuado.
A la señal, cada representante de su grupo corre hacia el centro donde está el director del
juego formando una fila según el orden de llegada.
En el grupo, el primer niño del grupo que adivine la palabra que se está representando sale
corriendo hacia el director del juego y se pone en cola.
Cuando le toca el turno susurra al director la palabra adivinada y el director la comprueba en
su lista. Entonces le susurra al oído la siguiente palabra y el jugador sale corriendo hacia su
grupo para representarla por mímica.
Para evitar trampas, un educador debería supervisar cada grupo y asegurar que el jugador
que hace mímmica no habla ni da otras pistas que no sean mímica de la palabra a adivinar.
Variantes Adaptar la dificultad de las palabras a la edad de los jugadores
Espejos 00610
Creativo, Cooperativo, de Conocimiento, Tranquilo ░ Por parejas ░ de 4 a 12 años ░ hasta 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Reproductor de música (se puede
suprimir por cantar una canción); Brazaletes
Por parejas de 4 a 12 hasta 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales · Reproductor de música (se puede suprimir por cantar una canción)
· Brazaletes (la mitad del número de jugadores; para distinguir equipos)
Los demás eligen pareja entre los marcados, se colocan ante ellos e imitan su movimiento
como si de un espejo se tratara.
Se calcula un número entre 4 y 8 que sea divisible entre el número de jugadores (por
ejemplo: 4 para 12 jugadores; 6 para 18 jugadores ...).
Con los jugadores en círculo se empieza a numerar a cada uno correlativamente (1 al
primero, 2 al segundo ...). Cuando acaba el número elegido, se vuelve al 1 y así hasta acabar
con todos los jugadores con un número asignado.Se pone la música (o se empieza a cantar la
canción) y todos los jugadores se desplazan libremente al ritmo de la música.
Cuando el director grita un número entre 1 y el número elegido anteriormente, los jugadores
que tenían asignado ese número se convierten en estatuas (se quedan quietos en una
postura de estatua; si es posible graciosa).
Mientras tanto el resto de jugadores sigue moviéndose libremente por sala.
El director grita un nuevo número distinto y los jugadores que lo tienen asignado se acoplan
(acercándose) a la estatua que tenga cada uno más cerca complementando la postura de la
estatua o imitándola.
Así se van diciendo todos los números hasta que todos se han convertido en estatuas y
forman un conjunto.
Variantes En lugar de estatuas (quietos) se pueden ir transformando en piezas de
una máquina o en un objeto o cosa con movimientos repetitivos al ritmo
de la música.También se pueden ir haciendo fotos de las estatuas que
resultan al final de cada tanda y hacer lueg
Se dividen los jugadores en dos grupos de igual número.Uno de ellos serán las sombras.
Este grupo (las sombras) se ponen de acuerdo entre ellos para elegir de qué jugador del otro
grupo será cada uno sombra (una sombra por jugador distinto). El otro grupo no debe
conocer las elecciones de las sombras.
El director de juego inicia el juego y todos se desplazan libremente por la habitación (interior)
o por el área de juego (exterior).
A la señal (o al parar la música), cada jugador del segundo grupo adopta una posición según
su criterio. El jugador de las sombras que se había emparejado en secreto con él le imita y
adopta la misma postura.
Si el jugador del segundo grupo identifica a su "sombra" ambos se emparejan y se apartan
del grupo.
Variantes Se puede jugar como juego de presentación entre niños que no se conozcan
entre ellos.Para ello, se coloca algún identificativo único a la mitad de los
niños (un número, un gomet de color, un brazalete distintivo, ...) y al
segundo grupo se le da la opción
Este es un juego tradicional recopilado por Jesús Jiménez García.Los palos de los helados de
polo, se guardaban, y se pintaba una cara de rojo y otra de azul.
La cara roja vale 10 puntos y la azul 5 puntos.
El primer jugador coloca los 5 palos en la palma de su mano y los tira hacia arriba mientras
da la vuelta a su mano para que, al caer los palos, lo hagan sobre su dorso.
Con mucho cuidado, baja su mano al suelo (o a una superficie plana como una mesa) y
haciendo movimientos precisos son su mano intenta dar la vuelta a aquella (o aquellas)
varilla que sea de distinto color para que todas sean del mismo.
Por cada varilla que lo logra (dar la vuelta al mismo color que el resto) se anota los puntos
correspondientes (10 si era a rojo, 5 si era a azul).
Sigue tirando.
Gana el jugador que llegue antes a los puntos que se pacten al principio
(también puede ganar el mejor de X rondas).
Variantes N/A
El bosque 00614
Creativo, Cooperativo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 30 minutos ░ Materiales: Periódicos
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
años
Materiales Periódicos
Se reparte a cada jugador tres hojas de periódico, una de ellas la deben ir colocando por la
zona de juego a ritmo de la música consiguiendo que queden colocadas de forma espaciada y
no excesivamente alejadas. Seguimos practicando el desplazarnos por el espacio entre las
hojas de periódico sin molestarnos.
Después se les pide que se sitúen encima de una hoja. Se les explica que estamos en un
bosque y que ellos son árboles.
El papel que hay a sus pies es la tierra que sujeta las raíces. Los brazos son las ramas y las
otras dos hojas de periódicos son las hojas, (se les puede dar más hojas, y que se las
coloquen por el cuerpo, agarradas al pantalón...). Tienen que utilizar el cuerpo como tal y
moverlo según el día que haga.
Variantes N/A
El alfarero 00615
Creativo, de conocimiento, tranquilo ░ Por parejas ░ de 6 a 11 años ░ de8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 30 minutos ░ Sin materiales
Por parejas de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
años
Materiales Sin materiales
Éste es una bola de barro. Su compañero lo amasa, luego hace una figura con él, moviéndole
los brazos, piernas y tronco, para colocarlos en la posición que le interese.
El que hace de barro nunca se mueve por sí solo, sino que conserva la posición en la que le
coloca su compañero.
Cambiar periódicamente de papeles.
Variantes En vez de barro puede ser alambre, variando la posición inicial y oponiendo
un poco de resistencia a los movimientos y posiciones en que nos quiere
colocar el compañero.
El director de juego anunciará una letra del alfabeto y cada grupo intentará formarla
acostados en el suelo.
Ahora cada vez que dos burbujas se tocan se unen suavemente formando una mayor hasta
tener una sola gran burbuja.
Ahora cada jugador es una palomita de maíz. Las palomitas explotan, saltan... Cuando dos
palomitas se tocan se pegan y siguen saltando juntas y pegándose a otras palomitas hasta
formar una gran bola de palomitas que se desplaza por el espacio.
Variantes Los jugadores se desplazan con los ojos vendados, al encontrar a un
compañero se agarran de la mano y continúan desplazándose.
Este es básicamente un juego de conocimiento; sólo para niños que ya se conocen muy bien
entre sí.
El juego consiste en que el grupo debe ordenarse de mayor a menor según vaya diciendo el
director del juego. Algunos ejemplos:
• Por fecha de nacimiento
• Por nombre
• Por apellido
• Por número de hermanos
• ...
La gracia está en que se tienen que ordenar SIN HABLAR entre ellos. Por eso es
imprescindible que ya se conozcan entre ellos
Variantes El juego se puede hacer competitivo si se dividen los jugadores en varios
grupos y a cada orden de ordenarse, se mide quien acaba antes dando un
punto al grupo vencedor.
Dividimos a los niños en equipos con el mismo número de jugadores teniendo en cuenta que
todos los equipos estén más o menos igualados.
Cada uno de los monitores tiene una cantimplora con un tipo de bebida diferente.
Se juega de noche.
En un lugar que esté a la vista e iluminado colocamos el lugar de encuentro o revisión.
El monitor situado en el lugar de encuentro les da una tarjeta con una combinación de
sabores (Ej. Naranja y piña) a cada uno de los equipos. Los equipos deben buscar a los
monitores que están escondidos y utilizan los silbatos para ser encontrados por toda la zona
de juego para conseguir las bebidas y así realizar las mezclas que se les pide.
Una vez han conseguido realizar la primera mezcla vuelven al punto de encuentro donde es
revisada y les dan otra tarjeta...
Variantes
Los monitores pueden hacerles pruebas (cantar canciones, contar chistes,
etc.) antes de darles la bebida.
El director del juego, con el reloj en mano irá apuntando los segundos en los que se ha ido
levantando cada jugador.
Cuando todos los jugadores se han levantado, el director va diciendo los segundos que ha
calculado cada jugador.
Se reparten todas las tarjetas entre los monitores que vayan a realizar el juego
distribuyéndolas de tal forma que ningún monitor tenga las parejas. Luego se forman
grupos con los niños que se tengan.
Los monitores se esconden por la zona que ha de ser grande y si es en un bosque mejor, y a
la señal de uno de los monitores los grupos de los niños han de encontrar a los monitores
mediante los pitidos que irán haciendo para darles pistas a los grupos.
Una vez que un grupo de niños ha encontrado a un monitor este deberá entregarles una
oveja, y estos deberán buscar al otro monitor que lleve la pareja, una vez encontrada la
primera búsqueda se deberá repetir la búsqueda.
Se prepararan tarjetas con los nombres de la tribu tantas tribus como monitores participen
y tantas tarjetas como grupos de niños sean, llamándose las tribus igual pero variando el
número del nombre (ula, ula-ula. ula-ula-ula, etc.).
Los monitores toman las tarjetas de las tribus que anteriormente se designan. Luego se
forman grupos con los niños que se tengan.
Los monitores se esconden por la zona que ha de ser grande y si es en un bosque mejor, y a
la señal de uno de los monitores los grupos de los niños han de encontrar a los monitores
mediante los pitidos que irán haciendo para darles pistas a los grupos.
Una vez que un grupo de niños ha encontrado a un monitor estos deberán adivinar de que
tribu es, si lo aciertan el monitor les dará la tarjeta correspondiente a la tribu y continuaran
la búsqueda, y sino la aciertan deberán ir a buscar a otro monitor.
El juego termina cuando un grupo tenga las tarjetas de todas las tribus, o exceda el tiempo
planificado, siendo así el grupo ganador el que tenga más tarjetas.
Variantes Los equipos pueden llevar una linterna para evitar caídas y así conseguir
que el grupo vaya siempre unido.Los monitores pueden cambiarse las
tarjetas para así conseguir que el juego sea más complicado.
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se necesita que 5 participantes hagan
el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán
escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada jugador 3
cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas.
Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que
deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben
batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan
vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser
mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden
cartas, solo dejan pasar ).
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un
As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variantes Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de
cartas, la posición de los dioses, el numero de dioses, etc.
El director del juego prepara una bolsa con papeles donde están escritas varias escenas para
que luego representen cada pareja. Por ejemplo: Romeo y Julieta; Epi y Blas; ... o escenas
específicas (asesinato, fútbol, comedia, ...).
Una vez que la pareja sabe qué representar, se apaga la luz. Mientras tanto, la pareja
prepara su escena fija.
Se enciende la luz y el resto de jugadores deben adivinar cual es la escena que representa la
pareja. Quien lo acierte consigue un punto para su pareja.
Variantes
N/A
Debemos de poner en situación a los participantes y les contamos una pequeña historia:
Resulta que ha llegado alguien de un país imaginario y nos pide su ayuda para realizar la
danza de la lluvia dado que su país sufre una sequía muy grave.
Los participantes deben imitar todo lo que haga y diga. De manera que este hombre al que
llamamos Alí-Mohamé colocará a todos los participantes enfrente suyo.Sale cubierto por una
manta escondiendo la botella con agua dentro, y se coloca arrodillado de manera que
disimuladamente se coloca la manta sobre las piernas escondiendo la botella.
Así está unos minutos hasta que al final del juego empieza a repetir su nombre muchas
veces ( Alí-Mohamé, Alí, mójame...) de manera que cuando los participantes lo han repetido
varias veces les tira el contenido de la botella.
Variantes N/A
Pedimos tantos voluntarios como veces queramos realizar el juego y los aislamos de manera
que no puedan escuchar la explicación. El resto de participantes actuarán como cómplices.
Colocamos dos sillas, una frente de la otra, al participante voluntario se le explica que el país
de Ula-ula nos ha declarado la guerra y que ha venido un embajador de este país. La única
forma de evitar la guerra será haciéndole la pelota a éste, de manera que le espera sentado
en una de las sillas y cuando llega debe imitarle en todo lo que haga.
El embajador realizará toda clase de movimientos extraños y hablará repitiendo todo el rato
las palabras Ula-ula. Mientras el participante estaba "aislado" habremos escondido la esponja
mojada cerca de la silla en la que esta sentado y aprovechando que el embajador se
levantará de su silla aclamando al cielo y el participante le imitará, colocaremos la esponja en
su silla para que cuando se siente el participante se moje el culete.
Variantes
Si realizamos el juego varias veces debemos tener en cuenta que los
segundo participantes no noten que se ha utilizado agua.
El Embudo 00628
de Cumpleaños, de velada, broma, de agua ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de
8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: 1 Embudo; 1 moneda; Un vaso con
agua
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · 1 Embudo
· 1 moneda
· Un vaso con agua
Pedimos varios voluntarios, dependiendo del número de veces que queramos realizar el juego.
Mientras jugamos con uno de los participantes los demás deben estar aislados para que no
vean ni oigan lo que estamos haciendo. Le contamos al jugador que ha sido seleccionado para
participar en un concurso y nos inventamos un premio.
Variantes
Si realizamos el juego varias veces debemos tener en cuenta que los
segundo participantes no noten que se ha utilizado agua.
Pedimos voluntarios y los aislamos mientras explicamos el juego a los demás. Se trata de un
concurso en el que hemos pedido objetos personales a los compañeros y los hemos esparcido
por el suelo.
El concursante debe quitarse los zapatos y con los ojos tapados caminar por encima de los
objetos guiado por el resto y sin pisar nada.
Cuando se tapa lo ojos quitamos los objetos del suelo sin que éste se de cuenta y al final
ponemos un barreño con agua.
Mientras el participante cree que está esquivando los objetos los demás simulan guiarlo,
gritando, pero sin dejar ver que se están quedando con él.
Al final lo guiamos de manera que meta el pie dentro del barreño mojándoselo todo.
Variantes
Cuidado con que participantes elegimos... Algunos pies pueden ser
insoportables.
La manta 00630
Juego de broma, velada, de cumpleaños ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: 2 mantas
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · 2 mantas
Cuando vuelve el participante le explicamos que hemos pensado en una prenda que lleva
puesta "encima" y que el debe adivinar cual es; pero con el agravante de que cada vez que se
equivoque, deberá quitarse la prenda que diga.
Para ello hemos preparado las dos mantas a modo de diván, sujetadas por dos monitores o
monitoras dependiendo de que el participante sea chico o chica.
El truco está en que la prenda que hemos pensado es la manta y en teoría tardará bastante
en adivinarla si es que lo hace y apuraremos al máximo la prueba hasta que su pudor nos
permita.
Variantes
SOLO PARA ADULTOS, una versión más definitiva de este juego tiene a dos
jugadores de "voluntarios". Uno de ellos está compinchado y es el que
intentará llevar la voz cantante.
Cuando lleven poca ropa puesta y quede sólo la ropa interior, el jugador
"com
El Avión 00631
Juego de velada, de cumpleaños, broma ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: 1 silla; 1 venda para los ojos
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · 1 silla
· 1 venda para los ojos
Cuando le vendemos los ojos dos monitores se pondrán a los lados de la silla. Mientras,
alguien va contando la historia (encienden los motores, empieza a moverse, despega, etc...) y
los monitores irán moviendo la silla gradualmente y elevándola un poquito.
A medida que despega el avión, el monitor de referencia empezará a agacharse creando una
sensación de altura en el participante.
La historia debe continuar con una serie de problemas en el avión que obligan al participante
a lanzarse de pie al suelo, pero el creerá que esta mucho más alto (nosotros solo habremos
elevado la silla un palmo) y el participante se lanzará "al vacío" creando una sensación de
intranquilidad.
Variantes
N/A
La Radio 00632
Juego de velada, de cumpleaños, broma, de agua ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a
partir de 8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Agua
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Agua
Cuatro personas se ponen en hilera de rodillas y serán una vieja radio en cadena. Cada uno
se encenderá acariciando la nariz y se apagará retorciendo ligeramente la oreja.
Al concursante se le dirá que ha sido un hallazgo y que él es el elegido para probarla y que en
ella hay un mensaje oculto que debe averiguar prestando mucha atención.
La primera vez que encienda se oirá muy seguido "hace sol, hace sol, hace sol,...." hasta que la
apague.
La siguiente "está nublado, está nublado, está nublado...", la tercera "va a llover, va a llover, va
a llover..." y en la cuarta el cuarto que compone la radio en su boca retendrá agua que, cuando
sea encendido le escupirá a la cara diciendo "está lloviendo, está lloviendo, está lloviendo..."
Nota: Para esto hay que disimular el buche y todos tendrán la boca natural y cerrada, no
podrán reírse.
Variantes
N/A
Un Fantasma 00633
De velada, broma ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8 jugadores░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales Sin materiales
El animador explica el juego y les dice que deberán repetir tanto las palabras como los
gestos que él haga; cada uno lo repetirá al de su lado y así sucesivamente.
El último se lo dirá al primero que es el animador. Éste sigue el juego señalando con el otro
brazo y así pasa hasta el último.
Hasta la última pasada que será del siguiente modo: Animador: "Otro fantasma", el siguiente
le preguntará como siempre: "¿Dónde?", y la respuesta que reciba del animador será: "Allí".
Pero al mismo tiempo que dice: "Allí", conseguirá tirar a todos al suelo, dado que se lanzará
con todo el cuerpo hacia la hilera de personas que estará muy inestable, puesto que ya
estarán de cuclillas y apoyándose con las puntas de los pies.
Variantes
N/A
La momia 00634
Juego de velada, broma, de cumpleaños ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Mantas; un objeto abultado para
simular la cabeza de la momia
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior +10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Mantas
· Un objeto abultado para simular la cabeza de la momia
· Zapatos
Mientras tanto se prepara la momia en medio del gran círculo de los presentes, va a ser un
monitor tumbado en el suelo. El cuerpo tapado con una manta o con ropas de los presentes,
asemejándose a una momia. Hay que tener presente que hay que hacer ver que la cabeza
esté en la parte donde realmente estén los pies. Por lo tanto, abultar el lugar donde se cree
que está la cabeza. Y donde verdad tiene la cabeza, que sea como el lugar de los pies, para
ello. colocar los zapatos dentro de sus manos y dejar que sea como el lugar de los pies, para
ello: colocar los zatos dentro de sus manos y dejar que sobresalgan un poco y que se vean.
Se llama al que se le alejó. El monitor se lo explica muy bien. Le dice que se trata de una
momia de 6.000 años, que se ha traído de Egipto y que además lo sabe y adivina todo.
Condición. hay que preguntárselo bien clarito y además muy fuerte, Ya que el inconveniente
que tiene es que por los siglos que han transcurrido está un poco sorda. El voluntario
pensará una pregunta y se la hará.
La momia nunca debe responder. El animador le va a invitar a que repita la pregunta, ya que
la ha hecho muy bajito y la momia ni se ha enterado; y así ocurrirá varias veces. El monitor
debe tener muy presente que le haga la pregunta muy fuerte y muy cerca de su oído. Claro
está, de donde supone el voluntario que está el oído.
Cuando está muy animada la cosa, se vuelve a hacer por 4ª vez la misma pregunta y muy
fuerte.
Variantes N/A
La frontera 00635
Juego de cumpleaños, de velada ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Sin materiales
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior +10 minutos
6 años jugadores
Materiales Sin materiales
Sale un voluntario fuera del grupo; se le separa. Mientras tanto se les explica al resto de
participantes el juego para que se compinche con el monitor. Todos ellos están de acuerdo y
saben el truco del juego y es que siempre podrán pasar la frontera del país al que se han
propuesto llegar, con una de las prendas que lleva el de su derecha.
El monitor comienza y lo explica: "Vamos a pasar la frontera, ahora es muy fácil con eso de
la Unión Europea, no necesitas pasaporte pero sí te exigen ciertas condiciones. No todos
vamos a poder pasar la frontera, veamos".
Dice el animador: " Yo paso la frontera con unos tejanos". Y pregunta al resto ¿Me dejarán
pasar la frontera con unos tejanos?" La respuesta del grupo será:"Sí, sí", ya que la otra
persona de su derecha los llevará puestos. Si no fuera así, la respuesta sería: "No, no, nunca
podrás pasar la frontera, no te dejarán con tejanos", y así sucesivamente lo va haciendo todo
el grupo, bien dejando pasar la frontera o bien no, según la ropa.
El voluntario deberá adivinar dónde está el truco, porque le dejan pasar la frontera a uno y a
otro no.
Variantes
Si el grupo es numeroso, pueden salir más de un voluntario
simultáneamente.
El animador va pasando con una jarra de agua (no debe verse transparente, aplicar
colorante), en la que dentro hay un calcetín. Invita a los presentes a beber un traguito, da
vasos y echa un poco de agua y va diciendo: "La mejor agua del campamento, traída de una
fuente que cura todos los males, es agua de cal, agua de cal". Echa a uno , le hace beber ya así
sucesivamente va proclamando las maravillas de esta agua de cal.
Cuando todos o muchos y a han bebido de tan maravillosa agua, que al gordo le hace
adelgazar, que al feo le vuelve guapo... saca del fondo de la jarra, tomándolo con asco por un
extremo, un hermoso y viejo calcetín. (El monitor lo echó antes muy nuevo y muy limpio). Al
sacarlo a la vista de todos dirá en voz alta y sonora, apoyado por otros monitores: "He aquí la
maravillosa agua de cal-cetín".
Variantes
N/A
Un monitor hace de caballo; se coloca a cuatro patas. Otro monitor hace de director del juego.
Éste saca un voluntario y le dice que tiene el papel de Atila. Con los ojos vendados, Atila tiene
que ir tocando los distintos miembros del caballo mientras está montado en el mismo. Para
ello el director del juego le agarra el dedo índice de la mano derecha y se lo va poniendo en
los distintos miembros del caballo; la cabeza, las orejas, las patas delanteras, la panza, las
patas traseras...
El director del juego irá diciendo el miembro que está tocando a la vez que pone el dedo del
voluntario. La sorpresa está en que el último miembro será medio limón en cuya pulpa se ha
hecho una perforación del tamaño de un dedo y se ha calentado con un encendedor o cerilla
inmediatamente antes de que el voluntario tenga que meter el dedo en el limón el cual lo
tendrá situado el director justo en el trasero del caballo. Cuando el voluntario se descubra los
ojos el monitor que hacía de caballo estará abrochándose los pantalones y el cinturón.
Variantes
N/A
El director de la velada solicita un voluntario a quien le gusten mucho las motos y tenga
gran afición al motociclismo. Le pide que abandone un momento el lugar de la velada pues
para el juego el director tiene que dar unas instrucciones al público que no puede oír el
voluntario.
El director explica, sin que lo escuche el voluntario, que va a pedir al jugador voluntario que
muestre su afición a las motos realizando delante de todos cada uno de los gestos y sonidos
propios necesarios para montar en moto. La gracia del juego está en que el público pensará
que el jugador está en el WC haciendo "sus cosas", ya que así se lo ha señalado antes el
animador.
Variantes
N/A
El elefante 00639
Juego de broma, de velada, de cumpleaños, de agua ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a
partir de 8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Una gran manta; una
botella de agua
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Una gran manta
· Una botella de agua
Se solicita un voluntario. Se le pide que se tumbe en el suelo para que el elefante pase por
encima suya sin que le haga ningún daño. Una vez en el suelo el voluntario, verá cómo pasan
muy pausadamente las dos patas delanteras del elefante por encima suya.
El director del juego le dará mucho bombo al espectáculo. Pasa la tercera pata y al pasar la
cuarta, ésta se levanta a la manera como hacen pis los perros y derraman sobre el
voluntario el chorro de agua.
Variantes
N/A
Cada jugador, tiene que recuperar a tientas con los pies las piedras. Cuando la tome con el
pie, la puede pasar a la mano.
Variantes
Se puede eliminar al jugador que se queje o dé un gemido al poner el pie en
una piedra.
El collar 00641
de Habilidad, competitivo, creativo, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 2 a 12
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Gran cantidad de clips de papel
Individual de 6 a 12 de 2 a 12 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Gran cantidad de clips de papel
El juego consiste en hacer un collar con los clips enlazando uno con otro.
Gana el jugador que consigue ponerse un collar totalmente engarzado en primer lugar.
Variantes
Para aumentar la dificultad, y para niños mayores, jugar con los ojos
vendados.
El director del juego explica que por parejas, deben de alimentarse uno a otro con los ojos
vendados.
Variantes
Se puede incrementar la dificultad haciendo que ambos alimenten a su
pareja a la vez.
Cuando los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo
comienza el jaleo y la diversión. También se puede hacer pasando objetos para un lado, un
CLIP, y para otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A por la
izquierda, y el beso por la derecha.
Variantes
N/A
Los jugadores de cada equipo se sitúan en hileras agarrados por la cintura. A la señal de
comienzo los últimos de cada equipo han de ponerse a la cabeza de su hilera, arrastrándose
entre las piernas de sus compañeros.
Cuando se pongan de pie, gritarán "ya" para que salga el siguiente jugador, que es siempre el
que queda el último.
Gana el equipo que primero finaliza un recorrido determinado, o aquel cuyos miembros
hayan pasado antes.
Variantes
N/A
Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del
inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves
trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.
Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:
• Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las
manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro.
• Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos
flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
• Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el
agua.
• Túnel: echamos el tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con
los brazos.
• Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima
de los compañeros.
• Público: momentáneos silbidos y aplausos.
Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del
círculo tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él.
Variantes El juego se puede hacer debajo de una tienda hecha con un paracaídas
(Juego 00285)
Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito,
que hay que mimar.
Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: ”cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un
besito en…", dándole un beso al objeto.
Una vez que han finalizado todos los jugadores, el animador explica que ahora, cada uno debe
darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su
derecha.
Variantes
El juego se puede hacer debajo de una tienda hecha con un paracaídas
Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinámica del juego "El
Pañuelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma
distancia. Luego se sustituirá por un príncipe.
Cuando llama un número, el chico deberá besar a la princesa, y la chica llamada impedírselo.
Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado.
Variantes
Igual que la anterior pero esta vez hay un príncipe y una princesa
sentados. Una vez llamará el príncipe, y a la siguiente vez, la princesa. De
esta manera se alternan las funciones de besar y evitar que besen entre
los dos equipos, con lo que se añade e
El cerdo 00648
Juego de conocimiento, en círculo, creativo ░ Todos juntos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Todos los jugadores se sientan en círculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en
el centro con los ojos vendados.
Tras darle varias vueltas para despistar, se sentará aleatoriamente encima de las rodillas de
otro jugador.
El que la queda debe gruñir al oído, imitando a un cerdo, al otro jugador, y éste deberá
responderle de la misma manera.
Tras varios gruñidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el que se ha
sentado.
Variantes
N/A
Variantes
N/A
A unos 5m. de la línea de meta se marcan varios círculos (uno por equipo) de 2m. Los
equipos se colocan en fila tras la meta y frente a uno de los círculos. En cada círculo se coloca
un jugador de cada equipo con una pelota.
A una señal del monitor la lanza al aire y sale del círculo. Entretanto, otro jugador de su
equipo sale corriendo y trata de capturarla antes de que llegue al suelo. Hace lo mismo.
Luego el siguiente y así hasta que todos los jugadores han pasado por el círculo.
Si la pelota cae al suelo (cosa que sucederá con frecuencia al principio) y no bota dentro del
círculo el lanzador debe volver y repetir el lanzamiento.
Si bota dentro el jugador que llega debe agarrarla de donde se encuentre, entrar en círculo y
lanzarla.
Gana el equipo cuyo primer lanzador llegue otra vez al círculo del principio.
Variantes
N/A
Los equipos deben correr desde el punto de salida en el cual se colocan las filas hasta el final
del campo de juego, donde encontraran unos barreños (o similares), llenos de agua, y deberán
llenarse la boca de agua para luego depositarla en un recipiente que se encontrará en el
lugar de salida, cuando el primer jugador ha vuelto al lugar de salida, el segundo jugador sale
y realiza el mismo recorrido, y así hasta que todo el equipo haya realizado la prueba.
Gana el equipo que más agua transporte a su recipiente en el tiempo que el monitor estime
necesario.
Se puede realizar la prueba de distintas formas si queremos que participen todos los grupos
a la vez o si lo hacen uno por uno y controlando que todos hagan el mismo tiempo
Variantes
N/A
Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes.
A una señal dada sale un concursante de cada equipo con hilo en la mano y llegando al plato
introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, donde entregará el hilo con el
botón, al siguiente de su equipo.
Variantes
N/A
A cierta distancia se dejan en el suelo unos hula-hoops, lo suficientemente anchos para que
pase por ellos una persona.
A una señal dada sale un concursante de cada equipo, llega el mismo sitio y se dirige al
punto de salida, en donde toca al siguiente participante de su equipo, que se dispondrá a
hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos
Variantes
N/A
Al final de la pista se coloca una silla con un mismo libro para cada jugador.
Por ejemplo:
Se trata de que a una señal del monitor salga un jugador de cada grupo y realice su prueba
(numerar las pruebas y los jugadores).
Una vez realizada la prueba vuelve al grupo, toca al siguiente jugador y éste corre a donde el
libro a realizar la siguiente prueba... hasta que lo hagan todos.
Se forman dos equipos . Uno se sitúa detrás de una línea de meta. El otro a unos 20 o 25m.
forma un círculo.
A una señal del monitor, los jugadores que están en el círculo comienzan a pasarse la pelota.
Uno de ellos lleva la cuenta de las vueltas que da la pelota en voz alta.
A la misma señal desde la meta sale un jugador del otro equipo y llega hasta el círculo, lo
rodea y vuelve a la meta dando una palmada al segundo jugador que hace lo mismo.
Cuando todos los jugadores han hecho el recorrido, se detiene el pase del balón contabilizando
las vueltas completas y los pases dados.
Se repite el juego, cambiando los papeles. Gana quien más vueltas haya dado a la pelota.
Si la pelota se cae debe volver al que inició el recorrido aunque se siguen contabilizando las
vueltas que llevaban hasta el momento.
Gana, en caso de empate a vueltas, el equipo que más pases lleve desde la última vuelta
completa.
Variantes
Para aumentar la dificultad del juego, se puede vendar los ojos al equipo
que está en círculo pasándose la pelota.
Sobre el campo de juego los equipos se disponen en zig-zag (dos filas paralelas en las que se
mezclen los jugadores de los dos equipos: equipo 1, equipo 2, 3, 4, etc. así que tanto a los lados
como enfrente tengas a uno del otro equipo, y con 1 metro de distancia con el de en frente y
3 con el que los de los lados.
A la señal del monitor, los jugadores que estén en primer lugar, comienzan a lanzar la pelota
en zig-zag.
Si el balón cae al suelo, debe volver otra vez al comienzo de esa vuelta.
OBSERVACIONES: Para jugadores pequeños conviene que las distancias sean menores.
Cuidado con las trampas por acercamiento. Para evitarlo se pueden marcar en el suelo dos
línea paralelas que no deben pisar los jugadores.
Variantes
N/A
Cada jugador cierra los ojos y elige un animal de la jungla. Se imagina que duerme y
comienza a amanecer.
kLa intensidad mayor se da al mediodía. Después los sonidos van perdiendo fuerza hasta que
el silencio total representa de nuevo la noche
Variantes
Cuando llega la noche se pueden imaginar que cada animal tiene un sueño:
pensar cuál sería el sueño de ese animal. Al clarear el día se reúnen por
parejas y se cuentan el sueño.
Se juega en una habitación oscura con los ojos cerrados. Se necesita una pelota grande, del
tipo de playa.
Todos los jugadores se sientan en círculo y cada uno elige a un animal. Todos emiten el
sonido del animal elegido.
Un jugador comienza a lanzar la pelota a otro jugador que no esté justo a su lado. Para ello
primero emite su sonido y después el sonido del animal al que va destinada la pelota.
El otro "animal" contesta con su sonido para que sepa en qué dirección enviar la pelota y se
la manda. Si el otro la recibe bien, hace su sonido y todos los demás corean con el suyo
propio en señal de alegría general.
Así también pueden recordar los sonidos que hay, que se habrán emitido al principio en voz
alta para que dos personas no elijan al mismo animal.
Variantes
También se puede jugar en el exterior con los ojos vendados
Dentro de cada grupo cada jugador se agarra con las manos a la cintura del que tiene
delante.
La "cabeza" (primer jugador de la fila) del dragón intenta tocar la "cola" (último jugador de la
fila), mientras que el "cuerpo" (los demás jugadores) ayudan a que "la cola" no sea tocada.
Si le toca, otro jugador hace de "cabeza". Nadie puede perder el contacto con el que tiene
delante.
Variantes
N/A
Todos los jugadores con los ojos vendados ocupan la habitación. El director de juego dice al
oído a uno de jugadores: "Tu eres mamá gallina".
Se da la señal y cada jugador, con los ojos cerrados, busca la mano de otro jugador. Cuando la
encuentra, la aprieta y pregunta: "¿Pío-pío?". Si el otro también contesta (o pregunta) "¿Pío-
pío?" se sueltan de la mano y siguen buscando a Mamá Gallina (quien está desde el principio
el el mismo sitio y en silencio).
Cuando alguien no contesta, quien pregunta ya sabe que ha encontrado a mamá gallina, y se
quedan agarrando su mano y en silencio.
Si alguien encuentra una manos enlazadas y en silencio, puede entrar a formar parte del
grupo. Cada vez se oirán menos pío-pío hasta que todos estén unidos.
Entonces el director de juego les sugiere que abran los ojos. Si se hace bien causará sorpresa
y hasta risa. Al final se puede comentar qué pasó.
Variantes
N/A
Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierbas y la hierba a los linces (porque el
lince muerto es abono para la hierba)
Se marca el área del juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la
cabeza, los conejos con una mano en la cara y las hierbas con una mano en el pecho.
Se trata de un juego que simula el ecosistema. Cada jugador capturado, pasa a ser de la
especie que lo capturó, por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano
(cabeza, cara o pecho). De esta manera, se observará disminución en algunas poblaciones y
aumento en otras, pero siempre se volverá a un estado de equilibrio.
Si hay muchos linces, habrá más comida para las hierbas, si hay pocos conejos estos
competirán menos por las hierbas, etc ...
Variantes
Pasado un tiempo, se puede introducir un nuevo jugador: El Hombre, al que
no se le puede cazar. Todos los capturados por el hombre se convierten en
hombres. Obviamente, al cabo de unos minutos todos se habrán convertido
en seres humanos. Se puede hacer u
Se cuenta a los jugadores que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva
que destruye todos los organismos vivos que toca.
Los jugadores deberán construirse un refugio antinuclear en ese periodo de un minuto con
todo lo que tenga a mano (mantas, anoraks, jerseys, ...).
Variantes
Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a un
equipo.
En otra ocasión, y con niños mayores, se podría utilizar este juego para
desc
El director del juego empieza diciendo: "Necesito dos voluntarios para hacer un juego". De
entre los que levantan la mano, elije uno con el que está compinchado y otro jugador que no
sabe nada.
Les pide a los dos que se estiren en el suelo y se tapen con una manta. El resto los rodean y
tratan de darle golpes con un aislante (neopreno) hasta que adivine quién ha sido.
La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes disimuladamente, el jugador
compinchado quien está también estirado en el suelo. (NOTA: Viligar para que los golpes no
sean fuertes, y no prolongar el juego más allá de 5 minutos)
Variantes
N/A
Cuando se de una señal, el último de la fila intenta que el primero le oiga un mensaje que le
había dicho un jefe. Mientras tanto, el muro deberá gritar cuanto pueda para que el primero
de la fila no consiga escuchar el mensaje.
Variantes
N/A
Se usarán los bancos largos y estrechos típicos de educación física. Se podrán juntos
formando un circuito.
La gente se sube a los bancos como quiera y con quien quiera a su lado. Es bueno quitar
algún banco para que la gente esté muy apretada.
Ahora es cuando se les propone el reto que en cinco minutos deben ser capaces de colocarse,
sin hablar nada (sólo con señas), de las siguientes maneras: por fechas de cumpleaños, por
números de calle, por número de hermanos, por teléfonos, ... (decir sólo una)
Es bueno que los bancos sean estrechos para dificultar los movimientos.
Variantes
N/A
Este es un aplauso que puede intercalarse entre número y número de una velada.
Señala a un jugador y se frota las manos. El jugador lo imita. El director va dando vueltas a
todo el círculo hasta que están todos frotándose las manos. Cuando están todos frotándose
las manos, sonará como el viento que precede a la tormenta.
Empieza la lluvia. El director empieza de nuevo con el primer jugador indicando que debe
chasquear los dedos mientras los demás siguen frotándose las manos.
Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotarse las manos y estén
chasqueando los dedos.
Empieza la tormenta. El director indica uno a uno que den palmadas en los muslos
¡Vaya tormenta!.
Por último, el director indica que sigan dando palmadas en los muslos al mismo tiempo que
pisotean fuerte en el suelo.
Variantes
N/A
Se trata de un juego de expresión mímica para adivinar en una velada. Hace falta mucha
imaginación y saber expresarla.
Sale alguien, va al libro y hace como que saca algo; en ese momento simula una actividad
relacionada con el objeto que ha sacado (por ej.: si es una raqueta ... jugar al tenis). El resto de
jugadores deben adivinar qué objeto era.
Variantes
N/A
Nudos 00668
Juego cooperativo, de confianza ░ Todos juntos ░ de 11 a 16 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: Vendas de ojos
Todos juntos de 11 a 16 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales Vendas de ojos
Todos los jugadores se vendan los ojos y empiezan a dar vueltas por la habitación buscando
manos. Tienen que agarrar la mano de otra persona con cada una de las suyas.
Cuando todos están agarrados por las manos, el director del juego les quita las vendas y
tienen que deshacer los nudos sin soltarse las manos, trabajando juntos para conseguirlo.
Variantes
N/A
Se sientan todos los jugadores en círculo y se ponen los diferentes objetos en el centro del
círculo y se piden a los jugadores que vayan diciendo para qué puede servir ese objeto.
Cuando han dicho un uso, lo pasan a su compañero de la derecha quien debe decir otro uso
distinto.
No tienen que decir cual es su uso normal, sino inventárselo con gracia. Por ejemplo, una
paleta de freir serviría como un pendiente, una guitarra, un matamoscas, un palo de golf ...
Variantes
Se pueden preparar 5 usos "secretos" para cada objeto de modo que cada
vez que un jugador acierte un uso, gana un punto.
El lobo persigue al venado quien puede saltar encima de las rocas quedándose encima de
ellas y ¡¡Magia!!, la roca sobre la que ha saltado el venado es ahora lobo y el lobo pasa a ser
venado.
Variantes
N/A
Besitos 00671
Movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Al aire libre ░ +15 minutos ░
Sin materiales
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Uno o dos jugadores, según el número de niños, tienen que atrapar a los demás.
Para evitar ser atrapados deben decir "besitos" y ponerse con las piernas abiertas y brazos
en cruz, manteniéndose quietos hasta que uno de sus compañeros le salve dándole un beso
en la mejilla.
El jugador perseguidor se cambia cuando logra atrapar a otro antes que diga "besitos".
El que sea atrapado en primer lugar será el que iniciará el juego siguiente y la pagará.
Variantes
N/A
El Rompepiernas 00672
Juego de habilidad, competitivo, en círculo, movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una cuerda y un objeto blando que
haga contrapeso (como una zapatilla, un saco de dormir, ...)
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una cuerda
· Una zapatilla
Los jugadores forman un círculo con el animador en el centro, quien sostiene una cuerda
atada a una zapatilla. Debe hacerla girar y los jugadores deberán entrar y salir del círculo
según se diga.
Será más emocionante si se pone una cuenta atrás. Pierde aquel que no entra a tiempo o al
que le toque la zapatilla
Variantes
En lugar de una zapatilla se puede usar un saco de dormir o cualquier otro
objeto que pese lo suficiente para poder girarlo con la cuerda y que, al
mismo tiempo, no sea duro para no hacer daño si el niño choca con él.
Se hacen dos grupos, los caballeros y los caballos, éstos últimos se colocan a una cierta
distancia de los caballeros, los cuales tienen cada uno una galleta y llevan en la cintura la
pañoleta.
Desde ese momento, el juego consiste en lograr conseguir las pañoletas de los otros jinetes.
Variantes
N/A
Un jugador se pone de pie en medio del círculo, manteniendo su cuerpo rígido, con los brazos
pegados a los costados y se deja caer en cualquier dirección.
El jugador del centro se esfuerza en no mover sus pies y los demás lo pasarán suavemente
de unos a otros, como si fuera un tonel.
Variantes
Para aumentar la confianza, el jugador del centro puede tener los ojos
vendados.
Los jugadores forman dos hileras (filas) una frente a otra. Cada jugador de una hilera
entrelaza fuertemente sus brazos con el jugador que tiene enfrente de la otra hilera,
formando entre todos un pasillo.
Un voluntario se echa en el pasillo sobre los brazos entrelazados de los jugadores. Estos lo
irán transportando suavemente con movimientos ondulatorios a lo largo del pasillo.
Cuidado con el final para que sea suave y no caiga directamente al suelo
Variantes
Si es verano y se juega cerca de la piscina ... ¡Al agua!
Se montan todas las sillas en círculo mirando hacia dentro y dejando suficiente espacio para
pasar holgadamente entre ellas.
Se dividen los jugadores en dos grupos (el segundo grupo con un jugador más).
El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas.
El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie, detrás de cada silla.
La silla vacía tiene un "guardián". Este guardian debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla vacía sin ser
tocado por su guardián.
Variantes
Juego de Presentación:
Si el grupo aún no se conoce, se puede hacer diciendo el nombre del
prisionero en lugar de guiñarle el ojo, de ese modo se aprenderán sus
nombres rápidamente.
Se hacen grupos de unos ocho jugadores cada uno; hacen un círculo agarrándose muy fuerte
y sin dejar huecos.
Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda, haciendo toda la fuerza que pueda el grupo.
Variantes
En vez de salir el jugador suelto está fuera del círculo y tiene que entrar
dentro del círculo.
El cazador 00678
Juego bruto, movido ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 32 jugadores ░ Interior/Exterior
░ 15 minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 13 de 8 a 32 jugadores Interior/exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Se hacen grupos de nueve o diez jugadores. Cuatro o cinco de ellos estarán formando un
círculo agarrados de los hombros y con la cabeza agachada.
Uno de los de fuera será el cazador; nadie sabe quién es. Los de fuera irán saltando encima
de los del círculo.
Los del círculo a su vez irán moviéndose para tirar a la gente al suelo y no soportar su peso.
Los de arriba se agarrarán como puedan.
El juego consiste en que hay uno de los que salta que es el cazador y deberá atrapar a
aquellos que caigan al suelo derribados por el grupo del círculo
Variantes
N/A
El objetivo de los jugadores es alcanzar el cubo con una pelota de goma, mientras que el
campeón lo protege con ayuda de su mazo y procura enviar la pelota lo más lejos posible.
Esta debe lanzarse hacia el centro desde el lugar donde cayó en tierra.
Variantes
N/A
En una mesa se colocan dos jugadores sentados frente a frente. Se pone una moneda en
medio de la mesa. La mesa no debe ser muy ancha de modo que los jugadores puedan llegar
al centro estirando un poco los brazos.
Los jugadores hacen sus apuestas. A la voz de ¡ya!, los dos jugadores que tenían la mano en
el muslo, la sacan e intentan atrapar la moneda.
Variantes
N/A
Se forma un círculo por parejas (cada uno detrás de su compañero) con todos los jugadores
que están al frente mirando hacia el centro del círculo.
Cuando el director de juego grita "a la izquierda", los jugadores de fuera del círculo salen
corriendo hacia la izquierda y alrededor del círculo; al llegar de nuevo a la altura de su
compañero, pasan entre sus piernas y se lanzan a tomar la prenda o el balón que está en el
centro
Si el director de juego grita "a la derecha", la dinámica del juego es la misma, pero el sentido
de la carrera es hacia la derecha.
Al siguiente turno, los que corrían están en la parte interior del círculo y los que estuvieron
quietos en la exterior listos para correr.
Variantes
N/A
Se hacen dos filas de jugadores una frente a otra a unos diez metros de distancia. Los
jugadores de cada fila se agarran fuerte por la mano.
En cada turno, el director de juego grita un número. El jugador del grupo que tiene ese
número sale corriendo con todas sus fuerzas hacia la fila del otro bando y debe atravesarla
rompiendo (soltando) con su velocidad y fuerza los brazos de sus compañeros.
Cada vez que se rompe la cadena, deben volverse a unir los eslabones que quedan y
numerarse los jugadores.
Variantes
N/A
El Bellaco 00683
Juego en círculo, tranquilo, de autobús ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales
Todos los jugadores se sientan en círculo. El director del juego es la "madre bellaca" y el
jugador de su derecha es el "abuelo bellaco"; el resto de jugadores del círculo se numeran
correlativamente.
"En la plaza Matagatos han matado 10.000 gatos, y los mató el cinco bellaco (u otro número)".
Variantes
Se puede jugar en el autobús numerando claramente a cada jugador
Ajedrez 00684
Juego competitivo, de exterior ░ 2 equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 36 a 48 jugadores ░ Al aire
libre ░ 20 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 8 a 13 de 36 a 48 jugadores Al aire libre 20 minutos
años
Materiales Sin materiales
Se dividen a los jugadores en dos equipos: Blancos y Negros.En cada equipo se elige a:
• 1 Rey
• 1 Reina
• 2 Alfiles
• 2 Caballos
• 2 Torres
• 8 Peones
Cada uno de los equipos se coloca alienado en un extremo del campo de juego separados
como mínimo 10-12 metros.
Un jugador del equipo blanco va a la línea del equipo de las fichas negras, y tiene que tocar a
un jugador en la mano, volviéndose corriendo a su línea intentando que no le toquen.
Si toca a:
• un Peón: sólo sale él a perseguirle
• un Alfil: Salen los peones y él
• un Caballo: Salen todos los anteriores y él
• una Torre: Todos los anteriores más él
• la Reina: Todos menos el Rey.
• al Rey: salen todos
Los demás jugadores se agrupan en torno a él, pero todos tienen que estar tocándole en
algún sitio.
Cuando el que la paga dice "Botella envenenada", todos se tienen que ir corriendo para no ser
atrapados por él.
Variantes
N/A
Se forma un círculo con los participantes agarrados de la mano y se pone el bordón clavado
en el suelo justo en el centro.
Tras una palmada, el círculo se comienza a estirar con la intención de alejarse cada uno lo
más posible del bordón, y hacer que el resto de jugadores lo toquen.
Quien lo toque queda eliminado. Si el círculo se rompe, los dos que se han separado también
quedan eliminados.
Variantes
N/A
Todos los demás jugadores forman un círculo y entre ellos, y sin que se entere el zorro,
eligen a un granjero.
Dentro del círculo colocan un pañuelo que hará de cabra de los cuernos de oro. Cuando ya
esté, se llama al zorro para que venga.
El zorro tiene que intentar robar la cabra sin que le atrape el granjero. Este puede entrar por
cualquier parte del círculo y perseguir al zorro.
Si lo toca antes de que el zorro llegue a su guarida, el granjero será el próximo zorro; si no lo
atrapa, el zorro sigue sigue siendo el mismo hasta que le capturen.
Variantes
N/A
Los caballeros, montados sobre los centauros, forman un gran círculo y se pasan el balón sin
dejarlo caer en tierra.
Los centauros, por el contrario, saltan y se agitan (sin salir del círculo) para hacer perder el
balón a los caballeros.
Cuando el balón cae al suelo, los caballeros se apean de los centauros y huyen hacia los
límites del terrero. Al mismo tiempo, uno de los centauros tomará el balón y tratará de
alcanzar a un caballero lanzándolo contra él, o bien se lo pasa a otro centauro quien lo
disparará contra un caballero.
Si el centauro falla, los caballeros vuelven a montar sobre los centauros y el juego continúa.
Por el contrario, cuando el balón alcanza a un caballero, los papeles se invierten y los
centauros marcan un punto.
Si un caballero captura el balón al vuelo, el equipo de los caballeros gana tres puntos. Al final
del partido (cuya duración debe señalarse por adelantado), gana el equipo que haya
conseguido más puntos.
Variantes
N/A
La pareja tiene que luchar para arrebatar al jinete contrario el pañuelo que lleva como
distintivo.
Se trata que uno de los bandos consiga eliminar totalmente a los jugadores del bando
contrario.
Jinete y porteadores se pueden relevar para evitar el cansancio pero el jinete debe llevar
siempre un pañuelo.
Variantes
N/A
Los rastreadores van a esconderse por los alrededores, mientras que los vigías se quedan en
el campamento sin mirar hacia donde han ido sus adversarios.
Cuentan hasta un número determinado y después salen a buscar a sus enemigos tomando
las precauciones necesarias.
Cuando uno de los vigías ve a un rastreador grita su nombre. A esta llamada, todos los vigías
vuelven lo más rápidamente al campamento. El rastreador visto sale de su escondrijo e
intenta apoderarse de uno o varios vigías antes de que lleguen al campamento.
Si lo consigue, el equipo rastreador gana un punto y la partida empieza de nuevo con los
mismos participantes.
Si por el contrario el rastreador no alcanza a nadie, los vigías, después de haber llegado al
campamento, ganan un punto y reemprenden sus búsquedas.
Puede suceder que un rastreador impida a un vigía llegar a su campo sin capturarlo;
entonces aquél grita: "A mí, rastreadores", y todos sus compañeros de equipo salen de sus
escondrijos para ayudarle.
Variantes
N/A
El animador empieza a presumir de su fuerza. Dice que puede levantar con su brazo a todos
los que se pongan encima de él.
Variantes
N/A
Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja actúa delante de
todos.
Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los
jugadores sin que éstos la vean.
Se trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno debe impedir que lean su
tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente.
Es más difícil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante.
Variantes
N/A
Alguien se tumba boca arriba, el siguiente se tumba con la cabeza encima del estómago del
primero, el tercero encima del segundo y así sucesivamente.
Una vez que todos están colocados, el primero dice "Ja", el segundo "Ja, ja, ja" y así
sucesivamente.
Variantes
N/A
Uno de ellos serán los franceses (están de pie con una línea que no pueden atravesar y con
la misión de capturar a los rusos).
El otro equipo, los rusos, están tumbados en el suelo a unos 40 metros de distancia.
El director de juego dicen "Carguen" y los franceses empiezan a correr hacia los rusos, que
permanecen quietos.
Cuando dice "Apunten", los rusos seguirán en el suelo, pero con los pies levantados del suelo y
los brazos en posición de disparar.
Al gritar "Fuego" los rusos se levantan y empiezan a correr hacia el límite marcado detrás de
ellos mientras que los franceses intentan atraparlos.
Esto se repite hasta que no quedan rusos, pero cada vez la línea de inicio de los rusos estará
más cerca de los franceses.
Variantes
N/A
Gavilan 00695
Juevo movido, bruto, competitivo, de exterior ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 48
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 13 de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales Sin materiales
En una zona de unos 50 metros de largo por 15 de ancho, los gavilanes se sitúan de tal modo
que los pájaros (el resto de jugadores) no puedan pasar de lado a lado.
Los pájaros capturados se irán colocando en cadenas para que el resto no pueda pasar al
otro lado, pero las cadenas no pueden capturar a nadie, sólo impedir el paso.
El juego se termina cuando ya no quedan pájaros, ganando los pájaros capturados en último
lugar.
Variantes
N/A
Se forman equipos de tres jugadores cada uno, y se designa a un herido por equipo
Los heridos se van a un lugar destinado por el director del juego a unos 800 metros. Este
lugar sólo es conocido por el director del juego y por los heridos. Los heridos se dispersan un
radio de unos 30 metros.
Allí estarán. Cada uno tiene atado un pie a su mano para limitar su movilidad.
Cuando suena el silbato, los salvadores se ponen en camino. Los heridos con la cartulina
enrollada a modo de embudo, guían a los salvadores. Sólo pueden señalar su posición durante
10 segundos con intervalos de 2 minutos.
Cuando un equipo descubre a su herido, lo tiene que llevar rápidamente al lugar de salida.
El herido no puede moverse, ni andar, ni correr para ayudar a sus salvadores (se ha de vigilar
esta norma).
Variantes
N/A
El que la paga se venda los ojos y tiene que poner un zapato en cada pata de la silla. Se pone
un límite de un minuto para evitar que se alargue mucho el juego.
Variantes
N/A
Se distribuye un papel y unas tijeras a cada jugador. Se les muestra una recorte hecho en el
mismo tipo de papel que tienen (Un animal, una figura geométrica, un monigote, ...).
Con los ojos ya vendados, deben intentar recortar una objeto personal.
Variantes
N/A
Este juego es una variación del clásico Juego de Kim (juego 0052).
Se colocan todos los objetos (mínimo de 20) en la habitación. Se deja a los jugadores que los
observen durante 4-5 minutos para que lo memoricen.
Salen todos y el director del juego cambia varios objetos de posición y quita otros. Vuelven a
entrar los jugadores.
Ahora deben escribir los objetos que han cambiado de posición y los que han desaparecido. Se
puntúa de la siguiente forma:
• Acierto en objeto movido ... 1 punto
• Acierto en objeto quitado ... 3 puntos
• Fallo en objeto movido u objeto quitado ... -2 puntos.
Variantes
N/A
Cada equipo debe construir una serpiente con la ropa que llevan puesta en ese momento
(camisas, calcetines, ...).
Se da un tiempo máximo de 4-5 minutos para evitar alargar el juego.
Variantes
Cada vez que pongan una prenda en el suelo, deben ir a la fila de su equipo
y el siguiente salir a colocar otra prenda (tipo relevos)
Se dispersan por el terreno de juego muchos objetos pequeños. Serán los “Tesoros”
Los jugadores se agrupan por parejas y a cada una se le da un aro (El “CazaTesoros”)
Se marca una línea de lanzamiento del CazaTesoros (el niño que porta el aro).
Sólo pueden tocar el aro una vez para hacerlo caer al suelo. No está permitido agarrarlo.
Gana la pareja que, al final del tiempo o cuando ya no quedan “Tesoros”, tiene más
Tesoros en su cubo.
de 6
a 12
Por equipos años de 5 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
4 jugadores forman un círculo agarrados por los hombros. Uno de ellos lleva un pañuelo
enganchado la parte de atrás de su cuello.
El quinto jugador, fuera del círculo, debe intentar atrapar el pañuelo mientras los
jugadores del círculo intentan proteger girando a su jugador que tiene el pañuelo.
Cuando lo consigue, pasa el turno a uno de los compañeros del círculo para que éste
salga fuera y el que estaba fuera pase al círculo.
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N/A
Variantes
Recopilado por Bernie Esteban.
Fuente
de 5 a
8
Por equipos años de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
· Conos
· Dibujos recortados de personajes de Angry Birds
Materiales · Una cesta por equipo
Se trata de un juego de relevos muy intenso que los niños más pequeños (de 5, 6, 7
años) se toman muy en serio.
Los equipos pueden ser desde parejas (2 jugadores) a equipos más numerosos.
A la señal, los primeros jugadores de cada equipo salen a levantar un cono (uno y sólo
uno cada vez), desdoblan el papel que hay debajo.
Gana el equipo que llega antes a un límite de puntos marcado previamente según el
número de jugadores (normalmente, el número de Angry Birds que habrán, dividido
entre el número de equipos +1; por ejemplo, si hay 20 conos y cuatro equipos, sería el
antes llega a 5.
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Otra variante:
Si tardan mucho en encontra todos los Angry Birds, se puede limitar
cada partida a un tiempo determinado, por ejemplo 10 minutos. Al
finalizar los 10 minutos, se para el juego y se cuentan el número de
Angry Birds capturados en la cesta de cada equipo.
Variantes
Recopilado por Bernie Esteban.
Fuente
de 5 a
12
Todos juntos años de 6 a 24 jugadores Al aire libre +10 minutos
Todos los jugadores son parte de una máquina de palomitas (el paracaídas). El juego
comienza con una palomita (pelota pequeña) en el centro de la máquina.
El objetivo es explotar (lanzar hacia arriba) la palomita y entonces atraparla dentro del
paracaídas. Si se consigue atrapar, entonces se intenta con 2 palomitas, luego con tres …
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de 5 a
9
Todos juntos años de 10 a 35 jugadores Interior o al aire libre +10 minutos
Se elige a un niño cada 10 o 12 para que haga de “Cocodrilo”. El resto son ranas.
Cada Cocodrilo tiene un churro de piscina (o algo similar como palos blandos) que harán
de mandíbulas del Cocodrilo.
En un lateral del terreno de juego se prepara una cuerda larga haciendo un circuito que
simulará el tubo digestivo del Cocodrilo.
A la señal, los cocodrilos intentarán comer todas las ranas que puedan. Recuerda que si
una rana está encima de una hoja de loto, no podrá ser comida.
Cuando una rana es comida, se dirige al inicio del “Tubo digestivo” para hacer andando
sobre la cuerda todo el circuito. Cuando llegue al final, la rana puede reincorporarse al
juego.
Recuerda SUSCRIBIRTE a nuestro canal de Youtube para no perderte ningún juego nuevo.
N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban
Fuente
de 5 a
9
Todos juntos años de 10 a 35 jugadores Interior o al aire libre +10 minutos
Se elige a un niño cada 18-20 para que haga de “Oso Hormiguero”. El resto son hormigas.
El Oso Hormiguero tiene un churro de piscina a modo de nariz.
El resto de jugadores son hormigas que corren por el terreno de juego. Deben evitar ser
tocadas por “la nariz” del Oso hormiguero.
Por el terreno se distribuyen varias colchonetas o cosas blandas que serán “Los
hormigueros”.
Cuando el Oso hormiguero consigue tocar a una hormiga, esta cae al suelo boca arriba
con los brazos y piernas apuntando también hacia arriba y simulando una hormiga
muerta.
Entonces, 3 o 4 jugadores (no más ni menos por razones de seguridad), agarran a la
hormiga de piernas y brazos y la llevan hacia un “hormiguero” cercano (colchoneta).
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N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban.
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Fuente
de 7 a
Por equipos 12 años de 10 a 35 jugadores Interior o al aire libre +10 minutos
Se forman varios equipos con el mismo número de jugadores por equipo. Los equipos se
colocan alineados en paralelo y a lo largo de una línea de salida.
En la posición inicial, todo el equipo menos el último jugador, se coloca muy junto sin
dejar espacio entre el jugador de delante y el detrás.
Ponen las piernas muy abiertas simulando “El túnel”.
A la señal, el último jugador de cada equipo situado al final de su fila, debe pasar por
debajo de las piernas de todos sus compañeros, situarse el primero y abrir las piernas.
Así pasan todos los jugadores uno a uno.
Gana un punto el equipo que antes consigue hacer pasar a todos sus jugadores por “El
túnel”.
Se puede jugar varias veces para sea ganador el equipo con más puntos o jugar una
sola vez pero aumentando el número de veces que todos los jugadores tienen que pasar
por el túnel.
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N/A
Variantes
Publicado por Hector Cajoles y adaptado por Bernie Esteban.
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Fuente
Juego competitivo, al aire libre de habilidad y con balón o pelota ░ Por equipos ░ de
7 a 12 años ░ de 20 a 50 jugadores ░ Al aire libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Una
pelota grande blanda
de 7 a
Por equipos 12 años de 20 a 50 jugadores Al aire libre +10 minutos
Se lanza la pelota grande al centro del cuadrado y los jugadores que están sentados, sin
moverse de su sitio, deben patearla e intentar que la pelota sobrepase la línea de
cualquiera de los otros tres equipos.
Cuando esto pasa (la pelota sobrepasa la línea), la misión del jugador que estaba en pie
detrás de la línea de su equipo será evitar que la pelota no toque el suelo y la devuelva
al centro del cuadrado.
N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado
por Bernie Esteban
de 9 a
12
Por equipos años de 5 en 5 jugadores Al aire libre o interior +10 minutos
Los dos niños con la cuerda van dándole vueltas mientras que el gato persigue al ratón
saltando la cuerda que gira.
El gato debe dar al inicio un giro de ventaja al ratón.
N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban.
de 5 a +10
2 equipos 12 años de 6 a 25 jugadores Al aire libre o interior minutos
Un equipo serán los Contructores y su misión será poner en pie los conos.
El otro equipo serán los Destructores y su misión será tumbar los conos.
Al cabo de 2 minutos, se hace una cuenta atrás y cuando finaliza todos vuelven a la
línea de salida.
Se cuentan entonces todos los conos que hay en pie y los derribados y gana un punto el
equipo que consiguió su misión.
N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban.
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Fuente
de 5
a8
Por equipos años de 6 a 25 jugadores Al aire libre o interior +10 minutos
En el centro del terreno de juego se delimita (con un aro, o por ejemplo con tiza) el “Plato
de la sopa”.
Dentro se colocan todos los conos. Serán los “Fideos”
También se eligen de 2 a 4 “Cocineros enfadados” quienes deben evitar que se roben los
fideos de la sopa
Cuando el cocinero toca una mosca, esta debe volver a su equipo devolviendo antes el
fideo si lo había agarrado
Se juega hasta que no hay más fideos en la sopa y gana el equipo que ha conseguido
más.
N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban.
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Fuente
de 7 a 12 Al aire
2 equipos años a partir de 24 jugadores libre +10 minutos
Materiales · Aros
En el campo de juego se establece una Línea de salida
También 3 líneas de cazadores
Cada cazador con un aro (o una zona deliminada similar) detrás
El objetivo es que las ranas, desde la línea de salida, crucen las 3 líneas de cazadores sin
ser cazados (tocados).
Los aros son “casa” y una rana dentro del aro no puede ser cazada.
Una vez que sobrepasan una línea de cazadores, ningún cazador de esa línea les puede
cazar.
N/A
Variantes
Puedes encontrar aquí el juego original recopilado y
adaptado por Bernie Esteban.
También puedes ver el video adaptado en
https://www.youtube.com/watch?v=BCdGT-gECdA
de 4 a
Por equipos 6 años a partir de 4 jugadores Al aire libre o interior +10 minutos
· Conos
· Muñecos que harán de Pokémons
· Pelotas blandas (para lanzar)
Materiales · Cubos (o aros) para recoger los Pokémons cazados.
Este es un juego imaginativo para niños de preescolar (sobre 4, 5 y 6 años).
Desarrolla la capacidad motora de lanzamiento y psicomotriz de puntería.
Un Cazador de cada equipo se prepara en postura lateral con el brazo hábil atrás
agarrando la pelota y listo para lanzar su “Pokeball” (la pelota).(Ver la postura en el video
un poco más abajo)
A la señal, todos los cazadores lanzan su “Pokeball” y corren luego para agarrar la pelota
y, si lo han conseguido, los Pokémon que hayan conseguido tirar.
Vuelven a su sitio, depositan los Pokémon cazados y le dan la Pokeball y el turno al
compañero siguiente.
Cuando ya no quedan Pokémons que cazar, gana el equipo con más Pokémons
capturados.
N/A
Variantes
Puedes encontrar aquí el juego original recopilado y adaptado por
Bernie Esteban.
También puedes ver el video adaptado en
https://www.youtube.com/watch?v=Wdrcy-RiQzQ