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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.

es)

713 Fichas

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Balón - tiro 00001


Competitivo, Movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 11 años ░ a partir de 10 jugadores ░ Exterior ░
+15 minutos ░ Materiales: Pelota
Equipos a partir de a partir de 10 Exterior +15 minutos
11 años jugadores
Materiales Pelota

Se dispone de un campo rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo se sitúa en una
mitad, excepto un jugador de cada uno de los equipos que se sitúa detrás del equipo contrario

El juego consiste en tirar fuerte el balón al bando contrario para darles a algunos de sus
jugadores. Si un jugador es alcanzado por un balón lanzado por el equipo contrario, y después
de darle toca el suelo, irá a la parte posterior del campo, detrás del equipo contrario. Allí
podrá seguir tirando al grupo contrario o pasar por alto al propio equipo. Si es el primer
jugador "muerto" que pasa a la parte posterior, el jugador del propio equipo que estaba desde
el comienzo, entra al terreno de juego.,

Si un balón lanzado por el bando contrario es "atrapado", es decir, que es capturado el balón
sin que posteriormente toque el suelo, el balón pasa al dominio del equipo que lo captura.
Igualmente, si el balón sale fuera, pertenecerá al equipo por cuyo campo haya salido.

Si un jugador sale del campo propio, aunque sea sólo con un pie, también queda eliminado.

Gana el equipo que logra eliminar totalmente al otro


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Policías y ladrones 00002


Competitivo, Movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 13 años ░ a partir de 10 jugadores ░ Exterior ░ +15
minutos ░ Sin materiales
Equipos De 8 a 13 a partir de 10 Exterior +15 minutos
años jugadores
Materiales Ninguno

En un terreno de juego amplio y relativamente llanoUn grupo proporcional al número de los


juegan, hace de policías, y los demás de ladrones. Los policías llevarán algún distintivo como
una gorra, un pañuelo en el brazo, ...

Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por los policías, se
quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen que
tocarlos.

Si los policías logran atrapar a todos los ladrones, habrán ganado


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Cónsul 00003
Competitivo, Habilidad, movido ░ 2 equipos ░ a partir de 11 años ░ a partir de 12 jugadores ░
Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Varias pelotas por equipo
Equipos a partir de a partir de 12 Exterior +15 minutos
11 años jugadores
Materiales Varias pelotas por equipo

Terreno de juego llano y amplio como un campo de baloncesto. El terreno y los jugadores
estarán dispuestos como en la figura

Se jugará entre dos equipos que dipondrán de varios balones cada uno.

Cada equipo ocupará su parcela y designará uno o dos cónsules según el número de los
participantes, que ocupará temporalmente el lugar que luego corresponderá a los muertos de
cada equipo.

Se trata, pues, de lanzar el balón a los contrarios. Si el balón toca a uno de ellos, esta pasará
a su zona de muertos. Si le tocan, pero él u otro compañero de equipo, logra capturar la
pelota antes de que caiga al suelo, el muerto será el jugador que ha lanzado el balón.

También morirá el que traspase las líneas de su campo. Los cónsules y los muertos de los
lugares respectivos, podrán capturar todos los balones que penetren en su zona. Ellos a su
vez, podrán disparar a los del equipo contrario para matarlos o devolver el balón a sus
compañeros.

El cónsul puede reforzar a su equipo cuando este haya quedado sin jugadores, trasladándose
a la zona de los libres.

Perderá el equipo que se quede sin jugadores


Variantes N/A

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Los círculos 00004


Movido ░ Individual ░ a partir de 9 años ░ a partir de 10 jugadores ░ Exterior ░ 15 minutos
░ Materiales: Tiza o marcador para los círculos en el suelo.
Individual a partir de a partir de 10 Exterior +15 minutos
9 años jugadores
Materiales Tiza para marcar los círculos

Sobre un campo de juego de unos 100 metros, se marcan cinco o seis círculos numerados en
el mayor desorden posible.Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director del juego
(DJ), nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo
nombrado sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado).Los dos últimos en
llegar quedan también eliminados.El DJ vuelve a nombrar otro círculo ... y así sucesivamente.
Los cinco últimos jugadores irán cayendo uno a uno.

Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan serán
eliminados

Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el DJ puede cambiar de


destino. Esto no es recomendable al principio.
Variantes Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que
salgan serán eliminadosSiempre que el primero no haya entrado en el
círculo nombrado, el DJ puede cambiar de destino. Esto no es recomendable
al principio.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Zorro 00005
Movido ░ Individual, Todos juntos ░ a partir de 7 años ░ a partir de 8 jugadores ░ Exterior ░
+10 minutos ░ Materiales: Un pañuelo por cada jugador para atarlo a su cintura.
Individual, a partir de a partir de 8 Exterior +10 minutos
Grupal 7 años jugadores
Materiales Un pañuelo por cada jugador para atarlo a su cintura

Apto para cualquier tipo de terreno que no tenga excesiva pendiente

Todos los jugadores, excepto uno (el zorro), se colocan en una de las metas, situadas en los
extremos del campo, con un pañuelo a la cintura.

A una señal, del director del juego (DJ), salen en dirección a la otra meta procurando que el
zorro no les arrebate el pañuelo. Los capturados pasan inmediatamente a ser zorros,
anudándose el pañuelo al cuello para distinguirlos de los que aún siguen en juego

El último en caer pasa a ser zorro del siguiente juego

Hay que tener en cuenta que una vez se sale de una meta, no se puede entrar en ella sin
pasar por la otra.
Variantes N/A

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El Contrabando 00006
Competitivo, Movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 11 años ░ a partir de 16 jugadores ░ Exterior
░ +15 minutos ░ Materiales: Ninguno
2 Equipos a partir de a partir de 16 Exterior +15 minutos
11 años jugadores
Materiales Ninguno

Terreno de juego llano y de grande como un campo de balonmanoSe dividen los jugadores en
dos bandos, situándose cada bando en un extremo del campo. Un jugador de cada equipo
quedará en el centro de juego con la misión de eliminar a los del equipo contrario.Primero
pasan los componentes de un equipo hacia el otro extremo, y en el trayecto, el jugador del
equipo contrario, que está en el medio, tratará de tocar a los más posibles.

Los jugadores que son tocados por el cazador del equipo contrario salen del juego. A
continuación son los del otro equipo los que tienen que correr hacia el otro extremo que ha
quedado libre ...

El equipo que se quede antes sin jugadores es el que pierde


Variantes N/A

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El Pañuelo 00007
Competitivo ░ 2 Equipos ░ a partir de 7 años ░ a partir de 10 jugadores ░ Exterior ░ +15
minutos ░ Materiales: Un pañuelo.
2 Equipos a partir de a partir de 10 Exterior +15 minutos
7 años jugadores
Materiales Un pañuelo

Se dividen los jugadores en dos bandos y se sitúa cada bando en un extremo del campoEn el
medio se situará el director del juego (DJ) sosteniendo a media altura un pañueloLos
jugadores de cada bando se habrán numerado, desde el uno, en secretoCuando el DJ diga en
voz alta un número, de cada bando han de salir corriendo el jugador que tenga el número
gritado e intentará agarrar el pañuelo y llevarlo a su terreno.

Si el jugador que ha agarrado el pañuelo es tocado antes de llegar a su campo, queda


eliminado.

También quedará eliminado el jugador que pase al campo contrario antes de que sea
capturado el pañuelo.

Si en un grupo quedan siete jugadores y en el otro cuatro, entonces en el grupo de cuatro


habrá tres jugadores que tengan dos números. Es decir, que al cantar un número siempre
habrá un jugador de cada bando que saldrá corriendo.
Variantes Los jugadores no se eliminan y se van contando los puntos por equipo (un
punto por cada "acierto"

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El marro 00008
Competitivo, movido ░ por equipos ░ a partir de 9 años ░ a partir de 12 jugadores ░ Al aire
libre ░ 15 minutos o más ░ Sin materiales
Por equipos a partir de a partir de 12 Al aire libre +15 minutos
9 años jugadores
Materiales Sin materiales

Se enfrentan dos equipos en dos campos definidos

Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o


mediante el simple tocado)

Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la cárcel, situada en el fondo del equipo contrario. Los
prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros si éstos logran tocarles.

Los presos forman cadena y han de ser vigilados


Variantes N/A

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Los escudos 00009


Competitivo, Movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 11 años ░ a partir de 12 jugadores ░ Exterior ░
+15 minutos ░ Materiales: Pelotas, Escudos
2 Equipos a partir de a partir de 12 Exterior +15 minutos
11 años jugadores
Materiales Pelotas, Escudos

Se dispondrá de un terreno de juego con algunos matorrales. Si se juega en un campo de


deportes o similar, se pueden montar unas defensas con sillas recubiertas de una manta o
de una sábana.

Se formarán dos equipos. Se confeccionan una bolas con trapos o con calcetines y se
reparten tres o cuatro bolas a cada jugador. Cada equipo va a un extremo del campo.

El juego consiste en apoderarse de una bandera que cada equipo posee en su terreno.

Al jugador que le toque una bola lanzada por el equipo contrario, queda eliminado. Para
defenderse dispondrá de los obstáculos y también de unos escudos de madera o de cartón

Las bolas que estén por el suelo pueden volver a utilizarse. Gana el equipo que logre
apoderarse de la otra bandera.

Si un jugador es alcanzado al llevar la bandera, ésta queda en el suelo hasta que otro jugador
la recoja

Variantes
N/A

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Los Números 00010


Competitivo, Habilidad, Movido, (nocturno) ░ 2 Equipos ░ a partir de 11 años ░ a partir de 10
jugadores ░ Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Números escritos en papel o tela; gomas
elásticas
2 Equipos a partir de a partir de 10 Al aire libre +15 minutos
11 años jugadores
Materiales Números escritos en papel o tela, gomas elásticas

Terreno de juego llano y con obstáculos. En general, puede valer casi cualquier tipo de terreno

Se formarán dos equipos. Cada equipo se situará en un extremo del campo. Cada equipo
tendrá un banderín colocado visiblemente en su zona

Todos los jugadores se pondrán en la frente un número de tres cifras escrito en una tela o
papel, y sujeto con una goma. No vale taparse el número con el flequillo ni con las manos; ni
colocárselo muy arriba, sobre la cabeza.

El juego consiste en apoderarse de la bandera del equipo contrario y colocarla junto a la


propia. Cuando un jugador vea el número a un contrario, tiene que decir en voz alta el
nombre y el número del jugador en cuestión, y si es correcto, el jugador cuyo número se ha
visto va a la cárcel. Si el número es incorrecto, el jugador que se ha equivocado es el que va a
la cárcel.

Se puede ir escondiendo el número mediante los obstáculos o arrastrándose por el suelo

Cada equipo dispondrá de cárcel propia. Puede hacerse que en la cárcel siempre haya un
número de gente eliminada, saliendo a jugar el que le toque, conforme vaya entrando gente.

Cuando el jugador que ha capturado la bandera es eliminado, la bandera queda en el suelo


hasta que otro la recoja. No puede pasarse la bandera.

Variantes
Para niños mayores, puede hacerse de noche, incrementando la dificultad.

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San Jorge y el dragón 00011


Cumpleaños, Scout, Competitivo, Relevos, Movidos ░ Equipos ░ de 8 a 11 años ░ de 12 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +30 minutos ░ Materiales: Por equipo: Un caballete, una tabla,
un palo, una aguja, chinchetas, globos, una armadura de cartón (opcional)
Equipos de 8 a 11 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Por equipo: Un caballete, una tabla, un palo, una aguja, chinchetas, globos,
una armadura de cartón (opcional)

Se prepara antes del relevo, un dibujo con un dragón en cada tabla (o trozo de cartón).
Después, se clavan los globos al dragón con las chichetas. Los dragones así elaborados, se
montan sobre caballetes, separados un metro y medio, y a cierta distancia de la linea de
salida. Finalmente, la aguja se ata al final de cada palo, creando así las lanzas "mata-
dragones"

Los jugadores se dividen en 2 o más equipos

En cada equipo, un jugador hará de caballo, mientras otro hace de jinete. A la señal de
comienzo, una pareja de cada equipo, calbalga hasta la línea de comienzo. Los jinetes se
ponen la armadura, agarran la lanza, y montan sobre sus caballos. Entonces comienza la
carga.

Usando la lanza, el jinete explota un globo del dragón de su equipo. Sólo tiene un intento.
Cuando acaba su intento (no importa si lo explotó o no), el "caballo" vuelve con su jinete
galopando a la línea de comienzo, donde la pareja le da el relevo al siguiente par de su equipo.

El relevo continúa hasta que los dragones "mueren" (se quedan sin globos)

Variantes
Es una buena prueba para un gran juego medieval.

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¡ Móntalo Cowboy ! 00012


Cumpleaños, relevos, movido ░ de 8 a 11 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15
minutos ░ Materiales: Por equipo: Un sombrero de Cowboy, un cinturón de Cowboy, una
pistolera con su arma (de plástico, por supuesto), una silla, 18 globos inflados
Equipos de 8 a 11 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Por equipo: Un sombrero de Cowboy, un cinturón de Cowboy, una pistolera
con su arma (de plástico, por supuesto), una silla, 18 globos inflados

En formación de relevos

Dividir el grupo en equipos de seis. Situar una silla entre 4 y 5 metros enfrente de cada
equipo

A la señal de salida, el primer jugador de cada equipo, se pone el sombrero, el cinturón, la


pistola y se coloca un globo entre las rodillas. Va saltando hasta la silla, donde sitúa el globo
en el asiento y monta el "caballo" hasta que explota el globo.

Entonces vuelve a su punto de salida, pasando su sombrero y el cinturón al siguiente cowboy.

El juego continúa hasta que todos los globos se explotan

Variantes
Es una buena prueba para un gran juego del oeste

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El informe del consumidor 00013


Cumpleaños, Habilidad, Relevos, Movido ░ Equipos ░ a partir de 8 años ░ a partir de 10
jugadores ░ Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: Por equipo: un globo, un peto (o babero), un
cuenco lleno de galletas, una naranja pelada, una botella de gaseosa, un cuenco de cacahuetes,
una pajita por jugador, una mesa larga
Equipos a partir de a partir de 10 Interior +15 minutos
8 años jugadores
Materiales Por equipo: un globo, un peto (o babero), un cuenco lleno de galletas, una
naranja pelada, una botella de gaseosa, un cuenco de cacahuetes, una pajita
por jugador, una mesa larga

En formación de relevosDividir el grupo en equipos de 6 a 8 miembros. Alinear cada equipo al


final de la habitación, y situar cada set de elementos de comida y una gaseosa en la mesa, al
otro lado de la habitación. Inflar los globos y situarlos en la mesa detrás de cada set del
grupo.

A la señal de salida, el primer miembro de cada equipo, corre hacia la mesa, se pone el peto
(o babero), y hace lo siguiente:

- Come una galleta

- Come un gajo de naranja

- Usa su pajita para dar un sorbo a la gaseosa

- Come 4 cacahuetes

(OJO: Vigilar las alergias en este juego, especialmente a los cacahuetes, sustituyéndolo por
algo similar si es necesario)

Cuando acaba, se quita el peto (babero), vuelve corriendo y toca al siguiente jugador, quien
sale corriendo, se pone el babero y prueba la comida como lo hizo su compañero.

El relevo continúa hasta que toda la comida de cada equipo se ha acabado. Cuando se acaba
el último bocado, el jugador en cuestión explota el globo para marcar que su equipo ha
finalizado la prueba de degustación
Variantes Probar a cambiar la comida por otras cosas (tarta de chocolate, polvorones,
palomitas, ...)En verano puede ser divertido no utilizar babero, y acabar con
una limpieza con un cubo de agua

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Mini Hockey 00014


Cumpleaños, habilidad, relevos, movido ░ Equipos ░ a partir de 8 años ░ a partir de 10
jugadores ░ Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: Por equipo: una red de hockey en miniatura,
o algo similar (puede valer una caja grande), una pelota de ping pong, un depresor lingüal por
jugador (en realidad vale cualquier cosa que puedan agarrar fácilmente con la boca)
Equipos a partir de a partir de 10 Interior +15 minutos
8 años jugadores
Materiales Por equipo: una red de hockey en miniatura, o algo similar (puede valer una
caja grande), una pelota de ping pong, un depresor lingüal por jugador (en
realidad vale cualquier cosa que puedan agarrar fácilmente con la boca)

En formación de relevos

Dividir el grupo en dos equipos. Situar cada red al la misma altura al final del área de juego.
Cada equipo se alinea a un metro y medio de su red.

El primer jugador de cada equipo, se pone el depresor lingüal en la boca, se agacha sobre sus
manos y rodillas, e intenta colar la pelota de ping pong en la red, golpeándola con el depresor
lingüal.

Cuando consigue puntuar, le da el relevo al siguiente jugador, quien intenta puntuar a su vez.

El primer equipo en completar el relevo, gana

Variantes En lugar del depresor lingüal, se puede utilizar cualquier cosa que se pueda
agarrar fácilmente con la boca (y no sea fácilmente tragable), como
botellas pequeñas de plástico, un papel doblado 2 o tres veces a lo largo, un
trozo de cartón, una cuchara de plástico, ...

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Equilibrio de globos 00015


Cumpleaños, Habilidad, relevos ░ Equipos ░ a partir de 8 años ░ a partir de 10 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Por equipo: un globo grande, un globo pequeño
Equipos a partir de a partir de 10 Interior/Exterior +10 minutos
8 años jugadores
Materiales Por equipo: un globo grande, un globo pequeño

En formación de relevos

Dividir el grupo en equipos de 6 a 8 jugadores. Cada equipo tendrá un globo grande y otro
pequeño.

A la señal de salida, el primer jugador de cada equipo, pone el globo pequeño encima del
grande, y core hasta el final del área de juego. Si el globo de arriba cae al suelo, el jugador
tiene que volver al principio otra vez.

Cuando la carrera (o el paseo), finaliza, el jugador agarra ambos globos y vuelve corriendo a
la linea de comienzo, donde el siguiente jugador espera para correr

El primer equipo que acabe, y se siente gana

Variantes N/A

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El salto de la liebre 00016


Cumpleaños, habilidad, relevos ░ Equipos ░ de 8 a 12 años ░ a partir de 10 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Por equipo: Un par de orejas de conejo (hechas
con carton, algodón y alambre atado como un sombrero), un globo pequeño y un globo
grande por caja jugador, cantidad de cuerdas, una silla para cada equipo
Equipos de 8 a 12 a partir de 10 Interior/Exterior +15 minutos
años jugadores
Materiales Por equipo: Un par de orejas de conejo (hechas con carton, algodón y
alambre atado como un sombrero), un globo pequeño y un globo grande
por caja jugador, cantidad de cuerdas, una silla para cada equipo

En formación de relevos

Dividir en grupo en equipos de seis. Alinear cada equipo en líneas rectas al final del área de
juego. Colocar las sillas, una por equipo, al otro extremo del área de juego.

A la señal de salida, el primer jugador de cada equipo, se coloca las orejas de conejo, mientras
sus compañeros inflan un globo pequeño y otro grande. Atan un trozo largo de cuerda al
balón pequeño. El primer jugador, entonces ata la cuerda alrededor de su cintura, con el globo
pegado atrás, representando su cola de conejo. Abraza el globo grande a su barriga, para
representar una barriga mullida de conejo. Entonces, con sus orejas y sus dos globos, salta
sobre su barriga en la silla, apretando el globo grande hasta que explota, y se sienta en su
"cola" hasta que el globo pequeño explota.

Cuando los dos globos explotan, vuelve saltando al equipo donde le da las orejas al segundo
jugador.

La diversión está en ayudar a cada conejo a "vestirse", y animarlo. El relevo acaba cuando
todos los conejos pierden su "pancha", y cola.

Variantes N/A

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El jugador de Hockey 00017


Cumpleaños, habilidad, relevos ░ Equipos ░ a partir de 8 años ░ a partir de 10 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Por equipo: Pantalón de chandal (prenda
deportiva), chaqueta, máscara de hockey, 2 bolsas de basura
Equipos de 8 a 12 a partir de 10 Interior/Exterior +10 minutos
años jugadores
Materiales Por equipo: Pantalón de chandal (prenda deportiva), chaqueta, máscara de
hockey, 2 bolsas de basura

En formación de relevos

Dividir el grupo en 2 o más equipos. Alinear los equpos al final del área de juego, con 1)
pantalones de chandal y chaqueta en frente de cada equipo y 2) máscara de hockey y bolsas
de basura en el otro lado del área, enfrente del equipo

A la señal de salida, el primer jugador de cada equipo, se pone los pantalones de chándal y la
chaqueta, y corre al final del área de juago. Aquí, se quita los pantalones y la chaqueta, se
pone la máscara y los patines (las dos bolsas de basura) en cada pie. Vuelve corriendo a su
equipo, donde se pasa la máscara y los patines al siguiente jugador.

El segundo jugador, se pone la máscara y los patines, y vuelve corriendo hacia las ropas. Aquí
cambia su equipo por las ropas, y vuelve corriendo al tercer miembro del equipo

El primer equipo en finalizar el relevo, gana

Variantes Se puede complicar todo lo que se quiera el intercambio de ropas añadiendo


o cambiando por jerseys, zapatos, sombreros, ...

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La caza del elefante 00018


Habilidad, movido ░ Individual ░ a partir de 8 años ░ a partir de 12 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Balón de fútbol, Tiza
Individual de 8 a 12 a partir de 12 Interior/Exterior +15 minutos
años jugadores
Materiales Balón de fútbol, Tiza

Se dibujan dos líneas con tiza en el suelo, a unos tres metros aparte en el centro de la
habitación. Este es el país del elefante.

Un jugador de cada 6 es cazador, y el resto son elefantes. Los cazadores se sitúan a cada
lado de las líneas y no pueden entrar al país de los elefantes.

Los cazadores capturan los elefantes dándoles por debajo de las rodillas, con el balón de
fútbol.

Cualquier jugador que es capturado, se convierte en cazador hasta que sólo queda un
elefante, siendo éste el vencedor

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Inmersión 00019
Movido ░ Individual ░ a partir de 6 años ░ de 6 a 24 participantes ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos ░ Materiales: Un trozo de tiza para marcar el suelo
Individual a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
6 años participantes
Materiales Un trozo de tiza para marcar el suelo

Dibujar algunos círculos pequeños con la tiza en el suelo, (son los submarinos), por toda la
habitación.

Se dibujarán tantos círculos como jugadores, menos uno.

Los jugadores saltan, caminan o corren por la habitación según las instrucciones del director
de juego. Cuando grita "¡¡ Inmersión, Inmersión !!", cada jugador intenta meterse en un círculo.

El jugador que que quede fuera, ocupará un submarino en la siguiente ronda, y así
progresivamente se van ocupando todos los submarinos.

El ganador es aquel jugador que consiga el último submarino libre.

Variantes Si son muchos participantes, se pueden ocupar los submarinos por parejas,
trios, etc.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Conejos al hoyo 00020


Movido ░ Individual ░ a partir de 7 años ░ de 6 a 24 participantes ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos ░ Sin materiales
Individual a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
7 años participantes
Materiales Ninguno

Los jugadores se ponen en parejas de pie, dándonse la cara, y agarrándose las manos para
hacer los hoyos. Las parejas se distribuyen aleatoriamente por la habitación

Los jugadores son respectivamente, "conejo y cazador". El "Cazador", persigue al "conejo", quien
lo esquiva alrededor de los árboles, acabando finalmente en un agujero (esto es: corriendo
dentro de un arco, y pegando su espalda a uno de los jugadores que hacen el arco.

El jugador al que se ha pegado la espalda, se convierte automáticamente en un "conejo", y el


"ex-conejo", se convierte en parte del hoyo.

Si el "cazador" captura al "conejo", cambian sus papeles

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Fútbol holandés 00021


Competitivo, movido ░ Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +15 minutos ░ Materiales: Trozo de tiza, 4 pelotas (blandas)
Equipos a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +15 minutos
8 años participantes
Materiales Trozo de tiza, 4 pelotas (blandas)

Se divide la habitación en 4 secciones con lineas de tiza

Se divide el grupo en 4 equipos, permaneciendo cada uno en cada sección con una pelota.

A la señal de salida, todos los jugadores, deben saltar sobre una pierna y preocuparse de
mantener las pelotas fuera de su sección, pateándolas con el pie sobre el que están saltando.

Al grito de "¡¡ Gol !!", todos deben pararse donde estén, y cualquier sección que no tenga
pelotas, consigue un punto.

El director de juego, debe ser rápido para darse cuenta donde están las pelotas cuando se
grita 'gol', ya que pueden rodar muy fácilmente de una sección a otra. Por esta razón se
recomiendan pelotas blandas

Variantes Se pueden utilizar globos, pelotas de papel, cajas, ... casi cualquier cosa, en
lugar de las pelotas

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Esta es mi casa 00022


Movido ░ Individual ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 participantes ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos ░ Materiales: Tiza
Individual a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
8 años participantes
Materiales Tiza

Dibujar un número de círculos en el suelo, suficientemente grandas para que un jugadores


permanezca de pie en él, y tantos como jugadores menos dos. Estos círculos serán las casas

Uno de dos jugadores extra, es un 'hombre rico', y el otro es un 'policía'. El 'rico', va por el pais
comprando casas sin el permiso de los propietarios. Para ello, corre hacia una casa y dice: '¡
Esta es mi casa !', quien quiera que esté en la casa, corre hacia otra casa, y dice lo mismo, y
así durante todo el juego

Mientras tanto, el policía perseguirá a todos los que fueron echados de sus casas, y les
intenta capturar mientran cambian de casa.

Cuando consigue capturar a un propietario mientras se muda, cambian los papeles.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Correo urgente 00023


Habilidad, círculo, movido ░ Individual ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una bolsa de habichuelas, 2 cajas o sillas
Individual a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
8 años participantes
Materiales Una bolsa de habichuelas, 2 cajas o sillas

Agrupados en círculo

Conseguir nombres de ciudades, uno por jugador en el círculo.

El grupo permanece en pie formando un círculo, el director de juego (DJ), da a cada jugador el
nombre de una ciudad. La bolsa de habichuelas se sitúa en el centro, y las 2 cajas o 2 sillas
se ponen fuera del círculo como buzones de correo.

Un jugador es el 'Cartero', quien dice 'Tengo una carta que entregar'. Los jugadores contestan,
'¿De donde?'. El cartero dice el nombre de una ciudad, y sale corriendo con la bolsa de
habichuelas, perseguido por el jugador que representa a la ciudad nombrada.

El cartero, pone la bolsa en uno de los buzones y hace un sprint hacia el lugar que dejó
vacante la ciudad.

La 'ciudad', recoje la bolsa, e intenta tocar al 'cartero' antes que consiga ocupar su puesto. Si
lo consigue, el 'cartero' es eliminado, y otro jugador toma su puesto

Variantes La bolsa no tiene por que ser de habichuelas. :-)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Fregando 00024
Círculo, movido ░ Individual ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/exterior ░
+15 minutos
Individual a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
8 años participantes
Materiales 1 fregona, 1 cubo (también puede hacerse con un pañuelo o un trapo o
similar)

Los jugadores están en pie formando un círculo grande, con el cubo en el centro. Todos se
agarran las manos.

Un jugador camina con la fregona alrededor del círculo, y toca a alguien con sus manos;
entonces corre hacia el cubo, deja la fregona, e intenta volver y ocupar el sitio del jugador al
que tocó.

Mientras tanto, el jugador tocado corre al centro, agarra la fregona, e intenta tocar al primer
jugador antes de que ocupe su lugar.

Si no lo consigue, se convierte en el jugador del centro

Si la habitación es muy larga y estrecha, los jugadores se pueden alinear al final, con el cubo
en el otro lado.

Variantes La fregona da nombre al juego, pero en su lugar se puede usar un pañuelo


o algo similar (como un trapo, una camiseta, ... cualquier cosa que valga
como testigo)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El renacuajo 00025
Habilidad, círculo, movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/exterior ░ +10 minutos
Equipos a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
8 años participantes
Materiales 1 pelota, un silbato

Se divide el grupo en 2 equipos. El equipo A permanece en un círculo con un jugador en el


centro sujetando la pelota. El equipo B, se pone en línea, como las cola del renacuajo viniendo
desde el centro.

A la voz de inicio, el jugador del centro del círculo, comienza a lanzar la pelota a su equipo, uno
a uno. Mientras tanto, los jugadores del equipo B, corren por turnos alrededor del círculo y
vuelven a sus puestos. Cuando el último jugador del equipo B ha vuelto a su lugar, el director
del juego sopla el silbato y el equipo A para.

El equipo A dice ahora cuantos lanzamientos ha hecho el jugador del centro.

Cambian los equipos, y el equipo B intentará batir al equipo A

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pasa a la silla 00026


Movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos
2 Equipos a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
8 años participantes
Materiales 1 pelota, un silbato

Se divide el grupo en 2 equipos. Se sitúa una silla firme al final de la habitación como meta
para cada equipo.

Un jugador de cada equipo, está de pie como portero. La pelota solo se puede pasar de mano
a mano. Para apuntarse un gol, debe ser lanzada al jugador que está sobre la silla, y
capturada por él. No debe haber carreras con la pelota, o bloqueos de otro jugador.

NOTA: El portero se cambia después de cada gol

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Arranca la bobina 00027


Movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos ░ Materiales: 3 bobinas de hilo (o algo que sirva como testigo: 3 trozos de madera o
similar), tiza
2 Equipos a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
8 años participantes
Materiales 3 bobinas de hilo (o algo que sirva como testigo: 3 trozos de madera o
similar), tiza

Dibujar un círculo al final de la habitación. Situar 3 bobinas de hilo en el centro de la


habitación.

Se divide el grupo en 2 equipos, y se alinean al otro lado de la habitación. Cada equipo


numera a sus miembros, con un número para cada uno.

Cuando el director de juego dice un número, aquellos jugadores (uno por equipo) que tienen el
número, corren desde su lugar hasta donde están las bobinas, agarrando una del centro y
poniéndola en su lugar de salida.

Vuelven a por la bobina restante. El jugador que consigue atraparla y ponerla en su lugar de
salida, consigue un punto para su equipo.

Variantes Se pueden añadir equipos, utilizando una bobina más por equipo.

También se puede utilizar cualquier tipo de objeto en lugar de bobinas de


hilo, claro

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El ritmo del salto 00028


Competitivo, habilidad, movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ Materiales: 4 latas de aceite, o sillas de metal o algo que haga mucho
ruido al golpearlo; 2 palos
2 Equipos a partir de de 6 a 24 Interior/Exterior +10 minutos
8 años participantes
Materiales 4 latas de aceite, o sillas de metal o algo que haga mucho ruido al
golpearlo; 2 palos

Se divide el grupo en 2 equipos, cada uno con un palo. Cuando el director de juego da la señal,
el primer jugador de cada equipo corre alrededor del cuadrado, golpeando cada lata mientra
va.

Si falla una lata, debe hacer de nuevo la vuelta.

Cuando acaba el circuito, vuelve corriendo detrás de su equipo, y pasa el palo al principio de su
equipo.

Los dos equipos hacen el circuito en direcciones opuestas, esto es: uno en dirección de las
agujas del reloj, y otro en dirección inversa.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Llenando el saco de Santa Claus 00029


Competitivo, habilidadi, movido ░ Equipos (hasta 4) ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24
jugadores ░ Interior/exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: 1 globo por jugador, con algunos de
reserva; un saco o bolsa grande por grupo
Equipos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
8 años
Materiales 1 globo por jugador, con algunos de reserva; un saco o bolsa grande por
grupo

Se divide el grupo en 4 equipos de unos 6 jugadores. Un jugador por equipo se coloca en las 4
esquinas de la habitación.

El director de juego, distribuye al resto de los jugadores tan lejos de su esquina como sea
posible, y da a cada jugador un globo.

A la voz de 'YA', todos los jugadores dan palmadas a su globo hasta su equina e intentan
meterlo en el saco. El globo no se puede agarrar con la mano, y solo se le pueden dar
palmadas

El primer grupo en meter todos sus globos en el saco, es el ganador

NOTA: Es conveniente tener diferentes colores para cada equipo

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Fútbol de Globos 00030


Habilidad, movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +15 minutos ░ Materiales: varios globos
2 Equipos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
8 años
Materiales Un montón de globos

Se forman 2 equipos, se se sientan en el suelo mirándose un equipo a otro, con las piernas
estiradas de tal modo que sus pies casi se toquen con los del jugador de enfrente.

Se eligen 2 jugadores como porteros, y permanecen de pie detrás de su equipo.

El director de juego (DJ)lanza un globo entre los dos equipos, y cada equipo intentará patear
el globo por encima de las cabezas de sus oponentes.

Consiguen un punto cuando el globo toca el suelo de su equipo rival.

Despue´s de un rato, el DJ lanza un segundo globo, y después un tercer incrementando la


dificultad del juego.

El equipo con más puntos es el ganador

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ratón y Gato 00031


Habilidad, Movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░
Materiales: Silbato (no es imprescindible)
Todos juntos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
8 años
Materiales Silbato

Se forma el grupo en 4 o 5 líneas, cada línea se agarra de las manos con los brazos en
cruz.Se elige un jugador como el 'gato' y otro como el 'ratón'.

Cuando el director de juego (DJ)sopla el silbato, los jugadores se sueltan las manos, giran un
ángulo recto y se agarran de nuevo las manos, formando unas nuevas líneas que son
perpendiculares a las anteriores.

Cuando el DJ sopla de nuevo, las líneas cambian otra vez. Mientras tanto, el 'gato' intentará
atrapar al 'ratón' que se escabuye entre las líneas

Cuando el 'gato' captura al 'ratón', se elige una nueva pareja


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Batalla de Globos 00032


Competitivo, habilidad, movido ░ a partir de 8 años ░ de a 24 jugadores ░ Interior/exterior ░
+15 minutos ░ Materiales: Unos cuantos globos; cuerda
Individual a partir de de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
8 años
Materiales Unos cuantos globos; cuerda

Se forma a los jugadores en un círculo grande o dispersados por toda la habitación; cada uno
con un globo atado con una cuerda a su cintura, y colgando hasta el suelo.

A la señal, cada jugador intentará explotar el resto de los globos. Cuando alguien explota el
suyo, abandona el juego.

El juego continúa hasta que sólo queda un jugador

Variantes Se puede dar a cada jugador un nuevo globo si contesta correctamente una
pregunta.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Baloncesto de Globos 00033


Competitivo, habilidad, movido ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +15 minutos ░ Materiales: Unos pocos globos; 2 cajas o papeleras para utilizar como
canastas
Individual a partir de de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
8 años
Materiales Unos pocos globos; 2 cajas o papeleras para utilizar como canastas

Usar un globo como balón, y las papeleras como canadas.

Se puntúa como el baloncesto, excepto un balón explotado, que cuenta 5 puntos al equipo que
no lo explotó.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Fútbol del Cangrejo 00034


Competitivo, habilidad ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +30 minutos ░ Materiales: Unos cuantos globos
2 Equipos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +30 minutos
8 años
Materiales Unos cuantos globos

Establecer dos líneas de meta separadas por unos 10 metros. Dividir los jugadores en 2
equipos y sentarlos en las líneas de meta, mirándose unos a otros con sus brazos
extendidios hacia atrás para aguantar sus cuerpos en el suelo. Situar un globo en el suelo en
medio de las metas.A la señal, los dos equipos avanzan hacia el globo, manteniendo la
posición descrita (manos atrás sosteniendo en cuerpo sobre el suelo), e intentan patear el
globo más allá de la línea de meta.

Deben patear con un pie, o lanzarlo con ambos pies, pero siempre sentados. Los jugadores no
pueden ponerse de pie y correr o moverse utilizando otra posición que la descrita. No pueden
tocar el globo con las manos.

Los equipos deben poner algunos jugadores atrás para defender su meta, y enviar a otros
hacia delante para llevar su globo más allá de la línea de meta.

Cuando el globo sale de banda, se pone en juego desde el punto donde salió.

Son faltas: Tocar el globo con la mano, abandonar la posición de cangrejo, violencia
innecesaria al patear, regatear o robar el globo.

El castigo, es un tiro libre desde el sitio donde ocurrió la falta. Poner a todos los participantes
a un metro y medio del punto de lanzamiento.

Se consigue un punto cada vez que un equipo pasa el balón por la línea de meta. El primer
equipo en puntuar 10, gana
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Globo Empujado 00035


Competitivo, habilidad, movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior(preferiblemente)/Exterior ░ +30 minutos
2 Equipos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +30 minutos
8 años
Materiales Unos cuantos globos

Dividir el grupo en dos equipos y colocarlos en lugares opuestos al final de la habitación.

Lanzar un globo hacia arriba en el centro de la habitación y dejar que los equipos vayan en
su busca. Cada equipo intentará que el globo golpee contra la pared del equipo contrario.

El primer equipo en golpear el globo en la pared del otro equipo gana. En caso de que el globo
explote, lanzar otro sin permitir que se retrase el juego

Variantes Tener un jugador de cada equipo de pie sobre una silla en sitios opuestos
de la habitación, con una chincheta en su mano.

Cada equipo intenta palmear el globo a su propio portero, quien debe


explotar el globo con la chincheta. Se puntúa un punto por cada globo
pinchado.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Volleyball del Globo 00036


Competitivo, habilidad, movido ░ 2 equipos ░ a partir de 6 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +30 minutos ░ Materiales: Globos; cuerda para extender en la habitación
2 Equipos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior +30 minutos
6 años
Materiales Globos; cuerda para extender en la habitación

Extender una cuerda a través de la habitación y dividir a los jugadores en dos equipos,
situándo uno a cada lado de la cuerda. Lanzar un globo al juego.Haca lado, intenta evitar que
el globo toque el suelo en su lado. Lo devuelven golpeándolo sobre la cuerda con las manos.
Variantes 1) Jugar sólo con las cabezas y no con las manos.

2) Poner una sábana o un paño grande encima de la cuerda y jugar el en


modo 'ciego'.

3) Lanzar 2 o 3 globos para hacer interesante el juego

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Atrápalo 00037
Competitivo, habilidad, movido ░ 2 equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +30 minutos ░ Materiales: Globos, cronómetro, lápiz y papel
2 Equipos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior +30 minutos
8 años
Materiales Globos, cronómetro, lápiz y papel

Dividir el grupo en 2 equipos. Llamar uno los 'destructores' y a otros los 'defensores'. Lanzar
un globo entre ellos.Los 'destructores' intentarán romper el globo agarrándolo, apretando sus
manos contra él, o pisándolo, mientras los 'defensores' intentarán protegerlo palmeándolo
fuera de su alcance.

Dar el tiempo necesario para que los 'destructores' exploten el globo. Cuando lo consigan, los
defensores se convierten en los destructores.

Dar a cada equipo 3 turnos para destruir el globo. Sumar los tiempos que ha tardado cada
equipo en explotar los 3 globos. El equipo con el tiempo total menor, es el ganador
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Balón Fuera 00038


Competitivo, habilidad, movido ░ 2 equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +30 minutos ░ Materiales: Un balón de fútbol o de volley ball; 1 venda para
los ojos; 1 silbato
2 Equipos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +30 minutos
8 años
Materiales Un balón de fútbol o de volley ball; 1 venda para los ojos; 1 silbato

Dibujar una línea para divir el área y tener 2 equipos, que tomen posiciones en cada lado. Los
jugadores no deben cruzar la línea.

Vendar los ojos a un jugador y darle un silbato. Cuando suene el silbato, poner la pelota en
juego. El objeto del juego es mantener la pelota en el terreno del oponente. Cada vez vez que
suene el silbato, se cuenta punto al equipo que tenga la pelota en su campo.

El jugador con los ojos vendados, puede pitar cuando le apetezca. Gana la puntuación más
baja.

Variantes 1) Tener que tocar el balón 4 o 5 veces antes de pasarlo al terreno


contrario

2) Crear un terreno de nadie a lo largo de la línea divisoria. Los equipos,


para sacar la bola de su terreno, deben botarla en la tierra de nadie

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cubrir la Silla 00039


En círculo, movido ░ Individual ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +15 minutos
Individual a partir de de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
8 años
Materiales Una silla por jugador

Sentar los jugadores en círculo y elegir a uno de ellos para ser "El elegido". Este jugador
permanece en pie en el círculo dejando su silla vacía. Cuando dice: '¡ Cambio a la derecha !, el
jugador que tiene la silla vacía a su derecha, cambia a ella, el siguiente jugador cambia a la
que acaba de quedarse vacía, y así alrededor de todo el círculo.

'El elegido', intentará conseguir un asiento. Si lo consigue, la persona que debiera haberse
sentado, se convierte en él.

Él puede decir derepente 'cambio a la izquierda', y en la confusión, conseguir una buena


oportunidad de cambiar de asiento.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La Varita de la Bruja 00040


En Círculo, movido ░ Todos juntos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 18 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una cuerda de 4-5 metros con un peso al final
Todos juntos a partir de de 6 a 18 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
8 años
Materiales Una cuerda de 4-5 metros con un peso al final

Situar los jugadores en un círculo a un metro y medio de distancia, y dar una cuerda de unos
4 metros y medio con un peso en uno de los extremos a un jugador que se situará en el
centro.

El jugador del centro, agarra la cuerda, y la hace girar en círculo a unos centímetros del suelo.

Mientras el objeto gira, los jugadores del círculo saltan sobre la cuerda cada vez que les pasa.

Si un jugador toca la cuerda, cambia el lugar con el jugador del centro

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La cola del gato 00041


Competitivo, habilidad, movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: Varios metros de hilo de colores (puede valer lana), 2
colores, uno por equipo
2 Equipos a partir de de 6 a 24 jugadores Interior +10 minutos
8 años
Materiales Varios metros de hilo de colores (puede valer lana), 2 colores, uno por
equipo.

Esconder varios trozos de hilo (un color diferente por cada equipo). Un jugador de cada equipo,
es un 'gato sin cola'.

A la señal, todos los jugadores buscan cuerdas de su color. Cuando se encuentra un trozo,
tiene que ser atado al cinturón del gato. Cada trozo se va atando formado una cola.

Gana el equipo cuyo gato tiene la mayor cola cuando pasan 5 minutos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Come la cola del pez 00042


Bruto, movido ░ Todos juntos ░ a partir de 8 años ░ de 6 a 12 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Materiales:Ninguno
Todos juntos a partir de de 6 a 12 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
8 años
Materiales Ninguno

Disponer los jugadores en una fila de uno, agarrando cada uno la cintura del anterior.

El primer jugador de la fila es la cabeza del pescado; el último jugador es la cola.

A la señal, la cabeza intenta agarrar la cola mientras la cola intenta evitar ser capturado.

Todos deben mantenerse agarrados unos a otros. Cuanto más largo sea el 'pez', mejor

Cuidado con los tirones. Cuanto más mayores son los niños, más fuertes son los tirones que
se dan al final de la cola del pez.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

VolleyBall ciego 00043


Competitivo, habilidad, movido ░ 2 Equipos ░ a partir de 8 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales:1 red de volleyball; una manta para cubrir la red;
un árbitro por globo.
2 Equipos a partir de de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
8 años
Materiales 1 red de volleyball; una manta para cubrir la red; un árbitro por globo.

Hacer equipos de 4 o más, alineados a cada lado de la red. La manta se sitúa en la red, de tal
modo que ningún equipo pueda ver al otro.

El árbritro, lanza el primer globo. Cada equipo puede golpear el globo tantas veces como
quieran, mientras que el globo no toque el suelo. Cuando están listos, envían el globo sobre la
red hacia el otro campo.

Tan pronto como un equipo saca el globo fuera de banda, o toca el suelo con el globo, el otro
equipo consigue un punto. La diversión comienza cuando se añaden nuevos globos (hasta 6)
al juego

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Quién soy? 00044


Viaje, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ a partir de 8 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos a partir de de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
8 años
Materiales Ninguno

Se sienta al grupo en un círculo. Un jugador va fuera de la habitación, mientras los otros


deciden lo que debe ser cuando vuelva.

Si por ejemplo, deciden que sea un policía, lo llaman de vuelta y tiene que preguntar a cada
jugador por turnos lo que tiene que comprarse.

Uno dirá zapatos negros, otro un sulbato, otro una linterna, y así sucesivamente.

Si el 'comprador' hace toda la ronda sin adivinar quien es, debe salir otra vez, eligiendo el
grupo otra cosa.

Variantes Si se preparan previamente unas tarjetas, se puede jugar en el autocar. Se


pasa una tarjeta a todos menos al que tiene que adivinar quién es y
entonces éste empieza a preguntar hasta que hace una ronda para
conseguir adivinar qué ponía en su tarjeta

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Quién falta? 00045


Habilidad, Kim, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ +10 minutos ░ Materiales:Ninguno
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores caminan en círculo. Cuando el director de juego (DJ) da la señal, todos se tapan
los ojos con sus manos. El DJ toca en el hombro a alguno de los jugadores, el cual deja la
habitación tan silencionamente como sea posible, mientros los otros todavía caminan con los
ojos cerrados.

Cuando el DJ dice 'ALTO', los jugadores paran de jugar y descubren sus ojos. El primer
jugador en dar el nombre del jugador que falta, es el ganador.

NOTA: Los jugadores no deben caminar en círculo durante mucho tiempo, ya que se
marearán con facilidad. Vigilar a los jugadores que hagan trampa viendo a través de sus
dedos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Submarinos 00046
Habilidad, Kim, Tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░
+10 minutos ░ Materiales: Una venda para los ojos, 2 sillas
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales Una venda para los ojos, 2 sillas

Se colocan 2 sillas a unos 3 metros aparte; esta es la entrada al puerto.

Se le pone la venda en los ojos a un jugador, y permanecerá en la entrada para guardarla.

El resto de jugadores son 'submarinos diminutos', e intentan pasar a través de la entrada


sin que los capture el guarda.Tienen que hacer esto silenciosamente para que no les escuche.

El director de juego, debe controlar el número en movimiento, de otro modo se convierte en


una estampida, dejando de ser un juego silencioso.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tula de paso 00047


Habilidad, tranquilo ░ Todos juntos ░ a partir de 8 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una venda para los ojos
Todos juntos a partir de de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
8 años
Materiales Una venda para los ojos

Los jugadores toman posiciones dispersados por toda la habitación. Un jugador llevará los
ojos vendados, y se mueve por toda la habitación intentando capturar al resto.Cualquiera que
esté en peligro de ser tocado, se puede mover 2 o 3 pasos en cualquier dirección. Una vez que
se ha movido 3 pasos, debe permanecer erguido y esperar lo mejor.

El truco del juego consiste en no utilizar un paso hasta que sea necesario, porque una vez
que se han acabado los 3 pasos, el jugador debe permanecer quieto. No obstante, puede
ponerse en cuclillas, o balancear su cuerpo siempre que no mueva sus pies.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Colores 00048
Círculo, habilidad, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

El grupo se sienta formando un círculo. El director de juego (DJ) se sienta en el centro, señala
a un jugador y dice un color (p.e.: 'rojo').

El jugador señalado tiene que decir un objeto que sea rojo (p.e.: 'tomate') antes que el DJ
cuente hasta 10. No puede repetir un objeto ya dicho.

Si un jugador falla y no consigue decir un objeto antes que el DJ cuente hasta 10, cambian de
sitio.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Creando Especies 00049


Creativo, tranquilo ░ Equipos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
+45 minutos ░ Materiales:Tijeras; papel para recortar (papel charol); pegamento
Equipos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +45 minutos
años
Materiales Tijeras; papel para recortar (papel charol); pegamento

Dividir el grupo en varios equipos pequeños. Dar a cada grupo un par de tijeras, pegamento y
una serie de papel para recortar de diversos colores.

Dentro de un límite de tiempo (unos 15 minutos), cada grupo diseña y contruye una nueva
especie de animal. Deben decidir un nombre para su criatura, y decir donde vive y qué come.

Cuando han terminado todos los equipos, un representante de cada uno presenta su especie
al resto.

¡¡ Deja correr su imaginación !!

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Caza de la gacela 00050


Habilidad, Kim, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: 2 vendas para los ojos; 1 collar con cascabeles o
algo que haga ruido
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales 2 vendas para los ojos; 1 collar con cascabeles o algo que haga ruido

Se sitúan a todos los jugadores en círculo. Se elige a 2 jugadores para ser la gacela y el
cazador respectivamente. Estos 2 jugadores están fuera del círculo y llevan puestas las
vendas para los ojos; se colocan en diferentes partes del círculo.

Los que quedan en el círculo hacen 2 sonidos:

1.- Un chasqueo con la lengua, y

2.- Un sonido de viento (como el viento aullador)

El Cazador intentará capturar a la gacela; para ello debe ser cuidadoso y no hacer demasiado
ruido. Los jugadores en el círculo pueden ayudar al cazador haciendo el sonido del chasqueo
cuando está lejos de la gacela, y el del viento cuando está cerca

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Torre de cerillas 00051


Habilidad, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: 1 botella de cuello ancho; 6 cerillas por jugador
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +15 minutos
años
Materiales 1 botella de cuello ancho; 6 cerillas por jugador

Se sitúa el grupo en círculo con la botella en el centro. Cada jugador, por turnos, sitúa una
cerilla encima de la botella, o en las cerillas que ya estén colocadas.Si un jugador tira alguna
cerilla mientras pone la suya, se queda todas las que haya tirado.

El prime jugador que consiga deshacerse de todas sus cerillas es el ganador.

IMPORTANTE: Jugar en un sitio donde no haya riesgo de fuego


Variantes N/A

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Juego de Kim 00052


Scout, Kim, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior
░ +15 minutos
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +15 minutos
años
Materiales unos 12 objetos distintos en una bandeja (objetos normales como una
cuerda, un bolígrafo, goma, calendario, ...); Una hoja de papel y un bolígrafo
por jugador

Se sientan los jugadores en un círculo y el director de juego les enseña la bandeja llena de
objetos durante unos minutos, transcurridos los cuales, tapa la bandeja.Los jugadores deben
entonces escribir en el papel la lista de artículos de memoria.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Parejas de Kim 00053


Scout, creativo, Kim, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: unos 12 objetos en una bandeja (objetos normales como
una cuerda, un bolígrafo, goma, calendario, ...); Una hoja de papel y un bolígrafo por jugador
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +15 minutos
años
Materiales unos 12 objetos en una bandeja (objetos normales como una cuerda, un
bolígrafo, goma, calendario, ...); Una hoja de papel y un bolígrafo por jugador

Hay tres versiones del juego que se pueden jugar una tras otra:1.- Se sientan los jugadores
en círculo y miran los objetos de la bandeja. El director de juego (DJ) nombra un objeto que
tenga algo que ver con los que hay en la bandeja (p.e.: el DJ dice 'carta' y hay un sello en la
bandeja). Entonces, los jugadores deben dibujar un sello en su papel.

El mismo proceso que el anterior, pero se tapa la bandeja y los jugadores deben dibujar el
objeto relacionado de memoria.

El DJ dice una idea abstracta relacionada con los objetos, p.e.: el DJ dice 'abrir', y hay una llave
en la bandeja. Los jugadores deben dibujar de memoria.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Kim oloroso 00054


Scout, Kim, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior
░ +15 minutos ░ Materiales:Una colección de comida seca que tengan olores distintivos (por
ejemplo: café, té, romero, salvia, ...), cada uno en un contenedor igual o en un paquetito atado
de algodón; papel y lápiz por jugador
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +15 minutos
años
Materiales Una colección de comida seca que tengan olores distintivos (por ejemplo:
café, té, romero, salvia, ...), cada uno en un contenedor igual o en un
paquetito atado de algodón; papel y lápiz por jugador

Los jugadores se sientan en círculo con los frasquitos en el centro. Cada frasquito tiene un
número.Los jugadores van pasándose los frascos, y cada jugador debe identificar lo que
contiene por su olor, escribiendo el número de frasco y su contenido en su hoja de papel.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Estallido del globo 00055


Cumpleaños, Habilidad, en círculo, de agua (si se llenan de agua los globos) ░ Individual ░ de 8
a 24 jugadores ░ Interior ░ +5 minutos ░ Materiales: 1 globo desinflado por jugador.
Opcional:Agua
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales 1 globo desinflado por jugador

Dar un globo a cada jugador para hinchar.El primer jugador que explote su globo gana.

Tienen que hincharlo sin manos


Variantes N/A

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Dardos al globo 00056


Cumpleaños, habilidad, tranquilo ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: Unos cuantos globos pequeños, dardos, una tabla de
madera o corcho
Individual de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +15 minutos
años
Materiales Unos cuantos globos pequeños, dardos, una tabla de madera o corcho

Situar un globo inflado en la tabla. Disponer a los jugadores en una línea para que puedan
tirar por turnos sus dardos.

Se puntúa cuando se explota el globo. No hay punto si no se explota el globo.

Usar globos pequeños y situarlos a una distancia razonable

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Espaldas explota-globos 00057


Cumpleaños, habilidad, movido, agua (opcional) ░ Parejas ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Unos cuantos globos
Parejas de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Unos cuantos globos; agua (si se quiere hacer mojado)

Agrupar a los jugadores en parejas

Cada pareja, permanece de pie en una línea dándose la espalda, con un globo entre sus
espaldas.

A la señal, tienen que apretar juntos e intentar explotar el globo. Si se cae el globo antes de
que lo rompan, deben volver a situarlo entre sus espaldas..

Gana la primera pareja que explota el globo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El globo bomba 00058


Cumpleaños, habilidad, movido ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Un globo desinflado por jugador
Individual de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Un globo desinflado por jugador

Cada jugador tiene que inflar un globo y soltarlo hacia un objetivo en el suelo (se puede
pintar una diana en el suelo, por ejemplo).

Se da un punto el globo más cercano, y 15 puntos por un impacto directo

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Agarra el globo 00059


Cumpleaños, círculo, movido ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: varios globos
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales 3 o 4 globos

Situar los jugadores alrededor de un círculo en el suelo, y numerarlos. El jugador con el


número mayor, amocará y se pondrá en el centro.

Debe llevar un globo, y debe soltarlo repente mientras dice un número en voz alta. El
poseedor de ese número debe intentar agarrar el globo antes de que toque el suelo.

Si lo consigue, el jugador del centro intentará otro númeor. Si falla, el jugador nombrado
amocará en el centro.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Engañar al ciego 00060


Conocimiento, cumpleaños, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: 1 silla por jugador; una venda para los ojos
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales 1 silla por jugador; una venda para los ojos

Se pone la venda en los ojos al jugador que amoca (la lleva), y se le sitúa en en el centro de
un círculo de sillas mientras los jugadores cambian de asiento.
El que amoca se sienta ahora en el regazo (en las rodillas) de un jugador. No se dice ninguna
palabra.El jugador debe adividnar encima de quien está sentado. Si acierta, se cambian los
papeles. Si no acierta, se le sienta encima de otro jugador.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sopla, sopla, sopla 00061


Veladas, cumpleaños, tranquilo ░ 2 equipos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior
░ +15 minutos ░ Materiales: 1 vela, 1 palmatoria (donde situar la vela; puede valer un plato); 2
vendas para los ojos
2 Equipos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +15 minutos
años
Materiales 1 vela, 1 palmatoria (donde situar la vela; puede valer un plato); 2 vendas
para los ojos

Formar 2 equipos: Los fantasmas y las brujas. Tomar una palmatoria con una vela
encendida y situarla en el centro de una mesa.

Cada equipo elige a un representante. Se les vendan los ojos.

Por turnos, se le da 3 vueltas al representante y se le dice que sople a la vela.

Puede soplar 3 veces; y si se apaga la vela, gana un punto para su equipo


Variantes N/A

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El hombre ciego 00062


Cumpleaños, veladas, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: 1 venda para los ojos
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales 1 venda para los ojos

Se sitúan los jugadores en círculo.

Se vendan los ojos a un jugador y se le dan 3 vueltas. Durante estas vueltas, todos los
jugadores se cambian los asientos.

El jugador ciego debe caminar hacia delante y tocar a alguien del círculo mientras dice las
palabras '¿Puedes adivinar?'.

El jugador tocado debe repetir la pregunta 3 veces, intentando disimular su voz.

Si el jugador ciego acierta al identificarlo, ese jugador se convierte en el jugador ciego. De otro
modo, tiene que continuar hasta que consiga acertar.
Variantes N/A

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Hola Don Pepito 00063


Conocimiento, cumpleaños, veladas, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a
24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: 1 venda para los ojos; un palo
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales 1 venda para los ojos; un palo

Tener a los jugadores moviéndose en círculo; situar en el centro a 'Don José', que permanece
en pie con la venda tapando sus ojos.

Cuando Don Pepito golpea el suelo con su palo, todos los jugadores permanecen quietos.
Entonces apunta su palo en cualquier dirección diciendo 'Hola, Don Pepito'. El jugador más
próximo al lugar donde apunta el palo replica con su voz natural 'Hola, Don José'.

Si Don José identifica a Don Pepito, intercambian sus sitios; si no, los jugadores siguen
moviéndose como antes.

Si Don José falla 3 veces, nombrar a otro Don José.


Variantes Si se conoce la canción de “Los payasos de la tele” llamada "Hola Don Pepito,
Hola Don José", se puede hacer cantando

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pobre Gatito 00064


Conocimiento, cumpleaños, veladas, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ a
partir de 8 jugadores ░ Interior/exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: 1 venda para los ojos
Todos juntos de 8 a 11 a partir de 8 Interior/Exterior +10 minutos
años jugadores
Materiales 1 venda para los ojos

Se sitúa el grupo alrededor de un círculo, con un jugador con los ojos tapados en el centro.

Los jugadores se mueven alrederor del círculo muy silenciosamnete. El jugador con los ojos
vendados, se debe acercar al borde del círculo y capturar a una víctima, quien, con una voz
forzada dice: "Pobre Gatito, pobre gatito", e imita el maullido de un gato.

Si el jugador vendado no consigue identificar a su prisionero, lo libera y el juego continúa.

Si consigue acertar, los dos se intercambian los lugares


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Encima y debajo 00065


Habilidad, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales:Ninguno
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Se situán a los jugadores en círculo

Asignar los nombres de cosas que se encuentran encima o debajo de la tierra. Por ejemplo:
Fresas crecen encima del suelo y patatas crecen debajo.

Cuando el Director del Juego (DJ) dice algo que signifique debajo, los jugadores se ponen en
pie; si significa debajo, se sientan.
Conviene tener una lista preparada para que el juego sea más rápido y por tanto más difícil.

Aquellos que fallen a la acción correspondiente (en pie, o sentarse), se eliminan del círculo.

Gana el último jugador activo


Variantes La lista de cosas a nombrar debe ser cuidadosamente preparada antes del
juego, para que éste vaya como la seda.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Encuentra al jefe 00066


Cumpleaños, veladas, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior ░ +10 minutos ░ Materia: Sin materiales
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Se sitúan a los jugadores en un círculo.

Elegir a un jugador para que "amoque", y salga de la habitación. Cuando ha salido, el resto de
jugadores eligen a un Jefe.

Llamar al jugador que estaba fuera y situarlo en el centro del círculo.

El "jefe" empieza alguna acción como saludar con la mano, hacer caras graciosas, o dar
patadas con el pie. Todos inmediatamente imitan al jefe.

El que amoca, mira los ojos de todos en el esfuerzo de encontrar quien empieza las acciones.

Cuando lo consigue, el que era jefe amoca y sale del recinto.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sombreros fuera 00067


Cooperativo, habilidad, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un sombrero por participante
(Cuanto más gracioso, mejor)
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Un sombrero por participante (Cuanto más gracioso, mejor)

Situar a los jugadores de pie en círculo.

Dar a cada jugador un sombrero para que se lo pongan en la cabeza

Decir a los jugadores que pongan su brazo izquierdo detrás a la espalda.

A la orden: "Listos: ¡Cambiar!", cada jugador agarra el sombrero del que está a su derecha,
(con la mano derecha, por supuesto), se pone ese sombrero en su cabeza.

Repetir la orden hasta que el grupo lo haga bien. Entonces, cambiar las manos, o hacer que
agarren el sombrero de su compañero de la izquierda.

Variantes 1. Una variante difícil es hacer que pongan el sombre agarrado del
compañero de la derecha, en la cabeza del compañero de la
izquierda.

2. Probar a cantar una canción e ir cambiando los sombreros a ritmo.

3. Si se hace en una acampada, se puede usar una pieza de ropa


interior (calzoncillo o braga) de la mochila. Las risas están
garantizadas

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ja, ja, ja 00068


Cumpleaños, veladas, en círculo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 18 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 18 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Situar a los jugadores en círculo.

El primer jugador dice "Ja", el siguiente a su derecha, dice "Ja, ja", el tercero: "Ja, ja, ja", y así
alrededor de todo el círculo.

El "ja", se tiene que decir sin reirse

Aquellos que se rian mientran pronuncian sus Jas, quedan eliminados

El jugador que quede más tiempo es el ganador


Variantes Se puede ir cambiando la vocal pronunciada ("Ja", "Ja, je", "Ja, je, ji", ...)

También se puede intentar al revés para niños más mayores ("Ja", "Ja, Ju",
"Ja, Ju, Jo", "Ja, Ju, Jo, Ji" ...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡Despierta! 00069
Cumpleaños, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10minutos ░ Materiales: Un reloj despertador (mejor si es de esos
grandes con 2 enormes campanas)
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Un reloj despertador

Situar a los jugadores en círculo, mirando hacia dentro.

Arreglar un reloj despertador o una alarma de reloj para que empiece a sonar.

Los jugadores se deben pasar el reloj rápidamente alrededor del círculo (a su compañero de
la derecha), con la alarma sonando a todo trapo.

Cuando la alarma se para, el jugador con el reloj en sus manos, queda eliminado del juego.

El último en quedar en el círculo, gana


Variantes Puede ser muy gracioso si se utilizan un gran reloj despertador con 2
enormes campanas.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Quién se ha ido? 00070


Cumpleaños, conocimiento, círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 9 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 7 a 9 de 8 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Situar a todos los jugadores menos uno, en círculoAl que amoca, se le vendan tapan los ojos
con la mano, mientras un jugador sale de la habitación.

Después de abandonar la habitación, el que amoca abre los ojos e intenta adivinar quién se
ha ido.

Si lo adivina correctamente, el jugador que salió amoca la próxima vez.

Si falla, sigue amocando


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El objeto oculto 00071


Cumpleaños, Kim, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 9 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior
░ +10 minutos ░ Materiales: Un objeto pequeño como un dedal, un anillo o una moneda.
Todos juntos de 7 a 9 de 8 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales Un objeto pequeño como un dedal, un anillo o una moneda

Enviar a los jugadores fuera de la habitaciónTomar el objeto y situarlo en un lugar


perfectamente visible, pero de tal modo que no sea fácilmente localizado.

Pedir a los jugadores que entren en la habitación y busquen el objeto.

Cuando algún jugador consigue localizar un objeto, se debe sentar en el suelo


silenciosamente, sin indicar al resto donde está.

Después de un rato, si nadie más lo ha encontrado, tiene que enseñar al resto del grupo
donde está para estar seguros que realmente lo vió
Variantes Es un juego que divierte increíblemente a los pequeñosPara localizar a los
"tramposillos", se puede optar por hacer una ronde de vez en cuando, sin
esconder objetos: todos los que se sienten, estarán intentando hacer
trampa.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El lector místico 00072


Broma, cumpleaños, veladas, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 18 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior ░ 20 minutos ░ Materiales: Papel y lápices
Todos juntos de 7 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales Papel y lápiz para cada jugador

Distribuir a los jugadores en círculo o semicírculo.Dar a cada jugador un trozo de papel, todos
del mismo tamaño y forma que el resto.

Pedir todos los jugadores que escriban una frase corta de 4 o 5 palabras. Las palabras se
tienen que escribir claramente, y no se pueden enseñar a ningún otro jugador.

Dar instrucciones para doblar los papeles, y dárselos a alguien que previamente ha sido
nombrado "guardián". Nadie, ni siquiera el "guardián", puede intentar leer los papeles, todavía
doblados.

Mientras que el Director de Juego (DJ) mantiene los ojos solemnemente cerrados, sitúa el
papel doblado pegado a la frente, y mantiene un momento de intensa concentración.

Entonces dice cualquier frase que se le ocurre, y el nombre de quien lo ha dicho. Uno de los
jugadores, que es un cómplice, y que no escribió ninguna frase, admite la autoría de la frase.

El DJ desdobla el papel, aparentemente para verificar su acierto, aunque en realidad, lo que


hace es leer la próxima frase que va a decir. Acto seguido, le pide al guardián un nuevo papel
doblado.

El DJ repite el mismo ritual, y entonces dice en voz alta la frase que previamente ha leido.
Esta, será una frase auténtica, y uno de los jugadores tendrá que admitir que la ha escrito
antes en el papel.

Mantener la actuación de esta manera, hasta que se lean todos los papeles de los jugadores.

Para que el truco sea un éxito, el cómplice debe tener cuidado de disimular ante el resto el
hecho de que no inluyó su hoja de papel en la colección dada al guardián
Variantes Un disfraz adecuado para el Lector Misterioso, ayudará a crear ambiente

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Parejas famosas 00073


Conocimiento, presentación, tranquilos ░ Todos juntos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales:Una etiqueta adhesiva por jugador, un rotulador
Todos juntos de 7 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Una etiqueta adhesiva por jugador, un rotulador

Cada vez que un jugador entra en la habitación, se le pega una etiqueta con un nombre
escrito a su espalda.El objeto del juego es aprender la identidad que lleva el jugador.

Cada jugador puede hacer una pregunta cuya respuesta sea "si" o "no" a cada uno del resto de
jugadores.

Al mismo tiempo que hace la pregunta, los 2 jugadores se presentan a sí mismos (su
nombre real), y se estrechan las manos.

Cuando una persona conoce su identidad, entonces intentará encontrar a su pareja (por
ejemplo, si es Romeo, buscará a Julieta).

El nombre escrito en la etiqueta, será el de un componente de una pareja famosa (por


ejemplo: Napoleón y Josefina).
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡Ese es mi nombre! 00074


Relevos, competitivo, habilidad, movido ░ Equipos ░ de 8 a 12 años ░ Interior/Exterior ░ 15
minutos ░ Materiales: Papel, un rotulador por equipo
Equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Papel, un rotulador por equipo

Dividir al grupo en equiposA la voz de 'Ya', el primer jugador de cada equipo corre hacia una
mesa, agarra un rotulador y escribe su nombre en un papel. Vuelve corriendo a su equipo con
el papel en la mano.

Su equipo grita todas las letras de su nombre, mientras el jugador salta por cada
consonante gritada, o se agacha por cada vocal gritada.

El siguiente jugador actúa de la misma forma.

El relevo acaba cuando todos los jugadores han hecho lo mismo. Entonces todo el equipo grita
al mismo tiempo su nombre.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Revienta el globo 00075


Cumpleaños, competitivo, movido ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales 30 o 40 globos hinchados; papel y lápiz para el
árbitro(también pueden valer unas pegatinas pequeñas de colores tipo gomet )
Individual de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales 30 o 40 globos hinchados; papel y lápiz para el árbitro(también pueden
valer unas pegatinas pequeñas de colores tipo Gomets

Inflar los globos y esparcirlos por el suelo. Los jugadores se dispersan por el espacio de
juego.A la voz de 'Ya', el objetivo es explotar tantos globos como sea posible, sentándonse
encima. Cuando un jugador rompe un globo, grita 'PUNTO', y debe subir los brazos.El árbrito
entonces, se acerca hasta el jugador que tiene los brazos levantados, y marca un punto en su
hoja de puntuación. Si se dispone de pegatinas tipo gomet se le puede pegar una en la frente
en lugar de apuntar en el papel. Entonces el jugador se levantará e intentará romper otro
globo para ganar más puntos.

Cuando se hayan explotado todos los globos, se suman los puntos y se declara un ganador.
Variantes Explotar los globos poniéndolos entre las rodillas y apretándolos hasta que
se rompan.Explotar los globos saltando sobre ellos con ambos piesSe puede
utilizar cera para la cara para puntuar, haciendo una marca en la frente
por cada globo explotado

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El baile del hurón 00076


Competitivo, bruto, cumpleaños, habilidad, en círculo, movido ░ de 8 a 14 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +30minutos ░ Materiales: 50 globos inflados con un trozo de
cuerda atado a cada uno, cinta o cuerda para marcar un círculo en el suelo, (opcional: 10
cintas de cabeza negras con una pluma, 10 cintas de cabeza blancas con una pluma).
2 Equipos de 8 a 14 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +30 minutos
años
Materiales 50 globos inflados con un trozo de cuerda atado a cada uno, cinta o cuerda
para marcar un círculo en el suelo, (opcional: 10 cintas de cabeza negras
con una pluma, 10 cintas de cabeza blancas con una pluma).

Dividir al grupo en 2 equipos; dar a cada equipo sus cintas.Dibujar un gran círculo en el suelo,
y hacer que entre 5 y 10 jugadores entren en el círculo. Atar un globo a los tobillos de todos
los jugadores.

El objetivo del juego es romper el globo del contrario mientras que se intenta evitar que
exploten el propio. Una vez que han explitado el globo propio, se tiene que dejar el círculo para
unirse al público.

Se juega durante 5 minutos, y el equipo con mayor número de "héroes" que permanezca en el
círculo, gana. Jugar varias veces con nuevos "hérores" cada vez.

Mientras se juega, el público dará gritos de guerra.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La caza de la ballena 00077


Cooperativo, habilidad ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Materiales: Una bola de papel o de trapo (también puede valer una pelota
blanda)
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Una bola de papel o de trapo (también puede valer una pelota blanda)

Se elige un jugador para ser la "ballena"; puede correr libremente por el espacio de juegoEl
resto de jugadores pueden elegir una posición y desde entonces se convierten en "rocas en el
mar", no se pueden mover.

El objetivo es "arponear" la "ballena" golpeándola con la bola. Quien lo haya conseguido, toma
su lugar como la próxima "ballena".

La habilidad del juego consiste en pasar el "arpón" de "roca a roca", en un empeño de


arrinconar la "ballena", más allá de que los jugadores hagan disparos aleatorios. Es por tanto
un juego cooperativo
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Corta colas 00078


Competitivo, habilidad, movido ░ Equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una cuerda o un trapo por jugador de un color
por cada grupo; un silbato
Equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales · Una cuerda o un trapo por jugador de un color por cada grupo
· Un silbato

Se divide el grupo en equipos de igual númeroUn jugador por cada equipo se convierte en el
"Corta-colas". El resto de jugadores tienen una "cola", una cuerda de la que meten un trozo en
su bolsillo trasero o dejan caer por detrás pillada con el pantalón. Vigilar que nadie haga
trampas y tape la cola.

Los "corta-colas" intenta arrancar tantas colas somo sea posible en un tiempo dado.

Un jugador que pierda su cola, se irá a una cárcel donde puede ser liberado, si el "corta-colas"
de su equipo le da una cola.

Cuando el DJ pita con el silbato, los equipos vuelven a sus rincones y cuentan sus colas,
incluyendo aquellas que "corta-colas" ha conseguido.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Llena la cesta 00079


Cooperativo, habilidad, movido ░ de 5 a 9 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
+10 minutos ░ Materiales: Un gran cubo o una gran cesta; Tantas pelotas pequeñas como
sea posible,
Todos juntos de 5 a 9 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales · Un gran cubo o una gran cesta
· Tantas pelotas pequeñas como sea posible

El Director de Juego tiene la cesta, y su misión es mantenerla vacía, enviando las pelotas tan
lejos como sea posible.

Los jugadores tienen que hacer lo posbile para llenar la cesta.

Mirar quien gana después de 5 minutos

Variantes Se puede poner a un equipo pequeño (2-3 jugadores) en la cesta para que
sean ellos quienes vacíen la cesta

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El número misterioso 00080


Círculo, movido ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
15 minutos ░ Materiales: Un silbato (opcional)
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un silbato

El grupo forma un círculo, con 2 jugadores en el centro.

Los dos jugadores del centro eligen un número misterioso conocido sólo por ellos mismos.

Los jugadores marchan alrededor del círculo, cantando el número de cada paso que dan (1, 2,
3, ...). Cuando llegan al número secreto, los jugadores del centro los persiguen.

Después de 10 segundos, el Director del Juego pita con el silbato y la persecución acaba.

Cualquier jugador que haya sido capturado, va al centro para ayudar a los que ya estaban en
él.

Se decide un nuevo número secreto entre los jugadores del centro, y el juego sigue hasta que
acaba el tiempo del juego. Los jugadores que quedan libres, se declaran ganadores.

NOTA: Cuando los perseguidores se conviertan en más numerosos, deben agarrase las
manos hasta que se alcanza el número misterioso.

Poner un límite al número misterioso. Cualquiera superior a 10, se hace tedioso.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La gran ballena 00081


Movido, cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 5 a 9 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Pañuelos o trozos de lana
Todos juntos de 5 a 9 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Pañuelos o trozos de lana

2 jugadores permanecen en pie en el centro de la habitación. Ellos serán las "ballenas".

El resto del grupo, con un pañuelo asomando por su bolsillo trasero, forman en línea al final
de la habitación. Ellos serán "pescaditos".

Las "ballenas" empiezan a cantar, con una voz profunda de ballena: "Soy una gran ballena en
los confines del mar".

Los "pescaditos" contestan en una voz aguda de pescadito: "y yo soy un pescadito, y no me
puedes comer".

Los "pescaditos" corren entonces hasta el otro extremo de la habitación, y las "ballenas"
tratan de capturarlos tirando y sacando el pañuelo de sus bolsillos.

Cualquiera que sea capturado, se convierte en "ballena", y ayudará a capturar al resto de los
"pescaditos".

El juego continúa hasta que sólo queda un "pescadito", quien se conviernte en vencedor

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Limpiar la cubierta 00082


Movido, de habilidad ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se asigna un nombre a cada uno de las 4 paredes de la habitación. Por ejemplo: "Limpiar la
Cubierta", "Hombre al agua", "Tierra a la vista", "Al abordaje".

Cuando el Director de Juego (DJ) grita alguna de estas órdenes, el grupo debe moverse hacia
esa parte de la habitación.

Hay algunas frases extras también: "¡Bombardeo!" - se tumban completamente en el suelo


boca abajo, "¡Viene el Capitán!" - Todos se ponen en pie y saludan.

Ningún jugador se elimina, pero el último jugador en obedecer la orden, pierde una vida y se
baja un calcetín o se se sube una manga.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La gripe y el doctor 00083


Movido ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░
Materiales:Ninguno
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se separan 3 "gripes", y 3 "doctores" para un grupo de 24 niños.

Los doctores se ponen la camisa o camiseta al revés (la espalda en el pecho) para
distinguirlos.

A la voz de 'YA', las "gripes" persiguen al resto del grupo. Si tocan a alguien, ese jugador debe
pararse inmediatamente, y queda paralizado, hasta que sea liberado por un "doctor"

Nadie queda eliminado, y nadie parece que haya sido capturado cuando acabe el tiempo, pero
es un juego expléndidamente exhausto.

Se debe jugar un par minutos como mínimo antes de cambiar los Doctores y las Gripes

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡Pasa la bola! 00084


Movido, en círculo ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
+10 minutos ░ Materiales: Una pelota (se puede sustituir por cualquier objeto a mano como
una camiseta enrollada, un pañuelo, ...)
Individual de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota

El grupo forma un círculo y un jugador tiene una pelota.

El jugador pasa a su compañero de la izquierda la pelota e inmediatamente empieza a correr


alrededor del círculo, por fuera. Su objetivo es volver a su sitio para recibir la pelota cuando
haya pasado por todo el círculo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Defendiendo el fuerte 00085


Competitivo, en círculo, movido ░ 2 Equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una pelota blanda.
2 equipos de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota (blanda o ligera para evitar que se hagan daño)

Se divide al grupo en 2 equipos, los atacantes y los defensores. Los defensores forman un
círculo agarrándose las manos y mirando hacia fuera; eligen a un capitan quien se situará en
el centro del círculo.

Los atacantes rodean el fuerte e intentan patear la pelota para introducirla dentro del
círculo. La pelota puede ir a través de las piernas de los defensores o sobre sus cabezas; si
hace esto último, el capitán puede capturarla y lanzara hacia afuera otra vez.

Pero una vez que la pelota toca el suelo dentro del círculo, se captura el fuerte y los jugadores
intercambian sus lugares.

Variantes Cuanta mayor sea la edad de los participantes, más ligera ha de ser la
pelota, para evitar que se hagan daño.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Al estanque 00086
Habilidad, en círculo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una tiza o un palo para marcar el círculo
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Una tiza o un palo para marcar el círculo

Dibujar un círculo grande en el centro del área de juego

Todos los jugadores se ponen en pie alrededor del círculo, justo fuera de la línea trazada. El
Director del Juego (DJ), se coloca en el centro y da las siguentes órdenes:

"Al Estanque" - Todos los jugadores saltan dentro del círculo, y

"En la Orilla" - Todos los jugadores saltan fuera del círculo.

Si se da la orden de saltar al estanque, y ya están allí, deben ignorar la orden.

No deben hacer caso a órdenes incorrectas como "En el estanque", o "A la Orilla".

Aquellos jugadores que cometan 2 errores salen del juego, y el último jugador en quedar es el
ganado

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tierra, agua, aire y fuego 00087


En círculo, tranquilo, creativo ░ Todos juntos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una pelota pequeña o similar (para ir lanzando
de jugador a jugador); puede valer por ejemplo una camiseta o pañuelo enrollado.
Todos juntos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Una pelota pequeña o similar (para ir lanzando de jugador a jugador);
puede valer por ejemplo una camiseta o pañuelo enrollado.

Se sienta al grupo en círculo. El Director de Juego (DJ) en el centro en pie.

El DJ lanza una pelota a alguien y grita: 'Tierra', 'Agua', 'Aire' o 'Fuego'.

Si es 'Tierra', el jugador elegido debe contestar con el nombre de un animal terrestre, antes
de que el grupo cuente hasta 10.

Si es 'Agua', debe decir el nombre de un pez; si es 'Aire' el nombre de un pájaro, y si es 'Fuego'


debe imitar la sirena de los bomberos.

NOTA: Una vez que se ha dicho el nombre de una criatura, no se puede decir de nuevo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Mano, cabeza 00088


Habilidad, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una pelota
Todos juntos de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Una pelota

Se sitúa al grupo en círculo, mientras el Director del Juego (DJ) se pone en el centro con una
pelota de fútbol o similar.

El DJ lanza la pelota a un jugador diciendo 'Cabeza' o 'Mano' y el jugador actúa según la


orden (Agarrando la pelota si dice 'Mano', o dándole con la cabeza si dice 'Cabeza'). Si falla, se
sienta en el suelo

El DJ complica entonces el juego gritando las órdenes, pero esperando que hagan justo lo
contrario: Dándole con la cabeza si dice 'Mano' o agarrándola con las manos si dice 'Cabeza'.

Variantes Ningún jugador queda eliminado, pero se va penalizando cada fallo: Se pone
sobre la rodilla derecha, sobre la rodilla izquierda, se sienta en el suelo, y se
acuesta en el suelo.

Por cada acierto, se va quitando una penalización, hasta que se pone


totalmente en pie de nuevo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sandalia y pie 00089


Movido, en círculo ░ Todos juntos; individual ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una pelota blanda.
Todos juntos; de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
Individual años
Materiales Una pelota blanda o suave

El grupo se coloca en círculo, con 2 jugadores en el centro. Ellos serán 'La sandalia y el pie'.

La 'sandalia' protege a su 'pie', mientras que los jugadores intenta golpearle con la pelota.

El jugador que consiga alcanzar al 'pie', va al centro del círculo para ser 'sandalia' y elegir a su
'pie'

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡Aquí estoy! 00090


Competitivo, habilidad, círculo ░ Equipos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una pelota grande por equipo
Equipos de 8 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Una pelota grande por equipo

Dividir al grupo en equipos de 8 a 10 jugadores. Cada equipo forma un círculo con un jugador
con una pelota en el centro. Los jugadores se enumeran (asignan un número) siguiendo el
orden del círculo, y entonces el jugador del centro sale fuera de la habitación.

Mientras está fuera, los jugadores se intercambian los lugares de tal modo que los números
no corran consecutivamente.

Vuelve el jugador del centro con su pelota. Cuando el Director del Juego (DJ) diga 'YA', el
jugador del centro dice "Número Uno", y el jugador con ese número dice "Aquí estoy". El
jugador del centro se vuelve y le lanza la pelota devolviéndosela. Ese número se sienta en el
suelo.

El jugador del centro sigue con el resto de números hasta el final.

El primer equipo completamente sentado, gana.

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Soldados y guerrilleros 00091


Movido ░ 2 Equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░ +10 minutos ░
Materiales: Ninguno
2 Equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Dividir al grupo en 2 equipos. Un equipo permanece a lo largo de una línea al final de la


habitación, mirando la pared. Ellos son los 'soldados'. El segundo equipo, los 'guerrilleros',
forman una línea al otro lado de la habitación.

Los 'guerrilleros' avanzan muy lentamente y en silencio hacia los 'soldados'. Cuando el jefe de
los 'guerrilleros' cree que su equipo ha avanzado tan cerca como se pueden atraver, da una
señal y todo el equipo da una palmada fuerte, y entonces se dan la vuelta y vuelven corriendo
a casa.

Tan pronto como los 'soldados' escuchan la palmada, se vuelve y persiguen a los 'guerrilleros'.
Cualquiera que capturen se convierte en 'soldado'.

Cuando no queden 'guerrilleros', los equipos intercambian sus papeles.

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Túneles 00092
Competitivo, habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: pelotas de fútbol, un silbato.
2 Equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales 2 pelotas de fútbol, un silbato.

Se divide al grupo en 2 equipos, y se forman en líneas enfrentadas a unos 3 metros una


línea de otra. Permanecen en pie, con las piernas separadas, tocando los pies con los
compañeros, formando 'túneles' entre las piernas.

El animador lanza una pelota de fútbol entre las 2 líneas, y cada equipo intenta marcar un
gol enviando la pelota a través de las piernas del otro equipo.

Los jugadores sólo pueden defender con sus manos, y no pueden mover sus pies.

Variantes Cuando los equipos se hayan adapatado al juego, el animador puede enviar
una segunda pelota

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Guerreros y bandoleros 00093


Movido, competitivo ░ 2 equipos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
2 Equipos de 6 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Se divide al grupo en 2 equipos, uno será los 'Bandoleros' y otro los 'Guerreros'.

Cada equipo tiene un final de habitación como su base. Los equipos forman 2 líneas
mirándose a la cara.

El Director del Juego (DJ) va dando varias órdenes, por ejemplo: 'Guerreros, 2 pasos adelante',
o 'Bandoleros, 1 paso atrás'.

Esto continúa creando un ambiente de suspense (3 o 4 veces suele ser suficiente), hasta que
el DJ dice: '¡ Guerreros (o 'Bandoleros') atacar !.

Entonces el equipo ordenado atacar persigue al otro equipo quienes corren hacia su base.

Cualquier prisionero tomado por el equipo perseguidor se transifere inmediatamente a ese


equipo

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El círculo de la muerte 00094


Bruto, competitivo, en círculo, movido ░ Individual ░ de 8 a 16 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una cuerda larga
Individual de 8 a 16 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Una cuerda larga

Atar los finales de una cuerda larga para hacer un gran círculo. Marcar en el suelo otro
círculo de aproximadamente un tercio de tamaño del círculo de cuerda.

Situar a todos los jugadores agarrando la cuerda con ambas manos, formando un anillo
alrededor del círculo marcado en el suelo.

A la señal, deben intentar tirar tanto como puedan de los otros jugadores, arrastrándolos
hacia el círculo del suelo, y manteniéndose ellos mismo fuera de él.

Tan pronto como un jugador pise el centro del círculo, queda eliminado.

El juego continúa hasta que sólo queda un jugador, quien será declarado vencedor

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Hermanos 00095
Competitivo, círculo, movido ░ Parejas ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Parejas de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Dividir al grupo en 2 equipos de igual número, que formarán en 2 círculos concéntricos.

El grupo A, formará el círculo interior, mirando hacia fuera, y el grupo B, formará el círculo
exterior, mirando hacia dentro.

Hacer que los jugadores que se miran unos a otros, se agarren de las manos como
'hermanos' (uno del equipo A y otro del B).

Se sueltan las manos, y a la señal los círculos empiezan a girar en direcciones opuestas.

Cuando el animador grita '¡HERMANOS!, las parejas se buscan unos a otros, unen sus brazos
por las espaldas, y se sientan en el suelo.

La última pareja en sentarse, queda eliminada del juego. Continuar hasta que sólo queden 2
hermanos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Juanito Flores 00096


En círculo, movido, cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Agrupar a todos los participantes por parejas y alrededor de un círculo, excepto a 'Juanito
Flores' quien estará en el centro del círculo.

Cuando Juanito Flores dice, 'cara a cara', las parejas se ponen cara a cara; cuando dice
'espalda a espalda', o 'lado a lado', tienen que seguir sus instrucciones.

Si dice 'Juanito Flores', todos, incluyendo a él mismo intentan buscar una nueva pareja.

El jugador que quede suelto, se convierte en 'Juanito Flores' y el juego continúa.

Variantes Las órdenes pueden ser muy variadas y graciosas: 'pie con pie', 'oreja con
oreja', 'culo con culo', ...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pásalo 00097
Competitivo, en círculo ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Inteior/Exterior
░ +10 minutos ░ Materiales: 2 objetos iguales para pasar de mano en mano (Globo, bolsa,
palo, ...)
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales 2 objetos iguales para pasar de mano en mano (Globo, bolsa, palo, ...)

Formar un círculo con un número par de jugadores. Numerarlos.

Dentro del círculo habrán 2 equipos: El de los pares y el de los impares, según el número que
tengan

Dar un objeto a un jugador del equipo 'pares' en un extremo del círculo, y un segundo objeto a
un jugador 'impares' justo al otro lado del círculo.

A la señal, los objetos se tienen que pasar de un miembro del equipo a otro en la misma
dirección alrededor del círculo.

El primer equipo que consiga dar una vuelta completa a su objeto gana el juego.

Variantes En juegos con padres e hijos, situar a padres en un equipo y a hijos en otro.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ardillas en el árbol 00098


Movido ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Hacer pequeños círculos de 3 o 4 jugadores cada uno. El círculo se agarra las manos para
formar 'árboles con tronco hueco'

Un jugador que representa una ardilla, está de pié en cada árbol.

Tener una ardilla más que árboles (por ejemplo, si hay 5 árboles, tener 6 ardillas).

A la señal, las ardillas deben cambiar de árboles. La que queda fuera, se convierte en la
ardilla que dará orden en el siguiente turno

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sigue al jefe 00099


Habilidad, cumpleaños, competitivo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24
años ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales:Ninguno
Todos juntos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Elegir a un niño que tenga especiales habilidades para ser un líder (o al "cumpleañero" si es
un cumpleaños).

Formar al resto del grupo en una fila de uno tras él, y hacerles imitar todo lo que él haga.

El 'jefe' mantiene la fila moviéndose, y hace actuaciones para que el resto las copie.

Él hará gradualmente tareas más difícules como trepar, saltar obstáculos, saltar cierta
distancia, caminar hacia atrás, dar vueltas mientras camina, ...

Cualquier jugador que falle imitándole, queda fuera del juego. El último en seguir al jefe, es el
ganador.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Bolsillos vacíos 00100


Competitivo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Materiales: Un premio
Individual de 7 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Un premio

Sin decírlo antes a nadie, ofrecer un premio a aquel que tenga un número mayor de objetos
en sus bolsillos.

Pedir a cada uno que esparza sus objetos en la mesa o en el suelo delante de él, y tener 2 o
3 jueces para examinar la colección y hacer la lista de objetos ganadora. Leer la lista al grupo

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Mowgli y la Flor Roja 00101


Scout, competitivo, círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un pañuelo rojo o una bolsa
Individual de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Un pañuelo rojo o una bolsa

Elegir a un jugador como Mowgli; se le tapan los ojos

Señalar a otro jugador on 'Él', sin permitir a Mowgli saber quién es 'Él'.

Entonces Mowgli entra en la aldea (el círculo) e intenta conseguir la Flor Roja (fuego). El
jugador que es 'Él' intenta agarrar a Mowgli antes de que pueda salir de la aldea con la Flor
Roja.

'Él', no puede moverse antes de que Mowgli toque la Flor Roja. Mowgli debe entrar y salir por
el mismo sitio en el círculo.

Los dos jugadores por donde entra, pueden unir sus manos por arriba para representar una
puerta, de modo que Mowgli recuerde por donde debe salir.

Si Mowgli es capturado por el aldeano antes de que abandone la aldea, el aldeano se


convierte en Mowgli y se elige un nuevo aldeano.

Si Mowgli abandona la aldea antes de ser capturado, puede intentarlo de nuevo con otro
aldeano.

Los jugadores del círculo, pueden hacer amagos o movimientos como si fuesen el aldeano de
modo que confunan a Mowgli y no sepa quien es realmente el aldeano hasta que toque la
flor roja.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Alfabeto 00102
Viaje, creativo, habilidad, tranquilo ░ Individual / Equipos / Todos juntos ░ de 7 a 11 años ░ de
8 a 36 jugadores ░ Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: Papel y lápiz para cada equipo.
Individual / de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior +15 minutos
Equipos / Todos años
juntos
Materiales Papel y lápiz para cada equipo

Los jugadores intentan adivinar algo empezando por cada letra del alfabeto; luego deben
escribirlo, en orden alfabétio, y no se puede empezar a pensar en algo empezando por B
hasta que se haya apuntado lo adivinado por A

Se puede jugar todo el grupo a la vez, en el autobús o competitivamente entre peqeños


grupos.

Variantes Para las letras difíciles (ñ, x, y), se puede permitir que la palabra no
empiece, sino que contenga la letra

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Puente aéreo 00103


Competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Exterior ░ +30
minutos ░ Materiales: Un surtido de Víveres (Fruta, Pasteles, ...)
2 equipos de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Exterior +30 minutos
años
Materiales Un surtido de Víveres (Fruta, Pasteles, ...)

Dividir al grupo en 2 equipos iguales.

Marcar un área grande rectangular. Uno de los extermos es la casa, y el otro extremo es el
frente; el espacio enmedio es el territorio enemigo.

El trabajo del equipo del puente aéreo es llevar víveres desde la casa hasta el frente sin ser
derribados (tocados 3 veces) por el equipo enemigo.

El equipo del puente aéreo puede llevar una manzana u otra vianda cada uno, o bien pueden
hacer que uno o dos jugadores lleven varios, mientras que los otros los protegen al correr
desde la casa hasta el frente.

Los jugadores que sean tocados 3 veces mientras llevan víveres, quedan eleminados, y el
enemigo consigue su vianda.

Aquellos del puente aéreo que no lleven manazas pueden correr libremente sin peligro de ser
tocados.

El equipo que tenga más vívires al acabar el juego gana.

Se puede (y debe) tener después una merendola, con el enemigo y el puente aéreo uniendo
fuerzas (como en tiempo de paz)

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Patea, esconde y busca 00104


Competitivo (Nocturno) ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Exterior ░ +15
minutos ░ Materiales: ·Una pelota de Fútbol; si se juega de noche: Una linterna
Individual de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Exterior +15 minutos
años
Materiales · Una pelota de Fútbol
· Si se juega de noche: Una linterna

Marcar un círculo de algo menos de un metro en el suelo y situar una pelota de fútbol
dentro de él.

Uno de los jugadores da una fuerte patada al balón para lanzarlo lo más lejos posible.

Mientras los otros corren y se esconden, 'él' corre a recuperarlo y reemplazar el balón en el
círculo antes de ir a la busca de los jugadores.

Cuando ve a uno, dice: 'Espío a ...', y ambos corren a por el balón.

El que llegue primero le da una patada y corre para esconderse. El otro jugador es 'él', y debe
volver a por el balón y buscar de nuevo.

NOTA: Si se juega de noche, 'él' debe llevar una linterna, y el balón debe estar iluminado.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Un palmo cuadrado 00105


Scout, habilidad, tranquilo ░ Equipos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Exterior ░ +10
minutos ░ Materiales: Por equipo: Una lupa, papel y lápiz, una cuerda
Equipos de 7 a 11 de 8 a 24 jugadores Exterior +10 minutos
años
Materiales Por equipo:
· Una lupa
· Papel y lápiz
· Una cuerda

Dividir al grupo en equipos de 5-6 jugadores.

Situar una caja, o marcar con la cuerda un cuadro de aproximadamente unos 25 cm. (un
palmo adulto).

Dar a cada grupo 5 minutos para escribir todas las cosas vivientes que ven en ese cuadrado.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La fiesta del corral 00106


Presentación ░ Parejas/Equipos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░
+10 minutos ░ Materiales: Pegatinas, rotuladores.
Equipos de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales · Pegatinas
· Rotuladores

Cada jugador lleva pegada una pegatina con el nombre escrito de un animal doméstico o
pájaro.

A la señal de comienzo, cada uno empieza actuar como el animal que le ha tocado; al mismo
tiempo observa al resto para localizar a los de su misma especie

Cuando 3 o más se hayan localizado y juntado, pueden empezar a dar voces imitando al
animal.

El primer grupo que cante junto, se declarará ganador

Variantes Para ayudar a encontrarse, pueden hacer el ruido del animal que llevan
escrito (ladrar para un perro, rugir para un tigre, cacarear para una gallina
...)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La etiqueta de la risa 00107


Cumpleaños, veladas, tranquilo ░ 2 equipos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ Materiales: Sin materiales (opcional una moneda)
2 Equipos de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno (opcional una moneda)

Ideal para un pequeño descanso.

Los jugadores forman 2 líneas iguales mirándose una a otra, y separados menos de un
metro.

Una fila son las 'Caras' y otras las 'Cruces'. El Director del Juego (DJ) tira una moneda y dice
lo que sale.

Si sale 'Cara', las 'Caras' rien y sonrien mientras que las 'cruces' deben permanecer solemnes.
Las 'caras' intentan hacer reir a las 'cruces'. Aquellos que se hayan reido o sonreido, pasan al
equipo de las 'Caras'.

Se lanza la moneda de nuevo, y si sale cruz, las cruces tienen que intentar hacer reir o
sonreir a las caras.

Después de 5 o 7 minutos, aquella línea que tenga más jugadores, es la ganadora.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El faro 00108
Cooperativo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Materiales: Vendas para los ojos
Todos juntos de 7 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior +15 minutos
años
Materiales Vendas para los ojos

Uno de los jugadores, es el faro, y se sitúa en uno de los finales de la habitación.

La mitad del grupo son rocas y se distribuyen por toda la habitación en el suelo dejando
entre ellos suficiente espacio.

El resto del grupo son barcos que tienen que hacer su camino, con los ojos vendados, a través
de las rocas y hasta el faro.

A la voz de 'Ya', el faro empieza a decir: "uuuu, uuuu", para guiar a los barcos; las rocas dicen
"Sshhhh, Ssssh" imitando el ruido del mar muy suavemente para avisar a los barcos que se
acercan del peligro.

Los barcos deben navegar entre las rocas hasta más allá del faro.

Si un barco golpea una roca, se encalla y permanece donde está.

Cuando todos los barcos lleguen al faro, las rocas se convierten en barcos y los barcos en
rocas, repitiendo el juego

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pony Express 00109


Relevos, competitivo, equipos ░ Equipos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Equipos de 8 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se cuenta a los jugadores la historia del Pony Express, y cómo los jinetes-mensajeros tenían
tan poco tiempo, que nunca tocaban el suelo cuando cambiaban de caballo, sino que saltaban
de un caballo a otro.

Se espacian los caballos a lo largo del recorrido; el jugador más pequeño de cada equipo será
el mensajero.

Cualquier mensajero que toque el suelo en el cambio de caballo, debe empezar de nuevo.

El primer jugador en acabar, es el ganador (y su equipo también)

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo de desatar 00110


Relevo, habilidad, competitivo, movido ░ Equipos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una cuerda de menos de un metro por equipo.
Equipos de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Una cuerda por equipo

Atar 2 o más trozos de cuerda de un poco menos de un metro a una pared o una silla (o
algún sitio que sea firme como un poste).

A la señal, los jugadores empiezan a desatar la cuerda

El equipo cuyo jugador haya tardado menos tiempo, es el ganador

Variantes Si se forman 2 equipos, la tarea puede ser desatar la cuerda propia y atar
la del contrario, formando luego un relevo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El salto de la rana 00111


Competitivo, movido ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
+10 minutos ░ Materiales:Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Marcar una línea de llegada en el suelo de unos 6 metros, y alínear a los jugadores en la
línea de salida.

A la voz de 'Ya', los jugadores corren hacia la meta saltando primero hacia la derecha,
después hacia la izquierda y por último hacia adelante.

Siguen saltando así hasta que alguien cruza la línea de llegada.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tres de fondo 00112


Círculo, movido ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Exterior ░ 15 minutos
░ Materiales: Ninguno
Individual de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores forman en círculo, de 2 de fondo mirando hacia el centro.

2 Jugadores fuera del círculo, y a cierta distancia uno del otro, empiezan el juego como
'corredor' y 'perseguidor'. El corredor debe salvarse a sí mismo de ser tocado poniéndose en
frente de una de las parejas de jugadores, siguiendo el círculo en este punto a 3 de fondo.

Inmediatamente, el jugador más externo de los 3, debe abandonarlos para no ser tocado por
el perseguidor

Si un jugador es tocado, se convierte en el perseguidor y el que era perseguidor, se convierte


en corredor.

Un corredor puede correr en cualquier dirección, a la derecha, la izquierda o a través del círculo
o fuera de él.

Cuando un jugador se encuentra siendo el tercero o el último jugador de una línea, debe
correr o será capturado. Intentará no ser tocado y, por seguridad, puede parar en frente de
cualquier línea de 2.

Establecer un tiempo límite de 15 minutos

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El globo japonés 00113


Cumpleaños, veladas, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Varios globos con mensajes dentro,
un silbato
Todos juntos de 7 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Varios globos
· Papel y lápiz (para anotar las acciones que van dentro del globo)
· Un silbato (opcional)

Se forma al grupo en círculo.

El director del juego (DJ) tiene unos cuantos globos. Dentro de cada uno, se ha metido un
mensaje antes de inflar el globo.

Se pasa un globo (uno cada vez) de un jugador a otro alrededor del círculo, hasta que el DJ
pita con un silbato.

El jugador que tenga el globo cuando suene el silbato, debe ir al centro del círculo, sentarse en
el globo hasta que explote, y leer la nota que había en su interior. Después hará la acción o
responderá a la pregunta que contenía el mensaje

Variantes Se puede jugar en una velada, como juego de transición.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Múltiplos 00114
En círculo, habilidad, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 18 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 7 a 18 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores se sientan en círculo, y empiezan a contar alrededor del círculo desde 'uno'. Si el
número acordado es 7, cada vez que se diga un número que tenga el número 7 (17, 27, 37, ...), o
sea múltiploo de site (7, 14, 21,, ...) el jugador tiene que callarse y dar una palmada. Si alguien
comete un error, el animador le apunta un punto.

Cuando los jugadores tomen confianza con el juego, añadir uno o dos números, de modo que
tengan que tener mucho cuidado con los números 4, 6 y 8 a la vez.

Variantes Para los mayores, se puede complicar aún más el juego, haciendo que para
un número den una palmada, para el segundo pongan ambas manos sobre
la cabeza, para el tercero sacuda la cabeza, y así sucesivamente.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Veneno 00115
Bruto, círculo, movido ░ Todos juntos ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 7 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Dibujar un círculo de algo más de 2 metros en el suelo.

Situar a los jugadores alrededor y fuera del círculo mirando hacia adentro y agarrándose de
las manos.

A la señal, el círculo gira. La tierra dentro del círculo es veneno.

El objeto es forzar al resto a que toquen el veneno sin que uno mismo lo toque.

Aquellos que toquen el veneno, quedan eliminados. El juego continúa hasta que los jugadores
no pueden abarcar juntos el círculo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Veneno indio 00116


Bruto, competitivo, en círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: botellas de plástico vacías u objetos que sean
fácilmente derribables.
Individual de 7 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Botellas de plástico vacías u objetos que sean fácilmente derribables.

Dibujar un círculo de un par de metros en el suelo. Situar a los jugadores fuera del círculo,
mirando hacia dentro y agarrados de las manos.

Situar dentro del círculo botellas de plástico vacías u otros objetos que sean fácilmente
derribables.

El objeto del juego es forzar al resto a derribar las botellas mientras evita derribarlas él
mismo.

Aquel que derribe una botella, queda eliminado. El juego continúa hasta que los jugadores no
pueden abarcar el círculo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tira círculo 00117


Bruto, competitivo, de habilidad, en círculo, movido ░ 2 equipos ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
2 equipos de 7 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Dividir al grupo en 2 equipos iguales.

Dibujar en el suelo un círculo. Uno de los equipos se sitúa dentro del círculo; el otro equipo se
distribuyen esparcidos fuera del círculo.

A la señal, los jugadores que están fuera del círculo, intenta tirar de los jugadores que están
dentro del círculo de modo que pongan un pie fuera del círculo.

Al mismo tiempo, los jugadores fuera del círculo, intenta tirar de sus oponentes fuera del
círculo para que pisen el interior.

Una vez que un jugador ha sido sacado o introducido en el círculo, dependiendo en qué equipo
estaba, se convierte en prisionero y queda fuera del juego.

El juego continúa unos 2 minutos y se cuentan los prisioneros de ambos lados.

Después, se cambia de equipos, y se juega una segunda vez.

Gana el equipo que haya conseguido más prisioneros

Variantes Es un juego de mucha intensidad física

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El círculo venenoso 00118


En círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 13 años ░de 8 a 36 jugadores ░ Exterior ░ 10
minutos ░ Materiales: Una pelota (blanda)
Individual de 7 a 13 de 8 a 36 jugadores Exterior 10 minutos
años
Materiales Una pelota (blanda)

Los jugadores forman un círculo, tan grande como puedan agarrándose de las manos y
estirando sin soltarse. Cuando se completa el círculo, todos sueltan sus manos, y cada uno da
un paso tan largo como sea posible hacia el centro. Entonces, cada jugador marca con los pies
un trozo de círculo que será llamado 'Círculo Venenoso'.

Después de completar el círculo venenoso, los jugadores dan un paso atrás volviendo al círculo
original, y se agarran otra vez las manos. Se coloca una pelota en el centro del círculo,
finalizando la preparación

A la señal, los jugadores, todavía agarrados de las manos, se mueven alrededor del círculo
hacia la derecha. Entonces, sin aviso previo, el director de juego (DJ) dice 'cambio' o sopla un
silbato.

A esta señal, todo el mundo se mueve en la dirección contraria y los jugadores intentan
forzar al resto para que alguien entre en el círculo venenoso.

Cuando un jugador entra en el círculo, todo el mundo grita '¡Veneno!', y corre alejándose,
mientras él agarra la pelota e intenta darle a alguien.

Si 2 o más jugadores entran en el círculo al mismo tiempo, cualquiera de ellos puede ir a por
la pelota en intentar darle a alguien.

Después de que el que haya tirado la pelota acierte o falle en su tiro, se reforma el círculo y
el juego continúa.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡Juan vive! 00119


Veladas, círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Exterior ░ 15
minutos ░ Materiales: Un palo seco y largo
Individual de 7 a 13 de 8 a 36 jugadores Exterior 15 minutos
años
Materiales Un palo seco y largo

Poner un palo seco en el fuego hasta que la punta prenda. Los jugadores están en círculo.

El animador agarra el palo, sopla la llama dejando un ascua, da el palo al siguiente jugador
dicendo ¡Juan vive!.

El jugador sopla la brasa de la punta, y continúa dando el palo al siguiente en el círculo


diciendo de nuevo ¡Juan vive!.

El jugador que tenga el palo cuando se apague el rescoldo queda eliminado (Juan muere).
Para continuar en el juego, debe pintarse la cara con la ceniza, o pagar una prenda.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Agarratobillos 00120
Bruto, competitivo, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 16 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 16 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Dibujar un círculo de un metro y medio de diámetro.

Los concursantes entran en el ring, se agachan y se agarran los tobillos (cada uno los suyos).

El objetivo del juego es empujar al oponente para sacarlo del círculo o hacer que se suelte los
tobillos.

El jugador queda automáticamente descalificado si sale fuera del círculo

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sonrisa retadora 00121


En Círculo, cumpleaños, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: ninguno
Todos juntos de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Sentar a los jugadores en círculo y avisarles para mantengan una expresión seria.

El animador, en el centro del círculo sonríe, y entonces borra la sonrisa de su cara, y reta a
un jugador del círculo, diciendo su nombre y moviéndo la cabeza hacia él.

El 'retado' sonríe, mantiene la sonrisa durante un momento, y entonces la 'borra' y la pasa a


otro jugador del mismo modo.

El jugador que no borre la sonrisa adecuadamente, o sonría fuera de turno, debe ponerse en
pie.

Dado lo contagioso de la risa, pronto el grupo entero estará en pie ... sonriendo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pájaro o animal 00122


De viaje, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 5 a 11 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 5 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

El animador imita el sonido de un pájaro y los jugadores, sentados en círculo, intentan


adivinar qué sonido es y a qué criatura pertenece.

El 'héroe' que adivine correctamente se convierte en el jefe, y tiene la oportunidad de hacer el


siguiente sonido de pájaro o animal.

Variantes Es conveniente tener preparada una lista adaptada a la edad de los


jugadores

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Quién va a ser el Jefe PielRoja? 00123


Competitivo, cumpleaños, habilidad, círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: 5 botellas de plástico, varias pelotas
Individual de 7 a 11 de 8 a 24 jugadores Exterior 15 minutos
años
Materiales · 5 botellas de plástico
· Varias pelotas

Se elige a un jugador, que será el Jefe Indio, y tiene que ser muy ágil y rápido. (Se se juega en
un cumpleaños, puede ser el "cumpleañero")

El grupo forma en un gran círculo. En el medio del círculo se sitúan 5 botellas de plástico.

El 'Jefe' va al centro, y su trabajo consiste en mantener la botellas en pie mientras que el


resto de los jugadores intenta tirarlas lanzando una pelota de fútbol.

Quien consiga arreglárselas para mantener las botellas en pie durante un tiempo dado
(dependiendo de la edad de los participantes), es suficientemente rápido y ágil para ser
llamado 'Jefe Indio'

Variantes Intentar este juego usando otro tipo de pelotas (tenis, baloncesto, playa, ...)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡Zip, Zap! 00124


Competitivo, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Formar un círculo con el líder en el centro.

Cuando el lider apunte a alguien y diga 'zip', el jugador debe decir el nombre de la persona de
la derecha antes de que el lider cuente hasta diez.

Si el lider dice 'zap', el jugador debe nombrar a la persona a su izquierda.

Cualquiera que de el nombre incorrecto, o sea demasiado lento queda eliminado, o se


convierte en el líder.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

De compras 00125
En círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░
+15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Ninguno

El grupo se sienta en círculo. Se envía un jugador fuera de la habitación y el resto se pone de


acuerdo y deciden qué será este jugador cuando vuelva. Por ejemplo, pueden decidir que sea
un policía.

Cuando vuelve, pregunta a cada uno de los jugadores por turnos, que es lo que se puede
comprar su personaje.

En este caso se puede comprar un par de botas negras, un silbato, una linterna, y así ...

Cuando haya acabado la ronda del círculo, el jugador tiene 2 oportunidades para adivinar qué
es, y si no lo consigue pierde un punto.

Variantes Como antes, pero el grupo decide quien será el que sale (un deportista
famoso, político, músico, estrella de música, ...).

La persona enviada fuera, intenta determinar quien es por eliminación:


¿Estoy vivo?, ¿Soy Americano?, ¿Soy deportista?, ... Establecer un límite de
10 minutos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El cartero 00126
Competitivo, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Materiales: Una gorra; tiza o un objeto para marcar el suelo
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales · Una gorra
· Tiza o algo para marcar el suelo

El grupo se sienta en círculo en el suelo

A cada jugador, se le asigna el nombre de una ciudad.

Un jugador con una gorra en la mano (o zapatilla, u otro objeto similar) permanece en pie en
el centro del círculo.

Se dibuja en el suelo, en 2 sitios diferentes un buzón de cartas.

El cartero dice: 'Tengo una carta para entregar'; todos los jugadores dicen: '¿De donde viene?';
el cartero da el nombre de una ciudad y corre fuera seguido por el jugador cuyo nombre de
ciudad ha sido nombrado.

El cartero pone de repente su carta (la gorra) en el buzón, y corre de vuelta al espacio abierto
en el centro del anillo.

El jugador toma la gorra, e intenta darle al cartero con ella. Si lo consigue, se convierte en
cartero, y sigue el juego

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El tesoro de la cobra blanca 00127


Competitivo, en círculo, de Kim, tranqulo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un objeto vistoso que hará de "El tesoro"
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Un objeto vistoso que hará de "El tesoro"

Disponer al grupo en círculo.

Un jugador (la Cobra Blanca) se sienta con los ojos vendados en el centro guardando el
Tesoro Dorado de la Guarida (algún objeto que descansa entre las sus piernas cruzadas).

El animador señala a uno de los jugadores, quien se acerca sigilosamente a la Cobra Blanca, e
intenta robarle el tesoro.

Cuando la Cobra oye un sonido, apunta con su lengua bífida en la dirección del ruido. Si
acierta, entonces ese jugador debe volver, y dar el turno a otro.

Si un jugador consigue robar el tesoro, se convierte en la Cobra

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El pirata durmiente 00128


Competitivo, de Kim, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Varios bloques de madera (o similar)
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Varios bloques de madera (o similar)

Un jugador con los ojos vendados, se convierte en el pirata durmiente, y se sienta en una silla
en el centro de la habitación, con un tesoro (bloques de madera) a defender a sus pies.

Los jugadores se alinean al final de la habitación. A la señal 'Ya', empiezan a acercarse


sigilosamente para tomar una parte del tesoro sin ser capturado.

El Pirata Durmiente captura a los jugadores que hacen ruido señalándoles. Un jugador que
haya sido señalado, se debe retirar y empezar desde el principio. Cada jugador tiene 2
intentos.

Sólo se puede tomar un bloque cada vez. Se dan 10 puntos por cada bloque o caja tomada con
éxito.

Variantes Usar 2 piratas sentados espalda con espalda, y mas bloques si el grupo es
grande

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Esquivapelota 00129
Competitivo, habilidad, círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales:Una pelota de Volleyball
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Una pelota de volleyball

Dividir a los jugadores en 2 grupos. Un grupo forma un círculo grande, y los restos están
dispersados dentro del círculo.

El círculo de jugadores lanza una pelota de volleyball, u otra suave a los jugadores del centro.

Los jugadores del centro esquivan la pelota, pero no pueden dejar el círculo. Cuando un
jugador es alcanzado por la pelota, se une a los jugadores del círculo.

El ganador será el último jugador del centro.

Repetir, pero con otros jugadores en el centro

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

TomaCentro 00130
Competitivo, movido, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 12 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una pelota
Individual de 7 a 11 de 8 a 12 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Una pelota

Los jugadores forman un círculo separados por la distancia de sus brazos.

Se elige un jugador que será quien "amoca", permanece en pie dentro del círculo. Los
jugadores juegan pasándose la pelota de uno a otro. El que amoca, intenta tocarla o tomarla.

Si quien amoca consigue tocar o tomar la pelota, el último jugador que la tocó, se convierte
en el que amoca.

La bola debe pasar a través del círculo de un jugador a otro aleatoriamente, o al siguiente
jugador en cualquier dirección

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sacude al espacio 00131


Bruto, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15
minutos ░ Materiales:Un periódico enrollado, o un pañuelo anudado.
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Un periódico enrollado, o un pañuelo anudado.

Situar al grupo en círculo, mirando hacia dentro, con las manos a la espalda y los ojos
cerrados.

El animador camina silenciosamente alrededor del círculo y sitúa secretamente el periódico


enrollado en las manos de un jugador.

El jugador empieza a golpear al jugador de su derecha con el improvisado sacudidor. Continúa


sacudiéndole hasta que la víctima corre alrededor de todo el círculo y vuelve a su lugar en el
anillo.

Entonces el jugador con el sacudidor va alrededor del círculo y lo deja en las manos de otro
jugador.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Llena el hueco 00132


En círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10
minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Situar al grupo en círculo, en pie, mirando hacia dentro.

Un jugador camina fuera del círculo, cuando toca a otro jugador en la espalda.

Ambos corren alrededor del círculo en direcciones opuestas.

El jugador que falle en rellenar el hueco, continúa el juego

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Mata al sonajero 00133


Habilidad, de Kim, cumpleaños, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: Una pelota blanda (puede valer un calcetín
lleno de bolas de papel), y un sonajero (puede valer una lata llena de piedras pequeñas), 2
vendas para los ojos
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales · Una pelota blanda (puede valer un calcetín lleno de bolas de papel)
· Un sonajero (puede valer una lata llena de piedras pequeñas)
· 2 vendas para los ojos

Situar al grupo en un gran círculo, en pie, mirando hacia dentro. En el centro, hay dos
jugadores con los ojos vendados

Uno de ellos, el Cazador, tiene un calcetín viejo relleno de papel. El otro, el Sonajero, tiene una
lata con un surtido de pequeñas piedras dentro.

El Cazador empieza el juego gritando: "¡Sonajero!"; el Sonajero, se para en el sitio donde esté,
y agita la lata con las piedras.

El Cazador dispara hacia donde piensa que viene el sonido, para darle al Sonajero. Si falla,
entonces el Sonajero se mueve del sitio silencionsamente, hasta que el Cazador dice de nuevo
"¡Sonajero!".

Esto continúa hasta que el Cazador le da al Sonajero, dentro de un límite de 2 minutos.

Cuando el Cazador lo consigue, los 2 se intercambian los lugares.

Después de 2 minutos, pasan su turno a otros 2 jugadores del círculo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Juego de círculo australiano 00134


Competitivo, habilidad, en círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 16 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: 2 pelotas de tenis
Individual de 7 a 16 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 2 pelotas de tenis

Situar al grupo en un gran círculo, en pie, mirando hacia dentro. En el centro, hay un jugador
con una pelota de tenis

El jugador del centro, lanza la pelota a alguien del círculo, quien la captura. También se pasa
otra pelota, pero alrededor del círculo de un jugador a otro.

El jugador del centro puede lanzar la pelota a cualquiera, pero normalmente la lanzará a
alguien que esté a punto de recibir la pelota que viaja alrededor del círculo.

Si cualquier pelota cae, aquel que la dejó caer cambia su sitio con el jugador del centro.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Máscaras 00135
Creativo, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 18 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 18 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Situar al grupo en círculo, en pie, mirando hacia dentro.

Por turno, cada jugador va al centro y 'registra' o muestra una emoción o un sentimiento
mediante una expresión facial (con la cara).

El primer jugador en adivinar la emoción representada, puntúa.

Cada jugador tiene sólo un intento. El mejor de todos gana

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Botes salvavidas 00136


Competitivo, movido ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░
10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

El grupo camina en círculo cantando una canción.

Cuando el animador lo indica, deben saltar a los botes salvavidas.

El Animador señala un número con cualquier número de dedos de su mano, y los que no
estén en un bote con el mismo número de pasajeros queda fuera del juego.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Perdí mi perro 00137


Competitivo, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior
░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores están de pie formando un círculo y mirando hacia dentro. El animador está en
el centro, señala a uno de los jugadores y dice "Perdí a mi perro". El Jugador contesta: "¿Cómo
es?".

El animador describe a otro jugador del círculo, intentando que pueda parecer la descripción
de un perro. Cuando el jugador señalado adivine la identidad de la persona descrita, el descrito
deja su lugar y es perseguido por el jugador adivinó su nombre.

Ambos corren en la misma dirección, y cada uno vuelve a su lugar.

El último en llegar, se convierte en el que era líder y empieza el juego de nuevo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El mejor indio 00138


Kim (Sensorial), de viaje, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Lo jugadores se sientan en círculo.

Cada uno, por turno dice algo que pueda ver, oir, tocar u oler desde donde está sentado.

No se permiten repeticiones, y si un jugador repite algo que otro ha dicho, o no puede pensar
en algo, queda eliminado.

El juego continúa hasta que sólo queda uno.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿A que no me ves? 00139


Competitivo, habilidad, (nocturno) ░ Individual ░ de 7 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Exterior ░ +30 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 14 de 8 a 24 jugadores Exterior 30 minutos
años
Materiales Ninguno

El objeto del juego es dar a los jugadores la oportunidad de simular que son animales
intentando esconderse del hombre

El grupo camina a una distancia dada por un recorrido natural mientras que el animador
explica las reglas:

Cada jugador tiene un tiempo para esconderse por el recorrido. No se pueden alejar más de 6
o 7 metros de cada lado del camino, y deben usar cualquier cosa del entorno natural para
camuflarse.

El animador espera unos 5 minutos hasta que todos los jugadores están escondidos. Hace el
camino del recorrido SOLO UNA VEZ, e intenta encontrar tantos jugadores como sea posible.
Después de este paseo, llama a todos y está atento para ver donde estaban los 'animales'
que no descubrió porque se camuflaron bien.

Se puede repetir este juego varias veces, con diferentes jugadores siendo los 'buscadores'.

Es divertido hablar de los lugares de escondite que tuvieron más éxito, y como los animales
se podrían proteger de los predadores.

Variantes Para niños algo más mayores es un excelente juego nocturno

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Al acecho 00140
Competitivo, habilidad, Kim (Sensorial), nocturno ░ 2 equipos ░ de 7 a 14 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Exterior ░ +20 minutos ░ Materiales:Vendas para los ojos, piedras
2 Equipos de 7 a 14 de 8 a 24 jugadores Exterior 20 minutos
años
Materiales · Vendas para los ojos
· Piedras

La mitad del grupo llevará una venda para los ojos, cada uno. Se forman a estos jugadores
dispersados dentro de los límites del área de juego. Situar una piedra entre sus pies, pero sin
tocarlos.

La otra mitad del grupo (los que pueden ver), empiezan a acechar a los jugadores con ojos
tapados, intentando conseguir la piedra entre sus pies.

Para eliminar a un acechador, el jugador ciego debe señalar hacia un ruido; si el acechador
está allí, los dos jugadores intercambian la posición

Los Acechadores intentan conseguir tantas piedras como les sea posible sin ser capturados

Variantes Si se juega de noche, los jugadores que protegen las piedras entre sus pies,
tienen una linterna. Cuando piensan que han localizado a un acechador, en
lugar de señalarlo, encienden la linterna en la dirección donde escucharon el
ruido. Cada jugador tiene 3 'flashes' o luces antes de perder su piedra por el
acechador más cercano.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Conociendo a mis compañeros 00141


Conocimiento, habilidad ░ Individual ░ de 7 a 14 años ░ de 8 a a 36 jugadores ░ Exterior ░ 15
minutos ░ Materiales: Un balón
Individual de 7 a 14 de 8 a 36 jugadores Exterior 15 minutos
años
Materiales Un balón

Uno de los jugadores (jugador 1), toma el balón y arroja hacia arriba al mismo tiempo que
dice el nombre de uno del resto de jugadores (jugador 2).Mientras el que fue nombrado corre
a por el balón, el resto corre lo más lejos posible. Para que paren de correr, el jugador 2 debe
tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó
el balón hacia arriba (por ejemplo: "Alto", "rubio", "gafas", "pelo largo", ... .

Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica, deben pararse en el lugar que
están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él.

El que sea golpeado con el balón pierde una vida, y debe comenzar otra el juego.

Si no golpea a nadie, el jugador nombrado (jugador 2), pierde una vida y debe reanudar él
mismo el juego.

Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se
es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Te gustan tus vecinos? 00142


Conocimiento, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 14 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: antas sillas como jugadores (menos una)
Individual de 7 a 14 de 10 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Tantas sillas como jugadores (menos una)

Todo el grupo se sienta en círculo. El animador sin silla en el centro da comienzo al juego.
Acercándose a alguien le pregunta: "¿Te gustan tus vecinos?"

Si la respuesta es NO, tendrá que decir los nombres de los jugadores que les gustaría que
vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de la derecha y la izquierda, mientras
que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por lo vecinos elegidos.
Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla.

Si la respuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha.

Cuando se oiga el tercer SI consecutivo, (no importa que sean dichos por diferentes
personas), se girarán dos puestos a la derecha.

Al Cuarto SI consecutivo, se moverán 2 puestos a la izquierda, y así sucesivamente hasta que


la persona elegida diga NO, en cuyo caso se hace la primera acción.

Después de cada pregunta, la persona que se quede sin silla continúa el juego.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pelota al aire 00143


Presentación ░ Individual ░ de 7 a 14 años ░ de 10 a 24 jugadores ░ Exterior ░ 10 minutos ░
Materiales: Una pelota o similar
Individual de 7 a 14 de 10 a 24 jugadores Exterior 10 minutos
años
Materiales Una pelota, disco o algo similar

Los jugadores están de pie en círculo, menos uno de ellos que está en el centro con el objeto
a lanzar.

El jugador del centro lanza el objeto al aire al mismo tiempo que dice un nombre de uno de
los jugadores del círculo, y vuelve corriendo al círculo.

El jugador nombrado debe tomar el objeto antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al
aire diciendo otro nombre.

El juego continúa hasta que como mínimo, todos han sido presentados

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Palmadas 00144
Presentación, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 14 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 14 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

El grupo forma sentados en círculo.

El animador marca el ritmo: Un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una
palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia
atrás; otra vez un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada y
mano izquierda hacia atrás por encima del hombre y con el pulgar mirando hacia atrás.

Al llevar la derecha hacia atrás, hay que decir el nombre de uno mismo, y al llevar la
izquierda, el de otro jugador del grupo.

Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo.

El jugador dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados
todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Variantes Se puede cambiar el ritmo incluyendo los pies estando sentados.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La costa está revuelta 00145


Presentación, habilidad, competitivo, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 14 años ░ de 10
a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 14 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forma al grupo en un círculo.

Cada jugador considerará al jugador de su derecha "limón", al de su izquierda "naranja" y a sí


mismo "plátano" (o cualquier combinación de frutas que se prefiera).

El animador en el centro, señala a un jugador y le dice el nombre de una de las tres frutas;
según la fruta que diga el jugador señalado, tendrá que decir el nombre de la persona en
cuestión.

Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así


sucesivamente

Variantes Para agilizar el juego, el animador siempre está en el centro. Cada vez que
un jugador se equivoca, se va "bajando": primero pone una rodilla en tierra,
luego las 2, después se sienta, y por último se acuesta en el suelo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La telaraña 00146
Presentación, conocimiento, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 18 años ░ de 10 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un ovillo de lana (largo y bien
apretado)
Individual de 7 a 18 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un ovillo de lana (largo y bien apretado)

Se hace un círculo con los participantes.

El que tiene el ovillo de lana comienza diciendo su nombre, curso, juegos favoritos, comida
preferida, ... cuando termina lanza el ovillo a cualquier otro jugador pero agarrando
fuertemente la punta del ovillo, de modo que queda un hilo de lana entre los 2 jugadores.

El que ha recibido el ovillo también dice su nombre, curso, ... y del mismo modo, sosteniendo la
lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás.

Para rehacer el ovillo, irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho el jugador que
anteriormente le ha lanzado la madeja, y se la lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo
queda rehecho.

Variantes Incrementar/reducir el número de cosas a decir según la edad de los


jugadores

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Explota globos 00147


Presentación, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 18 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Globos inflados
Individual de 7 a 18 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Globos inflados

Se hace un círculo entre todos los jugadores.

Se reparte un globo a cada jugador, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando
pequeños saltos; cuando llega al centro señala a otro jugador quien irá también, hacia el
centro.

El primero toma su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre


explota el globo con un fuerte apretón.

Cuando el globo explote, el primer jugador volverá a su sitio en el círculo, y el segundo llamará
a otro jugador; así hasta que todos hayan explotado su globo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ocupar el terreno 00148


Presentación, Cumpleaños, en círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se hace un gran círculo entre todos los jugadores

Comienza un jugador del círculo, y a la vez que grita el nombre de un jugador se lanza
corriendo hacia el lugar que el jugador nombrado ocupa.

Entonces, el jugador 'aludido' grita el nombre de otro jugador y se lanza hacia el lugar que
ocupa el jugador que ha nombrado.

Esto se hace sucesivamente, tratando que sea cada vez más rápido

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Rueda de nombres 00149


Presentación, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 18 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 5 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 18 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Se hace un círculo entre todos los jugadores

Comienza un jugador diciendo su nombre.

El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último,
que deberá repetir todos los nombres.

Variantes Se puede decir, además del nombre, una fruta que empiece por la misma
letra, o decir algo que te gusta o disgusta, etc...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El chulo 00150
Presentación, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 18 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 18 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Este juego es una forma un poco brusca pero divertida de aprender los nombres del grupo

Se hace un círculo entre todos los participantes

Uno de ellos se sitúa en medio y diriéndose a otro le dice de malas maneras a la vez que le
empuja: "Eh tú, quítate de ahí (nombre)".

El otro responde asustado: "¿porqué?",

Y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera lo más gracioso posible y le quita de su
lugar; el otro debe salir al centro y hacer la misma operación con otro jugador.

NOTA: Cuando más "teatro" se haga durante el juego, más divertido resultará

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El gangoso 00151
Conocimiento, círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 18 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 18 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Se hace un círculo con todos los jugadores

Cada jugador debe decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso.

También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las
vocales, abriendo mucho la boca, llorando, ...

Variantes Quien se ría puede pagar prenda o pegarse un gumi en la cara; acabarán
todos con la cara llena de pegatinas. :-)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Si fuera ... 00152


Conocimiento, tranquilo ░ Individual ░ de 12 a 18 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 12 a 18 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se pide a un jugador que piense en alguien del grupo.

Los demás deben adivinar quién es hacíendole preguntas del tipo: "Si fuera ..., ¿qué sería?"
(por ejemplo: "¿Si fuera animal, qué sería?").

El jugador debe responder lo que identifica más a la persona que ha pensado.

El que acierte la persona es quien piensa a otro del grupo

NOTA: Este juego es válido sólo para grupos que ya se conozcan bastante entre ellos

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Persecución de nombres 00153


Presentación, conocimiento, tranquilo ░ Equipos ░ de 7 a 11 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Papel, lápiz y una etiqueta adhesiva para cada
jugador
Equipos de 7 a 11 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Papel, lápiz y una etiqueta adhesiva para cada jugador

Se divide al grupo en varios equipos

Cada jugador se pega en la espalda su nombre y edad.

Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de
que no descubran los nombres de las personas de su grupo.

Variantes Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje


famoso y una edad inventada.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Abrazos musicales cooperativos 00154


Cooperativos, de presentación, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 4 a 14 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Un instrumento musical o un
equipo de música
Todos juntos de 4 a 14 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Un instrumento musical o un equipo de música

Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación.

Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra.

La música continúa y los jugadores vuelven a bailar (si quieren con su compañero). La
siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas.

El abrazo se va haciendo cada vez mayor hasta llegar al final: Un gran abrazo de todo el
grupo.

Variantes Si son mayores, se puede hacer con los ojos vendados

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El lavacoches 00155
Cooperativos, de presentación, (de agua) ░ Todos juntos ░ de 4 a 11 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno (opcional: cubos con agua;
esponjas)
Todos juntos de 4 a 11 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

El grupo forma 2 filas, mirándose una a otra.

Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado, haciendo
los movimientos adecuados.

Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado.

Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así
sucesivamente, hasta que todos los jugadores han sido "lavados"

NOTA: Se ha de jugar despacio y con suavidad, si no queremos "rayar" el coche

Variantes Si es verano y hace calor, se puede usar agua en cubos y esponjas ...
diversión garantizada !!!

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Toca azul 00156


Cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 4 a 11 años ░ de 10 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 4 a 11 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

El grupo está disperso por el terreno de juego.

El animador anuncia "Tocar azul" (u otro color, u objeto).

Los jugadores deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado (no vale tocar algo
propio).

"Toquen una sandalia" o "Toquen una pulsera", son también órdenes válidas. También puede
ser válido variaciones como "Toquen una rodilla con el pulgar izquierdo".

Variantes Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy
despacio

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Amanecer en la jungla 00157


Cooperativo, veladas, cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 4 a 11 años ░ de 10 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 5 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 4 a 11 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 5 minutos
años
Materiales Ninguno

Cada jugador elige un animal de la jungla.

Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales empiezan a despertarse

Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez más
fuerte en la medida que el día avanza.

La intensidad más fuerte indica el mediodía.

Después los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el anochecer

Variantes Se puede hacer también con animales de granja

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La gran tortuga 00158


Cooperativo, de habilidad ░ Equipos ░ de 4 a 7 años ░ de 10 a 36 jugadores ░ Interior ░ 15
minutos ░ Materiales: Por equipo: Un "caparazón" (una colchoneta de gimnasio, o colchones
que no resulten muy pesados. También puede valer una manta, colchoneta o un gran saco de
dormir)
Equipos de 4 a 7 de 10 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Por equipo: Un "caparazón" (una colchoneta de gimnasio, o colchones que no
resulten muy pesados. También puede valer una manta, colchoneta o un
gran saco de dormir)

Según el tamaño del "caparazón", se dividirá a lo jugadores en grupos de 4 a 10.Los jugadores


se colocan a cuatro patas, cubiertos por el "caparazón". Sin agarrarlo, tendrán que intentar
moverlo en una dirección o hacerlo recorrer un itinerario determinado.

Si los jugadores no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo.


Pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura.

Los niños de 4 años, con paciencia por parte del animador, van ensayando diferentes formas
hasta que consiguen moverlo.

Los de 5 y 6 años logran superar con ella sin que se les caiga por el camino.

Los de siete son capaces hasta de bajar escaleras y escaparse.


Variantes Si se juega con jugadores mayores de 7 años, se puede prohibir la
comunicación verbal, o incluso vendar los ojos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sillas musicales cooperativas 00159


Cooperativo, de habilidad, cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 4 a 14 años ░ de 6 a 36 jugadores
░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Varias sillas resistentes
Todos juntos de 4 a 14 de 6 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Varias sillas resistentes

El objetivo del juego es mantener a todos los participantes dentro del juego, incluso cuando
las sillas sean sistemáticamente quitadas

Como en la versión competitiva, la música suena y cuando para todos se tienen que sentar,
pero si faltan sillas, tendrán que sentarse encima de los demás jugadores, de modo que
TODOS estén sentados de alguna forma.

Antes de reiniciar otra ronda, se quita una silla, de modo que cada vez quedan menos sillas
para los mismos jugadores.

Al final, los jugadores que comenzaron el juego acaban "delicadamente" encaramados en una
silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una
silla.

Si no hay sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

Variantes Una variante que complica el juego, es prohibir tocar los pies en el suelo, de
modo que todos los jugadores tienen que tener los pies en el aire unos
segundos antes de continuar

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pio, pio 00160


Cooperativo, presentación, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 16 años ░ de 15 a 48 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno(Opcional:Vendas para los ojos)
Todos juntos de 7 a 16 de 15 a 48 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno(Opcional:Vendas para los ojos)

Este juego es genial para grupos grandes (15 o más).

Todos cierran los ojos, y el animador murmura a un jugador: "Tu eres mamá gallina".

Después todos empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. Cada uno busca la mano de otro
jugador, la aprieta y pregunta: "¿Pio, pio?". Si el otro también pregunta "¿Pio, pio?", se suelta de
la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de mamá gallina que se mantiene
siempre en silencio

Cuando un jugador no le contesta, ya sabe que ha encontrado a mamá gallina, y se queda


agarrado de la mano guardando ahora silencio.

Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas), se quedan agarrados de la mano
formando parte de ellos.

Su alguien encuentra unas manos agarradas y silencio, puede entrar a formar parte del
grupo.

Pronto se oirán menos "Pío, pío", hasta que todos estén agarrados de las manos.

El animador dirá entonces que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrito de verduras 00161


Competitivo, en círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una silla fuerte por partipante y mucho sitio
Individual de 7 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una silla fuerte por partipante y mucho sitio

Los jugadores se sientan en círculo, quedándonse uno en el centro.

Por parejas, eligen una verdura, y los 2 que la han elegido, intentan cambiar de silla cuando el
del centro la nombre, ése también intenta sentarse.

Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento.

Cuando el llamamiento es "carrito de verduras", todos tienen que cambiar de sitio.

Si hay más de 20 jugadores, cada 4 tienen que ser la misma verdura, en vez de dos.

Variantes Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando
el centro nombra el país.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Serpiente Gigante 00162


Cooperativo, de habilidad ░ Todos juntos ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░
15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 7 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores empiezan tirándose boca abajo y agarrando los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de 2 personas que se desliza por el suelo sobre su
estómago.

Después se unen a otra serpiente de 2, para fomrar una serpiente de 4 personas. Luego
forman una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante.

A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin
acabar separada, progando con diferentes largos.

La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir "árboles", o puede
acurrucarse para irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas
últimas cosas.

Lo que a los niños parece divertirle es hacer todos juntos una gran serpiente.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Libro mágico 00163


Cooperativo, creativo, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 7 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Este es un juego de gestos.

El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada jugador


por turnos va a al libro y saca algo, en ese momento simula una actividad relacionada con el
objeto que haya sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.

Los que adivinen la mímica y el objeto pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador.

No se dice una sola palabra; entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el
objeto correctamente.

Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro.

El juego continúa hasta que todos tengan su turno

Variantes Se puede permitir que saquen (imaginariamente) más de un objeto del


libro.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tormenta 00164
Veladas, cooperativo, creativo ░ Todos juntos ░ de 4 a 13 años ░ Más de 8 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 5 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 4 a 13 Más de 8 jugadores Interior/Exterior 5 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores están en círculo con el animador en el centro haciendo de 'director de orquesta'.

Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía).

Señala a un jugador y se frota las manos. El jugador señalado le imita, y el diretor va dando
una vuelta por todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos.

Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chasquear los dedos (los
demás siguen frotando las manos). Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos y estén chasqueando los dedos.

Luego, indica uno por uno, que den palmadas en los muslos.

Por último, señala a los jugadores para mientras que dan palmadas en los muslos, pisoteen
el suelo (el 'forte' de la tormenta).

Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en
sentido contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos

Variantes Se pueden incorporar más gestos/ruidos según la inventiva del director. Por
ejemplo: Hacer "SSHHHH" soplando aire entre los dientes cerrados mientras
que con la palma de la mano enfrente de los labios se da vueltas (parece
viento soplando muy fuerte)
También se puede hacer ruido de truenos huecos dando golpes en el pecho
... las posibilidades son muchas.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Enanitos y duendes 00165


Cooperativo, movido ░ 2 equipos ░ de 4 a 7 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Exterior/Interior ░
15 minutos ░ Materiales: Ninguno
2 Equipos de 4 a 7 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores se dividen en 2 grupos del mismo número de jugadores; un grupo serán
enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir
supuestamente vestidos (les puede ayudar un monitor)

Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito
distinto cada vez, pregunta a un duende: "¿De qué color son nuestros vestidos nuevos?".

El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro "¡NO!" y
bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color.

Entonces los enanitos responden "¡SI!", y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o
cualquier otro lugar que hayan elegido como "casa". Los duendes tratan de atrapar tantos
como puedan.

Después invierten las tornas, y los duendes eligen color.

En este juego no hay vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre
bailes y persecuciones.

Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún
enanito bruto o duende temerario.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pasar un vaso de agua 00166


Cooperativo, de agua, en círculo ░ Todos juntos ░ de 7 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un vaso de papel o plástico para cada jugador; agua
Todos juntos de 7 a 12 de 8 a 36 jugadores Exterior 15 minutos
años
Materiales Un vaso de papel o plástico para cada jugador; agua

Todos los jugadores permanecen en círculo con un vaso de papel o de plástico en la boca (el
borde agarrado entre los dientes).El animador llena uno de los vasos y el jugador con el vaso
lleno empieza a verter el agua dentro del vaso de la persona que tiene al lado (sin utilizar las
manos) y así sucesivamente alrededor del círculo.

NOTA: Es un juego muy bueno para el verano


Variantes Se forman dos equipos.
A los vasos de plástico se le hacen agujeritos de tal forma que el liquido no
dure mucho en el vaso. Asi sucesivamente se van pasando el liquido de
vaso en vaso para que al final el ultimo en la fila vaya llenando una botella.
Gana el equipo que al final llena primero la botella.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Formas 00167
Cooperativo, creativo, de habilidad ░ Todos juntos ░ de 7 a 14 años ░ de 6 a 36 jugadores ░
Exterior ░ +30 minutos ░ Materiales: Ninguno (opcional: Una cámara de fotos o un móvil con
cámara)
Todos juntos de 7 a 14 de 6 a 36 jugadores Exterior +30 minutos
años
Materiales Ninguno (opcional: Una cámara de fotos o un móvil con cámara)

Este es un buen juego para un descampado o una playa poco concurrida, un día en que
apetezca estirarse en el suelo.

A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más jugadores sean.

Todos los jugadores forman un sólo equipo que en un conjunto deben construir algo en
común: Una letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de
participantes lo permite, se trata de construir esta forma entre todos.

Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que se adquiere
práctica, se puede proponer una forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados
o unos encima de otros.

Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades.

Usando con imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles.

Variantes Si disponemos de un observatorio elevado, podemos fotografiar las formas


y de paso obtener buenos retratos de grupo.
Cuando el grupo ya es experimentado, se pueden escribir las formas en
papelitos e ir sacándolos de una caja o una gorra.
También se puede intentar hacer las figuras con los ojos vendados

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Regazos musicales 00168


Cooperativo, habilidad, en círculo ░ Todos juntos ░ de 7 a 18 años ░ de 10 a 48 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 7 a 18 de 10 a 48 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Es una versión cooperativa del juego de las sillas.

El grupo entero forma un círculo, todos mirando hacia su compañero de la derecha, y muy
juntos con las manos en la cintura del compañero de la derecha.

Cuando empieza la música, todos empiezan a andar. Cuando para la música, intentan
sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás.

Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien
se cae, la gravedad gana.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Jugada en forma de cruz 00169


Competitivo, de habilidad, (Cooperativo) ░ Equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: 2 Cuerdas Gruesas, 4 trozos de cuerdas finas, 4
recipientees y 4 pesos que quepan en ellos
Equipos de 7 a 12 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · 2 Cuerdas Gruesas
· 4 trozos de cuerdas finas
· 4 recipientees
· 4 pesos que quepan en los recipientes

Se forman 4 equipos iguales

Se atan 2 cuerdas por el centro y se colocan en forma de X.

Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una acada brazo de la X, con un peso en la punta y a la
misma distancia del centro.

Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.

Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la X y comienza el juego.

Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente

Variantes Versión Cooperativa:

Exactamente lo mismo, solo que se cola una tabla de madera en el centro


de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen
sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo de ropa 00170


Relevos, competitivo, habilidad, movido, de cumpleaños ░ Equipos ░ de 7 a 14 años ░ de 10 a
36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: 1 Juego completo de ropa vieja
por equipo, por ejemplo: Camisa, calcetines, jersey y pantalón.
Equipos de 7 a 14 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 1 Juego completo de ropa vieja por equipo, por ejemplo: Camisa, calcetines,
jersey y pantalón.

Se alinean los equipos en la línea de salida. La ropa está a unos metros en montontes, uno
por cada equipo justo enfrente de ellos.

A la señal de salida, comienza una carrera de vestirse y desvertirse con relevos.

El primer jugador de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, se irá
quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último
relevista

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Abracadabra 00171
Sensorial (de Kim), competitivo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 2 a 6 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Unos 20 objetos diferentes
Individual de 7 a 12 de 2 a 6 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Unos 20 objetos diferentes

Uno de los niños hace mago.

El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa.

Los jugadores los observan durante 2 minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase:
"Abracadabra, ¡Desaparece!".

El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.

Gana quien primero se dé cuenta del objeto que ha desaparecido.

Variantes Para añadir dificultad, tras quitar el objeto se pueden mover de posición el
resto de objetos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las abejas trabajadoras 00172


de Cumpleaños, tranquilo ░ Individual ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░ 10
minutos ░ Materiales: Varios objetos
Individual de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior 10 minutos
años
Materiales Varios objetos

Uno de los jugadores sale de la habitación, mientras que los otros eligen un objeto de la
habitación: Un cuadro, un reloj ...

Al volver el jugador que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz ...", aumentando
la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él.

Tendrá que adivinarlo en 3 minutos si quiere ganar

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Palpar a ciegas 00173


Sensorial (de Kim), de habilidad, tranquilo, de habilidad ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a
24 jugadores ░ Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Unos 20 objetos, preferentemente
algunos bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo), vendas para los
ojos.
Individual de 7 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales · Unos 20 objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí
(por ejemplo: una cerilla y un palillo)
· Vendas para los ojos.

Los jugadores deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila.

Un responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la
fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el
segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños.

Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente.

Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los
objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en el que los han recibido

Variantes Si se juega en una casa se puede hacer en una habitación totalmente a


oscuras. Le añade al juego un encanto especial.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Dónde se esconden? 00174


Habilidad, de viaje, tranquilo ░ Individual ░ de 11 a 16 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░
30 minutos ░ Materiales: apel y lápiz para los jugadores
Individual de 11 a 16 de 8 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales Papel y lápiz para los jugadores

El animador elaborará una lista de palabras que tengan entre 8 y 12 letras.

Dice la primera de ellas, por ejemplo "Mestizaje", y la define.

Dese ese momento, los jugadores equipados con papel y lápiz, tendrán que escribir todas las
palabras que se le ocurran con las letras de 'mestizaje': mesta, jeta, tiza, as, ...

Tres minutos más tarde, cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se
hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Al César lo que es del César 00175


Tranquilo, de presentación, de conocimiento ░ Parejas ░ de 11 a 18 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Papel, lápiz y una bolsa opaca
Parejas de 11 a 18 de 8 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales · Papel
· Lápiz
· Una bolsa opaca

Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera,
...) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla, ...).

Los papelitos se introducen (bien doblados) en una bolsa. Cada partipante toma uno.

Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a uno, han de
ir representando su oficio mediante mímica.

Los niños que tengan un instrumento y reconozcan que el suyo es el más apto para ese
oficio, han de acercarse a su propia pareja.

Alguien tiene que cronometrar cúanto tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en
menos tiempo

Variantes Para no dar ventaja a las últimas parejas sobre las primeras, todos los
oficios pueden representarse al mismo tiempo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La cadena de gestos 00176


Creativo, veladas, de habilidad, tranquilo ░ Todos juntos ░ >11 años ░ de 6 a 36 jugadores ░
Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 11 a 18 de 8 a 36 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales Ninguno

Un grupo de al menos 6 jugadores salen de la habitación. La otra mitad del grupo decide un
oficio o profesión a representar y llama a un niño de los que salió.

Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto.

Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño; quien entró en primer lugar representa
el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de jugadores.

El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio.

Lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que incialmente era un jardinero, acaba
siendo una enfermera.

El juego vuelve a comenzar con otro grupo de jugadores que sale, y otro oficio elegido

Variantes En lugar de una profesión, se pueden otras cosas como un animal, una
herramienta, una ciudad, un país, un color, un olor ... las posibilidades son
infinitas

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pelota tiene tres sílabas 00177


Creativo, habilidad, tranquilo, en círculo ░ Individual ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un balón
Individual de 11 a 14 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un balón

Los jugadores se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba (por
ejemplo:'DO').

El receceptor dice otra sílaba, la que quiera (por ejemplo: 'MI'), y pasa el balón.

Este, el tercer jugador, tendrá que intentar completar una palabra (por ejemplo: 'NAR') y
pasar el balón. La palabra (DOMINAR) se amplía todo lo que dé de sí.

El que consigue quedarse con la palabra, se anota tantos puntos como sílaba tenga el
término.

Variantes Se puede jugar con el pie, o restando puntos si la pelota cae al suelo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La mano viuda 00178


Competitivo, de habilidad, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 18 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 8 a 14 de 6 a 18 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

El grupo se sienta en círculo, con las manos colocadas abiertas sobre las rodillas.

El animador del juego canta o silba una cación conocida. Cuando bruscamente interrumpe la
canción, cada mano procura agarrar la mano de otro jugador.

Se juega con las manos y ninguna debe quedar sin pareja, pero el animador, una vez de cada
dos, mete una mano en su bolsiloo. Así es como hay siempre un número impar de mano, y
forzosamente queda una desocupada.

El propietario de esta mano 'viuda' se la mete en el bolsillo hasta el final del juego.

Gana el último jugador que queda enfrentado con el animador.

NOTA: El animador debe desplazarse de un extremo a otro de la zona de juegos para


equilibrarlo.

En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas
juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar (tres manos
izquierdas, por ejemplo), entonces hay empate. Resulta evidente que una tercera mano,
llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.

Variantes El animador, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos


deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra clave,
convenida de antemano.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los contrarios 00179


Tranquilo, de cumpleaños, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: 2 gorros, preferentemente sombreros de
guardia confeccionados con periódico.

Individual de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos


años
Materiales 2 gorros, preferentemente sombreros de guardia confeccionados con
periódico.

Un jugador toma los 2 sombreros de papel y ofrece uno de ellos a un jugador del grupo.

A partir de este momento, el jugador elegido debe efectuar los gestos exactamente
contrarios a los realizados por el primer jugador.

Si el animador se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el animador ríe, el otro
tiene que llorar; si el animador se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo
en sentido de su largura ...

Si el segundo jugador comete un error es eliminado y entrega su sombrero al animador,


quien va a ofrecerlo a otro jugador.

Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir),


resultará el ganador. Se convierte entonces a su vez en el animador, y toma el sombrero
para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡Hop! ¡Tocado! 00180


Competitivo, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 7 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
2 Equipos de 7 a 14 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores se hallan sentados en igual número en dos filas, con los pies descansando
normalmente en el suelo. El animador del juego se coloca en el pasillo que formarán los
jugadores.

El animador tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una
mano, por ejemplo la derecha, los jugadores situados en este lado deben tocar a los jugadores
del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes
de ser tocados.

Si el animador cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos, los jugadores del
asiento de la izquierda deben tocar a los del asiento de la derecha, los cuales pueden
igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados.

Cuando el jugador cierra ambos puños a la vez, NADIE tiene que moverse, y los pies deben
mantenerse tocando el suelo. El que se mueva pierde un punto.

Cada falta es penalizada con un punto.

Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de


penalización es declarado ganador.

También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez.
Resulta Ganador el bando que suma menos.

Variantes Si se estima difícil el arbritraje de los pies levantados o colocados en el


suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: Colocar la mano
derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El gatito ciego 00181


Cumpleaños, de conocimiento, Sensorial (de Kim), Tranquilo ░ Individual ░ de 5 a 12 años ░ de
8 a 24 jugadores ░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: 1 venda para ojos
Individual de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales 1 venda para los ojos

Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos.
Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.

El 'gatito' entra de nuevo en la habitación pero con los ojos vendados y procura poner la
mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice 'miau' (debe desfigurar su
voz) por tres veces consecutivas.

El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de
puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.

NOTA: Este juego sólo se puede jugar entre niños que se conozcan bien.

Variantes Se puede cambiar el sonido a decir por cualquir otro (Guau!, Kikiri!, toser,
una risa ....)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Voleipapel 00182
Competitivo, de habilidad, movido, ░ 2 equipos ░de 6 a 12 años ░ de 6 a 18 jugadores ░
Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de
fumar)
2 Equipos de 8 a 12 de 6 a 18 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar)

Se distribuyen a los jugadores en 2 equipos. Se delimita una línea divisoria que marcará los 2
campos contrarios.

El animador en el centro echa un trocito de papel hacia arriba. La misión de los jugadores es
evitar que caiga en su campo, soplando hacia arriba.

Cada vez que el papel caiga encima de un jugador o en el suelo, el bando contrario suma un
punto.

Si cae al suelo, el animador lo pone de nuevo en juego.

La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La mano obediente 00183


Competitivo, de habilidad, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 2 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 6 a 12 de 2 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores se sientan. El animador explica en primer término el sentido de las órdenes
que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay
cuatro 'órdenes' a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:

- Abajo: palma hacia arriba

- Arriba: palma vuelta hacia el suelo

- Piedra: puño cerrado

- Tijera: se extiende sólamente el índice y el mayor (o medio) (como unas tijeras)

A la orden dada por el animador, por ejemplo "piedra", todos los jugadores ejecutan
inmediatamente esta orden extendiendo hacia el animador su mano derecha con el puño
cerrado.

A la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda,


se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta.

Para aumentar la dificultad, el animador puede dar una orden y hacer un ademán distinto.

Variantes Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El animador grita a
todos: '1 piedra, o 2 piedras', '1 tijera o 2 tijeras'. En este caso, habría que
cambiar las penalizaciones de los jugadores que incurren en falta.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La mano misteriosa 00184


Sensorial (de Kim), de conocimiento, cumpleaños, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 10 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: 1 venda para los ojos
Individual de 7 a 12 de 4 a 10 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales 1 venda para los ojos

Se elige a un jugador para que haga de detective. Se le conceden 3 minutos para observar
atentamente las manos de los demás jugadores.

Se le vendan los ojos al detective y los jugadores cambian de sitio. El detective entonces,
tocando las manos tiene que identificar a los jugadores.

No puede palpar más arriba de la muñeca.

Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el
derecho de hacérselas examinar.

El detective suma tantos puntos como jugadores identifica.

Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma


más puntos

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El detective famoso 00185


Sensorial (de Kim), tranquilo ░ Individual ░ de 17 a a12 años ░ de 6 a 18 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: 1 venda para los ojos
Individual de 7 a 12 de 6 a 18 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales 1 venda para los ojos

Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los


demás ocupantes y con los ojos vendados. Es el detective.

El animador mantiene una conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con
claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!", y pregunta al detective: '¿Quién es el último
que ha hablado?".

Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la


conversación continúa.

Se permite tres intentos. Si a la tercera vez, el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y
otro jugador ocupa su puesto.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La brújula humana 00186


Sensorial (de Kim), cumpleaños, habilidad, competitivo, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 12 años
░ de 10 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Vendas para los ojos (1
por jugador)
Individual de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Vendas para los ojos

Todos los jugadores se esparcen por la habitación, se vendan los ojos, y se les dice que miren
al norte (puede ser una pared, o un árbol que se haya convenido).

El animador dice una dirección, por ejemplo "Este", y todo el mundo debe ponerse (con los ojos
tapados) mirando hacia el este. El animador va andando entre los jugadores e indica a los
que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados.

El juego sigue hasta que sólo queda un jugador.

Variantes Para juegos experimentados, se pueden decir rumbos (SuroOeste, NorEste,


...)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Dibujos en equipo 00187


Relevos, competitivos, de habilidad ░ Equipos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un lápiz por equipo, 5 o más hojas de papel por equipo.
Equipos de 5 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · Un lápiz por equipo
· 5 o más hojas de papel por equipo

Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se


recomienda no más de 6 jugadores por equipo).

Estos equipos se forman en fila, un equipo junto a otro, donde el primero de cada fila tiene
un lápiz. En frete de cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca una hoja de papel.

El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad". El primero
de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", después de más o menos 10 segundos el
animador grita "¡Ya!", y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su
fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10
segundos ...

El juego para cuando el animador lo estime, y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado (procurar distribuir los puntos entre todos los equipos).

Se puede repetir tantas veces se quiera cambiando el tema del dibujo

Variantes Otros temas pueden ser: El bosque, La jungla, El rey león, El cole, El parque,
...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los hechiceros de Theis 00188


Gran Juego ░ de 8 a 13 años ░ de 18 a 24 jugadores ░ Exterior ░ >1h ░ Materiales: Aquellos
que requieran las pruebas. En cualquier caso, prever materiales básicos: retales de telas,
cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas ... Si se hacen disfraces prever telas y material para
accesorios: collares, brazaletes.
Gran juego de 8 a 13 de 18 a 24 jugadores Exterior +60 minutos
años
Materiales Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso, prever materiales
básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas ... Si se hacen
disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.

DEFINICIÓN

Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran
sabiduría. El Consejo de la Tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles
la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la
cordura a los hechiceros y hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

OBJETIVOS

Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas;
los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas.

CONSIGNAS DE PARTIDA

- El juego conluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están
establecidas

- Las pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros

- La realización de cada preuba debe durar al menos 15 minutos

- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y consejeros se
reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede
superar.

Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden
proporcionar los consejeros

DESARROLLO

Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos, seguir

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

rastros, ...

El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos.
Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y
preverán el material.

Algunas pruebas posibles:

- Recrear la historia de la tribu de THEIS: Creando su himno, su leyenda, su forma de


abastecimiento, y de lucha contra los males...
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
DURACIÓN

La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente
a los TUAK para que maduren las pruebas.

OBSERVACIONES

Se pueden reducir el número del grupo de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS

Variantes N/A

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La gaceta 00189
Gran juego ░ Equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 18 a 24 jugadores ░ Interior ░ >90 minutos ░
Materiales: Distinto para los miembros de cada equipo: Texto para la prueba de desfiguración
de la voz, Grabadora, Rollo de papel contínuo de 25 cm. de ancho, Lo necesario para escribir
(folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores), Pegamento, Clips
Equipos de 8 a 13 de 24 a 32 jugadores Interior +90 minutos
años
Materiales Distinto para los miembros de cada equipo: Texto para la prueba de
desfiguración de la voz, Grabadora, Rollo de papel contínuo de 25 cm. de
ancho, Lo necesario para escribir (folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores),
Pegamento, Clips

DEFINICIÓN

Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha


desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista

OBJETIVOS

Realizar una gaceta entre todos los equipos

CONSIGNAS DE PARTIDA

- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta

- En cada puesto dispondrán de 10 minutos para la realización de las pruebas; al oir la señal,
pasarán a la siguiente.

- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden

DESARROLLO

Espacio Cerrado, con salas a ser posibles contiguas y dispuestas de forma circular para
favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. (Un colegio puede ser ideal)

Puestos:

- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en
cada puerta de acceso a la sala.

- Es conveniente un árbitro (animador) por cada puesto

Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

dejarlo a libre elección de los jugadores.

Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un
texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombre, en un
lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a
quién pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso
sucesivamente.

Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel de


impresora contínuo la historia con un tema dado. Cuando acabe el tiempo, deben enrrollar el
papel, sujetarlo con clips, y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el
último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el último inventa el final.

Puesto 4. Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios
publicitarios, debe elegir uno de ellos, que repesentará una vez pasadas todas las pruebas.

Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizadas las pruebas, cada
uno de ellos:
- Narra la parte del culebrón que realizaron
- Escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los
anuncios
- Se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así
serán descifradas por todos los equipos
Variantes Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo
puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por
el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego.

En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la


grabación, cada equpo dispone de un tiempo máximo de 2 minutos para
deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se
verifica. Hay que tener en cuenta que esto lleva más tiempo.

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El Secuestro 00190
Gran juego, nocturno ░ Equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 24 a 32 jugadores ░ Exterior ░ +180
minutos ░ Materiales: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van
apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero
necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de
fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el
juego
Equipos de 8 a 13 de 24 a 32 jugadores Exterior +180 minutos
años
Materiales Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo.
Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero
necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres
cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los
personajes que aparecen en el juego

DEFINICIÓN

Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único


que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica
y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el
momento incurable.

OBJETIVOS

Se trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas.

CONSIGNAS DE PARTIDA

- Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden tomar las pistas de su color.

- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.

- No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.

- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo
recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una
canción con coreografía y bailarla.

Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un
tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.

DESARROLLO
Mensajes y pruebas:

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy
conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para
conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el
trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo
contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por
que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente
paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una
vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver
con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las
fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es
peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono
correspondiente a esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar
en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios
cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras
señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente
paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o
viceversa.
6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el
botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba
al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de
los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña).
Variantes - Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el
recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los
mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de
jugadores que los van a descifrar.- Los diferentes equipos tienen recorridos
diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la
información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La selva 00191
Gran Juego, Nocturno ░ Equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 24 a 36 jugadores ░ Exterior ░ +60
minutos ░ Materiales: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal
(1 por grupo y animal), piedras, flautas de caña (instrumento musical).
Gran juego de 8 a 13 de 24 a 36 jugadores Exterior +60 minutos
años
Materiales · 1 linterna por grupo
· Cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal)
· Piedras
· Flautas de caña (instrumento musical)

DEFINICIÓN
Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser
capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

OBJETIVOS
Cada grupo (se hacen 5), debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que
emiten.

CONSIGNAS DE PARTIDA
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que
emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña),
Mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará
un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier
momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo
para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer
equipo logra el objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se
encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO"
puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que
lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos
gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los
equipos una vez solos se vuelven a numerar.
DESARROLLO
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con
abundante vegetación.
OBSERVACIONES
Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los Palensilux 00192


Gran juego ░ 2 equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 40 a 50 jugadores ░ Exterior ░ + 60 minutos
░ Materiales: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y
banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se
pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada.
Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo.
Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles.
2 Equipos de 8 a 13 de 40 a 50 jugadores Exterior +60 minutos
años
Materiales · Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm)
(mínimo 50)
· Banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20
cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde)
(mínimo 50)
· Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color
por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5.
· Cordones de lana para anudar los brazaletes o imperdibles.

DEFINICIÓN
Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus jóvenes
murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. para conmemorar el día
en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y
los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN
custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegían de las
plagas y carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valentía.

OBJETIVOS

Dos equipos que representan dos tribus

CONSIGNAS DE PARTIDA

Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios.

- Cada equipo debe agarrar objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y
evitar que se apoderen de los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La
entrega de estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo
equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus
números ocultos. El que tenga el número menor se convierte en presa. La presa dejará el
objeto (si lo había agarrado) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

presa pagará prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate
(el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador agarra un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta
que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al punto de arbitraje,
donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes
de que acabe el juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los
jugadores de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar
estrategias. Es también buen momento para reponer brazaletes y banderolas.
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz.

DESARROLLO

Es un Juego de persecución con presas de exterior.


Requisitos:
- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaño.
- Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se recolectan los amuletos y
banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los capturados.
- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si
se entierran al menos deben de tener una parte visible.
Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con
vegetación para camuflarse.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El cazador de conejos 00193


Competitivo, movido ░ Individual ░ de 4 a 7 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Exterior ░ 20
minutos ░ Sin materiales
Individual de 4 a 7 de 12 a 24 jugadores Exterior 20 minutos
años
Materiales Sin materiales

Un jugador hará de cazador. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores harán de


conejitos.

De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir: "Cuidado,
ha llegado el cazador, le oigo, escondéos conejitos, voy a contar hasta 15. 1, 2, 3, 4 ...". Al
terminar se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido
esconderse.

El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo
diciendo la frase: "Voy a contar" antes de volverse.

Ganan los que no hayan sido detectados por el cazador.

En la siguiente ronda, la liga uno de los primero capturados

Variantes N/A

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La red 00194
Cooperativo, movido ░ 2 equipos ░ de 4 a 7 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
15 minutos ░ Materiales: Instrumento musical o aparato de música
2 equipos de 4 a 7 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Instrumento musical o aparato de música

Se divide el grupo en 2 equipos, la mitad serán la red y la otra mitad los pececillos. Para
formar la red, los niños forman un corro

Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los pecesillos entran y salen, corretean ...

Cuando la música deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se
cierra.

Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar.

Al final se repite el juego cambiando los papeles

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El empedrado 00195
Relevos, competitivo ░ equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
15 minutos ░ Materiales: 2 trozos de madera o similar donde quepa el pie, para cada equipo
Equipos de 7 a 12 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 2 trozos de madera o similar donde quepa el pie, para cada equipo

Se forman 4 equipos, idealmente de 4 niños cada uno.

Se trazan 2 líneas; una de salida, y otra se meta a 8 o 9 metros.

El primer relevo de cada equipo se sitúa en la línea de salida con trozos de madera en la
mano. Se avanza tirando un taco de madera y poniendo un pie encima. Lo mismo con el otro
trozo y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en juego
el segundo relevista.

Si alguien pone el pie en el suelo, debe volver a la línea que tenga tras la espalda.

Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final.

Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del animador es imprescindible.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las pulgas sabias 00196


Competitivo, de habilidad ░ Equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 12 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un diccionario
Equipos de 7 a 12 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un diccionario

Se distribuyen a los jugadores por equipos (preferente 4 equipos de 4 niños cada uno).

Los equipos se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su
compañero precedente, en fila india.

Gana el equipo que llega antes a la meta. ¿Cómo hacerlo?.

Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos, ...

El niño cabeza de equipo toma un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que
adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario.

Tienen 3 minutos para hacerlo; de conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin
tocarse (es bueno que haya un árbitro).

Entonces, el primero se pondrá a la cola de la fila, y le tocará al segundo equipo.

De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan
acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Caza del elefante 00197


Gran juego ░ Equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Exterior ░ 45 minutos ░
Materiales: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas
Equipos de 7 a 12 de 12 a 24 jugadores Exterior 45 minutos
años
Materiales Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas

El animador cuenta una historia al grupo sobre unos elefantes que se han escapado del circo,
el cual ha pedido ayuda a los niños para encontrar a los elefantes.

El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta
coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que
lleve la manta del color de su equipo.

Los jugadores siguen los rastros de lana, tomando sus colores según los encuentran. No
deben tomar los colores de otros equipos. Se les puede decir el número de trozos de lana que
tienen que encontrar.

Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desparecen. Todo lo que se
puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo.

Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando
mantas deshilachadas en sus espaldas (monitores).

Pero los elefantes han sido capturados por una banda de ladrones que venderán los elfantes
a los jugadores por $ 10.000.

NOTA: Se les dice a los niños que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos
cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas que están clavados en
el suelo alrededor de los arbustos.

Cada plástico está marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo sólo debe tomar los
plásticos justos para llegar a $ 10.000, y pagar a los ladrones por su elefante.

Entonces el equipo devuelve el elfante al circo donde son recompensados

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cohetes interceptores 00198


Competitivo, movido, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 12 a 36 jugadores ░
Exterior ░ 45 minutos ░ Materiales: Un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas
de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar
la zona de tiro.
2 Equipos de 7 a 12 de 12 a 36 jugadores Exterior 45 minutos
años
Materiales · Un cubo grande o un barreño
· Gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color
· Cinco pelotas de color blanco
· Cualquier cosa para marcar la zona de tiro

A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor,
interceptores.

Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo los cohetes tienen
permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del
área de tiro.

Los cohetes tienen una base de la que toman sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una
cabeza a la zona de tiro.

Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base.


20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor.

Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos.

Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos


cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cangrejos, cuervos y grullas 00199


Competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░ Exterior ░ 30
minutos ░ Materiales: Ninguno
2 Equipos de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Exterior 30 minutos
años
Materiales Ninguno

Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros separados unos
dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Un
equipo son los cuervos, el otro son las grullas.

Si se grita "grullas", el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse
al equipo de los cuervos.

Si se grita "cuervos", el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse
al equipo de las grullas.

Si se grita "cangrejos" deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte
del equipo contrario.

Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros.

El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carreras de coches 00200


Competitivo, de habilidad, movido ░ Equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: Ninguno
Equipos de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales Ninguno

Se hacen equipos de unos seis 6 jugadores. Cada equipo formara un coche (4 ruedas que no
son mas que cuatro jugadores agarrados con las manos haciendo un corro, un conductor y
un acompañante en el centro).Se explica que cada modelo de coche, tiene una forma peculiar
de correr:
(Se pueden cambiar las marcas para hacerlas más conocidas según el país)

1. Mini - Gatear
2. Wolkswagen - Saltando
3. Jaguar - Corriendo
4. Jensen - A la pata coja
5. Skoda - Andar de Lado
6. Cadillac - Saltando sobre una pierna

Se sitúan todos los 'coches' en la línea de salida. En frente a unos metros, tienen una señal
(un cono o un monitor) al que tienen que dar la vuelta

Cuando el animador dice el nombre de un coche, todos los 'coches' salen de la línea de salida
haciendo la acción que corresponde al coche nombrado (por ejemplo, si dice 'Wolkswagen' irán
saltando), dan la vuelta a la señal y vuelven a la línea de salida. El primer coche en hacerlo
gana un punto

Si un 'coche' se suelta, pierde su turno.

El 'coche' con más puntos al final del juego, gana


Variantes Si el grupo es muy numeroso, se pueden hacer coches 'familiares' con niños
detrás, rueda de repuesto, la abuela, ...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El silbato cantarín 00201


Nocturno, sensorial, competitivo, scout ░ Equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░
Exterior ░ 45 minutos ░ Materiales: Un silbato, Varias pañoletas o similar
Equipos de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Exterior 45 minutos
años
Materiales · Un silbato
· Varias pañoletas o similar(pañuelos grandes)

Se divide el grupo en equipos iguales en númeroUn animador con varios pañoletas en su


mano debe esconderse y tocar brevente un silbato

Los jugadores deben encontrarlo guiados por el sonido del pito.

Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del animador, que cambiará de
lugar y tocará nuevamente el pito.

El animador puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo.

Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Conquista del círculo 00202


Bruto, competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 24 jugadores
░ Aire Libre ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 12 de 10 a 24 jugadores Aire Libre 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrián
varias caídas.

Los jugadores entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda.

A la orden del animador empieza el juego y los participantes se empujan unos a otros
tratando de sacar a sus oponentes del círculo.

Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo, y gana el
último que queda dentro.

Variantes Se puede agrandar o achicar el círculo.

También se puede hacer competencias por categorías según el peso de los


contrincantes

Otras opciones son hacerlo a la pata coja (sobre una pierna) y si alguien
pone las 2 piernas en el suelo también queda fuera del juego.

Por último, se puede hacer con los ojos vendados

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Escondiendo mi número 00203


Scout, nocturno, de habilidad ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 24 jugadores ░ Aire
Libre ░ 30 minutos ░ Materiales: Un lápiz y una hoja por jugador, una barra de maquillaje o
similar para escribir en la frente.
Individual de 7 a 12 de 10 a 24 jugadores Aire Libre 30 minutos
años
Materiales · Un lápiz y una hoja por jugador
· Una barra de maquillaje o similar para escribir en la frente.

Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes

El lugar de juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos

El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando
de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.

Gana el que anota más participantes con su respectivo número

Variantes Para niños mayores se puede jugar con poca luz (atardecer) e incluso de
noche (harán falta entonces linternas)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La presa capturada 00204


Bruto, movido, en círculo, scout ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una pañoleta (o pañuelo grande) anudado.
Individual de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un pañuelo grande anudado (o una pañoleta)

Los jugadores forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas.

Uno de los jugadores, con el pañuelo anudado en la mano, hará de cazador persiguiendo a un
segundo jugador que arranca alrededor del círculo.

El cazador le pega con el pañuelo anudado a la presa. La presa debe dar un número
determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo
forma.

Al ocurrir esto, el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca a correr ya que ahora
es la presa; el jugador al que pasaron por debajo de sus piernas y que estaba en el círculo
toma el pañuelo y se convierte en el cazador, continuando el juego.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

En fila de a uno 00205


Competitivo, confianza, de habilidad ░ Equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░ Aire
libre ░ 15 minutos ░ Materiales: Vendas de ojos
Equipos de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Aire libre 15 minutos
años
Materiales Vendas de ojos

Se forman equipos de unos 7 jugadores cada uno, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo.

Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no
tiene la vista vendada.

El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila,
que puede dar las instrucciones al primer hablándole o trasmitiéndole un mensaje.

El mensaje lo transmite el último apretando el hombre al de adelante, el cual apretará el


mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero.

Se prieta el hombre del lado hacia el que se debe girar, y mientras más veces se apriete,
mayor será el giro.

Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cazadores y liebres 00206


Competitivo, bruto, movido ░ 2 equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░ Aire libre
░ 20 minutos ░ Materiales: Sin materiales.
2 Equipos de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Aire libre 20 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se delimita el lugar de juego. Se forman 2 equipos: los cazadores y las liebres.

Al comenzar el juego, los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire
durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada, y por lo tanto eliminada.

Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo
de liebres a ser cazadores y los cazadores a ser liebres.

Gana el equipo que tardó menos tiempo en capturar a las liebres cuando fueron cazadores.

Variantes Si se utilizan barras de maquillaje, se puede capturar a las liebres pintando


una línea en la frente y el juego es algo menos bruto

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las cuatro esquinas 00207


Competitivo, de habilidad, movido, scout ░ 2 Equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 24 jugadores
░ Aire libre ░ 30 minutos ░ Materiales: 4 pañoletas (o pañuelos grandes); un balón
2 Equipos de 7 a 12 de 10 a 24 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales · 4 pañuelos grandes (pañoletas)
· Un balón

Se forman 2 equipos de igual número de jugadores.

Se dibuja en el suelo un cuadrado de unos 15 metros de largo, colocando un pañuelo en cada


esquina.

El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados y fuera de él.

El equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores.

El juego comienza cuando el primer jugador del equipo A arroja el balón con la mano lo más
lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos.

El equipo B debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben
tratar de golpear al jugador del equipo A antes de que pueda colectar los 4 pañuelos.

Después de que pasen todos los jugadores del equipo A, se cambian los papeles y el equipo B
forma la fila.

Gana el equipo que en total alcance a tomar mayor número de pañuelos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El bateador loco 00208


Competitivo, bruto, de habilidad, en círculo, movido ░ Individual ░ de 7 a 13 años ░ de 10 a 24
jugadores ░ Aire libre ░ 20 minutos ░ Materiales:Un bate de beisbol, una pelota
Individual de 7 a 13 de 10 a 24 jugadores Aire libre 20 minutos
años
Materiales · Un bate de beisbol
· Un balón

Se traza en el suelo un círculo grande, de unos 6 metros de radio, preferentemente en un


terreno plano.

En el centro del círculo se ubica un jugador con el bate. Los demás jugadores se colocan
alrededor del círculo e intentan alcanzar a bateador con la pelota, pero sin entrar en el círculo.

El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con el bate y tratando de enviarla lo
más lejos posible.

Cuando el bateador loco es alcanzado, su lugar lo ocupará el jugador que lanzó la pelota.

Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

Variantes Se puede colocar un equipo de jugadores en el centro del círculo defendiendo


con bates o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del
círculo tratarán de botar este objeto con una o más pelotas.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los dioses de los naipes 00209


Gran juego, nocturno ░ Equipos ░ de 7 a 13 años ░ de 10 a 36 jugadores ░ Aire libre ░ +60
minutos ░ Materiales: Varias barajas de Naipes, 5 linternas para los dioses
Equipos de 7 a 13 de 10 a 36 jugadores Aire libre +60 minutos
Materiales · Varias barajas de Naipes (cartas)
· 5 linternas para los "dioses"

Se forman equipos de unos 5 jugadores cada uno. 5 de los jugadores harán de dioses.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán
escondidos y dispersos por el terreno de juego. El quinto dios estará en el lugar más alejado
de todos los jugadores.

Los dioses tendran 3 cartas cada uno, repartidas de la siguiente forma:

Primer dios: 2 cartas altas y una baja


Segundo dios: 2 cartas altas y una baja
Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas
Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana
Quinto dios: 5 cartas altas y un As
NOTA:
Cartas altas ....: 10, J, Q, K, As
Cartas medias ....: 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas .....: 2, 3, 4, 5.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas (una alta y 2 bajas) que serán sus vidas.

Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo, debiendo
tratar de pasar sin ser vistos por los dioses que estarán provistos de linternas.

En caso de que sean descubiertos, deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno
elige una carta del otro, luego ambos dan la vuelta a la carta.

En el caso de que sea mayor o igual la del dios, el competidor regresa al principio y comienza
de nuevo pero con una carta menos y esperando su turno de salida.

En el caso de ser mayor la del participante, este sigue avanzando hasta el quinto dios.
Los dioses no pierden cartas, sino que dejan pasar.
La meta es batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un AS.

Gana sólo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variantes Se puede cambiar el número de vidas de los participantes, el número de
cartas, las posiciones de los dioses, el número de dioses, ...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los espaguetis 00210


De viaje, de habilidad, competitivo ░ Individual ░ de 2 a 36 jugadores ░ Interior ░ 15 minutos
░ Materiales: Un trozo de unos 80 cm. de cordel de grosor medio por cada jugador, un
cronómetro para el animador
Individual de 7 a 11 de 2 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · Un trozo de unos 80 cm. de cordel de grosor medio por cada jugador
· Un cronómetro para el animador

El animador reparte los cordeles, uno a cada jugador

A la señal, cada jugador se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de
30 segundos, nueva señal.

Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan
vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo y anuda y lía lo mejor que puede.

Treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la
mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal lo pasa a su vecino de la derecha.

En este momento el animador grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a


desenredar el cordel que acaban de recibir.

Resulta ganador el primer jugador que desenreda totalmente el cordel que acaban de recibir.
Para aumentar el interés del resto de jugadores, se puede pedir prenda al último jugador.

Variantes Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles, y
el que primero lo desenrede resulta ganador

Para niños mayores, también puede jugarse con los ojos vendados. A la
señal final, todos se quitan la venda (para que sea más divertido) e
intentan deshacer los nudos de su cuerda

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Has visto? 00211


De autobús, competitivo, sensorial, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 3 a 12
jugadores ░ Interior ░ +30 minutos ░ Materiales: Papel, lápices
Individual de 7 a 11 de 3 a 12 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales · Papel
· Lápices

Se prepara antes de salir (o durante una parada de descanso) una serie de papelitos,
llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto:
niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, motón de paja o heno, árbol
abatido, rio, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, ...

Una vez en marcha, el animador coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra,
y los mezcla. Cada jugador toma uno o varios (según el número de jugadores y de papeles).

Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo
enseña al animador y vuelve a meter el papel en la gorra.

El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos es el ganador. El último, al que
todavía le quedan en la mano, paga prenda.

NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del
tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de
acuerdo con las sugerencias de cada uno.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La carrera de las letras 00212


De autobús, tranquilo ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 3 a 12 jugadores ░ Interior ░ 30
minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 11 de 3 a 12 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales Ninguno

Se elige, (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y,
Z.

A una señal dada por el animador, los jugadores miran por los cristales, y dicen el nombre de
todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (por ejemplo, si es 'C': caballo, colina,
cisterna, ...).

No pueden señalar un objeto que haya sido nombrado.

Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya
nombrado.

Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre
de los jugadores).

Cada uno cuenta sus puntos con los dedos

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Deletread la palabra 00213


De Autobús, competitivo, tranquilo ░ Individual ░ de 9 a 11 años ░ de 2 a 10 jugadores ░
Interior ░ 20 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 9 a 11 de 2 a 10 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales Ninguno

Este juego es una variante de "La carrera de las letras".

Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por
ejemplo: si hay 9 jugadores, se debe elegir una palabra de 9 letras o más ("cocodrilo" de 0, o
"coleccionador" de 13)

A una señal dada por el animador, los jugadores miran por los cristales para intentar
descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida.

Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador", etc., hasta que la palabra elegida
"coleccionador", quede completamente deletreada.

Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras, y no decir "labrador" por ejemplo,
antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras (en nuestro caso
"caballo" y "olivo") hayan sido encontradas.

Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el
primero nombrado (Excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos 'C'
en "coleccionador").

Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que
encontrar otro objeto que empiece por la misma letra.

Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra hay sido deletreada, pagan prenda.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La moneda que corre 00214


De autocar (Viaje), de habilidad, tranquilo ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ de 4 a 10 jugadores
░ Interior ░ 20 minutos ░ Materiales:Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más
difícil es el juego
Individual de 8 a 11 de 4 a 10 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego

El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda
que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia
abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección
izquierda hasta el extremo del asiento.

Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano
derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil.

A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta.

A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta.

A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta.

A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que
permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en
la mano del vecino. Ida y vuelta.

Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano,
colocada extendida sobre la rodilla.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Qué ves? 00215


De autocar (viaje), tranquilo ░ Individual ░ de 8 a 11 años 17 ░ de 6 a 10 jugadores ░ Interior
░ 20 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 8 a 11 de 6 a 10 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales Ninguno

El animador pregunta a un jugador por su nombre: "Francisco o María, ¿qué ves en el


autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una
maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús.

Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que
continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así
sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado.

En este momento el animador inicia otra partida interpelando a otro jugador y


preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?".

Variantes Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a


dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes,
etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ni sí, ni no 00216
De autocar (Viaje), tranquilo, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ d2 a 15 jugadores ░
Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 8 a 11 de 2 a 15 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales Ninguno

El animador del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores


diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni "sí", ni "no".

Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos
por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

Variantes Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están
bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras
nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la
fantasía del conductor del juego.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El telegrama 00217
Creativo, de viaje, competitivo, tranquilo ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ de 2 a 24 jugadores ░
Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Papel y lápices
Individual de 8 a 11 de 2 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales Papel y lápices

Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un
autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de
Emergencia"

El animador sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una
información.

Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de
la inscripción elegida.

Cuando todos han terminado, cada uno lee en voz alta su telegrama, siendo proclamado
vencedor el autor del que resulte más gracioso.

NOTA: No jugar en zona de curvas, para evitar mareos

Variantes Si la incripción tiene algún número (por ejemplo: "52 pasajeros", cada
número equivale a la letra que ocupan ese lugar del alfabeto: (1=A, 2=B, 3=C,
...)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El detalle cambiado 00218


de Kim (sensorial), tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ de 6 a 15 jugadores ░ Interior ░
20 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 6 a 11 de 6 a 15 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales Ninguno

Se designan a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes de salir atentamente el
atuendo de los demás jugadores.
Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian -
un detalle de su atuendo.
Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido
de antemano. El ganador elige un sustituto.
Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez.
Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

Variantes Para aumentar la dificultad, se puede permitir que los jugadores


intercambien piezas de su atuendo entre sí.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pollito adentro, pollito fuera 00219


Competitivo, de habilidad, en círculo, movido ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ de 10 a 24
jugadores ░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una cuerda de unos 6 metros, una bolsa o
un saco relleno con ropa o similar
Individual de 6 a 11 de 10 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Una cuerda de unos 6 metros, una bolsa o un saco relleno con ropa o algo
que pese

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el
granjero y los participantes serán los pollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.

Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan
corriendo de su lado sin que el saco los alcance.

Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.

La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve
que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

Variantes Si los "pollitos" son habilidosos, el granjero puede hacer girar la cuerda con
el saco a la altura de los tobillos, en lugar de a la altura de la cabeza. Así,
los pollitos deben saltar en lugar de agacharse.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Protegiendo las bases 00220


Bruto, competitivo, movido ░ Equipos ░ de 7 a 11 años ░ de 10 a 36 jugadores ░ Aire libre ░
20 minutos ░ Materiales: Una esterilla por equipo (o aislante) de espuma de los que se
utilizan en la tienda para dormir encima con el saco de dormir. (o un objeto similar acolchado
que no haga daño al golpear).
Equipos de 7 a 11 de 14 a 39 jugadores Aire libre 20 minutos
años
Materiales Una esterilla por equipo (o aislante) de espuma de los que se utilizan en la
tienda para dormir encima con el saco de dormir. (o un objeto similar
acolchado que no haga daño al golpear).

Se hacen equipos de al menos 7 jugadores. Cada equipo tiene un tesoro característico: fríjoles,
canicas, piedras, ...

Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla.

Estas bases estarán separadas a 50 metros o más unas de otras, y en ellas estará el tesoro
característico de cada equipo.

Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Cada jugador sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar
colocadas en lugar protegido (por un árbol, roca grande, ...). No se puede esconder el tesoro
(tiene que estar totalmente a la vista).

Variantes Si los animadores lo ven oportuno, pueden instalar una "Zona de los
Dioses", por que la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a
robar, y cuando vuelvan con lo robado.

En esta zona, los animadores podrán castigar a los mortales atizándoles


también con esterillas.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El regate de la serpiente 00221


Movido, en círculo, de habilidad ░ Individual ░ de 7 a 13 años ░ de 10 a 39 jugadores ░ Aire
libre ░ 20 minutos ░ Materiales: Una pelota blanda (que no haga daño al golpear)
Individual de 7 a 13 de 10 a 39 jugadores Aire libre 20 minutos
años
Materiales Una pelota blanda (que no haga daño al golpear)

5 o 6 jugadores se ponen en línea, en el centro de un gran círculo formado por el resto de los
jugadores. Cada uno de los jugadores que está en línea, pone sus brazos en la cintura del que
tiene delante. Así forman una 'serpiente'

El juego consiste en que los jugadores que forman el círculo le den al jugador que está
colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas.

La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil.

Cuando el jugador de la cola es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y passa a


formar parte del círculo de los que lanza la pelota, y el jugador que tiró la pelota pasa a ser
la cabeza de la serpiente.

El jugador puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sigue hablando 00222


Tranquilo, competitivo, de habilidad ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 12 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno (o quizás tapones para los oidos :-D )

Este es un juego eliminatorio que se juega en turnos por parejas.

Se saca una pareja al centro y cada jugador tiene que seguir hablando a la otro sin parar.
No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Quien antes pare paga prenda y sale la siguiente pareja.

Necesitarán un árbrito que decida el ganador de cada pareja

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Habla y haz lo contrario 00223


Tranquilo, competitivo, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
2 equipos de 7 a 12 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forman 2 equipos de igual número de jugadores.

Cada equipo manda una jugador a desafiar a otro jugador del otro equipo.

El que desafía dice algo como "Estoy dándome palmadas en la cabeza", pero en realidas hace
otra acción distinta como rascarse la tripa.

La persona desafiada tiene que responder con la acción que en realidad está haciendo el
jugador que desafía, en este caso "Me estoy rascando la tripa", y al mismo tiempo hacer la
acción que dice el desafiador, en este caso darse palmadas en la cabeza.

Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana
un punto

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Círculos coloreados 00224


De habilidad, movido, competitivo, creativo ░ 2 equipos ░ de 4 a 12 años ░ de 10 a 24
jugadores ░ Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: 5 tizas de colores diferentes: Rojo, Azul,
Verde, Amarillo y Marrón (también pueden valer aros grandes de colores, o trozos de cuerda
de colores, ...)
2 equipos de 4 a 12 de 10 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales 5 tizas de colores diferentes: Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón (también
pueden valer aros grandes de colores, o trozos de cuerda de colores, ...)

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces se dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.

El animador dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto.

El primer jugador que entre en el círculo del color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda
AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata

Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y
seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

Es un juego ideal para los que los más peques aprendan a distinguir los colores y practiquen
con ellos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Girar la tortuga 00225


Bruto, movido, competitivo, de habilidad ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 24 jugadores
░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 7 a 12 de 10 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Hay que avisar a los jugadores que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante.

Emparejar a los jugadores por tamaño y constitución. Las cosquillas y el juego sucio no están
permitidos

Uno de los dos jugadores se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de '¡Ya!', el otro jugador
tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa.

El jugador del suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y piernas.
También puede moverse por el suelo

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Agarrar la cola 00226


Bruto, movido, de habilidad, competitivo ░ Equipos ░ de 10 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior
░ 15 minutos ░ Materiales: Una 'cola' por equipo (un trozo de cuerda o similar)
Equipos de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una 'cola' por equipo (un trozo de cuerda o similar)

Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila uno detrás del
otro, y agarrando el cinturón o la cintura del jugador que tiene delante. El último jugador
tiene la 'cola' puesta en los pantalones sobresaliendo por detrás.

A la palabra '¡Ya!', el piloto (cabeza del equipo) tendrá que moverse alrededor del terreno de
juego para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos.

Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado.

El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas

Es un juego muy intenso

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de barcas 00227


Competitivo, movido, de habilidad ░ Equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadors ░ Interior
░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Equipos de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se divide a los jugadores en equipos de 8 a 10 jugadores por equipo.

Cada equipo se sienta en el suelo formando una fila. Las manos de cada jugador se apoyan
en los hombros del que tiene delante. En frente de la fila de jugadores de cada 'barca', hay un
'capitán'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.

Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias que todos los jugadores
empujan con sus pies al mismo tiempo.

El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.

Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha
hundido y es eliminada de la carrera.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ciudad, pueblo o país 00228


Tranquilo, creativo, competitivo ░ 2 Equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
2 Equipos de 7 a 12 de 10 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.

El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o
país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad,
pueblo o país que empiece por la última letra de "París".

Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o
país que empiece por la letra A.
Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida,
entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

Variantes Se puede intentar con otros temas como la Comida

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡Pies quietos! ("Alto Ahí") 00229


Movido, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░ Aire libre ░ 20
minutos ░ Materiales: Una pelota de tenis o similar.
Individual de 7 a 12 de 10 a 36 jugadores Aire libre 20 minutos
años
Materiales Una pelota de tenis o similar

En Argentina se conoce como "Alto Ahí"

Se colocan en un círculo, a cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número


de jugadores.

Una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, o similar) tan alto como
pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que
conseguir la pelota mientras el resto corre para alejarse de él.

Una vez que toma la pelota grita "¡PIES QUIETOS!" y al momento todos deben parar donde se
encuentren.

El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres
saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces
intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes 'vitales').El jugador al que
tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies.

Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da


un punto.

Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el.

Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos
puntos al finalizar el juego gana.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Un qué? 00230


de presentación, cooperativo, en círculo, tranquilo ░ de 20 a 50 jugadores ░ Interior/Exterior ░
15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 7 a 18 de 20 a 50 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores se sientan formando un círculo

El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar.

Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un


qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente.

La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da,
se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior.

Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la
diversión.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Palomitas pegadizas 00231


Cooperativo, de presentación, movido ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 12 a 36 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Ninguno
Todos juntos de 5 a 12 de 12 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Todos los jugadores se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una


sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas, agarrándose de las manos.

De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo
forme una bola gigante.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Sabes quién soy? 00232


Nocturno, scout ░ 2 equipos ░ de 11 a 13 años ░ de 20 a 24 jugadores ░ Exterior ░ 30
minutos ░ Materiales: 20 o 25 objetos distintos, y un punto de luz (fuego, lumo gas, linterna,
etc...)
2 Equipos de 11 a 13 de 20 a 24 jugadores Exterior 30 minutos
años
Materiales · 20 o 25 objetos distintos
· Un punto de luz (fuego, lumo gas, linterna, etc...)

Se divide el grupo en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal
del juego puede ser la oscura noche.

Los animadores colocarán alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos
que van a tener que ser identificados por ambos equipos.

El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles.

El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga
mucho tiempo alrededor del fuego.¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!.

El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las tijeras mágicas 00233


Veladas, Cumpleaños, Habilidad, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 11 a 18 años ░ de 12 a
36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: Unas tijeras sin puntas (puntas
redondeadas para niños) o cualquier otro objeto que las represente
Individual de 11 a 18 de 12 a 36 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales Unas tijeras sin puntas (puntas redondeadas para niños) o cualquier otro
objeto que las represente

Se disponen los jugadores sentados en círculo con el animador en el centro

El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en
cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas.

La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el


instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el animador del juego sabrá realmente
que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las
tijeras se dirá una u otra cosa.

Por ejemplo: si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las
tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras
en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen
separadas, las tijeras estarán abiertas.

Será el animador el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van
pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco.

Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo
permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Vetir al espantapájaros 00234


Relevos, habilidad, competitivo, movido ░ equipos ░ de 7 a 12 años ░ de 12 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Prendas de vestir que tengan dificultades para
colocar, si es posible con botones.
Equipos de 7 a 12 de 12 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Prendas de vestir que tengan dificultades para colocar, si es posible con
botones.

Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos.

Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente
clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara
recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas
partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros.

Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos,
regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las
mismas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

Variantes Puede ser muy divertido si un jugador de cada equipo hace de


'espantapájaros'

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevos del cangrejo 00235


Relevos, competitivo, movido ░ Equipos ░ de 5 a 12 años ░ de 12 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un pañuelo o cuerda por equipo para atar los
tobillos.
Equipos de 5 a 12 de 12 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un pañuelo o cuerda por equipo para atar los tobillos.

Se divide el grupo en equipos iguales. Cada equipo se agrupa por parejas, en fila india detrás
de la línea de salida

A la señal del animador del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del
uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra
a 10 o 15 metros de la línea de salida).

Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo
a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar.

Gana el primer equipo que acaba.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La rosa de los vientos 00236


Scout, de habilidad ░ Individual ░ de 9 a 14 años ░ de 4 a 16 jugadores ░ Interior/Exterior ░
15 minutos ░ Materiales: Una brújula
Individual de 9 a 14 de 4 a 16 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una brújula

Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del animador (el cual se sitúa en el
centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada jugador
representa un punto de la brújula y así se le indica diciéndola qué punto representa.

Al oír la voz del animador del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados
deben cambiar su posición lo más rápidamente posible.

Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que
obedecen correctamente se retiran.

Los dos últimos que se queden pagan prenda

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Bailes por parejas 00237


Conocimiento, presentación ░ Individual ░ de 5 a 11 años ░ de 11 a 25 jugadores ░
Inteior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 5 a 11 de 11 a 25 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Todos los jugadores menos uno se reparten en parejas y se unen por la espalda.

Como hay un número impar de jugadores, el jugadores que sobra canta, mientras todos se
mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto.

Cuando el canto cesa, cada jugador busca una nueva pareja, y el jugador libre busca también
la suya.

El jugador que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

As de guía y Vuelta de escota 00238


Scout, competitivo, de habilidad ░ Equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una cuerda para cada jugador
Equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una cuerda para cada jugador

Se dividen los participantes en pequeños grupos con un número par de jugadores.

En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada jugador amarra un "As
de Guía" alrededor de su cintura.

El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo
de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire.

Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas.

El primer grupo donde todos los jugadores estén con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

Variantes Si el grupo es hábil, se puede hacer con los ojos vendados

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Bulldog inglés 00239


Bruto, movido, de habilidad ░ Individual ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Sin materiales
Individual de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos niños de los más mayores
se sitúan en el centro del terreno de juego mirando hacia el resto del Grupo.

A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro,
tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el
centro.

Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al
jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un
jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog".

Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando
de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el
suelo antes de que él pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre.

El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados.

El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá
derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Caliente o frío 00240


Cumpleaños, cooperativo, tranquilo ░ Individual ░ de 5 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Sin materiales
Individual de 5 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe
ser realizada por este.

Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que
está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga.

Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos
significarán lejanía (frío).

Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es


seleccionado, así el proceso se repite.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Canción del desafío 00241


Competitivo, creativo, de habilidad, veladas, tranquilo ░ Equipos ░ más de 11 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Sin materiales.
Equipos más de 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se dividen los jugadores en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad
para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El animador del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con
una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo.

Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva
canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar.

Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es


eliminado. El animador necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida.

Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el
director señale otro grupo.

El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Círculos cuadrados 00242


Scout, de habilidad, competitivo, tranquilo ░ Equipos ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una cuerda para cada jugador
Equipos de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una cuerda para cada jugador

Se dividen los jugadores en pequeños grupos de número par, éstos a su vez se dividen
también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por
otro a su lado del mismo grupo.

Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a
ambos extremo al frente, más abajo del pecho.

A una señal dada, cada jugador tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la
derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de
su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar
con el extremo izquierdo de su cuerda.

Cuando cada jugador haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben
a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que
tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y
brazos al aire.

Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo
gritará una señal.

El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están
correctamente hechos, es el equipo ganador.

Variantes Si los jugadores son muy habilidosos, el juego se puede intentar con los
ojos vendados.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Lectura de la brújula 00243


Scout, relevos, competitivo, de habilidad ░ Equipos ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Para cada grupo: Una brújula; una lista de 8
artículos que hay en la zona de juego tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura,
cerradura, mapa, etc.; una tiza para dibujar círculos.
Equipos de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Para cada grupo:
· Una brújula
· Una lista de 8 artículos que hay en la zona de juego tales como: cuadro
sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc.
· Una tiza para dibujar círculos.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila.

Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del terreno de juego, hay un círculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En
dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.

El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de
los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra
este objeto.

Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que
las 8 lecturas se realicen.

Las lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados puntúan 10 puntos, 5 puntos
por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

Gana el equipo con más puntuación

Variantes Si los jugadores son muy experimentados en la orientación, se puede


intentar jugar sin brújula.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Atrapando el tobillo 00244


Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Sin materiales
Individual de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se delimita una zona de juego suficientemente grande para que quepan todos los jugadores,
y suficientemente pequeña para que no puedan moverse mucho de su sitio.

El juego consiste en agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos que él
logre tomar a alguien por el tobillo.

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Atrapando la mofeta 00245


Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 6 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Sin materiales
Individual de 6 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores de esparcen por el terreno de juego. Cada jugador tapa su nariz con una se sus
manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.

Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo.

Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Arrebatar con la mano 00246


Bruto, competitivo, de habilidad, movido ░ Parejas ░ de 11 a 13 años ░ 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.

Por parejas, uno de los jugadores sitúa la parte exterior de su pie apoyada firmemente sobre
el suelo, contra la parte exterior del pie de su competidor.

En esta posición, los jugadores se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a
otro.

El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Lucha con una pierna y una mano 00247


Bruto, competitivo, movido ░ Parejas ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Competitivo de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.


s
Por parejas, caja jugador sostiene su pierna izquierda doblada tras de sí, agarrada por su
mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero.

El juego trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pelea de pollos 00248


Bruto, competitivo, de habilidad, movido ░ Parejas ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 años ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.

Por parejas, caja jugador sostiene su pierna izquierda doblada tras de sí, agarrada por su
mano izquierda, mientras que pone su mano derecha detrás de la espalda

Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y
brazos con el objetivo de derribar al otro.

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Lucha india con la pierna 00249


Bruto, competitivo, de habilidad, movido ░ Parejas ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.

Los dos jugadores se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo; juntos entre sí, pero
con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la señal indicada, cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en
posición vertical.

A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con la de su compañero y con la presión
que aplica, dar vueltas al contrario.

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Jalando la estaca 00250


Competitivo, bruto, movido ░ Parejas ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Un palo o estaca sin astillas por pareja
Parejas de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Un palo o estaca sin astillas por pareja

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.

La pareja se sienta en el suelo, mirándose uno a otro y tocándose sólo por las suelas de los
zapatos.

Los jugadores tienen agarrada una gruesa estaca con las dos manos, de modo que queda
entre ellos en posición horizontal (cada uno tirando de ella).

A una señal, empezarán a tirar de la estaca, haciendo que su compañero se levante del suelo.

NOTA: También puede valer una cuerda gruesa, que no dañe las manos al tirar

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Torciendo la estaca 00251


Competitivo, de habilidad, movido ░ Parejas ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Un palo o estaca sin astillas por pareja
Parejas de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Un palo o estaca sin astillas por pareja

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.

La pareja en pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, agarrando
una estaca con las dos manos cada uno.

A una señal, cada jugador tratará de dar vueltas a la estaca; un jugador lo hará en un
sentido, y el otro jugador en el sentido contrario, con el fin de torcer y hacer soltar las manos
del oponente

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Choque de rodillas 00252


Competitivo, bruto, de habilidad, movido ░ Parejas ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.

La pareja se sitúa tocando las rodillas de cada uno frente a las del otro, y con las manos a la
espalda

El juego consiste en tocar otro oponente para que éste pierda el equilibrio. Sólo pueden
usarse los hombros para este fin

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Boxeo con las palmas de las manos 00253


Bruto, competitivo, de habilidad, movido ░ Parejas ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Una cuerda o una tiza para marcar el suelo.
Parejas de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Una cuerda o una tiza para marcar el suelo

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.

Los contendientes se sitúan de pie, mirándose uno al otro, a lo largo de una línea recta
indicadas con una cuerda extendida sobre el suelo.

Sin mover sus pies de los lugares donde están, los jugadores deben 'boxear' utilizando las
palmas de las manos e intentando hacer que otro pierda el equilibrio.

NOTA: Cuidar que no se hagan daño evitando golpes. Deben empujar con las manos y no
golpear.

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La bofetada 00254
Bruto, competitivo ░ Parejas ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10
minutos ░ Sin materiales
Parejas de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas.

Los dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las manos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.

El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente
golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas.

Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las
manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición
original y entonces tratará de hacer otro punto.

Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle,
entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos
hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pelea de patos 00255


Bruto, competitivo, de habilidad, movido ░ Parejas ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.

Los contendientes se sitúan acuclillados (agachados sobre sus pies, doblando las rodillas), y
sujetándose los tobillos con las manos.

A una señal, tratan de tocar al otro compañero, y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de
sostenerse los tobillos con las manos.

Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para el
adversario

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pelea de gallos 00256


Bruto, de habilidad, movido, competitivo ░ Parejas ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas de complexión física similar.

Los contendientes de pie, cruzan su pierna izquierda por delante de la derecha de modo que
puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha

Tan sólo saltando con la pierna derecha, cada uno tratará de chocar con el compañero y
hacerle perder el equilibrio, o hacer que deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano
derecha.

Variantes N/A.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El viejo tarugo 00257


Competitivo, en círculo, de habilidad ░ Todos juntos (o por equipos) ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a
36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una pelota blanda
Todos juntos de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota blanda

El grupo forma un gran círculo.4 jugadores estarán en el centro. De estos 4, 3 de ellos


forman un pequeño círculo agarrándose por la cintura. El cuarto estará en el centro de este
mini-círculo.

Los jugadores del gran círculo, se pasan la pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzarla y tocar con ella al jugador que está en el centro del mini-círculo
formado por los otros 3 jugadores.

Los tres jugadores que protegen al cuarto, deberán tratar que la pelota nunca le dé al que
está en en centro. No pueden deshacer su círculo o soltarse.

El jugador que finalmente logre tocar con la pelota al "viejo tarugo", irá al centro del mini-
círculo, convirtiéndose así en el "viejo tarugo".

El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo al que le dió y se continúa
el juego
Variantes También se puede jugar por equipos de 4, midiendo el tiempo que tardan
en acertar al jugador central, y ganando el equipo que consiga estar más
tiempo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El bum 00258
Competitivo, de habilidad, tranquilo ░ Individual ░ más de 9 años ░ de 8 a 6 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Individual de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos los jugadores se sientan en círculo. Los jugadores empezarán a numerarseTodos los
que les toque un múltipo de tres (3, 6, 9, 12, ...), o u número que termine en tres (13-23-33),
debe decir ¡BUM!, en lugar del número.

El que sigue debe continuar la numeración.

Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiete DOS, el siguiente BUM, el siguiente CUATRO, CINCO,
BUM, SIETE, OCHO, BUM, DIEZ, ...

Cuando se llegue al que primero empezó con la numeración, éste continúa contando, hasta
que alguien falle.

Para el juego el que no dice BUM o se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numerión por el número UNO.

NOTAS: La numeración se debe ir diciendo rápidamente; si un jugador tarda mucho también


queda descalificado. Los dos últimos jugadores son los que ganan.
Variantes El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números
mayores, o combinando múltiplos de cinco, por ejemplo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El cable pelado 00259


Broma, de cumpleaños, veladas, tranquilo ░ Todos juntos ░ a partir de 9 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales
Se pide a un jugador que salga de la zona de juegos.El resto de jugadores, forma un círculo y
se agarran el brazo.

Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedirá al jugador que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el
círculo.

Se ponen todos de acuerdo en que cuando el jugador toque la cabeza del sexto compañero
(que es el que representa el cable pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza
posible pegarán un grito.

Se llama al jugador que estaba fuera, y se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico. Se
le pide que se concentre para descubrir el cable pelado.
NOTA: Para producir un gran impacto en el jugador, debe hacerse en un clima de silencio y
concentración de todos.
Variantes Para esta variante se toman a tres voluntarios y se les saca fuera.
Mientras tanto se explica el chiste al círculo (ver más adelante)

Cuando vuelven los 3, se les explica lo que es la electricidad estática


(acumular carga eléctrica por ejemplo frotando) y que se deben de frotar
todo su propio cuerpo por separado de forma muy concienzuda (primero un
brazo, luego otro, luego las piernas, el pecho, la cabeza, el cuello ...).

Luego (una vez "cargados"), al tocar la cabeza de alguien del circuito (el
circulo de todos los demás agarrados de la mano) se hace una prueba y
cada uno de los tres intentara electrocutar el circulo de personas.
Al círculo se les explicó mientras estaban fuera que al ser tocados las
primeras veces disimularan apenas un cosquilleo.

Entonces, se retiran los tres con mas esmero y frotándose unos a otros
formando un pequeño circuito con más energía mientras el animador les
va indicando que deben darse más y más fuerte para acumular más
electricidad estática; sin separarse los tres lo intentaran de nuevo y cuando
toquen al círculo, todos pegan el el grito a la vez dando el susto.

Es divertido ver las ganas que le echan frotándose unos a otros tratando
de generar más energía saludos

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cola de vaca 00260


Veladas, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

El grupo se sienta en círculo, con el animador en el centro.

El animador empieza a hacer preguntas a cualquiera de los jugadores; la respuesta debe ser
siempre "La cola de vaca".

Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo; si éste se ríe, pasa al centro y
pag una prenda

Por ejemplo: "¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?", "¡COLA DE VACA!"

NOTA: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que esté más
identificada con el grupo o el lugar.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Un hombre de principios 00261


Tranquilo, en círculo, de habilidad ░ Todos juntos ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una lista preparada con preguntas apropiadas.
Todos juntos de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una lista de preguntas adecuada

Todos los jugadores se sientan en círculo, con el animador en el centro.

El animador inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar por una
letra determinada.

"Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos; para él, todo debe empezar con la
letra 'P' (por ejemplo)'." Entonces empieza a decir cosas sobre su tío: "Su esposa se llama ..." y
señala a un jugador, quien debe decir algo que empiece por la letra elegida; en este caso, la 'P':
"Patricia".

Sigue el juego señalando a otros jugadores:

"A ella le gusta mucho comer ...", "... Pan"

... y un día se fue a pasear a ...", "... Pekin",

... y se encontró un ...", "... Plumero", etc.

El que se equivoque o tarde más de cuatro segundos en responder, pasa al centro y/o paga
prenda.

Después de un rato, se varía la letra.

Deben hacerse las preguntas rápidamente, por lo que conviene tener una lista preparadaiar
la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que esté más identificada con el grupo o el
lugar.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El chocolateado 00262
Competitivo, en círculo ░ Parejas ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas, tomándose de la mano. Se colocan formando un


círculo y dejan una pareja fuera.

La pareja que queda fuera, camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de
las agujas del reloj.

En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone de acuerdo y le pega en


las manos a una de las parejas del círculo.

En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios,
tratando de llegar primero al lugar que queda vacío.

La pareja que llega en último lugar o se ha soltado las manos, pierde y repite el juego.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Levántese y siéntese 00263


Creativo, de habilidad, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 7 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se sientan en círculo

El animador empieza contando cualquier historia inventada

Cuando dentro del relato dice la palabra "quien", todos se deben levantar, y cuando dice la
palabra "no", todos deben sentarse.

Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale
del juego o paga prenda.

Variantes El animador puede iniciar la historia y señalar a cualquier jugador para que
la continúe, y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo
rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde o paga
prenda.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Guiñando el ojo 00264


Competitivo, en círculo, de habilidad ░ Individual ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Tantas sillas como la mitad de jugadores mas una (por
ejemplo, si hay 20 jugadores, 10+1=11 sillas)
Individual de 9 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Tantas sillas como la mitad de jugadores mas una (por ejemplo, si hay 20
jugadores, 10+1=11 sillas)

Se dividen los jugadores en 2 grupos, el segundo con un participante más.

Se forma un círculo con las sillas, mirando hacia el centro del círculo, y dejando espacio
suficiente entre las sillas para poder pasar por el medio.

El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay
una silla que queda vacía.

El segundo grupo representa los "guardianes" que deberán estar de pide, detrás de la silla.

La silla vacía, tiene un "guardián". Este guardián, debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la otra silla sin ser tocado
por su "guardián" (el que estaba detrás suya).

Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con la silla vacía, es el que le toca guiñar
el ojo a otro prisonero.

NOTA: Debe hacerse con rapidez

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Quítame la cola 00265


Competitivo, movido, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: 1 cuerda por jugador, 1 pañuelo por jugador
Individual de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · 1 cuerda por jugador
· 1 pañuelo por jugador

Todos los jugadores se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo;
luego pasan su brazo izquierdo (o si es zurdo, el derecho) por detrás de la cintura y se lo
amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).

Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de
quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de
pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pañuelo, queda fuera del juego.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Se murió Chicho 00266


Creativo, tranquilo, en círculo ░ Todos juntos ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 7 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos los jugadores se sientan en círculo.

Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando
y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero
siempre llorando y con gestos de dolor.

Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y
así hasta que termine la rueda.

Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo : riéndose, asustado,
nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud
que el que la dice.

Variantes Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia
y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia
al que sigue. (Ej. : uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente,
etc.).

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Alto y siga 00267


Movido, de habilidad ░ Equipos ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Aire libre ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Equipos de 7 a 11 de 8 a 36 jugadores Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se divide a los participantes en 4 equipos iguales

Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.

Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los
del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor
número de sus integrantes.

Un animador hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz
de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del
juego y significan bajas para su equipo.

El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez
hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera.

Otro animador hace el papel de juez.

Variantes El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos
precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a su destino. Se
recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien
las instrucciones.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La doble rueda 00268


Presentación, en círculo, movido, competitivo ░ Parejas ░ de 7 a 13 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 7 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un equipo música o similar (puede valer algún material que haga ruido
como palos chinos, triángulo, ...).

Se dividen a los jugadores en 2 grupos de igual número. Se coloca a un grupo formando un


círculo agarrados de las manos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada jugador de la
rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y que se
fijen bien, en quién es pareja de cada uno.

Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente agarrados de las manos unos y de las brazos otros.

Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que
mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su
pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo;

La última pareja en sentarse, pierde y sale de la rueda. El animador puede interrumpir en


cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará
qué pareja pierde cada vez.

El juego continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola, que es la ganadora.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Culipandeo 00269
Cooperativo, de presentación, en círculo ░ Todos juntos ░ de 5 a 13 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Pelotas pequeñas, del tamaño de
una pelota de tenis como máximo.
Todos juntos de 5 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Pelotas pequeñas, del tamaño de una pelota de tenis como máximo.

El animador invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo.

Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos, dando la
vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas.

El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o


derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a
la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.

Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones,


dando por terminado el juego después de un rato.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Balones presentadores 00270


Conocimiento, presentación, en círculo ░ Todos juntos ░ á partir de 8 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: 3 pelotas de color diferente
Todos juntos de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 3 pelotas de diferentes colores

Se sitúa al grupo alrededor de un círculo.

El animador lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno que la reciba la
lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre.

Después de un ratito, el animador pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien
de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su
nombre.

En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que
le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

Variantes Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pelota de playa 00271


Presentación, en círculo ░ Todos juntos ░ más de 8 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10-15 minutos ░ Materiales: Una pelota de playa (de esas que son muy
grandes)
Todos juntos más de 8 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10-15
años minutos
Materiales Una pelota de playa (de esas que son muy grandes)

Los jugadores están de pie en círculo.

El animador comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se
acerca a otro participante y se presenta.
Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que
todos se han presentado.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Araña 00272
Bruto, movido ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Aire libre ░ 15 minutos
░ Sin materiales
Individual de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

El Grupo se sitúa formando una línea al final del terreno. Uno o dos niños de los más
mayores se sitúan en el centro del terreno de juego mirando hacia el resto del Grupo.

A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro,
tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el
centro.

Para capturar a alguien de las arañas que están en el centro deben levantar al jugador .
Cuando un jugador es capturado, él se queda en el sitio con los brazos estirados.

Los jugadores capturados capturan al resto si estos les tocan, pero no pueden mover los pies.

El juego termina cuando todos, o la inmensa mayoria estén quietos. Gana el último o ultimos
capturados.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Norte, Sur, Este y Oeste 00273


Bruto, movido ░ Equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 16 36 jugadores ░ Aire libre ░ 10-15 minutos
░ Sin materiales
Equipos de 8 a 13 de 16 a 36 jugadores Aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman cuatro equipos de igual número de jugadores (uno por cada punto cardinal).

Se colocan: el Norte enfrente del Sur y el Este enfrente del Oeste, como en una brujula.

El animador entonces dice dos puntos cardinales (Norte-Sur,Este-Norte,Sur-Este,etc..) y los


dos equipos nombrados tienen que ir al otro punto capturando a todos los posibles del equipo
contrario.

Por ejemplo, equipo Norte y Este, los del Norte tienen que ir al Este y estos al Norte, pero
mientras los del norte capturan a los del Este y se los llevan con sigo al Este y viceversa.

Gana el equipo que quede jugadores o si quedan dos el que más jugadores tenga.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El pantano 00274
de Paracaídas, Cooperativo, de Cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 7 a 12 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos
Todos juntos de 7 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un paracaídas

Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo. Sujetan el paracaídas con el borde
justo debajo de la barbilla y las piernas estiradas muy rectas hacia el centro.Al sentarse,
cada jugador dice el nombre de su verdura preferida. El 'ruido' resultante suena como un
pantano en la noche. Un jugador se desliza debajo del paracaídas para convertirse en el
monstruo del pantano. El 'monstruo' tira firmemente de los tobillos de otro jugador, quien se
desliza dentro del paracaídas para convertirse en parte del monstruo. El juego acaba cuando
todos los jugadores están debajo del paracaídas.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La bóveda 00275
Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales Un paracaídas

Los jugadores agarran el borde del paraídas con las manos y se agachan; de este modo el
paracaídas queda pegado al suelo.Cuando se cuente tres, todos los jugadores se levantan y
estiran los brazos hacia arriba, formando una 'bóveda' (como en la foto)

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Lanzabolas 00276
Paracaídas, cooperativo, de habilidad ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas, una pelota
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas
· Una pelota

Poner la pelota en el centro del paracaídas

Elevar y bajar el paracaídas para lanzar y capturar la pelota

Variantes Cuando los jugadores se muestren hábiles, introducir una segunda pelota
en el juego

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cambios 00277
Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Agarrar el paracaídas por el borde, e inflarlo como en La Bóveda.El animador dice 2 nombres
(o un mes del año, una edad, un color ...)Los jugadores que cumplen lo dicho, cambian sus
lugares corriendo por debajo de la bóveda hacia un lugar vacío.

Variantes Se puede intentar atrapar a los jugadores que cruzan por debajo del
paracaídas bajando el borde del mismo hasta suelo.Después de unos
segundos, dejar salir a los atrapados

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La cueva 00278
Paracaídas, habilidad, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Para formar una cueva, seguir los siguientes pasos:

1. Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflar levantando los brazos
todos la vez.
2. Sin soltar el borde del paracaídas, dar 2 pasos hacia el centro mientras el paracaídas
sigue inflado.
3. Soltar una mano
4. Tirar del paracaídas hacia abajo, por detrás de la cabeza y la espalda con la mano que
todavía sujeta el borde del paracaídas.
5. Arrodillarse en el suelo, sujetando con la rodilla el borde del paracaídas con el suelo
(si se sujeta con el culo, puede ser más divertido)

Se ha formado una cueva. Permanecer en la 'cueva' hasta que el paracaídas empiece a


desinflarse.

Soltar el paracaídas, ponerse en pie y salir hacia fuera


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

A cubierto 00279
Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ + 5 minutos ░ Materiales: Un Paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales Un paracaídas

Agarrar los bordes del paracaídas e inflarlo.Manteniéndolo agarrado, caminar debajo del
paracaídas hacia el centro y después a la posición original

Variantes Al encontrarse en el centro, soltar el paracaídas de modo que el paracaídas


'flote' cubriendo a los jugadores.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El champiñón (Juego de paracaídas) 00280


Paracaídas, de habilidad, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 2 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales Un paracaídas

Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflarlo.Tirar fuertemente hacia arriba,
haciendo que se el paracaídas se infle tomando el máximo aire posible, y creando un
'champiñon' gigante (como en la foto de abajo).
Es bueno practicar de modo que el grupo aprenda a trabajar de forma efectiva como un
equipo y hacer que paracaídas vaya realmente alto. No lo hará sin cooperación.

Variantes Una vez que el grupo se ha convertido en expertos del champiñón, es muy
divertido experimentar. Mirar qué pasa si:

• Todo el mundo hace un champiñón y entonces corren hacia el


centro teniendo todavía agarrado el paracaídas por el borde
• Todo el mundo hace un champiñón y entonces se deja ir,
especialmente al aire libre y en un día de viento.
• Todo el mundo lo deja ir exactamente al mismo tiempo. Si no hay
nada de viento, el paracaídas permanecerá suspendido en la forma
perfecta del champiñón. Para hacer esto bien, lo mejor es que
alguien grite "Uno, dos y tres", o similar inmediatamente después
de hacer el champiñón..

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El platillo volante(Juego de paracaídas) 00281


Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales Un paracaídas

Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflar.Dar un paso hacia el centro una
vez que el paracaídas esté inflado.

Cuando se diga 'Ya', todos a la vez sueltan el paracaídas.

El paracaídas debiera quedarse suspendido en el aire durante unos segundos como un


'platillo volante'

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La pelota rodante(Juego de paracaídas) 00282


Paracaídas, de habilidad, cooperativo ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un paracaídas, una pelota
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales · Un paracaídas
· Una pelota

Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos. Situar una pelota en el paracaídasHacer
que la pelota se deslize rodando alrededor del paracaídas pero sin salirse de él.Para hacer
esto, alguien empieza a hacer rodar la pelota. Cuando va hacia un jugador, este baja el borde
que está agarrando, y cuando se aleja del jugador, eleva el borde.

Cuando todos los jugadores hacen esto sincronizadamente, se crea una onda que recorre todo
el borde, empujando suavemente la pelota al frente de la onda de una forma muy suave.

¡No se puede hacer sin concentración ni cooperación!.

No obstante, es muy gratificante para el grupo cuando consigue hacer este movimiento
contínuo.

Variantes Cuando se consigue hacer bien, intentar hacerlo más rápido, o cambiando
de sentido

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Fútbol de paracaídas(Juego de paracaídas) 00283


Paracaídas, competitivo, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un paracaídas, 2 pelotas pequeñas de colores
distintos
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un paracaídas
· 2 pelotas pequeñas de colores distintos

Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos. Situar 2 pelotas pequeñas de colores
diferentes, en el paracaídasDividir al grupo en 2 equipos de igual número. Cada equipo tendrá
una de las pelotas de color. Un equipo se sitúa en una mitad del paracaídas y el otro equipo
en la otra mitad.

Cada equipo intenta colar su bola en el agujero del centro antes que el otro equipo.

Se puntúa un punto cada vez que un equipo logra meter su bola por el agujero.

Jugar a 5 puntos

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El pájaro y el gusano(Juego de paracaídas) 00284


Paracaídas, movido, habilidad ░ Individual ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Individual de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un paracaídas

Los jugadores se ponen de rodillas y agarran el borde del paracaídas con ambas manos.Se
elige a uno o dos jugadores (si son muchos) para ser 'gusanos'. Se ponen debajo del
paracaídas de rodillas gateando.Se elige a otro jugador para ser el 'pájaro'. El pájaro (sin
zapatos para no dañar el paracaídas), gatea encima del paracaídas sobre las rodillas y las
manos e intenta capturar a los gusanos que se mueven por debajo.Para hacérselo más difícil
al pájaro, los jugadores alrededor del borde, estarán sacudiendo el paracaídas hacia arriba y
abajo; de este modo, el pájaro tendrá serias dificultades para ver los gusanos, pero los
gusanos puden ver la sombra del pájaro a través del paracaídas.

Cuando el pájaro capture a los gusanos, se eligen nuevos gusanos y nuevo pájaro

Si tarda mucho en capturarlos, se hace una cuenta atrás de 10 a 0.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La tienda(Juego de paracaídas) 00285


Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un paracaídas

Para formar una tienda, hacer como en La tienda y seguir los siguientes pasos:

• Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflar levantando los brazos
todos la vez.
• Situar a un jugador en el centro del círculo. Será el 'mástil' de la tienda
• Sin soltar el borde del paracaídas, dar 2 pasos hacia el centro mientras el paracaídas
sigue inflado.
• Soltar una mano
• Tirar del paracaídas hacia abajo, por detrás de la cabeza y la espalda con la mano que
todavía sujeta el borde del paracaídas.
• Arrodillarse en el suelo, sujetando con la rodilla el borde del paracaídas con el suelo
(si se sujeta con el culo, puede ser más divertido)

Se ha formado una tienda (como en la foto de abajo).

Ahora se puede cantar una canción, un chiste, dormir, roncar, ...

Después de una pequeña acción, levantar la tienda, y volver a formarla con otro 'mástil'

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tenis de paracaídas(Juego de paracaídas) 00286


Paracaídas, competitivo, movido ░ 2 Equipos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un paracaídas, Una pelota
2 Equipos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un paracaídas
· Una pelota

Se divide al grupo en 2 equipos. Cada equipo está en una mitad del paracaídas agarrando
todos los jugadores con ambas manos el borde.Se sitúa una pelota en el centro del
paracaidas.El objetivo del juego es hacer que la pelota salga por el borde del paracaídas por el
lado del equipo contrario. Cada vez que ocurra esto se apunta un punto

Jugar a 5 puntos

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Desinflar el champiñón(Juego de 00287


paracaídas)
Paracaídas, cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Un jugador se prepara fuera del paracaídas, quitándose los zapatos y quedando lista para
saltar dentro.Agarrar el borde del paracaídas con ambas manos e inflarlo.

Poner el borde del paracaídas en el suelo y pisar el borde con las rodillas, atrapando el aire
dentro, y creando un “champiñón (ver juego 00280)” gigante.

Con el “Champiñón” formado, el jugador descalzo salta dentro e intenta por todos los medios
desinflar el paracaídas antes de que el grupo cuente hasta 10.

Puede saltar, aplastar con las manos, rodar con el cuerpo, ... Todo vale con tal de que consiga
el todo el aire salga del paracaídas antes de que la cuenta atrás llegue a su fin.

Cuando termina la cuenta atrás, se elige otro jugador para que se descalze, y empieza de
nuevo el juego

Variantes Si son muchos jugadores, se puede hacer por parejas.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El océano (Juego de paracaídas) 00288


Paracaídas, cooperativo, creativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Imaginamos que el paracaídas es un gran océano y le damos el nombre de uno.Los jugadores


mueven el paracaídas respondiendo al 'informe del tiempo' que escuchan. Animar a los niños
a ser creativosPor ejemplo, el animador dice: "He escuchado en el informe del tiempo esta
mañana que había una brisa suave sobre el Atlántico. ¿Cómo sería?". Los niños responden
haciendo olas suaves en el paracaídas.

Otra sugerencia puede ser: "vientos fríos, y nieve" (Se puede estirar el paracaídas para
simular hielo), huracanes, ... etc.

Una vez que asimilan la dinámica, las posibilidades son infinitas

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El ascensor Paracaídas (Juego de 00289


paracaídas)
Paracaídas, cooperativo, sensorial ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Pedir a los niños que suban el paracaídas sobre sus cabezas y lo bajen de nuevo.Hablar sobre
los sonidos suaves y la brisa que creaMover el paracaídas más rápido notando los diferentes
efectos

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

SacaAires (Juego de paracaídas) 00290


Paracaídas, cooperativo ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +5
minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Los niños suben un poco el paracaídas, y luego bajan el borde hasta el suelo. Se arrodillan
sobre el borde para no dejar escapar el aire.Se ha formado una especie de bóveda por el aire
atrapado dentro del paracaídas.

A la de tres, todos los jugadores se estiran sobre el paracaídas para sacar el aire entre todos.
Es una sensación muy agradable.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera a una mano (Juego de paracaídas) 00291


Paracaídas, cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Cada jugador agarra el paracaídas con una mano, extendiendo la otra hacia afuera para
equilibrar.

El grupo corre alrededor del círculo del paracaídas sin soltarlo en una dirección , entonces
cambia y corre en círculo en la otra dirección.

Variantes Se puede utilizar música para indicar las direcciones (por ejemplo, cambiar
cada vez que la música para)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera del paracaídas (Juego de 00292


paracaídas)
Paracaídas, cooperativo, bruto ░ Individual ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Individual de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Se saca un voluntario quien se quitará el calzado (para proteger el paracaídas) y esperará


fuera del círculo.Mientras tanto, el resto del grupo agarra el paracaídas en círculo y se pone
de rodillas con el paracaídas algo suelto (que no quede muy tenso).

Cuando están todos colocados (de rodillas, agarrando el borde del paracaídas), el voluntario
que esperaba fuera entra al centro. Entonces, a la señal del animador todos los jugadores
hacen olas con el paracaídas mientras que el voluntario del centro anda sobre él.

El juego consiste en ver cuanto tiempo puede estar el jugador sin caerse. Cuando acaba el
tiempo estipulado (se puede contar hasta 10-20-30 ... según la edad de los jugadores) si el
jugador del centro no ha caído antes sale del círculo y se repite todo con otro voluntario.

NOTA: Hay que estar muy atento para que no hagan mucho el bruto y el voluntario del
centro pueda hacerse daño.

Variantes La longitud de los turnos se puede determinar por canciones que los niños
elijan cantar.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Palomitas de maíz (Juego de paracaídas) 00293


Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas
· Bolas blancas o similar (pueden valer también pelotas pequeñas)

Poner en el paracaídas unas cuantas bolsas blancas o unas pelotas que hagan de 'maíz'.

Agitar el paracaídas para hacer que salten como palomitas de maiz (popcorn)

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El cocodrilo ataca (Juego de paracaídas) 00294


Paracaídas, bruto, movido, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Sentar a los niños alrededor del paracaídas con las piernas debajo de este. Las piernas
tienen que estar estiradas y el paracaídas estirado por los bordesElegir uno o dos niños
quienes serán cocodrilos, y dos o tres que serán los médicos.Los cocodrilos se esconden
debajo del paracaídas y comen a la gente agarrándola de los pies, y tirando de ellas hacia
dentro. La víctima entonces se convierte en un cocodrilo.

El médico corre alrededor del círculo y agarra a la gente cuando empiezan a ser tirados por
debajo y piden ayuda.

Después, cuando haya tantos cocodrilos que peligre la integridad del paracaídas, parar y
comenzar una nueva tanda.

NOTA: Advertir a los niños que no es un juego de guerra con las víctimas. Si un niño es
rescatado, el cocodrilo tiene que buscar a otra víctima y no continuar tirando. También las
víctimas tienen que dejar que tiren de ellas.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La gelatina giratoria (Juego de paracaídas) 00295


Paracaídas, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Los niños se situán alrededor el paracaídas.

Elegir uno de los niños quien se sentará sin zapatos (para no dañar el paracaídas), con las
piernas cruzadas en el centro del paracaídas.

El resto del grupo agarra el borde del paracaídas y empiezan a caminar en círculo alrededor
del jugador.

Vigilar que el jugador del centro se vaya liando poco a poco en el paracaídas.

Entonces a la de tres, todos tiran del borde haciendo girar al niño que estaba en el centro.

NOTA: Los niños tienen que caminar lentamente para no hacer daño al jugador del centro.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Voley-paracaídas (Juego de paracaídas) 00296


Paracaídas, habilidad, cooperativo ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Dos paracaídas, una pelota
2 Equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · 2 paracaídas
· Una pelota

Dividir el grupo en 2 equipos, cada uno alrededor de un paracaídas.Cada equipo debe estar de
pie, agarrando el paracaídas con ambas manos

Situar la pelota en uno de los paracaídas.

El objeto del juego es propulsar la pelota en el aire, y hacer que aterrize en el paracaídas del
otro equipo.

Este proceso se repite, haciendo volver la pelota.

No encontré foto para este juego, pero este video es bastante explicativo en una versión del
juego (2 contra 2).

http://www.youtube.com/watch?v=kcpX7b5gOqU

Variantes Una vez que tienen práctica en tirar la pelota al otro equipo, se pueden
poner 2 pelotas en juego a la vez, teniendo que intercambiarlas los equipos
al mismo tiempo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

T-Rex (Juego de paracaídas) 00297


Paracaídas, sensorial ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un paracaídas, 4 vendas para los ojos, varios
pañuelos anudados
Todos juntos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · 2 paracaídas
· 4 vendas para los ojos
· Varios pañuelos anudados

Todos los jugadores menos cuatro se sientan alrededor del paracaídas por fuera de éste.Los
cuatros jugadores elegidos se sitúan en el centro con los ojos tapados y sin zapatos (para no
dañar el paracaídas).

El juego comienza cuando los 4 jugadores empiezan a gatear encima del paracaídas,
mientras el resto hace olas suaves, agitando un poco el borde.

Entonces se tira un pañuelo anudado. Los jugadores, que están escuchando atentamente,
cuando lo escuchan caer van a por él intentando ser el primero en conseguirlo

El jugador que consigue el pañuelo, se convierte en el dinosaurio T-Rex, y todos los jugadores
gritan "¡T-Rex ha vuelto!". El T-Rex, intentará dar a los otros 3 jugadores con el pañuelo.
Tienen un minuto para darle a todos

Si lo hace, el dinosuario gana, pero si los jugadores eluden al T-Rex, entonces los jugadores
supervivientes ganan.

Los niños que estaban en el borde del paracaídas, pueden ayudar indicando donde se
encuentran las víctimas.

NOTA: Advertir a los jugadores vendados, que gateen con un brazo extendido hacia adelante,
para sentir a los otros jugadores cuando estén cerca. Esto reducirá la oportunidad de que
choquen sus cabezas.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las serpientes venenosas (Juego de 00298


paracaídas)
Paracaídas, competitivo ░ Individual ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un paracaídas, 6 cuerdas
Individual de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un paracaídas
· 6 cuerdas (pueden valer otros objetos como pañuelos anudados, que
figuren como "serpientes)

Poner de 4 a 6 cuerdas en el paracaídas.

El juego consiste en sacudir el paracaídas para hacer que las cuerdas toquen a los jugadores
del lado contrario.Ir contando las veces que cada uno es tocado por las 'serpientes'
Variantes En lugar de cuerdas, se puede usar otro tipo de objeto; habrá que buscar un
nombre apropiado de animal según el objeto. Por ejemplo: Si se usan
pelotas de colores, pueden ser "mariquitas".

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La lavadora (Juego de paracaídas) 00299


Paracaídas, creativo, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Algunos jugadores, o los animadores se ponen debajo del paracaídas para convertirse en la
'ropa sucia'.

Los niños se sientan alrededor del borde del paracaídas. Controlarán la lavadora.

Primero la encienden y hacen que se llene de agua simulando el ruido. Luego hacen como si
añadiesen detergente en polvo o los líquidos que piensen necesitar para un buen lavado.

Finalmente controlan el paracaídas haciendo varias acciones para simular el ciclo de lavado:
Agitando vigorosamente, rotando y dando vueltas pasando el borde a través de las manos en
un sentido y luego en otro, y haciendo mientras tando toda la clase de ruidos que hace una
lavadora. Por último el centrifugado y secado.

Los jugadores deciden cuando está la colada suficientemente limpia y dan la oportunidad a
otras 'ropas' de meterse dentro.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El dragón (Juego de paracaídas) 00300


Paracaídas, cooperativos ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 5 minutos ░ Materiales: Un paracaídas
Todos juntos de 5 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 5 minutos
años
Materiales · Un paracaídas

Un juego ideal para finalizar una sesión de juegos de paracaídasEl paracaídas se enrolla
sobre sí mismo, formando un 'dragón chino'.Los jugadores forman una línea uno detrás de
otro, manteniendo el paracaídas por encima de sus cabezas. De este modo, proceden a ir
donde se necesita o simplemente a dar una vuelta por la habitación.

Se puede inventar un paso, que ayude a divertirse más en el paseo.

Finalmente, el paracaídas mete la cabeza en su bolsca y el dragón desaparece

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Espías en el campamento 00301


Nocturno, competitivo, de habilidad ░ Equipos ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Aire
libre ░ +30 minutos ░ Materiales: Leña para el fuego o algún objeto que lo represente,
Brazaletes o pañuelos.
Equipos de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales · Leña para el fuego o algún objeto que lo represente
· Brazaletes o pañuelos.

Se requieren 3 o más equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de
algún color. Cada uno de ellos está provisto de leña para el fuego (No como arma). Los otros
equipos serán los GUARDIANES.La fogata está encendida, todos los espías abandonan el
campamento y toman posiciones a una distancia previamente convenida como regla de
juego.

Los Guardianes, simultáneamente, rodean el campamento situándose, por lo menos, a 50


mts. de distancia del fuego.

Al iniciar el juego, los Espías tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner


más leña al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a él.

Los Guardianes tratan de capturar a los Espías (Sistema de Vidas) y quitarles la leña.

Alternan funciones, y será ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a más espías junto
al fuego durante su período.
Variantes En aquellos lugares donde esté prohibido hacer fuego, se puede usar algún
objeto simbólico que echar al fuego, que este caso sería una fuente de luz
(lumogaz, linternas, ...)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Invasión nocturna 00302


Nocturno, competitivo, scout, (opcional: Gran Juego) ░ 2 equipos ░ de 14 a 18 años ░ de 24 a
48 jugadores ░ Aire libre ░ +90 minutos ░ Materiales: Por equipo: Una linterna, 1 caja de
zapatos, 1 vela, una botella
2 Equipos de 14 a 18 de 24 a 48 jugadores Aire libre +90 minutos
años
Materiales Por equipo:
· Una linterna
· 1 caja de zapatos
· 1 vela, una botella

Se trata de una invasión común a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno,
aunque si se reemplazan algunos elementos del juego también podría ser jugada de día
como un Gran Juego Amplio.Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para
acampar en lugares separados entre sí por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar
a una zona indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento". Pequeños grupos
recorren la zona buscando a los contrarios.

Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de diámetro, al aire
libre, marcándola visiblemente. En cada base deberán colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1
vela en su interior + 1 botella.

Media hora antes de la Hora X, se hacen señales con linternas a los campamentos
(Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrán
establecido códigos lumínicos de comunicación), dándoles detalles de la ubicación de las Bases
de sus adversarios.

Unos árbitros de juego serán los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que se
utilice y de reponer las vidas a los "muertos".

Será objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias
mientras dure el juego. En cada base, los jugadores deberán: Sacar la vela de la caja, colocarla
en el pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida".

Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en
ella más de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en búsqueda de una
nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado).durante su período.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Encendiendo el faro 00303


Nocturno, competitivo, de habilidad, scout ░ 2 equipos ░ de 9 a 16 años ░ de 12 a 48
jugadores ░ Aire libre ░ +45 minutos ░ Materiales: 2 linternas; cuerda para atarlas
2 Equipos de 9 a 16 de 12 a 48 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales Por equipo:
· 2 linternas
· Cuerda para atarlas

Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de
unos 300 a 400 mts.En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un árbol
situado en medio de un espacio bien definido de unos 50 metros de diámetro. Si los árboles
son fáciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas según la altura máxima
que se convenga como ley de juego. Dos jueces deberán situarse en los límites de cada base
desde donde pueden ver si son encendidas las linternas.

Se conforman 2 bandos y cada uno tratará de encender la linterna de su adversario e


impedir que enciendan la propia.

Habrá que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecerá
un "Sistema de Vidas" para los combates.

Los defensores no podrán ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna,
a menos que necesiten apagarla si ha sido encendida.

Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posición
con algún defensor de su propio bando.

El juez árbitro en cada base, repondrá "vidas" y controlará los segundos que la linterna
permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da
cuenta.

Será ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de
tiempo. Desempates: El bando que haya perdido menos "vidas".
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Bomba de tiempo 00304


Nocturno, sensorial, competitivo, scout ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 12 a 48 jugadores ░
aire libre ░ +30 minutos ░ Materiales: Un despertador
2 Equipos de 9 a 14 de 12 a 48 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Un despertador

Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador.Se
forman 2 equipos. Uno será SABOTEADORES que tendrá que trabajar rápido para colocar la
bomba de tiempo en un lugar a su elección dentro de una zona predeterminada,
advirtiéndoles que la bomba estallará a los XX minutos (Sonará el despertador).

Al dar la señal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La función del otro
bando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver por
ellos, observar dónde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su
estallido.
Variantes En principio es un juego de búsqueda y percepción por los sentidos, sin
lucha, pero podrían creársele variantes o escenarios para incorporar ataque
y defensa.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Camuflaje 00305
Nocturno, scout, de habilidad, competitivo ░ Equipos ░ de 9 a 16 años ░ de 12 a 48 jugadores
░ Aire libre ░ +45 minutos ░ Materiales: Sin materiales
Equipos de 9 a 16 de 12 a 48 jugadores Aire libre +45 minutos
años
Materiales Sin materiales

Nada hay de original en el camuflaje, pero pocos acampantes lo practican o tratan de


descubrir quienes lo hacen. Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en la
Observación.

El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo está fuera de la zona de juego,
el conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se ubiquen
"disimulados" dentro de un perímetro determinado al que no tendrán acceso sus buscadores.

Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE


CONTACTO VISUAL con quien lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS DETRÁS de objeto
alguno (No es una Escondida).

Deben camuflarse o mimetizarse siempre a la vista de sus buscadores.

Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el perímetro de la zona, sin penetrar
en ella. Se les comenta que están siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben
tratar de descubrirlos en un tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a quienes no han sido
descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posición.

Ganará aquel equipo que, al camuflarse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos".
Variantes En principio es un juego de búsqueda y percepción por los sentidos, sin
lucha, pero podrían creársele variantes o escenarios para incorporar ataque
y defensa.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sitiados 00306
Nocturno, scout, de habilidad, nocturno ░ Individual ░ de 12 a 16 años ░ de 12 a 24 jugadores
░ Aire libre ░ +45 minutos ░ Materiales: Papel y lápiz
Individual de 12 a 16 de 12 a 24 jugadores Aire libre +45 minutos
años
Materiales Papel y lápiz
La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS y
SITIADORES.

A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Deberán salir, de a uno, atravesar las líneas
enemigas, ir hasta una 'central telefónica' distante, tomar un mensaje procedente de un
aliado aún más distante y regresar a la base con ese mensaje". Será necesario contar con 1
Colaborador que entregue ese mensaje.

Aquí, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando
tipos, formas y complejidad de los mensajes y cómo son trasmitidos; intentando lograr un
ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor.

El Sitiador debe: Tomar el mensaje según se haya estipulado y podrá ser capturado, lo que
implicará que llegue al bando enemigo.

Al comienzo, los sitiadores ocuparán posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de ellos
habrá recibido un papel en el que se lee: "Perseguí a Juan... ", "Perseguí a Julieta...", Etc. lo que le
estará indicando a quién perseguir.

Habrá que equilibrar las parejas en cuanto a tamaño y cada sitiador no sabrá cuál sitiado
saldrá de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dónde ira su presa si es que
la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.

Indicaremos a cada sitiador que sólo podrá atacar a su sitiado cuando regresa de la misión.
Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poder
el mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha puesta).

Podrá utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Si el
portador del mensaje es capturado: Deberá entregar el mensaje a su capturador. Si dicho
ataque tuvo éxito, se considerará destruido el mensaje.

No se podrá atacar en un área a menos de X mts. de la Base ya que se supone estar


defendido por los cañones, lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base.

Se concederán puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Operaciones secretas 00307


Nocturno, scout, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 12 a 18 años ░ de 12 a 48 jugadores ░ Aire
libre ░ +60 minutos ░ Materiales: Papel y lápiz; Sobres
2 Equipos de 12 a 18 de 12 a 48 jugadores Aire libre +60 minutos
años
Materiales · Papel y lápiz
· Sobres

Este es un juego de persecución pasiva. Habrá el doble de PERSEGUIDORES que de


FUGITIVOS.Al comenzar, todos están en un mismo lugar y únicamente los Perseguidores
disponen de alguna “Forma de Vida" ya que podrán ser atacados.Mientras tanto, los Fugitivos
deliberan sobre el destino donde se realizará su REUNION SECRETA, el cual deberá estar
ubicado a más de ½ Km del lugar de la partida. El lugar exacto de esa reunión es secreto pero
visible, y si el juez de juego lo aprueba, se describe en un papel y se pone en un sobre sellado,
entregándolo al Jefe de los Perseguidores o a otro juez de campo que los acompañará para
reponerles "vidas". A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan
por los alrededores a una distancia X y en cualquier dirección. El juez que los acompaña indica
entonces la salida de los Perseguidores.

El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a más tardar entre la Hora X + 30
minutos y la Hora X + 32 minutos.

Durante este momento, el que será señalado por el juez levantando una bandera, los
Fugitivos deberán permanecer quietos y no podrán atacar a los rivales que vayan llegando.

A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrán abrir el sobre delante del juez, y si están
bastante cerca del lugar de la reunión y bien organizados, podrán llegar exitosamente al
lugar secreto.

Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si más de la mitad han
podido ubicarse en el lugar de la reunión.

Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de los
Perseguidores al lugar de la reunión.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las sardinas 00308


Nocturno ░ Individual ░ de 9 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Aire libre ░ 30 minutos ░
Sin materiales
Individual de 9 a 12 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se selecciona un integrante del Grupo el cual representará ser una sardina que busca un
lugar donde guardarse (La Lata).Cuando está a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a
buscarlo. Si algún jugador encuentra a la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido,
sino que se mete en la "lata" con la sardina.

Todos los integrantes intentarán lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del
escondite. Finalmente, estarán todas "las sardinas en la lata".

El o los últimos en encontrarla serán los desafortunados perdedores.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El loco 00309
Nocturno ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Aire libre ░ 30 minutos ░
Sin materiales
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se selecciona un integrante del Grupo el cual representará ser un loco que busca un lugar
donde guardarse (El manicomio).El loco, grita: ¡Locooooooo!!!! y puede moverse de lugar. El
resto del Grupo va a buscarlo.Si algún jugador encuentra al loco, se une a él, y grita
¡Locoooooo!!!!, moviéndose de lugar si quierenTodos los integrantes intentarán lo mismo, cada
uno busca para encontrar el lugar del escondite. Finalmente, estarán todos "en el hospital".

El o los últimos en encontrarlo serán los desafortunados perdedores.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Liebres y cazadores 00310


Nocturno, scout, sensorial ░ Todos juntos ░ de 12 a 14 años ░ de 8 a 48 jugadores ░ al aire
libre ░ +30 minutos ░ Materiales: 3 silbatos
Todos juntos de 12 a 14 de 8 a 48 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales 3 silbatos

Se eligen 2 jugadores que son LIEBRES. Los demás integrantes del grupo serán los
CAZADORES.

Las Liebres están provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse.

Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una señal sonora alertando a las
Liebres. Esta señal sirve para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos cada X
minutos o segundos (También puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o estimando
metros recorridos).

El terreno debería estar completamente cubierto de vegetación y las Liebres deberán seguir
un circuito "circular". Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar el silbato si
es que no cambian de lugar o se mueven.

El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin ser
sorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores).

Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se hará otra señal sonora.
Todos regresarán al lugar de inicio del juego y se envían 2 nuevas y frescas Liebres.

Las Liebres deberán tener algo que las identifique como tales y deberán traer algún objeto
"testimonio" que compruebe que han llegado a la meta.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Frutos preciosos 00311


Nocturno, de habilidad ░ Individual ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 48 jugadores ░ al aire libre ░
+30 minutos ░ Materiales: Tiras de papel de diversos colores
Individual de 9 a 13 de 8 a 48 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Tiras de papel de diversos colores

Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto árbol milenario, el que deberá estar en un
lugar de vegetación cerrada que le de una buena cobertura. En la parte más baja de sus
ramas están colgando sus frutos preciosos (Simulados por tiras de papel de diversos
colores).El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las
semillas de esos frutos ya que estos Custodios forman parte de una corporación, que han
explotado tanto a esta especie, que sólo les queda este árbol para comercializar.

Se marca un círculo de X metros de diámetro en torno al árbol. Los Rescatadores se


organizan más allá de este círculo.

Los 3 Amigos del árbol permanecen de pie bajo el árbol, caminando dentro del círculo y
manteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrán eliminar a un Rescatador por
"toque" mientras trata de treparse, echándolo fuera del círculo, o nombrándolo.

Los Rescatadores sólo podrán ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los Custodios del
Arbol. Si así fuera, el "muerto" deberá retirarse del juego e ir en busca de una nueva "vida". Si
un Rescatador no es tocado, y accede a los Frutos, podrá retirar solamente uno de ellos (1
Tira de papel).

Quien obtenga más frutos será el mejor Rescatador.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pateando el tarro (también conocido como 00312


"Bote botero")
Nocturno, scout ░ Individual ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ más de
media hora ░ Materiales: Un tarro o bote resistente a las patadas
Individual de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Un tarro o bote resistente a las patadas

Se busca una zona de juego enmarañada o con bastante vegetación. En el centro de un área
clara de esa zona se señala un círculo de X metros de diámetro. En el centro del círculo se
coloca un Tarro. Se conforman 2 equipos de juego.Un jugador será el GUARDIAN DEL TARRO,
los demás integrantes se esconden, e intentarán ingresar al círculo y sacar el tarro de un
puntapié (opcional: puede gritar al mismo tiempo "BOTE BOTERO").

Una vez todos escondidos el Guardián sale en su búsqueda. Al detectar a alguno, lo llama por
su nombre y ambos corren hacia el tarro.

Si el Guardián toca a su perseguido obtiene 1 punto y será su Prisionero.

Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el Guardián, obtiene 1 punto y puede
volver a esconderse mientras el Guardián coloca nuevamente el tarro dentro del círculo.

Ganará quien obtenga más puntos, pudiendo ser éste un juego individual o por equipos
acreditando los puntos obtenidos por cada jugador. En este caso, el Guardián deberá ser un
Colaborador imparcial.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ladrones de faros 00313


Nocturno, scout, competitivo ░ 2 equipos ░ de 12 a 16 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ más de media hora ░ Materiales: 6 linternas fijas; cuerda para atarlas
2 equipos de 12 a 16 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales · 6 linternas fijas
· Cuerda para atarlas

Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de una zona de juego. Cada lado
simula ser un campamento de avanzada en el que hay que proteger 3 faros (Simulados por
linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm del suelo y separados a una distancia de 100
mts uno de otro.Se estipula un Sistema de Vidas para el combate y cada bando deberá crear
su propia estrategia de ataque y defensa.

El objetivo de cada bando será: Penetrar las líneas enemigas y obtener la mayor cantidad de
faros posibles para poseer mayor cantidad de faros en su campamento.

Será ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de juego, posea la mayor cantidad de
faros encendidos en su propio campo.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Emboscada 00314
Nocturno, competitivo ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Aire libre ░
más de media hora ░ Sin materiales
2 equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se divide al Grupo en 2 equipos: PAISANOS y REBELDES.

Los Rebeldes salen con anticipación y se esconden entre la vegetación.

Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS JUNTOS, un recorrido conocido por
ambos equipos hacia una meta.

Uno de los Paisanos llevará la LLAVE DEL SECRETO y para defenderse, podrán capturar a
sus enemigos cuando lo nombran a medida que los van descubriendo. Esto convierte al
capturado en Paisano.

Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a su destino, por lo que intentarán
emboscarlos de alguna manera, en alguna parte del recorrido.

La emboscada consiste en rodear a los Paisanos, sorpresivamente, formando un círculo a su


alrededor, antes que éstos puedan nombrar (En ese momento) a más de X cantidad de
Rebeldes. Si lo logran, la Llave les pertenece y serán los ganadores del juego.

Los Paisanos ganan si llegan a destino con la Llave antes de terminar el tiempo de juego.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Telaraña 00315
Nocturno, scout, sensorial, competitivo ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
al aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Papel y lápiz para las arañas
2 equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Papel y lápiz para las arañas

Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraña", cuidando identificar
visiblemente y muy bien sus límites. Se estipula la duración del juego.El Grupo se divide en 2
bandos: Los ARAÑA y los MOSCAS. Un juez acompañará en el juego a cada bando.

Los Araña salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser
descubiertos. Los Moscas salen X tiempo más tarde a buscarlos.

Ambos bandos pueden distribuirse como más les convenga para cumplir con su objetivo, pero
deberán informar a su juez todo lo que descubran.

Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningún Araña, éstos ganan.

Por lo contrario, si los Araña poseen X cantidad menos de integrantes, serán ganadores los
Moscas.

Los Araña anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera hacen sus
enemigos. Habrá que proveer "testimonios tipo vinchas con patente" que comprueben si un
integrante identificó realmente a otro o no.

Finalizado el juego podrán alternarse los roles para una 2º Parte del juego.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Toma de la bandera 00316


Nocturno, movido, competitivo ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ más de media hora ░ Materiales: Una bandera o trofeo por equipo
2 equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Una bandera o trofeo por equipo

Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos pretenden arrebatarse


simultáneamente (Ataque y Defensa) una bandera, un estandarte, un lugar, un trofeo, etc.Se
estipula un Sistema de Vidas y se eligen los campamentos, castillos o cuevas de cada
bando.Resulta ganador aquel bando que haya obtenido el trofeo adversario en cuestión, sin
haber perdido el propio.
Variantes Combinando misiones y objetivos de más de 2 bandos pueden establecerse
juegos y escenarios de Multiguerras galácticas, T.E.G., etc.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ataque a los refugios 00317


Nocturno, scout, competitivo, de habilidad ░ equipos (en número impar) ░ de 9 a 14 años ░ de
8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ más de una hora ░ Materiales: Material necesario para
construir los refugios (ramas, follaje, troncos, ...)
Equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre 60 minutos
años
Materiales Material necesario para construir los refugios (ramas, follaje, troncos, ...)

Se forman equipos (Más de 2 y en número impar). Se estipula la zona de juego y el tiempo


de duración.Cada equipo construye, dentro de la zona de juego y escondido: Un refugio rústico
sobre el suelo, sólo con ramas secas, en las que puedan entrar más de 2 personas sentadas.

Durante la construcción, cada equipo puede enviar 1 Observador de las posiciones enemigas,
pero si es descubierto queda fuera de juego y no pueden enviar a otro observador. Una vez
construido el refugio será verificado por el juez de juego.

Cuando todos los equipos terminaron sus refugios o habiendo pasado X minutos, se da la
señal de "Falta X tiempo para que se inicie el juego..."

Iniciado ya el juego, comienzan las hostilidades. Se trata de destruir los refugios enemigos
intentando que el propio quede en pie.

Deberá estipularse un Sistema de Vidas muy preciso y la posible forma de defensa de los
refugios.
Ganará el juego aquel equipo que logre mantener mejor construido su refugio al finalizar el
tiempo de juego.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La gran madera 00318


Competitivo, nocturno ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ¡
+60 minutos ░ Materiales: El necesario para hacer la "gran madera"
2 Equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre 60 minutos
años
Materiales El necesario para hacer la "gran madera"

Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita con jeroglíficos, construida por ellos
mismos.Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganará aquella tribu
que descubra, secuestre y traslada hasta su campo a la Madera enemiga.Se estipula el
Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumenten la
complejidad del juego:

1. El límite del tiempo de juego,


2. Una Gran Madera muy pesada,
3. Descifrar el jeroglífico, por lo que también habrá que resolver su clave,
4. >Si el mensaje en clave indica alguna misión: Cumplirla.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Asalto a la fortaleza 00319


Competitivo, movido, nocturno (opcional) ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ al aire libre ░ +45 minutos ░ Materiales: Tesoros o puntos para los botines
2 Equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales Tesoros o puntos para los botines

Se buscan 2 campos con límites geográficos naturales. En el interior de cada uno se marca 1
círculo de X cantidad de metros de diámetro. Este círculo simula ser el FORTIN de cada bando
y allí se ubican los Tesoros o puntos.Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las
de sus enemigos. Para ello:Se estipula un Sistema de Vidas, Nadie puede permanecer dentro
de los fortines más de X minutos, Nadie puede ser eliminado dentro de los fortines, Cuando 1
jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje,El jugador que obtuvo 1
tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras lo traslada. Si perdiera la vida,
quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen corriendo a su vez el mismo
riesgo de morir.

Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que posee en
su Fortín al terminar el juego.

Este juego también puede ser jugado tipo T.E.G. entre varios bandos, todos contra todos.
Variantes Si se juega por la noche se añade un alto grado de dificultad.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Mensaje traidor 00320


Competitivo, nocturno (opcional) ░ 2 equipos ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al
aire libre ░ +45 minutos ░ Materiales: Por jugador: 2 pañuelos y un mensaje
2 Equipos de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales Por jugador: 2 pañuelos y un mensaje

Este juego debe ser jugado en un bosque y cada jugador deberá contar con 2 pañuelos y 1
mensaje.Se distribuyen los Jugadores en 2 equipos. Ambos deben obtener el mensaje de un
TRAIDOR colocado en un sitio conocido por todos.Iniciado el juego, los equipos salen por
caminos diferentes. Cuando se encuentran 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido
visto primero por el otro debe entregarle su pañuelo.

Si el sorprendido es el TRAIDOR portador del mensaje, debe entregarlo también.

Gana el equipo que consigue mayor cantidad de "vidas", valiendo cada una 1 punto y 10 puntos
el mensaje del traidor.
Variantes Si se juega durante la noche se añade un interesante grado de dificultad

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La luciérnaga 00321
Nocturno, de habilidad, scout ░ 2 equipos ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ +30 minutos ░ Materiales: Una linterna
2 Equipos de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Una linterna

En una zona mixta de obstáculos naturales y pampitas o claros (Como la entrada a un


bosque), van a jugar 2 equipos: Por ejemplo, BLANCOS vs. NEGROS.Se disponen en fila, en
forma alternada (Un blanco, un negro, etc.), detrás del conductor del juego-caminata.

Se inicia una caminata, y a una señal del conductor, todos abandonan la fila y corren a
esconderse. El conductor camina X cantidad de pasos después de dada su señal y se detiene.

Desde ese punto, sin moverse más de 3 mts a la redonda, comienza a iluminar con su
linterna buscando a los ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo.

Vuelven los demás y se colocan nuevamente en fila detrás del conductor ubicándose, quienes
hayan sido descubiertos, en los últimos lugares.

El juego continuará hasta que 4 miembros del mismo equipo ocupen los primeros cuatro
lugares de la fila dando por ganador a su equipo.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera contra reloj 00322


Competitivo, nocturno (opcional) ░ Equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Aire
Libre ░ +45 minutos ░ Materiales: Señales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc, ...);
Cronómetro
Equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +45 minutos
años
Materiales · Señales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc, ...)
· Cronómetro

Se traza un recorrido marcado con señales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.). Algunas de
estas señales debe tener alguna clave escrita.El juego consiste en que diversos equipos
puedan hacer el recorrido en el menor tiempo posible, obteniendo todos los datos y claves de
cada señal.Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo que cada equipo
tarda.
Variantes Opcional: Jugar durante la noche (añade dificultad)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cazadores y javalíes 00323


Nocturno, competitivo, scout ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ más de media hora ░ Materiales: Señales de papel, tronquitos autorizados (que
servirán como huellas de javalíes)
2 Equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Señales de papel, tronquitos autorizados (que servirán como huellas de
javalíes)

En un lugar descampado se señalan límites precisos. Cada jugador posee una vincha(diadema
o similar) con un número o clave secreta, muy bien visible, que se coloca al iniciar el juego.Se
dividen en 2 bandos. Los CAZADORES están en la puerta de un sector delimitado en el que se
ha encendido una fogata pequeña que simula ser su campamento. No pueden alejarse de ella
a más de X metros. Deben vigilar para que los JABALIES no dejen sus "huellas" (Señales de
papel, tronquitos autorizados, etc.) en su campamento. Estas señales son solamente
"desconocidas" por los Cazadores.Al ser vistos y nombrados, los Jabalíes son eliminados.

Cambian las funciones y será ganador aquel equipo que, siendo Jabalíes, haya logrado
introducir la mayor cantidad de huellas en el campamento de los Cazadores.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Bombardeo 00324
Nocturno, competitivo ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ aire libre ░
más de media hora ░ Materiales: Señales de papel, tronquitos autorizados (que servirán
como huellas de javalíes)
2 Equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +30 minutos
años
Materiales Señales de papel, tronquitos autorizados (que servirán como 'Bombas')

Este juego está basado en Cazadores y Jabalíes pero brinda la oportunidad para que cada
bando pueda atacar y defender simultáneamente.Cada bando posee su campamento
(Limitado y señalizado precisamente), y debe evitar que el enemigo coloque sus "bombas"
dentro de él.

Ambos defienden y atacan por lo que será necesario establecer un adecuado Sistema de
Vidas de manera de poder jugarlo saludablemente.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Jeroglífico 00325
Competitivo, scout, nocturno (opcional) ░ 2 equipos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
aire libre ░ +45 minutos ░ Materiales: 2 Cartulinas, material para pintar, papel y lápiz
2 Equipos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre +45 minutos
años
Materiales 2 Cartulinas, material para pintar, papel y lápiz

En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito en clave
de un jeroglífico inventado por el conductor del juego.A cada letra le corresponde 1 dibujo,
Debajo de cada dibujo se indica un número que señala la posición de dicha letra en la frase, y
Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.

La misión de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de finalizar el


tiempo de juego. Cada equipo estará acompañado por un árbitro o juez.

Se estipula un Sistema de Vidas que deberá tener en cuenta que, dentro de los
campamentos, no existe combate alguno.

Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse de ahí, y a
quien habrá que llevarle la información que se obtenga.

Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrán escribir
ni copiar los dibujos, deberán memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su
Escriba lo que han visto.

Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir), posee todos los dibujos del jeroglífico
adversario, podrá recibir el alfabeto clave para su traducción si lo muestra a su árbitro
acompañante.

Ganará aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al conductor
del juego, o aquel equipo que cumpla la misión descripta en el jeroglífico antes de finalizar el
tiempo de juego.
Variantes Se puede jugar durante la noche (añade dificultad)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Fugitivo nocturno 00326


Nocturno, de habilidad, scout ░ Todos juntos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ aire
libre ░ 30 minutos ░ Materiales: Tiras de papel
Todos juntos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Tiras de papel

En este juego se debe informar con exactitud los límites de la zona de juego para garantizar
el buen logro de la actividad.Todos llevan una clave bien visible para identificarse. EL FUGITIVO
sale X minutos antes que los CAZADORES y va dejando, de vez en cuando, unas pistas con
tiras de papel.

Cuando advierte la presencia de sus adversarios, puede huir o esconderse; pero debe intentar
identificar al mayor número de Cazadores, escribiendo sus claves.

El Fugitivo ganará 1 punto por cada clave bien anotada.

Los Cazadores deben capturar al Fugitivo antes que se consuma el tiempo de juego. Ganan 5
puntos si son capaces de informar al conductor, antes de finalizar el juego, la clave del
Fugitivo.

Si el Fugitivo no es encontrado dentro del tiempo límite, éste gana el juego con la condición de
que, al menos, haya identificado a X cantidad de Cazadores. De no ser así, el resultado es
empate.
Variantes Se puede jugar durante la noche (añade dificultad)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Red de espionaje 00327


Nocturno, gran juego ░ 2 equipos ░ de 13 a 16 años ░ de 12 a 48 jugadores ░ aire libre ░ +90
minutos ░ Materiales: Periódicos, papel y lápiz
2 equipos de 13 a 16 de 12 a 48 jugadores Aire libre 90 minutos
años
Materiales Periódicos, papel y lápiz

Este es un juego de captura para 2 bandos. Un bando será LA RED DE ESPIONAJE que
estará compuesta por: Los Correos + 1 Espía.El otro bando serán los CAPTURADORES DE
ESPIAS. Cada Correo intentará entregar un mensaje (Envuelto en diario), al Espía que se
encuentra en el lugar predeterminado y protegerlo mientras lleva el mensaje al lugar de
CONTROL. Cada Capturador de Espías tratará de descubrir el lugar secreto para las citas y
reuniones, siguiendo a algún Correo. Intentará arrestar al Espía cuando éste vaya con todos
los mensajes secretos al Centro de Control.

Cómo jugarlo?

Los 2 bandos eligen los lugares de comienzo y 2 controles. Se marca un círculo de X metros
en el suelo, en cada Control.

La Red de Espionaje, se reúne secretamente para concertar el lugar de reunión, el Espía tiene
X minutos para llegar allí. Hace otro círculo, en el lugar de las reuniones secretas (El Espía
siempre estará a salvo dentro de su círculo).

Después, los Correos hacen señales a los Capturadores para indicar o confundir.

Los Capturadores inician su persecución en secreto para no ser arrestados (Quedan


arrestados al ser tocados por un Correo). Si son detenidos deberán permanecer allí hasta que
el Correo desaparezca.

El Espía permanecerá en el lugar de reuniones secretas hasta que obtenga todos los
mensajes (El Correo puede reconocer el terreno para ver cuál de los 2 Controles es el más
seguro). Cuando el Espía obtuvo todos los mensajes se dirige a uno de los Controles protegido
por los Correos.

Si el Espía es detenido con los mensajes, ganarán los Capturadores.

Si el Espía llega al Control, gana la Red de Espionaje.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Reflector 00328
Nocturno ░ Individual ░de 9 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ más de media
hora ░ Materiales: Una linterna
Individual de 9 a 12 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Una linterna

Este es un juego de habilidad para moverse silenciosamente en la oscuridad y escuchar


sonidos.Uno de los jugadores es EL GUARDIA, lleva una linterna. El resto son PRISIONEROS
que tratan de ir ocultos desde la línea de partida hasta una línea de seguridad simulando
escaparse de una cárcel.

El primer Prisionero en llegar a la línea de seguridad será quien gane convirtiéndose en


Guardia para el próximo juego.

Se marcan las líneas indicadas y cuando el Guardia da la orden, los Prisioneros comienzan su
intento. Si el Guardia escucha un ruido, enfocará su linterna apagada hacia el lugar donde él
piensa que se halla un prisionero y gritará Alto!

Todos los Prisioneros deberán permanecer inmóviles (Congelados). El Guardia entonces


encenderá su linterna solamente hacia el lugar donde estaba apuntando.

Si atrapó a un Prisionero, éste deberá retroceder X cantidad de metros.

El Guardia apagará la linterna para señalar que el juego continua.

Si el Guardia realiza más de 3 desafíos en falso, pierde el juego y será ganador aquel
Prisionero que se encuentre más cerca de la línea de seguridad.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Fugitivos múltiples 00329


Nocturno, competitivo, scout ░ Equipos ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 48 jugadores ░ al aire libre
░ más de media hora ░ Sin materiales
Equipos de 9 a 13 de 8 a 48 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente 1 integrante que será
su FUGITIVO. El Fugitivo dejará el equipo e irá a esconderse.Los Fugitivos tienen prohibido
delatarse entre sí y podrán estar escondidos en cualquier parte dentro de los límites del
terreno de juego.

A la señal, todos los equipos correrán a buscar Fugitivos excepto el suyo.

Cuando un Fugitivo es capturado, todo el equipo que lo descubrió, deberá llevarlo


pacíficamente ante el conductor del juego y luego podrá seguir buscando a otros.

El equipo vencedor será aquel que descubra la mayor cantidad de Fugitivos mientras dure el
tiempo de juego.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Contrabandistas 00330
Nocturno, competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 48 jugadores ░ al aire
libre ░ +45 minutos ░ Materiales: "Contrabando" (cajas vacías o similar)
2 Equipos de 11 a 14 de 8 a 48 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales "Contrabando" (cajas vacías o similar)

Se divide a los jugadores en 2 bandos. Los CONTRABANDISTAS que se ubican en un sector,


simulando ser la costa de una isla, con un supuesto bote y el "contrabando". El otro bando
será los INSPECTORES DE ADUANA. y se distribuyen a lo largo de otra supuesta orilla,
opuesta y paralela a los contrabandistas.Al iniciarse el juego, los Contrabandistas tienen X
tiempo para desembarcar el "contrabando" en la orilla opuesta y depositarlo unos 20 metros
hacia adentro de la isla de la Aduana.

Los Inspectores tienen que descubrirlos; si lo logran antes que el contrabando sea depositado
en el lugar correspondiente, ganan el juego.

Se estipula un Sistema de Vidas y los límites precisos de cada zona de juego.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El hombre de la bolsa 00331


Nocturno ░ Todos juntos ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ +45
minutos ░ Materiales: Una linterna potente, tiras de papel o tiza.
Grupal de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales · Una linterna potente
· Tiras de papel o tiza.

Un jugador o Colaborador representa ser el HOMBRE DE LA BOLSA, y sale llevando una bolsa
para esconderla en un lugar secreto pero convenido con el conductor del juego. También lleva
una linterna cuyo haz de luz es mortal para sus seguidores.Va dejando su rastro, a X
cantidad de metros, con señales de papel o tiza en la vegetación.

Diez minutos después, salen los DUENDES que pretenden seguir su pista evitando ser
eliminados del juego por la luz de la linterna mortal.

Los Duendes ganan, si consiguen, que 3 de ellos toquen la espalda del Hombre teniendo más
de la mitad de su gente con vida.

De lo contrario, si el Hombre llega a destino, o elimina más de la mitad de Duendes, resulta el


ganador.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Señales en la noche 00332


Nocturno, scout ░ Parejas ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 años ░ al aire libre ░ una media
hora ░ Materiales: Una linterna por pareja, papel y lápiz
Parejas de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Una linterna por pareja, papel y lápiz

Se dividen los jugadores en equipos y a su vez, cada equipo, se divide en parejas. Cada pareja,
con 1 linterna, se coloca a 100 metros de distancia de las otras parejas de su equipo.La luz
ambiente debe ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las linternas.

Se les da, a la 1º pareja de cada equipo, un mensaje que debe trasmitir a la siguiente pareja.

Si conocen el Alfabeto Morse se les pide que trasmitan un texto. Si no lo conocen:


Simplemente signos (Por ej.: Dos largos uno corto, tres cortos, etc.).

Gana el equipo cuya última pareja repite primero, por escrito y correctamente el mensaje al
conductor del juego.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Robin Hood: El rescate 00333


Nocturno, Gran juego ░ 2 equipos ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░
+45 minutos ░ Materiales: Un mensaje por equipo
2 Equipos de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre +45 minutos
años
Materiales Un mensaje por equipo

Robin Hood, Jefe de los caminos del bosque, ha sido capturado y el Verdugo solo espera una
carta del Rey para llevar a cabo su ejecución. Sus seguidores están determinados a no dejar
que su Jefe pierda la vida y tratarán de interceptar el mensaje del Rey, antes de que llegue
del Palacio a la Prisión.Se determinan 2 lugares que harán las veces de Prisión y de Palacio,
separados por una gran distancia entre sí.El grupo se divide en 2 equipos: MENSAJEROS DEL
REY que tienen la sentencia de muerte de Robin Hood, y están en el Palacio, y los
SEGUIDORES DE ROBIN que tienen un mensaje falso que dice "Robin Hood recibe mi perdón".

Los Seguidores de Robin irán al camino a preparar una emboscada.

Después de un tiempo predeterminado, saldrán los Mensajeros llevando la sentencia a la


prisión.

Si los Seguidores de Robin logran quitarle la sentencia a los Mensajeros tratarán de llevarle
al Verdugo el mensaje falso a la Prisión, siendo perseguidos por los Mensajeros.

Ganará el equipo que lleve SU mensaje a la Prisión.


Variantes Se puede facilitar la comprensión del juego haciendo que 2 objetos
diferentes representen cada mensaje. Por ejemplo: Una pelota azul es el
mensaje verdadero y otra roja es el falso; o 2 pañuelos de colores
diferentes; o simplemente 2 objetos completamente diferentes, uno para el
mensaje verdadero y otro para el falso.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de los banderines blancos 00334


Nocturno, competitivo ░ de 13 a 16 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ más de una
hora ░ Materiales: Banderines blancos, un cronómetro, bengalas o similar (opcional)
2 Equipos de 13 a 16 de 8 a 36 jugadores Aire libre 60 minutos
años
Materiales · Banderines Blancos
· Un Cronómetro

El jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios banderines blancos en diferentes
lugares del bosque a unos 2 ó 3 Km del campo, después levanta un croquis del itinerario que
conduce hasta los banderines, y da una copia a cada equipo de jugadores al principio de la
carrera.La carrera se efectuá de noche y los equipos procuran seguir el itinerario y descubrir
los banderines blancos. Cuando un equipo lo consigue, enciende una bengala por cada
banderiín (De diferentre color para cada equipo), y una vez conseguida la meta debe volver
rapidamente al campamento.

El tiempo invertido clasifica a los equipos, pero todo banderín omitido cuenta X ptos. De
penalización, que se sumarán al tiempo empleado por dicho equipo. Un árbitro vigila y
controla el encendido de las bengalas en cada puesto.

Como el resplandor de las bengalas puede servir de orientación a los equipos contrarios, se
puede suprimir, pero es evidente que el juego pierde vistosidad; en este caso los equipos
deberán ser anotados mecanicamente en cada control.
Variantes Variante A: "Carrera con banderines blancos defendidos"El mismo juego
anterior, pero un equipo de defensores rodean los banderines al exterior de
ciertos límites, que no deben ser sobrepasados nunca por la defensa.

Variante B: "Carrera STALKING de los banderines blancos".


El mismo juego que la variante A, pero las capturas se hacen por medio de
un sistema de vidas (Colitas). Los defensores deben servirse de linternas.
(Muy interesante).

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Caza de bengalas 00335


Nocturno, competitivo ░ 2 equipos ░ de 13 a 16 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░
una hora ░ Materiales: Bengalas, linternas
2 Equipos de 13 a 16 de 8 a 36 jugadores Aire libre 60 minutos
años
Materiales · Bengalas
· Linternas

Durante el día se ha hecho observar a los jugadores una línea de bengalas dispuestas a
intervalos regulares (e), encargándoseles que, por la noche, vayan a encenderlas.Pero las
bengalas, están vigiladas por unos guardianes.Las bengalas están situadas a unos 15 mts.
Unas de las otras aproximadamente , e indicadas por un banderín blanco.

El N° de defensores es la mitad o el tercio de las bengalas puesta en línea. Tienen el derecho


de captura por simple toque (Tocar al adversario en la espalda), y pueden usar linternas,
COSA QUE ESTA PROHIBIDA PARA LOS ATACANTES.

Los atacantes pueden encender indistintamente cualquier bengala de la línea E; si consiguen


encender por lo menos la mitad, ganan la partida, de lo contrario ganan los defnesores. Así,
los atacantes tienen interés en concentrarese.

Cuando un atacante está en DISPOSICION DE ENCENDER UNA BENGALA, ES INVULNERABLE.

Un atacante capturado debe salir del juego inmediatamente.

Cada bengala encendida elimina a 2 defensores, según un orden establecido por sorteo al
principio del juego.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El lince 00336
Nocturno, competitivo ░ Individual ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░
+45 minutos ░ Materiales: Tiras de papel blanco
Individual de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales Tiras de papel blanco

Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque/campo. Durante el
día, los jugadores van a ver los emplazamientos de aquellas marcas. Por la noche se reunen
en un lugar desde donde se les da salida; el jugador que consiga llevar el mayor n° de
indicaciones sobre las marcas esparcidas antes de una hora establecida, es el ganador.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Juego del gnomo 00337


Nocturno, de habilidad, scout ░ Individual ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ una media hora ░ Materiales: Por jugador: Una copia del plano del lugar, un lápiz y
una linterna.
Individual de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Por jugador:
· Una copia del plano del lugar
· Un lápiz
· Una linterna.

Los jugadores se reunen en un punto alto que domina cierta zona de terreno descubierto;
cada uno posee un plano, un lápiz, y una linterna.Otro jugador, el GNOMO, sigue un itinerario
FIJADO DE ANTEMANO POR EL JEFE DE JUEGO; itinerario que puede seguirse desde la cresta
de un montículo.

El gnomo está provisto de una linterna. Cuando termina el juego, balancea 3 veces la linterna
por sobre su cabeza y después la apaga, regresando seguidamente al campamento.

La misión de los jugadores es trazar sobre el plano de la manera mejor posible, el itinerario
seguido por el gnomo.
Variantes Variante: "Caza del gnomo"El mismo juego anterior, pero aquí no se trata
de anotar el itinerario, sino de perseguir y atrapar al gnomo.
Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempo prescriptos
con anterioridad por el jefe de juego. Por ej.: Cada 3’.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El fumador evadido 00338


Nocturno ░ Todos juntos ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ una media
hora ░ Materiales: Una cajetilla de cigarrillos; fósforos
Todos juntos de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales · Una cajetilla de cigarrillos
· Fósforos

Un reo se escapa de la carcel, pero como es un emperdenido fumador, lo primero que hace es
comprarse una gran provisión de fósforos y cigarrillos.

En una noche oscura, se envía un mensaje a los acampantes, manifestándoles que el reo se
ha visto en un bosque con un cigarrillo en la boca.

Entonces, los acampantes se disponen a capturarle valiéndose para ello de la vista, del oído y
del olfato, que les permitirá encontrar el sitio donde está.

El evadido ha de tener un cigarrillo encendido constantemente y gastar un fósforo cada tres


minutos, cuyo resplandor ayudará a los otros a orientarse.

Como es natural , este papel estará a cargo de un árbitro. Si no se quiere aplicar el cigarrrillo,
el juego puede de desarrollarse del modo siguiente: En lugar de fumador evadido será un
"incendiario evadido" y encenderá un fósforo cada tres minutos, y cada minuto y medio dará
un silbido. De éste modo se educa simultáneamente el oído y la vista.

Variantes Se pueden usar linternas tipo led (puntos pequeños) para simular tanto
cigarros como cerillas.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Defensa de la vía férrea 00339


Nocturno, Gran juego ░ 2 equipos (proporción de 3 a 2) ░ de 11 a 14 años ░ de 18 a 36
jugadores ░ al aire libre ░ una hora y media ░ Materiales: Petardos; Bengalas; Fósforos;
Marcas para la 'vía férrea'
2 equipos de 11 a 14 de 18 a 36 jugadores Aire libre 90 minutos
años
Materiales · Petardos
· Bengalas
· Fósforos
· Marcas para la 'vía férrea'

Tema: Un puesto fronterizo está prevenido de que una partida de indios quieren hacer saltar
la vía del tren; el ataque se debe producir a una hora X: La guarnición del puesto recibe la
orden de defender la vía y arrestar a los indios.Los defensores están en una proporción de 3
contra 2.

El terreno se prepara de la siguiente manera:

Un camino figura ser la vía férrea, y se marca sobre él:

1. Un desvío.
2. Un empalme.
3. Un semáforo.
4. Una estación, y
5. Un hilo tendido XY simula ser el cable del telégrafo, que se encuentra a 2,5 mts. De
altura.

Los atacantes, provistos de banda de juego (vidas), intentan acercarse a la vía. Van provistos
de petardos y bengalas. Los petardos deben ser colocados, pero las bengalas pueden ser
lanzadas. Cada atacante lleva 4 petardos (o similares) y 2 bengalas (o similares).

Los defensores eliminan a los atacantes haciéndolos prisioneros por la toma de vidas.
Cada bengala tirada a la vía, que caiga encendida sobre ella, elimina a un defensor. Lo mismo
con cada petardo colocado en a, b, c, o d. Si se consigue cortar el telégrafo, son 2 los
defensores elimnados.

Se considera que la línea ha sido volada si:

• No quedan más defensores.


• Fueron voladas más de 2 ptos. De la vía (a, b, c, d o XY).

Para volar a, b, c, o d los atacantes deberán hacer estallar dentro de cada uno de loslímites
por la menos 5 petardos. O lanzar simultáneamente, dentro de los límites 4 bengalas
encedidas.

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La voladura de la vía en las condiciones descriptas de común acuerdo, antes de iniciarse.

La distancia total de la vía será estipulada por el jefe de juego, de acuerdo a la cantidad de
jugadores.

Los acampantes puestos fuera de juego, deberán reunirse en la prisión r, so pena de


descalificar a todos los atacantes de no hacerlo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La traición 00340
Nocturno, scout ░ de 11 a 14 años ░ de 12 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ unos 3/4 de hora ░
Sin materiales
Equipos de 11 a 14 de 12 a 36 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se elige un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantes presentes, con la
excepción de un solo equipo.Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y
CENTINELAS.

El equipo sobrante tiene por misión, introducirse en el campamento y entregar ciertos


papeles al jefe de juego. Este equipo estará guiado por uno de los que defienden, que ha hecho
traición a los suyos.

El traidor se dedicará a observar las "avanzadas", y cuando se haya dado perfecta cuenta de
todo, saldrá en busca de los invasores, a los que podrá introducir de 2 modos distintos:

Por parejas, o
De una sola vez.

Si algunos de los invasores es tocado por un centinela, queda como prisionero.

La avanzada no puede capturar, sólo avisar a los centinelas.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Olfateo de una pista 00341


Scout, nocturno, sensorial ░ Equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 12 a 36 jugadores ░ al aire libre
░ más de media hora ░ Materiales: Material para producir humo (quemando pólvora, trapos
o por otro medio similar)
Equipos de 11 a 14 de 12 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales Material para producir humo (quemando pólvora, trapos o por otro medio
similar)

Seguir una pista por medio del olfato, es parte muy importante del escultismo.

Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lugar, y creyéndose seguro, enciende


un fuego y se dispone a preparar el rancho.

Sin embargo, el centinela comunica que a lo lejos, ha visto moverse algo; e inmediatamente
apagan el fuego, pero na pueden impedir que siga saliendo humo.

Este juego deberá practicarse una noche muy oscura y en el claro de un bosque, por ejemplo.
Se puede producir humo quemando pólvora, trapos, o por otro medio cualquiera.

Los demas acampantes procurarán encontrar, por equipos, el campamento valiéndose del
olfato.

Por encontrar primeros el campamento ... 10 puntos.

Por capturar al enemigos .... 3 puntos.

Se considera enemigo a los jugadores del campamento, y no a los jugadores de los equipos
que buscan.

Variantes N/A

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El fuego fatuo 00342


Nocturno ░ Todos juntos ░ de 11 a 14 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ al aire libre ░ una hora
░ Materiales: Una linterna
Todos juntos de 11 a 14 de 12 a 24 jugadores Aire libre 60 minutos
años
Materiales Una linterna

Se envían dos acampantes, que habrán de alumbrarse en su marcha, a través de un campo,


por medio de una linterna.

10 minutos después, el resto del campamento, sale en su persecución.

Los portadores de la linterna dejarán ver el resplandor cada 2’, y el resto del tiempo cuidaran
de esconderlo. Los dos se turnarán el papel de llevar la luz, pero es indispensable, para
vencerlos, capturar a los dos.

Aquel de ambos que esté libre por el momento, puede mezclarse entre los perseguidores, y
de este modo enterarse de sus actos, que comunicará a su compañero, por señales entre
ellos convenidas.

Si a una hora X, uno o los dos, encienden un buen fuego, son los ganadores.

Variantes N/A

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Juego de las tres luces 00343


Nocturno, scout, de habilidad ░ por parejas ░ de 12 a 16 años ░ de 12 a 48 jugadores ░ al aire
libre ░ más de hora y media ░ Materiales: Bengalas; cohetes; una copia del mapa del lugar
por pareja
Parejas de 12 a 16 de 12 a 48 jugadores Aire libre 90 minutos
años
Materiales · Bengalas
· Cohetes
· Una copia del mapa del lugar por pareja

Este es un juego difícil y exige unos jugadores inteligentes y muy entrenados.

TEMA:
Tres equipos van a alumbrar 3 luces en 3 lugares diferentes; otros equipos deben localizar el
emplazamiento de dichas luces. Este juego es la puesta en práctica de un problema de
topografía.Equipo de luces: Cada equipo de luces está compuesto por 2 acampantes que van
provistos de 1 cohete y 3 bengalas.

Durante el día han señalado de una manera exacta el lugar donde deben encender sus "luces".

Esta localización se efectúa en presencia del jefe de juego.

Por la noche, estos equipos alcanzan sus emplazamientos y seguidamente utilizan sus
bengalas de la siguiente manera:

• Primero encienden el cohete (Señal de atención).


• 3’ más tarde se enciende la primera bengala, y las restantes a intervalos de 3’.

Los fuegos de las bengalas no deben ser encendidos a ras del suelo, sino colocadas en el
extremo de un palo y mostrarlas a una altura de 1,5 m del suelo (Antorchas).

El terreno deberá ser abierto.

Encendida la última bengala, los equipos de luces vuelven al lugar de reunión de todos los
jugadores.

EQUIPOS DE LOCALIZACIÓN

Cada equipo consta de 2 jugadores.

Cada 3 equipos forman un grupo a las órdenes de un JEFE DE LOCALIZACION, que juega (el
equipo) independientemente de los restantes.

Los Jefes de Localización (JL), reciben una carta topográfica a gran escala del terreno de

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juego con sus límites bien señalados.

Los componentes de cada grupo se reúnen en consejo para determinar la línea que deben
seguir con respecto al resto. Establecen un observatorio provisto de una copia de la carta,
una brújula u una linterna.

Ninguna localización esta autorizada antes del principio del juego; en este momento, los
equipos de cada grupo se separan y deben encontrar el observatorio prescrito, y establecidos
allí, esperar las señales.

Cuando las bengalas se van encendiendo, cada equipo localiza cuidadosamente la situación de
las luces y lo señala en la carta con la distancia en metros juzgada aproximada.

Encendida la última bengala, los jugadores de cada equipo se reúnen con su JL y presentan
su plano; el ensamble de las direcciones anotadas permite la localización del lugar de las
luces.

Seguidamente el jefe de juego reúne a los grupos y cada JL presenta su plano definitivo.

El equipo que logra la localización más exacta con respecto a un mapa a misma escala ya
marcado por el jefe de juego, es el ganador.

Es conveniente aplicar puntos proporcionales a las distancias para facilitar la clasificación.

OBSERVACIÓN IMPORTANTE:

Los equipos de luces nunca actuarán al mismo tiempo. Cada equipo está provisto de un color
de bengalas diferente o, si usan linternas, con vidrio coloreado (papel celofán). Estas bengalas
deben ser encendidas según un orden establecido. Por eso es indispensable que las guaridas
de iluminación ESTÉN COLOCADAS DE TAL MANERA QUE DESDE UNA DE ELLAS PUEDAN
SER OBSERVADAS PERFECTAMENTE LAS OTRAS DOS.

Variantes N/A

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La linterna fugitiva 00344


Nocturno, scout, de habilidad, sensorial ░ Individual ÿ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
al aire libre ░ algo más de media hora ░ Materiales: Una linterna, un silbato
Individual de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Aire libre 30 minutos
años
Materiales · Una linterna
· Un silbato

Este juego no solo proporciona una bonita diversión, sino que es bueno para la educación de
la vista y del oído, y para aprender a apreciar o estimar distancias sin necesidad de medirlas.

Un explorador cruza un campo durante la noche, silbando y dejando ver una luz cada 3
minutos y durante 5 segundos.Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto de
los acampantes han de decir al jefe de juego a que distancia estaba. Cuando el jefe da la
orden, se dirigen hacia el punto en que suponen que estaba.El explorador permanece inmóvil,
con la linterna apagada, durante 3 minutos ; si nadie llega hasta él, puede moverse a otro
lugar, silbar y mostrar la luz durante 5 segundos.

Pero, si algún acampante llega hasta él, el explorador le entregará la linterna y entonces éste
se convierte en fugitivo haciendo lo propio en adelante.

El jefe de juego habría cuidado de apuntar las distancias señaladas por los acampantes, o
dará un premio al que esté más aproximado a la realidad, al final del juego.
Variantes N/A

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Los centinelas nocturnos 00345


Nocturno ░ Los centinelas nocturnos ░ Parejas ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al
aire libre ░ 45 minutos ░ Materiales: Una linterna por pareja
Parejas de 11 a 13 de 8 a 36 jugadores Aire libre 45 minutos
años
Materiales Una linterna por pareja

Dos o más acampantes (Según el número de jugadores), son enviados por parejas a una
distancia no menor de 300 mts. llevando cada pareja una linterna: Son los CENTINELAS, y no
deben moverse del sitio indicado, sino que encenderán y apagarán alternativamente sus
linternas con el intervalo que ellos quieran.

Unos 10’ después, sale otro acampante, con otra linterna que no podrá apagar, sino que la
conservará encendida permanentemente.

Después de otros 2’ , sale el resto de los jugadores con la misión de capturar a los Centinelas
y al "Desertor".

Los centinelas seguirán enseñando las luces cuando el desertor esté cerca, pero con cuidado
de no ser ubicados por el resto de los jugadores.

En cuanto el desertor encuentra a una pareja de centinelas, les entrega un salvoconducto con
el que, pueden apagar sus linternas y regresar al campamento.

Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas de centinelas, hará lo mismo; es
decir, apagará su linterna y volverá al campamento. Si logra hacerlo: Ganarán los centinelas y
él.

Ningún acampante podrá quedarse a una distancia menor de 100 mts del pto. de partida.

Variantes N/A

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Jabalíes y cazadores 00346


Nocturno, scout, gran juego, competitivo ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 12 a 48 jugadores
░ al aire libre ░ una hora mínimo ░ Materiales: Por 'jabalí': Un pañuelo blanco o claro, 3
marcas de fondo blanco
2 Equipos de 11 a 14 de 12 a 48 jugadores Aire libre 60 minutos
años
Materiales Por 'jabalí':
· Un pañuelo blanco o claro
· 3 marcas de fondo blanco

Este juego es excelente para entrenar a los jugadores para el STALKING (acecho) Nocturno;
ya que pone se coraje y su paciencia a prueba.

Dos grupos iguales componen: LOS JABALIES y LOS CAZADORES.Los cazadores se organizan
por equipos de 2 jugadores y simulan acampar dispersos por el bosque o por una región
limitada.A unos 10 mts. de la entrada de su vivac (Refugio natural improvisado), disponen un
fuego que deberán mantener especialmente encendido desde la hora X hasta la hora Y.Los
jabalíes llevan un pañuelo o trapo atado alrededor de la cabeza de color claro, y 3 marcas con
el mismo número dibujado en negro sobre fondo blanco.

• Las marcas deben ser llevadas:


• Una en el pecho.
• Una en la espalda.
• Una en la cabeza.

A la hora H se da salida a los jabalíes. Estos deben acercarse lo máximo posible y dejar en
las proximidades de los vivac de los cazadores (Radio de unos 15 mts aprox), unas MARCAS
DE TRANSITO desconocidas por estos últimos, pero conocidas de antemano por el jefe de
juego.

Los cazadores deben eliminar el mayor N° de jabalíes posibles, identificándolos por sus N° de
marcas. Para conseguirlo durante la noche, los cazadores disponen de linternas y la
iluminación de sus fuegos.

Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias entre los jugadores.

Sera necesario contar con un árbitro para circular por el campo de juego y vigilar los fuegos
y su mantenimiento entre las horas señaladas, y las capturas de jabalíes
reglamentariamente.

Cuando un cazador identifica a un jabalí da un silbido estridente. Los cazadores no pueden


alejarse de su sector más allá de 25 pasos.

A la hora Y los jabalíes deben reunirse e ir en busca del jefe de juego que recorrerá el campo

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de los cazadores, anotando las marcas de tránsito dejadas por los jabalíes.

Los jabalíes ganan 2 ptos. Por cada marca de tránsito que hayan conseguido colocar sin ser
identificados.

Los cazadores ganan 3 ptos. Por cada jabalí identificado.

Para evitar toda posible trapisondería por parte de los jabalíes, se escriben las marcas de
tránsito en papel de calcar. Estas hojas deben ser colocadas debajo de una piedra o rama sin
ser dobladas MAS DE 2 VECES. Las marcas pueden también ser escritas sobre cartón y ser
lanzadas, pero al finalizar el juego deben HALLARSE DENTRO DE LOS LIMITES DESCRITOS.

Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. También pueden elegirse
marcas de tránsito de difícil identificación (Semillas, ramas marcadas, etc., siempre
autorizadas por el Jefe de Juego).

Nota: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac deberán estar iluminados mientras
dure el juego.

Variantes "Jabalíes vs. Cazador Mortífero"


Análogo al juego anterior, pero las capturas se realizan quemando con el
rayo de luz de la linterna de los cazadores. Jugado así, resulta apasionante.

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Bombardeo (II) 00347


Nocturno, gran juego ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 12 a 48 jugadores ░ al aire libre ░
más de una hora ░ Materiales: Un palo de unos 30 cm por jugador
2 Equipos de 11 a 14 de 12 a 48 jugadores Aire libre 60 minutos
años
Materiales Un palo de unos 30 cm por jugador

Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno, aumentado su interés
cuando se juega en el crepúsculo.

Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada uno al mando de un jefe, y se entrega a cada
jugador (excepto al jefe), un palito de unos 30cm, terminado en punta por uno de sus
extremos.Se prepararán estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesario y
sin dañar a la naturaleza.

Cada jugador, además, lleva consigo una "vida" (de tela, cuerda, papel, etc.) colgada en la parte
posterior de su cinturón, a manera de cola y de modo que pueda ser vista y arrancada con
relativa facilidad.

El jefe de juego entonces, señalará un área dentro del cual ha de transcurrir el juego,
eligiendo un terreno lo más accidentado posible. Cada bando eligirá un "campamento",
haciéndolo en el sitio que a su parecer sea más fácil defender, pero siempre dentro de los
límites ya señalados.

El centro de cada campamento se señala con un farol y la extensión de cada campamento


será de un círculo de unos 25 mts de radio aprox. (según la cantidad de jugadores).

La misión de cada bando es colocar sus "bombas" (palitos) en el interior del campo enemigo.

Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo contrario, desatará su "vida" y la


colocará atada al palito. Si una bomba no tiene la vida atada, no se concederá válida.

Cuando un jugador arranque a su enemigo la "vida", este último se considera MUERTO, y no


podrá seguir jugando, debiendo instalarse en un campo neutral.

Cada bando trabajará bajo las órdenes del jefe, el cual dirigirá el ataque pero no podrá salir
de su campamento, como tampoco matar enemigos. Con objeto de poder darse cuenta de los
movimientos, podrá trepar o colocarse en lugares elevados, pero siempre dentro de su
campamento.

Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volverán al suyo, con objeto
de avisarle a su jefe, y después de ello, se les entregará otra cola de distinto color, que le
habilitará exclusivamente para la defensa.

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Cada jugador puede clavar sólo una bomba, y si después de hacerlo, y en el momento que
regresa a su campamento, es atrapado por el enemigo, éste lo conducirá a su campo y le
obligará a desclavar la bomba convirtiéndole en "muerto".

Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el jefe de juego llamará a reunión. El
bando que más bombas haya clavado será el ganador.

Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en más bandos y declarar una
"Guerra Internacional" o T.E.G. de Campamento.

Variantes N/A

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La aproximación 00348
Nocturno, de habilidad, scout ░ Individual ░ de9 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ 20 minutos ░ Materiales: Un silbato
Individual de 9 a 12 de 8 a 36 jugadores Exterior 20 minutos
años
Materiales Un silbato

El jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (No puede moverse, o salir del círculo
trazado en el suelo, durante todo el juego).Los jugadores se dispersan por los alrededores.A la
señal de "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, trata de
aproximarse al jefe.

Cuando éste repara en un jugador, da un silbido breve y le llama por su nombre. El jugador
nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego.

Cuando toca el silbato, señalando el final, todos los jugadores se levanta y gana el que esté
más cerca del jefe.

Para permitir la clasificación por distancias al jefe, todos los jugadores "descubiertos"
retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego.

Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar en el juego.

Es conveniente fijar ciertas señales para facilitar el desarrollo del juego:

• 1° señal: Dispersarse a más de 50 mts del jefe.


• 2° señal: Atención, vamos a empezar.
• 3° señal: Comienza el juego, pueden ser capturados.
• 4° señal: Faltan 3’ para terminar.
• 5° señal: Fin del juego, cada uno en su sitio.
• 6° señal: Reunirse.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Duelo stalker 00349


Nocturno, de habilidad, competitivo, scout ░ Individual o por parejas ░ de 11 a 13 años ░ de 2 a
10 jugadores ░ al aire libre ░ +20 minutos ░ Sin materiales
Individual de 11 a 13 de 2 a 10 jugadores al aire libre 20 minutos
años
Materiales Sin materiales

Este es un juego que puede ser espectacular según el terreno elgido.

Dos jugadores van al encuentro uno del otro (tierra no quebrada o bosque). El primero que
señale al otro ha ganado.Variante: "DUELO STALKER SILENCIOSO"Es preferible jugar a este
juego por medio de señas si el terreno es más difícil y no puede ser vigilado completamente
por un árbitro. En este caso, cada "stalker" adopta "2 características" ignoradas por el otro
(manga baja o arremangada, pañuelo atado, gorro, etc.).

Cada stalker recorre el terreno antes del juego, después cada uno vuelve a su campo.

A la señal, los jugadores se ponen en marcha hacia el campo opuesto, tratan de sorprender a
su vez al adversario sin dejarse atrapar.

Para CAPTURAR AL ADVERSARIO ES NECESARIO ANOTAR SUS CARACTERISTICAS EXACTAS,


que ya conoce el jefe de juego.

Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo adversario es el ganador.
Por lo tanto, es necesario establecer un control de tiempo en cada campo.

Variantes (Incluida en la descripción más arriba)

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El ataque de los espías 00350


Nocturno, competitivo ░ 2 equipos ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al aire libre ░
una media hora (mínimo) ░ Materiales: 6 banderines o carteles; un pañuelo por jugador
2 equipos de 11 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 30 minutos
años
Materiales · 6 banderines o carteles
· Un pañuelo por jugador

Cada equipo debe defender su campo señalado por 3 banderines o 3 carteles (Banderines de
distinto color o carteles con letras o cifras dibujadas, bien visibles, colocados por un árbitro
del juego).Los dos equipos son ATACANTES y DEFENSORES. Todos llevan un pañuelo de juego
(Vida) en la cintura.Cada atacante procura descubrir el campo de los adversarios para
reconocer sus características, evitando perder su "vida".

Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos, procurando capturar a los del
primer equipo que se acerque a su campo.

El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las características del campo opuesto es
el ganador.

Variantes N/A

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Los portadores de telegramas 00351


Nocturno, competitivo, scout, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 11 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ al aire libre ░ 45 minutos ░ Materiales: Mensajes previamente codificados.
2 equipos de 11 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales Mensajes previamente codificados

Este juego antiguamente se hacía con un solo portador, pero es preferible organizarlo de la
manera siguiente:
• Un equipo de portadores de telegramas.
• Los adversarios o perseguidores: Con triple efectivo que el equipo anterior.

La meta del juego debe estar neutralizada a unos 200 ó 300 mts; los perseguidores no
pueden franquear los límites señalados. Los portadores deben llegar a la meta antes de la
hora X, sin dejarse capturar.
Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple toque, o por toma de la "vida".

Tienen derecho a registrar a los mensajeros, excluida toda brutalidad. EL PRISIONERO NO


DEBE OFRECER RESISTENCIA ALGUNA.

Se cuenta:
1 pto. Para los perseguidores por cada mensaje que no llegue antes de la hora X a la Meta.
2 ptos. Por mensaje que llegue a la meta.
3 ptos. Por mensaje descifrado en beneficio de los perseguidores.

El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las características del campo opuesto es
el ganador.

La puntuación cuenta así.

• 1 pto Por minuto de ventaja sobre el adversario, cuando los banderines fueron
localizados
• 5 ptos Por cartel o banderín localizado exactamente
• 1 pto Negativo por prisionero

Nota: Los prisioneros deben abandonar el juego y constituirse en prisión cerca del jefe de
Juego.

Ningún prisionero puede proporcionar ninguna información a sus compañeros, so pena de


descalificar a su equipo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La colina blanca 00352


Nocturno, de habilidad, scout, competitivo ░ Por parejas ░ de 12 a 14 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ al aire libre ░ 45 minutos ░ Materiales: Una brújula por pareja
Parejas de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales Una brújula por pareja

(Llamado así en recuerdo del lugar donde se jugo por primera vez).

Este juego es excelente para enseñar a los acampantes a orientarse por la noche, con brújula
y observar el terreno.Terreno con bosque, seto, estepa quebrada. Un cerro o colina debe
dominar el conjunto del terreno: 2 ó 3 km².Los jugadores se reparten en equipos de 2 ó 3
jugadores cada uno.El jefe de juego da las instrucciones:Tomar la dirección de la "Colina
Blanca" (meta del juego), dirigirse con la brújula; llegar a los alrededores de la cima y
quedarse INVISIBLES cerca de ésta hasta que el jefe de juego de la señal de "Final del juego".

En este momento correr hacia él lo más rápido posible, debiendo llegar cada equipo completo.
Los jugadores se clasifican en el orden de llegada a la meta. Pero todo jugador o equipo visto
antes de la llegada es descalificado.

El jefe de juego da la señal de salida a los equipos y sale hacia la colina 5’ después,
dirigiéndose LO MAS DIRECTAMENTE POSIBLE hacia la meta. Va acompañado de un equipo
de "VERDUGOS VIGIAS".

Cada vez que ven a un jugador le anotan "silenciosamente ".

La llegada del equipo no cuenta hasta que está completo.

Puntaje:

• El primer equipo gana 100 ptos.


• Los siguientes cuenta 1 pto. de menos por cada segundo de retraso sobre el primero.
• Todo jugador anotado por los Verdugos resta 15 ptos. al equipo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La llave del fuerte 00353


Nocturno, competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ 45 minutos ░ Materiales: Un banderín, cintas rojas y blancas, una llave grande
2 equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales · Un banderín
· Varias cintas rojas y blancas
· Una llave grande

Elegir un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que domine el paisaje
se coloca un banderín y se establece una meta: ES EL FUERTE.El fuerte estará rodeado por
una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los jugadores, que han recorrido el terreno
antes de emplear el juego, se dividen en 2 equipos: ATACANTES y DEFENSORES.Los atacantes
son aproximadamente la tercera parte que los defensores (por ejemplo: 5 atacantes y 15
defensores). Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte.El portador de la llave
puede pasarla a un compañero en caso de peligro.

El que es capturado con la llave debe dársela a su vencedor.

Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego, son los
vencedores.

Si los defensores se apoderan de la llave, han ganado.

Todo atacante que franquea los límites interiores del cercado es invulnerable, pero no puede
salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador colocado dentro del fuerte, PERO LA
LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL VUELO POR ESTE JUGADOR, sin tocar el suelo, sino es
considerada capturada.

Ningún defensor puede entrar al fuerte. La duración del juego es limitada y su tiempo
determinado antes de iniciarse.

Cerca del fuerte hay una prisión para los capturados. Solo pueden capturar los defensores.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La caravana 00354
Nocturno, gran juego, scout ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ más de una hora ░ Materiales: Un banderín; papel y lápiz
2 equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores al aire libre +60 minutos
años
Materiales · Un banderín
· Papel y lápiz

Los jugadores se dividen en 2 bandos:

• LA CARAVANA
• >LOS CAZADORES

Papel de la Caravana
Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma la caravana sigue un itinerario
establecido de antemano, entre campos y bosques (terreno bien amplio). A intervalos y en
lugares señalados a campo descubierto, la caravana se detiene ejecutando algunos actos o
DEMOSTRACIONES (cada una de estas paradas o "estaciones" implica un mínimo de 3’).

Las "demostraciones" consisten en acciones colectivas bien visibles, que han sido preparadas
y ordenadas de antemano por el jefe de juego antes de la salida. Por ejemplo: Leer el diario,
encienden un fuego, coman algo, consultan un plano, etc.

Cuando la caravana llega a su meta planta un banderín y con ello termina el juego. Entonces
todos deben reunirse allí lo más rápido posible, procediéndose al recuento de puntos.

Papel de los Cazadores:


El jefe de los cazadores divide a su bando en pequeños grupos, que desconocen el itinerario
seguido por la caravana. Estos la seguirán, acechándola a prudente distancia, debiendo
observar todos sus actos, espiar y finalmente, cuando el banderín quede plantado, alcanzarlo
lo más rápido posible.

Una vez todos reunidos allí, el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en
sus paradas obligadas, según los informes de sus compañeros. Por cada descripción exacta
gana 5 ptos. su equipo.

Es preciso que los cazadores alcancen el banderín antes que transcurran 5’ de haber sido
colocado. Cada minuto de retraso implica la pérdida de 1 pto. por jugador que llega. Su jefe no
puede informar hasta que no estén todos los cazadores reunidos.

Defensa de la Caravana:
Los cazadores llevarán CARACTERISTICAS INDIVIDUALES muy visibles, establecidas por el jefe
de juego antes de empezar la partida, e ignoradas por la caravana. Si estos últimos ven a un

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

cazador, anotarán las "características" reconocidas y cada acierto les representa 10 ptos. a su
favor.

Los componentes de la caravana no pueden alejarse a más de 20 mts de su jefe so pena de


descalificación por un árbitro, que precisamente los acompaña para observar el estricto
cumplimiento del itinerario y las demostraciones. Los puntos concedidos a la caravana deben
ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan interés de esconderse.

Importante:
La cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la
totalidad de los cazadores capturados proporcione a la caravana una mitad más de puntos
de los que puede ganar el bando contrario.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Emboscada 00355
Competitivo, nocturno ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░
45 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales Sin materiales
Dos equipos de iguales efectivos representan los buscadores de oro. Se traza una pista hasta
la meta que figura ser "El placer".Un árbitro acompaña a cada equipo.El primer equipo está
prevenido y va alerta.Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada sin
descubrirla, ha perdido. (Esta distancia es subjetiva; en general puede establecerse a 20 pasos
de un jugador fijo designado por el 1° equip)o. ESTE JUGADOR DESIGNADO NO PUEDE
DESPLAZARSE DURANTE TODA LA EMBOSCADA.

El segundo equipo es advertido de que ha sobrepasado la distancia permitida por un silbido


del jugador fijo. En este momento, quedan presos todos los jugadores que estén dentro de la
zona de proximidad. si todos los jugadores están en dicha circunstancia, QUEDA ELIMINADO
TODO EL EQUIPO.

Igualmente, si el jefe del equipo es capturado: QUEDAN TODOS ELIMINADOS Y EL JUEGO


TERMINA.

Si antes de que suene la señal de emboscada, el equipo 2 o alguno descubre la emboscada,


debe gritar "emboscada", y entonces sea cual sea la distancia los emboscados deberán
ponerse a salvo.

El equipo 2 luego reemprenderá la marcha hacia la meta. Ninguno puede correr hacia atrás.

El equipo 1, puede, si le cree conveniente, establecer varias emboscadas.

El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero cuando cree adivinar una
emboscada, puede rodearla a su gusto y retomar la pista.

Si el equipo 2 no llega a la meta antes de la hora determinada, ha perdido.

Si todos los exploradores del equipo 2 son eliminados sucesivamente, menos el jefe, éste debe
llegar a la meta 10’ antes de la hora fijada para hacer ganar a su equipo.

Cuando un jugador del equipo N° 2, grita "emboscada" erróneamente, queda eliminado.

El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta, que tan
solo conocen los árbitros, el jefe del equipo 1 y el jefe de juego.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La bolsa del mendigo 00356


Nocturno ░ por equipos ░ de 9 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ 45 minutos
░ Materiales:Una bolsa grande; objetos según se explica en el juego; linternas
Equipos de 9 a 12 de 8 a 36 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales · Una bolsa grande
· Varios objetos según se explica en el juego
· Linternas

En una bolsa grande se disponen elementos cuya inicial primera, combinadas entre sí,
formen un mensaje.Por ej.: Dentro de la bolsa hay 1 linterna, 1 ojota (chancleta en argot
argentino) , 1 madera, y 1 aceituna. Mensaje: LOMA.

Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma posición alrededor de un círculo
imaginario de 20 mts de diámetro aprox. Todos los equipos tienen papel y lápiz.

A la señal de "comienza el juego", un árbitro comienza a circular por el circulo mostrando de a


uno los elementos de la bolsa (sin importar el orden).

El árbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de manera de que los elementos puedan
ser observados con claridad por los jugadores fuera del círculo.

Al haber sacado ya todos los elementos, el jefe de juego da la señal de "Gana el que descubra
el mensaje y me lo entregue".

Los jugadores escondidos fuera del círculo, y sin linterna, deben descifrar con las iniciales que
recopilaron el mensaje oculto. Si es correcto hay vencido, si es incorrecto, están MUERTOS.

Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos árbitros vigilabas con linternas los
contornos del círculo sin sobrepasarlos.

Cualquier jugador iluminado con la linterna de los vigías es considerado muerto.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Posta de colores 00357


Nocturno, de habilidad ░ Por equipos ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░
45 minutos ░ Materiales: 6 Linternas, 6 trozos de papel celofán de colores, papel y lápiz
Por equipos de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales · 6 Linternas
· 6 trozos de papel celofán de colores
· Papel y lápiz

Los jugadores se dividen en equipos de 5 a 6 componentes.Cada equipo recibe una tarjeta con
una lista de colores. Seis en total.El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se
encuentran escondidos esos colores, y están representados por árbitros, que circulan por el
campo, con linternas cuyas luces han sido coloreadas de acuerdo a las listas con papel
celofán. Estos árbitros encienden sus luces cada 3’, las dejan encendidas por espacio de
3’’.Cada árbitro tiene una linterna y los seis circulan por espacios diferentes y separados unos
de otros.La misión de cada equipo es: Encontrar a los árbitros uno por uno, de acuerdo al
orden de colores de la lista, y entregar la tarjeta al árbitro "color" encontrado para que firme.

Cada árbitro firmará al lado de su color, pero solamente sí:

• Los colores anteriores al suyo en la tarjeta de ese equipo ya están firmados, y


• Si el equipo está completo.

Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las firmas de todos los colores, podrá
entregar la tarjeta al jefe de juego, proclamándose ganador.

El tiempo y campo de juego estarán estipulados antes de iniciar el juego.

Variantes Variante A: "Posta de Sonidos"


Juego similar al anterior, pero en lugar de jugar con luces, los árbitros
ejecutan sonidos diferentes.
Por ej. : Ruido con 2 tapas de cacerola, quena, semillas en un jarrito, etc

Variante B: "Luces y Sonidos".


Igual a los juegos anteriores, pero se alternan los sonidos y las luces en las
postas.
Por ej.: En la tarjeta figura: Obtener la firma de:
• ROJO
• QUENA
• CACEROLA
• AMARILLO
• CASCABELES
• AZUL

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Aeropuerto 00358
Nocturno, competitivo ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░
45 minutos ░ Materiales: Material para fabricar los obstáculos
2 equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales Material para fabricar los obstáculos

Los jugadores se dividen en dos equipos: INVASORES y DEFENSORES.Los invasores


representan un efectivo de un tercio de los defensores. (Por ejemplo, 5 invasores frente a 15
defensores)Para ganar, los defensores deben matar a todos los invasores. Para ganar los
invasores, deben llegar a la meta XXX.El jefe de juego da un tiempo estipulado para que tanto
invasores como defensores preparen su plan.

Los invasores deben aterrizar en el aeropuerto XXX antes de que finalice el juego, siguiendo
una pista que sólo conoce el jefe de juego.

Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje matando invasores por la toma
de sus "vidas" (colitas).

Los invasores irán descubriendo la pista y la deberán seguir hasta XXX. Solo pueden ponerse
a salvo, en caso de estar acosados, acostándose en el piso y mirando hacia el cielo. De esta
manera son invulnerables.

A los defensores les está permitido "cazar" únicamente en las zonas en las que fabriquen un
obstáculo a tal efecto. Por ej. : zona de minas.

Los defensores pueden fabricar no más de 3 obstáculos.

Si los invasores sortean los obstáculos sin caer en ellos, pueden continuar.

Los obstáculos deben ser fabricados, de tal manera, que se ponga en clara evidencia haber
caído en uno; (esta es una parte importante de la organización), NINGUN INVASOR PUEDE
SER ATRAPADO SI NO CAE PRIMERO EN UN OBSTACULO.

Los obstáculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego, o preparados secretamente por los
defensores antes del comienzo del juego. De ser así, los defensores deberán manifestar al
jefe de juego las características de sus obstáculos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El rayo mortífero 00359


Nocturno, de habilidad, competitivo ░ Individual ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al
aire libre ░ 30 minutos ░ Materiales: Varias linternas, una de ellas muy potente.
Individual de 9 a 13 de 8 a 36 jugadores al aire libre 30 minutos
años
Materiales Varias linternas, una de ellas muy potente

Se forma un círculo de linternas encendidas y acostadas en el centro del campo de juego. El


diámetro de mismo dependerá de la cantidad de jugadores participantes.El jefe de juego, en el
centro del círculo, posee la linterna cuyo haz de luz sea él más fuerte.Los jugadores se
encuentran escondidos en las inmediaciones del círculo.La misión de cada jugadores es:
entrar en el círculo de linternas, sin ser MUERTO, antes de que finalice el juego.

Forma de matar: El jefe de juego recorre permanentemente el contorno del círculo, sin poder
salir de éste. Todo jugador que es iluminando e identificado por el jefe (Rayo Mortífero) es
muerto, y debe constituirse en prisión en un lugar ya destinado para ello, sin poder participar
del juego hasta el final.
Variantes Variante: "Robo al Rayo"
Se puede jugar de la misma manera que el juego anterior, con el agregado
de tener que sacar algo del círculo y llevarlo a una meta. En este caso el
círculo es más grande.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El grillo 00360
Nocturno ░ por equipos ░ de 9 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ una media
hora ░ Materiales: Un silbato, una "colita" por jugador
Por equipos de 9 a 11 de 8 a 36 jugadores al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Un silbato
· Una "colita" por jugador (Puede valer un pañuelo grande o pañoleta)

Un árbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un silbato cada 3’.Lleva una banda de
juego (vida-colita).

Los jugadores, a la señal de comienza el juego, parten en su búsqueda.

Están formados por equipos y gana el equipo que logra sacarle ala cola al "grillo".
Variantes Variante A: "EL GRILLO Y LA CIGARRA"Un árbitro efectúa la función de
grillo, libremente, y otro a su vez, trata de atrapar jugadores.
En este caso todos llevan banda de juego.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los melones 00361


de Agua, creativo, de conocimiento, presentación ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 6 a 36
jugadores ░ al aire libre ░ +15 minutos ░ Materiales: Globos; bolsitas de plástico pequeñas;
varios cubos grandes; papel; rotulador 'waterproof'.
Individual de 6 a 12 de 6 a 36 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales · Globos
· Bolsitas de plástico pequeñas
· Varios cubos grandes
· Papel
· Rotulador 'waterproof' (indeleble)

Este juego tiene la ventaja de poder aprovecharse para hacer preguntas culturales. Se ponen
las preguntas dentro de las bolsitas de plástico, y a su vez dentro los globos que se llenan de
aguaLos globos con las preguntas y llenos de agua, se ponen dentro de los cubos. Después de
la señal, el animador toma un globo (un 'melón') y se lo tira a un niño para que intente
atraparloSi consigue atrapar el globo entero, sin que explote, tiene 3 puntos

Si el globo explota, pero consigue atrapar la pregunta que estaba dentro, tiene 2 puntos

Si no consiguió las dos cosas anteriores, pero consigue contestar a la pregunta que había
dentro, gana 1 punto

Normalmente, ningún niño consigue atrapar 1 "melón" entero, pero todos se mojan mucho y
eso deja la encuesta más entretenida de preguntas.
Variantes Adaptar dificultad de las preguntas según la edad de jugadores
NOTA: Si se hacen preguntas personales, puede servir como juego de
presentación (Ejemplos: "Di tu nombre"; "tu comida favorita"; ...)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cara o cruz 00362


Competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ al aire libre ░ 15
minutos ░ Materiales: Una moneda (también se puede utilizar un dado gigante)
2 equipos de 6 a 12 de 6 a 24 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Una moneda (también se puede utilizar un dado gigante)

Se hacen dos grupos de cuantos participantes se quieran, cuantos más mejor.Se coloca un
juez-arbitro entre los dos equipos, el cual lanzará una moneda al aire, si sale cara el equipo
que haya elgido este simbolo tendrá que salir corriendo para agarrar al otro equipo (si sale
cruz viceversa), el cual se salvará de ser atrapado cuando rebase una linea situada a cierta
distancia.

Los dos equipos deberán estar en línea uno frente al otro y cerca del arbitro para poder ver
bien la moneda,ya que es el mismo equipo el que debe darse cuenta que es lo que ha salido.
Es un juego para poner a prueba nuestros reflejos y nuestro tiempo de reacción.
Variantes En lugar de una moneda, se puede usar un dado gigante y asignar por
ejemplo los números pares a un equipo y los impares a otro.Variación 2:
Con el dado, se puede asignar algún número a la acción de quedarse
quietos todos. Si alguien se mueve, queda eliminado.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Atrapen al Chancho 00363


Nocturno, competitivo, movido ░ Individual ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 50 jugadores ░ al aire
libre ░ una hora o más ░ Materiales: Un pañuelo por jugador; uno de ellos rojo (o de color
distinto al resto)
Individual de 11 a 14 de 8 a 50 jugadores al aire libre +60 minutos
años
Materiales · Un pañuelo por jugador
· Un pañuelo rojo

Al aire libre, zona de arbustos o boscosa. Se juega de noche para añadir dificultad al juego.Se
elige entre todos los participantes a uno que va a ser él CHANCHO, este se distingue del resto
por usar un pañuelo de color rojo. Él CHANCHO y el resto se colocan el pañuelo en la cintura
tipo cola de perro.

Todos se dan vueltas a ciegas y él CHANCHO escapa a esconderse, luego de un rato los
participantes por turnos van saliendo a buscar al CHANCHO c/u por su lado.

Si en la búsqueda del CHANCHO se encuentran 2 participantes y quieren escalpear, lo pueden


hacer y gana el que se queda con el pañuelo ajeno, el cual tendrá que colgarlo al cuello o en el
cinturón, si se encuentran + de 2 participantes y quieren escalpear antes de encontrarse con
el personaje buscado pueden hacerlo pero tomaran turno para escalpear entre sí, sino
quieren escalpear no están obligados a ello, por supuesto que si se encuentran con él
CHANCHO tendrán que presentarle batalla y aquel que gana sigue siendo él CHANCHO o pasa
a serlo y vuelve a esconderse.

Gana aquel que más pañuelos se quedan en su poder y pasa a ser el GRAN CHANCHO
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Minas nucleares 00364


Competitivo, movido, nocturno (opcional), Gran Juego (opcional) ░ más de 14 años ░ más de
10 jugadores ░ al aire libre ░ entre 45 minutos y 2 horas y media ░ Materiales: Por equipo: 1
Bandera; 1 Rollos de hilo sisal; 1 Cajas (como las de zapato); 1 Mortero de mano (o algo
parecido de pirotecnia); 1 Bolsita de banditas elásticas
Equipos Más de 14 más de 10 jugadores al aire libre entre 45
años minutos y 2h
y media
Materiales Por equipo:
· 1 Bandera
· 1 Rollo de hilo sisal
· 1 Caja (como las de zapato)
· 1 Mortero de mano (o algo parecido de pirotecnia)
· 1 Bolsita de banditas elásticas

El juego es un juego de acecho, en cual cada equipo debe crear su propia estrategia, atacando,
a o los equipos y capturando enemigos, es por esto que cuando hay muchos se pueden crear
alianzas. La finalidad del juego es el que primero hace estallar la base del enemigo, cuando
son mas de 2 equipos, el ultimo que queda con su base sin estallar, gana.El juego debe
realizarse en un espacio verde, amplio y de noche ( Ej. Camping ). En si el espacio debe
considerarse según la cantidad de equipos. Generalmente el juego dura 45 minutos(según la
cantidad participantes), llega a durar hasta 2 1/2 horas.Para que el juego sea justo, por cada
equipo debe haber un arbitro (observador) y un arbitro central que es el que controla el juego,
Para que cada equipo realice correctamente el sector, y no se esconda, dentro de su sector
esperando a un participante contrarioReglas:

1. Cada Grupo deberá contener como mínimo 5 integrantes, la cantidad mínima de


equipos es 2 y el máximo 10
2. A cada uno de los equipos se le dará un tiempo inicial de 5 minutos para que ubiquen
y armen su sector.
3. La delimitación del sector deberá ser armada con el hilo sisal (o cualquier soga), el
cual se encontrará a una distancia del suelo mayor a 50cm.
4. El Tamaño del sector deberá ser mayor a 1 metro cuadrado.
5. La bandera deberá estar visible en cualquier lugar dentro del sector delimitado, justo
debajo de la bandera se deberá localizar la caja cerrada, conteniendo una caja de
fósforos y el mortero de mano.
6. Los Participantes deberán tener cada uno, un pañuelo o algún sustituto en el brazo
derecho ( que sea fácil de arrancar)
7. Ningún participante del equipo podrá permanecer dentro de su sector por ningún
motivo.
8. El participante que entra al sector del contrincante no podrá, por ningún motivo ser
retirado de ahí
9. Se declarara muerto cualquier participante cuando a este se le arranque el pañuelo
del brazo, quedándose callado e inmóvil en el lugar que este.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

10. Los participantes muertos solo podrán volver al juego, cuando uno de sus
compañeros de grupo le entregue un pañuelo.
11. En cualquier lucha entre equipos contrarios el exceso de contacto (golpes, puñetazos),
automáticamente descalificara del juego al participante de la agresión.
12. El juego comenzara al toque de dos silbatazos, y puede ser detenido y reanudado al
toque de un silbatazo, quedándose los participante en el lugar que se encuentran.

El equipo ganador será el que primero pueda hacer estallar la base enemiga o ser la única
que queda .
Variantes Si se ambienta el juego (por ejemplo, tribus indias) se convierte en Gran
Juego.
También se puede aumentar bastante la dificultad haciéndolo durante la
noche

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Caminata húmeda 00365


De agua, creativo, movido ░ por equipos ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al aire libre
░ una media hora ░ Sin materiales
Equipos de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores al aire libre una media
años hora
Materiales Sin materiales

Pedir a todos los jugadores que lleven traje de baño y zapatos viejos (o que puedan mojar). El
juego se hace en un arroyo, o a lo largo de la orilla poco profunda de un lago o un río.El
animador se mete en el agua poco profunda, y da instrucciones al grupo para 'seguir al lider'.
Cada cosa que hace el líder lo copian el resto.Después de unos minutos de caminata, el lider
pasa a la última posición de la línea para dejar a un nuevo jugador que haga de líder.

El paseo puede ser tan largo o tan corto como permita el tiempo. Es divertido volver andando
al origen por el agua en lugar de por la tierra; ver si el grupo puede caminar hacia atrás por
algún trecho del paseo.
Variantes Algunas ideas para el paseo son: Sentar en una piedra; saltar a la pata
coja, hacer la rana, saltar de una piedra a otra, trepar un árbol; quitarse un
zapato, vaciar el agua y ponérselo de nuevo; intentar capturar una rana;
agacharse hasta estar cubierto por el agua; ...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Salvar la insulina 00366


de agua, de habilidad ░ por equipos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al aire libre ░
10 minutos ░ Materiales: Una botella de plástico, un palo largo con un gancho, 2 tablas de un
metro y medio de ancho y cuerda por equipo
Equipos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores al aire libre 10 minutos
años
Materiales Por equipo:
· Una botella de plástico
· Un palo largo con un gancho
· 2 tablas de un metro y medio de ancho
· Cuerda por equipo

Poner la insulina en un lago o un río a unos 3-4 metros de la orilla.Cada equipo tiene un palo
con un gancho, 2 tablas de un metro y medio cada una y cuerda.

El equipo deben intentar recuperar la insulina que necesita un hombre

El agua está llena de tiburones comedores de hombres que atacarán instantáneamente a


cualquiera que caiga en ella.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El bidón agujereado 00367


de agua, de habilidad, cooperativo (opcional) ░ por equipos (opcional:Todos juntos) ░ de 6 a 11
años ░ hasta 24 jugadores ░ al aire libre ░ 20 minutos ░ Materiales: Por equipo: Un bidón
agujereado, varias botellas vacías o recipientes para tomar agua.
Equipos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores al aire libre 20 minutos
años
Materiales Por equipo:
· Un bidón agujereado
· Varias botellas vacías o recipientes para tomar agua.

Dividir al grupo en equipos de igual número. Este juego se debe hacer cerca del agua (río, lago,
manantial, ...)Dar de botellas de plástico vacías u otros contenedores que sirvan para pasar
agua.

Los jugadores tienen que usar sus botellas para llenar un bidón de agua. El bidón tiene
tantos agujeros como sea posible.

Lo único que los jugadores pueden usar para tapar los agujeros son partes de su propio
cuerpo.

Por ejemplo, cincuenta agujeros ocuparán todos los dedos de un equipo de 5 jugadores.
Variantes Si son pocos jugadores, se puede jugar en un sólo grupo convirtiéndose el
juego en cooperativo

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La comida misteriosa 00368


de agua, creativo, de habilidad ░ por equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al
aire libre ░ 3/4 de hora ░ Materiales: 4 a 6 latas por equipo (según el nº de jugadores)
Equipos de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 45 minutos
años
Materiales 4 a 6 latas por equipo (según el nº de jugadores)

Conseguir unas 6 latas por cada equipo de 6-8 jugadores. Mezclarlas de tal modo que se
tengan sopas, verduras, frutas, spagettis, guisos (fabadas, lentejas, ...), puddings . Quitarles las
etiquetas, cargar las latas en un bote y tirarlas en un punto marcado del río, lago o piscina.
Evitar suelos de fango o corrientes fuertes.Un jugador de cada equipo buceará a por las latas.
Debe sacar solamente una cada vez y pasársela a los otros miembros de su equipo que
estarán en la orilla, en un muelle o en un bote.

Cuando haya conseguido sus 6 latas, el grupo debe abandonar el área. De vuelta a la orilla,
abren las latas y deciden cómo preparar una comida con los 'manjares'.

No se pueden cambiar latas con otros grupos.

Para ganar el reto, cada miembro debe comer y no puede sobrar comida.
Variantes Si no hay algún lugar de baño cercano se puede jugar sin sumergir las
latas. Lo más divertido de este juego es ver las caras cuando van abriendo
latas y cómo se las ingenia cada grupo para preparar la comida.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Aproximación a los objetos 00369


Competitivo, movido, nocturno ░ 2 equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire
libre ░ una media hora ░ Materiales: Un objeto mediano distinto por atacante
2 Equipos de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores al aire libre 30 minutos
años
Materiales Un objeto mediano por atacante.

El terreno de juego debe ser un bosque frondoso.Se dividen a los jugadores en 2 bandos:
atacantes y defensores, en proporción de 1:2 o 1:3 a favor de los atacantes.

Los defensores se pondrán en un lugar fijo que no podrán abandonar, en torno a un


cuadrado enmarcado por banderas, en el que cada atacante habrá depositado antes del juego
un objeto. La distancia mínima a la que se podrán colocar los defensores será de seis
metros.

A una señal del animador, los atacantes tratarán de llegar al cuadrado sin ser descubiertos.
Los atacantes que sean nombrados quedan eliminados

Los defensores son invulnerables.

Para que un atacante consiga su objeto, debe enseñarlo en alto antes de ser nombrado.

El atacante que consigue su objeto gana tres puntos.

Por cada atacante eliminado, el equipo de defensores se anota un punto.

Gana el equipo que más puntos totalice al final.

El juego acaba cuando los que no no han sido eliminados ya han conseguido su objeto.
Variantes También se puede jugar de noche, convirtiéndose en un juego nocturno

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El torneo acuático 00370


Competitivo, de agua, bruto, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ al aire libre ░ +15 minutos ░ Sin materiales
2 Equipos de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

En un lugar de baño poco profundo en donde el agua llegue como a la cintura, se organizan
dos equipos en los que habrá un número determinado de participantes.En cada equipo habrá
caballos y caballeros. A los caballos se les ha de elegir entre los más fuertes.El juego consiste
en que los caballeros de un equipo derriben a los caballeros del otro equipo

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Guerra naval 00371


Bruto, competitivo, de agua, de habilidad ░ por parejas ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ al aire libre ░ una media hora (depende del nº de jugadores) ░ Materiales: Por
pareja: Un tronco que flote, un escudo, un palo de 2 metros forrado con trapos (Lo pueden
fabricar ellos mismos)
Parejas de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 30 minutos
años
Materiales Por pareja:
· Un tronco que flote
· Un escudo
· Un palo de 2 metros forrado con trapos (para no hacer daño)

Los jugadores en equipos de dos, luchan en un tronco que flote.

De los dos, uno hace de remero y el otro va armado de un escudo y de un palo de unos dos
metros, forrado con trapos.

El que no hace de remero tiene que ir sobre el tronco.

El juego consiste en derribar al contrario.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El rescate rápido 00372


Competitivo, de habilidad, de agua ░ Individual ░ de 9 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al
aire libre ░ 10 minutos ░ Materiales: Un objeto que flote
Individual de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Un objeto que flote

Todos los jugadores inician el juego totalmente vestidos y con un bañador debajo de la ropa.

Partiendo de la posición de vestidos, se lanza al agua un objeto que flote.

Se trata de quitarse la ropa, lanzarse al agua y sacar lo antes posible el objeto

Variantes Si se quiere hacer varias veces seguidas, el lugar de partir de la la posición


de vestidos, se puede dar a cada uno una cuerda con 3 nudos atados. Se
tira el objeto al agua y deben desatar los 3 nudos, lanzarse al agua y sacar
el objeto.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tiburones 00373
De agua, movido ░ Individual ░ de 6 a 13 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ al aire libre ░ 10
minutos ░ Materiales: Varios pañuelos (o manguitos de baño)
Individual de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 10 minutos
años
Materiales Varios pañuelos (o manguitos de baño)

En una zona de baño que cubra por debajo de la cintura:

Varios nadadores hacen de tiburones llevando a la cintura un pañuelo

Los demás deben arrebatárselo

Variantes En lugar de pañuelo, pueden usar un manguito de baño (los que usan los
niños pequeños en los brazos para nadar)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera del camarero 00374


Competitivo, de habilidad, de agua ░ Por equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al
aire libre ░ 15 minutos ░ Materiales: Por equipo: Un plato y un vaso con agua
Por equipos de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Por equipo:
· Un plato
· Un vaso con agua

Los equipos se sitúan cada uno en fila, mirando hacia la línea de meta

Cada equipo, tiene a sus jugadores sentados uno detrás de otro. Deben pasar hacia atrás por
encima de las cabezas un plato con un vaso lleno de agua.

Una vez que el plato con el vaso le llega al último, este corre a ponerse el primero, llevando el
plato con el vaso y repite la operación. Así hasta que el plato con el vaso le llegue al primero
que inició el juego, que estará ahora en la posición de último.

Gana el equipo que primero llega a la meta

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera del túnel 00375


Competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al aire libre ░
un cuarto de hora ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los equipos se sitúan cada uno en fila, dando la espalda a la línea de meta

En fila, de espaldas, con la mano sobre los hombros del anterior y con los pies abiertos.

El último pasa a gatas por entre las piernas de los jugadores y se sitúa el primero.

A continuación el que se ha quedado el último repite la operación ...

Gana el equipo que primero llega a la meta

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo de la serpiente 00376


Relevos, movido ░ por equipos ░ de 6 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Exterior/Interior ░
un cuarto de hora ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 13 de 8 a 24 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Formar equipos pequeños con un máximo de 5 jugadores cada uno (Si son más el juego
puede ser peligroso).
Los equipos se sitúan cada uno en fila, mirando a la línea de meta

Todos los jugadores del equipo menos uno están puestos en la fila.

El que está separado del grupo, a la señal, corre hacia un extremo del grupo y le agarra de la
mano, volviendo los dos al punto de donde salió.

Los dos vuelven a ir al extremo, agarran a un tercero y vienen juntos al punto de partida (la
meta).

Gana el equipo que primero llega a la meta con todos sus jugadores

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La gran carrera 00377


Cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 4 a 13 años ░ de 4 a 12 jugadores ░ Interior/Exterior
░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 13 de 8 a 12 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se sitúa la mitad del grupo a un lado y la otra mitad a otro.

Sale un jugador de una parte y agarra la mano a un jugador de la otra parte.

Los dos vana buscar a otro de la parte del primero ... y así hasta que todo el equipo esté
agarrado de la mano y llegue corriendo al lado contrario

Variantes Es un juego ideal para quemar rápidamente energía; especialmente útil si


el animador pone primeros a los niños que más energía necesiten quemar.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de canoas 00378


Competitivo, movido ░ por equipos ░ de 6 a 11 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ 10 minutos ░ Materiales: Una cuerda larga por equipo
Por equipos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Una cuerda larga por equipos

Se marca una línea de salida y otra de meta (también se puede marcar un recorrido como
rodear el árbol, cruzar el río, pasar por debajo de la mesa ... según la disponibilidad e
imaginación del animador)

Se colocan todos los equipos en la línea de salida y a la señal cada equipo corre agarrado a
una larga cuerda en fila india y sin soltarse.

Gana el equipo cuyo último jugador haya pasado la línea de meta después de pasar por el
recorrido marcado.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de carretillas 00379


Competitivo, movido ░ por parejas ░ de 7 a 11 años ░ de 4 a 24 participantes ░
interior/exterior ░ unos 10 minutos ░ Sin materiales
Por parejas de 7 a 11 de 4 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se marca línea de salida y línea de metaSe divide el grupo en parejas de complexión similar y
se colocan a lo largo de la línea de salida.

En cada pareja un jugadores se apoya en el suelo con las manos boja abajo mientras su
compañero le sujeta los tobillos por detrás. Se forma así una "carretilla".

Hay que avisar para que no empuje fuerte quien lleva la carretilla y esté atento adaptándose
a lo rápido o lento que vaya su "carretilla". Así se evitará que se hagan daño.

A la señal salen todos ganando la pareja que llegue antes a meta.

Variantes Se puede prolongar haciendo que cuando cada pareja llegue a meta,
intercambien los papeles y vuelvan a la línea de salida

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Objeto imaginario 00380


Conocimiento, creativo, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10-15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se sitúan en círculo.

Un jugador comienza gesticulando con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario
que va a pasar a ... (y dice el nombre del jugador a quien se envía).

El jugador receptor debe realizar la recepción en función del objeto que le pasan y seguir con
el juego. (Por ejemplo, si le pasa un dedal deben hacer gestos con las manos como portando
el dedal pequeño entre los dedos; si es un globo gigante, lo hacen con los brazos muy
abiertos; si es un yunque, hacen gestos de mucha fuerza, ...)

Cuando recibe el objeto, puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo.

Así cada jugador recibe un objeto (con todos los gestos).

El juego continúa hasta que todos hayan participado.


Se puede repetir cambiando todos de sitio para que así se conozcan mejor los nombres de
cada uno.
Variantes Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin
decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.También se puede
hacer 2 pases de objeto: El primer jugador o el animador pasa el primer
objeto a su izquierda y acto seguido el segundo objeto a su derecha. Así se
llegan a cruzar ambos objetos. NOTA: Hacer esta variación sólo después de
que han entendido bien la primera versión y han practicado con ella.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Unión con la naturaleza 00381


Sensorial, tranquilo, creativo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 4 a 24 jugadores ░ Al aire
libre░ sobre un cuarto de hora ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 11 de 4 a 24 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Previamente encontrar un lugar tranquilo en la naturaleza donde poder escuchar el mayor


número de sonidos posible.Todos los jugadores se tumban en el suelo, permaneciendo en
silencio.

Se les invita a escuchar detenidamente, observar; sentir el suelo, el aire, la temperatura.

Permanecen así durante un rato largo.

También se pueden tapar con hojas de árboles, con ramas, .... casi se pueden cubrir por
completo.

Invitar a los jugadores a sentir así su unión con la naturaleza.

NOTA: Hay que cuidar no alargar el juego más allá del necesario para mantener la atención
de todo el grupo. Finalizar adecuadamente en cuanto se observe que el grupo comienza a
dispersarse.

Al final se pueden reunir a todos los niños y comentar con ellos cómo ha sido, qué han
sentido, cuántos sonidos diferentes han oido, cuántos colores han visto, ...
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sorpresa artificial 00382


Sensorial, tranquilo, (variante: nocturno) ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores
░ al aire libre ░ +15 minutos ░ Materiales: 12 objetos fabricados por el hombre
Individual de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales 12 objetos fabricados por el hombre

En un sendero de unos 15 metros, se colocan doce objetos fabricados por el hombre. Unos
muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles.

Los niños avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuántos han visto y qué
eran

Si no aciertan el número han de recorrer el sendero de nuevo


Variantes Si se quiere aumentar la dificultad, se puede jugar por la noche (hará falta
una linterna por jugador)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Linces, hierbas y conejos 00383


Movido ░ por equipos (3) ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ 15 minutos
░ Sin materiales
por equipos de 8 a 11 de 8 a 36 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman tres equipos de igual número de jugadores: Los Linces, las Hierbas, y los Conejos.
(Se pueden cambiar por animales autóctonos pero siempre un carnívoro y un herbívoro.).

Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierbas y la hierba a los lices (dado que el
lince muerto es abono para la vegetación).

Se marca el área de juego y se forman los equipos.

Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho y las
hierbas con una mano en la cara. Vale sólo el agarrar la ropa al contrario

Cada jugador agarrado pasa a ser de la especie que lo atrapó, por lo que deberá cambiar a la
correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho)

De esta forma se observará disminución en algunas poblaciones y aumento en otras; pero


siempre se volverá a un estado de equilibrio.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo de las patatas 00384


Relevos, competitivo, movido ░ por equipos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al aire
libre ░ 15 minutos ░ Materiales: Por equipo: Un cesto (o algo similar como un cubo o una
caja), tantas patatas como jugadores del equipo
por equipos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior / Exterior 15 minutos
años
Materiales Por equipo:
· Un cesto (puede valer un cubo o una caja)
· Tantas patatas como jugadores del equipo

Se colocan tantas patatas en fila como jugadores hay por equipo. Cada patata se pone a
unos 2 metros de distancia.

El equipo tiene un cesto donde colocar las patatas.

Sale el primer jugador de cada equipo y toma la primera patata, la más cercana, volviendo
con ella y depositándola en el cesto.

Sale el siguiente jugador y hace lo mismo con la siguiente patata (2 metros más lejos). Así
sucesivamente.

Gana el primer equipo en recolectar todas sus patatas.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera a tres piernas 00385


Competitivo, de habilidad, movido ░ por parejas ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Varias cuerdas para atar las piernas (2 por
cada 3 jugadores)
por parejas de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior / Exterior +10 minutos
años
Materiales Varias cuerdas para atar las piernas (2 por cada 3 jugadores)

Se divide al grupo en parejas

A cada pareja se les ata los tobillos (el izquierdo de un jugador con el derecho de su
compañero).

Una vez que estén así atados, se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como
pueden hacia la meta.

Variantes VARIANTE A

Carrera "a cuatro piernas": Se divide al grupo en equipos de tres. Se les


pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los
otros dos.

Los tres jugadores de cada equipo se atan las piernas de la siguiente


manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el
del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está
en el centro.

VARIANTE B

Si se quiere aumentar la dificultad se pueden vendar los ojos al jugador del


centro de cada trío.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de la botella 00386


Relevos, de habilidad, competitivo ░ por equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al
aire libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Por equipo: Una botella, un cubo de agua, un vaso
por equipos de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Por equipo:
· Una botella
· Un cubo de agua
· Un vaso

Se forman varios equipos con igual número de jugadores.


Se alinean los equipos de espaldas a una botella.Lejos de la fila, y a una distancia igual para
todos los equipos se coloca un cubo de agua.

A la señal dada sale el último de cada fila con un vaso pequeño y:


1) Lo llena en el cubo
2) Vuelve a la fila
3) Se coloca el primero en la fila y
4) Va pasando, por debajo del cuerpo a través de toda la fila, el vaso lleno de agua.

Cuando llega al último, éste vierte el contenido del vaso en la botella y sale corriendo hacia el
cubo para tomar más agua con el vaso.
Se coloca luego el primero y así sucesivamente para llenar la botella

Gana el equipo que antes llene la botella


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de ladrillos 00387


Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 7 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: ladrillos por jugador (pueden valer dos trozo de
cartulina o algo que pueda pisarse)
Individual de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales 2 ladrillos por jugador (pueden valer dos troz de cartulina o algo que pueda
pisarse)

Cada jugador tiene 2 ladrillos y debe ir desde la salida a la meta pisando sólo ladrillo, es decir,
el recorrido se hace solamente con dos ladrillos de modo que siempre se esté encima de uno
y el otro ladrillo, una vez usado, se pone delante para avanzar encima de él mientras se
repite la operación con el otro ladrillo

Variantes En interiores o lugares apropiados, se pueden utilizar hojas de papel en


lugar de ladrillos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo de Kim 00388


de relevos, Competitivo, sensorial ░ por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una mesa con varios objetos, papel y bolígrafos
por equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales · Una mesa con varios objetos encima
· Papel y bolígrafos

En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se
coloca otra mesa con papel y bolígrafo para cada equipo.Cada corredor, al ir corriendo hacia la
meta ha de observar los objetos que hay colocados en la primera mesa; vuelve corriendo a la
segunda donde está lápiz y papel y anota allí los objetos que recuerde.
El siguiente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo.

Habrá penalizaciones según la cantidad de objetos que no se recuerden.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo de la caja de sorpresas 00389


Relevos, de habilidad, competitivo ░ por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una caja grande con tantos objetos como
participantes (objetos distintos); una lista por equipo con los objetos a elegir.
por equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales · Una caja grande con tantos objetos como participantes (objetos distintos)
· Una lista por equipo con los objetos a elegir

Previamente al juego se preparan unas listas con los objetos que debe identificar cada grupo
(una lista por grupo).

En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes.
Estos objetos tienen que ser todos distintos.En otro lugar se colocan unas listas
correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primero objeto
que corresponde a su equipo, va corriendo hacia la caja, lo toma y se dirige a la mesa de
control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al
segundo que hace lo mismo con el segundo objeto ... y así sucesivamente
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El ciempiés 00390
Cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se
pone en hilera, el primero con las manos sobre sus rodillas y los demás con las manos en
los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo de saltos 00391


Relevos, competitivo, de habilidad, movido ░ por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ un cuarto de hora ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman equipos con el mismo número de jugadores cada uno.

Cada equipo forma un círculo. Los jugadores estarán tumbados, por equipos en círculos, y con
los pies hacia el centro.

El animador da la señas y uno de cada equipo se levanta y comienza a correr saltando los
obstáculos que forman los jugadores de su equipo.

Dada la vuelta completa se sitúa de nuevo en el suelo en su posición original y en ese


momento (cuando ya está colocado) el de su derecha repite la misma operación.

Gana el equipo que dé antes la vuelta completa con todos sus jugadores.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de la sepia 00392


Competitivo, de habilidad, movido ░ Por equipos ░ de 8 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro.

El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su
compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas
para tomar la mano izquierda del compañero de atrás.

Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

No está permitido soltarse

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de pañuelos 00393


Competitivo ░ por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos ░ Materiales: 3 pañuelos por equpio
Por equipos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 3 pañuelos por equipo

Los jugadores de cada equipo, agarrados de la mano, se alinean en la salida.

A cada lado del campo hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe tomarlo con la
boca y depositarlo en la otra parte del campo. Sólo él puede agacharse.

Gana quien en un tiempo prefijado traslade más veces el pañuelo.

Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Balón lucha 00394


Competitivo, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al aire libre
░ sobre un cuarto de hora ░ Materiales: Por equipo: Un bolo y una pelota
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Por equipo: Un bolo y una pelota

Se marcan en un campo dos círculos y se coloca un bolo en cada círculo, aproximadamente


en el centro.

Se forman dos equipos y se sortea la posesión de un balón.

Con el balón intentarán derribar el bolo del equipo contrario. No pueden dar más de dos
pasos con el balón en la mano. También se puede jugar con el pie.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Balón torre 00395


Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equiops ░ de 8 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al
aire libre ░ algo más de un cuarto de hora ░ Materiales: Un balón
2 equipos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Un balón

Se marcan en un campo dos círculos y se sitúa en el círculo un jugador de cada equipo. Se


forman pues dos equipos.

Se sortea la posesión del balón y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el
balón logre pasárselo a su jugador del círculo.

No se puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. No se permite botar el balón. En
el interior del círculo sólo puede estar el jugador designado, el cual tampoco puede salir.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Jabón-bol 00396
Competitivo, de agua, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 16 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ al aire libre ░ una media hora ░ Materiales: Un jabón grande (tipo "lagarto" es
decir, un jabón natural).
2 equipos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales Un jabón grande (tipo "lagarto" es decir, un jabón natural).

El juego tiene las mismas reglas que el rugby, pero con las siguientes modificaciones:

En lugar de balón, se utiliza un jabón húmedo

En lugar de porterías, se tienen baldes o cubos de agua

Como el jabón está resbaladizo, será difícil de controlar y la diversión está garantizada

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Coles, corderos y lobos 00397


Cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 8 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
interior/exterior ░ una media hora ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
años
Materiales Ninguno

Se dividen los jugadores en 3 equipos: Coles, corderos y lobos.


Los corderos deben capturar coles, y los lobos deben capturar corderos.
Previamente se marca un límite de tiempo según el número de jugadores.

Colocación

Las coles se sientan en la mitad del terreno de juego (Si es un campo de baloncesto a lo
largo de la línea de medio campo). Se colocan sentadas con las piernas cruzadas y los brazos
en jarras (las manos en la cintura y los codos hacia fuera). De ese modo, cuando vengan los
corderos, podrán agarrarlas por los brazos en jarras y levantarlas del suelo para llevárselas.

Los lobos y los corderos están juntos en el mismo extremo del campo.

Inicio del juego

Primero se da la salida a los corderos que tratarán de transportar las coles hasta el otro
extremo del campo de juego. Para ello entre dos corderos deben agarrar a la col por los
brazos (que tenían en jarras), levantar la col del suelo y volver a su punto de salida con la col.

Cuando los corderos estén a punto de llegar a donde están las coles, se da salida a los lobos
que saldrán a capturar a los corderos.

Los 3 equipos rotan por los 3 papeles. Luego se hace recuento de cuantas coles han llevado y
cuantos corderos han cazado.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pañuelo en aspa 00398


Competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al ire libre ░ una
media hora ░ Materiales: 4 pañuelos, 2 cuerdas
2 equipos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · 4 pañuelos
· 2 cuerdas

Se atan dos cuerdas en forma de X y se hacen dos equipos, se reparten números como en el
pañuelo, pero en cada equipo hay dos número 1, dos número 2, y así sucesivamente..

A un par de metros de cada extremo de la cuerda se pone una pañoleta, así cuando se grite
un número saldrán cuatro chavales, uno por cada extremo de la cuerda y tienen que
agarrarla y tirar de ella para alcanzar su pañoleta, una vez que la tienen, sin soltar su
extremo de la cuerda van a ayudar a su compañero de equipo a agarrar la suya

Por cada vez que gane un equipo, se le da un punto.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevos de ciegos 00399


Relevos, competitivo, de habilidad ░ por equipos ░ de 8 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al
aire libre ░ sobre un cuarto de hora ░ Materiales: Vendas para los ojos
Equipos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Al aire libre +15 minutos
años
Materiales Vendas para los ojos

Se forman varios equipos de igual número de jugadores.


Cada equipo estará divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en
los dos extremos de un campo.

A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado
dirigidos por los gritos de sus compañeros.

Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y
que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar a otro ciego ... hasta
que hayan corrido todos los del grupo (equipo)

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo del botón 00400


Relevos, de habilidad ░ por equipos ░ de 8 a 14 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ sobre un cuarto de hora ░ Materiales: Botones, hilos
Equipos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Botones, hilos

Los jugadores se dividen en grupos con igual número de jugadores.

Inicio: Se colocan todos los equipos en fila; el primer jugador en la línea de salida
En la línea de llegada, a unos 20-30 metros, justo enfrente de cada equipo hay un plato con
tantos botones como jugadores tiene el equipo.

Cuando el animador da la señal, sale un jugador de cada equipo con un hilo en la mano y al
llegar al plato introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará
el hilo con el botón al siguiente de su equipo.

Si a alguno de los jugadores se le cae el botón, deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en el


hilo.

Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y regresa

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo de la cuerda 00401


Relevos, competitivo ░ por equipos ░ de 8 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
interior/Exterior ░ sobre un cuarto de hora ░Materiales: Una cuerda por equipo
Equipos de 8 a 14 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Una cuerda por equipo

A cierta distancia de la salida se dejan en suelo unos aros de cuerda (atar los dos extremos
de la cuerda haciendo un aro) un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por
ellos una persona.Los equipos se preparan en fila a lo largo de la línea de salida. Los aros se
ponen en la línea de llegada a unos 20-25 metros.

A una señal dada, sale un concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por
la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en
donde toca al siguiente jugador de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo ...

Y así hasta que lo hagan todos.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los mejores juegos con ... 00402


Tranquilo, veladas, de viaje ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 4 a 48 jugadores ░ Interior
/Exterior ░ Unos 5 minutos ░ Sin materlaies
Todos juntos de 6 a 11 de 4 a 48 jugadores Interior/Exterior +5 minutos
años
Materiales Sin materiales

Letra de la canción:
Los mejores juegan con los pies (BIS)
Los mejores juegan, los mejores juegan,
los mejores juegan con los pies

Los mejores juegan con las rodillas (BIS)


Los mejores juegan, los mejores juegan,
los mejores juegan con las rodillas

... con las manos...


... con la boca ...
... con la nariz ...

Después de decir "pies" golpean dos veces con los pies en el suelo. Después de decir "rodillas"
golpean dos veces con las manos sobre las rodillas y dos veces con los pies en el suelo (se
van acumulando los gestos). Con las manos: hacen dos palmas. Con la boca: Hacen un sonido
mientras sacuden los labios con los dedos. Con la nariz: se pellizcan dos veces la nariz
mientras dicen "MEC, MEC"...
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Culo que veo 00403


Presentación, conocimiento, movido ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ de 4 a 11 años ░ a partir
de 8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ unos 5-10 minutos ░ Sin materiales
Individual de 4 a 11 de 8 a +50 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Nombramos una parte del cuerpo y todos han de ir a golpearla (sin hacer daño) a sus
compañeros. Repetir con diferentes partes.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cruzando el Amazonas 00404


Compeitivo, de habilidad, movido ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 12 a 50 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: ladrillos o similar (tantos como jugadores más
el número de equipos)
Por equipos de 8 a 12 de 12 a 50 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales ladrillos o similar (tantos como jugadores más el número de equipos)

Este juego se puede realizar en equipos de 5 ó 6 jugadores.

Cada equipo posee un ladrillo por cada miembro más uno. Por ejemplo, para un grupo de 6
jugadores, tendrán 7 ladrillos.

Se delimita en el suelo la anchura del río Amazonas y cada equipo tratará de cruzarlo sobre
los ladrillos. En el interior del río hay pequeñas islas. Si un jugador pone el pie en el suelo (cae
al agua) todo el equipo comenzará desde el principio o desde la última isla por la que han
pasado.

¿Qué equipo llegará primero?

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Compañeros gimnásticos 00405


Cooperativo, de confianza, de conocimiento, movido ░ Por parejas o Todos juntos ░ de 8 a 12
años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ hasta una media hora ░ Sin materiales
Por parejas o de 8 a 12 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
Todos juntos años
Materiales Sin materiales

Hay muchas variaciones de este juego cooperativo:

LEVANTAR AL COMPAÑERO
Dos chico/as se sientan uno frente a otro uniendo sus pies y, si lo necesitan, con las rodillas
flexionadas. Se agarran por las manos e intentan levantarse. Si lo consiguen pueden intentar
volver a la posición inicial. ¿Se puede hacer en grupos mayores?

SUBIR DE ESPALDAS
Dos chico/as se sientan espalda con espalda con las rodillas dobladas y desde esta posición
intentan levantarse sin apoyar las manos. Puede intentarse en grupos mayores. ¿Es posible
que una pareja camine en esta posición a medio levantar? Parece una araña ¿Y más gente?
¿Y recorrer un circuito?

RETORCER EL CUERPO
Dos chico/as están de pie uno frente a otro. Ahora uno pasa su pie sobre la cabeza del otro y
queda como montando a caballo sobre los brazos enlazados. Ahora le toca el turno al otro. Si
seguimos retorciéndonos quedaremos como al principio. ¿Cuántas veces podemos hacerlo en 1
m.?

NUDO HUMANO
Todos agarrados de la mano somos una larga cuerda humana. Uno de los extremos pasa
bajo las manos de dos chico/as del medio. El resto de la cuerda va detrás. Ahora, ¿Por dónde
pasará?... Hemos formado un verdadero nudo. ¿Seremos capaces de deshacerlo sin soltarnos
de las manos? ¿Y si entre un niño y otro hay un aro?

SALTANDO JUNTOS
Dos chico/as de pie uno frente a otro alzan su pierna izquierda (luego lo haremos con la
derecha) cada uno sujeta el tobillo del otro. ¿Podemos saltar juntos? ¿Y saltar al tiempo que
giramos? ¿Y un pequeño recorrido?

LA CAMPANA
Dos chico/as de pie y de espalda entrelazan sus brazos. Uno de ellos flexiona el tronco hacia
delante mientras que el otro levanta las piernas. Al caer se aprovecha el impulso para
invertir los papeles. Ya tenemos una campana humana. ¿Hacemos una fila de campanas que
se muevan a la vez? ¿Qué tal con movimientos intercalados?
Variantes ¿Aún quieres más variantes?. :-)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La bolsa de los trucos 00406


Sensorial (de Kim), scout, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de8 a 12 años ░ de 6 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ una media hora ░ Materiales: Una bolsa o caja; Distintos
objetos (cuanto más variados mejor); Papel y lápiz para cada participante
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
años
Materiales · Una bolsa o caja
· Distintos objetos (cuanto más variados mejor)
· Papel y lápiz para cada jugadores

Los jugadores se colocan en círculo. El director hace circular una caja o bolsa con un objeto en
su interior (Si son muchos los chico/as pueden circular varias bolsas para que no se aburran
los que esperan)

Cada jugador introducirá las manos en la bolsa e intentará identificar el objeto pero no dirá
nada. Apuntará su nombre en la hoja.

Cuando han pasado todos los objetos se pone en común lo que han escrito.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los mensajeros 00407


Sensorial (de Kim), scout, en círculo, tranquilo ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ una media hora ░ Materiales:· Arcilla, pasta de modelar ·
Papel y lápiz para cada jugador
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
años
Materiales · Arcilla, pasta de modelar
· Papel y lápiz para cada jugador

Los jugadores se colocan sentados en círculo.

El director hace circular una tablilla de pasta de modelar en la que ha escrito una letra,
número o combinación de ambas cosas, introducida en una bolsa opaca (o una caja con tapa
para que no se vea el interior). Los jugadores han de identificar el texto escrito.

Variantes También pueden componer mensajes ellos mismos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La gallina ciega 00408


Conocimiento, sensorial, de cumpleaños, en círculo ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░
Interior/Exterior ░ un cuarto de hora ░ Materiales: Una venda para los ojos
Todos juntos de 6 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una venda para los ojos

Se sitúan a los jugadores de pie en círculo agarrados por la mano En el centro se sitúa un
jugador con los ojos vendados.Mientras que el círculo da vueltas, el jugador del centro se
acerca al borde y agarra a un jugador del círculoMediante el tacto, debe intentar adividar a
quién tenía agarrado.

Si lo acierta, se intercambian los papeles. Si falló sigue estando en el centro

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Murciélagos y polillas 00409


Sensorial, de habilidad, de conocimiento, en círculo ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 4 a
24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ un cuarto de hora ░ Materiales: Una venda para los ojos
Todos juntos de 8 a 12 de 4 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una venda para los ojos

Uno de los jugadores será el murciélago, 4 o 5 serán polillas; los demás se forman en rueda
a su alrededor.El murciélago tendrá los ojos tapados y tratará de atrapar a las polillas.

Cada vez que quien tiene los ojos vendados dice "murciélago", los demás responderán "polilla".
El murciélago localiza a las polillas al oír sus respuestas.
Variantes Pueden jugar dos "murciélagos" en lugar de uno, procurando jugar ambos
en equipo para localizar mejor a las polillas.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La cueva del dragón 00410


Sensorial, scout, de habilidad, tranquilo (opcional: de agua)░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░
de 6 a 24 jugadores ░ Interior/exterior ░ sobre un cuarto de hora ░ Materiales: Una venda
para los ojos (opcional: una pistola de agua)
Todos juntos de 6 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una venda para los ojos

Los jugadores se sientan en el suelo formando un circulo. Uno de ellos se sienta en el centro
con los ojos cerrados. Este jugador del centro será el dragón que custodia un tesoro
(cualquier objeto de pequeño tamaño que coloca entre sus piernas).El Director del juego
señala a uno de los jugadores del círculo que intentará "rescatar" el tesoro. Para ello se
acercará sigilosamente al dragón e intentará arrebatarle el tesoro.

El dragón que está en el interior de una cueva, no puede ver nada. Si oye al rescatador lo
señala y vuelve a ocupar su lugar en el círculo.

Si el rescatador tiene éxito ocupa el lugar del dragón. (también puede hacerse al revés).
Variantes El dragón puede atrapar al intruso agarrándolo, lanzándole una pelota
blanda, alcanzándolo con una pistola de agua.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El trabajo de las abejitas 00411


Sensorial, de cumpleaños, tranquilo, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 6 a 9 años ░ de 6 a 24
jugadores ░ Interior ░ un cuarto de hora ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 9 de 6 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno (se eligirá entre todos un objeto de la habitación)

Uno de los jugadores sale de la habitación y los demás eligen un objeto de la misma: silla,
libro...El jugador que ha salido regresa. Ha de adivinar el de que objeto se trata por el sonido
de las abejas.

Los demás jugadores zumbarán con mayor intensidad cuando más se acerque el primero al
objeto elegido.
Variantes Para niños mayores, se puede hacer vendando los ojos al voluntario antes
de que entre. Así se aumenta la dificultad.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Escondite de sonidos 00412


Sensorial, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 9 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior ░ un
cuarto de hora ░ Materiales: Un objeto que haga ruido y se pueda esconder (Reloj, teléfono
móvil, transistor, ...)
Individual de 6 a 9 de 6 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Un objeto que haga ruido y se pueda esconder (Reloj, teléfono móvil,
transistor, ...)

Se coloca el objeto sonoro escondido en uno o más lugares de la habitación ¿A ver quien lo
encuentra?Para facilitar la participación de todos nadie dirá que ha encontrado el objeto y al
final cada uno dirá en qué lugares cree que está.
Variantes Para niños mayores, se puede hacer vendando los ojos a todos los
jugadores. De este modo se aumenta mucho la dificultad.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El trayecto encantado 00413


Sensorial, competitivo, de habilidad ░ por equipos 5-6 ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 24
jugadores ░ al aire libre ░ un cuarto de hora ░ Materiales: Varios conos; vendas para los ojos
Equipos de 8 a 12 de 10 a 24 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales · Varios conos
· Vendas para los ojos

En un lugar espacioso se dispone un recorrido de obstáculos con los conos.Los jugadores se


distribuyen en grupos de 5 y se ponen de acuerdo eligiendo canciones que signifiquen:
derecha, izquierda, despacio, retrocede... (una canción para cada cosa)

Se vendan los ojos de 1 jugador de cada equipo que se colocará en el punto de salida.

Comienza el juego y los elegidos realizarán el recorrido guiados por las canciones de sus
compañeros. Se restan puntos por los derribos...
Variantes Todos los jugadores tienen los ojos vendados

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cabalgando en la noche 00414


Sensorial ░ Todos juntos ░ de 4 a 8 años ░ de 10 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ menos
de 10 minutos ░ Materiales: Vendas para los ojos
Todos juntos de 6 a 8 de 10 a 24 jugadores Interior 10 minutos
años
Materiales Vendas para los ojos

La habitación se transforma en una manada de caballos que cabalgan en una noche oscura
(con lo ojos vendados y en cuclillas).

El director del juego no para de hablar y los caballos siguen el sonido de su voz.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

360º 00415
Nocturno, competitivo, en círculo ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░ al
aire libre ░ más de un cuarto de hora ░ Materiales: Una linterna
Individual de 8 a 12 de 10 a 36 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Una linterna

Se elije un jugador que se la ligue. Este jugador necesitará una linterna. Los demás jugadores
se alejan de él unos 10-20 metros.
El jugador que se la ligue cuenta hasta 10 con los ojos cerrados y finalmente dice ALTO.
En estos 10 segundos los jugadores deben de recorrer la mayor distancia posible en círculo
alrededor del jugador que se la ligue pero manteniendo el radio de 10 - 20 metros.

Cuando diga "¡¡ ALTO !!", todos los jugadores deberán quedarse quietos y esconderse. En este
momento el jugador que se la ligue podrá encender la linterna y desde su sitio buscar a los
otros jugadores. Sólo puede dar 3 pasos desde el lugar donde haya contado.

Al primero que vea, se la ligará en la siguiente ronda.

Cuando un jugador haya dado la vuelta entera (360º) deberá llegar hasta el jugador que se la
ligue y tocarle para así salvarse.

NOTA: Se debe jugar en un terreno con muchos arbustos o rocas, por ejemplo: un bosque
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

1 X 2 (Uno, Equis, Dos) 00416


Competitivo, bruto, en círculo ░ Individual ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ un
cuarto de hora ░ Materiales: Un balón (que no sea muy rígido)
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un balón (que no sea muy rígido)

Se colocan todos de pie en un círculo. El balón se tiene que ir pasando como si fuera voleybol
entre cada uno de los jugadores.Cada vez que se pasa el balón a un compañero se tiene que
decir:

• Si es el primero en pasar, debes decir "UNO"


• si es el segundo, "EQUIS"
• y si es el tercero, "DOS"

Cuando se dice "2", en vez de pasar flojo, se debe tirar el balón fuerte a un amigo.

Si le da, el jugador queda eliminado, pero si no le da, o él lo evita, no se elimina al jugador.

Si al que se le ha tirado el balón lo consigue agarrar sin que caiga al suelo, entonces gana
una vida.

Las vidas sirven para salvarse si le dan.

Gana el que elimina a todos. NOTA: Sii uno queda eliminado, se sale del círculo.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Lanza la alpargata 00417


Competitivo, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Al aire libre
░ +10 minutos ░ Materiales: Una alpargata (o una zapatilla o zapato)
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Al aire libre +10 minutos
años
Materiales Una alpargata (o una zapatilla o zapato)

Juego de habilidad, fuerza y destreza que consiste en mandar la zapatilla o alpargata lo más
lejos posible volteándola por la espalda, pasándola por debajo de las piernas y de manera que
salga hacia el frente del participante.

Variantes Una variante es el "pasacarreras" en el cual, se marcará un recorrido y


consiste en llegar al final desde la salida de tal forma que se lanzará desde
el lugar donde caiga la zapatilla.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pulso de Pica 00418


Competitivo, de habilidad, bruto ░ por parejas ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ sobre un cuarto de hora ░ Materiales: Tiza para marcar el suelo, Pica de
madera de aproximadamente metro y medio, dos metros.
Parejas de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales · Tiza o material para marcar el suelo
· Pica de madera (un bastón largo) de aproximadamente metro y medio,
dos metros.

Es un juego original muy popular en Aragón (España). Se cree que lo jugaron por primera vez
los pastores y sorprende las similitudes que tiene con el sumo.Consiste en sacar de un
circulo predefinido al contrario.Es un juego de pulso, es decir, sin dejar de hacer fuerza.

Se marca un círculo amplio en el suelo (de unos 5 metros de diámetro). En el centro se


coloca la pica.
Los jugadores van saliendo al centro por parejas.

La posición de juego es con la mano derecha se sujeta la pica quedando la izquierda


sujetando la pica por detrás del cuerpo de manera que la pica queda en la espalda.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ha dicho Blas (o "Simón dice ...") 00419


de Habilidad, tranquilo ░ Individual ░ de 5 a 9 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ sobre un cuarto de hora ░ Materiales: Gomets o pintura facial, un aro.
Individual de 6 a 9 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales c

Los jugadores se sitúan repartidos por el espacio del juego y el director da ordenes del tipo:
"Blas dice que levantéis la mano derecha" (en muchos paises se conoce como "Simón dice ...).
Los jugadores sólo cumplirán las ordenes que comienzan por: "Blas dice..." Otros ejemplos de
órdenes serán:

• Dice que os coloquéis dentro del aro.


• Blas dice que saquéis la lengua y os rasquéis la cabeza con la mano izquierda.
Complicar las órdenes introduciendo conceptos como arriba, abajo, sobre, derecha,
izquierda y combinando varias instrucciones.

Para no eliminar a nadie se puede hacer una marca con un gomet, pintura facial al niño que
se equivoque.
Gana el que menos marcas tenga.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Dibujar el cuerpo 00420


Conocimiento, de presentación, creativo, tranquilo ░ por parejas ░ de 6 a 9 años ░ de 6 a 24
jugadores ░ Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: Tiza o cuerdas finas y largas
por parejas de 5 a 9 de 6 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Tiza o cuerdas finas y largas

Se forman parejas.

Uno de la pareja se tumba en el suelo adoptando la postura que prefiera, el otro dibuja su
silueta en el suelo con la tiza o con la cuerda.

Ahora el que realizó el dibujo tratará de adoptar la postura de su compañero dentro de la


silueta dibujada.

Cambio de papeles.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Conoces a Pedro? 00421


Creativo, en círculo, (Opcional: de presentación) ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 6 a 18
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 5 a 12 de 6 a 18 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos los jugadores forman un corro y el que comienza el juego pregunta al de su derecha -
¿Conoces a Pedro? - a lo que el otro responde - ¿Qué Pedro? - El que tiene la pierna así (e
imita la posición de la pierna).Después continúa el segundo - ¿Conoces a Pedro? - ¿Qué
Pedro? - El que tiene la pierna así y el brazo así...

Y se continúa hasta el final (o hasta que alguien falle)


Variantes Si se dice antes el nombre del que se pregunta (por ejemplo: "Antonio:
¿Cónoces a Pedro?", se convierte en un juego de presentación.Para jugar con
niños muy pequeños, se puede hacer con sólo un gesto por tanda, teniendo
que repetir todo el círculo el mismo gesto y cuando llega al final, se hace
otro distinto.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Hombres blandos 00422


Creativo, conocimiento, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 5 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los niños se mueven por la sala al ritmo de la música y el director del juego les indica la
parte del cuerpo que se convierte en plastilina y queda blanda.Siguen hasta quedar
totalmente convertidos en plastilina.

A una señal vuelven a la tensión inicial.


Variantes Por parejas uno hace de escultor y otro de plastilina.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El globo volador 00423


De habilidad, movido ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior ░ 15
minutos ░ Materiales: Un globo inflado por jugador (más algunos de repuesto)
Individual de 6 a 11 de 6 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Un globo inflado por jugador (más algunos de repuesto)

Los jugadores se colocan en equipos, con un globo en las manos y distribuidos por todo el
espacio.El animador indicará con qué parte del cuerpo deberán mantenerlo durante mucho
tiempo en el aire.
Variantes 1) Transportar el globo a un lugar determinado.

2) Establecer, dentro del equipo, un turno de golpeo (todos participan).

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Frente a Frente 00424


Conocimiento, movido ░ Por parejas ░ de 6 a 11 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un aro por pareja
Por parejas de 6 a 11 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Varios aros

Se divide al grupo en parejas. Cada pareja se coloca dentro de un aro.Un niño o una pareja sin
aro, permanecen en el centro (si se trata de una pareja, agarrados de la mano y van
nombrando distintas partes del cuerpo.

Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas.

Si se nombra un objeto todos deben correr a tocarlo y volver a ocupar un aro.

Los que la pagan aprovechan este momento para ocupar un aro...


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡¡¡ Que viene mama pata !!! 00425


Cooperativo, movido, de conocimiento ░ Todos juntos ░ de 6 a 14 años ░ de 6 a 50 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 14 de 6 a 50 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Es una danza que sirve de juego.


CANCIÓN
Que viene mamá pata PACHÍN
qué viene papá pato PACHÍN
que vienen los patitos PACHÍN, PACHÍN, PACHÁN
Mucho cuidado con lo que hacéis
PACHÍN, PACHÍN, PACHÁN
y a garbancito no piséis

Los jugadores se colocan en fila. Pasan la mano derecha por debajo de sus piernas y con la
izquierda agarran la derecha del compañero que está enfrente.
Se canta la canción y a cada "PACHÍN" dan un paso comenzando con la pierna derecha.

En este video puedes ver una demostración y escuchar la canción.

http://www.youtube.com/watch?v=ugkE0KQc83s

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo de animales 00426


Relevos, competitivo, creativo, movido ░ por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 6 a 50 jugadores
░ Interio/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 12 de 6 a 50 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forman varios grupos de 6 jugadores. (Todos los grupos deben tener el mismo número de
jugadores)
Cada grupo se divide en dos filas una enfrente de otra.
Se marcan dos líneas paralelas en el suelo separadas unos metros entre sí. Las filas de los
grupos se ponen una enfrente de la otra a cada lado de una línea.El animador grita un
animal. Por ejemplo: "SALTAMONTES".

Entonces el primero de cada fila deberá desplazarse al frente cruzando el espacio entre las
dos filas para entregar el relevo (dar una palmada) a su compañero de enfrente imitando al
animal que indique el animador (cangrejo, saltamontes, lagartija, gallina...)

Cuando el jugador de enfrente recibe el relevo, sale imitando al mismo animal para dar el
relevo (una palmada) al jugador que estaba enfrente suya. Así se van alternando hasta que
el relevo lo recibe el último jugador. Entonces éste (el último) debe ir corriendo a cruzar la
línea de enfrente ganando la partida.

Se pueden jugar tantas veces como puntos se vayan a jugar. (Por ejemplo, el mejor equipo
que llegue primero a 3 puntos).
Variantes Elegir animales graciosos de imitar para aumentar la diversión del juego.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sujeta la pelota 00427


Competitivo, de habilidad ░ por parejas ░ de 6 a 12 años ░ de 6 a 50 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10-15 minutos ░ Materiales: Pelotas, globos, piezas de fruta, ...
por parejas de 6 a 12 de 6 a 50 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Pelotas, Globos, Piezas de fruta, ...

Por parejas, los jugadores toman el objeto que indica el animador e intentan sujetarla con la
parte del cuerpo que indique el director del juego: con la frente, con el pecho, con el culo...
Variantes De manera libre cada pareja intentará sujetar la pelota de diversas
maneras.

Sujetar el balón con la frente y tocarse las rodillas.

Transportar la pelota siguiendo el ritmo de la música.

Intentarlo en pequeños grupos.

Una pareja pasa la pelota a otra pareja sujetándola con...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Adivina la palabra 00428


Sensorial, cooperativo, de cumpleaños ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ de 6 a 50 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Individual de 6 a 12 de 6 a 50 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera.Los demás se dividen en tantos grupos
como sílabas tenga la palabra a adivinar. Por ejemplo si la palabra es 'teléfono', se dividen en
4 grupos (te-lé-fo-no);

El grupo piensa la palabra. Se reparte una sílaba para cada grupo.

Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario debe adivinar
de qué palabra se trata.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Busca la pelota 00429


Competitivo, sensorial ░ por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 50 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una pelota; vendas para los ojos
por equipos de 6 a 12 de 6 a 50 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una pelota
· Una venda para los ojos por equipo

Se divide el grupo en cuatro equipos cada uno en una esquina. El primero de cada equipo está
con los ojos tapados. La pelota entre los grupos.

A una señal, los jugadores con los ojos vendados, guiados por los gritos de sus compañeros,
tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El ciego y el jinete 00430


Competitivo, de habilidad, Sensorial, movido ░ por parejas ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 50
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una venda de ojos por pareja
por parejas de 8 a 12 de 8 a 50 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Por pareja: Una venda para ojos

Por parejas, uno subido a caballo del otro. Dispersos por el espacio de juego.

El compañero que hace de caballo, lleva los ojos vendados.

El que lo monta le va dirigiendo con señales acordadas con anterioridad.

Variantes Se puede montar un circuito que deben recorrer en el menor tiempo


posible.
Gana la pareja que menos tiempo emplea en recorrerlo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Zoo 00431
Creativo, sensorial, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 9 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una pelota; una lista de animales
Individual de 6 a 9 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una pelota
· Una lista de animales.

Todos los jugadores se dispersan por el espacio de juego. El animador asigna a cada jugador
un animal.
No tienen porqué ser animales distintos. Se pueden repetir (es conveniente que el animador
prepara antes una lista con los animales).(Si los niños son muy pequeños, deberían ensayar
antes cada uno el animal que le asigna el animador).

A la primera señal del animador, todos los jugadores en voz alta imitan el sonido del animal
que les ha tocado intentando hacerse ver.

Después se reúnen en círculo.

Comienza el animador pasando la pelota a un jugador y diciendo su sonido animal, éste la


pasará a otro haciendo lo mismo. Así sucesivamente.

Variantes Si os animáis, el juego se puede alargar haciendo que cada niño se


confeccione antes una careta con el animal que le haya tocado.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La caza del ruidoso 00432


Sensorial, tranquilo, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Cascabeles (o cualquier objeto que produzca un
ruido característico si se agita), Vendas para los ojos
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales · Cascabeles (o cualquier objeto que produzca un ruido característico si se
agita)
· Vendas para los ojos

Se pide voluntario jugador. Se le atan los cascabeles y debe andar a cuatro patas. Al resto de
jugadores se les venda los ojos.
Se sitúan todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos con los que puedan tropezar.

Los jugadores con los ojos vendados deben cazar al ruidoso quien estará moviéndose por el
terreno acotado. El que lo consiga, cambia de papel quitándose la venda los ojos y atándose
los cascabeles. El que llevaba los cascabeles se pone la venda en los ojos y se reinicia el juego.

La duración debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran
cansancio a los pequeños.
Variantes Si no se dispone de cascabeles, se puede usar cualquier objeto que produzca
ruido cuando se agite(Unas latas, unas castañuelas ... lo que se tenga más
a mano); es importante que se pueda atar y que haga ruido si el jugador
se mueve.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La tribu india 00433


Bromas, Veladas, en círculo ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10-15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 15 minutos
6 años jugadores
Materiales Sin materiales

Todos los jugadores se sientan en círculo, como una tribu india.

Se piden 2 voluntarios y salen fuera del grupo.Cuando vuelva el primer voluntario, se le


explicará que tiene que encontrar al jefe indio entre todos los presentes.

Para ello, la única pista que tiene es que el gran jefe indio es que tiene los pulmones más
potentes y por tanto es el que más grita de todos; así que todos gritarán a la vez y él tiene
que identificar quién es el que lo hace más fuerte. Tendrá 3 intentos.
Si lo descubre, el voluntario ocupará el lugar del jefe y deberá gritar más fuerte que el resto
para el siguiente.

Previamente (y antes de que entrasen los voluntarios) se ha explicado a todos (menos a los
que estaban fuera) que a partir de un voluntario haya ocupado el lugar del jefe, se harán 2
veces el grito (todos a la vez) pero la tercera vez todo el mundo quedará callado así que el
único que gritará será el voluntario y, como se le dijo que era el jefe, lo hará muy muy alto.
XD

Con todo el mundo avisado, se llama al primer voluntario y se le explica el juego: Debe
descubrir al jefe indio atendiendo al que más grite cuando todos lo hagan a la vez. Tendrá
varios intentos.

1. Gritan todos una vez y da igual quien diga se le dice que ese no es el jefe.
2. Gritan todos una segunda vez y de nuevo da igual quien diga, se le dice que ese no es
el jefe.
3. Por último, gritan todos una tercera vez y esta ocasión, diga quien diga, se le dice que
por fin ha acertado así que ahora el voluntario pasará a ser el gran jefe y tendrá que
gritar más fuerte que nadie.

Ahora se llama al segundo voluntario y se le explica lo mismo. Debe identificar al gran jefe
indio escuchando al que más grite de todos.

1. Todos gritan una vez y, si todos lo han hecho muy fuerte, será difícil que acierte al
que era voluntario, por lo que fallará identificando al jefe indio.
2. Todos gritan una segunda vez y de nuevo, si lo han hecho muy fuerte (es importante
habérselo avisado a todo antes), fallará la segunda vez.
3. Cuando todos van a gritar una segunda vez, toman aire ... y no grita nadie menos el
que hace de jefe que gritará con todas sus fuerzas para que le pillen.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

NOTA: Para hacerlo divertido es fundamental que el animador ponga mucho teatro por
ejemplo preparando a la tribu para que tome aire una vez, dos veces y tres antes de gritar; o
que hagan gestos indios con el pecho y las manos ... en fin, que le de teatro al asunto.

Variantes Se trata de una broma para distender el clima en el grupo, no para


ridiculizar. Procurar que cada grito sea más fuerte que el anterior.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El teléfono enredado 00434


Veladas, tranquilo, en círculo ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos los jugadores sentados en círculo (también se puede hacer sentados en fila india).

Un jugador le susurra en el oído al compañero de la derecha una frase.


Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado.

Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Vocalizando 00435
Presentación, conocimiento, creativo ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 10 a partir de 8 Interior/Exterior 15 minutos
años jugadores
Materiales Sin materiales

Se distribuye a todo el grupo por el espacio de juego bien separados unos de otros (todo lo
que se pueda)

Cada jugador va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que
tienen la misma vocal.

Cuando los grupos están formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo
su vocal.

Variantes Previamente se ponen todos en fila y el animador le va diciendo a cada uno


al oido (sin que se enteren los demás) una vocal. También se les puede dar
un papel con una vocal en lugar de decírsela al oído.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Quién tiene el silbato? 00436


Sensorial, tranquilo, en círculo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ a partir de 8 jugadores ░
Interior/exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un silbato
Individual de 6 a 12 a partir de 8 Interior/Exterior 15 minutos
años jugadores
Materiales Un silbato

Todos, menos uno que la paga, están sentados en círculo, con las manos en la espalda y se
van pasando un silbato.El que la paga intenta averiguar quien tiene el silbato diciendo el
nombre del compañero que mostrará sus manos.

El portador del silbato puede arriesgarse a hacerlo sonar.

Cuando el que la paga encuentra el silbato el que lo tenía pasa a pagarla.


Variantes Existe una variante en broma de este juego en “00437 El silbato fantasma”

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El silbato fantasma 00437


Bromas, sensorial, tranquilo, círculo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ a partir de 8 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un silbato atado con una cuerda.
Individual de 6 a 12 a partir de 8 Interior/Exterior 15 minutos
años jugadores
Materiales Un silbato atado al final de una cuerda

Todos, menos uno que la paga, están sentados en círculo, con las manos en la espalda y
hacen ver como si se fuesen pasando un silbato.El que la paga intenta averiguar quien tiene
el silbato diciendo el nombre del compañero que mostrará sus manos.

En realidad, el silbato lo lleva colgando el director del juego en la parte posterior del pantalón.

De vez en cuando, cuando no mira el que la paga, se acerca a los jugadores sentados
dándoles la espalda y el más próximo hace sonar el silbato. Esto desconcertará al quien la
paga haciéndole creer que el silbato ha cambiado de posición.
Variantes Existe una variante de este juego que no es una borma en 00436 ¿Quién
tiene el silbato?

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Frontón rebullón 00438


Competitivo, de habilidad, movido ░ a partir de 12 años ░ de 6 a 12 jugadores ░ Al aire libre
░ más de media hora ░ Una pelota pequeña que bote bien (como una tenis o de plastico
duro que bote).
Individual a partir de de 6 a 12 jugadores Al aire libre +30 minutos
12 años
Materiales Una pelota pequeña que bote bien (puede valer una pelota de tenis o una
de plástico duro que bote)

Este frontón se juega contra una pared que no tenga ventanas ni puertas u otros huecos
por los que pudiese colarse. Tradicionalmente se jugaba en la pared de la iglesia.En la pared
se dibuja una línea más o menos a un metro de altura. La pelota debe botar siempre por
encima de esa línea.

El suelo debe ser llano y duro y sin obstáculos para que la pelota bote bien.
En el suelo se dibuja también otra línea más o menos a un metro de la pared. Será la zona
donde se situarán los jugadores cuando queden eliminados.Reglas del juego:

1. Para el primer saque, el jugador que saca bota primero la pelota en el suelo, y la
golpea con su mano hacia la pared.
2. La pelota debe botar siempre por encima de la línea de la pared. Si no lo hace, quien
falla queda eliminado.
3. Tras el primer saque, otro jugador (da igual quien) deberá golperla de nuevo hacia la
pared; puede dejar o no que bote en el suelo antes de golpearla (según mejor le vaya).
4. Así sucesivamente hasta que un jugador falle; entonces quedará eliminado. Este
jugador se colocará pegado de espaldas a la pared mirando a los jugadores que tiran
la pelota.

A partir de entonces, el jugador (o los jugadores) que estén en la pared, intentarán capturar
la pelota sin salirse la línea marcada en el suelo a un metro de la pared.

Un jugador falla (y por tanto queda eliminado) cuando:

1. Golpea la pelota pero bota en la pared por debajo de la línea que se marcó
2. Golpea la pelota pero se va fuera de la pared (por ejemplo al tejado o a una tapia)
3. La pelota no llega a la pared
4. Intenta darle a la pelota pero falla
5. Nadie golpea la pelota; en ese caso el jugador que estaba más cerca cuando botó en
el suelo, queda eliminado.
6. Un jugador que estaba eliminado en la pared, captura la pelota con sus manos sin
que ésta caiga al suelo
7. Un jugador estorba a alguien que iba a golpear la pelota (queda eliminado quien ha
estorbado)
8. Falla el saque inicial (la pelota no golpea en la pared por encima de la línea)

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9. La pelota ha golpeado directamente a un jugador sin botar previamente en la pared.


En este caso, queda eliminado el jugador que lazó la pelota.
10. La pelota, después de golpear la pared, da directamente a un jugador que no estaba
en la pared (es decir, que tenía que golpearla). En este caso queda eliminado el
jugador que no la golpeó el quien la botó gana una vida (Ver variantes SISTEMA DE
VIDAS).

Cada vez que alguien se elimina, éste va a la pared para intentar capturar la pelota.
El juego se reinicia con un nuevo saque.

Si alguien que estaba eliminado (y por tanto en la pared) consigue atrapar al vuelo la pelota
(sin sobrepasar la línea que se marcó en el suelo a un metro de la pared), entonces se
salvará y volverá al juego; el jugador que golpeó la pelota capturada queda eliminado e irá a
la pared.

La partida la gana quien quede en juego el último con el resto de los jugadores en la pared.

Variantes SISTEMA DE VIDAS


Se puede incluir un sistema de vidas de modo que gana una vida que puede
gastar en la siguiente partida:
- Quien gana la partida en curso.
- Quien golpea a un jugador (que no estuviese en la pared) después de
botar la pelota en la pared-
La vida la pueden gastar para que, si quedan eliminados en la misma
partida o en la siguiente (si no la ha gastado), en lugar de ir a la pared,
puedan seguir jugando para botar la pelota
FRASES POPULARES
- Si alguien estorba la pelota y no deja golpearla a un jugador, se dice
"ESTORBADA" y quien la estorbó va a la pared
- Si a alguien le golpea la pelota directamente (sin botar previamente en la
pared) se dice "QUIEN PEGA PAGA" y queda eliminado quien lanzó la pelota.
- Si un jugador es golpeado por ponerse intencionadamente entre la pelota
y un compañero, se le elimina (a la pared) diciendo "¡MUERTO!".
- Cuando la pelota vaya a parar a un tejado o tapia, se dice: "LA LEY DE LA
BOTELLA, EL QUE LA TIRA VA A POR ELLA" (también queda eliminado ...
despues de ir a por la pelota, claro. :-)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Adivinar la voz 00439


Sensorial, de Conocimiento ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interio/Exterior ░ 10
minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Todos se colocan en círculo y uno de los jugadores en el centro con los ojos vendados.

El director del juego señala a uno de los jugadores del círculo que deberá decir el nombre del
compañero del centro con voz distorsionada.

El del centro intentará adivinar quién ha dicho su nombre.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El conejo ruidoso 00440


Sensorial, en círculo ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 12 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Campanilla u otro objeto que haga sonido, 2
vendas para los ojos

Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos


años
Materiales · Una campanilla u otro objeto que haga sonido
· 2 vendas para los ojos

Todos se colocan en círculo menos tres que asumen el papel de 2 cazadores y un conejo.

Los cazadores llevan los ojos vendados e intentan atrapar al conejo que hace sonar
continuamente una campanilla.

Cambiar a menudo de conejos y de cazadores.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Seguid el olor 00441


Sensorial, competitivo, tranquilo ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ a partir de 12 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un ingrediente de olor intenso (Ajo, cebolla,
perfume, vinagre, ...)
Equipos de 6 a 12 a partir de 12 Interior/Exterior 15 minutos
años jugadores
Materiales Un ingrediente de olor intenso (Ajo, cebolla, perfume, vinagre, ...)

Se coloca el objeto oloroso escondido en uno o más lugares de la habitación ¿A ver quien lo
encuentra? Para facilitar la participación de todos nadie dirá que ha encontrado el objeto y al
final cada uno dirá en qué lugares cree que está.

De vez en cuando se puede intercalar entre juegos esta prueba individual o por parejas: se
traza un rastro oloroso (con ajo por ejemplo) conocemos el lugar en que comienza y en su
final esconde un regalo ¿Serán capaces de encontrarlo?

Los que superen la prueba pueden recibir la medalla de "supersabuesos "

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Me encontráis cambiado? 00442


Sensorial, de conocimiento, tranquilo, en círculo ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ a partir de
8 jugadores ░ Interior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 a partir de 8 Interior 15 minutos
años jugadores
Materiales Sin materiales

Los jugadores están sentados en círculo. Uno de ellos se pone en pie y se sitúa en el centro
para que todos puedan observarlo durante 1 minuto.

El jugador del centro sale de la habitación con el director y modifica un detalle de su


vestimenta (por ejemplo, hace se levanta el puño de la camisa en un brazo; se desabrocha o
abrocha un botón; ...) vuelve al centro y pregunta: ¿me encontráis cambiado?

Quien descubra el cambio en primer lugar pasa al centro y se reaunda el juego.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Es verdad que ...? 00443


de Kim, de habilidad, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ a partir de 8 jugadores ░
Interior/Exterior ░ más de 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 a partir de 8 Interior/Exterior +10 minutos
años jugadores
Materiales Sin materiales

Los jugadores están sentados en círculo. Tres voluntarios se colocan en el centro y todos
observan los de detalles de su aspecto. A la señal del director de juego, todos se dan la vuelta
mirando hacia fuera.

El director les hará preguntas relativas a su indumentaria: ¿Es verdad que...?. Por ejemplo:
- ¿Es verdad que Fulanito lleva pantalón azul?
- ¿Es verdad que fulanita lleva el pelo atado?
- ¿Es verdad que ... lo que la imaginación dicte?

Variantes El director hace tres afirmaciones del tipo: "María lleva una cinta azul en el
pelo..." de forma que sólo una de ellas es cierta.

El director señala a uno de los participantes que intentará identificar la


afirmación cierta. Después señala a otro... hasta que 3 de ellos acierten.
Estos 3 serán los nuevos "voluntarios"

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Abracadabra 00444
Sensorial (de Kim), de habilidad, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Varios objetos pequeños; papel y
lápiz para cada jugador
Individual de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Varios objetos de pequeño tamaño
· papel y lápiz para cada jugador

Los jugadores observarán atentamente durante 2 ó 3 minutos una serie de objetos, después
se colocarán de espalda y pronunciarán las palabras mágicas: "¡ABRACADABRA DESAPARECE
OBJETO!

El director aprovecha para quitar uno de los objetos. Ahora todos tratan de descubrir cuál es
el objeto desaparecido y escriben su nombre en el papel ¿Cuántos han conseguido la
respuesta correcta?

El nº de objetos a colocar depende de la edad de los participantes y de su experiencia con el


juego.

Variantes Sustituir un objeto por otro parecido (un lápiz por un color...) o intentar
reproducir la lista de objetos completa después de observarlos durante
unos minutos.

Con jugadores de corta edad, se puede dejar que digan el objeto que falta
en voz alta. El primero que lo diga gana un punto.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Quien ha cambiado de lugar 00445


de Kim (Sensorial), tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales (opcional: Un saco)

Todos están sentados en círculo y uno sale (o se vuelve) otro cambia de lugar y el que ha
salido ha de descubrir de quien se trata.

Variantes Uno es cubierto con un saco. ¿De quien se trata? Si resulta demasiado fácil
se complica cambiando de posición.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El mensaje 00446
De habilidad, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos menos uno están sentados en círculo con las manos agarradas y visibles. Un jugador
del círculo es el encargado de enviar el mensaje (apretón en la mano de un vecino).

El mensaje irá dando la vuelta al círculo hasta que vuelve al principio.

El chico situado fuera del círculo debe buscar el lugar por el que pasa el mensaje. Si lo
consigue ocupa el lugar del que ha sido descubierto.

Variantes El jugador que tiene que descubrir el lugar por el que pasa el mensaje se
puede situar en el centro del círculo en lugar de fuera del mismo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La mampara 00447
Conocimiento, cumpleaños, velada ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una manta
Todos juntos de 6 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Una manta

Dos voluntarios agarran la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la habitación.

Los dos portadores de la manta se sitúan en la puerta y la tapan con la manta.


Los jugadores que estaban fuera entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá
subiendo muy lentamente.

Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta
el final.

Variantes Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La zona prohibida 00448


Cooperativo, de habilidad ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Dispersos por el espacio de juego.


El director del juego señala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los
jugadores.

Cuando suena la música los jugadores se desplazan, corren, bailan... por todo el espacio.

Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el director del juego para la música, y todos
permanecen como estatuas.

Así varias veces, hasta que adivinen la zona.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El asesino y el poli 00449


De habilidad, tranquilo, en círculo ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 29 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una baraja de cartas
Individual de 8 a 12 de 8 a 20 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una baraja de cartas

Los jugadores se sientan formando un círculo y se reparte una carta a cada uno.

El que tiene el as de oros es el poli y el as de espadas el asesino (pero nadie sabe quienes
son).

El asesino puede asesinar a cualquier jugador menos al poli sacándole la lengua (la víctima
cae hacia atrás y hace un poco de teatro), también puede nombrar a uno o más cómplices
guiñándoles un ojo.

El cómplice puede asesinar pero no nombrar cómplices.

Gana el poli si identifica al asesino o si el asesino le saca la lengua (o le guiña el ojo).

Gana el asesino si el poli se equivoca o si asesina a todos antes de ser pillado.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Quién falta? 00450


Conocimiento, habilidad, sensorial ░ Individual ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una manta; vendas de ojos
Individual de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una manta o similar
· Vendas para los ojos

Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando una hilera.

Luego el Director del Juego, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce.

Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los
demás se quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El detective 00451
de Kim (Sensorial), de habilidad ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos se colocan en círculo y se fijan en cómo van vestidos sus compañeros.

Uno sale de la habitación y sus compañeros se intercambian alguna prenda.

El "detective" regresa e intenta identificar las prendas cambiadas.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Átale los zapatos 00452


Relevos, de habilidad, movido, competitivo ░ por equipos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Trozos de cuerda
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Cordeles (trozos de cuerda)

Se trata de un juego de relevo por equipos. Se dividen a todos los jugadores en grupos de
igual número.
Todos los equipos se sitúan en fila alineados en la línea de salida. A unos 30-50 metros hay
una línea de destino.

El primero de cada equipo ha de correr a la línea de destino con el cordel y atarlo en un lugar
determinado.

El segundo ha de desatarlo y traerlo de nuevo a la fila del grupo...

Si el número de jugadores en cada equipo es impar se dan dos vueltas para que todos aten
y desaten.
Si son pares se hacen dos pruebas.

Variantes Si los niños son mayores el jugador que porta el cordel puede ir con los
ojos vendados. Su equipo le tiene que guiar con voces avisándole por donde
debe ir para llegar a la línea de llegada y atar/desatar su cordel.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ata y desata 00453


Relevos, de habilidad, competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Trozos de cuerda
Por equipos de 6 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Cordeles (trozos de cuerda)

Dos equipos mixtos, cada uno a un lado de un campo.

A una distancia intermedia de coloca un jugador/a con los brazos abiertos con 3 trozos de
cuerda o cordel extendidos en cada brazo. Cada jugador de un equipo tiene asignado un
número empezando por el uno.

A la señal el jugador con los cordeles dice tres números, en ese momento cada jugador
nombrado sale y agarra un cordel que debe atar en el tobillo de un contrario, luego se da la
vuelta y corre a desatar un cordel de los que ha puesto un contrario en su propio equipo,
llevándolo otra vez al jugador con los brazos abiertos.

El equipo que consiga traer antes los cordeles gana.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Laberinto 00454
Sensorial, Cooperativo, Habilidad ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Material para delimitar el laberinto (picas, tizas, ladrillos,
...); vendas para los ojos

Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior 15 minutos


años
Materiales · Vendas para los ojos
· Algo para delimitar el laberinto (picas, tizas, ladrillos, ...)

Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas, ladrillos...). Uno de
los jugadores lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del director del
juego.

En una segunda fase es algún compañero el que da las instrucciones. ¿Qué pasa si damos
las instrucciones entre todos?

Por parejas o grupos reducidos, confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los
papeles.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Lazarillo 00455
Confianza, Sensorial ░ Por parejas ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░
Materiales: Vendas para los ojos
Por parejas de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Vendas para los ojos

Los jugadores se distribuyen por parejas. Uno de ellos cierra los ojos. El otro será su lazarillo.

El lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su compañero apoya su
mano palma contra palma.

Comienza la música y cada pareja se desplaza por el espacio de juego salvando obstáculos,
identificando objetos... Cuando la música se interrumpe cambian los papeles.

Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido.

Variantes Los lazarillos eligen a su pareja cuando esta tiene los ojos vendados de
forma que no sabe por quien es conducido.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Torito en alto 00456


Movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Uno hace de "vaquilla" e intenta atrapar a los otros. La manera de evitarlo es encontrar un
lugar donde subirse.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los paquetes 00457


En círculo, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░ 15
minutos ░ Materiales: Un pañuelo grande anudado (o similar)
Todos juntos de 6 a 14 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Un pañuelo grande anudado (o similar)

Se colocan en filas de a 2 en círculo. Mirando hacia el centro.

Un jugador persigue a otro alrededor del círculo. Cuando el perseguido se cansa se coloca
delante de una de las filas y el que está último en la fila pasa a ser perseguido.

El perseguidor puede llevar un pañuelo en la mano para golpear al perseguido.

Cuando quiere cambiar coloca el pañuelo en las manos (las tendrá colocadas detrás) del 2º de
una da las filas.

Variantes En lugar de estar en círculo se distribuyen en parejas por todo el espacio


agarrados de la mano.

El perseguido puede agarrar la mano de cualquier chico y su pareja será el


nuevo perseguido. Esta variante admite más de un perseguidor.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tragapeces 00458
de Habilidad, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

El director ("tragapeces") grita: ¡Barco! y todos corren hacia la pared que señala.Ahora grita:
¡Costa! y todos corren hacia la pared opuesta.

Al grito de ¡Tragapeces! un ave hambrienta sobrevuela la zona. Todos han de tirarse al suelo
enlazando sus brazos, piernas o cuerpo con sus compañeros. Sólo así están a salvo.

Cuando "tragapeces" comprueba que no puede atrapar a ninguno grita: ¡Salvados! En este
momento todos se ponen en pie alzan las manos unidas y gritan: ¡Bien!

Otros gritos:
¡Sardinas!
Todos corren al centro para unirse en un estrecho abrazo, o se colocan en el suelo acostados
como sardinas en lata, coincidiendo la cabeza de uno con los pies del otro.

¡Cangrejos!
Se sientan espalda con espalda por parejas, enlazan los brazos e intentan ponerse en pie.

¿Se os ocurre alguna posibilidad más?


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Párajos y jaulas 00459


Competitivo, de habilidad, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se colocan en grupos de tres componentes, dos de los cuales se colocan
enfrentados, de pie y agarrados por las manos (formando la "Jaula"). El tercer participante se
coloca, en medio de ellos, entre las manos (el "Pájaro").El jugador que se encuentra en medio
tendrá el nº 1, y los otros dos serán el 2 y el 3 respectivamente.Cuando el Director del Juego
diga nº 1 o "pájaros" (el que ocupa la posición de pájaro) éste sale corriendo y la "Jaula"
(compuesta por los números 2 y 3) agarrados de la mano salen detrás de él para atraparlo.

Cuando el Director del Juego dice otro número, por ejemplo el 2, los números 1 y 3 se agarran
de las manos, formando una nueva "Jaula" y van a atrapar al nuevo "Pájaro", y así
sucesivamente.

Gana el jugador, que cuando ocupó el papel de "Pájaro" no ha sido atrapado nunca.
Variantes Al gritar "pájaros" los pájaros salen de su jaula y corren a meterse en
otra.
Al gritar "jaulas" las jaulas corren y buscan otro pájaro. Otro jugador hace
de gavilán e intentará atrapar a los pájaros fuera de sus jaulas. Si atrapa
a alguno cambian los papeles.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Congelators 00460
Movido, competitivo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Individual de 6 a 12 de 8 a 36 jugadores al Aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que serán los
"Congelators", es decir que perseguirán a los otros jugadores y cuando los pillan se quedaran
congelados como estatuas de hielo.

Al mismo tiempo se elegirá a otro jugador que será el "Sol", y tendrá la función de ir
descongelando a las estatuas heladas.

Gana el jugador que no ha sido congelado nunca.

NOTA: El número de "Congelators" y de "Soles" dependerá de la cantidad de jugadores a


participar. Si son muchos es conveniente poner varios "Congelators" para evitar que los
jugadores que nos son perseguidos se aburran. Siempre colocar menor número de "Soles".

Variantes Al quedar congelados dejan sus piernas abiertas. El resto de compañeros


pueden "descongelar" pasando bajo las piernas, tocando la mano...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El oso, el cazador y las moscas 00461


Competitivo, movido, en círculo ░ Individual ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Individual de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se hace un círculo en el suelo y las moscas se sitúan fuera del mismo.

Dentro esta el cazador agarrando al oso por la cintura.

Las moscas intentan tocar al cazador y el oso capturar a las moscas.

Si atrapa una mosca, el oso pasa a ser mosca, la mosca a ser cazador y el cazador a ser oso.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Colección 00462
Sensorial (de Kim), Cooperativo ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Vendas para los ojos (la mitad que jugadores)
· Varios objetis distintos

Se divide el grupo en dos subgrupos, uno de los cuales permanecerá con los ojos vendados. Se
distribuyen por el lugar diversos objetos.

A la señal, todos los que no ven deben recolectar el mayor número posible de objetos,
siguiendo las indicaciones verbales de los otros jugadores.

Una vez realizado, cambiar los papeles.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Rueda 00463
Cooperativo, de habilidad ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior
(Gimnasio o sala grande y espaciosa) ░ +10 minutos
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Jugar en un Gimnasio o una sala grande y espaciosa.

Se forman círculos de 6 ó 7 jugadores agarrados de la mano. Estos giran por las paredes
como si fueran ruedas.

Pueden cambiar la velocidad de giro, el sentido...

Se pueden colocar obstáculos sencillos e imitar las consecuencias.

Para parar basta con que uno suelte una mano y gire sobre sí mismo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Figuras en el espacio 00464


Cooperativo, creativo, de habilidad ░ Por equiops ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Grupos de 6 ó 7 o los que deseen que se distribuyen por el espacio de juego (mejor un
Gimnasio o una sala grande y espaciosa). Se les invita a representar distintas figuras , letras
o números con sus cuerpos, tumbados en el suelo.

Transformar lentamente una figura en otra haciendo énfasis en los segmentos corporales
que hay que modificar.

Variantes Podemos movimiento a las figuras creadas.

Hacer una gran figura entre todos: coche, casa...dar

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El cazamariposas 00465
Competitivo, de habilidad, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Un aro por cada 5 jugadores

Se entrega un aro cada 5 jugadores.


Todos los jugadores que no tengan aro se dispersan por el terreno de juego.

Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro
(cazarlos). Cambio de papel cada vez que se consiga.

Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar caídas.

Variantes Podemos movimiento a las figuras creadas.

Hacer una gran figura entre todos: coche, casa...dar

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La caza 00466
Competitivo, Habilidad, movido, bruto ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

Nombramos a un niño y todos tienen que ir a pillarle.

Cuando están a punto de tocarle nombramos otro y así sucesivamente.

NOTA: Para evitar que se hagan daño es importante vigilar que sólo sea tocar al elegido y no
agarrarlo o empujarlo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El rey 00467
Habilidad, creativo ░ Todos juntos ░ de 4 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Varios obstáculos
Todos juntos de 4 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Varios obstáculos

Un jugador es el "REY" que se desplaza a su gusto. Los demás le seguirán imitando sus
movimientos.

Cuando el director grita el nombre de otro jugador éste pasa a ser el "REY".

Variantes Para dinamizar pueden haber varios reyes simultáneamente.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El canguro 00468
de Habilidad, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos los jugadores se echan en el suelo a lo largo. El 1º se levanta y salta a todos.

Cuando llega al último se echa a lo largo y se van levantando a medida que se quedan los
primeros.

Variantes En lugar de echados, en flexión de tronco apoyando las manos en las


rodillas y se salta apoyando las manos sobre la espalda del otro, con las
piernas abiertas y se pasa por debajo... combinaciones de las anteriores...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de aros 00469


Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 6 a 10 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: 2 aros por jugador
Individual de 6 a 10 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Dos aros por jugador

Cada jugador dispone de 2 aros.

Para avanzar comienzan en el interior de un aro. Coloca el otro aro a una distancia pequeña
de forma que pueda saltar a su interior y recuperar el primero...

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La ruleta 00470
Competitivo, de habilidad, movido, en círculo ░ Individual ░ de 6 a 10 años ░ de 6 a 24 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Fuente Individual de 6 a 10 años de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior
Materiales Materiales

Se hacen 2 círculos uno dentro del otro con el mismo nº de jugadores.2 de los jugadores se
ponen en el centro y son las voces.

Si dicen "vamos de paseo": un corro va hacia la derecha trotando y el otro hacia la izquierda.

Si dicen "parada": todos se paran.

Si dicen "sálvese el que pueda" los del círculo de fuera montan a caballo sobre los de dentro y
echan a correr hasta la meta.
Los dos últimos que llegan son los voces.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pelea de Gallos (II) 00471


Competitivo, de habilidad, bruto, movido, en círculo ░ Por parejas ░ de 6 a 12 años ░ de 6 a
36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 6 a 12 de 6 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se agrupan por parejas, en cuclillas uno frente a otro y se dan palmadas
golpeando las manos de uno con las del otro. Pierde el 1º que se cae.

Variantes PATA DE PALO:


Los jugadores están de dos en dos dos uno frente a otro a pata coja.
Golpean sus manos y se cuentan las veces que uno se apoya con el otro
pie.
Se puede cambiar de pie.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pelea de pañuelos 00472


Competitivo, habilidad, movido, bruto, en círculo ░ Por parejas ░ de 6 a 12 años ░ de 6 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un pañuelo por jugador
Parejas de 6 a 12 de 6 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un pañuelo por jugador

Los jugadores se agrupan por parejas en el interior de un círculo.


Cada uno lleva un pañuelo (por ejemplo pasado por la cintura del pantalón).

Gana el que consigue arrebatarle el pañuelo al otro.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La caza del ciervo 00473


Competitivo, movido ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ +10
minutos ░ Materiaels: Varios pañuelos
Individual de 6 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Varios pañuelos

Uno o varios ciervos llevan un pañuelo asomando por la parte trasera de la cintura del
pantalón.

Corren por todo el terreno de juego y los demás han de atraparles y quitarles el pañuelo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El último la paga 00474


Competitivo, movido ░ Individual ░ de 4 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░ +10
minutos ░ Materiales: Sin materiales
Individual de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Uno dice: a tocar... (cualquier cosa).

El último en tocarla al paga y tiene que decir otra cosa.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Todos cojos 00475


Competitivo, habilidad, movido ░ Individual ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Sin materiales
Individual de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Un jugador va a al pata coja y tiene que atrapar al resto de jugadores.

Al que toque pasa a ser un cojo que también atrapa.

Así hasta que todos son cojos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El mensaje II 00476
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 Equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ 15 minutos ░ Sin materiales
2 Equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

En el terreno de juego se dibujan dos líneas paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los jugadores de
cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compañeros.

Los de un lado con números impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro.

El Director del Juego dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo. Entonces éste da la
señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así sucesivamente..

Variantes Se puede realizar con distintos tipos de desplazamiento:


· A la pata coja
· Saltando con los 2 pies juntos
· ...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera a tres piernas 00477


Competitivo, movido ░ Por parejas ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░
+10 minutos ░ Materiales: Un pañuelo por cada 2 jugadores.
Por parejas de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Un pañuelo por cada 2 jugadores

Los jugadores forman parejas; se sitúan uno junto al otro uniendo con un pañuelo anudado
la pierna derecha de uno con la izquierda del otro

¿Qué tal caminamos así?

Después de un tiempo de práctica se realiza una carrera.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera a cinco piernas 00478


Competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░
+10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forman tríos.

En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna elevándola, mientras
este se agarra a los hombros de sus compañeros, de forma que a la hora de correr sean 5
piernas las que lo hagan.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cangrejos en círculo 00479


Competitivo, movido, en círculo ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Ninguno

En círculo, todos agarrados de la mano. Un voluntario en el centro.

El jugador del centro (en posición de cangrejo) intenta tocar a los compañeros.

Estos tratan de evitarlo.


Cuando toca a un jugador éste pasa al centro y el juego se reinicia.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de carros romanos 00480


Competitivo, movido, de habilidad ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Fuente Por equipos de 8 a 12 años de 8 a 36 Al aire libre
jugadores
Materiales Materiales

Grupos de cuatro.

El jinete va agarrado de dos compañeros a sus hombros. Las piernas las lleva otro
compañero sobre sus hombros.

Transportar al jinete a lo largo de unos metros.

Cambio de papel.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Comecocos 00481
Competitivo, movido ░ Individual ░ de8 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al aire libre ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 10 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se juega en una pista polideportiva con marcas en el suelo de los diferentes campos de juego
(fútbol, baloncesto, balonmano, ...)

Se eligen dos voluntarios.


El resto, dispersos por el espacio de juego, pisando alguna línea.

A una señal, los voluntarios (comecocos) intentan capturar al resto de jugadores.

El único camino para desplazarse son las líneas del campo.

El que sea capturado pasa a ser también comecocos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El látigo 00482
Bruto, movido ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forman grupos de más de cinco jugadores cada uno.


Todos agarrados de la mano en fila.

El primero de la fila es el látigo.

El látigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compañeros.

Los últimos deben guardar el equilibrio.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de gusanos 00483


Competitivo, movido, de habilidad ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forman varios grupos.Cada grupo se sitúa en fila todos a cuatro patas y cada uno de los
componentes del grupo se debe agarrar de los tobillos de su compañero de delante.

Sin soltarse y avanzando con las rodillas deberán llegar a la línea de meta.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La botella borracha 00484


Cooperativo, de habilidad ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░
+10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forman grupos de tres o más.

Uno del grupo se coloca entre los otros dos, los cuáles se encuentran frente a frente.

El del centro se deja caer hacia atrás y su compañero le empuja ligeramente para que llegue
a la posición del otro.

El que se sitúa en medio no deberá mover los pies del suelo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La araña cooperativa 00485


Cooperativo, de habilidad ░ Por parejas ░ de 8 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Por parejas de 8 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazarse
siguiendo determinado itinerario.

¿Cuántos niños juntos pueden conseguirlo?

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La trainera 00486
Cooperativo, de habilidad ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░
+10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se divide a los niños en grupos.

Cada grupo se pone en fila sentados y agarrados por la cintura con los dedos entrelazados.
Se debe realizar un recorrido lo más rápido posible (de espaldas).

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La caza del carrusel 00487


En círculo, movido, bruto ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior ░
+10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forman grupos de 8 a 10 jugadores. En cada grupo se eligen 2 personas, cazador y presa.

La presa estará en unión a los demás formando un corro.

El cazador estará fuera del corro e intentará atrapar a la presa.

El corro procurará impedírselo moviéndose hacia todas las direcciones.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La serpiente que mueve la cola 00488


Movido, bruto ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forman grupos de 6 a 8 jugadores cada uno.

El grupo se forma en línea agarrado por los hombros o la cintura.

El primero de la fila intenta tocar al ultimo de la misma sin que la fila se rompa y los
demás intentarán impedir que el primero lo consiga.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Luz 00489
Círculo, movido, cooperativo ░ Individual ░ de 8 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Se forman dos grupos grandes.

Uno de ellos forma un circulo y elige un policía, el cual deberá atrapar a algún componente
del otro antes de que se introduzca en el circulo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El paseo del aro 00490


Competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un aro grande por grupo
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Un aro grande por grupo

Grupos de 6 a 8 niños.

Un grupo de 6 u 8 jugadores se coloca en círculos agarrados de la mano.

Dos de los jugadores sujetan un aro entre sus manos.

Los demás jugadores deberán pasar por el aro sin soltarse de las manos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ardillas a la jaula 00491


Competitivo, habilidad, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Todos los jugadores se sitúan por el espacio con la piernas abiertas.

Dos jugadores quedan apartados.


Uno tendrá que perseguir a otro.

El perseguido se salvará pasando bajo las piernas de un tercero.

Este saldrá a perseguir al anterior perseguidor que se convierte en perseguido y así


sucesivamente.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Entrega a la pata coja 00492


Relevos, competitivo, movido, de habilidad ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Varios pañuelos
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Varios pañuelos

Se forman grupos de unos 10 jugadores.

Se dividen los grupos en 5 y se colocan en un lado los pares y a 20 metros los impares.

Sale el número 1 de cada grupo a la pata coja y en ésta atada un pañuelo.

Cuando llega al número 2 se lo desata y se lo ata al éste que se dirige hacia el numero 3 y
así sucesivamente.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ardillas a la jaula 00493


Competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman grupos de 3 jugadores cada uno.


Un jugador debe quedar libre sin grupo.

Dos del grupo se agarran de las dos manos y el otro se mete en medio de los dos haciendo
de ardilla.

A la señal se abren todas las jaulas y las ardillas salen por todo el espacio lejos de las jaulas,
a la nueva señal todas las ardillas incluida la que estaba libre al principio buscan una jaula.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pulso gitano 00494


Competitivo, bruto de habilidad ░ Por parejas ░ de 6 a 12 años ░ de8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Parejas de 6 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman parejas y se colocan uno frente a otro juntando un pie cada uno trazando una
línea divisoria, entonces se darán la mano y a la señal uno tirará de la mano del contrario
con todas sus fuerzas y con el pie de apoyo harán fuerza.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Monta-tonto 00495
Competitivo, movido ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Uno de los jugadores se la queda, mientras los demás se reparten por el espacio de juego
alejándose del que se la queda, el cual deberá perseguir a los demás.Cuando vean la
posibilidad de ser tocados se quedarán parados y con los brazos en cruz y dirán "monta".

Éste no se podrá mover hasta que un compañero le salve saltando sobre él y diciendo "tonto".

El tocado será el que se la quede.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La carrera enrrollada 00496


Competitivo, movido, habilidad, bruto ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman Grupos de unos 10 jugadores cada uno.

Se colocan los miembros del grupo detrás de una línea de salida uno al lado del otro,
agarrados de la mano.

A la señal comienzan a enrollarse, cuando lo hagan todos deben andar hacia delante (sin
desenrollarse), hasta llegar a la meta.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¿Qué hora es Sr.Zorro? 00497


Cumpleaños, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░
+10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Uno de los jugadores será el zorro que se pondrá en el extremo del campo de juego.
El resto de los jugadores se ponen en fila al otro lado del campo de juego enfrente del zorro.
El zorro mira hacia atrás para no ver a los jugadores que tiene enfrente.

Los jugadores empiezan preguntado: "¿Qué hora es Sr. Zorro?"

El zorro dice una hora al azar; por ejemplo "Las cuatro" ... entonces todos dan tantos pasos
hacia el zorro como horas ha dicho éste; en el ejemplo darían cuatro pasos hacia adelante.

Vuelven a preguntar al zorro (es divertido que lo hagan todos a la vez gritando) y el lobo
vuelve a contestar otra hora.

Así hasta que el zorro responda: "¡¡¡Es la hora de cenar!!!"


Entonces el zorro se gira e intenta atrapar al que tenga más cerca. Cuando lo consigue, el
jugador atrapado se convierte el zorro y el zorro se integra con el resto de jugadores. El juego
vuelve a comenzar.

Variantes
Cuando el zorro dice "Es la hora de cenar", el director de juego va dando
lentamente 12 palmadas (son las 12 campanadas) y el zorro tiene ese
tiempo para capturar a alguien y convertirlo en zorro. Si no lo consigue
vuelve a ser el zorro.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cada oveja con su pareja 00498


Competitivo, de habilidad, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: alguna prenda que lleven todos y cada uno de
los jugadores (como una camiseta)
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Alguna prenda que lleven todos y cada uno de los jugadores (como una
camiseta)

Se forman Grupos de 20 a 30 y se elije una prenda que lleven todos puesta.

Todos se quitan la prenda elegida y se la dan al Director del Juego.

Ahora una mitad de los jugadores se sitúan a 20 metros de la otra mitad y el Director del
Juego distribuye las prendas sin un orden, de forma que a su señal cada jugador busque su
prenda y se sitúe en su punto inicial.

Se van eliminando los 2 últimos en realizar el juego hasta que sólo queda una pareja que
será la ganadora..

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Recolectar setas 00499


Bruto, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░ +10
minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 6 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Los jugadores se dividen en dos grupos.

Uno grupo son las setas y se agarran unos a otros y a los elementos del terreno
(espalderas, árbol...)

Los jugadores del otro equipo disponen de un tiempo determinado para tratar de "arrancar" y
transportar el mayor número de setas a un lugar señalado.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La varita 00500
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ 30 minutos ░ Materiales: Un palo corto de unos 3cm
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales Un palo corto de unos 3cm

Se dividen todos en dos equipos, en un campo del tamaño de uno de balonmano, situados en
ambas áreas.

Un jugador del equipo atacante tiene la varita (un palo de unos 3 centímetros) escondida en
la mano.

A una señal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la
varita llegue al área contraria.

Cada defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado.

Si el portador llega, un punto para su equipo.

Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino.
Los defensores deben intuir quién lleva la varita.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El eco 00501
Cooperativo, de conocimiento, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ Al aire libre ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todo el grupo corre unido.


De vez en cuando el Director del Juego señala a un jugador y éste debe gritar su nombre.

El resto de los compañeros repiten su nombre y corren hacia él.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Encontrarse 00502
Bruto, cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire
libre ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todo el grupo menos 2 jugadores se sitúan en el centro de un campo delimitado


Los dos jugadores se sitúan cada uno en un extremo del campo.

A la voz de "ya" los jugadores de los extermos avanzan intentando encontrarse, mientras el
gran grupo debe impedírselo.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera del ciempiés al revés 00503


Competitivo, de habilidad ░ Por equipos ░ de 10 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 10 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se divide el grupo en equipos de al menos seis jugadores cada uno.En cada grupo, se toman
de las manos por entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces
tu derecha entre tus piernas al de atrás).
Las filas se colocan de espalda a la línea de partida.

A la señal, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda


(se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a
avanzar al revés pasando "sobre" él, que está en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas).

Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila
avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.

Cuando el último (que era el primero de la fila) haya pasado y esté también de espaldas (o
sea, toda la fila está tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumbó, a pies
quietos, y luego todos los demás, rehaciendo el ciempiés.

Se continúa repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus
integrantes cruzan la línea de meta.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Fútbol de silla 00504


Competitivo, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior ░ 15
minutos ░ Materiales: Varias sillas; 2 pelotas suaves.
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · 2 pelotas suaves
· Varias sillas

Se juega con dos pelotas suaves y ligeras.

Se ponen 6 sillas de cada lado viendo unas frente a otras. Los jugadores se numeran del 1 al
6 (o el número que corresponda) de cada lado.

Se comienzan a pasar la pelota de mano en mano de ida y vuelta hasta que el animador
grita un número, por ejemplo 5 y el balón debe ser aventado al jugador de cada lado con ese
número, si le pega cuenta como gol.

El juego vuelve a comenzar, gana el equipo que haga 5 goles primero.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Enredados 00505
Cooperativos, de presentación ░ Todos juntos ░ de 8 a 16 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una madeja de estambre (o de lana) por jugador
Todos juntos de 8 a 16 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 1 madeja de estambre (lana) por jugador

Se hacen dos equipos mixtos de unos 6 jugadores cada uno.

A cada equipo se le da una madeja de estambre de distinto color.

Cada jugador se pasa un trozo de estambre por la presilla del pantalón. Se ponen diferentes
ritmos musicales y los equipos deben hacer cambio de parejas con cada cambio de ritmo. El
chiste es que cada vez les sea mas difícil bailar porque estan enredados. Gana el equipo que
quede mas enredado.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Ikki 00506
Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 8 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una pelota
Individual de 8 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota

Se ponen todos los jugadores en círculo con las piernas abiertas y mirando hacia el interior.El
Ikki es una pelota. El juego consiste en colar esa pelota en el hueco de las piernas de
cualquier jugadorCuando a un jugador le cuelan la pelota la primera vez, tiene que darse la
vuelta (mirar hacia fuera del círculo. Si se la cuelan una segunda vez, queda eliminado del
juego.

El Ikki tiene que estar siempre por el suelo; nunca puede volar.
Variantes Si alguien está dado la vuelta y consigue colar el Ikki a otro jugador, puede
recuperar la posición original mirando hacia dentro del círculo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Alerta 00507
Juego scout, competitivo, de habilidad, (opcional:nocturno) ░ Individual ░ a partir de 8 años ░
de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Un silbato (se se
juega de noche, también una linterna)
Individual A partir de de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
8 años
Materiales · Un silbato
· Una linterna (si se juega por la noche)

Se juega a lo largo de un camino que tenga a los lados opciones de esconderse (por ejemplo
un camino de un bosque).

Todos los jugadores forman una fila india (fila de uno). Uno de los jugadores se la queda.

El que se la queda tiene que pitar y empezar a contar hacia atrás de 10 a 0. Nada más pitar,
los demás se tienen que esconder en cualquier lado del camino. (Es una especie de pilla pilla,
pero con notas scout)

Cuando el que se la queda pille a alguien, este también se la queda.

Cuando todos están pillados, la siguiente cuenta atrás empieza en 9, luego en 8 y así
sucesivamente.

Variantes Se puede jugar de noche. El que se la queda lleva una linterna

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Churro vasco 00508


Competitivo, de habilidad, bruto, scout ░ 2 equipos ░ de 12 a 17 años ░ de 10 a 20 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 20-30 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 12 a 17 de 10 a 20 jugadores Interior/Exterior 20-30
años minutos
Materiales Ninguno

El juego consiste en una competición entre dos gruposUn grupo tendrá que hacer un círculo,
formando una postura parecida a las que se hacen en rugby es decir: Todos agarrados por
los hombros en cículo con las cabezas agachadas mirando al suelo, las piernas abiertas y con
un hueco en medio de todos.

Cuando este grupo esté listo, el otro tendrá que saltar encima uno a uno.

El que salta tendrá que decir "Churro Vasco" y tendrá que buscar un sitio y ponerse en ese
hueco es decir: Cuando el niño/a esté arriba, tendrá que agarrar la cintura del de debajo y dar
una especie de volteleta cayendo con las piernas en el suelo; su cabeza queda entre las
piernas del jugador del otro grupo, es decir mirando a su entrepierna. Así sucesivamente
hasta que todos hayan saltado

Ninguno de los que hayan saltado podrá tocar con la espalda o el culo el suelo ya si no
perderán y les tocará al otro grupo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Me llamo tal y me pica aquí 00509


De presentación, en círculo, cooperativo, tranquilo ░ Todos juntos ░ a partir de 8 años ░ de 10
a 20 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos a partir de de 10 a 20 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
8 años
Materiales Ninguno

Todos en circulo sentados.

Uno dice (ejemplo):"Me llamo Andrea, me pica la rodilla y me rasco así (y se rasca la rodilla)".

El siguiente dice: "Ella se llama Andrea, la pica la rodilla y se rasca así (se rasca la rodilla), yo
me llamo Pablo, me pica la nariz y me rasco así (y se rasca la nariz)". Y así sucesivamente.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Discos voladores. Pases por parejas 00510


De habilidad, competitivo ░ Por parejas ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 20 jugadores ░ Al aire
libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Discos voladores
Parejas de 8 a 12 de 10 a 20 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Discos voladores

Se efectúan por este orden los siguientes pases por parejas:

Mano derecha
Mano izquierda
Revés
Lateral

Luego todo lo anterior pero aumentando la distancia un par de metros. Gana la pareja que
consiga más pases sin dejar caer el disco.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Discos voladores. Pases por trios 00513


De habilidad, competitivo ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 20 jugadores ░ Exterior ░
10 minutos ░ Materiales: Discos voladores; un aro por equipo
Por equipos de 8 a 12 de 10 a 20 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Discos voladores.

Se divide en grupo en equipos de 3 jugadores cada uno.

Dos jugadores se pasan el disco y el tercero sostiene un aro


Han de procurar que el disco pase por el aro.
Ir aumentando la distancia.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Discos voladores. 2 contra 2 00511


De habilidad, competitivo ░ Por parejas ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 20 jugadores ░ al aire
libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Discos voladores
Parejas de 8 a 12 de 10 a 20 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Discos voladores

Dos parejas se enfrentan.

Los miembros de una pareja se pasan el disco y los de la otra lo intentan interceptar.

Si lo logran se invierten los papeles.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Discos voladores. Pases por parejas 00512


De habilidad, competitivo ░ Por parejas ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 20 jugadores ░ Al aire
libre ░ 10 minutos ░ Materiales: Discos voladores
Parejas de 8 a 12 de 10 a 20 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Discos voladores

Pasar 2 discos

Intentar pasar 3 discos

Pasar 2 discos con tarea adicional: tocar el suelo, hacer un giro, saltar abriendo las piernas y
tocando con las manos en los pies...

Desplazamiento trayectoria paralela.

Variantes Caminando sobre dos bancos suizos paralelos. Se pueden colocar todos los
bancos en dos filas. Las parejas van pasando. Si se les cae se colocan en
último lugar.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Discos voladores. Autolanzamiento 00514


De habilidad, competitivo ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 20 jugadores ░ Al aire libre
░ 10 minutos ░ Materiales: Discos voladores
Individual de 8 a 12 de 10 a 20 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Discos voladores.

Para conseguirlo es necesario realizar un lanzamiento con trayectoria ascendente y contra el


viento (si lo hay).

El lanzador se desplazará hacia el disco e intentará recuperarlo.

Variantes En parejas. Uno tras otro. El de detrás lanza el disco. Cuando su compañero
lo ve corre hacia él e intenta atraparlo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Discos voladores. Lanzar de oído 00515


De habilidad, sensorial, competitivo ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░
Al aire libre ░ 10 minutos ░ Materiales: Discos voladores, venda para ojos
Por equipos de 8 a 12 de 10 a 36 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales · Discos voladores
· Venda para ojos

Se forman equipos de 5 jugadores cada uno

En círculo con uno de ellos en el centro (posiciones señaladas con aros en el suelo).
El del centro tiene un disco por cada uno de sus compañeros y los ojos vendados.

Los del círculo se numeran y van diciendo su nº en voz alta.

El del centro intenta orientarse por el sonido y lanza el disco a su compañero que deberá
recibirlo sin salir de su aro. Se contabilizan los aciertos y se continua con otro equipo.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Discos voladores. Triángulo 00516


Competitivo, de habilidad ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire
libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Discos voladores
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Discos voladores

Se forman equipos de 4 jugadores y se sitúan en un triángulo. 2 jugadores en uno de los


vértices y los otros 2 uno en cada vértice.

En el vértice que hay 2 jugadores, uno posee un disco y lo pasa a otro vértice corriendo tras
el disco.

Cada uno al recibir el disco lo pasa y corre tras el disco a ocupar el vértice hacia el que ha
pasado.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La isla 00517
De habilidad, competitivo ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire
libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Discos voladores y un aro por equipo.
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales · Discos voladores
· Un aro por equipo

Se divide al grupo en varios equipos.

Todos menos un jugador se colocan tras una línea (será la costa)

El jugadores restante se coloca a cierta distancia de pie en un aro (la isla)


Los de la costa tienen un mismo nº de discos y se los lanzan a su compañero de la isla.

Gana el equipo que más discos coloca en la isla en un tiempo determinado.

Variantes Se puede pactar la posibilidad de recolectar los discos fallados y continuar


lanzando desde la posición inicial

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Discos voladores. Cadena Interminable 00518


De habilidad, competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al
aire libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Discos voladores
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 10 minutos
años
Materiales Discos voladores

Se forman tríos de jugadores.


Puestos en línea deben ir pasándose el disco.
a) El primer jugador al segundo. Al hacerlo, el primer jugador corre a situarse tras el tercer
jugador
b) El segundo jugador pasa el disco al tercer y sale corriendo para ponerse tras el primer
jugador.

Así van formando una línea hasta llegar a la meta. ¿Quién llegará primero?

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Discos voladores. Cazadores y liebres 00519


De habilidad, competitivo ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre
░ 30 minutos ░ Materiales: Discos voladores
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales Discos voladores

Se divide al grupo en 2 equipos y se diferencias los grupos con algún distintivo (pañuelo,
brazalete, peto ...)

Los cazadores poseen un disco con el que intentan alcanzar a las liebres.

Un cazador no puede desplazarse con el disco en la mano. Ha de pasar o lanzar.

La liebre cazada se sienta y espera a ser salvada.

Se salva si alguna liebre, incluidas las cazadas, atrapa el disco en el aire.

En este caso se cambian los papeles.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Disco volador al aro 00520


Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: 2 discos voladores y 2 aros
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · 2 discos voladores
· 2 aros

Se divide al grupo en dos equipos en un terreno rectangular.


Cada equipo tiene un jugador en la línea de fondo contraria con un aro.

Normas del ultimate: no desplazarse con el disco, no tocar al que posee el disco.

Para conseguir un tanto hay que pasar el disco por el aro.

El jugador que sostiene el aro facilita el tanto.

En cada tanto se cambia el jugador que sostiene el aro.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Limpiar el campo 00521


Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Varios discos voladores
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales Varios discos voladores

Se divide al grupo en dos equipos en un campo rectangular dividido en dos zonas.


Cada equipo está en su zona (línea de fondo) con el mismo nº de discos.

Se trata de enviar los discos a la zona contraria.

No se permiten desplazamientos con el disco en la mano.

En intervalos definidos de tiempo (por ejemplo cada 5 minutos) se para el juego y se hace
recuento de los discos que hay en cada campo.

El equipo con menos discos anota un punto. No se contabilizan los discos que caigan fuera.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ultimate 00522
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Varios discos voladores, Objeto para marcar el
terreno.
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Varios discos voladores
· Objeto para marcar el terreno

Dos equipos juegan en un terreno rectangular.

En la línea de fondo de cada campo hay una zona llamada zona de tanto. Se consigue un
tanto cuando un jugador recepciona el disco en la zona de tanto contraria.

Un jugador no puede desplazarse en posesión del disco. Debe pasar a un compañero. Si puede
pivotar.

Cuando un jugador del equipo contrario está en posesión del disco hay que mantener con él
una distancia para permitirle lanzar tal que no nos pueda tocar con sus brazos extendidos.

Las faltas y fueras se sacan de banda.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Achicar pelotas (limpiar el campo) 00523


Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Varias pelotas (o globos); un silbato.
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Pelotas o globos
· Silbato

Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos
del mismo número de pelotas.

En el juego cada equipo tratará de lanzar el máximo número de pelotas al campo contrario,
tanto las propias como las que les lanza el otro equipo.

A una señal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmóviles. Se
recuentan las pelotas que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos
pelotas en su campo. Se reanuda el juego varias veces.

Variantes Se puede jugar con globos en lugar de pelotas.

Si se tienen de varios colores, cada color puntuaría diferente, por ejemplo:


Rojo - 3 puntos, azul - 2 puntos, blanco - 1 punto. Siendo el color menos
común el de más puntuación

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Balón y número 00524


Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Una pelota.
2 equipos de 6 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales Una pelota

Se divide al grupo en 2 equipos.


En cada equipo se numera a los jugadores y se les cara a cara con los del equipo rival.
En el centro se sitúa el animador con el balón.

El animador lanza al aire el balón diciendo un número (o varios números), y los jugadores
que posean el número que se ha dicho, tratarán de capturarlo.

Variantes 1) Puntuando a los equipos: capturar el balón en el aire puntúa más que
capturarlo en tierra, más puntos cuanto menos botes dé, etc.

2) Como VERSIÓN del juego "El Pañuelo": la forma de eliminar al


contrincante (o de absorberlo para el bando contrario) será lanzarle el
balón intentando golpearle.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Bolimano 00525
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Una pelota; red o una cuerda
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Una pelota
· Red o una cuerda

Se juega como al voleibol, pero en lugar de pegarle a la pelota, se agarra para pasarla a un
compañero o lanzarla a la otra cancha, si la pelota toca el el suelo, es punto para el equipo
contrario.

En el saque, la pelota se lanza desde atrás de la línea final hacia la otra cancha, en forma
directa o con pases (según el tamaño de los participantes).

El número de jugadores por equipo puede variar entre 6 y 10; los jugadores pueden cambiar
de lugar cuantas veces quieran, pero no hay "rotación"; el número de pases se puede limitar a
3, 4, 5, antes de enviar la pelota al otro campo ...

La red puede sustituirse por una cuerda entre dos postes o árboles.

Variantes Según la habilidad de los jugadores pueden establecerse condiciones para


poder enviar la pelota a la otra cancha, por ejemplo: pararse de espaldas a
la cuerda o red para poder concretar el lanzamiento ...

El jugador que consigue un punto para su grupo, cambia de cancha y se


incorpora en el otro equipo para continuar el juego ...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pase 00526
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 10 a 14 jugadores ░ al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Una pelota; 2 baldes (cubos)
2 equipos de 8 a 12 de 10 a 14 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Una pelota
· 2 baldes (cubos)

El grupo se divide en dos equipos de 5 a 7 jugadores cada uno.

Cada equipo tiene un representante con un balde que puede desplazarse en su zona, sin
entrar a la cancha.

Los integrantes del equipo se pasan la pelota entre si, tratando de embocarla en su balde.

El que tiene la pelota puede pasarla o tirar al balde, pero no se puede desplazar con ella, el
otro equipo procura interceptar la pelota (sin contacto personal con el adversario) y
embocarla en su balde.

Variantes Cada vez que un jugador emboca la pelota convierte gol y tira un dado, si
marca números impares, ese gol vale 1, 3 o 5 puntos a favor ... si marca
números pares ... el gol vale 2, 4 o 6 puntos en contra ...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Defensa del Tesoro 00527


Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Al
aire libre ░ media hora ░ Materiales: Varios balones; 1 objeto que se pueda derribar.
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Varios balones (pelotas)
· 1 objeto (mejor que se pueda derribar)

Este juego se realiza en pequeños grupos.

Se coloca un objeto (mejor un objeto que se pueda derribar) dentro de un círculo. Alrededor de
ese círculo se colocan los defensores (a partir de 1).

Por el exterior hay otro círculo mayor, por fuera del cual están los atacantes con balones.

Los atacantes lanzan balones para darle al objeto. Los defensores tratan de parar esos
balones.

Se cuentan las veces que le dan en un tiempo determinado. Luego se cambian los papeles.

Los atacantes pueden pasarse los balones entre ellos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ataque al castillo 00528


Cooperativo, de habilidad ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ media hora ░ Materiales: Balones y aros
Todos juntos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
años
Materiales · Balones
· Aros

Se dibuja en el suelo un cuadrado de unos diez metros de lado en cuyo centro se colocan
varios aros (castillo).

Los jugadores se distribuyen alrededor del cuadrado. Cada uno de ellos porta una pelota.

En una de las esquinas, dentro del cuadrado, se coloca un balón de espuma. Los jugadores,
desde fuera del cuadrado, lanzan las pelotas contra el balón hasta conseguir que éste quede
parado dentro de uno de los aros (castillo).

Es necesario que los jugadores cooperen entre sí y coordinen sus acciones mediante pases,
desplazamientos hasta distintas líneas, estrategias de distribución en el campo de juego, etc.
para conseguir el objetivo de la actividad lúdica (llevar el balón al castillo) y para evitar que el
balón salga fuera del cuadrado.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Balontiro 00529
Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al
aire libre ░ más de media hora ░ Materiales: Una pelota blanda
2 equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores al aire libre 30 minutos
años
Materiales Una pelota blanda

Los jugadores se dividen en dos grupos que ocupan cada uno su parte del terreno de juego
(Se trata de dos zonas rectangulares contiguas). Los jugadores del equipo que poseen la
pelota la lanzan a un contrario.Si es alcanzado y no retiene la pelota está "muerto" y pasa
detrás de la zona del equipo contrario en esta posición podrá recibir las pelotas que lancen
sus compañeros .Gana el equipo que consigue "matar" a todos los contrarios.

1. Para "matar" a un jugador hay que darle con la pelota y después esta ha de botar en
su campo. Si bota fuera o es retenida por algún jugador no se considera muerto.
2. Los jugadores de un equipo pueden pasarse la pelota antes de efectuar un
lanzamiento.
3. La pelota que sale por un banda pertenece al equipo que ocupa la zona por la que
salió.
4. La pelota que sale por el fondo de una zona pertenece al equipo que ocupa esa zona
si el equipo contrario aún no tiene "muertos" en cuyo caso pertenecerá a los muertos.
5. Si un "muerto" "mata" a un contrario "resucita".

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Prebalóntiro I 00530
Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Una pelota y una cuerda para colgarla del techo
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales · Una pelota
· Una cuerda para colgarla del techo

Una pelota cuelga del techo a modo de péndulo y está centrada en un círculo trazado en el
suelo.

Los participantes se colocan en el interior del círculo.

El director lanza el péndulo y los jugadores deben esquivarlo.

Los que son alcanzados salen del círculo y colaboran lanzando el péndulo desde distintos
ángulos.

Variantes Para complicarlo se introduce una nueva norma: si un jugador retiene la


pelota obtiene una nueva vida.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Prebalóntiro II 00531
Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Varias pelotas y cuerda para colgarlas del techo
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales · Varias pelotas
· Una cuerda para colgarlas del techo

Varias pelotas cuelgan del techo en fila, sobre dos líneas paralelas que marcan un estrecho
camino.

Voluntarios a ambos lados de las líneas impulsan los péndulos.

El resto de los jugadores han de recorrer el camino sin ser alcanzados. Si alguno es
alcanzado intercambia su lugar con el lanzador.

Variantes Se puede complicar colocando obstáculos en el camino que hay que salvar.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Prebalóntiro III 00532


Competitivo, de habilidad, movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ media hora ░ Materiales: Varias pelotas y cuerda para colgarlas del techo
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales · Varias pelotas
· Una cuerda para colgarlas del techo

Todos los jugadores se sitúan en el interior de un rectángulo.

Dos voluntarios se sitúan fuera del rectángulo en lados opuestos.

Los voluntarios lanzan la pelota sobre los compañeros.

Las normas para "matar" a un compañero son las del balontiro pero se van introduciendo de
forma progresiva. Los "muertos" salen a ayudar a los lanzadores. ¿Quién quedará último?

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Gana terreno 00533


Competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Al
aire libre ░ 30 minutos L Materiales: Una pelota y una red o cuerda
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales · Una pelota
· Red o cuerda

Se divide el terreno en dos campos iguales, de existir marcas de concreto, adoquín u otras de
carácter regular, éstas se aprovechan para delimitar el terreno, si no, pueden ser las líneas
de la cancha de baloncesto (Ejemplo línea final, línea de tiro libre, línea de tiro de 3 puntos y
línea de media cancha, así cada equipo posee la mitad del área)

Se lanza el balón al aire. El lanzamiento es hacia arriba y la finalidad es que caiga al suelo
sobre el terreno rival, que tratara por todos los medios posibles de evitarlo.

Si la pelota cae al piso, el equipo que la dejó caer pierde terreno; puede ser un cuadro de
concreto o tres metros de distancia o un par de pasos o hasta las líneas de la cancha de
basquet o voleibol.

El otro equipo toma la pelota y lanza para tratar de ganar terreno y recuperar lo perdido.

El objetivo del juego es lograr sacar de su terreno al equipo rival.

Variantes Pueden aplicarse diversas reglas de acuerdo a la edad y grado de habilidad


de los participantes:

1) No tener más de dos segundos la pelota.


2) Prohibido lanzar el balón hacia abajo.
3) Se puede colocar una red o cuerda en la línea que divide el campo y
trasladarla según se gane terreno (sujetada por dos jugadores).

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La cresta y el túnel 00534


Competitivo, de habilidad, de relevos ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una pelota por equipo
Por equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota por equipo

Los jugadores se distribuyen en equipos.

Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de
pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota.

A la señal del Director del Juego, el primer jugador pasa la pelota al segundo por encima de
su cabeza, éste a su vez se la pasa al tercero y así sucesivamente. Cuando la pelota llega al
ultimo jugador, la toma y con ella entre sus manos pasa andando en cuadrupedia (a gatas)
por entre la piernas de sus compañeros, y se coloca en primera posición (provocando que
todo el equipo se mueva una posición hacia atrás).

Comienza nuevamente el ciclo pasando la pelota por encima de su cabeza.

Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posición inicial.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La grúa 00535
Competitivo, de relevos, movido, de habilidad ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una pelota por equipo
Por equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota por equipo

Los grupos (un balón por grupo) se colocan por filas tumbados boca arriba. La cabeza del
primero estará junto a las plantas de los pies del segundo, y así sucesivamente.

El primero tiene un balón agarrado entre los pies.

A la señal, los primeros de cada grupo levantan el balón hasta llevarlo a las manos y lo
colocará en los pies del segundo jugador, el cual realiza la misma acción.

Cuando el balón llega al último, corre a colocarse el primero y comienza de nuevo el ciclo.

Gana el equipo que primero realiza un número determinado de ciclos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La ola 00536
Competitivo, de relevos ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ Un cuarto de hora ░ Materiales: Una pelota por equipo
Por equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota por equipo

Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea de
partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas.

El primer jugador tiene una pelota.

A la señal del Director del Juego, dicho jugador pasará al segundo la pelota por entre sus
piernas. Éste la tomará y se la pasará al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la
pasará al cuarto por entre sus piernas, y asi sucesivamente.

Cuando el último tiene la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera posición, (provocando
que todo el equipo se desplace una posición hacia atrás), comenzando el ciclo nuevamente.

Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posición inicial.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Paso a la derecha, paso a la izquierda 00537


Competitivo, de relevos ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ un cuarto de hora ░ Materiales: Una pelota por equipo
Por equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota por equipo

Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea de
partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas.

El primer jugador tiene una pelota.

A la señal del Director del Juego, el primer jugador gira sobre su cintura hacia la derecha y le
pasa al segundo la pelota. El segundo gira hacia su izquierda y le pasa la pelota al tercero. Y
así sucesivamente.

Cuando el ultimo agarra la pelota, corre hacia la primera posición (provocando que todo el
equipo se desplace un lugar hacia atrás), y comienza nuevamente el ciclo por la derecha.

Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posición inicial.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pichi 00538
Competitivo, de habilidad ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 14 a 36 jugadores ░ Al aire libre
░ una hora ░ Materiales: Un balón de fútbol y 5 bases (pueden valer banderines, ruedas,
aros, ...)
2 equipos de 8 a 12 de 14 a 36 jugadores Al aire libre 1 hora
años
Materiales · Un balón de fútbol
· Bases (valen banderines, ruedas, aros ...)

Dos equipos de 7 jugadores o más cada uno. Se usa un balón de fútbol y 5 banderines
(ruedas, aros...) para delimitar las bases.

Se distribuyen las bases formando un pentágono de unos 10 metros de lado.

El equipo que batea se sitúa en la salida, el otro equipo se sitúa en dispersión por todo el
campo. Junto al punto de salida se sitúa el "pichi" en un aro.

El "pichi" envía la pelota con el pie al primer bateador. Éste tiene que enviar de una patada el
balón al campo de juego. Después iniciará la carrera hasta la primera base.

El objetivo es realizar un recorrido completo pero puede detenerse en cualquier base.

Los jugadores del otro equipo tienen que recuperar la pelota y hacerla llegar al pichi. Cuando
el pichi tienen el balón Grita ¡Pichi!, si el jugador que corre se halla entre base y base, queda
eliminado.

Si la pelota es capturada al vuelo, también queda eliminado.

En cualquier caso, el pichi inicia su acción con el segundo jugador. Cuando este jugador inicia
su carrera, el primer jugador, en caso de no estar eliminado aprovecha el lanzamiento del
segundo jugador para finalizar su recorrido.

Si un jugador consigue hacer una carrera completa (recorrer todas las bases sin
interrupción), salva a uno de los jugadores eliminados.

Cuando un equipo se queda sin jugadores porque han sido eliminados o bien cada cierto
tiempo, se cambian los papeles.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La zapatilla 00539
En círculo, movido, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una zapatilla; una pelota por jugador
Individual de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una zapatilla
· Una pelota para cada jugador

El grupo se coloca en el exterior de un circulo.En el centro del círculo hay una zapatilla. Los
jugadores tienen balones en las manos.

Se trata de golpear la zapatilla con el balón para conseguir sacarla del círculo a base de
balonazos.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El reloj de cuerda 00540


Competitivo, movido, en círculo ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una pelota
2 equipos de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota

Se organizan dos equipos del mismo número de jugadores. Un equipo se coloca en círculo y el
otro en hilera junto al primero.A la señal, los del círculo comienzan a pasarse una pelota
correlativamente y cada vez que se realice una vuelta completa se canta una hora ("la una";
"las dos"; "las tres", ...).

Simultáneamente el primer jugador del otro equipo correrá dando vueltas alrededor del
círculo. Cuando llega a su grupo da una palmada al siguiente de la fila para pasar el relevo
hasta que todos completen la vuelta en carrera.

Se cuentan las horas que ha conseguido cantar el grupo del círculo mientras que el otro
grupo iba completando sus vueltas.

A continuación se cambiarán los papeles.


Gana el equipo que menos "tiempo" (horas cantadas por el equipo del círculo) tarde en
completar la carrera de relevos.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Bases 00541
Competitivo, de habilidad, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ un cuarto de hora ░ Materiales: Una pelota de playa o un globo por equipo
Por equipos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota de playa o un globo por equipo

Se trazan las bases en las que cabrán 4 jugadores. En cada una de ellas poseen un balón,
globo...

Comienza el juego y dos de los jugadores de la base transportan el balón como se haya
determinado (entre sus cuerpos sin tocarlo con las manos, pasando con el pie entre ellos,
pasando con la mano con un bote...) hasta la siguiente base y lo entregan a la pareja que
permanece allí.

Regresan a su base (se cruzarán con sus compañeros que transportan el balón) y agarran el
siguiente balón que les entreguen...

¿Cuánto tiempo tardamos en dar una vuelta completa?

Variantes Pueden jugar transportándose a ellos mismos comenzando en bases con 3


jugadores. Pueden confeccionar camillas con dos pértigas y una manta.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

A hundir el barco 00542


Movido, de habilidad ░ Por parejas ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ más de 10 minutos ░ Materiales: Varios balones
Por parejas de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Varios balones

Por Parejas se colocan uno frente a otro formando un pasillo.

El Director del Juego lanza rodando la pelota por el pasillo que las parejas deben interceptar
rodando sus balones.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de balones 00543


Cooperativo, de habilidad, en círculo ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos o más ░ Materiales: 2 Balones
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 2 balones

Se colocan todos los jugadores formando un círculo a cierta distancia uno de otro.

Se van pasando 2 balones en sentidos contrarios (con dos manos, con una mano, de pecho,
con bote...) cuando los balones se cruzan deben resolver la situación sin que choquen y sin
perder el pase.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

A pillar con el balón 00544


Movido, bruto ░ Todos juntos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
más de 10 minutos ░ Materiales: 1 balón de espuma (o blando)
Todos juntos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales 1 balón de espuma (o blando)

Variante de "Pillar".

Para pillar a un compañero hay que lanzarle un balón de espuma y golpearle en cualquier
parte del cuerpo.
Variantes Este juego, cuando se usa un balón duro, es de gran éxito entre
adolescentes (se convierte en un juego bruto)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tocar la mascota 00545


Competitivo ░ Tocar la mascota ░ 2 equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: 2 petos (o distintivos) y 2 pelotas
2 equipos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · 2 Petos (o brazaletes; o distintivos para cada equipo)
· 2 pelotas

Se hacen 2 grupos y cada uno de ellos tiene una mascota que se distinguirá por brazalete o
un peto....

Se juega con 1 ó 2 dos pelotas y hay que intentar golpear con ella a la mascota del otro
equipo.

Cuando un jugador tiene el balón sólo puede dar dos pasos. Después tiene que pasar o
intentar dar a la mascota.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Mantengan el campo libre 00546


Movido, competitivo ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ al aire libre ░ +10
minutos ░ Materiales: Unas veinte pelotas
2 Equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores al aire libre 15 minutos
años
Materiales Unas veinte pelotas

Dos equipos en un campo de baloncesto... Se colocan en la línea central mirando cada equipo
hacia su campo.

En la línea de fondo de los dos campos hay el mismo nº de pelotas.

A la señal corren hacia las pelotas y comienzan a lanzarlas al campo contrario.

Gana el equipo que limpia su campo o el que menos pelotas tiene después de un tiempo
determinado
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La pelota envenenada 00547


Competitivo, en círculo, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Pelotas blandas
2 Equipos de 6 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Pelotas blandas

Se forman dos grupos grandes.

Un grupo se sitúa en el centro y el otro se divide en dos rodeando al otro grupo.

El grupo de dentro tratará de esquivar la pelota lanzada por el otro grupo sin salirse de un
espacio delimitado.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tin a caballo 00548


Competitivo, movido, bruto ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Una pelota blanda
2 Equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una pelota blanda

Se forman dos equipos, uno de caballos y otro de jinetes.

Cada jinete se monta en un caballo y forman un círculo. Se le da la pelota a un jinete; los


jinetes deben pasarse la pelota entre ellos sin que caiga. Los caballos mediante movimientos
del cuerpo y sin mover los pies del suelo, tienen que intentar que a los jinetes se les caiga la
pelota.

No se permiten movimientos bruscos que puedan poner en peligro al jinete.

Gana el equipo que más tiempo está de jinete.

Cuando la pelota caiga los jinetes huyen y los caballos tienen que agarrar la pelota y al decir
"alto" los jinetes deben pararse.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La caza del dragón 00549


De habilidad, en círculo, de pelota ░ Por equipos ░ de 8 a 10 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Varias pelotas blandas
Por equipos de 8 a 10 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Varias pelotas blandas

Se forman grupos de 10.Los jugadores forman un círculo amplio. Tratan de alcanzar con la
pelota a un "dragón" que está situado dentro del círculo.Éste estará representado por dos
jugadores con los brazos, izquierdo y derecho respectivamente, entrelazados. Un tercer
compañero se esconderá detrás, medio agachado, tomándolos por la cintura.La pelota debe
dirigirse contra el "dragón" escondido. El jugador que le dé se convertirá en dragón.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

A que no quedas seco 00550


Competitivo, de relevos, de agua ░ Por equipos ░ de 6 a 14 años ░ a partir de 8 jugadores ░
Al aire libre ░ +10 minutos ░ Materiales: 2 cubos por equipo (uno de ellos lleno de agua) ; una
esponja por equipo
Por equipos de 8 a 14 a partir de 8 Al aire libre 15 minutos
años jugadores
Materiales · 2 cubos por equipo (uno de ellos lleno de agua)
· Una esponja por equipo

Los jugadores se dividen en equipos de igual número de niños. Todos los equipos se colocan
en fila.Se trazan dos líneas en el suelo, una al inicio y otra al final de cada fila.Al principio de
la fila, se sitúan los cubos llenos de agua con la esponja dentro.
Al final de la fila se coloca los cubos vacíos (valen también recipientes en los que se pueda
medir la cantidad de agua).

El primer jugador agarra la esponja empapada de agua y la pasa a su compañero por


encima de su cabeza; así va pasando la esponja hasta el jugador colocado al final de la fila
quien escurre la esponja sobre el cubo vacío y luego corre hasta la primer posición. El resto
de jugadores se mueve una posición.

Gana el equipo que logra llenar antes el cubo que estaba vacío.
Variantes Si el tamaño del cubo vacío es muy grande, el juego se puede alargar
mucho. Marcar entonces un tiempo (por ejemplo 5 minutos) y cuando
acabe el tiempo todo el mundo se para y gana quien haya logrado llenar
más el cubo.En lugar de esponjas, se pueden usar

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Brujos y plebeyos 00551


Competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 8 a 11 años ░ de 12 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Varios pañuelos o cintas para identificar a los
brujos
Por equipos de 8 a 11 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Varios pañuelos o cintas para identificar a los brujos

Se forman tres grupos de 4 o más niños.


Un grupo son los brujos y los otros dos los plebeyos.Los brujos persiguen a los otros dos
grupos de plebeyos.

Se da un tiempo (por ejemplo 40 segundos) y se contabilizan los plebeyos que ha atrapado el


grupo de brujos. Luego otro grupo serán los brujos y perseguirán a los otros dos grupos de
plebeyos. Así sucesivamente.

Gana el grupo que más plebeyos ha capturado.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Autos de choque 00552


Bruto, cooperativo, movido ░ Todos juntos ░ de 9 a 14 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Interior
░ 10 minutos ░ Materiales: Bloques grandes de goma espuma
Todos juntos de 9 a 14 de 12 a 24 jugadores Interior 10 minutos
años
Materiales Bloques grandes de goma espuma

Cada jugador abraza un bloque de goma espuma y se desplaza libremente por todo el
espacio, buscando el choque con los compañeros.Con la voz imitan el ruido de los autos de
choque.
Variantes Se puede cambiar el desplazamiento para hacerlo de puntillas, en cuclillas, a
la pata coja ...

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cazadores y conejos 00553


Movido, competitivo ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Al aire libre ░ +10
minutos ░ Materiales: Distintivos para los equipos (cintas, pañuelos, ..)
2 equipos de 8 a 12 de 12 a 24 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Distintivos para los equipos: cintas, pañuelos, ...

Los dos equipos tienen un espacio que será su casa.


Los cazadores su cabaña y los conejos su madriguera.Los cazadores persiguen a los conejos
y a medida que los atrapan los hacen prisioneros.

Los conejos sólo están a salvo en su madriguera.

Para iniciar el juego se considera un conejo ya cazado.

Los conejos pueden salvar a sus compañeros pillados en la cabaña si los tocan.

Finaliza cuando todos los conejos son cazados.


Luego se invierten los papeles.
Variantes Se pueden colocar aros por el campo de juego (madrigueras) en las que
podrán entrar los conejos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Balonmano Cangrejo 00554


Competitivo, movido, de habilidad, de pelota ░ 2 equipos ░ de 9 a 12 años ░ de 6 a 12 años ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: 2 bloques de gomaespuma; una pelota
2 equipos de 9 a 12 de 6 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · 2 bloques de goma espuma
· Una pelota

Se marca un campo con dos zonas de gol en las que habrá un bloque de goma espuma para
hacer blanco en él y derrumbarlo.Los jugadores se desplazan en posición de decúbito prono
(cuatro patas mirando hacia abajo; como andando "a gatas") llevando el balón entre las
piernas y el estómago y se pasan el balón con la mano.Los dos equipos intentan meter gol:
tumbar el bloque de goma espuma del equipo contrario.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El limbo 00555
Juego tradicional, competitivo, de veladas, de habilidad ░ Individual ░ a partir de 3 años ░ A
partir de muy pocos jugadores ░ Interior o exterior ░ más de 15 minutos ░ Materiales: Una
cuerda y música
Individual a partir de Indefinido Interior o exterior +15 minutos
3 años
Materiales · Una cuerda
· Música

2 personas agarran la cuerda, una por cada extremo y la colocan en horizontal sujetándola a
una altura por la que todos puedan pasar por debajo.Ponemos música y los jugadores deben
ir pasando por debajo sin tocar la cuerda.Iremos bajando la cuerda poco a poco.
Variantes - Pasar por parejas o varios a la vez
- Mover la cuerda
- Poner cada extremo de la cuerda a distintas alturas (uno más alto que
otro)

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El escultor ciego (Toca y pon) 00556


Sensorial, Cooperativo, creativo, de conocimiento, tranquilo ░ Equipos de 3 ░ de 7 a 12 años ░
de 3 a 48 jugadores ░ Interior o Exterior ░ +15 minutos
Equipos de 3 de 7 a 12 de 3 a 48 jugadores Interior o exterior +15 minutos
años
Materiales Vendas para los ojos (1 cada 3 jugadores)

Se distribuyen los niños en equipos de 3 jugadores cada uno.

• Un jugador será el escultor. Se le vendan los ojos.


• El segundo jugador será la escultura. Adoptará una posición.
• El tercer jugador será el trozo de arcilla para moldear.

El escultor primero debe descubrir la posición y la forma de la escultura mediante el tacto.


Una vez representada mentalmente, el escultor colocará al tercer jugador (el trozo de arcilla)
en esa posición.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pelea de Gallos (II) 00557


Juego scout, bruto, competitivo, de habilidad ░ Individual ░ a partir de 8 años ░ a partir de 2
jugadores ░ Interior/Exterior ░ más de 10 minutos ░ Materiales: 2 Pañuelos
Individual a partir de de 2 a 50 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
8 años
Materiales Dos pañuelos (también pueden valer unas cuerdas)

Todos los jugadores se sientan formando un círculo.Salen al centro dos jugadores y cada uno
se coloca un pañuelo agarrado por el pantalón por la parte de atrás.

Debe dejar colgando buena parte del pañuelo para que pueda ser agarrado.El juego consiste
en que deben conseguir el pañuelo del contrincante evitando que le quite su propio pañuelo.
Gana el jugador que agarra el pañuelo del otro antes.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cazadores y liebres (II) 00558


Movido, bruto, competitivo, de pelota ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 12 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una pelota blanda y pañuelos/brazaletes para
distinguir equipos.
2 equipos de 8 a 12 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales · Una pelota blanda
· Pañuelos o distintivos para los equipos

Se dividen los jugadores en dos equipos. Un equipo serán Cazadores y otro Liebres.
Se delimita el terreno de juego con los límites de donde no pueden saliar las liebres (por
ejemplo, del tamaño de una cancha de baloncesto)Los cazadores intentan cazar liebres
tocándolas con la pelota con las siguientes reglas:

• Los cazadores se pueden pasar entre sí la pelota


• El cazador que lleva la pelota no puede desplazarse
• Un liebre es cazada cuando le toca el balón directo (sin dar bote previo)
• La liebre cazada queda eliminada y sale del terreno de juego.

Cuando todas las liebres son cazadas se invierten los papeles y pasan a ser cazadores; y los
cazadores liebres
Gana el equipo que menos tiempo tardó en cazar sus liebres.
Variantes Las liebres cazadas se quedan inmovilizadas , pero las pueden salvar los
compañeros con un balón que consigan interceptar.Si son muchos
jugadores, se puede introducir una segunda o incluso una tercera pelota
para cazar antes las liebres.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cuatro esquinas en grupo 00559


Movido, tradicional ░ 5 equipos ░ a partir de 8 años ░ de 10 a 25 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
5 equipos a partir de de 10 a 25 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
8 años
Materiales Sin materiales

Se dividen los jugadores en 5 equipos del mismo número de jugadores.

En un campo de juego cuadrado se colocan 4 grupos en una esquina cada uno.


En el centro queda el grupo que la paga.

Todos los grupos van agarrados de la mano.

Cuando el equipo del centro da la orden, todos los grupos deben cambiar de esquina sin
soltar sus manos mientras el grupo del centro intenta ocupa una esquina libre

El grupo que quede sin esquina pasa a ocupar el centro.

Si algún jugador de un grupo suelta la mano durante los desplazamientos, ese grupo pasará
a pagarla al centro
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Estatuas sobre el banco 00560


de Habilidad ░ Por equipos ░ a partir de 8 años ░ a partir de 5 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Materiales: Bancos suecos
Por grupos a partir de a partir de 5 Interior +10 minutos
8 años jugadores
Materiales Bancos suecos

Se dividen los jugadores en grupos.


Cada grupo transporta a un compañero sobre el banco.El que está sobre el banco se
mentiene de pie guardando el equilibrio.Todos deben pasar por el puesto de estatua.
Variantes Se lleva una estatua sobre dos bancos con un pie en cada banco.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El tronco cooperativo 00561


de Confianza, Cooperativo, de Cumpleaños ░ Todos juntos ░ a partir de 8 años ░ de 12 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos
Todos juntos a partir de de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
8 años
Materiales Ninguno

Todos los jugadores menos uno se colocan sentados en círculo mirando hacia adentro.El
jugador que queda se coloca en en centro del círculo.
El resto de jugadores sujetan con sus pies fuertemente al jugador del centro. Para ello
apoyan sus pies descalzos en los tobillos y las pantorrillas del voluntario.

El juego consiste en que el jugador del centro, con los ojos cerrados, irá balanceando su cuerpo
(hacia adelante, atrás, los lados ...) comprobando cómo el resto del grupo, con su fuerza en los
pies, le aguanta y no se case.
NOTA: Es importante que el jugador del centro, cuando se balancee, no flexione las piernas y
que las mantengas rectas y erguidas.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El rodeo 00562
Bruto, habilidad, competitivo ░ Parejas ░ a partir de 8 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior
░ 5 minutos ░ Sin materiales
Por parejas a partir de de 8 a 24 jugadores Interior 10 minutos
8 años
Materiales Ninguno

Se dividen todos jugadores por parejas.Un jugador de cada pareja se pone a cuatro patas (sin
mover manos y rodillas) y su compañero encima sentado encima sin apoyar manos ni pies
en el suelo.

El juego consiste en que el "caballo" (jugador que está abajo) tire al de arriba o, al menos,
toque el suelo con alguna parte de su cuerpo.
Es importante jugar en un suelo acolchado o blando para evitar que algún jugador se haga
daño al caer.
Variantes El caballo se puede mover del sitio

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Uno, dos, tres y cuatro 00563


Movido, en círculo, (competitivo) ░ Por parejas ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Por parejas de 8 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

Todos jugadores se agrupan por parejas.Se forman 2 círculos concéntricos (uno dentro de
otro).
Para cada pareja, un jugador se cola en el círculo interior y el compañero en el exterior.
Todos miran al centro.

El director del juego dice un número del 1 al 4 y todos tienen que realizar lo que corresponde
al número:

• UNO. El que está detrás pasa por debajo de las piernas del compañero y se queda
delante
• DOS. El que está detrás se monta a caballito (corderetas) sobre su compañero.
• TRES. El de detrás da una vuelta completa corriendo al círculo hasta volver a su sitio
• CUATRO. Se hacen seguidos los 3 movimientos anteriores (UNO, DOS y TRES)
seguidos. Es decir: El de atrás pasa por las piernas del compañero poniéndose
delante; el que ahora está detrás se monta en corderetas y ambos dan la vuelta al
círculo hasta volver a su sitio.

Variantes Si se quiere hacer competitivo, se puede eliminar a la pareja que acaba la


última cada vez se dice un número.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los colegas 00564


Competitivo, movido ░ Por parejas ░ de 6 a 9 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Sin materiales
Por parejas de 6 a 9 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Tras formar las parejas se separan y se unen las medias parejas en dos círculos
respectivamente.En los círculos van vitoreando la frase "Que cómo cantan los colegas, que
cómo cantan los colegas"...A la señal de "Colegas", cada uno tiene que ir a juntarse con su
pareja, agarrarse de los hombros y agacharse.

La zona de encuentro de las parejas sera una zona central entre los dos círculos.

La última pareja en agacharse será descalificada.

Si se agachan sin estar agarrados también serán descalificados.


Variantes Se puede variar la posición al encontrarse las parejas: a corderetas,
tumbados en el suelo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las siete vidas 00565


Movido, bruto ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 18 a 26 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15
minutos ░ Materiales: Una pelota blanda y distintivos para las vidas
2 equipos de 6 a 12 de 18 a 26 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una pelota blanda
· Pañuelos (u otros distintivos para las vidas como aros, gomets, ...)

Un equipo se coloca en un pasillo central y el otro con la pelota a ambos lados del pasillo.

Los del equipo de fuera se van pasando la pelota e intentan matar a los del centro.
Si alguien del centro atrapa la pelota tiene una vida y podrá seguir jugando aunque le den
con la pelota.

Para saber quien tiene vida se la puede un distintivo: aro pequeño, pañuelo.

Los descalificados salen del campo.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Crear objetos 00566


Sensorial, creativo, en círculo ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 12 a 24 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Trozos de papel de embalar.
Todos juntos de 8 a 12 de 12 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Trozos de papel de embalar

Los jugadores se sitúan en círculo.Un jugador comienza realizando un objeto, modelando,


arrugando el papel. Los demás tendrán que adivinar de que objeto se trata.

El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan creado un objeto.
Variantes Realizar un objeto relacionado con el objeto que haya hecho el anterior
judgador. Utilizar dos trozos de papel.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

A tapar y crear 00567


Creativo, Sensorial, tranquilo, de confianza ░ Todos juntos ░ de 6 a 8 años ░ de 12 a 24
jugadores ░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Varias telas
Todos juntos de 6 a 8 de 12 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Varias telas

Se reparte un tela a cada niño y tienen que ir tapándose la parte del cuerpo que se indique :
las manos, los pies, la cabeza, las piernas, todo el cuerpo.

Después cada uno se hace el disfraz que quiera con la tela y juegan libremente( superman,
princesa...)
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Marionetas 00568
Creativo, tranquilo ░ Por parejas ░ de 6 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Materiales: Ninguno (opcional: hilos de lana)
Por parejas de 6 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior +10 minutos
años
Materiales Ninguno (opcional: hilos de lana)

Por parejas ,uno en el suelo que es la marioneta y otro de pie va moviéndole piernas, brazos,
cabeza...tirando de los hilos imaginarios (con gestos o pequeños pellizcos).
Variantes Se pueden atar hilos de lana a las muñecas y tobillos. Así se puede
manejar mejor la marioneta.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cruzar el río 00569


Movido, bruto ░ Todos juntos ░ de 6 a 9 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░
+10 minutos ░ Materiales: Cuerdas (o tiza) para delimitar el río
Todos juntos de 6 a 9 de 12 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Cuerdas (o tiza) para delimitar el río

Se forma un río con cuerdas (una especie de pasillo).

Se colocan en las dos orillas del río los pescadores y dentro del río unos peces (3 ó 4).

Al oir una señal tienen que cambiar de orilla los pescadores saltando. Si los atrapan los peces
se convierten en peces.

El juego termina cuando todos sean peces.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los números 00570


Competitivo, en círculo ░ Todos juntos de 6 a 9 años ░ de 12 a 24 jugadores ░ Exterior ░ +10
minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 9 de 12 a 24 jugadores Exterior +10 minutos
años
Materiales Ninguno

En círculo todos los participantes numerados de tal forma que todos números estén
repetidos al menos 2 veces.

Cuando el director del juego dice un número en alto , los que tienen ese número dan una
vuelta al círculo y tienen que volver a su sitio.

Se descalifica el último que llega a su sitio.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La bomba 00571
Sensorial, de interior, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 2 a 24 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un despertador
Individual de 5 a 12 de 2 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Un despertador

El director del juego esconde en una habitación un despertador programado para sonar 5
minutos después. (Si la habitación es pequeña, reducir el tiempo).

Entran los jugadores en la habitación y deben encontrar el despertador antes de que suene.

El juego es un éxito garantizado con los más peques.


Variantes Se puede usar un despetador grande de los que hace tic-tac, y jugar con la
habitación a oscuras.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Congelados 00572
de Habilidad ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 48 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10
minutos ░ Materiales: Una bolsa de legumbres por jugador (también vale otro objeto similar
que se pueda poner sobre la cabeza)
Todos juntos de 6 a 12 de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Una bolsa de legumbres por jugador (también vale otro objeto similar que
se pueda poner sobre la cabeza)

Cada uno de los jugadores se coloca una bolsa de legumbres (o cualquier objeto similar) en
equilibrio sobre la cabeza.

Comienza la música y los jugadores se desplazan libremente.

Cuando a uno de ellos se le cae la bolsa queda "congelado".

Para "salvar" a un congelado hay que colocarle de nuevo la bolsa sobre la cabeza sin quedar
"congelado" claro.
Variantes Una variante podría consistir en transportar la bolsa entre dos: llevándola
entre las dos frentes, los dos pechos, las dos espaldas...
Si pierden la bolsa ambos quedan "congelados".

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La búsqueda del tesoro 00573


Nocturno, de Kim (Sensorial), habilidad, de Exterior, competitivo, de cumpleaños ░ Individual ░
de 5 a 12 años ░ de 3 a 24 jugadores ░ Al aire libre ░ 1 hora ░ Materiales: Objetos
fácilmente identificables en la oscuridad
Individual de 5 a 12 de 3 a 24 jugadores Al aire libre 1 hora
años
Materiales Objetos fácilmente identificables en la oscuridad

Se juega en el exterior, en un jardín o una zona boscosa segura.


El Director del Juego esconde durante el día los objetos.Se pueden esconder objetos brillantes
o fluorescentes, caramelos en papel brillante, adornos de Navidad, juguetes brillantes, ...)

Cuando sea noche cerrada, los jugadores se ponen en marcha a buscar los tesoros.

Se pueden declarar varios ganadores:

• El que encuentra mayor número de objetos


• El que encuentra el objeto más difícil (por ejemplo, un clip de papel)
• El que encuentra el objeto estrella (por ejemplo, un juguete fluorescente)
• El que encuentra mayor número de objetos pequeños
• El que encuentra 3 objetos del mismo tipo (por ejemplo juguetes, caramelos, ...)

Variantes Para prolongar el juego, se puede pedir que cada vez que encuentre un
objeto, vuelvan al director de juego para dejarlo donde él.

También se puede preparar una lista de objetos a encontrar y hay que


hacerlo por ese orden.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La escoba caída 00574


En círculo, de cumpleaños ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ Interior ░ +10 minutos ░
Materiales: Una escoba (o similar)
Individual de 6 a 12 de 2 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Una escoba (o similar)

Todos los jugadores menos uno se sientan en círculo. En el centro, el jugador con una escoba
la mantiene ergida.

Cuando el jugador del centro dice un nombre de los jugadores, suelta la escoba

El jugador nombrado tiene que agarrar la escoba antes de que caiga al suelo, y el jugador del
centro debe sentarse en el lugar vacío.

Quien falla paga prenda.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Saltar en círculo y otros 00575


De habilidad, movido, en círculo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una cuerda con un contrapeso al final
Individual de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Una cuerda de unos 3 metros (si tiene un contrapeso en un extremo,
mejor)

El director agarra la cuerda por un extremo y la hace girar sobre su cabeza.

Cuando consigue que gire regularmente (un contrapeso en el extremo de la cuerda ayuda
bastante) todos los jugadores entran en la superficie barrida por la cuerda e intentan
saltarla a cada vuelta.

Pídeles que te enseñen los juegos y canciones que usan para saltar.
Variantes Dos jugadores balancean la cuerda mientras 1, 2 ... saltan (al principio
comienzan colocados en la posición de salto. Luego intentan entrar)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El calambre 00576
Bromas, Veladas, de cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 8 a 16 años ░ a partir de 8 jugadores
░ Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: 1 venda para ojos; Varios objetos (por ejemplo un libro,
una flor, un bolígrafo, una pelota, un juguete, ...)
Todos juntos de 8 a 16 a partir de 8 Interior +10 minutos
años jugadores
Materiales · 1 venda para ojos
· Varios objetos (por ejemplo un libro, una flor, un bolígrafo, una pelota, un
juguete, ...)

Se elige a un jugador para que salga de la habitación.Se colocan todos los objetos encima de
una mesa (por ejemplo un libro, una flor, un bolígrafo, una pelota, un juguete, ...).

Se explica a los jugadores que uno de los objetos tiene electricidad, y que cuando lo toquen,
tienen que gritar como locos. Hay que dejar muy claro cuál es el objeto que tiene electricidad.

Se llama a la víctima y se le vendan los ojos. Se le explica de todos los objetos, uno tiene
electricidad. Tiene que ir tocándolos uno a uno para detectar cuál es.

En el momento en que toque el objeto eléctrico, el director del juego le da una fuerte sacudida
al mismo tiempo que todos se ponen a gritar. ... Susto Garantizado.

NOTA: No usar objetos que se puedan romper (vasos, cristal, ...) o que puedan cortar o
pinchar) (cuchillos, tenedores, ...)
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El pescador ciego 00577


Habilidad, Sensorial, Tranquilo ░ Individual ░ de 5 a 11 años ░ de 4 a 12 jugadores ░ Interior ░
15 minutos ░ Materiales: Vendas para los ojos; Un vaso de plástico; Tapones de corcho
recubiertos de papel de aluminio o papel brillante; Cuerdas de unos 40cm
Individual de 5 a 11 de 4 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · Vendas para los ojos
· Un vaso de plástico
· Tapones de corcho recubiertos de papel de aluminio o papel brillante
· Cuerdas de unos 40cm

Se preparan los "peces" envolviendo el tapón de corcho en el papel brillante y atándolo a una
cuerda de unos 40-50 cm de largo.Se ponen todos los jugadores en círculo alrededor de una
mesa o sentados en el suelo cada uno con su "pez" en el centro. Mantienen agarrado el
extremo de la cuerda con su mano.

Ahora viene el "pescador" quien, con los ojos vendados, y un vaso de plástico en la mano
intentará pescar un pez atrapándolo debajo de su vaso.

Cada pez sólo podrá dar 3 tirones de la cuerda y luego no podrá moverlo más, por lo que
habrá que cuidar el número de veces que se mueve el pez.

Cuando lo consiga, se intercambiarán los papeles de quien tenía el pez y del pescador
volviendo a empezar.
Variantes Se puede complicar aún más el juego si los peces llevan también los ojos
vendados.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Canicas. Juego con canicas (III) 00578


Competitivo, de habilidad ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Al aire libre ░
+10 minutos ░ Materiales: Por jugador, una canica del mismo tamaño; una canica más
grande que el resto
Individual de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Exterior 10 minutos
años
Materiales · Una canica del mismo tamaño por jugador
· Una canica más grande que el resto

Se introduce la canica más grande una canica en el "gua" (pequeño orificio en el suelo de
tierra) y por turnos se intenta sacar golpeándola con otra que se lanza sobre ella.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Yeti de las nieves 00579


Tranquilo, de conocimiento, tranquilo, veladas ░ Todos juntos ░ de 5 a 11 años ░ de 5 a 24
jugadores ░ Interior ░ 20 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 5 a 11 de 5 a 24 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales Sin materiales

El Director del Juego elige a un jugador quien hará de Yeti.


Le explica a los jugadores que están en una cabaña de las montañas donde vive un terrible
Yeti.Cuando entre el Yeti en la habitación, todos se tienen que tirar al suelo y hacerse los
muertos para que el Yeti se vaya.

Se pide al "Yeti" que salga de la habitación.


Cuando entra de nuevo, da un rugido terrible y todos caen al suelo. (Es importante hacer
"teatro" para que el juego sea más divertido para los peques)

Ahora el Yeti tiene que intentar reanimar a algún jugador como sea. En cuanto un jugador se
mueva o se ría, el Yeti lo convierte en un "Yetito" y se lo lleva fuera.

Ahora, el Yeti y el "Yetito" entran de nuevo en la habitación rugiendo y así hasta que todos se
convierten en "Yetitos".

NOTA: No está permitido tocar a los jugadores, ni hacerle cosquillas


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El banquero ciego 00580


de Kim (sensorial), de habilidad, tranquilo, en círculo, scout ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de
3 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un puñado de monedas de
diversa cantidad; Vendas para los ojos.
Individual de 8 a 12 de 3 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un puñado de monedas de diversa cantidad
· Vendas para los ojos

(En los Scouts este es un juego clásico de Kim que sirve para desarrollar el sentido del tacto
y habilidades especiales (contar dinero a oscuras a los lobatos o en patrullas)

Se sientan a todos los jugadores alrededor de un círculo con los ojos vendados.

Al primer jugador se le da el puñado de monedas. Debe contarlas, y calcular cuanto dinero


hay en total. Sin decir nada, una vez que ha acabado se lo pasa al siguente jugador.

Luego cada jugador dice la cantidad que piensa que hay en el puñado de monedas.

Gana el que más se haya acercado a la cifra verdadera.


Variantes Si no hay suficientes vendas, se pueden meter las monedas en una bolsa
opaca y los jugadores deben ir introduciendo su mano en ella para contar
el dinero.También se puede jugar con billetes, pero es aún más difícil.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cohetes espaciales (Juego con globos) 00581


de Cumpleaños, movido ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 3 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un globo por jugador
Individual de 6 a 12 de 3 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Un globo por jugador

El director del juego da un globo a cada jugador.

Para identificarlos mejor, cada globo debería ser de un color distinto.


Si no hay suficientes colores, entonces marcar con un rotulador un número distinto en cada
globo (o el nombre del jugador).

Cada uno hincha el suyo (sin atarlo).

A una señal del director del juego todos sueltan su globo e intentan no perderlo de vista para
recuperarlo enseguida.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La historia atroz 00582


Creativo, veladas, en círculo, de paracaídas ░ Todos juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 5 a 24
jugadores ░ Interior ░ 20 minutos ░ Materiales: Un objeto por jugador menos uno (por
ejemplo, si hay 8 jugadores, se ponen 7 objetos); (opcional: un paracaídas; una l
Todos juntos de 5 a 12 de 5 a 24 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales · Un objeto por jugador menos uno (por ejemplo, si hay 8 jugadores, se
ponen 7 objetos)
· (opcional: un paracaídas)
· (opcional: una linterna)

Todos los jugadores se sientan en círculo. En el centro se depositan todos los objetos, tantos
como jugadores menos uno (por ejemplo, si hay 8 jugadores, se ponen 7 objetos).El director
del juego empieza a contar una historia de miedo mientras los demás escuchan. Cuando el
director pronuncie la palabra "MIEDO", todos tienen que intentar tomar un objeto lo antes
posible

El que se quede con las manos vacías, tiene que seguir contando la historia hasta que diga
otra vez "miedo", volviendo a intentar tomar un objeto todos los jugadores.

Recordar poner los objetos en el centro después de cada "susto".


NOTA: Para los más peques, sustituir la historia de miedo por una de fantasía.
Variantes Se puede jugar bajo un paracaídas. Haciendo una tienda (Juego 00285) o
una Cueva (Juego 00278)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carreras de globos 00583


Competitivo, movido, de habilidad, de relevos ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un globo por jugador
Por equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un globo por jugador
· (opcional) Varios obstáculos

Se dividen todos los jugadores por equipos (de 2 a 4-5 jugadores).


Se marca en el terreno de juego la línea de salida y la de llegada.Distribuidos por equipos
deben trasladar entre todos un globo una determinada distancia...

1. Empujándolo con la palma de la mano abierta.


2. Empujándolo con uno o dos dedos.
3. Golpeándolo con las dos manos.
4. Con otras partes del cuerpo.
5. Con obstáculos.

Variantes También se puede hacer el juego por relevos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El zapatero 00584
Competitivo, de habilidad, de interior, movido, de cumpleaños ░ Individual ░ de 6 a 16 años ░
de 5 a 24 jugadores ░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Ninguno
Individual de 6 a 16 de 5 a 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Ninguno

Todos los jugadores se quitan sus zapatos y los ponen todos juntos en un gran montón
Se marca o pinta un círculo a unos 3 o 4 metros alrededor del montón de zapatos.

Los jugadores se sitúan fuera de dicho círculo alrededor del mismo.

A la señal, los jugadores deben ir al montón de zapatos, recuperar uno de los suyos, salir del
círculo para colocárselo, volver al montón de zapatos para recuperar el segundo par, salir de
nuevo al círculo y ponérselo.

Gana el jugador que consiga hacerlo antes.


Variantes Para niños mayores o adolescentes se puede incrementar mucho la
dificultad si se juega con los ojos vendados.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Reventar el globo (juego de globos) 00585


Competitivo, de relevos, de cumpleaños, movido ░
Por equipos de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un globo por jugador
· Un aro (o una cuerda atada) para medir la circunferencia mínima del
globo

Se forman grupos de 6 a 8 jugadores.

En el terreno de juego se marca claramente la línea de salida y la de llegada.


Los equipos en fila de uno en uno se colocan detrás de la línea de salida.

A la voz de "ya", saldrán hacia el otro lado, donde encontrarán un globo, lo inflarán (hasta que
no pase por un aro de determinado tamaño) y lo explotarán sentándose en él, volverán y
darán el relevo al compañero.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Burbujas dobles 00586


Competitivo, bruto, de cumpleaños ░ Por equipos ░ de 4 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un globo por equipo
Por equipos de 4 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Un globo por equipo

Los jugadores forman grupos de dos o más, formando un círculo, con las manos agarradas
mientras desplazan un globo.

Cada grupo es una burbuja que intenta evitar el choque con las otras por temor a pincharse.
Al mismo tiempo intenta empujar a otros grupos para pinchar el globo que portan los otros.

Se debe tener cuidado en que no sean muy bruscos ya que podrían hacerse daño.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El fantasma de la mesa 00587


de Conocimiento, sensorial, veladas, de cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 7 a 12 años ░ de 5 a
12 jugadores ░ Interior ░ 20 minutos ░ Materiales: Una sábana (una venda para ojos)
Todos juntos de 7 a 12 de 5 a 12 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales Una sábana

Se trata de una variante original del juego tradicional La Gallinita ciega.

Se echa a suertes quien la liga. Será el fantasma de la mesa.


Se le pone encima una sábana o trapo grande, y se le coloca debajo de una mesa. (Se puede
jugar con una venda para ojos en lugar de una sábana, pero le quita "gracia" al juego).

El resto de jugadores, empiezan a dar vueltas alrededor de la mesa pero tocándola (la mesa)
siempre con una mano.

El fantasma debajo de la mesa intenta atrapar a un jugador por un pie. En cuanto lo consiga,
el atrapado no se puede mover.

El fantasma puede tocar entonces los pies y las piernas de su víctima. Si lo consigue
identificar y decir su nombre, se cambian los papeles fantasma y víctima. Si falla, sigue
siendo fantasma.
Variantes Este juego en realidad una variante del juego 00408 La gallina ciega

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La pezuña maldita 00588


Bruto, movido, competitivo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 4 a 12 jugadores ░ Interior ░ 15
minutos ░ Materiales: Un dibujo de una huella de pie (o tiza para marcar el suelo)
Individual de 6 a 12 de 4 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Un dibujo de una huella de pie

Se prepara un dibujo en una hoja con una huella de pie o una pezuña de cabrito. Será la
huella maldita.
(También se puede dibujar con tiza en el suelo)

Todos los jugadores se ponen en círculo con los pies descalzos y agarrados por las manos.

A la señal del director de juego, todos intentan tirar en todos los sentidos para que un
jugador del círculo ponga el pie encima de la huella maldita.

Cuando un jugador pisa finalmente la huella, deberá ser obligado a hacer una prueba o pagar
una prenda.
Variantes El juego se puede convertir en sensorial si todos los jugadores llevan los
ojos vendados.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las estatuas 00589


Creativo, Cooperativo, tranquilo ░ Parejas ░ de 6 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Pinzas de ropa (o algo que sirva para
diferenciar jugadores); Un reproductor de música
Parejas de 6 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales · Pinzas de ropa. La mitad que el nº de jugadores (o cualquier otro objeto
que sirva para diferenciar a los jugadores)
· Reproductor de música

Se dividen los jugadores por parejas


El director da una pinza a un jugador de cada pareja y se la colocan en un lugar visible.
Todos se desplazan libremente al ritmo de la música.

Cuando la música se detiene los que tienen pinza adoptan una posición fija como estatuas. El
compañero busca a su pareja, observa a la estatua e intenta adoptar su postura.

Cuando lo consiguen cambian de estatua. La música comienza de nuevo y todos se


desplazan...
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Estatuas que expresan una acción 00590


Creativo, cooperativo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

El director del juego prepara antes del juego una lista de acciones como:

• Comer
• Leer el periódico
• Conducir un coche
• Saludar...

Todos los jugadores menos un voluntario se colocan en círculo.

El director del juego le dice al oído la primera acción de su lista.


El jugador elegido se sitúa en el centro y adopta una postura fija tratando de representar la
acción.

Los demás intentan adivinar después de un tiempo de silencio dedicado a la observación y la


reflexión.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Yo te conozco 00591
Sensorial, de conocimiento, veladas, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 7 a 12 años ░ de 5 a 12
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: 1 Venda para ojos (opcional: una
silla)
Todos juntos de 7 a 12 de 5 a 12 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales · Una venda para ojos
· (opcional) Una silla

Se prepara una habitación a oscuras con una silla en el centro.

El que la liga se venda los ojos y se acerca a un jugador que estará sentado en la silla (o en
el suelo). Pone sus manos en la cara e intenta adivinar de quién se trata.

Si lo consigue, recibe un punto. Al final, cuando todos han pasado, se contabilizan los puntos.

Luego se cambia el que la liga hasta que todos han pasado por el "tococimiento".

Gana el jugador que consiga más puntos


Variantes Se puede elevar la dificultad haciendo que toquen otras partes que no sean
la cabeza (los pies, las manos, los brazos, ...)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El vaso de la paciencia 00592


de Habilidad, tranquilo, de agua, competitivo ░ Individual ░ a partir de 7 años ░ de 2 a 6
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un vaso lleno de agua; un buen
puñado de monedas (u otros objetos como piedras, conchas ...)
Individual a partir de de 2 a 6 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
7 años
Materiales · Un vaso lleno de agua
· Un buen puñado de monedas

Se coloca un vaso lleno de agua hasta el borde encima de una mesa.

Uno a uno, los jugadores van dejando caer con mucho cuidado una moneda en el vaso, que se
va llenando poco a poco.

Pierde el jugador cuya moneda hace rebosar el vaso.


Variantes En lugar de monedas, se pueden usar otros objetos como piedras, conchas ...
lo que se tenga más a mano.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Persecución encadenada 00593


de Habilidad, movido, competitivo, bruto ░ Por parejas ░ de 6 a 16 años ░ de 2 a 24 jugadores
░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Por pareja: una cuerda de 3 a 4 metros de
longitud; Vendas para los ojos
Por parejas de 6 a 12 de 2 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Por pareja: una cuerda de 3 a 4 metros de longitud
· Vendas para los ojos

Se atan a los jugadores por parejas a los tobillos con las cuerdas de 3 o 4 metros. Se vendan
los ojos.

El juego consiste en que deben atraparse mútuamente. No pueden huir al estar atados por la
cuerda. Tampoco se permite tirar de la cuerda para atrapar al otro.

NOTA: Se debe jugar en un terreno amplio, sin obstáculos y con el suelo blando para
amortiguar posible caídas (césped, tierra, ...)

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El sereno 00594
Sensorial, de habilidad, (broma) ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 2 a 12 jugadores ░ Interior
░ 15 minutos ░ Materiales: Un gran manojo de llaves; venda para los ojos; un cronómetro
Individual de 8 a 12 de 2 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · Un gran manojo de llaves
· Venda para los ojos
· Un cronómetro

Se prepara un gran manojo de llaves, entre las que está la llave de una puerta cercana.

Se elige al "sereno", quien con los ojos vendados debe localizar qué llave es la que abre la
cerradura de la puerta y abrirla. Se mide el tiempo que tarda en hacerlo

Gana el jugador que tarde menos tiempo en abrir la puerta.


Variantes Al último jugador se le puede gastar una broma quitando la llave buena del
manojo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El escritor ciego 00595


Sensorial, de habilidad ░ Individual ░ de 9 a 12 años ░ de 2 a 12 jugadores ░ Interior/Exterior
░ +10 minutos ░ Materiales: Venda para los ojos; Una pizarra o un papel grande; Una tiza o
bolígrafo tipo "veleda" para pizarras
Individual de 9 a 12 de 2 a 12 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Venda para los ojos
· Una pizarra o un papel grande
· Una tiza o bolígrafo tipo "veleda" para pizarras

Se elige a un jugador quien será el escritor.


Se le vendan los ojos y da una tiza o boli para pizarras.

Uno a uno los jugadores le agarran la mano con la tiza y le hacen escribir una palabra.

Si el escritor adivina la palabra, se cambian los papeles y el juego continúa.


Variantes En lugar de una palabra se puede hacer un dibujo sencillo

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La gallinita ciega sentada 00596


de Conocimiento, en Círculo, sensorial, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 2 a 12
jugadores ░ Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Venda para los ojos
Individual de 6 a 12 de 2 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Venda para los ojos

Se sientan en sillas todos los jugadores en círculo menos el que está en el centro con los ojos
vendados.

Después de dar varias vueltas enrededor, "la gallinita" busca una rodillas donde sentarse

Debe adivinar encima de quién se ha sentado, pero no puede tocarle con las manos. Si lo
adivina, se cambian los papeles y continúa el juego.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Delfinario 00597
de agua, cooperativo, de exterior, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ a partir de 12
jugadores ░ al aire libre ░ +15 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 6 a 12 a partir de 12 A aire libre 15 minutos
años jugadores
Materiales Ninguno

El juego consiste en imitar a los delfines en un delfinario con juegos típicos de delfines.

Se dividen los jugadores en 2 equipos.


Se meten en la piscina por la zona donde no cubra y se ponen separados.

Se explica que ahora son delfines y que deben hacer una serie de acciones según los gestos
que haga el monitor.
El grupo de la derecha estará atento a los gestos de la mano derecha del monitor y el grupo
de la izquierda a la mano izquierda.

Por ejemplo:

• Girar la mano; El grupo debe dar una vuelta en redondo sobre sí.
• Levantar la mano con la palma abierta: El grupo debe dar un salto grande en el agua
• Meter la mano en el agua: El grupo debe sumergirse dentro del agua
• La mano en puño contra el agua: El grupo salta y se sumerge en el agua levantando
toda la que pueda
• Levantar el índice: El grupo empieza a hacer ruidos como delfines.
• . . . puedes inventarte muchos movimientos más.

Después de varios ensayos, empieza el juego y el monitor va alternando gestos con cada
mano.
Con este juego se consigue pasar un rato agradable con los niños en la piscina.
Variantes También se pueden hacer gestos iguales o distintos a la vez con ambas
manos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Kim asqueroso 00598


de Kim (sensorial), scout ░ Individual ░ a partir de 7 años ░ de 3 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ una media hora ░ Materiales: Varias cosas con textura pringosa y rara
(huevo, gelatina, pulpa de fruta, puré de patatas, una esponja mojada, papilla de
Individual a partir de de 3 a 24 jugadores Interior/Exterior +30 minutos
7 años
Materiales · Varias cosas con textura pringosa y rara
· Toallas o trapos viejos para limpiar

El director de juego prepara una mesa o un barreño con pequeños cuencos que ha ido
llenando con cosas asquerosas: (huevo, gelatina, pulpa de fruta, puré de patatas, una esponja
mojada, papilla de bebé, yogurt, sirope, ...).La mesa o el barreño estarán tapados por un trapo
grande.

Uno a uno, todos los jugadores meten la mano bajo el trapo y palpan cada uno de los prigues.

Si un jugador grita de asco, queda eliminado o paga una prenda.

Cuando todos han acabado, tienen que adivinar qué había en cada cuenco. Quien acierte más
pringues, recibe un premio.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El nudo humano (explicado paso a paso) 00599


Cooperativo, bruto, en círculo, tradicional ░ Todos juntos ░ a partir de 7 años ░ a partir de 4
jugadores ░ Interior/exterior ░ una media hora ░ Sin materiales
Todos juntos a partir de a partir de 4 Interior/Exterior +30 minutos
7 años jugadores
Materiales Ninguno

Se pide a un jugador del grupo que se retire donde no oiga ni vea lo que hace el resto.El resto
de jugadores formará un nudo humano siguiendo los siguientes pasos:

• Paso 1: Se forma un círculo con todos los jugadores agarrados por las manos
• Paso 2: Sin soltarse las manos se aplana un poco un círculo
• Paso 3: Sin soltarse las manos, un lado pasa por encima de las manos de el lado de
enfrente (cada uno por encima del par de manos que tiene enfrente)
• Paso 4: Sin soltarse las manos, se vuelve a aplanar el grupo pero esta vez por los dos
lados que faltaban
• 5.- Sin soltarse las manos (ya ves que es importante), un lado un lado pasa por
encima de las manos de el lado de enfrente (cada uno por encima del par de manos
que tiene enfrente)
• 6.- Por último (y sin soltarse las manos), todos se juntan al centro formando una
piña.

Ahora el grupo ya está hecho un nudo humano y el jugador que se separó puede acercarse
para intentar desliar el nudo hasta poner a todos en círculo como al principio.

Es un juego cooperativo muy divertido que garantiza risas para todos.


Variantes Cuando son muy pocos jugadores (entre 4 y 6-8), se puede jugar la versión
que está publicada en http://es.wikihow.com/jugar-al-nudo-humano" en la
que no sale un voluntario y se intenta desatar el nudo formado entre
todos.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las tinieblas (Juego de Fiesta Pijama) 00600


Veladas, de Interior, de conocimiento, sensorial, nocturno, tradicional, nocturno ░ Todos juntos
░ de 6 a 16 años ░ de 5 a 12 jugadores ░ Interior ░ +30 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 16 de 5 a 12 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales Sin materiales (opcional: Venda para ojos)

Este juego es de éxito garantizado y no debe faltar en cualquier Fiesta Pijama.

En una habitación amplia y sin objetos peligrosos con los que se pueda tropezar, se cierran a
cal y canto todas las puertas y ventanas. Tiene quedar todo muy oscuro. Si no está lo
suficientemente oscuro, se pueden utilizar vendas para los ojos.

El que la liga intentará localizar a algún jugador. Para ello tendrá que tocarlo.
Los jugadores se pueden mover libremente por la habitación pero en cuanto es tocado, ya no
puede moverse.

El primer jugador en ser tocado la ligará en la próxima ronda.

La ronda se acaba cuando todos los jugadores han sido localizados por el que la liga.
Variantes Para complicarlo aún más, el que la liga tiene que identificar a los que va
tocando. Si falla se grita "Ha roto la olla" y la ronda vuelve a comenzar.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Zorros y Cazadores 00601


Competitivo, Movido ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/exterior ░
15 minutos ░ Materiales: Una cuerda por cada dos jugadores (aproximadamente de 1m)
Individual de 6 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Una cuerda por cada dos jugadores (aproximadamente de 1m)

Los jugadores se distribuyen en dos equipos en terreno amplio rectangular o cuadrado.

Un equipo, los Zorros, se colocan en la parte de atrás del pantalón una cuerda, la cual
quedará arrastrando por el suelo.
Este equipo se colocan libremente por el espacio, mientras que el otro equipo, Cazadores, se
encuentran en un extremo del terreno de juego.

A la señal del Director del Juego, todos los Cazadores, corren hacia los Zorros y tratan de
pisar la cuerda de uno de ellos.

Una vez que a todos los Zorros se le han quitado las cuerdas, se cambian los papeles.

Gana el jugador que logra quitar primero una cuerda a un Zorro.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sacudidores y Culebras 00602


Movido, de habilidad ░ 2 Equipos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/exterior ░
+10 minutos ░ Materiales: Cuerdas de aproximadamente 2 metros.
2 Equipos de 6 a 11 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Varias cuerdas de 2m aproximadamente

Los sacudidores toman una cuerda entre los dedos índice y pulgar y la mueven zigzagueando
formando una culebra.

El resto de los jugadores intentan pisar una culebra.

Cuando un jugador consigue pisar una culebra, cambia los papeles con el sacudidor.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Canicas. Juegos con canicas (I) 00603


Tradicional, de habilidad, competitivo, al Aire libre ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24
jugadores ░ Al aire libre ░ +5 minutos ░ Materiales: Una canica por jugador
Individual de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Exterior 10 minutos
años
Materiales Una canica por jugador

En pequeños grupos. Cada uno con una canica. Confeccionan un "gua" (pequeño orificio en el
suelo de tierra).Trazan una línea a cierta distancia del gua. Cada uno lanza su canica desde la
línea intentando introducirla

¿Quién se aproxima más?

Se suele utilizar este procedimiento para elegir el jugador que comienza en los juegos de
canicas
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Canicas. Juegos con canicas. El globo (II) 00604


Tradicional, de habilidad, competitivo, al aire libre ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ hasta 24
jugadores ░ Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una canica distinta por jugador
Individual de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Exterior 10 minutos
años
Materiales Una canica por jugador

Se dibuja en el suelo un círculo.Se marca una línea a unos 3 o 4 metros del círculo.Los
jugadores se sitúan detrás de la línea e irán tirando su canica por turnos.El juego consiste en
colocar la canica dentro del círculo (si toca la línea también es válido).
Cada vez que un jugador coloca su canica en el centro gana un punto.

Se hacen varias rondas y gana el jugador con más puntos (es decir: el que ha coseguido
colocar su canica más veces en el centro)
Variantes Se puede permitir que se puedan sacar las canicas del círculo en la
ronda.Así, por ejemplo, si el primer jugador coloca su canica en el círculo, los
siguientes pueden intentar golpearla con su canica para sacar la canica del
primer jugador y dejando la su

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Canicas. Juegos con canicas (IV). Carrera 00605


de autos
De habilidad, competitivo, tradicional, al aire libre ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ hasta 24
jugadores ░ Al aire libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Una canica por jugador; tiza o
marcador para el suelo
Individual de 6 a 11 hasta 12 jugadores Exterior 10 minutos
años
Materiales · Una canica por jugador
· Tiza o marcardor para el suelo

Se traza el itinerario formado por dos líneas paralelas.

Los jugadores lanzan su canica por turnos (con la mano apoyada en el suelo)

Si una canica sale de la carretera vuelve a su posición anterior y se pasa el turno.


Variantes Se puede jugar con chapas de botellas en lugar de canicas

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Canicas. Juego tradicional: Chirlas Pelas (o 00606


Caicos)
Tradicional, competitivo, de habilidad, al exterior ░ Individual ░ de 6 a 11 años ░ hasta 12
jugadores ░ al exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: El mismo número de canicas por
jugador; un marcador para el suelo
Individual de 6 a 11 de hasta 12 jugadores Exterior +10 minutos
años
Materiales · Varias canicas por jugador (el mismo número para todos)
· Marcador para el suelo

Este es un juego tradicional de México conocido como "Caicos" pero también se juega en el
resto del mundo.Cada jugador tiene inicialmente el mismo número de canicas.

Es ideal jugarlo en un terreno semiblando de tierra mejor que en uno duro de cemento o
similar para que las canicas no rueden demasiado.

Para decidir el turno de tiro se marca en el suelo dos líneas lo suficientemente separadas
(mínimo 3-4 metros).
Desde detrás de una de las líneas todos los jugadores tiran una canica hacia la otra línea
El orden queda decidido según la canica que esté más cerca de la línea (El 1ro el más cercano,
el 2do el siguiente y así sucesivamente). Si hay duda entre algún puesto, se produce un
desempate tirando de nuevo los jugadores implicados.

Una vez decidido el orden se marca en el terreno de juego un cuadrado o un círculo


Cada jugador deja dentro del cuadrado todas sus canicas menos una (será la que use para
tirar).
Se marca otro círculo alrededor del círculo (o cuadrado) central.

Por orden, desde fuera del círculo exterior, cada jugador va tirando la canica con la que se
quedó hacia las canicas que están en cuadrado intentando sacar de las líneas del cuadro el
máximo posible.
Se quedará todas las que saque agarrándolas y guardándolas antes del siguiente tiro.

El juego acaba cuando la última canica ha salido del cuadrado.

Este video es muy gráfico sobre el juego.


https://www.youtube.com/watch?v=sAMKAUlq5CA

Variantes No es necesario (ni recomendable) que los jugadores pongan todas sus
canicas en la partida. Bastaría con 5-10 canicas por jugador.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Que no toque el suelo 00607


Cooperativo, de cumpleaños, de interior ░ 2 equipos ░ de 6 a 11 años ░ hasta 24 jugadores ░
Interior ░ +10 minutos ░ Materiales: Varios globos
2 equipos de 6 a 11 hasta 24 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales Un globo por jugador

Los jugadores están distribuidos por el espacio de juego.El director del juego arroja un globo
al aire.
Hay que evitar que el globo toque el suelo golpeándolo con cualquier parte del cuerpo.

No se permite agarrar el globo.


El director del juego puede añadir más globos o indicar partes del cuerpo con las que se
puede o no golpear el globo.

En una fase posterior se divide el espacio de juego en dos zonas (con una cuerda, bancos...).

En cada zona se distribuyen la mitad de los jugadores.


Ahora hay que evitar que el globo caiga al suelo e intentar pasarlo a la zona contraria.
Variantes Cuando dominen los globos se puede probar con un balón de playa (de esos
inflables)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Inventar palabras jugando con globos 00608


Cooperativo, creativo, de interior ░ hasta 6 años ░ hasta 24 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Materiales: Un globo inflado por jugador; un rotulador
Todos juntos hasta 6 hasta 24 jugadores Interior 15 minutos
(Cooperativo) años
Materiales · Un globo por jugador. Cada uno marcado con una sílaba
· Un rotulador (o marcador) para pintar en los globos

Este juego es ideal para divertir a los niños que están aprendiendo a leer.

Se marca con rotulador cada globo con una sílaba sencilla (para poder combinarla después
con otras).
Por ejemplo: "PA", "LU","LA","PA", "NE","LO","ÑA","MI"

Se da a cada jugador un globo marcado con su sílaba.

Se colocan todos jugadores en círculo y se empieza a cantar una canción (o hacer sonar una
música, etc ...).

Cuando se para, todo el grupo intenta buscar una globo que tenga una sílaba que combine
con la suya y así formar una palabra que tenga sentido.
También se leen las palabras que hayan quedado formadas y que no tengan sentido ... puede
ser muy divertido.
Variantes Al final se pueden escribir todas las palabras que se recuerden
acompañando con dibujos

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cadena de mímica 00609


Competitivo, creativo, relevos , en círculo ░ Por equipos ░ de 6 a 16 años ░ Interior/Exterior ░
más de media hora ░ Materiales: Una lista de palabras que sean fáciles de representar por
mímica.
Por equipos de 6 a 16 hasta 24 jugadores Interior/Exterior +30 minutos
años
Materiales Una lista de palabras que sean fáciles de representar por mímica.

Este es juego muy divertido para un grupo que puede ser muy grande de niños. Lo he jugado
mucho por las noches después de la cena y antes de hacer alguna actividad más tranquila.

Se distribuyen a todos los jugadores en varios grupos; cada uno con el mismo número de
niños.
Es conveniente que no sean muchos grupos para no alargar las esperas en la cola que recibe
la palabra a representar.
5 o 6 grupos puede ser un número adecuado.

El director del juego se coloca en el centro del terreno del juego.


Se marca un círculo (o una distancia) alrededor del director del juego a distancia suficiente
(10-15 metros) y los grupos se colocan fuera de dicha distancia.
Cada grupo elige un primer representante.

A la señal, cada representante de su grupo corre hacia el centro donde está el director del
juego formando una fila según el orden de llegada.

El director susurra al primer jugador la primera palabra y el jugador sale corriendo a su


grupo para representar por mímica la palabra a su grupo.
Mientras tanto, el director sigue susurrando la primera palabra a cada niño restante en la
cola.

En el grupo, el primer niño del grupo que adivine la palabra que se está representando sale
corriendo hacia el director del juego y se pone en cola.
Cuando le toca el turno susurra al director la palabra adivinada y el director la comprueba en
su lista. Entonces le susurra al oído la siguiente palabra y el jugador sale corriendo hacia su
grupo para representarla por mímica.

Gana el grupo que consigue adivinar todas las palabras de la lista.

Para evitar trampas, un educador debería supervisar cada grupo y asegurar que el jugador
que hace mímmica no habla ni da otras pistas que no sean mímica de la palabra a adivinar.
Variantes Adaptar la dificultad de las palabras a la edad de los jugadores

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Espejos 00610
Creativo, Cooperativo, de Conocimiento, Tranquilo ░ Por parejas ░ de 4 a 12 años ░ hasta 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Reproductor de música (se puede
suprimir por cantar una canción); Brazaletes
Por parejas de 4 a 12 hasta 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales · Reproductor de música (se puede suprimir por cantar una canción)
· Brazaletes (la mitad del número de jugadores; para distinguir equipos)

Se marca a la mitad de los participantes con brazaletes...Comienza a sonar la música y los


jugadores marcados se mueven al ritmo de la misma sin desplazarse.

Los demás eligen pareja entre los marcados, se colocan ante ellos e imitan su movimiento
como si de un espejo se tratara.

Cuando la música se interrumpe todos eligen nuevas pareja.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Estatua en equipo 00611


Creativo, Cooperativo ░ Todos juntos ░ de 6 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Reproductor de música (se puede suprimir por
cantar una canción)
Todos juntos de 6 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
(Cooperativo) años
Materiales · Reproductor de música (se puede suprimir por cantar una canción)

Se calcula un número entre 4 y 8 que sea divisible entre el número de jugadores (por
ejemplo: 4 para 12 jugadores; 6 para 18 jugadores ...).
Con los jugadores en círculo se empieza a numerar a cada uno correlativamente (1 al
primero, 2 al segundo ...). Cuando acaba el número elegido, se vuelve al 1 y así hasta acabar
con todos los jugadores con un número asignado.Se pone la música (o se empieza a cantar la
canción) y todos los jugadores se desplazan libremente al ritmo de la música.

Cuando el director grita un número entre 1 y el número elegido anteriormente, los jugadores
que tenían asignado ese número se convierten en estatuas (se quedan quietos en una
postura de estatua; si es posible graciosa).
Mientras tanto el resto de jugadores sigue moviéndose libremente por sala.

El director grita un nuevo número distinto y los jugadores que lo tienen asignado se acoplan
(acercándose) a la estatua que tenga cada uno más cerca complementando la postura de la
estatua o imitándola.

Así se van diciendo todos los números hasta que todos se han convertido en estatuas y
forman un conjunto.
Variantes En lugar de estatuas (quietos) se pueden ir transformando en piezas de
una máquina o en un objeto o cosa con movimientos repetitivos al ritmo
de la música.También se pueden ir haciendo fotos de las estatuas que
resultan al final de cada tanda y hacer lueg

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sombras emparejadas 00612


Creativo, cooperativo, tranquilo, (de Presentación) ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 6 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales (opcional: aparato de música)
Todos juntos de 6 a 11 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
(Cooperativo) años
Materiales · Ninguno (se puede usar un reproductor musical si se dispone de él)

Se dividen los jugadores en dos grupos de igual número.Uno de ellos serán las sombras.
Este grupo (las sombras) se ponen de acuerdo entre ellos para elegir de qué jugador del otro
grupo será cada uno sombra (una sombra por jugador distinto). El otro grupo no debe
conocer las elecciones de las sombras.

El director de juego inicia el juego y todos se desplazan libremente por la habitación (interior)
o por el área de juego (exterior).

A la señal (o al parar la música), cada jugador del segundo grupo adopta una posición según
su criterio. El jugador de las sombras que se había emparejado en secreto con él le imita y
adopta la misma postura.
Si el jugador del segundo grupo identifica a su "sombra" ambos se emparejan y se apartan
del grupo.
Variantes Se puede jugar como juego de presentación entre niños que no se conozcan
entre ellos.Para ello, se coloca algún identificativo único a la mitad de los
niños (un número, un gomet de color, un brazalete distintivo, ...) y al
segundo grupo se le da la opción

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los palillos de polo 00613


de Habilidad, Competitivo, Tranquilo ░
Individual de 6 a 11 hasta 12 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Varios palillos de polo pintados

Este es un juego tradicional recopilado por Jesús Jiménez García.Los palos de los helados de
polo, se guardaban, y se pintaba una cara de rojo y otra de azul.
La cara roja vale 10 puntos y la azul 5 puntos.

Se juega con 5 palos.

El primer jugador coloca los 5 palos en la palma de su mano y los tira hacia arriba mientras
da la vuelta a su mano para que, al caer los palos, lo hagan sobre su dorso.

Con mucho cuidado, baja su mano al suelo (o a una superficie plana como una mesa) y
haciendo movimientos precisos son su mano intenta dar la vuelta a aquella (o aquellas)
varilla que sea de distinto color para que todas sean del mismo.
Por cada varilla que lo logra (dar la vuelta al mismo color que el resto) se anota los puntos
correspondientes (10 si era a rojo, 5 si era a azul).
Sigue tirando.

Cuando falle, cambia el turno al siguiente jugador quien repite el proceso.

Gana el jugador que llegue antes a los puntos que se pacten al principio
(también puede ganar el mejor de X rondas).
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El bosque 00614
Creativo, Cooperativo ░ Todos juntos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 30 minutos ░ Materiales: Periódicos
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
años
Materiales Periódicos

Este es un juego de expresión corporal.


Se buscan seis voluntarios, y se les dice que vayan pensando como actuarían sí fuesen
viento, relámpagos, truenos, lluvia.

Se reparte a cada jugador tres hojas de periódico, una de ellas la deben ir colocando por la
zona de juego a ritmo de la música consiguiendo que queden colocadas de forma espaciada y
no excesivamente alejadas. Seguimos practicando el desplazarnos por el espacio entre las
hojas de periódico sin molestarnos.

Después se les pide que se sitúen encima de una hoja. Se les explica que estamos en un
bosque y que ellos son árboles.

El papel que hay a sus pies es la tierra que sujeta las raíces. Los brazos son las ramas y las
otras dos hojas de periódicos son las hojas, (se les puede dar más hojas, y que se las
coloquen por el cuerpo, agarradas al pantalón...). Tienen que utilizar el cuerpo como tal y
moverlo según el día que haga.

Empieza el juego, el director da las siguientes pautas:


• El bosque está tranquilo, hace un día soleado, y los insectos revolotean por las ramas.
Los voluntarios deben actuar de insectos y dan una pasada rápida por el bosque.
• Hace viento, los 6 voluntarios pasan muy cerca de los árboles y mueven sus ramas,
tienen que simular con sonidos o como se les ocurra la sensación del viento
• Se anuncia tormenta, ahora pasan relámpagos, rayos y truenos. Caen las hojas de
los árboles.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El alfarero 00615
Creativo, de conocimiento, tranquilo ░ Por parejas ░ de 6 a 11 años ░ de8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 30 minutos ░ Sin materiales
Por parejas de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
años
Materiales Sin materiales

Este es un juego de expresión corporal.

Se distribuyen a los jugadores en parejas. Uno de los integrantes de la pareja se tumba en el


suelo hecho una bolita.

Éste es una bola de barro. Su compañero lo amasa, luego hace una figura con él, moviéndole
los brazos, piernas y tronco, para colocarlos en la posición que le interese.

El que hace de barro nunca se mueve por sí solo, sino que conserva la posición en la que le
coloca su compañero.
Cambiar periódicamente de papeles.
Variantes En vez de barro puede ser alambre, variando la posición inicial y oponiendo
un poco de resistencia a los movimientos y posiciones en que nos quiere
colocar el compañero.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Letras humanas 00616


Creativo, cooperativo, de interior ░ Por equipos ░ de 6 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior ░ 30 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales Sin materiales (opcional: Cámara de fotos)

Este es un juego de expresión corporal.


Se forman varios equipos que tengan entre 6 y 10 jugadores cada uno.

El director de juego anunciará una letra del alfabeto y cada grupo intentará formarla
acostados en el suelo.

Dar un tiempo límite razonable y no demasiado largo (como 10 o 15 segundos) para


formarla.
Variantes También se pueden formar figuras de animales, de objetos ...Si se dispone
de cámara de fotos, se pueden hacer fotos de las figuras formadas y así
decidir entre todos que grupo lo hizo mejor

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Burbujas y palomitas 00617


Creativo, cooperativo ░ Todos juntos ░ de 5 a 11 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 11 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Este es un juego de expresión corporal.


El juego se inicia con dos jugadores agarrados por la mano forman una burbuja que flota por
el espacio al ritmo de la música. Ha de evitar chocar con otras burbujas.

¿Qué movimientos podemos hacer?

Ahora cada vez que dos burbujas se tocan se unen suavemente formando una mayor hasta
tener una sola gran burbuja.

Ahora cada jugador es una palomita de maíz. Las palomitas explotan, saltan... Cuando dos
palomitas se tocan se pegan y siguen saltando juntas y pegándose a otras palomitas hasta
formar una gran bola de palomitas que se desplaza por el espacio.
Variantes Los jugadores se desplazan con los ojos vendados, al encontrar a un
compañero se agarran de la mano y continúan desplazándose.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sin hablar 00619


de Conocimiento, Cooperativo, Creativo (opciona: Competitivo) ░ Todos juntos (o por equiops)
░ de 7 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Interior o Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos (o de 7 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior o exterior +15 minutos
por equipos) años
Materiales Ninguno

Este es básicamente un juego de conocimiento; sólo para niños que ya se conocen muy bien
entre sí.

El juego consiste en que el grupo debe ordenarse de mayor a menor según vaya diciendo el
director del juego. Algunos ejemplos:
• Por fecha de nacimiento
• Por nombre
• Por apellido
• Por número de hermanos
• ...

La gracia está en que se tienen que ordenar SIN HABLAR entre ellos. Por eso es
imprescindible que ya se conozcan entre ellos
Variantes El juego se puede hacer competitivo si se dividen los jugadores en varios
grupos y a cada orden de ordenarse, se mide quien acaba antes dando un
punto al grupo vencedor.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Gimkana de las bebidas 00620


Nocturno, competitivo, movido, sensorial ░ Por equipos ░ de 6 a 14 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Al aire libre ░ Hora y media ░ Materiales: Vasos de plástico ;Cantimploras
;Bebidas de diferentes sabores (zumos, refrescos, ...) ;Silbatos (uno por monito
Por equipos de 6 a 14 de 10 a 36 jugadores Al aire libre 90 minutos
años
Materiales · Vasos de plástico
· Cantimploras
· Bebidas de diferentes sabores (zumos, refrescos, ...)
· Silbatos (uno por monitor)
· Linternas (una por monitor y una por grupo)

Dividimos a los niños en equipos con el mismo número de jugadores teniendo en cuenta que
todos los equipos estén más o menos igualados.

Cada uno de los monitores tiene una cantimplora con un tipo de bebida diferente.

Se juega de noche.
En un lugar que esté a la vista e iluminado colocamos el lugar de encuentro o revisión.

El juego empieza en este lugar.

El monitor situado en el lugar de encuentro les da una tarjeta con una combinación de
sabores (Ej. Naranja y piña) a cada uno de los equipos. Los equipos deben buscar a los
monitores que están escondidos y utilizan los silbatos para ser encontrados por toda la zona
de juego para conseguir las bebidas y así realizar las mezclas que se les pide.

Una vez han conseguido realizar la primera mezcla vuelven al punto de encuentro donde es
revisada y les dan otra tarjeta...

El objetivo del juego es conseguir el máximo número de mezclas posible.

Variantes
Los monitores pueden hacerles pruebas (cantar canciones, contar chistes,
etc.) antes de darles la bebida.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El amo del tiempo 00621


Competitivo, de habilidad, de Kim, de veladas, tranquilo ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 2 a
12 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Un reloj con segundero (o un
cronómetro); Papel y lápliz para el director del juego.
Individual de 8 a 12 de 2 a 12 jugadores Interior/Exterior 11 minutos
años
Materiales · Un reloj con segundero (o un cronómetro)
· Papel y lápiz para el director del juego

El director del juego sienta a los jugadores en el suelo.

El juego consiste en que deben calcular mentalemnte cuando transcurre un minuto


levantándose cuando crean que han pasado los 60 segundos.

El director del juego, con el reloj en mano irá apuntando los segundos en los que se ha ido
levantando cada jugador.

Cuando todos los jugadores se han levantado, el director va diciendo los segundos que ha
calculado cada jugador.

Por supuesto, gana el jugador que se acerque más a los 60 segundos.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cada oveja con su pareja (II) 00622


Nocturno, competitivo, movido, de exterior ░ Por equipos ░ de 6 a 14 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Al aire libre ░ hora y media ░ Materiales: Varios dibujos de parejas conocidas
(Doraemon y Nobita, Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape, El gordo y el flaco, ..
Por equipos de 6 a 14 de 10 a 36 jugadores Al aire libre hora y media
años
Materiales · Varios dibujos de parejas conocidas (Doraemon y Nobita, Mortadelo y
Filemón, Zipi y Zape, El gordo y el flaco, ...) Mínimo unas 10 parejas.
· Un silbato y una linterna por monitor.

Se reparten todas las tarjetas entre los monitores que vayan a realizar el juego
distribuyéndolas de tal forma que ningún monitor tenga las parejas. Luego se forman
grupos con los niños que se tengan.

Los monitores se esconden por la zona que ha de ser grande y si es en un bosque mejor, y a
la señal de uno de los monitores los grupos de los niños han de encontrar a los monitores
mediante los pitidos que irán haciendo para darles pistas a los grupos.

Una vez que un grupo de niños ha encontrado a un monitor este deberá entregarles una
oveja, y estos deberán buscar al otro monitor que lleve la pareja, una vez encontrada la
primera búsqueda se deberá repetir la búsqueda.

El juego termina cuando ya no quedan más parejas, o el tiempo exceda de lo planificado,


siendo así el grupo ganador el que tenga más parejas.
Variantes Los equipos pueden llevar una linterna para evitar caídas y así conseguir
que el grupo vaya siempre unido.Los monitores también pueden cambiarse
las tarjetas para así conseguir que el juego sea más complicado. Se les
puede realizar pruebas para darles una

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las tribus del Ula 00623


Nocturno, competitivo, movido, de exterior ░ Por equipos ░ de 6 a 14 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Al aire libre ░ hora y media
Por equipos de 6 a 14 de 10 a 36 jugadores Al aire libre hora y media
años
Materiales · Tarjetas con los nombres de la tribu.
· Un silbato y una linterna por monitor.

Se prepararan tarjetas con los nombres de la tribu tantas tribus como monitores participen
y tantas tarjetas como grupos de niños sean, llamándose las tribus igual pero variando el
número del nombre (ula, ula-ula. ula-ula-ula, etc.).

Los monitores toman las tarjetas de las tribus que anteriormente se designan. Luego se
forman grupos con los niños que se tengan.

Los monitores se esconden por la zona que ha de ser grande y si es en un bosque mejor, y a
la señal de uno de los monitores los grupos de los niños han de encontrar a los monitores
mediante los pitidos que irán haciendo para darles pistas a los grupos.

Una vez que un grupo de niños ha encontrado a un monitor estos deberán adivinar de que
tribu es, si lo aciertan el monitor les dará la tarjeta correspondiente a la tribu y continuaran
la búsqueda, y sino la aciertan deberán ir a buscar a otro monitor.

El juego termina cuando un grupo tenga las tarjetas de todas las tribus, o exceda el tiempo
planificado, siendo así el grupo ganador el que tenga más tarjetas.
Variantes Los equipos pueden llevar una linterna para evitar caídas y así conseguir
que el grupo vaya siempre unido.Los monitores pueden cambiarse las
tarjetas para así conseguir que el juego sea más complicado.

Se les puede realizar pruebas darles una tarjeta (ca

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Alicia en el país de las maravillas 00624


Nocturno, competitivo, movido, al exterior ░ Por equipos ░ de 6 a 14 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Al aire libre ░ hora y media ░ Materiales: Naipes
Por equipos de 6 a 14 de 10 a 36 jugadores Al aire libre hora y media
años
Materiales · Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se necesita que 5 participantes hagan
el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

• Primer dios: 2 cartas altas y una baja.


• Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.
• Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
• Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.
• Quinto dios: 5 cartas altas y un As.
• Nota:
• Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
• Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
• Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán
escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada jugador 3
cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas.

Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que
deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan
vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser
mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden
cartas, solo dejan pasar ).

La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un
As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variantes Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de
cartas, la posición de los dioses, el numero de dioses, etc.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La foto fija 00625


Juego creativo, de interior, de veladas, nocturno, tranquilo ░ Por parejas ░ de 6 a 12 años ░
de 5 a 24 jugadores ░ Interior ░ 30 minutos ░ Materiales: Una linterna
Parejas de 6 a 12 de 5 a 24 jugadores Interior 30 minutos
años
Materiales Una linterna

Se distribuye el grupo de jugadores por parejas.

El director del juego prepara una bolsa con papeles donde están escritas varias escenas para
que luego representen cada pareja. Por ejemplo: Romeo y Julieta; Epi y Blas; ... o escenas
específicas (asesinato, fútbol, comedia, ...).

Una vez que la pareja sabe qué representar, se apaga la luz. Mientras tanto, la pareja
prepara su escena fija.

Se enciende la luz y el resto de jugadores deben adivinar cual es la escena que representa la
pareja. Quien lo acierte consigue un punto para su pareja.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Alí Mohaméd 00626


Juego de velada, broma, de cumpleaños, de agua ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a
partir de 8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Una manta; una botella
pequeña de agua; Un trapo a modo de turbante
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Una manta
· Una botella pequeña de agua
· Un trapo a modo de turbante

Debemos de poner en situación a los participantes y les contamos una pequeña historia:
Resulta que ha llegado alguien de un país imaginario y nos pide su ayuda para realizar la
danza de la lluvia dado que su país sufre una sequía muy grave.

Los participantes deben imitar todo lo que haga y diga. De manera que este hombre al que
llamamos Alí-Mohamé colocará a todos los participantes enfrente suyo.Sale cubierto por una
manta escondiendo la botella con agua dentro, y se coloca arrodillado de manera que
disimuladamente se coloca la manta sobre las piernas escondiendo la botella.

Alí-Mohamé empieza a alzar y bajar los brazos a modo de rezo musulmán.

Así está unos minutos hasta que al final del juego empieza a repetir su nombre muchas
veces ( Alí-Mohamé, Alí, mójame...) de manera que cuando los participantes lo han repetido
varias veces les tira el contenido de la botella.
Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ula Ula 00627


Juego de Cumpleaños, broma, de velada, de agua ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a
partir de 8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Dos sillas; una esponja
mojada
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Dos sillas
· Una esponja mojada

En primer lugar debemos poner a los participantes en situación.

Pedimos tantos voluntarios como veces queramos realizar el juego y los aislamos de manera
que no puedan escuchar la explicación. El resto de participantes actuarán como cómplices.

Colocamos dos sillas, una frente de la otra, al participante voluntario se le explica que el país
de Ula-ula nos ha declarado la guerra y que ha venido un embajador de este país. La única
forma de evitar la guerra será haciéndole la pelota a éste, de manera que le espera sentado
en una de las sillas y cuando llega debe imitarle en todo lo que haga.

El embajador realizará toda clase de movimientos extraños y hablará repitiendo todo el rato
las palabras Ula-ula. Mientras el participante estaba "aislado" habremos escondido la esponja
mojada cerca de la silla en la que esta sentado y aprovechando que el embajador se
levantará de su silla aclamando al cielo y el participante le imitará, colocaremos la esponja en
su silla para que cuando se siente el participante se moje el culete.

Variantes
Si realizamos el juego varias veces debemos tener en cuenta que los
segundo participantes no noten que se ha utilizado agua.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Embudo 00628
de Cumpleaños, de velada, broma, de agua ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de
8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: 1 Embudo; 1 moneda; Un vaso con
agua
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · 1 Embudo
· 1 moneda
· Un vaso con agua

Pedimos varios voluntarios, dependiendo del número de veces que queramos realizar el juego.

Mientras jugamos con uno de los participantes los demás deben estar aislados para que no
vean ni oigan lo que estamos haciendo. Le contamos al jugador que ha sido seleccionado para
participar en un concurso y nos inventamos un premio.

El concurso consiste en colocarse la moneda en la frente, mirando hacia arriba y el embudo


en la goma del pantalón de manera que agachando la cabeza debe introducir la moneda en el
embudo.

Le damos varias oportunidades y en la última de todas en la que se juega el ganar el premio


o no, mientras mira hacia arriba y se prepara para lanzar la moneda, aprovechamos para
echar el contenido del vaso por el embudo (sin pasarnos) mojándose así los pantalones.

Variantes
Si realizamos el juego varias veces debemos tener en cuenta que los
segundo participantes no noten que se ha utilizado agua.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pies peligrosos 00629


Juego de veladas, de cumpleaños, broma, de agua ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a
partir de 8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Varios objetos
personales (relojes, anillos, etc, ...); 1 barreño con agua; 1 venda para los ojos
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Varios objetos personales (relojes, anillos, etc ...)
· 1 Barreño con agua
· 1 venda para los ojos

Pedimos voluntarios y los aislamos mientras explicamos el juego a los demás. Se trata de un
concurso en el que hemos pedido objetos personales a los compañeros y los hemos esparcido
por el suelo.

El concursante debe quitarse los zapatos y con los ojos tapados caminar por encima de los
objetos guiado por el resto y sin pisar nada.

Cuando se tapa lo ojos quitamos los objetos del suelo sin que éste se de cuenta y al final
ponemos un barreño con agua.

Mientras el participante cree que está esquivando los objetos los demás simulan guiarlo,
gritando, pero sin dejar ver que se están quedando con él.

Al final lo guiamos de manera que meta el pie dentro del barreño mojándoselo todo.

Variantes
Cuidado con que participantes elegimos... Algunos pies pueden ser
insoportables.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La manta 00630
Juego de broma, velada, de cumpleaños ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: 2 mantas
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · 2 mantas

Se piden varios voluntarios y mientras los aislamos explicamos el juego al resto de


participantes.

Cuando vuelve el participante le explicamos que hemos pensado en una prenda que lleva
puesta "encima" y que el debe adivinar cual es; pero con el agravante de que cada vez que se
equivoque, deberá quitarse la prenda que diga.

Para ello hemos preparado las dos mantas a modo de diván, sujetadas por dos monitores o
monitoras dependiendo de que el participante sea chico o chica.

El truco está en que la prenda que hemos pensado es la manta y en teoría tardará bastante
en adivinarla si es que lo hace y apuraremos al máximo la prueba hasta que su pudor nos
permita.

Variantes
SOLO PARA ADULTOS, una versión más definitiva de este juego tiene a dos
jugadores de "voluntarios". Uno de ellos está compinchado y es el que
intentará llevar la voz cantante.

Cuando lleven poca ropa puesta y quede sólo la ropa interior, el jugador
"com

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Avión 00631
Juego de velada, de cumpleaños, broma ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: 1 silla; 1 venda para los ojos
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · 1 silla
· 1 venda para los ojos

Elegimos varios voluntarios y los aislamos mientras realizamos el juego al primero.

Colocamos la silla en el centro de la sala o zona de juego y le explicamos que vamos a


simular un vuelo en avión, de manera que la silla mientras contamos una breve historia irá
realizando los movimientos propios del avión. Durante el trayecto el participante llevará los
ojos vendados y tendrá como referencia a un monitor que se colocará delante suya y en cuya
cabeza apoyará las manos.

Cuando le vendemos los ojos dos monitores se pondrán a los lados de la silla. Mientras,
alguien va contando la historia (encienden los motores, empieza a moverse, despega, etc...) y
los monitores irán moviendo la silla gradualmente y elevándola un poquito.

A medida que despega el avión, el monitor de referencia empezará a agacharse creando una
sensación de altura en el participante.

La historia debe continuar con una serie de problemas en el avión que obligan al participante
a lanzarse de pie al suelo, pero el creerá que esta mucho más alto (nosotros solo habremos
elevado la silla un palmo) y el participante se lanzará "al vacío" creando una sensación de
intranquilidad.

OBSERVACIONES: Cuidado con la caída, debemos asegurarnos de que no se haga daño.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La Radio 00632
Juego de velada, de cumpleaños, broma, de agua ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a
partir de 8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Agua
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Agua

Elegimos varios voluntarios y los aislamos mientras realizamos el juego al primero.

Cuatro personas se ponen en hilera de rodillas y serán una vieja radio en cadena. Cada uno
se encenderá acariciando la nariz y se apagará retorciendo ligeramente la oreja.

Al concursante se le dirá que ha sido un hallazgo y que él es el elegido para probarla y que en
ella hay un mensaje oculto que debe averiguar prestando mucha atención.

La primera vez que encienda se oirá muy seguido "hace sol, hace sol, hace sol,...." hasta que la
apague.

La siguiente "está nublado, está nublado, está nublado...", la tercera "va a llover, va a llover, va
a llover..." y en la cuarta el cuarto que compone la radio en su boca retendrá agua que, cuando
sea encendido le escupirá a la cara diciendo "está lloviendo, está lloviendo, está lloviendo..."

Nota: Para esto hay que disimular el buche y todos tendrán la boca natural y cerrada, no
podrán reírse.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Un Fantasma 00633
De velada, broma ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8 jugadores░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales Sin materiales

El animador explica el juego y les dice que deberán repetir tanto las palabras como los
gestos que él haga; cada uno lo repetirá al de su lado y así sucesivamente.

Todos los jugadores se colocan en una fila.


Las palabras que dirá el animador señalando a un lugar y temblando serán: "Un fantasma".
El que está a su lado le preguntará asustado y temblando. "¿Dónde?". Y el animador se lo
indicará diciendo: "allí", y así todos los que han salido.

El último se lo dirá al primero que es el animador. Éste sigue el juego señalando con el otro
brazo y así pasa hasta el último.

Tercera vuelta. Cuando le pregunten al animador: "¿dónde?", se pondrá siempre temblando y


señalando con los brazos extendidos el lugar donde se ha indicado que está el fantasma.

Hasta la última pasada que será del siguiente modo: Animador: "Otro fantasma", el siguiente
le preguntará como siempre: "¿Dónde?", y la respuesta que reciba del animador será: "Allí".
Pero al mismo tiempo que dice: "Allí", conseguirá tirar a todos al suelo, dado que se lanzará
con todo el cuerpo hacia la hilera de personas que estará muy inestable, puesto que ya
estarán de cuclillas y apoyándose con las puntas de los pies.

Ahora solo queda tu toque de gracia.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La momia 00634
Juego de velada, broma, de cumpleaños ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Mantas; un objeto abultado para
simular la cabeza de la momia
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior +10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Mantas
· Un objeto abultado para simular la cabeza de la momia
· Zapatos

Sale un voluntario fuera del grupo; se le separa.

Mientras tanto se prepara la momia en medio del gran círculo de los presentes, va a ser un
monitor tumbado en el suelo. El cuerpo tapado con una manta o con ropas de los presentes,
asemejándose a una momia. Hay que tener presente que hay que hacer ver que la cabeza
esté en la parte donde realmente estén los pies. Por lo tanto, abultar el lugar donde se cree
que está la cabeza. Y donde verdad tiene la cabeza, que sea como el lugar de los pies, para
ello. colocar los zapatos dentro de sus manos y dejar que sea como el lugar de los pies, para
ello: colocar los zatos dentro de sus manos y dejar que sobresalgan un poco y que se vean.

Se llama al que se le alejó. El monitor se lo explica muy bien. Le dice que se trata de una
momia de 6.000 años, que se ha traído de Egipto y que además lo sabe y adivina todo.

Condición. hay que preguntárselo bien clarito y además muy fuerte, Ya que el inconveniente
que tiene es que por los siglos que han transcurrido está un poco sorda. El voluntario
pensará una pregunta y se la hará.

La momia nunca debe responder. El animador le va a invitar a que repita la pregunta, ya que
la ha hecho muy bajito y la momia ni se ha enterado; y así ocurrirá varias veces. El monitor
debe tener muy presente que le haga la pregunta muy fuerte y muy cerca de su oído. Claro
está, de donde supone el voluntario que está el oído.

Cuando está muy animada la cosa, se vuelve a hacer por 4ª vez la misma pregunta y muy
fuerte.

Se consigue el silencio en el momento de espera para que la momia responda, se levantará


con mucha brusquedad lanzando un buen grito y dándole un buen susto ya que se incorpora
al revés de lo previsto.

Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La frontera 00635
Juego de cumpleaños, de velada ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Sin materiales
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior +10 minutos
6 años jugadores
Materiales Sin materiales

Sale un voluntario fuera del grupo; se le separa. Mientras tanto se les explica al resto de
participantes el juego para que se compinche con el monitor. Todos ellos están de acuerdo y
saben el truco del juego y es que siempre podrán pasar la frontera del país al que se han
propuesto llegar, con una de las prendas que lleva el de su derecha.

El monitor comienza y lo explica: "Vamos a pasar la frontera, ahora es muy fácil con eso de
la Unión Europea, no necesitas pasaporte pero sí te exigen ciertas condiciones. No todos
vamos a poder pasar la frontera, veamos".

Dice el animador: " Yo paso la frontera con unos tejanos". Y pregunta al resto ¿Me dejarán
pasar la frontera con unos tejanos?" La respuesta del grupo será:"Sí, sí", ya que la otra
persona de su derecha los llevará puestos. Si no fuera así, la respuesta sería: "No, no, nunca
podrás pasar la frontera, no te dejarán con tejanos", y así sucesivamente lo va haciendo todo
el grupo, bien dejando pasar la frontera o bien no, según la ropa.

El voluntario deberá adivinar dónde está el truco, porque le dejan pasar la frontera a uno y a
otro no.

Variantes
Si el grupo es numeroso, pueden salir más de un voluntario
simultáneamente.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Agua de cal 00636


Juego de veladas, de cumpleaños, broma ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una jarra de agua; colorante;
calcetín
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior +10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Una jarra de agua
· Colorante
· Calcetín

El animador va pasando con una jarra de agua (no debe verse transparente, aplicar
colorante), en la que dentro hay un calcetín. Invita a los presentes a beber un traguito, da
vasos y echa un poco de agua y va diciendo: "La mejor agua del campamento, traída de una
fuente que cura todos los males, es agua de cal, agua de cal". Echa a uno , le hace beber ya así
sucesivamente va proclamando las maravillas de esta agua de cal.

Cuando todos o muchos y a han bebido de tan maravillosa agua, que al gordo le hace
adelgazar, que al feo le vuelve guapo... saca del fondo de la jarra, tomándolo con asco por un
extremo, un hermoso y viejo calcetín. (El monitor lo echó antes muy nuevo y muy limpio). Al
sacarlo a la vista de todos dirá en voz alta y sonora, apoyado por otros monitores: "He aquí la
maravillosa agua de cal-cetín".

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El caballo de Atila 00637


Juego de veladas, de cumpleaños, broma ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Un limón; un mechero
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior +10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Un limón
· Un mechero

Un monitor hace de caballo; se coloca a cuatro patas. Otro monitor hace de director del juego.
Éste saca un voluntario y le dice que tiene el papel de Atila. Con los ojos vendados, Atila tiene
que ir tocando los distintos miembros del caballo mientras está montado en el mismo. Para
ello el director del juego le agarra el dedo índice de la mano derecha y se lo va poniendo en
los distintos miembros del caballo; la cabeza, las orejas, las patas delanteras, la panza, las
patas traseras...

El director del juego irá diciendo el miembro que está tocando a la vez que pone el dedo del
voluntario. La sorpresa está en que el último miembro será medio limón en cuya pulpa se ha
hecho una perforación del tamaño de un dedo y se ha calentado con un encendedor o cerilla
inmediatamente antes de que el voluntario tenga que meter el dedo en el limón el cual lo
tendrá situado el director justo en el trasero del caballo. Cuando el voluntario se descubra los
ojos el monitor que hacía de caballo estará abrochándose los pantalones y el cinturón.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La moto (WC) 00638


Juego de cumpleaños, de velada, broma ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a partir de 8
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales Sin materiales

El director de la velada solicita un voluntario a quien le gusten mucho las motos y tenga
gran afición al motociclismo. Le pide que abandone un momento el lugar de la velada pues
para el juego el director tiene que dar unas instrucciones al público que no puede oír el
voluntario.

El director explica, sin que lo escuche el voluntario, que va a pedir al jugador voluntario que
muestre su afición a las motos realizando delante de todos cada uno de los gestos y sonidos
propios necesarios para montar en moto. La gracia del juego está en que el público pensará
que el jugador está en el WC haciendo "sus cosas", ya que así se lo ha señalado antes el
animador.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El elefante 00639
Juego de broma, de velada, de cumpleaños, de agua ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ a
partir de 8 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Una gran manta; una
botella de agua
Todos juntos a partir de a partir de 8 Interior/Exterior 10 minutos
6 años jugadores
Materiales · Una gran manta
· Una botella de agua

El director presenta una gran atracción circense: un elefante amaestrado va a aparecer en


escena. Dos personas, una tras otra, cubiertas de una gran manta. El que va delante lleva un
brazo por fuera de la manta a manera de trompa del elefante. El que va detrás lleva
escondido un vaso de agua bajo la manta.

Se solicita un voluntario. Se le pide que se tumbe en el suelo para que el elefante pase por
encima suya sin que le haga ningún daño. Una vez en el suelo el voluntario, verá cómo pasan
muy pausadamente las dos patas delanteras del elefante por encima suya.

El director del juego le dará mucho bombo al espectáculo. Pasa la tercera pata y al pasar la
cuarta, ésta se levanta a la manera como hacen pis los perros y derraman sobre el
voluntario el chorro de agua.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El camino de piedras 00640


Juego sensorial, de habilidad ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 3 a 12 jugadores ░ Interior ░
15 minutos ░ Materiales: Vendas para los ojos; Piedras no muy pequeñas
Individual de 6 a 12 de 3 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · Vendas para los ojos
· Piedras no muy pequeñas

Todos los jugadores se quedan descalzos y se vendan los ojos.

Se esparcen las piedras por el suelo de la habitación.

Cada jugador, tiene que recuperar a tientas con los pies las piedras. Cuando la tome con el
pie, la puede pasar a la mano.

Gana el jugador que consiga el mayor número de piedrecitas.

Variantes
Se puede eliminar al jugador que se queje o dé un gemido al poner el pie en
una piedra.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El collar 00641
de Habilidad, competitivo, creativo, tranquilo ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 2 a 12
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Gran cantidad de clips de papel
Individual de 6 a 12 de 2 a 12 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Gran cantidad de clips de papel

Cada jugador recibe un buen puñado de clips

El juego consiste en hacer un collar con los clips enlazando uno con otro.

Gana el jugador que consigue ponerse un collar totalmente engarzado en primer lugar.

Variantes
Para aumentar la dificultad, y para niños mayores, jugar con los ojos
vendados.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El ciego glotón 00642


Juego de habilidad ░ Por parejas ░ de 8 a 12 años ░ de 2 a 12 jugadores ░ Interior ░ +10
minutos ░ Materiales: Postres pringosos (como natillas, yogurt, crema, ...); Cucharas pequeñas
de postre; Vendas para los ojos; Trapos grandes viejos que sirvan de ba
Por parejas de 8 a 12 de 2 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · Postres pringosos (como natillas, yogurt, crema, ...)
· Cucharas pequeñas de postre
· Vendas para los ojos
· Trapos grandes viejos que sirvan de baberos

Se distribuyen vendas, los postres y las cucharillas por parejas.

El director del juego explica que por parejas, deben de alimentarse uno a otro con los ojos
vendados.

A la señal todos comienzan a alimentar a su pareja. ... ¡Diversión garantizada!

Variantes
Se puede incrementar la dificultad haciendo que ambos alimenten a su
pareja a la vez.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Esto es un abrazo. Esto es un beso 00643


Juego cooperativo, de conocimiento, en círculo, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 8 a 14 años ░
Interior/Exterior ░ 30 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 14 de 10 a 36 jugadores Interior/Exterior 30 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos los jugadores en círculo.

El jugador A dice al de su derecha B "Esto es un abrazo", abrazándole. El jugador B le


pregunta "¿Un qué?", y A le responde "Un abrazo", abrazándole de nuevo.

El jugador B dice al de su derecha C "Esto es un abrazo", abrazándole. El jugador C le pregunta


a B "¿Un qué?", y el jugador B le pregunta a A "¿Un qué?".

A le responde a B "Un abrazo", abrazándole otra vez, y B le responde a C "Un abrazo",


abrazándole otra vez.Se sigue así sucesivamente. La pregunta "¿Un qué?" siempre vuelve al
jugador A, quien siempre devuelve abrazos que pasan en cadena. La misma dinámica se
comienza, a la vez, por la izquierda, con el mensaje "Esto es un beso".

Cuando los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo
comienza el jaleo y la diversión. También se puede hacer pasando objetos para un lado, un
CLIP, y para otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A por la
izquierda, y el beso por la derecha.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de lagartos 00644


Juego de relevos, competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores
░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 6 a 14 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores de cada equipo se sitúan en hileras agarrados por la cintura. A la señal de
comienzo los últimos de cada equipo han de ponerse a la cabeza de su hilera, arrastrándose
entre las piernas de sus compañeros.

Cuando se pongan de pie, gritarán "ya" para que salga el siguiente jugador, que es siempre el
que queda el último.

Gana el equipo que primero finaliza un recorrido determinado, o aquel cuyos miembros
hayan pasado antes.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de caballos 00645


Juego de veladas, de cumpleaños, creativo, cooperativo, en círculo ░ Todos juntos ░ de 6 a 9
años ░ de 6 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 9 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del
inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves
trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.

Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:

• Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las
manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro.
• Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos
flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
• Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el
agua.
• Túnel: echamos el tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con
los brazos.
• Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima
de los compañeros.
• Público: momentáneos silbidos y aplausos.

Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del
círculo tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él.
Variantes El juego se puede hacer debajo de una tienda hecha con un paracaídas
(Juego 00285)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cerdito bonito 00646


Juego de veladas, de cumpleaños, broma, cooperativo, en círculo ░ Todos juntos ░ de 6 a 15
años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Materiales: Un peluche de un
cerdito (u otro animal gracioso). Si no se tiene, un dibujo pintado en p
Todos juntos de 6 a 15 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Un cerdito pintando muy bien en papel o, mejor aún, un peluche de un
cerdito (u otro animal gracioso)

Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito,
que hay que mimar.

Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: ”cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un
besito en…", dándole un beso al objeto.

Una vez que han finalizado todos los jugadores, el animador explica que ahora, cada uno debe
darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su
derecha.

Variantes
El juego se puede hacer debajo de una tienda hecha con un paracaídas

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El beso a la princesa 00647


Juego de conocimiento, bruto ░ 2 equipos ░ de 11 a 14 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 11 a 14 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinámica del juego "El
Pañuelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma
distancia. Luego se sustituirá por un príncipe.

Cuando llama un número, el chico deberá besar a la princesa, y la chica llamada impedírselo.
Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado.

Variantes
Igual que la anterior pero esta vez hay un príncipe y una princesa
sentados. Una vez llamará el príncipe, y a la siguiente vez, la princesa. De
esta manera se alternan las funciones de besar y evitar que besen entre
los dos equipos, con lo que se añade e

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El cerdo 00648
Juego de conocimiento, en círculo, creativo ░ Todos juntos ░ de 9 a 14 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos los jugadores se sientan en círculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en
el centro con los ojos vendados.

Tras darle varias vueltas para despistar, se sentará aleatoriamente encima de las rodillas de
otro jugador.
El que la queda debe gruñir al oído, imitando a un cerdo, al otro jugador, y éste deberá
responderle de la misma manera.

Tras varios gruñidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el que se ha
sentado.

Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro.


Si lo adivina, se cambian los papeles.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El mercado de Chini-Chinó 00649


Juego de veladas, de cumpleaños, cooperativo, creativo, en círculo ░ Todos juntos ░ de 9 a 14
años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 9 a 14 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el


mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y
otras no, por ejemplo yo compraría una cama”.

Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar.


Si las palabras llevan “i” o “o” no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.
Conforme un jugador descubre porqué pueden comprarse las cosas, va siguiendo el juego
hasta que sólo queda uno sin saberlo.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El relevo del cirio 00650


Juego de relevos, competitivo, movido, de habilidad ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 10 a
36 jugadores ░ Al aire libre ░ media hora ░ Materiales: Una pelota por equipo
Por equipos de 6 a 12 de 10 a 36 jugadores Al aire libre 30 minutos
años
Materiales Una pelota por equipo

Se forman varios equipos ( de 6 a 10 jugadores).

A unos 5m. de la línea de meta se marcan varios círculos (uno por equipo) de 2m. Los
equipos se colocan en fila tras la meta y frente a uno de los círculos. En cada círculo se coloca
un jugador de cada equipo con una pelota.

A una señal del monitor la lanza al aire y sale del círculo. Entretanto, otro jugador de su
equipo sale corriendo y trata de capturarla antes de que llegue al suelo. Hace lo mismo.

Luego el siguiente y así hasta que todos los jugadores han pasado por el círculo.

Si la pelota cae al suelo (cosa que sucederá con frecuencia al principio) y no bota dentro del
círculo el lanzador debe volver y repetir el lanzamiento.

Si bota dentro el jugador que llega debe agarrarla de donde se encuentre, entrar en círculo y
lanzarla.

Gana el equipo cuyo primer lanzador llegue otra vez al círculo del principio.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo con agua 00651


Juego de relevos, al aire libre, competitivo, movido, de agua ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░
de 20 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░ +15 minutos ░ Materiales: Un barreño con agua; una
pajita por jugador (no es imprescindible)
Por equipos de 6 a 12 de 20 a 36 jugadores Al aire libre +15 minutos
años
Materiales · Un barreño con agua por equipo
· Una pajita por jugador (no es imprescindible)

Los equipos se colocan por filas en el campo de juego.

Los equipos deben correr desde el punto de salida en el cual se colocan las filas hasta el final
del campo de juego, donde encontraran unos barreños (o similares), llenos de agua, y deberán
llenarse la boca de agua para luego depositarla en un recipiente que se encontrará en el
lugar de salida, cuando el primer jugador ha vuelto al lugar de salida, el segundo jugador sale
y realiza el mismo recorrido, y así hasta que todo el equipo haya realizado la prueba.

Gana el equipo que más agua transporte a su recipiente en el tiempo que el monitor estime
necesario.

Se puede realizar la prueba de distintas formas si queremos que participen todos los grupos
a la vez o si lo hacen uno por uno y controlando que todos hagan el mismo tiempo

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevos de botones 00652


Juego de relevos, competitivo, de exterior, movido, de habilidad ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años
░ de 20 a 36 jugadores ░ Al aire libre ░ +15 minutos ░ Materiales: Un plato, un carrete de
hilo por equipo; botones (uno por jugador)
Por equipos de 6 a 12 de 20 a 36 jugadores Al aire libre +15 minutos
años
Materiales · Un plato por equipo
· Un carrete de hilo por equipo
· Botones

Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes.

A una señal dada sale un concursante de cada equipo con hilo en la mano y llegando al plato
introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, donde entregará el hilo con el
botón, al siguiente de su equipo.

Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en


el hilo.

Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y regresa.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevos con Hula Hoop 00653


Juego de relevos, competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 20 a 36 jugadores
░ Al aire libre ░ +15 minutos ░ Materiales: Un Hula-hoop (o aro) por equipo
Por equipos de 6 a 12 de 20 a 36 jugadores Al aire libre +15 minutos
años
Materiales Un Hula-Hoop por equipo

A cierta distancia se dejan en el suelo unos hula-hoops, lo suficientemente anchos para que
pase por ellos una persona.

A una señal dada sale un concursante de cada equipo, llega el mismo sitio y se dirige al
punto de salida, en donde toca al siguiente participante de su equipo, que se dispondrá a
hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La carrera del libro 00654


Juego de relevos, de habilidad, competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 20 a
36 jugadores ░ Al aire libre ░ +15 minutos ░ Materiales: Libros (iguales para todos los
grupos; puede ser el libro de texto de una asignatura del colegio) ; Cartu
Por equipos de 6 a 12 de 20 a 36 jugadores Al aire libre +15 minutos
años
Materiales · Libros (iguales para todos los grupos; puede ser el libro de texto de una
asignatura del colegio)
· Cartulinas con el número de jugador y la prueba

Al final de la pista se coloca una silla con un mismo libro para cada jugador.
Por ejemplo:

• Contar las líneas que hay entre las páginas 3,4 y 5.


• Encontrar en dos sitios diferentes la palabra "pero".
• Decir que línea tiene más letras: la primera o la última de la página 37.
• Sumar las letras que tiene la quinta línea de la página 40 y la tercera línea de la 80.
• Cuántas veces aparece la letra "p" en la página 26.
• Encontrar dos palabras que tengan más de diez letras.
• Encontrar un acento (tilde) en la última vocal de una palabra en una página
cualquiera.
• Cuántos signos de escritura aparecen en la página 44.

Se trata de que a una señal del monitor salga un jugador de cada grupo y realice su prueba
(numerar las pruebas y los jugadores).

Una vez realizada la prueba vuelve al grupo, toca al siguiente jugador y éste corre a donde el
libro a realizar la siguiente prueba... hasta que lo hagan todos.

Es aconsejable que en cada libro haya un monitor que vigile la prueba.


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Balón Stop 00655


Juego de relevos, competitivo, de habilidad, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Al aire libre ░ +15 minutos ░ Materiales: Pelotas
2 equipos de 6 a 12 de 10 a 36 jugadores Al aire libre +15 minutos
años
Materiales Pelotas

Se forman dos equipos . Uno se sitúa detrás de una línea de meta. El otro a unos 20 o 25m.
forma un círculo.

A una señal del monitor, los jugadores que están en el círculo comienzan a pasarse la pelota.
Uno de ellos lleva la cuenta de las vueltas que da la pelota en voz alta.

A la misma señal desde la meta sale un jugador del otro equipo y llega hasta el círculo, lo
rodea y vuelve a la meta dando una palmada al segundo jugador que hace lo mismo.

Cuando todos los jugadores han hecho el recorrido, se detiene el pase del balón contabilizando
las vueltas completas y los pases dados.

Se repite el juego, cambiando los papeles. Gana quien más vueltas haya dado a la pelota.

Si la pelota se cae debe volver al que inició el recorrido aunque se siguen contabilizando las
vueltas que llevaban hasta el momento.

Gana, en caso de empate a vueltas, el equipo que más pases lleve desde la última vuelta
completa.

Variantes
Para aumentar la dificultad del juego, se puede vendar los ojos al equipo
que está en círculo pasándose la pelota.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevos en Zig-Zag 00656


Juego de relevos, competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 6 a 12 años ░ de 10 a 36 jugadores ░
Al aire libre ░ +15 minutos ░ Materiales: 2 balones
2 equipos de 6 a 12 de 10 a 36 jugadores Al aire libre +15 minutos
años
Materiales 2 Balones

Se forman dos equipos no demasiado numerosos.

Sobre el campo de juego los equipos se disponen en zig-zag (dos filas paralelas en las que se
mezclen los jugadores de los dos equipos: equipo 1, equipo 2, 3, 4, etc. así que tanto a los lados
como enfrente tengas a uno del otro equipo, y con 1 metro de distancia con el de en frente y
3 con el que los de los lados.

A la señal del monitor, los jugadores que estén en primer lugar, comienzan a lanzar la pelota
en zig-zag.

Se delimitan el número de eliminatorias y recorridos que se necesitan para ganar. Gana


quien antes complete el recorrido.

Si el balón cae al suelo, debe volver otra vez al comienzo de esa vuelta.

OBSERVACIONES: Para jugadores pequeños conviene que las distancias sean menores.
Cuidado con las trampas por acercamiento. Para evitarlo se pueden marcar en el suelo dos
línea paralelas que no deben pisar los jugadores.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Amanecer en la jungla 00657


Juego creativo, cooperativo, veladas, tranquilo ░ Todos juntos ░ de 4 a 12 años ░ de 10 a 50
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +15 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 4 a 12 de 10 a 50 jugadores Interior/Exterior +15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Cada jugador cierra los ojos y elige un animal de la jungla. Se imagina que duerme y
comienza a amanecer.

Los animales empiezan a despertarse. Poco a poco se desperezan y comienzan a moverse y


emitir los ruidos del animal elegido. Al principio muy bajo, luego cada vez más fuerte en la
medida en que el día avanza.

kLa intensidad mayor se da al mediodía. Después los sonidos van perdiendo fuerza hasta que
el silencio total representa de nuevo la noche

Variantes
Cuando llega la noche se pueden imaginar que cada animal tiene un sueño:
pensar cuál sería el sueño de ese animal. Al clarear el día se reúnen por
parejas y se cuentan el sueño.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sonidos de animales 00658


Juego creativo, sensorial, de conocimiento, en círculo ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 10 a
24 jugadores ░ Interior ░ +15 minutos ░ Materiales: Una pelota de playa grande (opcional:
Vendas para los ojos)
Individual de 7 a 12 de 10 a 24 jugadores Interior +15 minutos
años
Materiales · Una pelota de playa grande
· Vendas para los ojos (para la variante)

Se juega en una habitación oscura con los ojos cerrados. Se necesita una pelota grande, del
tipo de playa.

Todos los jugadores se sientan en círculo y cada uno elige a un animal. Todos emiten el
sonido del animal elegido.

Un jugador comienza a lanzar la pelota a otro jugador que no esté justo a su lado. Para ello
primero emite su sonido y después el sonido del animal al que va destinada la pelota.

El otro "animal" contesta con su sonido para que sepa en qué dirección enviar la pelota y se
la manda. Si el otro la recibe bien, hace su sonido y todos los demás corean con el suyo
propio en señal de alegría general.

Así también pueden recordar los sonidos que hay, que se habrán emitido al principio en voz
alta para que dos personas no elijan al mismo animal.

Si no la recibe el indicado, el que la recibe hace su propio sonido y devuelve la pelota al


primero.

Variantes
También se puede jugar en el exterior con los ojos vendados

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La cola del dragón 00659


Juego bruto, movido ░ Todos juntos ░ de 7 a 12 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 7 a 12 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se divide al grupo en equipos de unos ocho jugadores


Cada grupo colocan en fila.

Dentro de cada grupo cada jugador se agarra con las manos a la cintura del que tiene
delante.

La "cabeza" (primer jugador de la fila) del dragón intenta tocar la "cola" (último jugador de la
fila), mientras que el "cuerpo" (los demás jugadores) ayudan a que "la cola" no sea tocada.

Si le toca, otro jugador hace de "cabeza". Nadie puede perder el contacto con el que tiene
delante.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Mamá Gallina 00660


Juego sensorial, cooperativo, tranquilo, de conocimiento ░ Todos juntos ░ de 6 a 14 años ░ de
8 a 48 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Vendas para los ojos
Todos juntos de 6 a 14 de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Vendas para los ojos

Todos los jugadores con los ojos vendados ocupan la habitación. El director de juego dice al
oído a uno de jugadores: "Tu eres mamá gallina".

Se da la señal y cada jugador, con los ojos cerrados, busca la mano de otro jugador. Cuando la
encuentra, la aprieta y pregunta: "¿Pío-pío?". Si el otro también contesta (o pregunta) "¿Pío-
pío?" se sueltan de la mano y siguen buscando a Mamá Gallina (quien está desde el principio
el el mismo sitio y en silencio).

Cuando alguien no contesta, quien pregunta ya sabe que ha encontrado a mamá gallina, y se
quedan agarrando su mano y en silencio.

Si alguien encuentra una manos enlazadas y en silencio, puede entrar a formar parte del
grupo. Cada vez se oirán menos pío-pío hasta que todos estén unidos.

Entonces el director de juego les sugiere que abran los ojos. Si se hace bien causará sorpresa
y hasta risa. Al final se puede comentar qué pasó.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ecosistema (Linces, conejos y hierbas) 00661


Juego cooperativo, al aire libre, movido ░ Todos juntos ░ de 8 a 14 años ░ de 12 a 50 jugadors
░ Al aire libre ░ +30 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 14 de 12 a 50 jugadores Al aire libre +30 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman tres equipos de igual número de jugadores: Linces, conejos y hierbas.

Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierbas y la hierba a los linces (porque el
lince muerto es abono para la hierba)

Se marca el área del juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la
cabeza, los conejos con una mano en la cara y las hierbas con una mano en el pecho.

Sólo vale agarrar la ropa al contrario.

Se trata de un juego que simula el ecosistema. Cada jugador capturado, pasa a ser de la
especie que lo capturó, por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano
(cabeza, cara o pecho). De esta manera, se observará disminución en algunas poblaciones y
aumento en otras, pero siempre se volverá a un estado de equilibrio.

Si hay muchos linces, habrá más comida para las hierbas, si hay pocos conejos estos
competirán menos por las hierbas, etc ...

Variantes
Pasado un tiempo, se puede introducir un nuevo jugador: El Hombre, al que
no se le puede cazar. Todos los capturados por el hombre se convierten en
hombres. Obviamente, al cabo de unos minutos todos se habrán convertido
en seres humanos. Se puede hacer u

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Lluvia radiactiva 00662


Juego cooperativo, creativo, de conocimiento ░ Todos juntos ░ de 8 a 12 años ░ de 8 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Todo lo que tengan a mano los
jugadores
Todos juntos de 8 a 12 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Todo lo que tengan a mano los jugadores

Se cuenta a los jugadores que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva
que destruye todos los organismos vivos que toca.

Los jugadores deberán construirse un refugio antinuclear en ese periodo de un minuto con
todo lo que tenga a mano (mantas, anoraks, jerseys, ...).

Si en el periodo de un minuto, no han conseguido cubrirse totalmente todos, pierden el juego.


No se puede ver ningún pie, mano o parte del cuerpo para dar por válido el refugio.

Variantes
Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a un
equipo.

Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras


transcurren los 60 segundos.

En otra ocasión, y con niños mayores, se podría utilizar este juego para
desc

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Somanta de palos 00663


Juego de broma, veladas, bruto, de cumpleaños ░ Individual ░ de 8 a 18 años ░ de 6 a 48
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Dos mantas; aislante de neopreno
(o similar)
Individual de 8 a 18 de 6 a 48 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una manta
· Aislante de neopreno (o similar)

El director del juego empieza diciendo: "Necesito dos voluntarios para hacer un juego". De
entre los que levantan la mano, elije uno con el que está compinchado y otro jugador que no
sabe nada.

Les pide a los dos que se estiren en el suelo y se tapen con una manta. El resto los rodean y
tratan de darle golpes con un aislante (neopreno) hasta que adivine quién ha sido.

La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes disimuladamente, el jugador
compinchado quien está también estirado en el suelo. (NOTA: Viligar para que los golpes no
sean fuertes, y no prolongar el juego más allá de 5 minutos)

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El muro (La tempestad) 00664


Juego creativo, sensorial ░ 2 equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 48 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 8 a 12 de 6 a 48 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se dividen los jugadores en dos equipos.

El primer grupo será el muro y se colocarán el línea recta.


El segundo grupo se colocará en una fila perpendicular que cruce por la mitad del muro
(hacen una especie de cruz). Será "El muro"

Cuando se de una señal, el último de la fila intenta que el primero le oiga un mensaje que le
había dicho un jefe. Mientras tanto, el muro deberá gritar cuanto pueda para que el primero
de la fila no consiga escuchar el mensaje.

NOTA: El mensaje debe ser largo.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cumpleaños feliz 00665


Juego de conocimiento, cooperativo, de habilidad ░ Todos juntos░ de 10 a 16 años ░ de 6 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Bancos de educación física (o
similar)
Todos juntos de 10 a 16 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Bancos de educación física (o similar)

Se usarán los bancos largos y estrechos típicos de educación física. Se podrán juntos
formando un circuito.

La gente se sube a los bancos como quiera y con quien quiera a su lado. Es bueno quitar
algún banco para que la gente esté muy apretada.

Ahora es cuando se les propone el reto que en cinco minutos deben ser capaces de colocarse,
sin hablar nada (sólo con señas), de las siguientes maneras: por fechas de cumpleaños, por
números de calle, por número de hermanos, por teléfonos, ... (decir sólo una)

Al final de los cinco minutos se comprueba la verdad.

Es bueno que los bancos sean estrechos para dificultar los movimientos.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Tormenta (aplauso) 00666


Juego de velada, cooperativo, de cumpleaños, creativo ░ Todos juntos ░ de 6 a 16 años ░ de 6
a 50 jugadores ░ Interior/Exterior ░ 5 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 6 a 16 de 6 a 50 jugadores Interior/Exterior 5 minutos
años
Materiales Sin materiales

Este es un aplauso que puede intercalarse entre número y número de una velada.

El director del juego se pone en el centro del círculo.

Señala a un jugador y se frota las manos. El jugador lo imita. El director va dando vueltas a
todo el círculo hasta que están todos frotándose las manos. Cuando están todos frotándose
las manos, sonará como el viento que precede a la tormenta.

Empieza la lluvia. El director empieza de nuevo con el primer jugador indicando que debe
chasquear los dedos mientras los demás siguen frotándose las manos.
Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotarse las manos y estén
chasqueando los dedos.

Empieza la tormenta. El director indica uno a uno que den palmadas en los muslos
¡Vaya tormenta!.

Por último, el director indica que sigan dando palmadas en los muslos al mismo tiempo que
pisotean fuerte en el suelo.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El libro mágico 00667


Juego creativo ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10
minutos ░ Materiales: Un libro grande, si es posible adornado como un libro mágico
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior +10 minutos
años
Materiales Un libro grande, si es posible adornado como un libro mágico

Se trata de un juego de expresión mímica para adivinar en una velada. Hace falta mucha
imaginación y saber expresarla.

El libro mágico se pone en medio del círculo.

Sale alguien, va al libro y hace como que saca algo; en ese momento simula una actividad
relacionada con el objeto que ha sacado (por ej.: si es una raqueta ... jugar al tenis). El resto de
jugadores deben adivinar qué objeto era.

El primero en adivinarlo es el siguiente en sacar un objeto al libro mágico.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Nudos 00668
Juego cooperativo, de confianza ░ Todos juntos ░ de 11 a 16 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: Vendas de ojos
Todos juntos de 11 a 16 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales Vendas de ojos

Todos los jugadores se vendan los ojos y empiezan a dar vueltas por la habitación buscando
manos. Tienen que agarrar la mano de otra persona con cada una de las suyas.

Cuando todos están agarrados por las manos, el director del juego les quita las vendas y
tienen que deshacer los nudos sin soltarse las manos, trabajando juntos para conseguirlo.

Es muy divertido aunque a veces terminar en un círculo grande es imposible ya que lo


normal es que haya algunos nudos, y a veces dos o más círculos independientes o
entrelazados.

Se necesita una cooperación de grupo para deshacerse.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Imaginación al poder 00669


Juego creativo, tranquilo ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Objetos diversos (Escoba, paleta de freir,
embudo, ...)
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Objetos diveros (Escoba, paleta de freir, embudo, ...)

Se sientan todos los jugadores en círculo y se ponen los diferentes objetos en el centro del
círculo y se piden a los jugadores que vayan diciendo para qué puede servir ese objeto.
Cuando han dicho un uso, lo pasan a su compañero de la derecha quien debe decir otro uso
distinto.

No tienen que decir cual es su uso normal, sino inventárselo con gracia. Por ejemplo, una
paleta de freir serviría como un pendiente, una guitarra, un matamoscas, un palo de golf ...

Variantes
Se pueden preparar 5 usos "secretos" para cada objeto de modo que cada
vez que un jugador acierte un uso, gana un punto.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El lobo y el venado 00670


Juego de exterior, movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Al aire libre
░ 15 minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en cuclillas simulando ser


rocas.

Dos de ellos serán lobo y venado.

El lobo persigue al venado quien puede saltar encima de las rocas quedándose encima de
ellas y ¡¡Magia!!, la roca sobre la que ha saltado el venado es ahora lobo y el lobo pasa a ser
venado.

Si el lobo alcanza al venado cambian los papeles.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Besitos 00671
Movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Al aire libre ░ +15 minutos ░
Sin materiales
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Uno o dos jugadores, según el número de niños, tienen que atrapar a los demás.

Para evitar ser atrapados deben decir "besitos" y ponerse con las piernas abiertas y brazos
en cruz, manteniéndose quietos hasta que uno de sus compañeros le salve dándole un beso
en la mejilla.

El jugador perseguidor se cambia cuando logra atrapar a otro antes que diga "besitos".

El que sea atrapado en primer lugar será el que iniciará el juego siguiente y la pagará.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Rompepiernas 00672
Juego de habilidad, competitivo, en círculo, movido ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 24
jugadores ░ Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Materiales: Una cuerda y un objeto blando que
haga contrapeso (como una zapatilla, un saco de dormir, ...)
Individual de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales · Una cuerda
· Una zapatilla

Los jugadores forman un círculo con el animador en el centro, quien sostiene una cuerda
atada a una zapatilla. Debe hacerla girar y los jugadores deberán entrar y salir del círculo
según se diga.

Será más emocionante si se pone una cuenta atrás. Pierde aquel que no entra a tiempo o al
que le toque la zapatilla

Variantes
En lugar de una zapatilla se puede usar un saco de dormir o cualquier otro
objeto que pese lo suficiente para poder girarlo con la cuerda y que, al
mismo tiempo, no sea duro para no hacer daño si el niño choca con él.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los caballeros de la galleta 00673


Juego movido, de habilidad, al exterior, competitivo ░ Por parejas ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a
24 jugadores ░ Al aire libre ░ 15 minutos ░ Materiales: Galletas y pañuelos
Por parejas de 8 a 12 de 6 a 24 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales · Galletas
· Pañuelos

Se hacen dos grupos, los caballeros y los caballos, éstos últimos se colocan a una cierta
distancia de los caballeros, los cuales tienen cada uno una galleta y llevan en la cintura la
pañoleta.

A la señal, los caballeros deben ir corriendo, elegir un caballo y montarse en él a corderetas.


Eso sí, para que ande se debe introducir en la boca del supuesto equipo la susodicha galleta.

Desde ese momento, el juego consiste en lograr conseguir las pañoletas de los otros jinetes.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Círculo de amigos 00674


Juego de confianza, cooperativo, en círculo ░ Todos juntos ░ de 9 a 16 años ░ de 6 a 18
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 9 a 16 de 6 a 18 jugadores Interior/exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores se forman en un círculo estrecho, hombro con hombro.

Un jugador se pone de pie en medio del círculo, manteniendo su cuerpo rígido, con los brazos
pegados a los costados y se deja caer en cualquier dirección.

El jugador del centro se esfuerza en no mover sus pies y los demás lo pasarán suavemente
de unos a otros, como si fuera un tonel.

Aumentando la pericia es posible abrir el círculo un poco.

Este juego aumenta la confianza en el grupo

Variantes
Para aumentar la confianza, el jugador del centro puede tener los ojos
vendados.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cinta transportadora 00675


Juego de confianza, cooperativo, (opcional: de agua) ░ Todos juntos ░ de 9 a 16 años ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 9 a 16 de 6 a 36 jugadores Interior/exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Los jugadores forman dos hileras (filas) una frente a otra. Cada jugador de una hilera
entrelaza fuertemente sus brazos con el jugador que tiene enfrente de la otra hilera,
formando entre todos un pasillo.

Un voluntario se echa en el pasillo sobre los brazos entrelazados de los jugadores. Estos lo
irán transportando suavemente con movimientos ondulatorios a lo largo del pasillo.

Cuidado con el final para que sea suave y no caiga directamente al suelo

Variantes
Si es verano y se juega cerca de la piscina ... ¡Al agua!

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La cárcel (Guiñando el ojo) 00676


Juego de presentación, en círculo, de cumpleaños ░ Por parejas ░ de 8 a 13 años ░ de 10 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Materiales: Tantas sillas como la mitad más
uno de jugadores (por ejemplo, si son 20 participantes, 10+1=11 sillas)
Por parejas de 8 a 13 de 10 a 36 jugadores Interior/exterior 20 minutos
años
Materiales Tantas sillas como la mitad más uno de jugadores (por ejemplo, si son 20
participantes, 10+1=11 sillas)

Se montan todas las sillas en círculo mirando hacia dentro y dejando suficiente espacio para
pasar holgadamente entre ellas.

Se dividen los jugadores en dos grupos (el segundo grupo con un jugador más).
El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas.

Hay una silla que se queda vacía.

El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie, detrás de cada silla.

La silla vacía tiene un "guardián". Este guardian debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla vacía sin ser
tocado por su guardián.

Si es tocado, debe permanecer en su lugar.

Al cabo de un tiempo, se intercambian guardianes y prisioneros.

Variantes
Juego de Presentación:
Si el grupo aún no se conoce, se puede hacer diciendo el nombre del
prisionero en lugar de guiñarle el ojo, de ese modo se aprenderán sus
nombres rápidamente.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Sal como puedas 00677


Juego bruto, movido ░ Por equipos ░ de 8 a 15 años ░ de 8 a 32 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 13 de 8 a 32 jugadores Interior/exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se hacen grupos de unos ocho jugadores cada uno; hacen un círculo agarrándose muy fuerte
y sin dejar huecos.

Uno de los jugadores se queda en el centro del círculo.

Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda, haciendo toda la fuerza que pueda el grupo.

Variantes
En vez de salir el jugador suelto está fuera del círculo y tiene que entrar
dentro del círculo.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El cazador 00678
Juego bruto, movido ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 32 jugadores ░ Interior/Exterior
░ 15 minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 13 de 8 a 32 jugadores Interior/exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se hacen grupos de nueve o diez jugadores. Cuatro o cinco de ellos estarán formando un
círculo agarrados de los hombros y con la cabeza agachada.

Uno de los de fuera será el cazador; nadie sabe quién es. Los de fuera irán saltando encima
de los del círculo.

Los del círculo a su vez irán moviéndose para tirar a la gente al suelo y no soportar su peso.
Los de arriba se agarrarán como puedan.

El juego consiste en que hay uno de los que salta que es el cazador y deberá atrapar a
aquellos que caigan al suelo derribados por el grupo del círculo

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Vencer al campeón 00679


Competitivo, de habilidad, al exterior ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 32 jugadores ░ Al
aire libre ░ +15 minutos ░ Materiales: Un cubo (o caja) grande; un mazo (o palo) de 50 a 60
cm de longitud; una pelota de goma
Individual de 8 a 13 de 8 a 32 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales · Un cubo (o caja) grande
· Un mazo (o palo) de 50 a 60 cm de longitud
· Una pelota de goma

El campeón inicial es elegido mediante sorteo.

El campeón dispone de un mazo de 50 a 60 cm de longitud y se sube a un cubo puesto boca


abajo en el centro de un círculo de unos 5 metros de radio, en cuyo interior no pueden
penetrar los demás jugadores.

El objetivo de los jugadores es alcanzar el cubo con una pelota de goma, mientras que el
campeón lo protege con ayuda de su mazo y procura enviar la pelota lo más lejos posible.

Esta debe lanzarse hacia el centro desde el lugar donde cayó en tierra.

Si un jugador alcanza el cubo, el campeón está KO y el otro se convierte en "campeón".

Si el campeón pierde el equilibrio y toca el suelo, le sustituye el último que ha tirado.

El campeón que ha resistido más tiempo es el vencedor.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El más rápido del Oeste 00680


Competitivo, de habilidad ░ Por parejas ░ de 8 a 13 años ░ de 2 a 32 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Una moneda por pareja
Por parejas de 8 a 13 de 2 a 32 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales · Una moneda por pareja

En una mesa se colocan dos jugadores sentados frente a frente. Se pone una moneda en
medio de la mesa. La mesa no debe ser muy ancha de modo que los jugadores puedan llegar
al centro estirando un poco los brazos.

Los jugadores hacen sus apuestas. A la voz de ¡ya!, los dos jugadores que tenían la mano en
el muslo, la sacan e intentan atrapar la moneda.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

¡¡¡ Al centro !!! 00681


Juego competitivo, en círculo ░ Por parejas ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Materiales: Un objeto fácil de agarrar (un balón, pañuelo, ...)
Por parejas de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales · Un objeto fácil de agarrar o capturar (balón, pañuelo, ...)

Se forma un círculo por parejas (cada uno detrás de su compañero) con todos los jugadores
que están al frente mirando hacia el centro del círculo.

Cuando el director de juego grita "a la izquierda", los jugadores de fuera del círculo salen
corriendo hacia la izquierda y alrededor del círculo; al llegar de nuevo a la altura de su
compañero, pasan entre sus piernas y se lanzan a tomar la prenda o el balón que está en el
centro

Si el director de juego grita "a la derecha", la dinámica del juego es la misma, pero el sentido
de la carrera es hacia la derecha.

Al siguiente turno, los que corrían están en la parte interior del círculo y los que estuvieron
quietos en la exterior listos para correr.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Las cadenas del castillo 00682


Juego bruto, competitivo ░ 2 equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 36 jugadores ░ Al aire libre
░ +10 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 8 a 13 de 8 a 36 jugadores Al aire libre +10 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se hacen dos filas de jugadores una frente a otra a unos diez metros de distancia. Los
jugadores de cada fila se agarran fuerte por la mano.

Cada jugador se numera. Cada fila se irá alternando el turno.

En cada turno, el director de juego grita un número. El jugador del grupo que tiene ese
número sale corriendo con todas sus fuerzas hacia la fila del otro bando y debe atravesarla
rompiendo (soltando) con su velocidad y fuerza los brazos de sus compañeros.

Si no consigue romper la cadena, queda descalificado; Si lo consigue vuelve a su sitio y quedan


descalificados los dos jugadores que tenían las manos juntas.

Cada vez que se rompe la cadena, deben volverse a unir los eslabones que quedan y
numerarse los jugadores.

Al final gana el equipo que conserve más cadena.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Bellaco 00683
Juego en círculo, tranquilo, de autobús ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Interior/Exterior ░ +10 minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Todos los jugadores se sientan en círculo. El director del juego es la "madre bellaca" y el
jugador de su derecha es el "abuelo bellaco"; el resto de jugadores del círculo se numeran
correlativamente.

Comienza el director del juego diciendo:

"En la plaza Matagatos han matado 10.000 gatos, y los mató el cinco bellaco (u otro número)".

El número citado contesta: "Mientes bellaco".

El que habló primero replica: "¿Quién sino?"

El citado dirá: "El 3 Bellaco" (u otro número).

Este continuará diciendo "mientes bellaco" y así sucesivamente.

Variantes
Se puede jugar en el autobús numerando claramente a cada jugador

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ajedrez 00684
Juego competitivo, de exterior ░ 2 equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 36 a 48 jugadores ░ Al aire
libre ░ 20 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 8 a 13 de 36 a 48 jugadores Al aire libre 20 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se dividen a los jugadores en dos equipos: Blancos y Negros.En cada equipo se elige a:
• 1 Rey
• 1 Reina
• 2 Alfiles
• 2 Caballos
• 2 Torres
• 8 Peones

Si hay más jugadores, se aumentan proporcionalmente el número de cada ficha excepto el


rey que siempre será solamente un jugador.

Cada uno de los equipos se coloca alienado en un extremo del campo de juego separados
como mínimo 10-12 metros.

Un jugador del equipo blanco va a la línea del equipo de las fichas negras, y tiene que tocar a
un jugador en la mano, volviéndose corriendo a su línea intentando que no le toquen.

Si toca a:
• un Peón: sólo sale él a perseguirle
• un Alfil: Salen los peones y él
• un Caballo: Salen todos los anteriores y él
• una Torre: Todos los anteriores más él
• la Reina: Todos menos el Rey.
• al Rey: salen todos

El fin del juego es tocar al Rey y no ser capturado.

Es bueno ir eliminando a los jugadores que fallen


Variantes N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Botella envenenada 00685


Juego movido ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 18 jugadores ░ Al aire libre ░ 15
minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 13 de 8 a 18 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se elige o sortea un jugador para que la pague.

Los demás jugadores se agrupan en torno a él, pero todos tienen que estar tocándole en
algún sitio.

Cuando el que la paga dice "Botella envenenada", todos se tienen que ir corriendo para no ser
atrapados por él.

Cuando un jugador es capturado, se le coloca en un sitio determinado anteriormente y se va


formando una cadena.

Para poder salvarlos se ha de pasar por debajo del primero 10 veces.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El bordón (el palo) 00686


Juego scout, bruto, de exterior, en círculo, movido ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 18
jugadores ░ Al aire libre ░ 15 minutos ░ Materiales: Un bordón (palo de madera que se suele
usar como bastón para hacer senderismo)
Individual de 8 a 13 de 8 a 18 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Un bordón (palo de madera que se suele usar como bastón para hacer
senderismo)

Se forma un círculo con los participantes agarrados de la mano y se pone el bordón clavado
en el suelo justo en el centro.

Tras una palmada, el círculo se comienza a estirar con la intención de alejarse cada uno lo
más posible del bordón, y hacer que el resto de jugadores lo toquen.

Quien lo toque queda eliminado. Si el círculo se rompe, los dos que se han separado también
quedan eliminados.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La cabra de los cuernos de oro 00687


Competitivo, movido, al exterior ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Al aire
libre ░ 15 minutos ░ Materiales: Un pañuelo o una prenda
Individual de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 15 minutos
años
Materiales Un pañuelo o una prenda

Se elige entre los jugadores uno que será el zorro.


El que hace de zorro se va a una distancia prudencial y marca su refugio.

Todos los demás jugadores forman un círculo y entre ellos, y sin que se entere el zorro,
eligen a un granjero.

Dentro del círculo colocan un pañuelo que hará de cabra de los cuernos de oro. Cuando ya
esté, se llama al zorro para que venga.

El zorro tiene que intentar robar la cabra sin que le atrape el granjero. Este puede entrar por
cualquier parte del círculo y perseguir al zorro.

Si lo toca antes de que el zorro llegue a su guarida, el granjero será el próximo zorro; si no lo
atrapa, el zorro sigue sigue siendo el mismo hasta que le capturen.

Cada vez debe haber un nuevo granjero

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Centauros y Caballeros 00688


Juego movido, bruto, competitivo, al exterior, de habilidad, de pelota o balón ░ 2 equipos ░ de
8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░ Al aire libre ░ +20 minutos ░ Materiales: Un balón
2 Equipos de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 20 minutos
años
Materiales Un balón

Se hacen dos equipos: Los caballeros y los centauros.

Los caballeros, montados sobre los centauros, forman un gran círculo y se pasan el balón sin
dejarlo caer en tierra.

Los centauros, por el contrario, saltan y se agitan (sin salir del círculo) para hacer perder el
balón a los caballeros.

Cuando el balón cae al suelo, los caballeros se apean de los centauros y huyen hacia los
límites del terrero. Al mismo tiempo, uno de los centauros tomará el balón y tratará de
alcanzar a un caballero lanzándolo contra él, o bien se lo pasa a otro centauro quien lo
disparará contra un caballero.

Si el centauro falla, los caballeros vuelven a montar sobre los centauros y el juego continúa.

Por el contrario, cuando el balón alcanza a un caballero, los papeles se invierten y los
centauros marcan un punto.

Si un caballero captura el balón al vuelo, el equipo de los caballeros gana tres puntos. Al final
del partido (cuya duración debe señalarse por adelantado), gana el equipo que haya
conseguido más puntos.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carga de caballería 00689


Juego movido, competitivo, de exterior, de habilidad, bruto ░ Por parejas ░ de 8 a 13 años ░
de 8 a 24 jugadores ░ Al aire libre ░ +20 minutos ░ Materiales: Un pañuelo por jugador
Por parejas de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 20 minutos
años
Materiales Un pañuelo por jugador

Se forman parejas de jinete y caballo.

La pareja tiene que luchar para arrebatar al jinete contrario el pañuelo que lleva como
distintivo.

Cuando el jinete es desposeído de su distintivo, se convierte en caballo y el jugador que era su


caballo en jinete, y si ambos han sido desposeídos del distintivo, quedan eliminados.

Se trata que uno de los bandos consiga eliminar totalmente a los jugadores del bando
contrario.
Jinete y porteadores se pueden relevar para evitar el cansancio pero el jinete debe llevar
siempre un pañuelo.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Los vigías 00690


Juego al aire libre, competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 24 jugadores ░
Al aire libre ░ +20 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 8 a 13 de 8 a 24 jugadores Al aire libre 20 minutos
años
Materiales Sin materiales

El terreno de juego debe ser abrupto y lleno de escondites

Los jugadores se dividen en dos equipos: Los vigías y los rastreadores.

Los rastreadores van a esconderse por los alrededores, mientras que los vigías se quedan en
el campamento sin mirar hacia donde han ido sus adversarios.

Cuentan hasta un número determinado y después salen a buscar a sus enemigos tomando
las precauciones necesarias.

Cuando uno de los vigías ve a un rastreador grita su nombre. A esta llamada, todos los vigías
vuelven lo más rápidamente al campamento. El rastreador visto sale de su escondrijo e
intenta apoderarse de uno o varios vigías antes de que lleguen al campamento.

Si lo consigue, el equipo rastreador gana un punto y la partida empieza de nuevo con los
mismos participantes.
Si por el contrario el rastreador no alcanza a nadie, los vigías, después de haber llegado al
campamento, ganan un punto y reemprenden sus búsquedas.

Puede suceder que un rastreador impida a un vigía llegar a su campo sin capturarlo;
entonces aquél grita: "A mí, rastreadores", y todos sus compañeros de equipo salen de sus
escondrijos para ayudarle.

Si de esta manera el vigía es capturado por un rastreador, la partida comienza como se


indicó anteriormente.

Si por el contrario el vigía consigue escapar y llega a su campamento, su equipo gana la


partida y se cambian los papeles.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El vendedor de loros 00691


Juego de velada, broma, de cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 48
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos de 8 a 13 de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
años
Materiales Sin materiales

El animador empieza a presumir de su fuerza. Dice que puede levantar con su brazo a todos
los que se pongan encima de él.

Para demostrarlo pide varios voluntarios (4 o 5, los que quepan en su brazo).


Extiende su brazo y los voluntarios van poniendo su cabeza encima del brazo apoyando su
barbilla en el brazo.
Va llamando así uno a uno a los voluntarios.

Cuando ya no caben más entonces grita:


"Loros ... ¡¡ Vendo loros !!".

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Leo tu espalda 00692


Juego competitivo, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 48 jugadores ░
Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Materiales: Papel; imperdibles; Rotulador
Individual o por de 8 a 13 de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
parejas años
Materiales · Papel
· Imperdibles
· Rotulador (también pueden ser útiles etiquetas adhesivas)

Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja actúa delante de
todos.

Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los
jugadores sin que éstos la vean.

Se trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno debe impedir que lean su
tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente.

Es más difícil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Ja, ja, ja 00693


Juego cooperativo, de confianza, tranquilo ░ Todos juntos ░ a partir de 6 años ░ de 8 a 48
jugadores ░ Interior/exterior ░ 10 minutos ░ Sin materiales
Todos juntos a partir de de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior 10 minutos
6 años
Materiales Sin materiales

Se necesita un lugar espacioso

Alguien se tumba boca arriba, el siguiente se tumba con la cabeza encima del estómago del
primero, el tercero encima del segundo y así sucesivamente.

Una vez que todos están colocados, el primero dice "Ja", el segundo "Ja, ja, ja" y así
sucesivamente.

La risa es muy contagiosa ...

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Franceses y Rusos 00694


Competitivo, movido ░ 2 equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 48 jugadores ░ Interior/Exterior
░ 20 minutos ░ Sin materiales
2 equipos de 8 a 13 de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman dos equipos.

Uno de ellos serán los franceses (están de pie con una línea que no pueden atravesar y con
la misión de capturar a los rusos).
El otro equipo, los rusos, están tumbados en el suelo a unos 40 metros de distancia.

El director de juego dicen "Carguen" y los franceses empiezan a correr hacia los rusos, que
permanecen quietos.

Cuando dice "Apunten", los rusos seguirán en el suelo, pero con los pies levantados del suelo y
los brazos en posición de disparar.

Al gritar "Fuego" los rusos se levantan y empiezan a correr hacia el límite marcado detrás de
ellos mientras que los franceses intentan atraparlos.

Esto se repite hasta que no quedan rusos, pero cada vez la línea de inicio de los rusos estará
más cerca de los franceses.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Gavilan 00695
Juevo movido, bruto, competitivo, de exterior ░ Individual ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 48
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 20 minutos ░ Sin materiales
Individual de 8 a 13 de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior 20 minutos
años
Materiales Sin materiales

El juego consiste en pasar una barrera de gavilanes sin ser atrapado.

Del grupo se eligen gavilanes, uno por cada 8-10 jugadores.

En una zona de unos 50 metros de largo por 15 de ancho, los gavilanes se sitúan de tal modo
que los pájaros (el resto de jugadores) no puedan pasar de lado a lado.

Los pájaros capturados se irán colocando en cadenas para que el resto no pueda pasar al
otro lado, pero las cadenas no pueden capturar a nadie, sólo impedir el paso.

El juego se termina cuando ya no quedan pájaros, ganando los pájaros capturados en último
lugar.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Salvamento de los heridos 00696


Juego competitivo, movido ░ Por equipos ░ de 8 a 13 años ░ de 8 a 48 jugadores ░
Interior/Exterior ░ Una hora ░ Materiales: Cartulinas, cuerdas
Por equipos de 8 a 13 de 8 a 48 jugadores Interior/Exterior Una hora
años
Materiales · Cartulinas
· Cuerdas

Se forman equipos de tres jugadores cada uno, y se designa a un herido por equipo

Los heridos se van a un lugar destinado por el director del juego a unos 800 metros. Este
lugar sólo es conocido por el director del juego y por los heridos. Los heridos se dispersan un
radio de unos 30 metros.
Allí estarán. Cada uno tiene atado un pie a su mano para limitar su movilidad.

Cuando suena el silbato, los salvadores se ponen en camino. Los heridos con la cartulina
enrollada a modo de embudo, guían a los salvadores. Sólo pueden señalar su posición durante
10 segundos con intervalos de 2 minutos.

Cuando un equipo descubre a su herido, lo tiene que llevar rápidamente al lugar de salida.

El herido no puede moverse, ni andar, ni correr para ayudar a sus salvadores (se ha de vigilar
esta norma).

Gana el equipo que llegue primero.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La silla calzada 00697


Juego competitivo, sensorial, de habilidad, de interior ░ Individual ░ de 7 a 12 años ░ de 3 a 12
jugadores ░ Interior ░ 20 minutos ░ Materiales: Una venda para ojos; una silla
Individual de 7 a 12 de 3 a 12 jugadores Interior 20 minutos
años
Materiales · Una venda para ojos
· Una silla

Todos los jugadores se quitan los zapatos y se ponen juntos en un montón.

El que la paga se venda los ojos y tiene que poner un zapato en cada pata de la silla. Se pone
un límite de un minuto para evitar que se alargue mucho el juego.

Cuando acaba el tiempo se puntúa según lo siguiente:


• Un punto por cada pata con zapato
• Dos puntos si dos patas tienen la misma pareja de zapatos
• Tres puntos si un zapato izquierdo está puesto en la pata izquierda de la silla, o un
zapato derecho está en una pata derecha de la silla
• Cinco puntos si los dos zapatos delanteros o los dos traseros coinciden en el par y
están correctamente colocados (izquierda/derecha)

Gana el jugador con más puntos.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La tijera ciega 00698


Juego sensorial, creativo, de habilidad ░ Individual ░ de 8 a 12 años ░ de 5 a 12 jugadores ░
Interior ░ 15 minutos ░ Materiales: Tijeras de punta redonda; vendas para los ojos; Papel
Individual de 8 a 12 de 5 a 12 jugadores Interior 15 minutos
años
Materiales · Tijeras de punta redonda
· Vendas para los ojos
· Papel

Se distribuye un papel y unas tijeras a cada jugador. Se les muestra una recorte hecho en el
mismo tipo de papel que tienen (Un animal, una figura geométrica, un monigote, ...).

Con los ojos ya vendados, deben intentar recortar una objeto personal.

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Kim el ladrón 00699


Juego de kim, scout, competitivo, de interior ░ Individual ░ de 6 a 12 años ░ de 5 a 24
jugadores ░ Interior ░ Media hora ░ Materiales: Gran cantidad de objetos variados; papel y
bolígrafo para cada jugador
Individual de 6 a 12 de 5 a 24 jugadores Interior Media hora
años
Materiales · Gran cantidad de objetos variados
· Papel y bolígrafo para cada jugador

Este juego es una variación del clásico Juego de Kim (juego 0052).

Se colocan todos los objetos (mínimo de 20) en la habitación. Se deja a los jugadores que los
observen durante 4-5 minutos para que lo memoricen.

Salen todos y el director del juego cambia varios objetos de posición y quita otros. Vuelven a
entrar los jugadores.

Ahora deben escribir los objetos que han cambiado de posición y los que han desaparecido. Se
puntúa de la siguiente forma:
• Acierto en objeto movido ... 1 punto
• Acierto en objeto quitado ... 3 puntos
• Fallo en objeto movido u objeto quitado ... -2 puntos.

Gana el jugador con más puntos al final de la ronda

Variantes
N/A

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Carrera de serpientes 00700


Juego competitivo, de relevos (variante) ░ Por equipos ░ de 8 a 12 años ░ de 6 a 36
jugadores ░ Interior/Exterior ░ 15 minutos ░ Sin materiales
Por equipos de 8 a 12 de 6 a 36 jugadores Interior/Exterior 15 minutos
años
Materiales Sin materiales

Se forman equipos iguales de un mínimo de 5 jugadores

Cada equipo debe construir una serpiente con la ropa que llevan puesta en ese momento
(camisas, calcetines, ...).
Se da un tiempo máximo de 4-5 minutos para evitar alargar el juego.

Variantes
Cada vez que pongan una prenda en el suelo, deben ir a la fila de su equipo
y el siguiente salir a colocar otra prenda (tipo relevos)

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Atrapa Tesoros. Juego de coordinación psicomotriz


00701
para niños de educación infantil

Juego de habilidad y competitivo ░ Por parejas (opcional por equipos) ░ a partir de 4


jugadores ░ Al aire libre o en interior ░ Más de 10 minutos ░ Materiales: Un aro
por pareja (o equipo); Muchos objetos pequeños (como pelotas) que serán los
“Tesoros”; Cubos (o aros) para recoger los “Tesoros

Por parejas o por de 4 a Al aire libre o


equipos 6 años a partir de 4 jugadores interior +10 minutos

· Un aro por pareja (o equipo)


· Muchos objetos pequeños (como pelotas) que serán los “Tesoros”.
Materiales · Cubos (o aros) para recoger los “Tesoros”.
Este juego es una imaginativa forma de ayudar a los niños pequeños mejorar su
Coordinación Motriz.

Se dispersan por el terreno de juego muchos objetos pequeños. Serán los “Tesoros”
Los jugadores se agrupan por parejas y a cada una se le da un aro (El “CazaTesoros”)

Se marca una línea de lanzamiento del CazaTesoros (el niño que porta el aro).

Un jugador de cada equipo lanza el aro rodando hacia los objetos


su compañero debe tocar el aro para hacerlo caer.

Si al caer consigue atrapar dentro un objeto (“Tesoro”) agarra el tesoro capturado y el


aro, vuelve a la línea de lanzamiento.
Si no consigue atrapar un “Tesoro”, devuelve igualmente el aro a su compañero.

En cada intento, los 2 jugadores cambian papeles.

Sólo pueden tocar el aro una vez para hacerlo caer al suelo. No está permitido agarrarlo.

Gana la pareja que, al final del tiempo o cuando ya no quedan “Tesoros”, tiene más
Tesoros en su cubo.

En este video puedes ver una partida del juego.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Si no hubiese suficientes aros, se puede dividir el grupo en


equipos de 3 o más jugadores y convertir el juego en un juego
de relevos.
Variantes
Puedes encontrar aquí el juego original recopilado y adaptado
por Bernie Esteban.
También puedes ver el video adaptado en
https://www.youtube.com/watch?v=KRzXPQrAaNg

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Fuente

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Caza Tornados (Juego Cooperativo muy competitivo) 00702

Juego cooperativo, competitivo, de habilidad, movido e intenso ░


Por equipos de 5 ░ de 6 a 12 años ░ de 5 a 35 jugadores ░
Interior o al aire libre ░ 10 minutos o más ░ Materiales: Un
pañuelo por equipo

de 6
a 12
Por equipos años de 5 a 36 jugadores Interior/Exterior +10 minutos

Materiales Un pañuelo por equipo


Se trata de un juego muy intenso en grupos de 5 niños cada uno. Sirve muy bien
como juego de calentamiento.

4 jugadores forman un círculo agarrados por los hombros. Uno de ellos lleva un pañuelo
enganchado la parte de atrás de su cuello.

El quinto jugador, fuera del círculo, debe intentar atrapar el pañuelo mientras los
jugadores del círculo intentan proteger girando a su jugador que tiene el pañuelo.
Cuando lo consigue, pasa el turno a uno de los compañeros del círculo para que éste
salga fuera y el que estaba fuera pase al círculo.

En este video se ve una partida:

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N/A
Variantes
Recopilado por Bernie Esteban.
Fuente

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cazadores de Angry Birds 00703

Juego de relevos, competitivo, de cumpleaños, movido e intenso ░ Por equipos ░ de 5


a 8 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Interior o al aire libre ░ 15 minutos ░ Materiales:
Conos, Dibujos recortatos de personajes de Angry Birds, Una cesta por equipo

de 5 a
8
Por equipos años de 6 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos

· Conos
· Dibujos recortados de personajes de Angry Birds
Materiales · Una cesta por equipo
Se trata de un juego de relevos muy intenso que los niños más pequeños (de 5, 6, 7
años) se toman muy en serio.
Los equipos pueden ser desde parejas (2 jugadores) a equipos más numerosos.

Se reparten muchos conos por el espacio de juego.


Debajo de cada cono hay un papel doblado que contiene, bien un dibujo de un Angry Bird
o bien está en blanco.

A la señal, los primeros jugadores de cada equipo salen a levantar un cono (uno y sólo
uno cada vez), desdoblan el papel que hay debajo.

o Si tiene un Angry Bird, agarran el papel, devuelve el cono a su posición


original y vuelve con él a su equipo depositándolo en una cesta que habrá al
inicio de cada equipo. Habrán ganado un punto
o Si el papel está en blanco, lo vuelve a doblar, lo deja debajo del cono y vuelve
a su equipo. No ganan ningún punto

Gana el equipo que llega antes a un límite de puntos marcado previamente según el
número de jugadores (normalmente, el número de Angry Birds que habrán, dividido
entre el número de equipos +1; por ejemplo, si hay 20 conos y cuatro equipos, sería el
antes llega a 5.

En este video se juega una partida:

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Se puede añadir otro tipo de papel doblado que contenga un


cerdito de Angry Bird.
El cerdito valdrá 3 puntos. No deberían haber más de la décima
parte del total Angry Birds. Por ejemplo, si hay 20 Angry birds,
no deberían ser más de 2 cerditos.

Otra variante:
Si tardan mucho en encontra todos los Angry Birds, se puede limitar
cada partida a un tiempo determinado, por ejemplo 10 minutos. Al
finalizar los 10 minutos, se para el juego y se cuentan el número de
Angry Birds capturados en la cesta de cada equipo.
Variantes
Recopilado por Bernie Esteban.
Fuente

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

La máquina de palomitas (Juego de paracaídas) 00704

Juego de paracaídas, cooperativo, de cumpleaños, de habilidad, de pelota ░ Todos


juntos ░ de 5 a 12 años ░ de 6 a 24 jugadores ░ Al aire libre ░ +10 minutos ░
Materiales: Un paracaídas grande; Pelotas pequeñas de colores.

de 5 a
12
Todos juntos años de 6 a 24 jugadores Al aire libre +10 minutos

· Un paracaídas grande. También puede valer este paracaídas algo


más pequeño.
Materiales · Pelotas pequeñas de colores
Se trata de un juego de paracaídas idóneo para los niños más pequeños pero que
también pueden disfrutar los preadolescentes.

Todos los jugadores son parte de una máquina de palomitas (el paracaídas). El juego
comienza con una palomita (pelota pequeña) en el centro de la máquina.

El objetivo es explotar (lanzar hacia arriba) la palomita y entonces atraparla dentro del
paracaídas. Si se consigue atrapar, entonces se intenta con 2 palomitas, luego con tres …

En este video se puede ver una partida:

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El animador puede hacer una cuenta atrás (“Tres, dos, uno, ¡¡


Palomitas !!”) de modo que los jugadores saben cuando
levantar el paracaídas.

También se puede asignar por turnos a cada niño esa función.


Variantes
Recopilado por Bernie Esteban.
Fuente

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cocodrilos Cazaranas 00705

Juego movido e intenso, cooperativo, competitivo ░ Todos juntos ░ de 5 a 9 años ░


de 10 a 35 jugadores ░ Interior o al aire libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Una
cuerda larga (para el tubo digestivo del cocodrilo) y unos trozos de churros de
piscina (pool noodles)

de 5 a
9
Todos juntos años de 10 a 35 jugadores Interior o al aire libre +10 minutos

· Una cuerda larga (para el tubo digestivo)


Materiales · Unos trozos de churros de piscina (pool noodles)
Se trata de un Juego movido e intenso para niños pequeños.
Ideal para quemar las energías rápidamente.

Se elige a un niño cada 10 o 12 para que haga de “Cocodrilo”. El resto son ranas.
Cada Cocodrilo tiene un churro de piscina (o algo similar como palos blandos) que harán
de mandíbulas del Cocodrilo.

Por el terreno de juego se distribuyen “Hojas de Loto” consistentes en círculos o papeles.


Cuando una rana esté encima de una hoja de loto no podrá ser capturada, pero tampoco
podrá estar encima más de 3 segundos seguidos.

En un lateral del terreno de juego se prepara una cuerda larga haciendo un circuito que
simulará el tubo digestivo del Cocodrilo.

A la señal, los cocodrilos intentarán comer todas las ranas que puedan. Recuerda que si
una rana está encima de una hoja de loto, no podrá ser comida.

Cuando una rana es comida, se dirige al inicio del “Tubo digestivo” para hacer andando
sobre la cuerda todo el circuito. Cuando llegue al final, la rana puede reincorporarse al
juego.

En este video puedes ver una partida:

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N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban
Fuente

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

El Oso Hormiguero (Juego cooperativo, intenso y


00706
movido)

Juego cooperativo, movido e intenso, de cumpleaños ░ Todos juntos ░ de 5 a 9 años


░ de 10 a 35 jugadores ░ Interior o al aire libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Un
churro de piscina (pool noddle) por Oso hormiguero; varias colchonetas o lugares
blandos donde caer

de 5 a
9
Todos juntos años de 10 a 35 jugadores Interior o al aire libre +10 minutos

· Un churros de piscina (pool noodles) por “Oso Hormiguero”


Materiales · Varias colchonetas o lugares blandos donde caer
Se trata de un Juego de Cooperativo movido y de intensidad alta sin fin para niños
pequeños.
Ideal para quemar las energías rápidamente.

Se elige a un niño cada 18-20 para que haga de “Oso Hormiguero”. El resto son hormigas.
El Oso Hormiguero tiene un churro de piscina a modo de nariz.
El resto de jugadores son hormigas que corren por el terreno de juego. Deben evitar ser
tocadas por “la nariz” del Oso hormiguero.

Por el terreno se distribuyen varias colchonetas o cosas blandas que serán “Los
hormigueros”.

Cuando el Oso hormiguero consigue tocar a una hormiga, esta cae al suelo boca arriba
con los brazos y piernas apuntando también hacia arriba y simulando una hormiga
muerta.
Entonces, 3 o 4 jugadores (no más ni menos por razones de seguridad), agarran a la
hormiga de piernas y brazos y la llevan hacia un “hormiguero” cercano (colchoneta).

Mientras ayudan a revivir a la hormiga, el Oso hormiguero no puede tocarlas.

Cuando llegan al hormiguero, la depositan con cuidado de no hacerle daño y entonces


revive y puede reincorporarse al juego.

En este video puedes ver una partida:

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban.
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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Relevo del túnel (Juego de relevos muy competitivo) 00707

Juego de relevos, movido e intenso, de habilidad y competitivo ░ Por equipos ░ de 7


a 12 años ░ de 10 a 35 jugadores ░ Interior o al aire libre ░ +10 minutos ░ Sin
materiales

de 7 a
Por equipos 12 años de 10 a 35 jugadores Interior o al aire libre +10 minutos

Materiales Sin materiales


Se trata de un Juego de Relevos MUY COMPETITIVO.
Se pueden jugar varias tandas seguidas para hacerlo más intenso.

Se forman varios equipos con el mismo número de jugadores por equipo. Los equipos se
colocan alineados en paralelo y a lo largo de una línea de salida.

En la posición inicial, todo el equipo menos el último jugador, se coloca muy junto sin
dejar espacio entre el jugador de delante y el detrás.
Ponen las piernas muy abiertas simulando “El túnel”.

A la señal, el último jugador de cada equipo situado al final de su fila, debe pasar por
debajo de las piernas de todos sus compañeros, situarse el primero y abrir las piernas.
Así pasan todos los jugadores uno a uno.

Gana un punto el equipo que antes consigue hacer pasar a todos sus jugadores por “El
túnel”.

Se puede jugar varias veces para sea ganador el equipo con más puntos o jugar una
sola vez pero aumentando el número de veces que todos los jugadores tienen que pasar
por el túnel.

En ese video se puede ver una partida:

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N/A
Variantes
Publicado por Hector Cajoles y adaptado por Bernie Esteban.
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Pateo a la bola enjaulada (Juego competitivo por


00708
equipos)

Juego competitivo, al aire libre de habilidad y con balón o pelota ░ Por equipos ░ de
7 a 12 años ░ de 20 a 50 jugadores ░ Al aire libre ░ +10 minutos ░ Materiales: Una
pelota grande blanda

de 7 a
Por equipos 12 años de 20 a 50 jugadores Al aire libre +10 minutos

Materiales · Una pelota grande blanda


Este es un juego por equipos muy competitivo y divertido.

Se juega con una gran pelota.

Se divide el grupo en 4 equipos con el mismo número de jugadores cada uno.


Los 4 equipos se sientan en el suelo formando un cuadrado (un lado por cada equipo) y
todos mirando (con los pies) hacia el centro del cuadrado.

Un jugador de cada equipo queda de pie detrás de la línea de su equipo.

Se lanza la pelota grande al centro del cuadrado y los jugadores que están sentados, sin
moverse de su sitio, deben patearla e intentar que la pelota sobrepase la línea de
cualquiera de los otros tres equipos.
Cuando esto pasa (la pelota sobrepasa la línea), la misión del jugador que estaba en pie
detrás de la línea de su equipo será evitar que la pelota no toque el suelo y la devuelva
al centro del cuadrado.

Si no lo consigue, y la pelota toca el suelo, su equipo queda penalizado con un punto.


También se intercambian los papeles con uno de los jugadores de su equipo que estaba
sentado.

En este video puedes ver una partida:

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado
por Bernie Esteban

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El gato y el ratón (Juego muy intenso de cuerda) 00709

Juego movido e intenso, competitivo y de habilidad ░ Por equipos de 5 ░ de 9 a 12


años ░ de 5 en 5 jugadores ░ Al aire libre o interior ░ +10 minutos ░ Materiales:
Una cuerda larga por equipo

de 9 a
12
Por equipos años de 5 en 5 jugadores Al aire libre o interior +10 minutos

Materiales · Una cuerda larga por equipo


Se trata de un juego de cuerda para equipos de 4 jugadores.
Muy intenso y rápido. Desarrolla la capacidad motora y de coordinación físico-visual.

Es adecuado para niños preadolescentes de 9, 10, 11 y 12 años.


Los 4 jugadores se reparten en: Gato, Ratón, Cuerda 1 y Cuerda 2.

Los dos niños con la cuerda van dándole vueltas mientras que el gato persigue al ratón
saltando la cuerda que gira.
El gato debe dar al inicio un giro de ventaja al ratón.

Pasan a girar la cuerda en uno de estos casos:


1) Si el ratón (o el gato) toca la cuerda
2) Si el gato consigue tocar al ratón
3) o si el ratón huye sin saltar

Si no lo consigue, y la pelota toca el suelo, su equipo queda penalizado con un punto.


También se intercambian los papeles con uno de los jugadores de su equipo que estaba
sentado.

En este video puedes ver una partida:

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nuevo.

N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Constructores y Destructores (Juego competitivo para


00710
quemar energías)

Juego competitivo, movido e intenso y de habilidad ░ 2 equipos ░ de 5 a 12 años ░


de 6 a 25 jugadores ░ Al aire libre o interior ░ +10 minutos ░ Materiales: Conos de
colores

de 5 a +10
2 equipos 12 años de 6 a 25 jugadores Al aire libre o interior minutos

Materiales · Muchos conos de colores.


Es un juego para dos equipos y que quema sus energías rápidamente.
Aunque ideado para los más pequeños, también tiene éxito para niños mayores.

Se divide el grupo en dos equipos con el mismo número de jugadores.


Por todo el terreno de juego se esparcen conos. Más o menos la mitad de pie y la otra
mitad tumbados.

Un equipo serán los Contructores y su misión será poner en pie los conos.
El otro equipo serán los Destructores y su misión será tumbar los conos.

A la señal todos salen, los constructores a enderezar conos y los destructores a


derribarlos.

Al cabo de 2 minutos, se hace una cuenta atrás y cuando finaliza todos vuelven a la
línea de salida.
Se cuentan entonces todos los conos que hay en pie y los derribados y gana un punto el
equipo que consiguió su misión.

Se van jugando varias partidas alternando misión entre Constructores y Destructores.

En este video se puede ver una partida:

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N/A
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Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban.
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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Atrapamoscas. Juego de relevos con captura de


00711
jugadores

Juego de relevos, competitivo, de cumpleaños, movido e intenso ░ por equipos ░ de 5


a 8 años ░ de 6 a 25 jugadores ░ Al aire libre o interior ░ +10 minutos ░ Material:
Un aro o tiza para delimitar el "plato de sopa; Conos para simular los fideos;
Atrapamoscas (o churros de piscina (pool noodles) para simularlos)

de 5
a8
Por equipos años de 6 a 25 jugadores Al aire libre o interior +10 minutos

· Un aro o tiza para delimitar el “plato de sopa”


· Conos para simular los fideos
· Atrapamoscas
Materiales · Churros de piscina (Pool Noodles) como “atrapamoscas”
Se trata de un juego de relevos donde los jugadores pueden ser tocados y devueltos
a su equipo.
Si además los jugadores se disfrazan, es ideal para niños pequeños de 5, 6, 7 y 8
años.

Se divide el grupo en equipos con el mismo número de “Moscas”

En el centro del terreno de juego se delimita (con un aro, o por ejemplo con tiza) el “Plato
de la sopa”.
Dentro se colocan todos los conos. Serán los “Fideos”
También se eligen de 2 a 4 “Cocineros enfadados” quienes deben evitar que se roben los
fideos de la sopa

Funciona como un juego de relevos.


Por turnos, cada jugador del equipo va a la sopa, intenta agarrar un “fideo” y volver a su
equipo.

Las moscas están seguras dentro de la sopa

Cuando el cocinero toca una mosca, esta debe volver a su equipo devolviendo antes el
fideo si lo había agarrado

Se juega hasta que no hay más fideos en la sopa y gana el equipo que ha conseguido
más.

En este video se puede ver una partida:

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

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N/A
Variantes
Publicado por Justen Roselle Physical Educator y adaptado por
Bernie Esteban.
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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Cazaranas. Juego intenso para grupos grandes 00712

Juego movido e intenso, competitivo, al aire libre y exterior ░ 2 equipos ░ de 7 a 12


años ░ a partir de 24 jugadores ░ Al aire libre ░ más de 10 minutos ░ Sin
materiales (opcional, con Aros)

de 7 a 12 Al aire
2 equipos años a partir de 24 jugadores libre +10 minutos

Materiales · Aros
En el campo de juego se establece una Línea de salida
También 3 líneas de cazadores
Cada cazador con un aro (o una zona deliminada similar) detrás

Distribución del campo de juego

El objetivo es que las ranas, desde la línea de salida, crucen las 3 líneas de cazadores sin
ser cazados (tocados).

Si la rana es cazada (un cazador le toca), debe volver a la línea de salida

Los aros son “casa” y una rana dentro del aro no puede ser cazada.
Una vez que sobrepasan una línea de cazadores, ningún cazador de esa línea les puede
cazar.

Las ranas no tienen por qué parar en cada aro.

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Pueden correr directamente hasta el final.

Después de unos minutos,


cazadores y ranas cambian los puestos.

En este video puedes ver una partida del juego.

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N/A
Variantes
Puedes encontrar aquí el juego original recopilado y
adaptado por Bernie Esteban.
También puedes ver el video adaptado en
https://www.youtube.com/watch?v=BCdGT-gECdA

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

Caza Pokémons. Juego para niños de preescolar


00713
imaginativo y psicomotriz

Juego creativo, de habilidad, competitivo con pelota ░ Por equipos ░ de 4 a 6 años ░


a partir de 4 jugadores ░ Al aire libre o interior ░ más de 10 minutos ░ Materiales:
Conos; Muñecos que harán de Pokémons; Pelotas blandas (para lanzar); Cubos (o
aros) para recoger los Pokémons cazados

de 4 a
Por equipos 6 años a partir de 4 jugadores Al aire libre o interior +10 minutos

· Conos
· Muñecos que harán de Pokémons
· Pelotas blandas (para lanzar)
Materiales · Cubos (o aros) para recoger los Pokémons cazados.
Este es un juego imaginativo para niños de preescolar (sobre 4, 5 y 6 años).
Desarrolla la capacidad motora de lanzamiento y psicomotriz de puntería.

Se prepara la zona de juego con dos áreas diferenciadas:


– La de los cazadores
– La de los Pokémons
Ambas áreas estarán separadas tantos metros como habilidad tengan los jugadores
según su edad.
Por ejemplo, para niños de 4-5 años, deberían estar unos 3-4 metros.

Se divide el grupo en equipos pequeños de 2-3 jugadores cada uno.

Los Pokémons son muñecos que están en equilibrio sobre un cono.


La zona de Cazadores tiene una pequeña plataforma (puede ser una cartulina
recortada) y una pelota blanda para cada Cazador.

Un Cazador de cada equipo se prepara en postura lateral con el brazo hábil atrás
agarrando la pelota y listo para lanzar su “Pokeball” (la pelota).(Ver la postura en el video
un poco más abajo)

El resto de su equipo espera detrás suya su turno.

A la señal, todos los cazadores lanzan su “Pokeball” y corren luego para agarrar la pelota
y, si lo han conseguido, los Pokémon que hayan conseguido tirar.
Vuelven a su sitio, depositan los Pokémon cazados y le dan la Pokeball y el turno al
compañero siguiente.

Cuando ya no quedan Pokémons que cazar, gana el equipo con más Pokémons

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Julio Herrador Sánchez (jahersan1@upo.es)

capturados.

En este video puedes ver una partida del juego.

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Variantes
Puedes encontrar aquí el juego original recopilado y adaptado por
Bernie Esteban.
También puedes ver el video adaptado en
https://www.youtube.com/watch?v=Wdrcy-RiQzQ

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