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Índice

Introducción ……………………………………………………… 3
Definiciones ……………………………………………………… 4
Seudocódigo …………………………………………………….. 5
Diagrama de flujo ……………………………………………….. 6
Prueba de escritorio …………………………………………….. 7
Conclusión ……………………………………………………….. 8
Bibliografía ………………………………………………………. 9
Introducción

Esta actividad recoge los conocimientos obtenidos durante la unidad 1 de la


asignatura Fundamentos de Programación, en la cual se exponen algunas
definiciones sobre programación, se plantea un caso para el desarrollo de un
programa, así como la realización de una parte del ciclo de vida del mismo, desde
el planteamiento y análisis del problema, diseño de algoritmos, pruebas de
escritorio y comentarios sobre esta actividad.

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Definiciones:

Lenguaje de programación son reglas e instrucciones que le permite al


programador escribir, compilar y ejecutar código fuente para hacer programas.
Los lenguajes de programación se conforman por: alfabeto, sintaxis y
semántica.
Programa es un conjunto de instrucciones almacenadas y ejecutadas en una
computadora con el fin de resolver un problema.
Programación es escribir por medio de un lenguaje de programación las
instrucciones (código fuente) que debe realizar una computadora.
Paradigmas de programación son la forma en como estructurar las instrucciones
de un programa mediante un lenguaje de programación.
Los paradigmas de programación son cuatro:
Programación imperativa: el cual establece que las instrucciones deben ser
finitas y se deben realizar de forma secuencial con la ayuda de variables.
Programación funcional: en este se maneja el programa como una función, el
cual incluye a su vez otras funciones anidadas.
Programación lógica: este paradigma trata a un programa como la declaración
de una serie de hechos y reglas, para después obtener los resultados.
Programación orientada a objetos: por último este paradigma puede ser igual
cualquiera de los tres anteriores, solo cambia la forma en como administra la
información (clases, objetos, herencia).

He utilizado muchos programas, pero uno de ellos puede ser Corel Draw, me ha
servido para realizar algunos trabajos sencillos y me ha ayudado a aprender un
poco de diseño gráfico.

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Programa para realizar: Promedio de calificaciones para alumnos de una escuela
secundaria y mostrar si está aprobado o reprobado.
Análisis: El programa debe obtener y mostrar el promedio de calificación de un
alumno de secundaria al final del ciclo escolar y mostrar aprobado si obtuvo
mínimo 6 o reprobado en caso contrario. Para lo cual debe recibir como entrada
los siguientes datos:

 Seis calificaciones de materias

Pseudocódigo:
1. Obtener las seis calificaciones del alumno(cal1, cal2, cal3, cal4, cal5, cal6)
2. Calcular promedio=(cal1, cal2, cal3, cal4, cal5, cal6)/6
3. Si promedio<6
a. Imprimir promedio
b. Imprimir “Reprobado”
4. Si no
a. Imprimir promedio
b. Imprimir “Aprobado”
5. Fin si

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Diagrama de flujo:

Inicio

cal1, cal2,
cal3, cal4,
cal5, cal6

promedio=(cal1+cal2+cal3+
cal4+cal5+cal6)/2

no si
promedio<6

promedio promedio
“Aprobado” “Reprobado”

Fin
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Prueba de escritorio

Datos den entrada Operación o instrucción a Resultado


realizar
cal1,cal2,cal3,cal4,cal promedio=(cal1+cal2+cal3+ca Promedio
5,cal6 l4+cal5+cal6)/2 Aprobado/Reprobado
6,8,10,5,9,7 (6+8+10+5+9+7)/6 7.5
Aprobado
10,6,5,7,3,4 (10+6+5+7+3+4)/6 5.83
Reprobado

Conclusión del caso del programa:


Utilizar de forma correcta las fases de la metodología de la programación asegura
obtener un programa que cumpla con las expectativas para resolver el problema
planteado, ya que de no hacerlo, podría haber inconsistencias, resultados no
deseados, problemas al modificar o dar mantenimiento.

Las dificultades que encontré no fueron significativas, pero si para plantear el


problema y generar los algoritmos.

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Conclusión de la actividad
Fue una actividad que me ayudó a reafirmar algunos conocimientos previos y a
iniciar en este mundo tan extenso de la programación donde podemos crear una
gran variedad de proyectos para resolver todo tipo de problemas en la vida
cotidiana.

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Bibliografía:
Universidad Abierta y a Distancia de México, 2020, 19 de julio de 2020, de
https://campus.unadmexico.mx/contenidos/DCEIT/Compartidas/FPR/U1/descarga
bles/FPR_U1_Contenido.pdf
Rodríguez Sala, J. (2013). Introducción a la programación. Teoría y práctica.
Alicante: Editorial
Club Universitario. pp. 4-8
Chaves Torres, A. (2017). 3. Algoritmos. En Aprenda a diseñar algoritmos.
Bogotá: UNAD.
Llanos Ferraris, D.R. (2007). Fundamentos de informática y programación en C.
Madrid: Departamento de
Informática, Universidad de Valladolid, Paraninfo p.3-11
Garrido Carrillo, A. (2006). Capítulo 1. Introducción. En Fundamentos de
Programación en C++ (pp.
2-5). Madrid: Facultad de Informática Universidad de Granada-Delta
Publicaciones.
Material de apoyo UNaDM, 2020, 19 de julio de 2020, de
https://campus.unadmexico.mx/contenidos/DCEIT/Compartidas/FPR/U1/descarga
bles/01_FIN_U1_Material_de_apoyo.zip

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