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Nazi Papers

Un juego de Chema Pamundi y su Yeti, inspirado en ¡No gracias! de Thorsten Gimmler


Revisado por Keka Puchades y Yolanda Luque
Diseño gráfico de Valentino MA (La Foguera)
Ilustración de las cartas de ardid de Jordi Baeza Albalate

Mayo de 1945. Se acabó la fiesta. Durante unos cuantos años, como miembro de la cúpula del III
Reich de Adolf Hitler, te lo has pasado en grande jugando a los soldaditos, colaborando en arrasar
y saquear toda Europa. Sin embargo, ahora Alemania ha firmado la rendición y vas a tener que
responder por tus crímenes de guerra en los juicios de Nuremberg... ¿O no? Usando todo tipo de
triquiñuelas pagadas con el oro amasado durante la contienda, deberás sobornar a testigos, falsificar
documentos y mentir lo que haga falta para cubrir tus huellas y desmontar las acusaciones que
pesan sobre ti. ¿Lograrás desvincularte de tu siniestro pasado y librarte de ser ejecutado?
¡Descúbrelo en Nazi Papers!

Aclaración
Nazi Papers es un simple juego de entretenimiento, que utiliza a los nazis con ánimo satírico. En
Nazi Papers los jugadores “llevan a los malos” y la intención es reírse de ellos. La Segunda Guerra
Mundial fue uno de los episodios más trágicos de la historia de la humanidad y este juego, pese a
su tono de humor negro, no pretende en absoluto glorificar el nazismo ni banalizar sus múltiples e
injustificables crímenes. Si lo juegas esperando eso, vas a quedar decepcionado (y deberías
hacértelo mirar).

Resumen del juego


Nazi Papers es un juego de cartas en el que cada jugador debe intentar sumar el menor número de
puntos posible (lo que significa que ha logrado evitar las acusaciones de ser un miembro destacado
del III Reich). El juego está compuesto principalmente por un mazo de cartas de acusación, con
valores de puntos que van del 4 al 40 y reflejan diversos rangos de importancia dentro de la cúpula
nazi. Cada jugador empieza la partida con cierta cantidad de contadores de oro, que puede usar
para evitar quedarse con las cartas de acusación que proporcionen más puntos. Sin embargo, el oro
que cada jugador conserve al final de la partida se restará de su puntuación total.

Al principio de cada ronda, un jugador pone en juego una carta de acusación. Si no quiere
quedársela, debe colocar sobre ella un marcador de oro y pasar la carta al jugador de su izquierda.
En el momento en que un jugador no pueda o no quiera colocar un marcador de oro sobre la carta,
se la quedará junto con todos los marcadores de oro que haya sobre ella. A la hora de quedarse
cartas de acusación, es mejor que sean cartas que formen una secuencia correlativa o “escalera”
(por ejemplo, 15,16, 17, 18...), ya que en tal caso solo puntuará la carta de menor valor que forme
parte de dicha secuencia.

Por último, los jugadores disponen de unas pocas pero valiosas cartas de ardid, sofisticadas tretas
que les permitirán saltarse o modificar en su favor algunas reglas del juego.

Componentes
Además del mazo de 37 cartas de acusación y de las 15 cartas de ardid, en tus partidas de Nazi
Papers necesitarás unas 50-60 fichas para hacer de marcadores de oro. Puedes usar monedas,
garbanzos, fichas de parchís, cuentas de vidrio, cacahuetes o cualquier otra cosa que tengas por
casa.
Despliegue
Se barajan juntas todas las cartas de acusación y se retiran 4 de ellas al azar, sin mirarlas,
devolviéndolas a la caja del juego (no se usarán en esta partida). Luego se reparten dos cartas de
acusación al azar a cada jugador. Esas dos cartas forman la mano del jugador. Las cartas de
acusación restantes forman el mazo de acusación, que se coloca boca abajo en el centro de la mesa.

En una partida de 2 a 4 jugadores, cada jugador recibe 10 marcadores de oro. En una partida de 5 a
7 jugadores, cada jugador recibe 8 marcadores de oro. Cada jugador coloca sus marcadores de oro
junto a él; esa será su “reserva de oro”. El resto de marcadores de oro forman la “reserva general” y
se colocan en el centro de la mesa, cerca del mazo de acusación.

Finalmente, se barajan juntas todas las cartas de ardid y se reparten 2 al azar a cada jugador. El
resto de cartas de ardid se devuelven sin mirarlas a la caja del juego (no se usarán en esta partida).
Quien haya visto más recientemente El hundimiento es el jugador inicial de la primera ronda.

Ronda de juego
El jugador inicial de una ronda roba la carta superior del mazo de acusación y la añade a su mano.
A continuación, elige una carta de acusación de su mano y la pone en juego. Tras esto, puede
escoger entre dos opciones:

1. Puede quedarse con la carta de acusación que acaba de poner en juego. En tal caso, coloca la
carta delante suyo sobre la mesa, boca arriba. La zona de la mesa que hay justo delante de un
jugador es su “banquillo de acusación”.

2. Puede rechazar la carta que acaba de poner en juego. Para ello, DEBE pagar un marcador de
oro colocándolo sobre la carta, y a continuación pasar la carta al jugador de su izquierda. No se
puede rechazar la carta de acusación si no se paga el marcador de oro requerido.

Si el jugador inicial ha rechazado la carta, el jugador de su izquierda debe ahora elegir entre las
mismas dos opciones 1) Quedarse con la carta que hay en juego y añadirla a su banquillo de
acusación, o bien, 2) Rechazarla poniendo sobre ella un marcador de oro y pasársela al jugador de
su izquierda. El juego se sigue desarrollando de este modo, con la carta moviéndose por la mesa de
jugador en jugador en sentido horario, hasta que un jugador elige la opción 1, quedarse con la carta.

En el momento en que un jugador decida quedarse con la carta de acusación en juego, añadirá
además a su reserva de oro todos los marcadores de oro que haya sobre ella.

Una vez que un jugador se quede la carta de acusación, esa ronda finaliza. Entonces empieza una
nueva ronda, en la que el jugador que se quedó la carta de acusación es el nuevo jugador inicial.

Banquillo de acusación
Como ya se ha dicho, cada jugador tiene ante sí una zona llamada “banquillo de acusación”, en la
que irá colocando boca arriba las cartas de acusación con las que se quede. Si el jugador tiene
cartas que formen una secuencia correlativa o escalera (por ejemplo, 18, 19, 20...) es recomendable
colocarlas juntas y solapadas por orden, con la carta de menor valor de la secuencia encima de las
demás. Cada jugador debe tener también cerca de él su reserva de oro, de modo que no se confunda
ni se mezcle con la reserva de oro de ningún otro jugador.

Cartas de acusación con texto


Cuatro de las cartas de acusación (las de valor 10, 20, 30 y 40) tienen un pequeño texto de regla
especial. Dicho texto es autoexplicativo y debe obedecerse tal cual.
Cartas de ardid
Todas las cartas de ardid son autoexplicativas e indican en su parte superior (justo debajo del título)
en qué momento exacto pueden jugarse. Por lo general, cada carta de ardid permite saltarse o
potenciar alguna regla del juego.

No hay ninguna limitación al número de cartas de ardid que un jugador puede jugar en un momento
dado (aunque, teniendo en cuenta que todos los jugadores empiezan la partida con dos cartas de
ardid, será raro que alguien pueda jugar más de dos a la vez). Si un mismo jugador juega varias
cartas de ardid seguidas, puede resolverlas en el orden que quiera, pero debe resolver cada una de
ellas por completo antes de pasar a la siguiente.

Si varios jugadores juegan cartas de ardid seguidas, se resolverán por el orden en el que se vayan
jugando. En caso de duda, tendrán prioridad las cartas de ardid del jugador más cercano al jugador
inicial de esa ronda, y las demás se resolverán siguiendo el orden de los jugadores a partir de ahí,
en sentido horario.

Final de la partida
Cuando un jugador tenga que robar una carta del mazo de acusación pero ya no queden cartas en
dicho mazo, la partida finaliza de inmediato. Los jugadores pueden descartar todas las cartas que
les queden en la mano, tanto de ardid como de acusación, ya que no se tendrán en cuenta a la hora
de calcular la puntuación de la partida.

Puntuación
Cada carta de acusación en tu banquillo de acusación te otorga su valor numérico en puntos. Sin
embargo, en el caso de las cartas que formen parte de una secuencia correlativa o escalera (7 8, 9,
10...), solo la carta más baja de dicha secuencia te proporcionará puntos. El resto de cartas que
formen parte de la secuencia te otorgarán 0 puntos (o sea, que es muy recomendable crear
secuencias correlativas de cartas de acusación). Suma todos los puntos obtenidos por tus cartas de
acusación, y luego resta a ese total tantos puntos como marcadores de oro haya en tu reserva. El
jugador que tenga menos puntos habrá logrado evitar ser condenado por sus crímenes (o le habrá
caído una condena de cárcel benévola, como a Albert Speer) ¡y será el ganador de Nazi Papers!

En caso de empate, el ganador será el jugador (de entre los empatados por la victoria) que tenga
menos marcadores de oro. Si el empate persiste, los jugadores empatados pueden elegir entre
compartir la victoria o concedérsela a aquel de ellos que haga una mejor imitación de Hitler.

Variantes de juego
Partida introductoria: No uséis las cartas de ardid. Además, durante la preparación de la partida,
en lugar de retirar 4 cartas de acusación al azar, retirad las cartas de valor 10, 20, 30 y 40.

Partida a cara de perro: Durante la preparación de la partida, en lugar de repartir dos cartas de
ardid por jugador, repartidlas todas de manera equitativa. Los jugadores que empiecen con una
carta de ardid menos empezarán con 2 marcadores de oro adicionales, como compensación.

Partidas encadenadas: Nazi Papers puede jugarse encadenando varias partidas y llevando la
cuenta de los puntos obtenidos por los jugadores en cada partida. Tres o cuatro partidas
encadenadas suelen ser un buen número, aunque podéis jugar tantas como queráis. En este caso, el
ganador será el jugador que tenga menos puntos sumando su puntuación en todas esas partidas.

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