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Mejora y detallado
Introducción
Documentarse
Maquetas de automóviles
Mejorar
I. El un automóvil
motor 
II. El interior 
III. Chasis y suspensiones
IV. Ruedas y neumáticos
V. Ventanillas y luces
VI. Matrículas. Capotas
VII. Partes móviles
VIII. Golpes y daños
IX. Transformaciones
X. Equipo adicional
Maquetas
Mejorar unademotocicleta
motocicletas
I. El motor 
II. Mandos y accesorios
III. Chasis y suspensiones
IV. Ruedas y neumáticos
V. Parabrisas y luces
VI. Guardabarros. Matrículas
VII. Otras mejoras
Maquetas de aviones
Mejorar un avión
I. Los interiores
II. Interiores básicos
III. Los asientos
IV. Pintar el interior 
V. Montar la cabina

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INTRODUCCIÓN 

Tras seguir las técnicas básicas para el buen montaje de una maqueta, haber realizado varias de ellas,
y si consideramos que ya poseemos una buena técnica y suficiente experiencia, surge la necesidad de
ir un paso más allá.

Nuestras últimas maquetas están bien montadas, bien pintadas, bien acabadas. Sin embargo les falta
algo.

Comparándolas con los modelos reales vemos que a nuestras maquetas les faltan algunos detalles que
aparecen en las fotos, o que hay esquemas de colores distintos a los propuestos por el fabricante; o
que sus dimensiones no son correctas; o que ciertas piezas son escandalosamente
desproporcionadas; o que, sencillamente, ciertos modelos participaron en nuestras ______ preferidas.
[Póngase, a gusto de cada uno: batallas históricas, competiciones de coches/motos/..., películas de
ciencia ficción, mundos de fantasía, etc.]

Para conseguir alcanzar ese "algo" están las modificaciones y las transformaciones que de manera
genérica se irán explicando en este apartado.

Las modificaciones. 

Consisten en la substitución de piezas incorrectas, ya sea en dimensiones, grosor, superficie o forma,


por otras nuevas, a la escala correcta, construidas por nosotros mismos, provenientes de otras
maquetas o compradas ex-profeso.

Ejemplos de ello serían las piezas construidas con plástico estirado o las planchas de fotograbado.

Otro ejemplo de modificación puede ser el hecho de sustituir alguna de las piezas originales. por estar 
fuera de escala, valiéndonos de la misma maqueta u otra parecida pero de otro fabricante y que venga
moldeada a la escala correcta.

Las transformaciones. 

Son un proceso por el cual se consigue una variante, cambio de aspecto o de ambientación, y, en
algunos casos, un modelo totalmente diferente en cuanto a época y forma respecto de una o varias
maquetas que se utilizan como base.

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Las transformaciones son difíciles y requieren un minucioso estudio de documentación y planificación


de las piezas que nos puedan servir, aunque desde la aparición en el mercado de los conjuntos de
resina y fotograbado pensados precisamente para realizar transformaciones se haya hecho mucho más
accesible esta tarea.

Hay veces, sin embargo, que una transformación de ambientación se limita a algo tan sencillo como un
cambio en la decoración y en las calcomanías, como por ejemplo convertir un modelo de avión de
combate en uno de uso civil.

Cajón de sastre. 
Al principio todo aficionado maquetista/modelista se encuentra desabastecido totalmente de piezas,
debido a que cuando se construye una maqueta,
venga se realiza íntegra, sin preocupación alguna de lo que
después.

Cuando, poco a poco, uno se va metiendo más y más en este mundillo, la mentalidad va cambiando y
en algunos casos se compra un modelo determinado simplemente porque ésta o aquélla pieza es
adecuada para la maqueta que estamos realizando, guardando el resto para otro momento en que se
pueda aprovechar.

De esta manera, el "cajón de sastre" se va llenando de piezas de maquetas, o de maquetas casi


completas, que dan lugar a nuevas y variadas transformaciones.

Junto a ellas, las láminas de plástico, el plástico estirado, los cables de distintos grosores, multitud de
piezas tanto plásticas como metálicas procedentes de los sitios más inverosímiles, nos proporcionarán
detalles magníficos que darán a nuestras maquetas ese acabado que busca todo aficionado.

Resumiendo 

Las modificaciones son correcciones. Las transformaciones son un cambio total de imagen.

Cualquiera de estos dos tareas requiere planificar el trabajo a realizar y el orden de los pasos a seguir 
antes y durante el proceso, así como ir "comprobando" constantemente el acabado con fotos y planos
del modelo real y compararlo con nuestra maqueta.
A continuación indicaremos algunas técnicas para mejorar los equipos básicos. Aquí también los
dividiremos en distintos apartados aunque tengan muchos puntos en común.

•  Automóviles, motocicletas, camiones y otros vehículos


•  Aviones, helicópteros y otros medios aéreos
•  Barcos y naves acuáticas
•  Carros de combate y vehículos militares
•  Figuras
•  Otros modelos

La idea final de todo ello es hacer de nuestra maqueta una pieza única.

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Evolución. 

La incorporación al mundo del maquetismo de las resinas y los fotograbados han aportado un enorme
realismo, realizándose piezas antes casi imposibles de reproducir. Con ello han ganado en perfección
todas las modalidades.

También la oferta actual de complementos y accesorios, kits de superdetallado o de transformación han


echo que exista casi todo lo que se puede necesitar para realizar una maqueta o un diorama.

Este panorama increíble de posibilidades, tanto para los noveles como para los veteranos, tiene sus
contrapartidas: se encarece esta afición si se elige el camino de la perfección mediante la adquisición
de las innumerables posibilidades que ofrece el mercado, y quizás se deja perder algo la característica
habilidad para auto-fabricarse piezas.

Por nuestra parte, recomendaríamos al aficionado novel que practique sus habilidades y deje para más
adelante la adquisición de esos complementos.

DOCUMENTARSE 

Una maqueta,
incluso por muy
hay variantes, perfecta
quizás másque sea, casi
atractivas que siempre le falta o le sobra algo, y en última instancia
el kit de serie.

Curiosa versión biplaza de un avión de combate alemán de la 2a Guerra Mundial


Para poder aplicar lo que se explica en este apartado de mejora y detallado es imprescindible una
buena documentación. Ella nos dará a conocer los fallos y detalles de nuestra maqueta. Por contra,
deberemos aprender a elegir cuáles añadir y cuales no, pues toda escala tiene un límite.

Por ejemplo, en los carros de combate podemos echar en falta periscopios, argollas, enganches, faros,
cierres y piezas móviles que están representadas de una forma incompleta, basta o defectuosa, sea
por maciza cuando debería ser hueca, o por faltar determinados remaches o argollas de cierre.

Un buen estudio de planos, dibujos y fotografías aportaran el suficiente conocimiento para comenzar la
tarea de mejora y detallado.

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Insignias y camuflajes 

Lo mismo ocurre en el acabado final. Las instrucciones del fabricante suelen ser insuficientes o incluso
erróneas. Tras consultar la documentación a nuestro alcance podemos comprobar que existe una
cantidad de pinturas y camuflajes mucho más atractiva o rara que aquella incluida por el fabricante,
pudiendo elegir mejor para dar un toque personal o de dificultad a nuestra maqueta, además de
comprobar que los distintivos de un vehículo varían según la época y frente de actuación.

Un ejemplo típico se refiere a las insignias y camuflajes utilizados durante la Segunda Guerra Mundial.
Tanto a los utilizados en carros de combate y vehículos militares como por la aviación. Las insignias,
camuflajes y colores fueron adaptándose a las circunstancias del transcurso de la guerra.

Todo ello sin contar los grandes, o menos grandes, cambios que sufrían como producto de "toques
personales" (nombres o dibujos) hasta colores especiales que a veces eran realmente espectaculares.

Estas incidencias y curiosidades forman innumerables páginas de documentación.

Documentación vital 

Si las fotos y los perfiles en color son indispensables, los planos son la documentación "vital" de todo
maquetista. Los dibujos a color son a menudo engañosos y las fotos antiguas en su mayoría poco
claras.

Los planos representan el objeto tal y como es. El plano es una guía y una plantilla para realizar todo
tipo de correcciones. Sin planos sería impensable realizar con plena garantía una transformación o
detallado.

Para poder utilizarlos lo principal es conocer a la escala en que están dibujados. Normalmente vendrá
indicado, perocon
compararlas si no
el loplano
hiciera,
parasolo tenemos
obtener que reunir
la escala, tal ydatos
comode se
lasexplica
dimensiones
en el reales del Técnicas
apartado modelo y
básicas: Planos y escalas.

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Sobre el plano. 
Para emplear adecuadamente un plano y compararlo con la maqueta debemos utilizar un calibre
milimetrado que sirva para acotar las piezas y ofrecer gran precisión. También una regla y un compás.

Las piezas principales deben compararse con el plano, midiendo con el calibre dos o tres secciones.
Las medidas a comprobar suelen ser la longitud, anchura o envergadura y altura.

Fuentes de información 

Hasta la aparición de Internet, la única fuente de información eran las revistas y los libros
especializados, difíciles de conseguir en un país como España. Ahora, y gracias al trabajo de muchos
aficionados, toda esta información está al alcance de casi todos, pues la mayor parte de la
documentación está escrita en lengua inglesa.

Con el tiempo uno se acostumbra a manejar y entender una serie de términos casi universales, como
son las denominaciones de colores, graduaciones, etc. Además, para entender planos, tomar medidas
o ver fotos no son necesarios muchos conocimientos de idiomas.

MAQUETAS DE AUTOMÓVILES 

El mercado de maquetas de automóviles está relegado a un segundo plano, tras las maquetas de
aviones y de carros de combate y vehículos militares. Sin embargo es un campo de posibilidades tan
grande como estos últimos.

Las transformaciones que pueden llevarse a cabo en estas maquetas son múltiples, variadas y de
diversos grados de dificultad, partiendo de dos grandes grupos de vehículos: los de competición y los
de calle.

En los de competición deberemos ceñirnos a la realidad, pues los reglamentos son muy estrictos; pero
en los de calle podemos poner en marcha la imaginación y lograr reproducciones únicas (como en el
tunning) que serán motivo de orgullo.

¿Tunning ? 
"Más potente... Más rápido... Más bonito... Mejor". Éste es el espíritu del tunning.

Preparaciones técnicas y aerodinámicas de los automóviles de calle que hacen furor entre los
 jóvenes... y no tan jóvenes.

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De competición 

Entre los vehículos de competición, los fabricantes nos ofrecen una amplia gama de vehículos de
circuito y rallies, pero es difícil encontrar modelos de rabiosa actualidad.

Por ejemplo loso que


campeonatos, automóviles de rallies,
han utilizado podemos
determinados convertirlos
pilotos famosos.en aquéllos que corren en los distintos

De los modelos de Fórmula 1, variando pequeños detalles en las carrocerías podemos conseguir los
distintos modelos utilizados durante varios años consecutivos, como suelen hacer los mismos
fabricantes del modelo real.

Lo mismoenpodemos
basados decir
coches de de como
calle, los automóviles de los
el campeonato distintos
alemán campeonatos
de velocidad de las
(DTM), velocidad,
24 horasalgunos
de Le
Mans, o el campeonato Nascar en Estados Unidos.

Además, existen numerosas modalidades deportivas de las que podemos reproducir excelentes
modelos, como los participantes de las carreras tipo "París-Dakar", los espectaculares "dragster"
norteamericanos, etc.

De calle 

En los modelos de calle, el campo de transformaciones posibles se amplía hasta casi el infinito, pues
no hay más que ver fotografías de revistas especializadas en motor o imágenes de los grandes salones
internaciones del automóvil para comprobar que no hay prácticamente límites.

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La mejora y detallado de automóviles, a diferencia de otras ramas del maquetismo en que debe uno
ceñirse a fechas o entornos históricos, ofrece la posibilidad de dejar volar la imaginación y tener una
colección de obras únicas y originales.

MEJORAR UN AUTOMÓVIL
Tras las explicaciones del apartado Montaje: Montar un automóvil, veremos algunas técnicas para
mejorar el acabado de nuestras maquetas.

I. EL MOTOR 

Los motores son puntos focales en muchos automóviles. Si no son directamente visibles, casi siempre
es posible levantar el capó. Pero hasta en los casos en que el motor va oculto, quedan a la vista
algunos componentes como los tubos de escape.

Prácticamente todos sus componentes admiten alguna mejora.

Un motor debe acabarse y pintarse con cuidado para que parezca real. Es recomendable tener a mano
notas y fotografías en color del original; o en su defecto, podemos guiarnos por algún otro modelo lo
más parecido posible.

Motor de turismo Motor simulado

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Motor de competición Motor real

Cables

Sólo las escalas grandes suelen incluir todos los cables. En las menores hay que limitarse a los más
claramente visibles. Pueden hacerse con plástico estirado al calor, alambre, hilo de cobre, etc.

Las abrazaderas se reproducen dejando a cada extremo un trozo sin pintar o pintando una tira de color 
plata o aluminio. A escalas mayores pueden destacarse rehaciéndolas con cinta adhesiva o tiras de
cinta metalizada para simularlas.

Tubos de escape

Deben hacerse huecos y pintarlos de color aluminio o plata. Incluso pueden substituirse por tubo de
aluminio del grosor adecuado.

II. EL INTERIOR 

El interior de un automóvil proporciona la oportunidad de incorporar una serie de detalles que darán
gran sensación de realidad. Las maquetas a escalas más reducidas suelen tener el interior muy poco
detallado. Como es imposible incorporar todos los elementos, es preciso seleccionar los que dan
"carácter" sin provocar mucha confusión. Hay que completar siempre el interior antes de montar el
cuerpo principal.

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El salpicadero

Incluso en maquetas a escala muy reducida, el salpicadero suele ser una pieza independiente que
puede mejorarse de diferentes formas.

Empezaremos por verificar la exactitud del salpicadero. Si hay palancas o relojes descolocados o
incluso ausentes debe corregirse construyendo lo que falte con trozos de plástico o piezas de
fotograbado, aunque pertenezcan a otra maqueta.

Si el panel de instrumentos queda muy hundido, se copia su forma en un plástico delgado y sobre éste
se pegan los instrumentos que se habrán recortado previamente. Su acabado será más realista si se
realizan los instrumentos empotrados. Todo dependerá, como siempre, de la escala en que trabajemos.

Instrumentos empotrados. 
Para ello se perforan los relojes y se dibuja su posición en un plástico delgado. En él se pintan o se
pegan las calcomanías que reproduzcan los relojes. Se pinta el panel y se pega al plástico de los
instrumentos colocando entre ambos otro plástico transparente, recortando lo que sobre por los bordes.
Si es necesario pueden añadirse a los relojes rebordes metálicos. Éstos se realizan enrollando un
alambre delgado a un rabo de pincel del diámetro adecuado, girando los extremos. Tras sacarlo se
aplana un poco con un martillo y se cortan los rabos enrollados. Se pegan los extremos con una gota
de cianocrilato y se sujeta al salpicadero con lo mismo o con barniz.

Dar color 

El coloreado del salpicadero da a cualquier automóvil un toque de realismo muy atractivo. Es


importante que esta decoración se haga con especial cuidado en cuanto a los colores, que deben ser 
iguales a los del original, y, sobre todo, en cuanto a la relación de tamaños de palancas e instrumentos.

Procuraremos seguir siempre el mismo proceso: pintar el salpicadero completo, incluyendo los
instrumentos, de un color base antes de añadir detalles. Para pintar los relieves, pasaremos por encima
el pincel con muy poca pintura y evitando que se acumule en los rebordes.

Los relojes quedan mucho más detallados si se usan calcomanías que si se pintan. Algunos modelos
incluyen estas calcas, pero pueden también comprarse sueltas para otras maquetas y adaptarlas a
nuestros intereses.

Una vez acabado completamente se echará una gota de barniz brillante en cada reloj para imitar el
cristal. No usaremos el pincel más que para dejar caer la gota. Debe cubrirse todo mientras se seca,
porque si cae polvo encima se perderá todo el efecto.

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Salpicaderos de madera

Eran frecuentes en los automóviles antiguos, aunque también pueden verse en los más lujosos.

En escalas reducidas, puede simularse pintando la veta de la madera. Para ello usaremos un pincel
casi seco y en forma de bisel: conforme se pase por la superficie, los pelos se separarán y trazarán la
veta.

En maquetas a escalas grandes el tablero puede reconstruirse con auténtica chapa de madera. Esta se
pega primero a una base de cartón y se adelgaza y pule con una lija fina sujeta a un bloque plano; hay
que usar un pegamento de látex para luego poder separar la madera del cartón.
Se taladran los instrumentos en la chapa adelgazada y se despega ayudándose de un disolvente. La
principal ventaja de la madera es que basta teñirla para reproducir perfectamente el acabado de un
automóvil clásico. El máximo brillo se consigue aplicando varias manos de barniz y lijando entre unas y
otras.

Palancas, conmutadores y mandos

Todos los paneles llevan conmutadores, que casi siempre pueden sugerirse mediante puntitos pintados
o transferibles (tipo letraset ). En escalas grandes, y sobre todo en automóviles de época, pueden
reproducirse
alfileres con lacon alambre.
cabeza En mandos
aplanada con una grandes,
lima. como los del encendido y la bomba, se utilizarán

Aunque las maquetas suelen incluir las palancas y pedales principales, hay que verificar su exactitud y
reconstruirlos si fuese preciso.

Es fácil reproducir la columna de dirección y mandos asociados con alambre. Es recomendable formar 
una bola al final con cola blanca.

Para reproducir conmutadores y mandos haremos una pequeña perforación y pegaremos un trozo de
alambre. Procuraremos que queden bien alineados.

Para formas más complicadas, usaremos el extremo de las palancas de la propia maqueta o las
reproduciremos en plástico.

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Pedales

Los pedales del freno, acelerador y embrague pueden hacerse doblando un alfiler o un clavito fino,
pegando en su cabeza un trozo de plástico con la forma del pedal.

Retrovisores
Para mejorar los espejos retrovisores de los automóviles reconstruiremos el soporte con plástico y el
espejo con una lámina metálica delgada.

Los asientos

Todas las maquetas de automóviles llevan los asientos. Algunos estarán reproducidos en el mismo
plástico que forma el interior del vehículo, y otros pueden constituir muy buenas reproducciones,
aunque hay frecuentes omisiones de detalles e inexactitudes de escala que han de corregirse.

Los cinturones de seguridad o arneses son elementos importantes que suelen faltar, en especial en los

automóviles modernos.
Si aparecen moldeados en el asiento no quedan mal si se pintan bien, aunque los tridimensionales son
más convincentes. Para reproducirlos los cortaremos en papel, plástico o fotograbado; les daremos la
forma correcta y los pegaremos en su sitio. Los cinturones de seguridad deben reposar en el asiento
con aspecto natural.

Tela y piel. 
En escalas grandes es posible decorar el interior del automóvil, sillones, tapicería y guarnecidos a base
de telas muy finas o terciopelo adhesivo. El suelo también puede enmoquetarse con telas más ásperas
y de color mate, procurando mantener siempre el aspecto y sensación a escala.

III. CHASIS Y SUSPENSIONES 

Los automóviles deben apoyarse en el terreno de forma convincente. El peso puede simularse
modificando la suspensión y las ruedas. El resultado también mejorará si se presta la debida atención a
detalles como el dibujo de los neumáticos.

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Con los pies en el suelo

Es fundamental que todas las ruedas apoyen bien en el terreno. Para lograrlo, hay que tomar ciertas
precauciones en algunas fases críticas de la construcción.

El chasis de un automóvil ha de ser plano para que ninguna rueda quede en el aire. Al pegar las
piezas, miraremos a su través para asegurarnos que los lados más largos están bien alineados y son
rectos. Si se presentase algún vicio de construcción, lo sujetaremos a una base plana con cinta
adhesiva o con un peso encima mientras el pegamento endurece.
La suspensión 

Si la maqueta incluye suspensión, deberemos comprobar su simetría y planitud primero con las ruedas
montadas y sin pegar y a continuación con las ruedas y todos los accesorios pegados. Es conveniente
hacer las comprobaciones sobre la base definitiva.

Normalmente el peso de una maqueta de plástico con suspensión real no basta para presionarla lo
suficiente. Deberá remodelarse o, si es necesario, fijarla en la posición correcta. A veces las ruedas
flojas
ventajason las que
el que giren,impiden
siendo una buenapegarlas.
preferible posición; en la mayor parte de los casos no presenta ninguna

Modificaremos la suspensión sólo si es suficientemente visible como para que merezca la pena.
Si los muelles de los amortiguadores están poco definidos, prescindiremos de la pieza original y los
reharemos enrollando alambre en torno a una varilla de plástico tomando como referencia los
originales.

Suspensión de ballestas

Las ballestas suelen ser de una sola pieza, de forma que las hojas, bridas en U y pernos quedan poco
definidos. Si no puede mejorarse el conjunto, lo reconstruiremos guiándonos por la de la maqueta.

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Cortaremos las bridas y pernos y, si las ballestas en sí son satisfactorias, nos limitaremos a reemplazar 
lo cortado por cinta adhesiva, plástico estirado al calor, alambre o fotograbados.

Para reconstruir una ballesta cortaremos las hojas en un plástico delgado; verificaremos su grosor 
frente a la de la maqueta y lijaremos los bordes. Cortaremos la hoja más larga a una longitud superior a
la necesaria y la pegaremos con cinta a una horma de madera. Señalaremos el centro a lápiz. Iremos
cortando las demás hojas a su longitud y señalando sus centros. Montaremos todas con pegamento
líquido, alineándolas con las señales de centrado. Una vez seco el conjunto, recortaremos la hoja más
larga a su medida y montaremos la suspensión.

IV. RUEDAS Y NEUMÁTICOS 

Es frecuente que los neumáticos grandes, y a veces incluso los pequeños, tengan en el centro la marca
de la unión de las dos mitades del molde. Debe quitarse lijando o cortando, aun a riesgo de estropear 
algo el dibujo.

Podemos servirnos de las zonas deterioradas del dibujo para sugerir el desgaste, incluso lijando un
poco si fuese necesario. No hay que olvidar las ruedas de repuesto, que pueden aparecer más o
menos gastadas que las demás. Para simular un mal ajuste de la dirección, se puede lijar con un

pequeño descentramiento.

Los neumáticos de plástico blando de las maquetas de automóviles a escalas grandes suelen resultar 
muy convincentes, aunque a veces tienen un brillo excesivo y siempre resultarán demasiado nuevos en
un vehículo envejecido. Para alterar su aspecto, y después de haber eliminado la línea del molde,
lijaremos la huella y los flancos para apagar el brillo y aumentar la aspereza.

Se puede destacar el dibujo de las maquetas que simulan automóviles de exposición con pintura,
aplicando un lavado negro al neumático, dejando que penetre en el dibujo; una vez seco, aplicaremos a
la superficie con pincel seco un tono gris algo más claro.

Las partes "cromadas" de las ruedas rara vez parecen reales, y resultan un tanto chocantes en
automóviles envejecidos. Aplicaremos un lavado muy ligero de negro o marrón para ensombrecer el

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plástico y destacar los detalles.

Diferenciaremos los componentes en distintos acabados metálicos. Por ejemplo, los tapacubos en
chapa, los espárragos de acero y la pestaña de un color similar al del vehículo. Una mano final de
barniz envejecerá un poco el cromado, mientras que una capa de "polvo" de color pálido dada con
aerógrafo (ver Pintura y acabado: Cómo usar un aerógrafo. Efectos especiales) pondrá las ruedas
a la altura del resto de un vehículo envejecido.
Simular el peso

Un buen procedimiento de simular el peso es aplastar ligeramente los neumáticos, lijándolos. Para ello
fijamos las ruedas y pasamos el automóvil por encima de una lija sujeta a la mesa. O lijamos cada
rueda por separado, pero en la misma medida.

Otra opción para que el neumático parezca blando es apretar contra él un cuchillo caliente. Es mejor 
practicar en alguno que no sirva hasta controlar la técnica, que no funciona en los que son huecos.

Otra forma de simular un abultamiento es lijar la goma, pegarle un plástico delgado y simular el balón
con masilla. No es un método adecuado para ruedas pequeñas.

Pequeños detalles

El dibujo de un neumático puede grabarse girando la rueda contra el filo de una cuchilla afilada (para
dibujos longitudinales) o bien a ojo para otro tipo de dibujos.

Para simular la válvula de aire, perforaremos la llanta y pegaremos un trozo de varilla de plástico
estirada
extremo.al calor. Puede usarse también un alambre pintado de negro mate con un punto metalizado al

Podemos imitar los contrapesos de equilibrado de las ruedas con unas tiras de plástico pegadas a la
llanta.

V. LAS VENTANILLAS 

La mayor parte de las maquetas llevan ventanillas moldeadas en poliestireno transparente. Se rayan
con facilidad y los disolventes las estropean, por lo que es aconsejable guárdalas en sitio seguro
mientras se construye el resto del modelo.

Antes de montar una de estas piezas, las lavaremos en agua caliente y la secaremos con un paño
suave. Las rayas pueden quitarse con pulimento líquido para metales seguido de un poco de pasta de
dientes, ambos son abrasivos. Frotaremos con un algodón.

Pueden pegarse con un producto para poliestireno, aunque es preferible hacerlo con cola blanca, que
puede quitarse con agua si fuese necesario. No usar más pegamento que el estrictamente necesario, y
procuraremos que no caiga ninguna gota en un sitio del que no pueda limpiarse.

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Si es necesario, rellenaremos la unión entre la ventanilla y la carrocería con masilla epoxy. Alisaremos
con un dedo mojado, ya que es muy difícil lijar la masilla seca sin dañar la transparencia. Una vez
endurecida, deberá suavizarse un poco con un trocito de lija de agua y muchísimo cuidado.

LAS LUCES 

Las luces pueden pintarse del color correspondiente y barnizarse, aunque las fabricadas con plástico
transparente quedan mejor. Si es una luz saliente, la limaremos y pintaremos la base del color 
adecuado.

Si lo preferimos, puede incluso ahuecarse ligeramente la base. Aplicaremos una gota de Kristal-kleer .
Así se formará una luz redondeada. Si la queremos alargada, esperaremos a que el líquido forme una
película por encima, y entonces le daremos forma con un palillo. Puede hacerse mayor aplicando una
segunda gota sobre la primera. Dejaremos secar por completo y cubriremos con barniz brillante.

Algunas luces pequeñas pueden estar moldeadas en el plástico o faltar completamente. Para
reproducirlas las perforaremos desde dentro y "acristalaremos" con Kristal-kleer. 

El Kristal-kleer. 
Se trata de un líquido blanco lechoso que puede llenar un orificio de hasta 6 mm de diámetro y se
vuelve transparente al secar. Es un producto de importación y puede ser difícil de encontrar en algunos
lugares.

Sustituir piezas

Si las ventanillas ajustan tan mal que no hay forma de arreglarlas, tienen deformaciones y
decoloraciones o, como ocurre con frecuencia en modelos en que se vea el grosor (por ejemplo un
coche descapotable), éste sea excesivo, será necesario sustituir las piezas transparentes.

Pueden cortarse nuevas piezas en acetato transparente, tomando como guía las piezas desechadas.

Las piezas tridimensionales pueden moldearse usando las técnicas de moldeado de plásticos.

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VI. MATRÍCULAS 

Si vienen en relieve pueden pintarse primeramente del color de las letras y números (negro, por 
ejemplo). Después de dejar secar bien, se pinta la placa de la matrícula en su totalidad, y antes de que
se seque del todo se rasca con una cuchilla el relieve, con mucho cuidado, para que queden los
números y letras del color anterior. Con ello conseguiremos un alto grado realismo.
Si las placas son lisas, pueden "dibujarse" las matrículas con transferibles tipo letraset o similar, dando
al final una capa de barniz para preservarlas.

CAPOTAS 

Si el automóvil es descapotable, seguramente tengamos la opción de construirlo con o sin la capota


puesta. Aunque los automóviles modernos no dejan ver la capota una vez escamoteada (recogida,
plegada, o llámese como se prefiera), otros suelen llevarlas cubiertas con una funda, o sin ella.

Se ponga o no la capota, si las piezas vienen moldeadas en plástico no quedarán mal si se pintan bien.
Pero no hay duda que si se utilizan materiales lo más parecidos posible a los originales, como las telas,
ganarán en realismo.

Se lleve la capota puesta o no, hay que contar con el sistema de varillas de replegado que solían tener 
los automóviles más antiguos. Para ello, siguiendo el esquema del modelo original, se fabricará con
metal delgado y firme, ni plomo ni estaño; o plástico estirado, teniendo en cuenta las dobleces y
entrantes necesarios para el plegado cuando la capota esté cerrada. Es recomendable trabajar sobre
una plantilla previa de papel que se ajuste exactamente a la forma necesitada. Así se evitaran errores y
repeticiones.

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VII. PARTES MÓVILES 

Muchas de las maquetas más logradas cuentan con elementos móviles que permiten ver el interior o el
motor de un automóvil, además de dar vida a la reproducción. Así, un capó abierto sugieren que en
cualquier momento vendrá un mecánico a cerrarlos. Hasta la dirección girada o la puerta entreabierta
de un coche pueden sugerir cierta actividad. Si la maqueta no tiene elementos móviles, puede hacerlos
uno mismo.

Puertas, capó, etc.

Si el automóvil dispone de puertas, capó, etc., practicables, hay que trabajarlos bien con la lija para que
ajusten perfectamente, previendo el grosor necesario para la pintura.

Si las puertas no se abren, pueden cortarse y reemplazarse por otras abiertas. Si el corte es muy fino
pueden utilizarse las mismas puertas, añadiendo un refuerzo en el borde hecho con tira o varilla de
plástico. Sino,
siguiendo pueden
el perfil conseguirse
y limando para que de otra maqueta
encajen en el vano.igual, a la que habremos cortado las puertas

Simularemos, si es necesario, el grosor de la puerta y el montante. Una vez montado y pintado el


vehículo, las pegaremos en posición abierta tras montar unas bisagras.

Bisagras caseras. 

Para
de la confeccionar las bisagras
puerta. A continuación cortaremos
cortamos por lados tirasy de
mitad papel,
vamos plástico ocortes
realizando estaño de anchuraen
escalonados igual a la
ambos
lados, tal y como se muestra en el dibujo, de forma que al volverlos a unir queden entrelazados.

El eje de la bisagra lo haremos con un alambre lo más fino posible, pero a la vez lo más duro que
podamos. Se colocará en el centro de la bisagra y se doblaran las pestañas a su alrededor,
comprobando que aquélla se doble perfectamente.

Se pega una cinta adhesiva sobre la bisagra para que no se mueva y ya puede pegarse por la parte
interior de la puerta o capó.

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Cortaremos el sobrante del alambre y pegaremos la bisagra a la puerta con cianocrilato. Deberemos
tener cuidado que el eje de la bisagra sobresalga lo menos posible de la puerta.

VIII. GOLPES Y DAÑOS 

El envejecimiento
El material militar yesdeterioro de los vehículos
particularmente adecuadoestáa entre
este los pasatiempos
tratamiento, perofavoritos de los maquetistas.
los vehículos industriales,
comerciales y de competición, todos ellos sometidos a importantes esfuerzos, sufren también los
efectos del uso.

Una forma de simular abolladuras metálicas en una superficie de plástico es acercar la punta de un
soldador caliente para ablandarla y darle luego forma con una herramienta. No hay que tocar el plástico
con el soldador, porque lo fundiría.

Trataremos de imaginar cómo podría haberse producido el desperfecto. Si un automóvil ha chocado


contra la esquina de un muro, la abolladura puede simularse con el borde de un bloque de madera.

Las abolladuras producidas en furgonetas, camiones, etc., por los golpes de la carga contra la chapa se
imitaran deformando la maqueta desde el interior con un útil apropiado. Los componentes pequeños
pueden deformarse calentando con un soldador o pirograbador.
Si se presenta un trozo de carrocería roto es necesario que los bordes desgarrados tengan un grosor 
acorde con la escala. Normalmente será necesario adelgazar la pieza de plástico antes de deformarla.

Si se trata de los guardabarros o aletines pueden rasparse o lijarse por dentro, cortarse con una
cuchilla, ablandarse y deformarse.

No hay que olvidar que si a través del boquete se ve el interior, tendrá que construirse una estructura
con hojas de plástico o varilla estirada.

Otra forma de simular abolladuras es reemplazar la pieza de plástico afectada por otra de metal
delgado, que puede plegarse con más realismo. Así, un aletín puede construirse con el metal de un
fajín de una botella de vino o cava.

Para imitar un cristal astillado, lo cortaremos a la forma necesaria, rompiendo por la línea de corte para
crear las astilladuras. Simularemos las rayas con una cuchilla.

IX. TRANSFORMACIONES 

Muchos maquetistas
completamente nuevos.combinan piezas
Cualquier de dos oque
componente másnomodelos diferentes
se encuentre para hacer
en otros vehículos
modelos puede
construirse a partir de recortes, cajas, juguetes de plástico viejos, etc. Independientemente de la
procedencia de las diversas piezas, la transformación de un vehículo implica siempre el corte y la

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modificación de las mismas. Si bien cada transformación es única, las siguientes técnicas
proporcionarán soluciones a algunos problemas frecuentes.

Alargamiento o acortamiento

Hay imposible
casi veces en encontrar
que se construyen
maquetasunas cuantas
de todas, perovariaciones
no es difícilsobre el diseño
obtenerlas básico
a partir de de
un un modelo.
modelo Es
básico
cortando un trozo o intercalando una sección procedente de otra maqueta.

Examinaremos atentamente el original para determinar el lugar exacto de la inserción y no alterar el


diseño.

Independientemente del modelo que se trate, se necesita aprender a marcar y cortar.

PERSONALIZACIÓN (TUNNING) 

Se llama así al proceso de modificación de la carrocería, el chasis o las dos cosas (no deberíamos
olvidar el motor para un verdadero tunning) con el fin de convertir un coche en una pieza única. El
trabajo depende en gran parte del vehículo en cuestión y de la moda, aunque hay una serie de técnicas
empleadas por los carroceros que son aplicables a la personalización de maquetas. Las más
frecuentes de ellas se describen a continuación.

Descenso de la carrocería

Los vehículos pueden personalizarse cortando parte de la carrocería o bajando el chasis. Elegiremos el
método en función de la maqueta o del modelo original en que se basa.

Se llama escalonamiento al corte de la porción central del chasis y su reinserción, junto con la
carrocería, en una posición más baja. Puede implicar modificaciones en la suspensión y los pasos de
rueda, pero la carrocería en sí permanece inalterada.

Cómo hacerlo. 
Cortaremos el chasis a 45° junto a las suspensiones anterior y posterior. Pegaremos la sección central
por debajo.

Naturalmente, la operación sólo es posible sobre un vehículo con chasis independiente.

El recorte consiste en la eliminación de una sección de los montantes para bajar a continuación el
techo y reducir el tamaño de las ventanillas. Estas deberán recortarse o rehacerse por completo.

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Cómo hacerlo. 
Cortaremos los montantes para quitar el techo. Recortaremos sólo los montantes centrales y
colocaremos el techo provisionalmente para determinar la posición y el ángulo de los cortes en los
demás soportes, si los hay. Recortaremos los montantes de las esquinas y pegaremos el techo.
Probablemente habrá que ablandarlos con calor para alinearlos y usar masilla para disimular las
uniones.

La sección es la más difícil de estas técnicas, ya que supone la eliminación de una sección de la
carrocería y la consiguiente remodelación del compartimiento motor, el portaequipajes, la rejilla y el
interior. Procuraremos cortar por donde las líneas sean casi verticales, reuniendo las partes a lo largo
de algún cromado o detalle. Cortaremos protegiendo el plástico con cinta adhesiva para que sirva de
guía a la sierra y proteja la parte a conservar. Pegaremos lengüetas de plástico en el interior de las
mitades para reforzar la unión y facilitar la alineación.

Faros empotrados

Para encastrar el grupo óptico en el guardabarros puede ser necesario quitar algún embellecedor. Si
viene moldeado con el guardabarros, deberá recortarse. Rellenaremos el espacio resultante con un
plástico grueso perforado en el centro para admitir la luz. Trabajaremos con lima y lija de agua hasta
darle la forma del guardabarros y rellenaremos las juntas con masilla.

Adaptar aletines

Si montamos en la maqueta neumáticos muy anchos, habrá que adaptar a la carrocería unos aletines
para que cubran toda la goma. Pueden añadirse los de otro modelo, pero si ello significa comprar otra
maqueta únicamente
plásticos paradeesto,
con una lámina metalserá másobarato
delgado fabricarlos mediante la técnica de moldeado de
con masilla.

X. EQUIPO ADICIONAL 

Todas las maquetas mejoran con la inclusión de detalles como efectos personales dejados al azar en el
asiento del conductor, o productos transportados en un camión o vehículo de carga.

Aunque son los vehículos militares los que aceptan mejor la inclusión de todo tipo de objetos, los
automóviles de competición en carretera, antiguos y modernos, suelen ir más o menos cargados de
repuestos.

La mejor forma de sujetarlos a la maqueta es con cola blanca, aunque deben dar la impresión de ir 
perfectamente atados, como ocurre en la realidad.

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No es difícil fabricar los objetos que no se encuentren a la venta.

MAQUETAS DE MOTOCICLETAS 

El mercado de maquetas de motocicletas, como el de automóviles, está relegado a un segundo plano


tras las maquetas
posibilidades de aviones,
tan grande carros
como los de combate y vehículos militares. Sin embargo es un campo de
demás.

Las transformaciones que pueden llevarse a cabo en estas maquetas son múltiples, variadas y de
diversos grados de dificultad, partiendo de dos grandes grupos: las de competición y las de calle.

En las de competición deberemos ceñirnos a la realidad, pues los reglamentos son muy estrictos; pero
en los de calle podemos poner en marcha la imaginación y lograr reproducciones únicas que serán
motivo de orgullo.

Tunning en motos. 
En motos también se da el espíritu del tunning, pero es una parcela prácticamente desconocida. En el
apartado Mejorar un automóvil se explica algo más sobre este tema.

De competición 

Entre las motocicletas de competición, los fabricantes nos ofrecen una amplia gama de modelos del
campeonato del mundo de velocidad, pero es difícil encontrar modelos otras especialidades.

Así, variando pequeños detalles en las carrocerías y decoraciones podemos conseguir los distintos
modelos, y de distintos pilotos, utilizados durante varios años consecutivos, como suelen hacer los
mismos fabricantes del modelo real.

Lo mismo podemos decir de las motocicletas de los distintos campeonatos nacionales de velocidad,
algunos basados en versiones de calle.

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Además, existen numerosas modalidades deportivas de las que podemos reproducir excelentes
modelos, como los participantes de las carreras tipo "París-Dakar", etc.

De calle 

En los modelos de calle, el campo de transformaciones posibles se amplía hasta casi el infinito, pues
no hay más que ver fotografías de revistas especializadas en motor o imágenes de los grandes salones
internaciones para comprobar que no hay prácticamente límites.

La mejora y detallado de motocicletas, a diferencia de otras ramas del maquetismo en que debe uno
ceñirse a fechas o entornos históricos, ofrece la posibilidad de dejar volar la imaginación y tener una
colección de obras únicas y originales.

MEJORAR UNA MOTOCICLETA


Tras las explicaciones del apartado Montaje: Montar una motocicleta, veremos algunas técnicas para
mejorar el acabado de nuestras maquetas.

I. EL MOTOR 

Los motores a la vista son puntos focales en estas maquetas. Prácticamente todos sus componentes
admiten alguna mejora.

Un motor debe acabarse y pintarse con cuidado para que parezca real. Es recomendable tener a mano
notas y fotografías en color del original; o en su defecto, podemos guiarnos por algún otro modelo lo
más parecido posible.

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Cables y tubos

Sólo las escalas grandes suelen incluir todos los cables. En las menores hay que limitarse a los más
claramente visibles. Pueden hacerse con plástico estirado al calor, alambre, hilo de cobre, etc.

Las tomas de aire pueden imitarse con alambre grueso pintado de gris oscuro mate. Las abrazaderas
se reproducen dejando a cada extremo un trozo sin pintar o pintando una tira de color plata o aluminio.
A escalas mayores pueden destacarse rehaciéndolas con cinta adhesiva o tiras de cinta metalizada
para simularlas.

Para imitar los tubos transparentes, como el de la gasolina, puede utilizarse hilo de nylon, plástico
transparente o un recambio vacío de bolígrafo estirado al calor. Con barniz y un poco de pintura se
logra un tono amarillento muy realista.

Escapes

Deben hacerse huecos y pintarse del color adecuado. Puede substituirse la parte final por un tubo de
aluminio o plástico pintado como el resto.

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II. MANDOS Y ACCESORIOS 

Panel de instrumentos

Por pequeño que sea, casi todas las motocicletas incluyen un pequeño panel de instrumentos.

Empezaremos por verificar la exactitud del panel, corrigiendo lo que falte con trozos de plástico o
piezas de fotograbado, aunque pertenezcan a otra maqueta.

Si el panel de instrumentos queda muy hundido, se copia su forma en un plástico delgado y sobre éste
se pegan los instrumentos que se habrán recortado previamente. Su acabado será más realista si se
realizan los instrumentos empotrados. Todo dependerá, como siempre, de la escala en que trabajemos.

Instrumentos empotrados. 
Para ello se perforan los relojes y se dibuja su posición en un plástico delgado. En él se pintan o se
pegan las calcomanías que reproduzcan los relojes. Se pinta el panel y se pega al plástico de los
instrumentos colocando entre ambos otro plástico transparente, recortando lo que sobre por los bordes.

Dar color 

Procuraremos seguir siempre el mismo proceso: pintar el panel de instrumentos de un color base antes
de añadir detalles. Para pintar los relieves, pasaremos por encima el pincel con muy poca pintura y
evitando que se acumule en los rebordes.

Los relojes quedan mucho más detallados si se usan calcomanías que si se pintan. Algunos modelos
incluyen estas calcas, pero pueden también comprarse sueltas para otras maquetas y adaptarlas a
nuestros intereses.

Una vez acabado completamente se echará una gota de barniz brillante en cada reloj para imitar el
cristal. No usaremos el pincel más que para dejar caer la gota. Debe cubrirse todo mientras se seca,
porque si cae polvo encima se perderá todo el efecto.

Manetas, conmutadores y mandos

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Aunque las maquetas suelen incluir las manetas hay que verificar su exactitud y reconstruirlas si fuese
preciso.

Las manetas casi siempre son demasiado grandes. Las substituiremos por un trozo de alambre blando
aplanado, conformado con lima y curvado a su ángulo correcto. Es recomendable formar una bola al
final con cola blanca.

Los conmutadores pueden sugerirse mediante puntitos pintados o transferibles (tipo letraset ). En
escalas grandes pueden reproducirse con alambre o plástico estirado.

Pedales

Los pedales pueden hacerse doblando un alfiler o un clavito fino, pegando en su cabeza un trozo de
plástico con la forma del pedal.

Estribos

Los estribos también pueden hacerse con alambre o plástico estirado, dándoles la forma y el acabado
adecuados.

Retrovisores

Para mejorar los espejos retrovisores de las motocicletas reconstruiremos el soporte con plástico y el
espejo con una lámina metálica delgada.

El sillín

Todas las maquetas suelen llevar el asiento reproducido en plástico. Si lleva alguna correa moldeada
en el asiento no quedará mal si se pinta bien, aunque las formas tridimensionales son más
convincentes. Para reproducirla la recortaremos en papel, plástico o fotograbado; dándole la forma
correcta y pegándola en su sitio.

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III. CHASIS Y SUSPENSIONES 

Las motocicletas, como el resto de vehículos, deben apoyarse en el terreno de forma convincente. El
peso puede simularse modificando la suspensión y las ruedas. El resultado también mejorará si se
presta la debida atención a detalles como el dibujo de los neumáticos.

Punto de apoyo

Es fundamental que las ruedas apoyen bien en el terreno. Para lograrlo, hay que tomar ciertas
precauciones en algunas fases críticas de la construcción.

Al unir las piezas que forman el eje delantero (suspensión, rueda, frenos, etc.) y la rueda trasera al
conjunto del chasis hay que ir comprobando repetidamente su simetría antes y después de pegarlas
para que el apoyo sea perfecto.

La suspensión 

Debe comprobarse su simetría y planitud primero con las ruedas montadas y sin pegar y a continuación
con las ruedas y todos los accesorios pegados. Es conveniente hacer las comprobaciones sobre la
base definitiva.

Normalmente el peso de una maqueta de plástico con suspensión real no basta para presionarla lo
suficiente. Deberá remodelarse o, si es necesario, fijarla en la posición correcta. A veces las ruedas
flojas son las que impiden una buena posición; en la mayor parte de los casos no presenta ninguna
ventaja el que giren, siendo preferible pegarlas.

Modificaremos la suspensión sólo si es suficientemente visible como para que merezca la pena. Si los
muelles de los amortiguadores están poco definidos, prescindiremos de la pieza original y los
reharemos enrollando alambre en torno a una varilla de plástico tomando como referencia los
originales.

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IV. RUEDAS Y NEUMÁTICOS 

Es frecuente que los neumáticos grandes, y a veces incluso los pequeños, tengan en el centro la marca
de la unión de las dos mitades del molde. Debe quitarse lijando o cortando, aun a riesgo de estropear 
algo el dibujo.

Podemos servirnos de las zonas deterioradas del dibujo para sugerir el desgaste, incluso lijando un
poco si fuese necesario.
Los neumáticos de plástico blando de las maquetas a escalas grandes suelen resultar muy
convincentes, aunque a veces tienen un brillo excesivo y siempre resultarán demasiado nuevos en un
vehículo envejecido. Para alterar su aspecto, y después de haber eliminado la línea del molde,
lijaremos la huella y los flancos para apagar el brillo y aumentar la aspereza.

Se puede destacar el dibujo de las maquetas que simulan motocicletas de exposición con pintura,
aplicando un lavado negro al neumático, dejando que penetre en el dibujo; una vez seco, aplicaremos a
la superficie con pincel seco un tono gris algo más claro.

Las partes "cromadas" de las ruedas rara vez parecen reales, y resultan un tanto chocantes en
automóviles envejecidos. Aplicaremos un lavado muy ligero de negro o marrón para ensombrecer el
plástico y destacar los detalles.
Una mano final de barniz envejecerá un poco el cromado, mientras que una capa de "polvo" de color 
pálido dada con aerógrafo (ver Pintura y acabado: Cómo usar un aerógrafo. Efectos especiales)
pondrá las ruedas a la altura del resto de un vehículo envejecido.

Simular el peso

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Un buen procedimiento de simular el peso es aplastar ligeramente los neumáticos, lijándolos. Para ello
fijamos las ruedas y pasamos la motocicleta por encima de una lija sujeta a la mesa. O lijamos cada
rueda por separado, pero en la misma medida.

Otra opción para que el neumático parezca blando es apretar contra él un cuchillo caliente. Es mejor 
practicar en alguno que no sirva hasta controlar la técnica, que no será útil para los que son huecos.

Otra forma de simular un abultamiento es lijar la goma, pegarle un plástico delgado y simular el balón
con masilla. No es un método adecuado para ruedas pequeñas.

Pequeños detalles

El dibujo de un neumático puede grabarse girando la rueda contra el filo de una cuchilla afilada (para
dibujos longitudinales) o bien a ojo para otro tipo de dibujos.

Para simular la válvula de aire, perforaremos la llanta y pegaremos un trozo de varilla de plástico
estirada al calor. Puede usarse también un alambre pintado de negro mate con un punto metalizado al
extremo.

Podemos imitar los contrapesos de equilibrado de las ruedas con unas tiras de plástico pegadas a la
llanta.

V. PARABRISAS Y LUCES 

Algunas maquetas llevan parabrisas y luces moldeadas en poliestireno transparente. Se rayan con
facilidad y los disolventes las estropean, por lo que es aconsejable guárdalas en sitio seguro mientras
se construye el resto del modelo.

Antes de montar una de estas piezas, las lavaremos en agua caliente y la secaremos con un paño
suave. Las rayas pueden quitarse con pulimento líquido para metales seguido de un poco de pasta de
dientes, ambos son abrasivos. Frotaremos con un algodón.

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Pueden pegarse con un producto para poliestireno, aunque es preferible hacerlo con cola blanca, que
puede quitarse con agua si fuese necesario. No usar más pegamento que el estrictamente necesario, y
procuraremos que no caiga ninguna gota en un sitio del que no pueda limpiarse.

Si es necesario, rellenaremos la unión entre parabrisas y la carrocería con masilla epoxy. Alisaremos
con un dedo mojado, ya que es muy difícil lijar la masilla seca sin dañar la transparencia. Una vez
endurecida, deberá suavizarse un poco con un trocito de lija de agua y muchísimo cuidado.
Las luces

Las luces pueden pintarse del color correspondiente y barnizarse, aunque las fabricadas con plástico
transparente quedan mejor. Si es una luz saliente, la limaremos y pintaremos la base del color 
adecuado.

Si lo preferimos, puede incluso ahuecarse ligeramente la base. Aplicaremos una gota de Kristal-kleer .
Así se formará una luz redondeada. Si la queremos alargada, esperaremos a que el líquido forme una
película por encima, y entonces le daremos forma con un palillo. Puede hacerse mayor aplicando una
segunda gota sobre la primera. Dejaremos secar por completo y cubriremos con barniz brillante.

Algunas luces pequeñas pueden estar moldeadas en el plástico o faltar completamente. Para
reproducirlas las perforaremos desde dentro y "acristalaremos" con Kristal-kleer. 

Kristal-kleer. 
Se trata de un líquido blanco lechoso que puede llenar un orificio de hasta 6 mm de diámetro y se
vuelve transparente al secar. Es un producto de importación y puede ser difícil de encontrar en algunos
lugares.

Sustituir piezas

Si estas piezas ajustan tan mal que no hay forma de arreglarlas, tienen deformaciones y
decoloraciones o, como ocurre con frecuencia en estos modelos en que se puede ver el grosor, éste
sea excesivo, será necesario sustituir las piezas transparentes.

Pueden cortarse nuevas piezas en acetato transparente, tomando como guía las piezas desechadas.

Las piezas tridimensionales pueden moldearse usando las técnicas de moldeado de plásticos.

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VI. GUARDABARROS 

Con frecuencia es preciso reducir el grosor de los guardabarros para que parezcan hechos de chapa.
Para ello utilizaremos una cuchilla curva para vaciar el interior.

En las escalas más pequeñas, el guardabarros suele estar moldeado de forma que el interior está
atravesado perpendicularmente por un reborde recto; deberemos reducirlo con una lima redonda. Una
vez pintado el interior, cualquier ligera diferencia de grosor pasará desapercibida.

Es frecuente que en las escalas más pequeñas los soportes del guardabarros no estén muy
conseguidos. Los substituiremos por unos nuevos de plástico estirado o alambre, según su forma. Los
de plástico se adaptaran al guardabarros con pegamento líquido, mientras que los de alambre deberán
redondearse sobre una varilla del grosor del guardabarros antes de proceder a su montaje.

Para pegarlos bastará aplicar pegamento líquido en el caso del plástico, y una gota de cianocrilato en el
caso del alambre.

MATRÍCULAS 

Si las placas son lisas, pueden "dibujarse" las matrículas con transferibles tipo letraset o similar, dando
al final una capa de barniz para preservarlas.

Si vienen en relieve pueden pintarse primeramente del color de las letras y números (negro, por 
ejemplo). Después de dejar secar bien, se pinta la placa de la matrícula en su totalidad, y antes de que
se seque del todo se rasca con una cuchilla el relieve, con mucho cuidado, para que queden los
números y letras del color anterior. Con ello conseguiremos un alto grado realismo.

Las matrículas moldeadas en la misma pieza del guardabarros suelen ser demasiado gruesas; habrá
que adelgazarlas para que parezcan de chapa o, en su defecto, construirlas de nuevo.

Sustituir la placa de matrícula. 


Cortaremos la matrícula moldeada, puliremos el guardabarros y haremos otra en una hoja de plástico
guiándonos por el tamaño de la calcomanía. Cortaremos primero la curva inferior adaptada al
guardabarros y luego la superior, para que queden concéntricas.

VII. OTRAS MEJORAS

Algunas técnicas explicadas en los apartados Mejorar un automóvil:

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•  Partes móviles
•  Golpes y daños
•  Transformaciones
•  Equipo adicional

pueden tener su aplicación, en algún momento, en la mejora y detallado de las maquetas de


motocicletas y por ello recomendamos su lectura.
Y para terminar, un par de ejemplos de maquetas...

Realizando el mantenimiento...

... y aquí también.

MEJORAR UN AVIÓN 

Tras las explicaciones del apartado Montaje: Montar un avión, veremos algunas técnicas para
mejorar el acabado de nuestras maquetas.

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I. LOS INTERIORES 

Se conoce por "interiores" aquellas zonas del avión, normalmente mecánicas, que en el estado normal
no se adivinan desde el exterior. Por ese motivo los maquetistas, en la mayoría de los casos, se
dedican solo a la parte exterior del modelo.

Está demostrado que el 80% del trabajo que tiene una maqueta considerada como "obra maestra"
dentro del género de los aviones lo absorbe el interior del modelo. Por desgracia es raro el caso en el
que una maqueta posea el detalle y calidad mínimos para conseguir de ellos, tal y como los presenta el
fabricante, una maqueta completa.

El aficionado, además, suele menospreciar incluso el trabajo en cabinas, bajo la falsa y común creencia
de que luego "no se va a ver". Sin embargo, trabajar esta parte de la maqueta puede ser apasionante y
agradable porque el trabajo personal de cada uno se nota enseguida.

Sacar provecho... 
Antes de empezar hay que asegurarse que los esfuerzos (detalles) serán visibles, para lo cual es
preciso controlar el material de referencia para saber si el aspecto real de la cabina del avión es el
adecuado.

Tal y como aparece normalmente en la caja, una cabina corriente de avión se compone de un bastidor,
en donde se sitúan los tableros de mandos laterales y/o frontal, el asiento, la palanca y la cubierta
exterior transparente o cúpula.

En realidad la cosa no es muy distinta, pero la describiremos de forma más detallada.

II. INTERIORES BÁSICOS 

Paneles de instrumentos

A escala 1/72 no es necesario (ni posible) que incluyan un excesivo detalle. Lo más aconsejable
consiste en utilizar consolas que el fabricante representa bajo la forma de calcomanía o transferible. Si
ello no es así, dicha pieza deberá pintarse generalmente de color negro y los instrumentos como
pequeños puntos de pintura blanca.

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A partir de escalas 1/48 y 1/32 es al revés: son mejores y más realistas las piezas que en vez de calcas
tengan grabados en el plástico todos sus detalles. Un tablero de mandos puede ser enteramente del
mismo color y parecer soso, pero jamás es una superficie lisa. Por fortuna las mejores marcas
comerciales suelen cuidar este detalle.

Empezaremos por verificar la exactitud. Hay instrumentos importantes que pueden estar descolocados
o incluso ausentes, fallo que debe corregirse.

Las cabinas suelen incorporar un panel de control secundario un poco por debajo del principal, y en los
aparatos modernos hay paneles a los dos lados de la cabina; si faltan estos elementos, los
construiremos con trozos de plástico o piezas de fotograbado, aunque pertenezcan a otra maqueta.

La pantalla transparente situada ante el piloto en un reactor puede hacerse con plástico transparente.

En algunas maquetas los instrumentos suelen quedar muy hundidos. Podemos recortarlos y copiar su
forma en un plástico delgado que recortaremos, y pegaremos los instrumentos en una base gruesa de
refuerzo.

Si es necesario pueden añadirse a los relojes rebordes metálicos. Éstos se realizan enrollando un
alambre delgado a un rabo de pincel del diámetro adecuado, girando los extremos. Tras sacarlo se
aplana un poco con un martillo y se cortan los rabos enrollados. Se pegan los extremos con una gota
de cianocrilato y se sujeta al panel de instrumentos con lo mismo o con barniz.

Instrumentos empotrados 
El resultado es muy realista si añade un segundo panel detrás del primero. Para ello se perforan los
relojes y se dibuja su posición en un plástico delgado. Se pegan las calcomanías que reproduzcan los
relojes, o en su defecto se pintan. Luego se pinta el panel y se pega al plástico de los instrumentos
colocando entre ambos otro panel de plástico transparente. Cortaremos lo que sobre por los bordes.

Paneles de instrumentos de madera

Eran frecuentes en los aviones antiguos. En escalas reducidas, puede simularse pintando la veta de la
madera. Para ello usaremos un pincel casi seco y en forma de bisel: conforme se pase por la
superficie, los pelos se separarán y trazarán la veta.

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En escalas grandes el tablero puede reconstruirse con auténtica chapa de madera. Esta se pega
primero a una base de cartón y se adelgaza y pule con una lija fina sujeta a un bloque plano; hay que
usar un pegamento de látex para luego poder separar la madera del cartón.

Se taladran los instrumentos en la chapa adelgazada y se despega ayudándose de un disolvente. La


principal ventaja de la madera es que basta teñirla para reproducir perfectamente un acabado clásico.
El máximo brillo se consigue aplicando varias manos de barniz y lijando entre unas y otras.

Palancas, conmutadores y mandos

Todos los paneles de instrumentos llevan conmutadores, que casi siempre pueden sugerirse mediante
puntitos pintados o transferibles (tipo letraset ).

En escalas grandes, y sobre todo en aviones antiguos, pueden reproducirse haciendo unas pequeñas
perforaciones donde se pegaran trozos de alambre, procurando que queden bien alineados.

En mandos grandes se pueden utilizar alfileres con la cabeza aplanada con una lima.

Para formas más complicadas, usaremos el extremo de las palancas de la propia maqueta o las
reproduciremos en plástico.

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La palanca principal de mando y control se encuentra casi en todos los casos frente al piloto y consta
únicamente de un eje terminado en un mando anatómico, que incorpora el botón de tiro. A escala 1/72
una simple varilla de plástico estirado puede ser suficiente.

Debajo del tablero frontal de instrumentos estarán situados dos pedales, que en las maquetas suelen
ser dos simples cuadrados para que el piloto apoye el pie.

Aunque las maquetas suelen incluir las palancas y pedales principales, hay que verificar su exactitud y
reconstruirlos si fuese preciso.

III. LOS ASIENTOS 

Es la parte de la cabina más grande y también la que más se ve. Por desgracia, muchas veces
encontramos en la maqueta una simple placa doblada representado esta parte.

Un asiento corriente de un avión de la Segunda Guerra Mundial es fácil de construir con plasticard .


Para ello cortaremos una placa rectangular que doblaremos aproximadamente en su mitad para
conseguir de una sola vez lo que es propiamente dicho el asiento y también el respaldo.

Añadiremos las dos paredes laterales del asiento.

Se realizan los orificios por donde pasan las correas que normalmente son cuatro; dos de ellas salen
de la parte superior del respaldo y sujetan el torso del tripulante; las otras dos son las sujeciones de las
piernas.

Añadiremos los cinturones o correas realizados con plástico, cinta o papel.


Un asiento moderno es mucho más complejo, ya que incorpora una inmensa cantidad de componentes,
equipos de supervivencia, sistemas de radio y oxígeno, sistema de eyección, etc. A escala 1/48 pueden
ser necesarias unas 60 piezas.

A escalas pequeñas es la única parte del interior que todo maquetista debería construirse o mejorar 
siempre.

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Cinturones y arneses

Los cinturones de seguridad y arneses son elementos importantes que suelen faltar. Los que aparecen
moldeados en el asiento no quedan mal si se pintan bien, aunque los tridimensionales son más
convincentes.
Podemos crearlos en papel o plástico, dándoles la forma correcta y pegándolos en su sitio. Si hay
varios, no tienen por qué ser de la misma longitud ni quedar todos iguales; así, pueden quedar 
descuidadamente sobre el asiento, o incluso colgando hacia afuera de la cabina.

Asientos eyectables

En los aviones modernos los asientos de eyección suelen funcionar con unas asas fijas por encima de
la cabeza del piloto, que en muchas maquetas tienen un tamaño inadecuado; las cortaremos y
substituiremos por una pieza realizada con alambre.
Más y más... 

Existen muchas partes en una cabina que jamás son detalladas por el fabricante de la maqueta. Todo
ello implica
poner enque
el mejorar un interior
modelo todo lo quetalpodemos
y como se
verha
endescrito
las fotosresulta un poco
del modelo simple.
original es,Trabajar
por otro alado,
fondo y
sumamente complejo. No existe un escalón intermedio. Por suerte en el mercado tenemos firmas
comerciales que suministran los detalles de la cabina o cabinas completas.

IV. PINTAR EL INTERIOR 

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Salvo en casos muy particulares, pintaremos los interiores siempre antes de ensamblar las dos mitades
del fuselaje.

El interior de una cabina suele costar de una coloración uniforme y única. Son colores especiales,
antireflejo y anticorrosión. Los tonos más comunes son los grises claros, aunque según la época se
emplearon también tonos verdes, amarillos, ... o sencillamente no se pintaban.

A la hora de pintar... 
Las partes de la cabina del piloto que están expuestas al sol acabarán teniendo un tono de color más
claro o radicalmente distinto. También influirá el deterioro por el uso, fugas de fluidos, suciedad, etc.

Paneles de instrumentos

El coloreado del panel de instrumentos da un toque de realismo muy atractivo. Es importante que esta
decoración
original, se haga
y, sobre todo,con especiala la
en cuanto cuidado
relaciónendecuanto a los
tamaños de colores,
palancasque deben ser iguales a los del
e instrumentos.

Procuraremos seguir siempre el mismo proceso: pintar el panel completo, incluyendo los instrumentos,
de un color base antes de añadir detalles. Para pintar los relieves, pasaremos por encima el pincel con
muy poca pintura y evitando que se acumule en los rebordes.

No exageraremos con colores chillones como el rojo o el amarillo la simulación de botones o


interruptores. Añadiremos solo tres o cuatro puntos.

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Los relojes quedan mucho más detallados si se usan calcomanías que si se pintan. Algunos modelos
incluyen estas calcas, pero pueden también comprarse sueltas para otras maquetas y adaptarlas a
nuestros intereses.

Dentro de la cabina suele haber placas con instrucciones y normas de seguridad para el piloto: se
imitarán con rayas y puntos diminutos; darán mucha sensación de detalle y añadirán color.

Una vez acabado completamente se echará una gota de barniz brillante en cada reloj para imitar el
cristal. No usaremos el pincel más que para dejar caer la gota. Debe cubrirse todo mientras se seca,
porque si cae polvo encima se perderá todo el efecto.

V. MONTAR LA CABINA 

La cabinanormal.
montaje de la maqueta es normalmente una de las primeras operaciones que corresponden a un

Recordar que el sistema de montaje de una cabina en la maqueta debería ser el siguiente:

Primero, y por supuesto, se lijan y afinan perfectamente las piezas, de lo contrario puede que las dos
mitades del fuselaje no cierren.

Se aplica a todo y a pistola, si es posible, una mano del color del interior, y se retocan los pequeños
detalles.

Al bastidor de la cabina se le añaden el asiento y las palancas. Todo ello se pega después a una de las
mitades del cuerpo de la maqueta.

Lo último consiste en añadir los tableros de mandos que habían sido pintados antes para mayor 
comodidad.

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Una vez pegadas las dos piezas del fuselaje, lo que siempre debe de hacerse es enmascarar todo para
protegerlo de la pintura que habrá que aplicar al resto de la maqueta.

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Figuras
Introducción
Montar una figura de metal
Montar una figura de plástico
Montarfiguras.
Pintar un caballo
Método básico
Cómo pintar figuras
I. Introducción
II. Primeros pasos
III. El efecto de la luz
IV. Mezclar 
V. Las sombras
VI. Dar color 
VII. La cara
VIII. Guía para pintar la cara
IX. Guíatexturas
X. Las para pintar los ojos
XI. Las armas
XII. Los efectos del entorno (o efecto 'realidad')
XIII. Uniformes de camuflaje
1.  Introducción y técnica
2.  Un ejemplo
3.  Guía para pintarlo
XIV. Los caballos
XV. Dudas
Mejorar figuras
I. Cambio de postura (cabeza)
Ejemplo paso a paso: Montar y pintar una figura
I. Presentación
II. Fase de montaje
III. Enmasillado
IV. Fase de pintura:
1.  Prepararse para pintar 
2.  El uniforme
3.  El abrigo de invierno
4.  Luces y sombras en el uniforme
5.  Luces y sombras en el abrigo
6.  Los detalles
7.  Toques finales
8.  El arma
V. La figura terminada

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Figuras

INTRODUCCIÓN 

Las figuras, tanto de plástico o resina de poliuretano, de metal, o de una combinación de metal y
plástico, vienen por piezas y son fáciles de montar siguiendo algunas técnicas básicas. Pueden
mejorarse añadiendo detalles o modificando su postura o vestimenta.

Las figuras de plástico son las más mutables, ya que no hay dificultad en modificar ni su atuendo ni su
postura. Es mejor emplear este tipo de figuras para ensayar las técnicas expuestas en esta sección, ya
que son relativamente baratas y permiten experimentar sin miedo a estropear una pieza valiosa.

Merece la pena construir completamente dos o tres figuras, añadiéndoles todo el detalle posible. Todas
ellas deben pintarse completamente antes de nada, ya que ello permite apreciar cualquier posible
defecto de construcción y hacerse cargo del aspecto general del personaje. Estas figuras de prácticas
serán útiles también a la hora de experimentar con diferentes técnicas de pintura.

figuras metálicas
Las buenas miniaturassuelen constar de menos
están magníficamente piezas y ypueden,
modeladas abundanporentanto, construirse
detalles, rápidamente.
siendo perfectas para
el pintor experto. Por lo general son más caras que las de plástico, y también más difíciles de modificar.

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Seguidamente se detalla, por separado, cómo montar una figura de metal y cómo montar una figura
de plástico. El motivo viene dado por las particularidades del material con que se trabajará.

MONTAR UNA FIGURA DE METAL

Antes de montarla nos aseguraremos de que están todas las piezas. Eliminaremos las líneas del molde
con un cuchillo afilado para alisar la superficie rascando suavemente con lija de agua fina. Las uniones
y fallos del molde los rellenaremos con masilla epoxy y alisaremos la superficie con lija de agua fina.

El mejor adhesivo es el cianocrilato, que usaremos en cantidades muy pequeñas. Si hay que pegar 
materiales distintos entre sí también es mucho más efectivo que otros pegamentos.
Primero pegaremos las piernas a una base provisional. Hay que recordar que debemos conseguir un
punto de unión en las piezas razonablemente plano para que queden unidas de forma sólida entre sí.

Añadiremos el torso y a continuación la cabeza y los brazos, procurando que la postura y la distribución
de pesos sean correctas. Si es necesario, limaremos los pies para que formen un ángulo realista con el
suelo.

Al colocar los brazos quizás tengamos que limar las uniones de los hombros para lograr una posición
correcta sobre todo si la figura lleva un arma.

Después de ensamblar la figura rellenaremos todas las juntas y ranuras, en especial las que hay entre
el cuerpo y el equipo. Para ello utilizaremos masilla epoxy.

Suavizaremos las arrugas con una lima redonda de aguja. Reduciremos los pegotes con lima plana.
Alisaremos las superficies con estropajo metálico o esmeril fino. Resaltaremos los detalles con la punta
de una cuchilla afilada.

Una vez seca la figura, repasaremos todo con lija de agua fina.

Los filos embotados de puñales, espadas y otras armas blancas deben afilarse raspando con una
cuchilla y repasando con lija de agua.

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Colocaremos todos los accesorios y lavaremos en una solución con detergente. Secaremos con
pañuelos de papel o kleenex . No hay que frotar para evitar que queden atrapados trocitos de papel.

Con todo esto ya podemos dar la capa de imprimación y pintar.

MONTAR UNA FIGURA DE PLÁSTICO

Antes de empezar a montarla nos aseguraremos de que están todas las piezas. Eliminaremos las
líneas del molde con un cuchillo afilado para alisar la superficie rascando suavemente con la hoja o con
lija de agua fina. Las uniones y fallos del molde los rellenaremos con masilla y alisaremos la superficie
con lija de agua fina.
El mejor adhesivo es el plástico líquido, pero si hay que pegar materiales distintos entre sí usaremos el
cianocrilato, que es mucho más efectivo. Éste último lo usaremos en cantidades muy pequeñas.

Primero uniremos las piernas y el torso. Las uniremos de forma que la posición sea convincente.

Hay que recordar que debemos conseguir un punto de unión en las piezas razonablemente plano para
que queden unidas de forma sólida entre sí.

Montaremos la cabeza. Si el ángulo es modificable, lo escogeremos en función del personaje.

Si es necesario, limaremos los pies para que formen un ángulo realista con el suelo. Rasparemos el
plástico para formar el arco del pie y levantar un poco la punta.

Montaremos provisionalmente la figura en una base de plástico grueso y fijaremos ésta última con un
prisionero o a un tornillo para tener las manos libres. Si la figura se apoya sobre una sola pierna,
perforaremos la planta del pie y meteremos una clavija para reforzar la unión.

Colocaremos los correajes y adaptaremos los brazos. Quizás tengamos que limar las uniones de los
hombros para lograr una posición correcta sobre todo si la figura lleva un arma.

Para dar un buen acabado a las manos, cortaremos las puntas de los dedos. Doblaremos un trozo de
lija de agua y limpiaremos el espacio entre los dedos.

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Si la figura sujeta un arma y las manos no pueden curvarse lo suficiente en torno a ella, las
ablandaremos con agua caliente o abriremos una muesca en la palma para doblarlas.

Después de ensamblar la figura rellenaremos todas las juntas y ranuras, en especial las que hay entre
el cuerpo y el equipo. Para ello utilizaremos masilla plástica aplicando acetona para disolverla y alisarla.

Con todo esto ya podemos empezar a pintar.

MONTAR UN CABALLO

Muchos dioramas militares incluyen caballos, y hay veces en que hasta las figuras solas van a lomos
de un caballo; es por ello importante conocer la técnica para montarlos.

Lo explicado en este apartado puede aplicarse a otros tipos de animales, pues podemos encontrar 
conjuntos de jinete y montura o animal de carga, sobre todo en el campo de la fantasía, dónde los
caballos son substituidos por otros animales más o menos mitológicos.

El montaje ha de hacerse en orden, esforzándose por reproducir correctamente los arneses y


guarniciones. El resultado será mejor si se hace de nuevo parte de ese equipo en plástico delgado,
papel, cinta o papel metálico.

Al igual que en el caso de las figuras, también puede modificarse la postura de los caballos. Y veremos
también como acoplar bien el jinete.

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UNIR LAS PIEZAS 

Empezaremos por pegar las dos mitades del cuerpo. Comprobaremos que la unión
sea buena y las patas se apoyen bien en el suelo.

Acoplaremos la cabeza de forma que la unión del cuello no presente


discontinuidades, limando y rellenando hasta que sea perfecta. Si las orejas vienen
aparte las pegaremos en el ángulo correcto y rellenaremos las uniones.

Sujetaremos las crines aplicando a intervalos algo de pegamento hasta que queden
en su sitio; añadiremos a continuación pegamento a todo lo largo y apretaremos bien
para lograr una unión estrecha al cuello.

Recortaremos y aseguraremos el copete de forma que caiga ajustadamente entre las


orejas.

Pegaremos la cola. Quizás tengamos que recortar y limar hasta lograr un ajuste
perfecto a las ancas. Si la cola cuelga hacia abajo o se pliega sobre sí misma, será
mejor modificarla, tal y como veremos en el apartado de Mejora y detallado de
figuras: caballos y otros animales.

Antes de poner las herraduras, limaremos primero la forma aproximada de una "V" en la parte trasera
de los cascos, abriendo un pequeño hoyo en su parte inferior.

ARREOS Y ARNESES 

Antes de montar los arreos, es mejor decidir el orden en que va a pintarse la figura. Muchas veces es
más fácil pintar el caballo antes de añadir el equipo.

Para trabajar con comodidad pegaremos el caballo a una base provisional.

La mantilla será el primer elemento que fijaremos a la montura. Debe ajustarse estrechamente
raspando o limando la parte inferior hasta lograrlo. Si queremos rehacerla, podemos utilizar un trozo de
plástico delgado o un trozo de kleenex  que pegaremos al lomo con cola blanca diluida, dándole una
caída natural por los lados.

Antes de fijar la silla al caballo, cubriremos la mantilla con cola blanca diluida, marcaremos las cinchas
con un lápiz, y apretaremos bien la silla para retirarla a continuación.

Colocaremos ahora las correas, dejando lo que sobre bajo la silla. Doblaremos las puntas cuando el
pegamento esté seco.

Ya podremos pegar definitivamente la silla y el posible equipaje de manera que ajuste perfectamente al
caballo.

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EL JINETE 

Construiremos siempre el caballo antes que el jinete que así podrá ajustarse para que asiente de forma
convincente.

yPrimero montaremos
el interior de las elpiernas
jinete, sin
del brazos, y lo sentaremos
jinete para representarpara
la comprobar
deformaciónel provocada
ajuste. Limaremos
por el lapeso.
silla
Sujetaremos la figura provisionalmente a la silla con cinta adhesiva por las dos caras y colocaremos el
brazo conductor a la figura de forma que el antebrazo quede alineado con la boca del caballo.

Pegaremos el otro brazo en la posición correcta, según la acción de la figura.

Debemos pintar el caballo y el jinete por separado antes de pegarlos.

Si el caballo lleva mucho equipaje será más fácil cambiar el orden; en vez de pegar la silla al caballo,
pegaremos antes el jinete y el equipaje a la silla, y luego todo el conjunto al animal. Pintaremos todo
esto y el caballo por separado.

BRIDAS Y RIENDAS 

La brida
crines y elsuele ir moldeada sobre el caballo. En caso contrario, tendremos que colocarla antes que las
copete.

Las riendas sólo se colocan cuando el animal está pintado y el jinete montado. Pegaremos un extremo
de la rienda dejando el otro suelto para poder darle la forma adecuada. Si queremos ajustarlas o
retorcerlas para darles forma lo mejor es usar pegamento para fijar la forma, aplicando unas gotas de
plástico líquido para ablandarlas. Pegaremos por el otro extremo.

Al llegar a la mano del jinete, cortaremos las riendas y las pegaremos entre los dedos, para dar la
impresión de que cruzan a su través. Retocaremos la pintura si la estropea el pegamento.

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ESTRIBOS 

Hay dos formas de fijar los estribos: al jinete, antes de pegarlo a la silla; o cuando el jinete va
desmontado, a las correas (llamadas aciones) de la silla.

Si los interna
cara fijamos de
al jinete, pegaremos
las piernas, bajolostensión
estribosy asinlasque
botas.
se Anote.
continuación las correas
Doblaremos a aquellos
las puntas cuandoy a el
la
pegamento esté seco.

Si las fijamos a la silla, pegaremos las correas en la posición correcta, de forma que parezcan tensas
bajo el peso de los estribos.

CÓMO PINTAR FIGURAS 

I. INTRODUCCIÓN 

Para los aficionados a los juegos que utilizan figuras en mayor o menor cantidad, y que no quieren o no
pueden dedicarles más tiempo que el imprescindible, seguidamente se explica una manera sencilla de
cómo pintar figuras.

Para los aficionados maquetistas se tratará este tema con mayor detalle y profundidad en próximos
artículos.
 Artículo y fotos originales del coleccionable "Modelismo y Maquetas".

Se parte de una figura ya montada, que se explica en los apartados Montar una
figura de metal y Montar una figura de plástico.

Antes de empezar a pintar hay que quitar toda la suciedad, polvo o grasa. Para lograr 
los mejores resultados se puede someter a un baño de diluyente o alcohol. En el caso
que fuera una figura metálica es necesario quitarle el óxido con un cepillo de acero o
estropajo de aluminio.

Las figuras metálicas hay que pulirlas hasta que queden brillantes, seguidamente hay
que darles una capa base de pintura para metal, ya que hay que tener en cuenta que
ni los esmaltes ni el óleo se adhieren bien al metal. Para esta mano base puede
utilizarse pintura en bote para automóviles, pulverizando un poco en su misma tapa y
desde allí se aplica a la figura con un pincel, dejando secar completamente.

Una técnica básica consiste en pintar primero las zonas situadas "dentro", para ir 
"subiendo" a continuación. Así, se pintan primero las zonas que irán en color carne.
Se debe evitar en lo posible tocar la figura con las manos durante el pintado. Para ello
se puede pegar la figura a cualquier trozo sobrante de plástico a modo de peana.

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Una vez seca la mano de pintura de color carne, se pasa al pelo. Hay que evitar los
colones negro y amarillo para los morenos y rubios, ya que el efecto queda poco
realista, usando en su lugar el color castaño u otro tono similar.

Un diminuto punto negro será suficiente para simular el ojo. Más adelante se
explicaran las técnicas para pintar los rostros con mayor detalle.

Seguidamente se pinta el uniforme o vestido del color correspondiente. Es preferible


practicar pintando figuras de soldados con uniformes de un solo color.
Aplicando trazos cortos y precisos, se perfilan bien los bordes de cuello, mangas y
pantalones, pues las imperfecciones en este sentido arruinan generalmente el efecto
final.

A continuación se pinta el calzado. Su color puede variar desde el marrón de tono


oscuro hasta el negro, por lo que respecta al calzado de tipo militar.

Completados estos pasos, se pintan los correajes que suelen llevar los soldados,
pero para ello se debe tener la precaución de dejar secar el color del uniforme antes
de aplicar un nuevo color encima.
Para los correajes se suelen utilizar colores caqui, marrones o negro.

Aun sin conocer técnicas avanzadas de pintura, se puede intentar sombrear las
arrugas más pronunciadas del uniforme para conseguir un mejor efecto estético. Para
ello se dan pinceladas cortas y finas con la pintura un poco disuelta en su disolvente,
utilizando un color algo más oscuro que el uniforme, o el mismo color mezclado con
un toque de negro.

Se puede intentar sombrear las zonas de carne mezclando el color base con un poco
de marrón, procurando la mayor suavidad en las pinceladas de forma que apenas se
insinúen.

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Este será el aspecto de la figura una vez terminada.

Muchos maquetistas tienen problemas a la hora de pintar las figuras. Sólo hay que conocer los
materiales necesarios y mucha práctica. No hay otra manera más rápida o más corta de alcanzar un
buen resultado.

Tampoco es necesario imitar la forma de trabajar de nadie. Partiendo de unas reglas básicas y con la
práctica desarrollaremos un estilo de trabajo propio que será tan válido como cualquier otro.

Los materiales

Para conseguir unos buenos resultados es imprescindible utilizar pinturas de buena calidad.

Para los uniformes siempre usaremos pinturas mate, con pocas excepciones. Y para la piel (o carne)
siempre tonos satinados, como los que nos dan los óleos.
También necesitaremos pinceles de buena calidad, bien punteados, desde el 00 hasta el número 4, y
unos pocos de punta plana, no muy anchos. Son preferibles los de pelo de marta.

Se puede obtener más información al respecto en el apartado de Técnicas básicas.

La técnica

Para pintar figuras es casi imprescindible dominar las técnicas de pintura, y en especial la mezcla de
colores, además de otros temas que se explican en el apartado de Pintura y acabado.

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Las figuras

Partiremos de una figura ya montada, tal y como se explica en los apartados Montar una figura de
metal o Montar una figura de plástico.

Antes de empezar a pintar hay que quitar toda la suciedad, polvo o grasa. Para lograr los mejores
resultados se puede someter a un baño de diluyente o alcohol. En el caso que sea una figura metálica
es necesario quitarle el óxido con un cepillo de acero o estropajo de aluminio.

Las figuras metálicas hay que pulirlas hasta que queden brillantes, seguidamente hay que darles una
capa base de pintura para metal, ya que hay que tener en cuenta que ni los esmaltes ni el óleo se
adhieren bien al metal. Para esta mano base puede utilizarse pintura en bote para automóviles,
pulverizando un poco en su misma tapa y desde allí se aplicará a la figura con un pincel, dejando secar 
completamente.

Debemos evitar en lo posible tocar la figura con las manos durante el pintado.
Tamaño mínimo. 
Estas técnicas son recomendables para figuras a partir de 54mm (o escala 1/35). A escalas más
pequeñas la cantidad de detalles y el grosor de la pintura pueden ser excesivos.

II. PRIMEROS PASOS 

Las técnicas aquí descritas pueden aplicarse a todo tipo de pintura. El óleo es idóneo para las figuras,
porque puede fundirse con una perfección difícil de lograr con otras pinturas.

En general se prefieren los pinceles de marta, sobre todo para fundir colores. Los de nylon son un poco
duros y arrastran demasiada pintura, si bien su dureza es útil para los detalles.

Quizás sea mejor completar la figura antes de pintarla, porque así se tendrá una idea más clara del
esquema de colores. No obstante, hay veces en que es preferible pintar por separado algunas partes,
en especial las armas y accesorios que pudieran quedar algo inaccesibles.

No hay normas sobre el orden, pera las probabilidades de estropear lo ya acabado son menos si va de
arriba a abajo.

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Casi todos los modelistas afirman que la cara decide el carácter y, una vez acabada, se convierte en
acicate para terminar el resto.

Tras aplicar la base, el procedimiento es el mismo para el metal y el plástico.

Sujetar la figura
Sujetaremos la figura a una base provisional. Si es una figura ecuestre podremos sujetarla con una
varilla o tirafondo.

Imprimación y base 

Las figuras, como otras maquetas, necesitan una base y, a veces, una imprimación sobre la que pintar.
Una base blanca unificará la figura y resaltará los detalles a pintar, aunque el gris o incluso el negro es
mejor para las zonas que hayan de ir de oscuro para resaltar el contraste.
Aplicaremos el color base con pulverizador para no tapar el detalle fino. Si es necesario lo haremos con
varias capas, dejando un par de horas entre una y otra y 24 horas tras la última.

La imprimación mate en aerosol es especialmente adecuada para figuras. Su textura gruesa no sólo da
realismo a la tela y el cuero, sino que es idónea para los caballos y otros animales de pelo.

La imprimación para esmalte sirve para plástico y metal, pero la de celulosa sólo para metal.

Si queremos suavizar las zonas de piel en las figuras metálicas frotaremos ligeramente la base seca
con un cepillo de dientes.
EL COLOR 

Aplicaremos la pintura con pinceles cuyas cerdas han de acabar en la punta más afilada y tersa
posible.

Iremos recogiendo pintura y disolviéndola hasta conseguir un grado de disolución cubriente y fluido.
Hay que tener varios pinceles y lavarlos cuidadosamente al cambiar de color, para conservar la pureza
de los mismos.

Siempre hay que realizar mezclas al pintar una figura, por lo que hay que tener ciertos conocimientos
básicos sobre la teoría del color que se puede leer en el apartado de Pintura y acabado. Solo así

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podremos evitar el primer defecto que se aprecia en multitud de figuras y es el de cierto


"amarronamiento" de los colores como consecuencia de mezclas poco perspicaces.

Parece evidente que éste es el primer punto ante el cual nos damos cuenta del carácter artístico de
esta afición, pues es en parte, en la sensibilidad del pintor, donde se encuentra el secreto de una
coloración elegante y bella.

Al aplicar la pintura hemos de tener especial cuidado en que el grosor de las capas sea homogéneo,
así como en que todas las zonas de color estén perfectamente delimitadas. De esta manera queda
preparada la figura para acometerla fase del proceso que más quebraderos de cabeza causa a
aquellos que se adentran en la pequeña e íntima aventura de pintar una miniatura militar: el sombreado
mediante el tratamiento de luces y sombras.

III. EL EFECTO DE LA LUZ 

Antes de empezar a ver la técnica del sombreado conviene dejar establecido un concepto fundamental.
Aunque en determinados
lateral e incluso casos
desde abajo (en elsecaso
pueden pintar figuras
de dioramas tratadas
de caja, como siunala figura
por ejemplo luz viniese de unluzfoco
que recibe de
un farol), lo cierto es que casi siempre se trabaja bajo el supuesto de luz cenital, es decir, con el foco de
luz situado encima de la cabeza, que ofrece una iluminación tal como la que determina la luz solar.

Se impone, pues, estudiar la figura bajo este punto de vista antes de empezar a sombrear.

Fuente de luz

Un recurso muy útil es situar la figura debajo de una bombilla encendida y moverla ligeramente, para
estudiar qué tipo de sombras se producen y con qué intensidad. En este punto influye notoriamente la
cantidad escultórica del modelo en cuestión. Si el modelo está diseñado por un escultor experimentado,
la figura producirá por ella sola sombras nítidamente dibujadas, que serán una excelente "puesta en
situación" para empezar a aplicar los distintos tonos y matices que nos permitirán "iluminar" la figura.
Por el contrario, si la calidad de factura o acabado de la escultura es torpe o dudosa, la pintura se
vuelve, por decirlo de alguna manera, "más anárquica". En este caso un buen pintor intentará dotar a la
figura de una mayor perfección, mediante el cierto "maquillaje" que permite la iluminación.

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Las sombras indican tanto la forma como la postura de la figura. Si comparamos estas figuras
sombreadas y sin sombrear, éstos son los tipos de sombras y luces que deben destacarse al pintar las
figuras.

De frente

De espaldas

De perfil

Si observamos una manga veremos una serie de arrugas pronunciadas y profundas que tienen
sombras y cambian rápidamente de claro a oscuro, mientras que las arrugas menos marcadas tienen
sombras más claras y cambian de forma gradual.

Las sombras no solo se encuentran en las arrugas. Si nos fijamos en una persona de pie, con una
pierna doblada y vestido con ropa sin arrugas, veremos que el cuerpo proyecta sombras que indican su
forma.

La parte más
marcando estrecha
la curva de la de la espalda
columna es más
vertebral. oscura
La parte que de
inferior la la
zona entre
pierna los hombros
doblada y las nalgas,
es más oscura que la
superficie superior, mientras que en la parte posterior de la pierna ocurre lo contrario.

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Si observamos la figura sin sombras desde delante o desde detrás, sería imposible decir si la pierna
está doblada o no.

IV. MEZCLAR 

Ésta y otras técnicas de pintura ya se han visto en el apartado Pintura y acabado; en concreto:
•  Pintar a mano
•  Técnicas de pintura con pincel
•  El color y las mezclas

Daremos un repaso al tema de las mezclas.

Pintura para maquetas (Esmaltes)

Si utilizamos
todavía no se pinturas para maquetas la mezcla se hará cuando la pintura ya esté seca al tacto, pero
haya solidificado.

Mojaremos un pincel limpio de cerdas suaves en trementina y lo pasaremos por un trapo para quitar el
exceso. En el pincel sólo tiene que haber la trementina suficiente para reblandecer la pintura de la
figura.

Deslizaremos suavemente el pincel de un lado a otro siguiendo la línea de separación entre los dos
colores hasta que el disolvente actúe sobre la pintura y la mezcle. Para conseguir un efecto más
uniforme, daremos también alguna pincelada longitudinal.

Mojaremos el pincel de vez en cuando en el disolvente para limpiarlo.


Si la diferencia entre los colores cercanos es radical, será necesario proceder por etapas, mezclando
primero la línea divisoria y después los bordes con los colores del otro lado. Hay que tener cuidado de
no mezclar en exceso y convertir los colores en un único color uniforme.

Óleos

Los colores al óleo son fáciles de mezclar puesto que tardan mucho más en secarse, dándonos más
tiempo para manipularlos.

Utilizaremos un pincel limpio y seco. Lo deslizaremos suavemente hacia adelante y hacia atrás sobre la
superficie a mezclar, levantando el pincel al final de cada pasada. En las zonas más extensas lo
moveremos de forma entrecruzada para evitar ralladuras y lograr un efecto más uniforme.

Limpiaremos de vez en cuando el pincel con un trapo. La sutileza de los óleos nos permitirán las
sombras más delicadas con un poco de práctica.

Un inconveniente en su consistencia, por lo que puede haber una capa de pintura demasiado espesa,
pegajosa y llena de marcas del pincel, que no se puede evitar añadiendo más disolvente, pues éste
solo hará que seque antes.

El único remedio es aplicar una capa muy fina de pintura de la consistencia adecuada y extenderla
mejor.

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Al terminar de mezclar pasaremos un pincel limpio y de cerdas suaves sobre toda la superficie; esto
ayudará a disimular las marcas de pincel y dará un sutil toque final.

Si al mezclar se forman "brillos" sobre la superficie, sobre todo si se han dado muchas pinceladas, la
solución es rociar toda la figura con un barniz mate, o, en su defecto, volver a pintar la figura.

Acrílicos
Estas pinturas al agua ofrecen numerosas ventajas frente a las pinturas cuyo medio es la trementina:
son más cómodas y los pinceles se deterioran mucho menos y las capas secan mucho antes. Además,
una figura pintada con acrílicos no se decolorará ni descascarillará nunca.

Se disuelven en agua y secan rapidísimamente y en uno o dos minutos se puede dar otra capa, lo cual
supone un gran ahorro de tiempo.

Si se desea que el secado no sea tan rápido (por ejemplo, para que dé tiempo a difuminar tonos)
existen en el mercado retardadores; también servirán unas gotas de detergente líquido.
Pueden aplicarse en gruesos empastes, como el óleo, o en las más finas veladuras, como la acuarela.

Hay marcas que no agarran bien sobre superficies muy pulidas, como el plástico; por ello es
recomendable una primera imprimación con pintura para maquetas.

V. LAS SOMBRAS 

Cuando más claro es el color más difícil será sombrearlo, ya que la escala de colores desde el claro
más luminoso hasta el oscuro más profundo es muy extensa, desde el blanco más puro al negro más
oscuro.

Blanco

Una prenda blanca es la más complicada de sombrear, porque los colores de las sombras se mezclan
inevitablemente con las zonas más luminosas, convirtiendo el blanco de la nieve en gris deslucido.

La clave para sombrear prendas blancas es, en primer lugar no poner excesivas sombras, y en
segundo lugar, empezar a aplicar las zonas más luminosas una vez que las oscuras están secas.

Aunque las sombras que se aplican pueden llegar a ser de color gris oscuro, la mayoría de las zonas
deben permanecer blancas.

Al pintar y sombrear el blanco, hay que tener en cuenta que los uniformes blancos son en realidad de
un tono muy pálido de algún otro color, normalmente gris o marrón. Evitaremos utilizar el negro puro al
sombrear sobre blanco.

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Blanco parece... 
Para pintar uniformes con camuflaje blanco, en lugar de dar una mano de blanco y después dar varios
tonos de colores más oscuros (imitando la suciedad), es mejor dar una mano base de color gris claro y,
una vez seco, ensuciar el uniforme con lavados muy diluidos. Después aplicaremos las sombras.

Colores claros

Los uniformes
la gama de colores
de colores puede claros,
asustarcomo el caqui,
un poco. no son tan
A excepción difíciles con
del blanco, de sombrear
la mayoríacomo el blanco,
de colores pero
claros se
puede confiar en que si el sombreado penetra ligeramente en la zona más luminosa, no se notará
demasiado.

Colores oscuros

Son bastante fáciles de sombrear. El truco está en no excederse.

Al observa
Puesto quelael figura a distancia,
color básico ya esdebe seguir
bastante dandonolaserá
oscuro, impresión de quedel
muy distinto es sombreado,
de color oscuro, no negro.
que puede ser 
negro azabache, por lo que la mezcla es bastante fácil.

No utilizaremos muchos toques de luz para evitar que el color general se vuelva más claro. Es
suficiente con alguna ligera sombra clara. Los colores oscuros con frecuencia atraen los suficientes
toques de luz de la propia iluminación del lugar en que se encuentran.

Negro

Es el color algunos
únicamente más fácil de sombrear,
toques porque
de luz apenas no tiene sombras (es el color más oscuro posible),
perceptibles.

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VI. DAR COLOR 

El primer paso para pintar un uniforme es mezclar un color básico, un color claro y un color oscuro. El
color básico es el color real del uniforme, y los otros dos tonos son, respectivamente, una versión más
clara y otra más oscura del uniforme.

El contraste debe ser muy fuerte. El error más frecuente entre los noveles es la timidez del contraste en
los colores. Es mejor un contraste fuerte aunque sea exagerado. La mezcla y no los colores son los
que proporcionan un efecto sutil en el tono de los uniformes de las figuras.

Una vez obtenida la mezcla de los tres tonos se aplicarán con cuidado sobre la figura, teniendo en
cuenta las luces y las sombras.

Una vez aplicados todos los colores, los mezclaremos. Esto es difuminar la línea de separación entre
dos colores para que haya una transición sutil y gradual entre ellos. La técnica varía de un tipo de
pintura a otra, pero es preferible utilizar un pincel lo más grande posible para hacer el trabajo con las
mínimas pasadas y evitando la apariencia de picado.
Hay que mezclar únicamente la línea de separación entre dos colores. Si se hace sobre toda la
superficie se acabará teniendo un solo color.

Después de terminar la mezcla, comprobaremos si hay suficiente contraste entre los colores, si se han
mezclado demasiado, si la mezcla es lisa y gradual, si tiene un aspecto natural, si se han sombreado el
perfil del cuerpo y los pliegues, si se han dado toques de luz a las partes sobresalientes de los
pliegues, etc.

Evitar el error. 
Aclararemos las partes salientes y oscureceremos lo más profundo de las arrugas.

Corregiremos cualquier imperfección que se haya notado.

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Para restaurar el contraste perdido se puede añadir más color, pero teniendo en cuenta que se tendrán
que usar toques de luz más claros y sombras más oscuras para compensar los colores que ya están en
la figura, y que cada capa adicional aumentará la concentración de pintura en la superficie.

Si la acumulación es excesiva, se puede limpiar el exceso con un trapo de algodón o un pañuelo de


papel, y volver a empezar.

Por zonas

Aunque todo el uniforme y equipo tengan el mismo tono, pintaremos cada una de las piezas en un tono
ligeramente distinto. La figura quedará así más real y más atractiva.

Pintaremos en un tono más oscuro las costuras, bordes de las solapas y correajes, zonas alrededor de
los botones, etc. Podemos definir un poco más algunos de estos elementos destacando el borde con
una línea oscura y delgada, que sólo debe sugerir el grosor del material y la dirección de la luz. Una
línea muy fina alrededor de un botón, por ejemplo, basta para que parezca cosido.

Señalaremos
botones. Nos con luces y sombras
concentraremos en laslossombras
cruces de
de las correas yy las
las correas aplicaremos
zonas enluces minúsculas
que están a los
más flojas,
fundiendo las sombras hasta su desvanecimiento.

VII. LA CARA 

La cara es el punto focal de la figura, y debe tener todo el detalle y carácter posibles. La pintura se
aplicará como un maquillaje, acentuando el moldeado y realzando los detalles.

Demasiadas veces las figuras están pintadas en exceso, como payasos. A la distancia normal de
observación deben ser evidentes los rasgos, pero no la técnica pictórica.

Algunos aficionados prefieren tratar a la vez todas las zonas de piel, aunque las manos pueden
mancharse y es mejor dejarlas para el final. Si la figura no está completamente vestida, continuaremos
el color de la cara hacia abajo.

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El color base

Como color base podemos utilizar un color carne comercial o, mucho mejor, desarrollar nuestro propio
color mezclando blanco, amarillo (u ocre amarillento) y siena tostado, hasta dar con el tono de la piel
que necesitamos según el tipo de figura.

Para los toques de luz añadiremos blanco a esta mezcla, y para las sombras un poco de siena tostado.

La mezcla será la misma para pieles morenas y negras, sólo que con más color siena para estas
últimas; para pieles orientales, aumentaremos el tono ocre amarillento.

Otras razas. Otros mundos. 


En el caso de las figuras de fantasía tenemos plena libertar para escoger los colores y los tonos de
sombras y luces, dejándonos guiar por nuestro sentido común.

Rellenaremos todos los detalles -ojos, nariz, boca y orejas- y llegaremos hasta el cuero cabelludo y el
cuello. Nos aseguraremos de que no se vea la base por ningún sitio.
Escurriremos la pintura del pincel pero sin usar diluyente alguno. Ahora recogeremos el exceso de
pintura de la cara con el pincel, pero sin restregar, haciendo movimientos suaves y escurriéndolo cada
vez. Quitaremos toda la pintura posible, de forma que la cara, más que pintada, quede teñida de color.

Ahora no se verán las pinceladas y, aunque no hayamos dejado pintura en los detalles, éstos se verán
gracias a los reflejos naturales. Dejaremos secar toda la noche y repetiremos el proceso para dar 
cuerpo al color. Tras quitar la pintura por segunda vez, aplicaremos sombras sin dejar secar.

Sombras y luces

Sombrearemos
cuartos para representar
desde arriba, salvo queuntengamos
modeladopensado
natural (supondremos que la
un diorama con unacara
luzestá iluminada
distinta). Paraa tres
ello
utilizaremos siena tostado puro, que se fundirá con el color base.

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Por zonas. 
La parte más profunda y, en consecuencia, más oscura de la cara es la zona entre los ojos y bajo las
cejas a ambos lados de la nariz.

Las áreas un poco menos oscuras son la parte inferior de la barbilla, debajo de la nariz, y debajo de los
labios superior e inferior.

Los toques de luz se proyectan a través de la frente, hacia el puente de la nariz, en las mejillas y en el
extremo de las mandíbulas.

Estas zonas sombreadas y con toques de luz son las claves que determinan la forma de la cara.

Dibujaremos primero una línea muy fina en torno al pelo. Limpiaremos el pincel en la mano y lo
pasaremos ligeramente por encima de la línea marrón hacia la cara, quitando color hasta que se funda
con el tono base y no quede sino una insinuación de sombra bajo el pelo.

Con la punta
realzar del pincel
el puente de ésta.tiraremos una línea
Fundiremos finaendesde
el color el ángulo
las mejillas. del ojo hacialaslacuencas
Ahondaremos nariz, con
de ellosfinojos
de
trazando sendas líneas finas bajo las cejas y bajo los ojos, fundiéndolas.

Aplicaremos sombras bajo el labio inferior, la barbilla, la nariz y el interior de las orejas, fundiendo
suavemente con las zonas más claras. Por último aplicaremos sombras a las arrugas que van desde la
nariz a las comisuras de los labios.

Ahora debe aclararse la estructura ósea y las superficies superiores de la cara. Para ello utilizaremos
pequeñas cantidades de blanco puro, a través del que debe verse el color base.

Empezaremos por tirar una línea fina a lo largo del puente de la nariz, añadiendo un punto sobre cada
ventana. Fundiremos con la sombra para que no se pierda color en exceso. Aclararemos la frente, la
barbilla y las mejillas.

Miremos ahora con atención a la cara y buscaremos qué partes necesitan las sombras más
profundidad o dónde es necesario algún reflejo.

Añadiremos color a las mejillas aplicando un diminuto punto rosa oscuro bajo el hueso; lo
extenderemos en un triángulo entre los lados de la cara, el hueso de la mejilla y las arrugas de las
comisuras. La cantidad de rosa oscuro precisa para dar calor al rostro es mínima.

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Los ojos 

Perfilaremos los ojos con blanco y pintaremos después un iris marrón claro o azul; aplicaremos ahora
en el centro el punto de la pupila girando el pincel; el iris debe tocar por arriba y por abajo y quedar un
poco hacia arriba.

En una figura grande, hay que aplicar a los ojos un reflejo blanco puntual. Limpiaremos los ángulos con
leves toques de blanco y tiraremos una delgada línea de siena tostado sobre el borde superior del
párpado y otra a la mitad del inferior, fundiéndola. Aclararemos el borde externo.

Simple y rápido. 

Un sistema
blanco muyextremos,
ambos sencillo dedejando
pintar los ojos escircular
la pupila pintar en
el ojo entero El
el centro. defuerte
color negro; después
contraste se pinta
del negro en
con el
blanco se puede solucionar mezclando algo de azul con el blanco.

Los labios 

A los labios añadiremos un toque de rosa oscuro. Colocaremos la punta del pincel entre los labios y la
moveremos a medida que se recorre la boca. Dejaremos que los labios guíen la punta en lugar de
pretender perfilarlos con una línea. Ahora subiremos o bajaremos un poco los extremos según el
carácter del personaje.

Secaremos el pincel y recogeremos pintura del labio inferior para que quede más claro que el superior,
aunque sí un poco más oscuro, por las comisuras. Dejaremos el labio superior como una línea oscura y
añadiremos un reflejo mínimo al borde anterior del inferior.

El pelo 

Mezclaremos el color base y lo aplicaremos de forma que penetre hasta las hendiduras más profundas
y procurando que quede un trono uniforme. Nos detendremos un poco antes de tocar la cara, ya que
esta parte se aclarará más tarde.

Una vez cubierto el pelo, retiraremos toda la pintura que se pueda. El color debe manchar las
concavidades y acentuar el moldeado.

Castaños y rubios. 
Si el pelo es castaño, no utilizar el color marrón castaño; en su lugar aplicar un marrón estándar como
color base y añadirle blanco para las luces. Y recordar que el pelo rubio no es realmente amarillo, sino
más bien color canela, incluso en sus formas más pálidas.

Acentuaremos la forma del pelo con un tono un poco más oscuro que el de la base y quizás dando un
toque de azul
profundidad o rojo a las sombras para reforzar el carácter. Oscureceremos los rizos para dar 
al moldeado.

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Aplicaremos ahora los reflejos con un tono más claro que el de la base. Incluso el blanco quedará
matizado por él, y resultará muy adecuado para un personaje mayor.

Pintaremos desde el borde hacia adentro, y no a lo largo del mismo, con el fin de no tapar el tono de
piel más oscuro que se aplicó antes. Aclararemos sólo las partes altas y destacaremos la coronilla
pintando pelos sueltos.

Trataremos el pelo de la cara de la misma forma, dando toques muy pequeños, porque en áreas
reducidas es muy difícil mezclar. Simularemos la barba mal afeitada con negro o marrón.

Si cae alguna mancha a la cara, la quitaremos con un pincel y aguarrás y, caso de que éste se
corriese, retocaremos después de que se haya secado.

ZONAS EXPUESTAS 

Trataremos el resto de las zonas expuestas del cuerpo igual que la cara.
Aplicaremos el color base y a continuación subrayaremos las sombras y aclararemos la estructura ósea
fundiendo los colores tal como se ha explicado anteriormente.

El bronceado se puede imitar añadiendo un toque de rojo y fundiéndolo con la técnica expuesta en el
caso de las mejillas. El efecto puede acentuarse pintando en la piel las marcas de la ropa.

Pintaremos las manos en el mismo color base, oscureciendo entre los dedos y alrededor de los puños.
Separaremos los planos de los dedos con tonos del color base. Aclararemos los nudillos si quiere
representar una mano en tensión.

VIII. GUÍA PARA PINTAR LA CARA 

Una de las mayores dificultades al pintar caras es que hay demasiados detalles que pintar en una zona
tan diminuta.

Por ello podemos utilizar esta guía paso a paso para pintar las caras.

Utilizaremos pinceles del número 0 ó 00. Los colores serán los mismos, pero añadiremos un toque de
rosa oscuro a las mejillas y labios. Mezclaremos con pinceladas cortas y suaves, limitando las mezclas
únicamente a la separación de los colores. Para evitar alterar los colores próximos solo se debe rozar 
la superficie con movimientos secos y cortantes. Prestaremos atención a que los colores más claros de
las luces y los colores más oscuros de las sombras no se junten nunca.

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1.  Aplicar la primera capa

2.  Dibujar los ojos

3.  Aplicar las sombras

4.  Dar toques de luz

5.  Mezclar colores

 
6. Dar sombras oscuras

7.  Dar toques de luz claros

8.  Mezclar de nuevo

9.  Aplicar un tono rosado

10.  Mezclar 

11.  Pintar las orejas

12.  Pintar el pelo

13.  Dar toques de luz al pelo

14.  Mezclar 

Un toque frecuente en las figuras de soldados en combate es una sombra en gris o marrón grisáceo
aplicada solo en las zonas de sombra de la barba, mezclando el color difuminándolo ligeramente en los
toques de luz. Eso dará un tono ligeramente gris sin cambiar su color esencial.

El bigote y el pelo se pintaran al final. Se tratará como si fuera una masa sólida, dando toques de luz en
la parte superior de los bucles y ondas, y sombras en la parte inferior.

Si el pelo es un
aplicaremos castaño, aplicaremos un marrón como color básico y blanco para las luces. Y si es rubio,
color canela.

A modo de ejemplo presentamos tres rostros y tres acabados distintos:

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IX. GUÍA PARA PINTAR LOS OJOS 

Es aconsejable pintar los ojos al mismo tiempo y con la misma pintura que la capa base. De este modo
los ojos no se mezclarán accidentalmente con el resto de la cara.

La preocupación principal al pintar los ojos es que sean rectos, tengan el mismo tamaño y estén
situados simétricamente en la cara.

La mayor parte de los dioramas están situados al aire libre, donde las personas tienden a entornar los
ojos a causa del sol. Eso hace que los ojos casi parezcan ranuras, incluso a escala 1/32. Además, en
todas las escalas más comunes, el blanco de los ojos no es en absoluto blanco, sino del mismo color 
que el resto de la cara.
Este es un caso de distancia a escala en que los minúsculos vasos sanguíneos se mezclan con el
blanco de los ojos para hacerlo parecer rosa. Utilizar blancos puros para los ojos es la causa principal
de la conocida "mirada de ojos desorbitados" que todos los aficionados intentan evitar.

Para quienes tienen problemas para pintar y situar los ojos mostramos una técnica que puede ser de
ayuda. Se denomina técnica de la "cruz" y permite individualizar los problemas y concentrarse en ellos
uno a uno.

Técnica de la cruz
No utilizaremos el color blanco para pintar los ojos; a la distancia normal de visualización el blanco
parece del mismo color que la cara.

Cara de color base

Pintaremos una franja ancha azul claro o marrón a través de la órbita de cada ojo, poniendo cada franja
a la misma distancia de la nariz.

Primer paso

Pintaremos una línea fina negra o marrón oscuro en el centro.

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Segundo paso

Cortaremossuperiores.
pestañas la parte superior de cada franja
Nos concentraremos en con
situarunacorrectamente
línea marróneloscuro,
borde que representará
inferior las
de esta línea
manteniendo el nivel transversal de los ojos, y dejaremos que el resto de la línea caiga donde pueda.

Tercer paso

Añadiremos la mitad de las pestañas inferiores

Cuarto paso

Recortaremos el ojo al tamaño adecuado con pintura del color de la carne.

Quinto paso

Y aquí se muestran los ojos acabados. Hay que notar que no hay pestañas inferiores (no son visibles a
una distancia normal a escala) y que el borde inferior del ojo es una línea recta cruzada.

Ojos terminados

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La mirada... 

Contrariamente a la creencia popular, los ojos no tienen forma de almendra.

Los ojos tiene más forma de cuña que ovalada.

El iris coloreado apenas entra en contacto con el párpado inferior, y está parcialmente cubierto por el
superior.

X. LAS TEXTURAS

En este apartado se explican una serie de procedimientos para imitar los más variados colores y
texturas. Los metalizados exigen una especial atención, porque el esmalte solo no siempre puede
reproducir los matices del metal auténtico.

Pieles, lana y cuero

Con un pincel seco y un tono claro tocaremos ligeramente las puntas de la textura de materiales como
las pieles y la lana, de forma que destaque contra la base más oscura.

Al cuero y el ante se les da textura con la pintura; aplicaremos el color como siempre, pero con un
pincel blando usado dando leves golpes en una sola dirección. Daremos luces de la misma forma. La
textura debe ser muy fina, porque si no parecerá pelo.

El cuero
barniz pulido después
satinado no tiene textura.
de seca Usaremos tonos más
la pintura imitará oscuros
el cuero y efectos de luz más contrastados. Un
brillante.

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Cota de malla

Este tipo de armadura tejida exige un cuidado especial para representar sus cualidades metálicas y la
profundidad de la textura. Empezaremos por aplicar una mano de tinta negra y dejaremos secar 
durante 24 horas. Así se formará una capa negra intensa que resistirá al disolvente.

Con disolvente mezclaremos la pintura espesa del fondo de sendos botes de color acero y plata hasta
lograr una consistencia muy fluida. La aplicaremos sobre la armadura rápidamente. Moveremos la
figura para que la pintura corra por todas las hendiduras.

Dejaremos secar, recogiendo un poco del exceso de disolvente con un pincel para que en los huecos
no se acumule demasiado color acero. A los 5 ó 10 minutos se apreciará un delicado brillo debido a la
dispersión de partículas metálicas sobre la superficie.

Mientras ésta está húmeda, pero no empapada, pintaremos los efectos de la luz. Deben estar en los
hombros, el centro del pecho, etc. Usaremos el color plata puro en pequeñas cantidades, partiendo del
centro de los reflejos y fundiéndolo hacia los bordes. En la superficie habrá disolvente suficiente como
para que el color corra sin problemas.

Añadiremos un color oscuro a las zonas de sombra y destacaremos los bordes de los correajes y
demás detalles con líneas finas. Puede usarse un azul oscuro y hasta un verde, mientras que el marrón
dará un toque cálido al metal y se volverá grisáceo una vez seco.

Si el disolvente empieza a secarse y no funde bien el color, humedeceremos levemente el pincel. Un


matizado atento de los detalles mejorará muchísimo el resultado.

La armadura se beneficiará de un lavado de azul muy diluido. Lo aplicaremos con mesura a las zonas
de debajo de los reflejos con el fin de únicamente sugerir el color.

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Armadura rígida

Trataremos la armadura como la cota, aplicando tinta negra y después un generoso lavado de acero
para dar brillo. Matizaremos con un poco de pintura oscura y acentuaremos los refuerzos de los bordes
de las placas, los remaches y demás con líneas finas. Un lavado flojo de azul, e incluso de verde, dará
carácter a las zonas más oscuras.

Para imitar el aspecto brillante hay que aplicar luces, pero sólo tocando la superficie y dejando que
corra por ella una diminuta gota de plata. No tocarla más con el pincel, porque así el efecto será
perfecto.
disolvente.SiDejaremos
los bordes secar
no funden por sí24solos,
al menos horas.los tocaremos ligeramente con un pincel humedecido en

Latón y bronce

Para imitar el latón, utilizaremos tonos como oro profundo u oro viejo claro. Aplicaremos un lavado a la
superficie, moviendo la figura para lograr una cobertura uniforme.

Aplicaremos sombras con color ocre mientras la superficie esté húmeda. Fundiremos los bordes con la
punta del pincel. Añadiremos reflejos plata como en el caso de la armadura, fundiendo también con
leves toques. Puede
o consimularse
la luzen
reflejada en el latón con un toque de acero; con color verde en el
caso del bronce color amarillo el del oro.

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Hablando de colores metalizados... 


En el apartado Pintura y acabado > Las pinturas metalizadas se dan unos consejos que conviene
tener en cuenta antes de empezar a utilizarlos.

XI. LAS ARMAS 

Pintar el filo de las espadas, puñales, etc. con una capa base negra y un lavado de acero. Sujetar la
figura a la luz para ver dónde se forman reflejos, e imitarlos con un toque de plata. Oscurecer las
acanaladuras de las hojas con un poco de marrón y, quizá, una cantidad mínima de oro en las sombras
para dar calidez. Añadir un lavado azul al metal próximo a la empuñadura y un reflejo blanco al filo de
un sable curvo.

En las figuras metálicas, las armas pueden bruñirse y barnizarse para conservar su brillo natural.

Pintar los cañones de las armas de fuego de la misma forma, pero añadiendo más azul o marrón
lavados según el tipo de arma.

Tratar los cerrojos y detalles de latón como ya se ha explicado en las armaduras, añadiendo reflejos y
destacando cuidadosamente los bordes con líneas delgadas.

Dar una veladura de tinta marrón a las piezas de madera para reforzar el brillo y la profundidad del
color, o simplemente barnizar en brillo cuando la pintura esté perfectamente seca.

Las ametralladoras adquieren un brillo muy real si se frotan con un dedo manchado de grafito.

Más información en el apartado de Pintura y acabado > Envejecimiento: El grafito.

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XII. LOS EFECTOS DEL ENTORNO (ENVEJECIMIENTO) 

Una figura debe adecuarse a la situación en la que aparece.

Un oficial en un desfile aparecerá muy elegante, con las partes de metal y cuero bien pulidas. Pero si la

figura es un soldado en una batalla, la ropa debe resentirse de la situación.


Se repite. 
En el apartado de Pintura y acabado hay una serie de artículos dedicados al Efecto 'realidad'
(envejecimiento) que pueden aplicarse a las figuras.

Una figura en un ambiente seco tendrá las botas polvorientas. Aplicaremos con pincel seco muy poca
cantidad de un color claro mientras se pinta el terreno o base donde situaremos la figura. Fundiremos
gradualmente el efecto hasta las botas.

Si la figura camina detrás de una columna de caballería, el polvo estará en la parte anterior de su
cuerpo. Raspando un pastel (si no sabes que es, mira el artículo Pintura y acabado >
Envejecimiento: Los pasteles) con una cuchilla, cogeremos un poco con un algodón y frotaremos
ligeramente la figura; el polvo se pegará a las superficies más expuestas como si fuese natural. La
pintura debe estar perfectamente seca, no debemos excedernos en el efecto y protegeremos bien la
cara.

Para una figura en un paisaje embarrado, pincelaremos en seco el color adecuado a las botas. Pueden
extenderse algunas salpicaduras muy finas a los bajos del pantalón. Puntearemos el barro con mucha
mesura.

La lluvia oscurece los hombros, los gorros y los pantalones salpicados. Fundiremos un tono más oscuro
muy rápido por los bordes. Usaremos también este efecto para imitar el sudor si la figura está
entregada a un trabajo duro, sobre todo en un clima cálido.

No olvidaremos tampoco el efecto del tiempo sobre la ropa; así, en la mayor parte de los casos el
uniforme de un soldado estará desgastado y descolorido.

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Heridas de guerra

En las escenas militares antes o después aparecerán situaciones en que la presencia de sangre es
necesaria. El modo en que se aplica este pequeño detalle puede realzar o estropear la escena, y hay
muchos aficionados que lo exageran en exceso.

A menos que lo que se pretenda sea impactar al espectador, basta una discreta cantidad de sangre.
Las manchas sangrientas de un color rojo vivo son propias de un aficionado. Unas cuantas gotas en
puntos clave no son sólo más discretas, sino también mucho más eficaces. La sangre fluye de las
heridas en hilos delgados, no como amplias franjas de rojo, y casi nunca es de un rojo intenso. La
mejor manera de pintar la sangre estilizar primero un color carmesí y después aplicar zonas de luces
con el rojo. Finalmente, añadir barniz muy brillante para que la pintura parezca mojada.

XIII. UNIFORMES DE CAMUFLAJE 

1. INTRODUCCIÓN

Desde 1883, cuando un oficial británico tiñó su uniforme con algún tipo de sustancia que, más tarde, lo
volvió caqui, el uso de telas camufladas prevaleció sobre el colorido de los uniformes de aquella época.

En todos los conflictos bélicos del siglo XX se trató de coger al enemigo por sorpresa, desde aquel
entonces se han probado y usado numerosos tipos de camuflajes, todos ellos han contribuido a
perfeccionar el arte del camuflaje. Los italianos y los alemanes son los que más han utilizado el
camuflaje en combate, en varias combinaciones y propósitos y según la estación del año. Los usados
por el ejército alemán durante la Segunda Guerra Mundial son los más conocidos.

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El camuflaje real se obtiene estampando dos colores sobre una tela unicolor. Por ejemplo, sobre tela
beig se estampa color verde; sobre la tela beig y verde se estampa color marrón, cada color en su
propio croquis. Para primavera-verano se utilizaban marrón y verde. Para otoño-invierno marrón claro y
marrón oscuro.

En la foto
tonos podemos
a causa ver dos
del distinto telas con el mismo croquis de camuflaje. Hacemos notar la diferencia de
desgaste.

A LOS PRINCIPIANTES

El aficionado principiante evita pintar este tipo de uniformes ya que de inmediato debe de afrontarse a
una cantidad de problemas, porque hay demasiadas manchas de colores diferentes. Hay que lograr 
matices más oscuros del mismo color para obtener los matices intermedios. Los más oscuros siempre
quedan muy parecidos al marrón oscuro o negro.

De cualquier
tonos modo,más
de las áreas las oscuras
áreas decontra
matices
las intermedios sirven Estos
partes más claras. para "decolorar" (rebajar otienden
matices intermedios atenuar)a ser 
los
el color de la tela. Esto quiere decir que hay que hacerse con el matiz más oscuro del camuflaje de
cada determinado uniforme.

No siempre es aconsejable añadir un toque de negro para conseguir oscurecer un color específico.
Este podría cambiar el tono o armonía del conjunto. A veces es mejor buscar un color oscuro
complementario de los tonos que se están utilizando.

Antes de comenzar a pintar uniformes con camuflaje es importante experimentar con una figura
estropeada o inútil, o incluso sobre una paleta.

LA TÉCNICA 

El sistema para pintar uniformes con camuflaje es igual al del pintado de figuras normales. Después de
pintar las partes de "carne" se comenzará aplicando el color más claro del camuflaje. La razón es que
los colores claros no dan una cobertura tan buena como los oscuros.

Es necesario que antes de seguir con otro color se deje secar completamente el color base. La misma
regla debe de aplicarse para el resto de colores.

Pintar
cuidado,unfijándose
uniformeendeloscamuflaje
detalles ysiempre parecelosmás
con paciencia, difícil depueden
resultados lo queserrealmente es. Pintando con
excelentes.

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Empezaremos por buscar en libros y revistas material de referencia para encontrar el tipo de camuflaje
que queremos representar. Debido a la gran variedad de uniformes y estilos utilizados, esta
investigación será particularmente necesaria al trabajar con uniformes del ejército alemán, y en
especial las unidades de las Wafen SS .

2. UN EJEMPLO

Empezaremos por un color base dominante, en el caso del dibujo un marrón pardo.

Después dibujaremos las manchas más dominantes, en el mismo caso, un verde oscuro. También
haremos las motitas de ese mismo color.

Continuaremos con otras pequeñas motas menos extendidas con el marrón más claro.

Finalmente motearemos el verde más chillón de todo el conjunto.

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Aquí podemos ver la figura terminada. Ésta concretamente viste un uniforme de invierno con la
chaqueta reversible, que por un lado es blanca y por otro lleva el esquema de camuflaje que hemos
pintado.

3. GUÍA PARA PINTARLO

Para pintar este tipo de uniformes conviene programarse el trabajo por colores, manchando
primeramente las áreas más extensas.
Una vez que se hayan estudiado los colores, las formas y los detalles, comenzaremos aplicando el
color base, que consistirá generalmente un tono claro. El diseño del camuflaje será pintado encima de
él.

En este ejemplo el camuflaje solo se aplicará a la parte superior y al casco.

En el caso del modelo de las fotos, el color base es un tono verde claro. Para sombrear añadiremos
gris a la mezcla base, teniendo presente que esta parte del proceso de pintura se diferencia del
procedimiento general ya explicado en que solamente se aplicará una ligera capa. La mayor parte de la
pintura quedará cubierta por el camuflaje.

El paso siguiente será pintar los patrones de color que forman el camuflaje. Lo más fácil es comenzar 
con los colores claros, en este caso un marrón-rojo, aclarado con tonos rosáceos, que se pueden
conseguir mezclando siena tostado con un toque de amarillo. Usando un pincel afilado (un nº 1 sería
ideal) con buen pulso aplicaremos la pintura sobre la figura, prestando mucha atención a las fotos o a
los dibujos utilizados como referencia.

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Una vez que esté acabado, se añadirá amarillo a la mezcla para aplicar luces difuminadas en la parte
más interior de cada mancha para acentuar el contraste. Este proceso se debe repetir en el patrón
entero del camuflaje.

El color siguiente es un verde oliva oscuro al que se le añadirá un toque de gris para aclararlo.

Finalmente, usando marrón y verde se pintarán los detalles de la ropa y las costuras, aclarando donde
sea necesario.

El paso final será el sombreado. El proceso aquí es bastante general, pues cualquier tentativa de
obscurecer cada color individualmente resultaría una tarea excesivamente complicada y con resultados
insatisfactorios.

El tono de sombra, muy diluido, debe ser oscuro y neutral, como el que se ha utilizado en el modelo de
ejemplo, mezclando verde, marrón y un poco negro.

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Al resto de la figura se aplicaran las técnicas generales ya explicadas anteriormente.

XIV. LOS CABALLOS 

La raza y el escenario deciden el color en que ha de pintarse un caballo. En un desfile el animal


aparecerá bien almohazado (limpio...), con el pelo levemente brillante y la silla y arreos impecables. Si,
por el contrario, está en batalla o trabajando en el campo, se le verá polvoriento o manchado de barro.

Para dar brillo al pelo, pintaremos el caballo como se describe a continuación y dejaremos secar 
perfectamente; aplicaremos un lavado con aceite de linaza y aguarrás a partes iguales usando un
pincel suave y grande. Simularemos el barro y el polvo como se explica para las figuras en Cómo
pintar figuras (XII): Los efectos del entorno.

Pintaremos siempre caballo y jinete por separado. Las riendas y demás accesorios deben añadirse
después de pintar, para que no estorben.

Animalitos... 
Todo lo explicado aquí sobre como pintar caballos puede aplicarse también para cualquier otro tipo de
animal, desde los más comunes y/o domésticos hasta los más fantásticos y/o salvajes.

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PASO A PASO 

El caballo que se describe a modo de ejemplo es marrón oscuro. Para los caballos blancos seguiremos
los mismos pasos utilizando el gris como color base.

Color base
Aplicaremos abundante óleo ocre oscuro al caballo. Utilizaremos pinceles viejos, porque esta operación
suele estropear el pelo. Limpiaremos el exceso de pintura con un trozo de esponja seca. La pintura se
irá de los salientes y se quedará en las concavidades, poniendo de manifiesto el modelado natural.

Dejaremos pintura oscura donde queramos dejar sombras, como debajo de la crin, pero la
eliminaremos de éstas para que se vea el relieve.

Para llegar bajo las patas y la cola, sujetaremos una esponja al rabo de un pincel con una goma, o
usaremos
un caballo un
de pincel
verdad.duro. El resultado será mejor si las pasadas finales siguen la dirección del pelo de

Pelo y cascos

En la mayor parte de los caballos la cola y la crin son más oscuras que el cuerpo. Las pintaremos en un
matiz oscuro del color base (el negro es excesivo); aligeraremos con un pincel, dejando la pintura
oscura en el fondo del relieve. Pasaremos un tono claro por encima para realzar la textura.

Pintaremos los cascos de ocre claro, sombreando por arriba y dando luces por delante si el caballo
tiene los trabaderos blancos; si son oscuros los dejaremos del color base.

Areborde
las herraduras se les
con un poco dará un lavado muy claro de naranja seguido de otro de acero, aclarando el
de plata.

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Luces y sombras

La siguiente fase es acentuar el modelado. Aclararemos los puntos necesarios con amarillo de
Nápoles, aplicando muy poco color con una esponja suave. Acentuaremos los músculos, venas,
huesos y tendones. Si la pintura invade las zonas oscuras, la quitaremos con un pincel y retocaremos
más adelante.
Matizaremos de oscuro con un poco del color base sin diluir y un pincel suave. Destacaremos las venas
del vientre con una línea delgada, fundiendo los bordes. Oscureceremos la parte anterior del cuello,
dejando la cara para la próxima fase.

A los calzos y los cascos sombrearemos por arriba e iluminaremos por delante. Daremos a las
herraduras un lavado muy claro de naranja de cromo seguido de otro de acero. Aclararemos el reborde
con un poco de plata.

La cara

Oscureceremos las concavidades de la cara y delinearemos el límite del copete con trazos finos,
fundiendo el color. Aclararemos el hueso siguiendo el eje de la cara, las venas, el extremo del hocico y
la parte superior de los ojos en blanco. Modelaremos los ollares con blanco y sombra tostado.

Los labios serán de un gris cálido oscuro, sin borde definido. Aplicaremos a la boca un púrpura muy
oscuro, fundiéndolo hacia los labios. Si está abierta, tendrá por dentro un tono rosa amarillento con una
lengua más oscura y dientes marrón amarillento claro.

Pintaremos los ojos de blanco amarillento, con un iris marrón grande, que toque por arriba y por abajo.
Añadiremos una pupila oscura y un reflejo blanco al globo. Un toque de barniz una vez seca la pintura
dará a los ojos una apariencia húmeda muy real. Los destacaremos con sendas líneas oscuras bajo el
párpado superior y en el borde externo del inferior; fundiendo desde aquí hacia la cara.

Manchas

Pueden cubrir todo el animal (rodado), aunque son más frecuentes en los flancos y ancas de caballos
grises y bayos. Pintaremos el color de base y a continuación, con un pincel recortado, aplicaremos
puntos próximos y ligeramente irregulares fundidos hacia los bordes; intensificaremos poco a poco, sin
dar capas gruesas. Fundiremos por los bordes.

Si el caballo tiene una mancha blanca en la cara, la puntearemos.

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En caballos grandes, las manchas pueden aplicaremos con aerógrafo para lograr un efecto más real.
Para ello usaremos el método descrito en el apartado Pintura y acabado > Cómo pintar camuflajes,
concretamente en lo que se refiere a camuflajes moteados.

XV. DUDAS
Intentaremos responder algunas preguntas que se harán los principiantes tras pintar sus primeras
figuras.

Todo parece bien en la figura, excepto el pelo que no es en absoluto realista ¿Por 
qué?

El problema puede no estar en la pintura, sino en cómo se ha preparado la figura. Todo el pelo,
incluyendo la barba y el bigote, en la mayoría de las figuras necesita ser detallado con una cuchilla para
profundizarlo y añadirle definición. Esta labor de detallado hará posible que la pintura cobre un aspecto
más realista, utilizando la simple técnica del pincel seco.

Yo ya he pintado con colores al óleo anteriormente, pero siempre se borran y


oscurecen los detalles.

Las pinturas al óleo no fluyen como las típicas pintura para maquetas. Los óleos se deben aplicar 
extendiendo concienzudamente la pintura hasta conseguir una delgada capa que cubra la superficie.

Después de que he pintado los ojos a mis figuras, la mirada no queda real ni
expresiva.

Seguramente se ve demasiado blanco en el globo ocular. Puede corregirse bajando el párpado


superior sobre el ojo. Hay que cubrir de un cuarto a un tercio de la superficie de la pupila con el
párpado, a la vez que el párpado inferior debe tocar la pupila por abajo.

Nos podemos fijar en fotografías de personas en cualquier revista y observaremos que poco blanco se
aprecia en los ojos. Algunos aficionados ni siquiera pintan de blanco el globo ocular.

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Cuando intento iluminar ciertos colores, éstos se desvanecen. El rojo


particularmente es muy problemático. ¿Por qué ocurre esto y cómo puedo
evitarlo?

Añadiendo blanco para conseguir un tono con más luz se consigue un color rosáceo con la mayoría de
los rojos (los marrones y azules son también problemáticos). Se puede probar utilizando un par de
amarillos diferentes y viendo los resultados. Algunos aficionados no sombrean el color rojo en absoluto.

La primera figura que pinté me quedó brillante y nada realista. ¿Cómo puedo
evitar esto en el futuro y si hay algo que pueda hacer con la figura que ya tengo?

Un remedio muy popular para impedir acabados con brillo es emplear aditivos con la pintura al óleo.
Algunos aficionados calientan las figuras recién pintadas en un horno a temperatura muy baja o en un
secador
acabado de factura casera. Otros barnizan con pulverizador la figura ya pintada para que presente un
mate.

¿Cómo puedo pintar un objeto de cuero para que quede realista?

Esto depende de si se representa a un soldado en combate o en el cuartel. Si se trata del primer 


supuesto, aplicando la pintura con suavidad y dando reflejos con un tono más claro para dar aspecto
de desgaste. En el segundo caso, aplicando la pintura directamente del bote y, si se quiere, añadir al
final un ligerísimo toque de barniz brillante.

He seguido todas las instrucciones y, sin embargo, mis piezas aparecen sin vida.
Muy frecuentemente ese aspecto mortecino se debe a poca variación de color entre luces y sombras.
Se debe ser más audaz al realizar las mezclas; cuando pensemos que ya hemos sombreado y dado luz
lo suficiente, iremos un poco más allá.

MEJORAR UNA FIGURA

I. CAMBIO DE POSTURA 

Un diorama con todas las figuras iguales será poco real y, aunque algunas marcas venden partes del
cuerpo intercambiables, muchas veces no habrá más remedio que cortar y recomponer las figuras.

Cualquier modificación debe planificarse e investigarse con cuidado. Las nuevas posturas deben ser 
anatómicamente posibles, y han de reflejarse en todo el cuerpo.

Podemos comprobar la postura pensada ante un espejo o pidiendo a un amigo que la adopte y, si es
posible, haremos fotografías desde diferentes ángulos.

Nos fijaremos en las tensiones y arrugas de la ropa y los reproduciremos con plástico líquido en la
figura.

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Las instrucciones que siguen son para figuras de plástico. Las figuras metálicas pueden tratarse de
forma similar, aunque la mayor parte de los cortes habrá que hacerlos con una buena sierra fina. Los
cambios pequeños pueden hacerse doblando con unos alicates con las mordazas almohadilladas,
siempre teniendo cuidado para no forzar el metal.

LA CABEZA

Para girar la cabeza, basta cortarla y pegarla en su nueva posición.

Para inclinarla hacia atrás separaremos la cabeza de forma que el corte quede
inclinado hacia adelante.

A continuación limaremos la base del cuello para crear una superficie de apoyo a la
nueva posición.

Ajustaremos la parte anterior del cuello al nuevo ángulo y pegaremos la cabeza.

Para terminar rellenando el vacío con una cuña de plástico y/o masilla. Una vez seco,
eliminaremos el exceso de plástico.

Para inclinarla hacia adelante seguiremos los mismos pasos pero para la parte delantera del cuello.

Para hacer un movimiento combinado, cortaremos la cabeza al ras del cuello de la camisa, abriremos
un hueco en el cuello con una cuchilla de punta redondeada punta redondeada y echaremos en él una
gota de plástico líquido; cuando adquiera la consistencia colocaremos la cabeza girándola a su
posición. La dejaremos sujeta toda la noche para que endurezca. Finalmente quitaremos el exceso de
plástico y rellenaremos con masilla si es necesario.

LA CARA

La remodelación de los rasgos de la cara cambiará el carácter de una figura. Puede achatarse o
agrandar la nariz con plástico líquido. Las mejillas se pueden vaciar raspando con una cuchilla curva o
se hincharan con masilla, dando a la figura aspecto de más edad.

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En figuras militares suele ser necesaria una figura gritando. La forma más fácil de lograrla es abrir a
otra la boca con el pirograbador y modelar la abertura con cuidado para lograr un efecto realista. Los
rebordes de plástico fundido constituyen una buena base para los labios, que pueden esculpirse con
más detalle usando una cuchilla cuando la figura esté fría.

Acabaremos pintando las pequeñas arrugas de los rabillos de los ojos y las que van desde las
comisuras de los labios hasta la nariz.

Si se trata de una figura aislada, muy prominente o de gran tamaño, será necesario proceder con más
detalle.

Una figura gritando paso a paso...

Rasparemos con una cuchilla la mandíbula inferior, dejando intacto el labio superior.

Reconstruiremos la mandíbula con masilla. Profundizaremos las arrugas de las


mejillas.

Una vez dura la masilla, se trabajará con lima y lija. Adaptaremos el labio superior a
la forma de la boca abierta.

Imitaremos los dientes y la lengua con plástico líquido. En una figura pequeña será
preferible colocar una línea continua que piezas aisladas.

LAS MANOS

Como la ropa suele ocultar el antebrazo, para girar la mano basta cortarla y pegarla al nuevo ángulo.

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Para mover una mano, por ejemplo hacia la izquierda, cortaremos una cuña por el lado izquierdo de la
muñeca y haremos un corte recto por el lado opuesto. Doblaremos la mano a la izquierda y la
pegaremos. Para terminar rellenaremos el hueco con plástico liquido o masilla.

Y para mover una mano hacia arriba cortaremos una cuña encima de la muñeca y haremos un corte
recto por debajo. Torceremos la mano y la pegaremos en la nueva posición. Finalmente rellenaremos y
reharemos el hueco con plástico líquido o masilla.

Para cerrar las manos entorno a un arma u objeto, si no pueden curvarse lo suficiente en torno a ella,
se ablandarán con agua caliente o se abrirá una pequeña muesca en la palma para doblarlas.

Siguiendo estas técnicas puede obligarse a las manos a adoptar muchas otra posiciones.

LOS BRAZOS

Como los brazos suelen venir sueltos, es fácil pegarlos en cualquier posición, aunque hay veces en que
habrá que cortarlos antes de montarlos.

También pueden doblarse y estirarse. Para estirar un brazo, cortaremos una cuña del interior del codo
y daremos un corte recto por fuera; doblaremos el brazo y lo pegaremos; rellenaremos el hueco con
plástico liquido o masilla. No hay que olvidar que la ropa se arruga por el codo aunque el brazo esté
recto.

Si lo que queremos es extender (levantar) el brazo, cortaremos por el hombro y limaremos por arriba
para adaptarlo a la nueva posición; rellenaremos el hueco con plástico liquido o masilla.

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PIES Y PIERNAS

A las figuras que caminan o están arrodilladas habrá que levantarles los dedos de los pies. Las botas
presentaran en este punto unas arrugas que ayudaran a disimular la unión.

Para ello sacaremos una cuña de encima del pie, en la base de los dedos. Luego doblaremos y
pegaremos el pie en la nueva posición flexionada.

Las piernas se mueven desde la cadera. Para girar las rodillas seguiremos la técnica descrita para los
codos y para los pies las técnicas aplicadas a las manos.

Para modificar la posición de una pierna, cortaremos desde la cadera a la entrepierna. Limaremos o
cortaremos una base para la nueva posición, donde pegaremos la pierna, añadiendo algo de plástico
líquido o masilla para cubrir el hueco.

Para flexionar una pierna cortaremos una cuña tras la rodilla y daremos un corte recto por delante.
Doblaremos la pierna y la pegaremos, rehaciendo las rodillas con masilla o plástico líquido.

EL TORSO

Hay ciertas actividades que requieren el cambio de postura del torso.


Para girar alrededor de la cintura, cortaremos ésta y pegaremos las dos partes al ángulo adecuado.

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Para inclinar el torso hacia adelante o hacia un lado, seguiremos el método de las cuñas y cortes. para
inclinar el torso hacia adelante sacaremos una cuña por delante y haremos un corte recto por detrás.
Inclinaremos el torso y lo pegaremos. Una vez seco reharemos con masilla o plástico líquido y lijaremos
el material sobrante.

Hay posturas que exigen un movimiento complejo en "S", que podrá crearse siguiendo la misma
sencilla técnica. Primero sacaremos una cuña y haremos un corte a cada lado de la figura para luego
torcer el torso. Pegaremos y reharemos con masilla o plástico líquido los huecos y lijaremos el material
sobrante.

EJEMPLO PASO A PASO. MONTAR Y PINTAR UNA FIGURA

I. PRESENTACIÓN
En esta serie de artículos vamos a mostrar como montar y pintar una figura con un ejemplo paso a
paso.

Para esta serie de artículos nos hemos decidido por una figura de resina del fabricante Verlinden a
escala 1/16 (German Officer World War II , East Front ) por su calidad y tamaño. La elección de esta
escala viene dada por ser a la que más partido se le puede sacar a la hora de pintar. Las de escalas
inferiores sirven más para ser integradas en dioramas.

Una vez escogida la figura, lo primero que haremos es concretar un poco el entorno de la figura:
cuándo y dónde la situamos. Para ello contaremos con la correspondiente bibliografía o una buena
cantidad de información que podríamos conseguir en internet y que nos podrá ayudar a situar la figura.

Esta
tonosayuda
de la será crucial
pintura en laenfase
a usar; de pintado yadeque
la composición las fotografías
la base que encontremos
donde vamos a poner a la nos
figuraindicarán
(el tipo los
de

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terreno); y en los distintos tonos de la cara y/o la piel (no es lo mismo un día soleado en el desierto que
una tarde otoñal en un bosque oscuro).

En resumen: ambientar a la figura y ambientarnos nosotros en su entorno.

Hay dónde escoger... 


Hay figuras de distintos materiales y escalas. Las hay de plástico inyectado, de metal y de resina. Las
de plástico inyectado son más baratas aunque su acabado no suele ser tan bueno como las otras. Las
de resina y metal son más caras, pero su acabado es casi perfecto. Y las escalas más comunes son:
1/72, 1/48, 1/35 (54 mm, la más universal), 1/16 (120 mm) y 1/9 (200 mm).

II. FASE DE MONTAJE 

La siguiente fotografía nos muestra las piezas de las que consta la figura que vamos a montar y pintar.

ELIMINAR LAS REBABAS

En las figuras de resina lo primero que hay que hacer es retirar las rebabas que han servido para hacer 
la pieza. Para ello con un alicate y con mucho cuidado, ya que podría quebrarse la pieza, se cortará la
rebaba a ras de la pieza.

Una vez cortadas, con una cuchilla y muchísimo cuidado (por la figura y sobre todo por los dedos), se
quitarán los restos de la rebaba que no se hayan podido cortar con el alicate.

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Con una lima se lijarán los pequeños trocitos que no se hayan podido quitar con la cuchilla, alisando la
pieza.

Y por último, con papel de lija se dejará la pieza perfecta como si nunca hubiera tenido una rebaba.

Todo esto con mucho cuidado. Cuando se use papel de lija y/o lima es conveniente usar una mascarilla
para evitar respirar el polvo que suelta la resina. Es mejor hacer toda esta fase con las ventanas
abiertas o al aire libre.

PEGAR LAS PIEZAS

Antes de empezar a pegar las piezas entre si tendremos que ver si estas encajan perfectamente.

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Las figuras de resina y las de metal han de pegarse con pegamento de cianocrilato. Este pegamento
fragua muy rápido, por lo que hay que tener cuidado al pegar las piezas, porque su pegado es casi
instantáneo y después es muy difícil de despegar.

Hay que cuidar, también, de que no caiga ninguna gota sobre los dedos, ya que se pegarían y después
se pasaría un mal rato despegándolos; y mucho menos en los ojos.

Precaución... 
Mucho cuidado con los materiales y las herramientas, sobre todo con el polvo de la resina y con el
pegamento de cianocrilato.

III. ENMASILLADO 

En ocasiones nos van a quedar huecos entre una pieza y otra, los cuales hay que rellenar antes de
comenzar a pintar. Es lo que se llama enmasillado.

Para ello localizaremos los huecos a rellenar. Con pequeños trozos de cinta de pintor cubriremos la
figura excepto los huecos a rellenar.

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Con un palillo se extenderá la masilla en los huecos. Los trozos de cinta evitarán que la masilla se
pegue en otras zonas. Para que fluya mejor puede diluirse aplicando acetona con un pincel.

Una vez seca la masilla, retiraremos los trozos de cinta, con lo cual veremos como la masilla ha
entrado por los recovecos deseados.

En el caso de esta figura se ha enmasillado la unión de los brazos con el cuerpo, la unión del cuello del
abrigo con el resto y la unión de las piernas al tronco.

Una vez terminado


totalmente lisa en laselzonas
proceso
quedeseenmasillado
han tratado.hay
Hayque
que volver a lijar
procurar que ynolimar para las
se noten queuniones,
la figuracomo
quedasi
la figura nunca hubiera tenido partes, sino que estuviera hecha de una sola pieza.

Así quedaría la figura después del proceso de enmasillado y lijado. dispuesta ya para su pintura.

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IV. FASE DE PINTURA 

1. PREPARARSE PARA PINTAR

Antes de empezar a pintar la figura deberemos primero limpiarla. Con un cepillo de dientes, jabón y
agua tibia limpiaremos la figura para eliminar todos los restos de masilla, polvo y resina que se hayan
podido quedar entre los pliegues.

A la figura completamente seca le daremos una imprimación aplicando, con un aerógrafo mejor, una
capa o dos de pintura de color blanco o gris claro a toda la figura. La segunda capa siempre la
aplicaremos cuando la primera esté bien seca, y siempre en capas finas.
La imprimación sirve para que la pintura que posteriormente se utilice con la figura tenga una mayor 
adherencia y que los tonos de esa pintura queden mate, además de mostrarnos si existen fallos en la
figura.

Los tonos de los uniformes son mate, pero si necesitáramos resaltar alguna zona con brillo
aplicaríamos un barniz brillante.

En la foto inferior podemos ver como queda la figura una vez que se le ha dado la imprimación.

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2. EL UNIFORME

Para el uniforme utilizaremos el color denominado Gris campo alemán. Esta es una de las pinturas
que más se asemejan al tono de los uniformes alemanes, aunque debe quedar claro que estos podían
tener, en la realidad distintas tonalidades en función del desgaste del mismo, la suciedad que pudiera
tener y la mayor o menor exposición al sol que tuvieran (no es lo mismo el calor del desierto que el frío
de las estepas rusas).

En este caso la figura es la de un oficial en el frente Este (el cerco de Leningrado, Rusia, 1941). Por la
época en que se ambienta la figura se sabe que hacía frío (comenzó en el otoño de ese año), pero aún
no había comenzado a nevar. Por esto no será necesario ensuciar demasiado a la figura.

Envejecimiento... 
En otros artículos se explicará como ensuciar a las figuras dependiendo de la zona y la época del año.

Pintaremos el uniforme del oficial con el color escogido y dejamos secar bien. En ocasiones puede
tardar o puede que se note un poco brillante. Para evitar esto podemos dejar pasar unos minutos y
secar la figura con un secador de pelo.
En total daremos dos capas con este color.

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La gorra

La tela de la gorra se pintará en el mismo color que el uniforme. Para el resto de la gorra se utilizará el
color verde negro excepto para la visera que se pintará en negro.

Los símbolos del ejercito alemán que lleva la gorra en la parte superior en el centro se pintarán de
negro y se dejan secar. Posteriormente se aplicarán las luces y sombras de tal manera que parecerán
metálicos. En el centro se pintará un puntito rojo.

3. EL ABRIGO DE INVIERNO

El abrigo de invierno tiene es de cuero en el exterior con un forro de lana en el interior.

Para conseguir el tono del cuero utilizaremos una mezcla formada por color marrón beige, color 
amarillo mate y una gota de color rojo mate. Para el forro de lana utilizaremos el color gris claro.

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Estos son los colores que formaran la base del color del cuero donde después se aplicaran los efectos
de luces y sombras para mejorar su aspecto.

Pintaremos todo el abrigo, primero el exterior y luego el interior, y como en el caso del uniforme
daremos una segunda capa tras dejar secar bien la primera.

Éste es el aspecto que puede tener el abrigo tras la primera fase de pintura.

4. LUCES Y SOMBRAS EN EL UNIFORME

De momento tenemos pintado el uniforme pero con una apariencia plana. Pero falta darle profundidad a
la figura. Para ello debemos agregar luces y sombras. El contraste entre ambas dará 'vida' a la figura.

En general, las luces se consiguen aclarando el color base con blanco y las sombras oscureciendo el
color base con negro.

En el caso de la figura que estamos pintando, para las luces del uniforme y la gorra se mezclará el
color base (gris campo alemán) con gris claro y blanco.

Blanco, negro... 
La práctica y la experimentación nos enseñaran que se pueden conseguir luces y sombras con otros
colores además del blanco y el negro.

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Con la técnica del pincel seco (ver  Pintura y acabado > Envejecimiento > El pincel seco)
aplicaremos la mezcla preparada para dar luces sobre los relieves y salientes del uniforme y de la
gorra, de forma suave, de tal manera que se noten de un color más claro que el fondo.

Después de la primera aplicación podemos añadir a la mezcla un poco más de blanco para dar una
segunda mano. No hay que abusar de éste efecto ni del color más claro, ya que puede quedar 
demasiado luminoso. El efecto ha de ser sutil.
Con esto se conseguirá dar volumen al uniforme y a la gorra.

Las botas... 
A las botas, que en este caso tienen como color base el negro, también les daremos luces.
Mezclaremos con el color base un poco de pardo negro y/o también un poco de gris claro, que dará
más luz.

DAR SOMBRAS

Una vez que se hayan sacado las luces al uniforme y a las botas se debe perfilar el uniforme. Para ello
volveremos a combinar el color base (gris campo alemán) con un poco de negro bien diluido, que se
aplicará en las líneas del uniforme (cremallera del pantalón, bolsillos de la guerrera, etc.) para, de esta
forma, dar mayor profundidad a la figura.

Al principio parecerá que se va a oscurecer en exceso, pero cuando se seque la pintura se verá que el
efecto que proporciona es de profundidad.

Una vez que se ha secado volveremos a dar un suave pincel seco con el tono base aclarado con
blanco (luces), de tal manera que si en alguna zona las sombras se han salido un poco de los huecos,
éste pincel seco volverá a dar el efecto de luces.

5. LUCES Y SOMBRAS EN EL ABRIGO

Ahora es el momento de aplicar sombras al abrigo. Primero el forro de lana.

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Para ello utilizaremos la técnica del lavado (ver Pintura y acabado > Envejecimiento > El lavado).

El color utilizado será 'tierra sombra tostada' (un tono ocre), que extenderemos por toda las zonas del
forro del abrigo. Al estar muy diluido parecerá que se ha vertido agua sucia sobre la lana. Una vez seco
quedarán en los huecos el pigmento dando sensación de profundidad.

En la parte posterior del abrigo, para las luces mezclaremos el color base (marrón beige, amarillo mate
y una gota de rojo mate) con blanco y aplicaremos esa mezcla sobre los salientes, de forma sutil, con la
técnica del pincel seco (ver Pintura y acabado > Envejecimiento > El pincel seco).

Para las sombras se mezclará el color base con un color 'marrón cuero' en lugar del color negro, ya que
en este caso el negro oscurecería demasiado la mezcla.

Con la mezcla diluida se irán dando pinceladas en los huecos del abrigo. Cuando se seque se verá el
contraste con el pincel seco.

Tal y como se hizo con el uniforme, una vez que se haya secado volveremos a dar un suave pincel
seco con el tono base aclarado con blanco (luces), para tapar la pintura que se haya salido un poco de
los huecos.

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6. LOS DETALLES

Se pintarán las correas en color negro como base. Para dar luces se mezclará con el color marrón
cuero y se aplicará a las correas con la técnica del pincel seco (ver  Pintura y acabado >
Envejecimiento > El pincel seco).

Así puede haber quedado la figura hasta ahora: las luces y las sombras dan volumen y vida a la figura.

El siguiente paso es pintar los pequeños detalles. En este caso serán:

•  Los botones, en color gris metalizado


•  Las hebillas, en color gris metalizado
•  La medalla y la cruz de hierro, en colores negro y gris metalizado
•  La cartuchera, en color marrón cuero
•  El cuello de la guerrera, en color verde negro
•  Las insignias del cuello, en color gris metalizado
•  La cinta del pecho, en colores negro, blanco y rojo

El primer paso será dar color a los botones. El uniforme que viste la figura corresponde a los primeros
años de la guerra. En esa época la guerrera tenía cinco botones (posteriormente tendrían seis). El color 
que usaremos es el gris metalizado, con cuidado de no pintar la guerrera, que ya está terminada.

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Después `pasaremos a pintar el cuello de la guerrera, en color verde negro (otra de las características
de los uniformes de la primera parte de la guerra, posteriormente toda la guerrera sería en color gris
campo alemán), y los parches del cuello en color gris metalizado.

También se pintará la cinta del pecho: el fondo en color negro, con el interior en color blanco mate y
una fina línea más al centro en color rojo mate.

Se pintarán las hebillas en color gris metalizado, y las dos condecoraciones en color negro.

7. TOQUES FINALES

Para terminar se darán sombras en las zonas de separación de una prenda con otra.

Mezclaremos el color tierra sombra tostada con un poco de negro, de tal manera que quede muy
diluida, como se ha hecho antes al aplicar sombras en el uniforme (ver el artículo Luces y sombras en
el uniforme).

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Con el pincel se aplica la mezcla en las zonas donde se produce la separación entre cada prenda:

•  La separación entre el uniforme y el abrigo


•  La separación entre la correa y el uniforme
•  La separación entre las botas y el uniforme
•  La separación entre la guerrera y los pantalones

  La separación entre las correas del cuello y el abrigo
Esto se hace para aportar una mayor profundidad y volumen a la figura.

Dejaremos secar y nos fijaremos bien si hay alguna luz o alguna sombra que no corresponda. En ese
caso lo arreglaremos. Con esto daremos por terminada la figura en sí.

8. EL ARMA

A partir de aquí nos queda por pintar el arma: una ametralladora PPSH-41 de origen ruso, aunque el
militar es alemán.

Para pintarla utilizaremos los colores negro para la parte metálica y marrón cuero para la parte de la
madera.

Con la técnica del pincel seco (ver Pintura y acabado > Envejecimiento > El pincel seco) aplicamos
el color gris metalizado sobre la parte metálica y el color marrón beige sobre la parte de madera.

Después daremos pinceladas con color negro muy diluido sobre toda la ametralladora, para dar 
"volumen" al arma.

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V. FIGURA TERMINADA 

Con todo lo anterior daremos por terminado el montaje y pintura de la figura.

Las técnicas que se han explicado permiten obtener una figura bonita y con personalidad, como la que
aparece en las fotos. No es tan difícil conseguir estos efectos, sólo hay que tener paciencia e ir 
practicando. Al principio nos costará seguir algunas técnicas, pero poco a poco irán saliendo mejor,
hasta conseguir acabados realmente bellos.

Pero aún hay más... 


Para que la figura destaque como se merece prepararemos una pequeña peana que veremos, paso a
paso, en el apartado de Dioramas.

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