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MOO LIS

Un manual ilustrado con ms de 1000 tcnicas de construccin


de todo tipo de maquetas, miniaturas y dioramas
ALBERT,JACKSON VDAVID DAV
r
, I
ANN BLUME EDICIONES
MANUAL DE
MODE'LISMO
El MANUAL DE MODELlSMO es un texto
amplio y fcil de leer que incluye todo lo que el
aficionado necesita saber para construir y ma-
nejar maquetas, tanto si parte de un kit como si
prefiere fabricarse todas las piezas. Profusa-
mente ilustrado con fotografas, dibujos y dia-
gramas, da instrucciones detalladas de monta-
je de figuras de plstico y metal , sin olvidar las
tcnicas de transformacin y cambio de postu-
ra; ensea a proyectar paisajes y disear diora-
mas; a montar y utilizar tendidos ferroviarios; y
a construir y pilotar aeromodelos, barcos en
miniatura y coches dirigidos por radio.
Incluye, puesta al da, toda la informacin de
inters. El captulo de TECNICAS BASICAS
pasa revista a las herramientas y materiales
empleados en modelismo y ensea a manejar-
los. En PINTURA Y ACABADO aprender a
simular cualquier clase de superficie y a repro-
ducir los efectos del envejecimiento. MEJORA
DE VEHICULOS recoge todas las tcnicas
encaminadas a transformar y crear detalles ms
realistas en coches, carros, barcos y aviones.
Las secciones de MOTORES Y MAQUINAS y
RADIOCONTROL cubren todo lo referente a
su funcionamiento, instalacin y manejo .
Se han incluido una serie de captulos dedi-
cados cada uno de ellos a FIGURAS, DIORA-
MAS Y PAISAJES, AEROMODELlSMO, EM-
BARCACIONES, COCHES y FERROCARRI-
LES. En todos los casos se dan consejos sobre
el montaje, la reparacin y el funcionamiento
de los objetos tratados, sin olvidar su ambien-
tacin en un entorno realista.
En resumen, el MANUAL DE MODELlSMO
pone esta forma de artesana al alcance de
cualquiera, tanto si la enfoca como pasatiempo
privado como si piensa participar en clubs,
competiciones y exposiciones.
TURSEN, S. A.
HERMANN BLUME EDICIONES
MANUAL DE
MODELI5MO
MANUAL DE
MODELSMO
ALBERT JACKSON
VDAVID DAV
HERMANN BLUME
M anu al de modelismo ha sido proyectado.
dirigid o y di seado por Dorling Kindersley Limited.
9 Henri ett a St reet. London WC2E 8PS
Direct ora de edicin
Coordinadora de art e
Direct ora adj unt a
Diseador
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Ilustraciones
Fotograf as
Tr aduct or
Elizabeth Driver
Pauline Faulks
Jemima Dunne
Nick Harris
Amy Carroll
Debbie Mackinnon
Robi n Harris
David Strickland
Alfredo Cruz Herce
Este li bro fue pub li cado por vez primera
en el Reino Unido por
PELHAM BOOKS LTD. 44 Bedf ord Square.
London WC1B 3DU
1981
Copyright 1981. Dorling Kindersley Limited
Copyright 1981. Hermann Blume
Primera edicin espaola 1981
Segunda edicin espaola 1985
Copyright 1989. Hermann Blume Central
de Distribuciones. S. A.
Tercera edici n espaola 1989
Copyrigh t 1990. Tursen. S. A.
Hermann Blume Ediciones
Marqus de Urquijo. 9. 28008 Madrid
Cuarta edic in espaola 1990
ISBN: 84-8775 6-04-2
Todos los derechos reservados. Queda prohib ida la
reprodu ccin. publi cacin. almacenami ento en
sistemas de recup eraci n y transmi sin electrnica.
mecni ca o de cualquier otro t ipo y fotocopiado
de cualqui er parte de esta publ icaci n sin la
auto rizacin previa del titul ar del Copyright.
Indice
Figuras 133
Montaj e 134; Detall es 136;
Mejora del vestuario 138;
Cambio de postura 142; Cambio
de ropa 146; Caballos 150
Radiocontrol 253
Funcion amiento del sistema 254
El emisor 256; Instalacin del '
equipo 258; El receptor y las
bateras 258; Servas 259;
Transmisiones 260
Embarcaciones 303
Model ismo naval 304; Flotacin
y navegacin 306; El casco 307;
La orza 316; El timn 317;
Montaje de motores 319; La
cubier ta 321; Arboladura y jarcia
322; Velas 325; Embarcaci ones
radiocontrol adas 327
Aeromodelismo 265
Elecci n del aparato 266; Por
qu vuela un avin? 268; El
fuselaje 269; Montaje de
motor es 277; Las alas 278;
Art icul aciones 286;
Recubrimi entos 288; El tren de
aterrizaje 291; Preparacin y
vuelo 294; Vuelo circular 300
Direcciones
de inters 340
Glosario 342
Indice alfabtico 344
Agradecimientos de
los autores 351
Coches 329
Coches de radiocontrol 330;
Con motor de explosin 331;
Coches elctricos 333 ;
Transmi sin 334; Direcci n 335;
Neumt icos 336; Pi lot aje 337
Dioramas
y paisajes 155
Ti pos de diorama 156;
Plani ficacin 157; Dioramas
cerrados 158; Bases 159; El
terreno 160; Tierra de labor 162;
Escena del desierto 166; Escena
de playa 170; Escena i nvernal
174; Escena en las trincheras
178; Rocas y arena 180; Tierra y
hi erba 181 ; Plantas y matojos
182; Arbol es 184; Agu a, nieve y
hielo 188; Superfi ci es arti ficia les
189
Motores
y mquinas 227
Motores de gomas 228 ; Motores
de combustin int erna 230;
Motores de CO
2
244 ; La
mquina de vapor 246; Motores
elctricos 249 ; Hl ices 252;
Reductores 252
Fer rocarriles 193
Planifi cacin 194; Escalas y vas
196 ; Bases 197 ; Base de la va y
tendido 199 ; El sistema elctrico
202; Cableado 203; El paisaje
210; Construccion es 216
6 Introduccin
Pintura
y acabado 67
Uso del color 68; Equipo 68;
Pinturas 74; Impr imaci n y base
76; Pintura a mano 77; Pi ntura a
pistola 78; Acabados
metalizados 79; Tapado 80;
Bandas y lneas 84; Camuflaje
85; Calcomanas 88;
Envejecimiento 90; Figuras 100;
Caballos 106
Mejora
de vehculos 109
Motores 11O; Interiores 112;
Ruedas, cadenas y suspensiones
114; Alas y hl ices 118;
Grabado de detalles 120;
Vent anillas y luces 121; Cables y
tensores 122; Arti llera 124;
Equipo adicional 125;
Protecci n de los blindados 126;
Daos en la carrocera 127;
Simulacin de partes mv iles
128; Transformaciones 130;
Personalizaci n 132
Tcnicas bsicas 27
Planos 28; Escalas 30; El lugar
de trabajo 31; Herramientas 32;
Abrasivos 38; Adhesivos 39;
Papel y cartn 42; Madera de
balsa 44; Otras maderas 47;
Plsticos 51; Fibra de vidrio 56;
Meta les 59
INTRODUCCION
Introduccin
El modelismo es una aficin que en la actualidad
ha alcanzado un nivel muy alto en muchas de sus
facetas -figuras, t renes, aeromodelos, embarca-
ciones, coches, radiocontrol, dioramas- cada una
de las cuales ejerce una fascinacin peculiar. No
obstante, todas tienen qu ofrecer a las dems,
estimulando ideas y aportando tcnicas antes re-
servadas a dominios especficos.
Ahora los modelistas disponen de una cant idad
aparentemente inagotable de kits y accesorios, as
como abundantsimo material de consulta. Lo que
faltaba hasta el momento era un texto nico que
permiti ese adquirir los conocimientos y prcti ca
necesaria para realizar cualquier maqueta.
Esperamos que este libro descubra al lector el
apasionante mundo de las cosas en miniatura y
que su lectura le resulte tan grata como instructiva.
Esperamos t ambin que al proporcionar a los
modelistas la informacin tcnica necesaria para
alcanzar resultados cada vez ms perfectos, sean
ellos capaces de encontrar nuevas formas de sacar
partido a este creativo pasatiempo.
Hay fi guras listas para
pintar o muy fci les
de mont ar de todos
los perodos de la
hi stori a. Este caudi llo
sajn se basa en
pi ezas procedent es
del clebre tesoro del
Museo Brit ni co de
Londres.
6
I
Las posturas de estos lanceros
se modifi caron para
presentarlos prestos a resistir
una carga de caballera.
A partir de kits normales
pueden fabricarse moti vos poco
frecuentes. como este lancero
de Westfalia.
INTRODUCCION
7
INTRODUCCION
Todo I e secreto d
vehculos ' 1' e estos
rruutar es .
c<;Jnstruccin cui esta en una
pmtura realist ui dadosa y una
a.
8
INTRODUCCION
El maqueti sta aadi unos
cuantos detalles a este carro
PZ KW1.
~
Una maqueta seccionada
exige un amplio trabajo de
remodelado del interior.
9
INTRODU CCION
Los detalles y la magnf ica imitacin de los materiales hacen difcil
di stinguir una motocicleta a escala de su original. En la pgina 110
se dan instrucciones para mejorar este tipo de vehcu los.
10
INTRODUCCION
11
INTRODUCCION
Un ferrocarril combina diversas especiali dades del maquet ismo.
Como demuestran estas fot ograf as. el aficionado no se limit a a
maniobr ar con los convoyes. sino que tambi n crea paisajes y
construcciones y modifi ca y envejece el materi al rodante. El
ferrocarril es tambi n apropiado para los interesados en el di seo de
sistemas alimentados y cont rolados por electrici dad.
12
INTRODUCCION
INTRODUCCION
14
Las maquet as de aviones no
operativas pueden mejorarse
con detall es como el ci nturn
de seguridad que sale de la
cabina de este Focke-Wu lf
FW 190.
Una pareja de
mecnicos trabajando
en un Black Wi ndow.
INTRODUCCION
Este Phant om demuestra la
efectividad de un sencillo
diorama con unas figur as.
La fidelidad de escala y el color ido de los emblemas han
convertido a los aviones en el tema ms extendido entre los
constructores de maquetas en plstico. En la figura: Navy
Grumman Tomcat.
15
INTRODUCCION
El biplano impulsado FE 8. un
int eresante punt o de partida
para una semimaqueta de vuelo
li bre.
Una maqueta con moto r de gasolina del De Havill and Tiger equipada con control completo por radio.
16
Despegue sin ayuda de un
aparato especialmente
diseado para radiocontrol.
INTRODUCCION
Casi todas las prcti cas de radiocontr ol se hacen en club s.
17
Los barcos de vela en miniatura se construyen
desde hace siglos. Los equi pos actuales permit en
lograr reproducciones tan detall adas como esta
Santa Mara incluso a los principiantes.
19
INTRODUCCION
Esta antig ua galera griega est
hbilmente envejecida para
ocultar su construccin en
plstico.
20
Al gunos kits mejoran la
autenticidad a base de ut ili zar
velas de tela y cubierta de
madera.
INTRODUCCION
A los buques de guerra se les
pueden aadir muchos detalles.
como se hizo con este Corvette
1/72. En el captulo sobre
Mejora de vehculos se habla de
las tcni cas empleadas.
21
INTRODU CCION
Las embarcaciones radiocontroladas adoptan muy diversas formas.
El balandro con aparejo bermudiano de arriba es el velero ms
extendido. El pesquero de al lado aparece recorr iendo un itine rario
sealado con boyas; es, junto con el navo de combate de abajo,
un buen ejemplo de maqueta a escala.
22
- --
-,
INTRODUCCION
23
INTRODUCCION
Maq uetas esperando su part icipaci n en una regata.
24
INTRODU CCION
Botadura de una maqueta radiocontrol ada de un buque nodriza.
Precioso vapor de paletas controlado por radi o.
25
INTRODUCCION
Coche a escala 1/ 8 con motor de explosin y carrocera de Frmula 1.
she"B'
El mismo chasis con una barqueta Sport queda completamente transformado.
Porsche turbo de carreras con motor elctrico ; escala 1/12.
26
Tecnicas
bsicas
, ~ " J.
TECNICAS BASICAS/ Planos
Planos
Las instrucciones de montaje
de maquetas no operativas de
plstico consisten en una se-
rie de despieces; estd ielos
antes de empezar y piense si
la secuencia sugerida es real-
mente la ms adecuada; quiz
sea necesario alterarla para
pintar, sobre todo si quiere
aadir algunos detalles.
Las maquetas funcionales
incluyen mucha ms informa-
cin y los planos parecen ms
complicados porque, salvo en
los ~ equipos ms elaborados,
ser necesario construir todos
los componentes. Familiarce -
se con la secuencia y estudie
las vistas y secciones ms im-
portantes, observando la rela-
cin de unos elementos con
otros. Los planos incluirn di -
bujos a tamao natural de ca-
da una de las piezas, que apa-
recern identificadas en las
diversas secciones mediante
letras o nmeros . A veces hay
tambin algunos despieces
secuenciales, tiles para los
modelistas poco acostumbra-
dos al trabajo con planos for -
males.
Alzado anterior
Plant a
Alzado lateral
28
TECNICAS BASICAS/ Pl anos
Secci n en plant a
Planos a tamao natural
del estabilizador
y la deriva
Seccin lateral
Smbolos usuales
~
Centro de gravedad o punt o de
~
Secci n en madera dura: forma
equi librio: punto sobre el que el
del componente cuando se
aeromodelo descansa su peso;
cuando se sujeta bajo las alas y
cor ta por este punt o.
--.
en lnea con dicho punto. el
~
aparato debe adopt ar la
Corte de travs en balsa
posici n de vuelo correct a
(vase pgi na 294).
-_o_-
Eje
D ~
Lnea conti nua: contorno de un
. _o_-
Corte al hil o en balsa
componente.
r-----'

I
I
Lnea de trazos o punt os: Corte de travs en
I
I
detalles invi sibl es en la realidad. contrachapado
I
I
I
I
L _____ I
O
Lnea de ruptur a: esta pieza
~
Corte al hil o en contrachapado
contina en algn otro lugar de
los planos.
o
Lnea de rupt ura de un rbol o
,, t
tubo.
x l ~ b
Cotas: tamao de la pi eza.
r
29
TECNI CAS BASICAS/Escal as
Escalas
Se llama escala a la relacin entre el tamao
del objeto real y su reproduccin, que se
expresa de diversas formas. As , 1/72 signifi ca
que 1 mm de maqueta corresponde a 72 mm
de origi nal. La escala de las figuras suele
indicarse por su medida en milmetros. La de
los ferrocarriles se expresa mediante un cdi -
go de letras (en la pgi na 196 aparece la
equivalencia numrica de las escalas ms
ut ilizadas en los trenes elct ricos) . Las ma-
quetas operati vas de aviones, embarcaciones
y coches no suelen construirse perfectamente
a escala, salvo que se trate de rplicas de
algn vehculo determinad o, y en estos casos
el tamao se expresa mediante una fraccin .
Algunos aficionados coleccionan maquetas
de una sol a escala, que conservan as la
1 : 76
30
misma relacin de tamaos que los originales.
Ot ros construyen un mismo modelo a diferen-
tes tamaos, de los que los mayores estn
mucho ms detal lados. Las escalas reducidas
son muy popu lares, porque salen baratas y
permiten reunir una coleccin considerable en
muy poco sit io.
Los kits a la venta se at ienen a una serie de
escalas normalizadas, de forma que las piezas
de diferentes marcas conservan la compatibi -
lidad . Tambin pueden reunirse figu ras y veh -
culos de escalas prximas; por ejemplo, los
vehcu los a escala 1/86 y las figuras de 20
mm irn perfectamente en un mismo diorama
o en un ferrocarril Ha. La escala de figuras
ms frecuentes, 54 mm, corresponde a las
1/32 1/30 de vehculos.
Estos cinco dibujos
reducidos de un carro
Crusader permit en
hacerse una idea de los
tamaos relativos de las
diversas escalas.
El lugar de trabajo
Lo perfecto sera disponer de
una habitacin completamen-
te dedicada a la construccin
de maquet as o, en el caso del
aficionado a los trenes, para
la instalacin de un ferrocarril
en miniatura.
Sin embargo, casi todo el
mundo tiene que conformarse
con una mesa. Un escritorio
con cierre de persiana o de
otra clase es muy apropiado,
ya que permite guardar gran
cantid ad de pequeos tiles
bi en ordenados y puede ce-
rrarse tras cada sesin para
proteger la maqueta mi entras
se construye. Cbralo de car-
tn pi edra para protegerlo de
cortes y salpicaduras de pin -
tura o pegamento.
Si no dispone de una su-
perficie permanente, debe
construir una bandeja porttil
de trabajo de madera, aglo -
merado o contrachapado (o
utilizar una bandeja normal
adecuada) . El tamao depen-
der del de la maqueta. Clave
o encole un reborde de made-
ra por tres de los lados.
Si construye aeromodelos
la superf icie ha de ser perfec-
tamente plana, lo que exige
utili zar aglomerado, ya que
cualqui er ot ra clase de made-
ra est expuesta a deforma-
ciones. Debe ser de tamao
suf ici ente para acomodar el
mayor de los bastidores a
construir. Aplique barniz de
poliuretano por ambas caras y
pegue una plancha de cor-
cho para clavar alfileres y
chin chetas. No corte sobre el
tablero; utilice para ell o una
tablilla accesoria apoyada en
el borde.
La iluminacin es funda -
mental. Si puede, trabaje con
luz natural. En caso contrario,
utilice una lmpara de mesa
mvil y luz cenital. No pro-
yecte su sombra sobre lo que
hace.
Guarde las piezas pequeas
en las cajas de cartn de los
kits adecuadamente etiqueta-
das y ordenadas en estantes o
cajones. Los frascos de cristal
y plstico son muy tiles para
guardar elementos de cons -
truccin de dioramas (arena,
etc.) .
TECNICAS BASICASjEI lugar de t rabaj o
Tableros de t rabajo
Maquetismo general El tamao debe ser suficiente para albergar
unas cuantas herramient as. las pi ezas del modelo y un espacio para
su construccin.
Tablero para ferrocarriles Normalmente l leva un tramo de va
con un transformador para probar locomot oras. Conecte un par de
pinzas al transformador para dar cor riente a los rales.
Tablero para aeromodelismo Clave el plano al tablero con
chinchetas. Protjalo del pegamento frotando con una vela donde
hayan de clavarse elementos del bastidor o sujetando encima un
plstico transparente. No es necesario el reborde de madera.
31
Granete
Es una herramienta aguzada
de acero duro que sirve para
marcar en metal el punto de
perforacin o el centro de un Escuadra con espaldn
crculo.
o
o
Bigotera de marcar
OOL..--_-----J,[--
Granete de dos puntas
Lpiz graso
Granete
Marcadores
El metal se marca con un gra-
nete de punta muy afilada .
Un instrumento similar con
punta y cuchilla sirve tambin
para marcar madera.
Compases
Para trazar curvas en papel o
cartn. Sirve cualquier t ipo
barato, con tal de que la arti-
culacin sea firme y la punta Comps
aguzada para evitar inexacti-
tudes.
Bigotera
La bigotera de puntas de ace-
ro permite marcar lneas ci r-
culares en metal. Son mejores
las de resorte, por su" mayor
precisin.
TECNICAS BASICAS/Herramientas
Herramientas
Todos los maquetistas nece-
sitan una serie de herramien -
tas que dependern del tipo
de objetos que construyan.
A continuaci n describire-
mos unas cuantas que resul -
tarn tiles, o esenciales, a
todos. Los tiles de pintura se
describen en el captulo co-
rrespondiente, pp. 68-73.
Utiles de marcar
lpices y plumas
Un lpiz HB afil ado sirve para
marcar papel, cart n, plstico
y casi todas las maderas. Para
la balsa lo mejor es un rotula -
dor al agua de punta f ina; los
resistentes al agua escriben
sobre acetat o transparente.
Los bol grafos con t i nta lqui-
da pueden borrarse fci lmente
con el dedo. Vea los ti ralneas
en la pgina 84.
Regla metlica
Util para medir y cortar en
recto.
Escuadra
Sirve para marcar y verifica r
ngulos rectos. Las pequeas
de metal suelen ser las ms
tiles .
32
TECNI CAS BASICAS/ Her ramientas
Cuchilla fuerte
Cuchilla lpiz
Herramientas de corte ~ = = = = = = = = = = = = ~
Constituyen un grupo bas-
tante importante. Deben estar
siempre af iladas; las cuchi llas
embotadas pueden afi larse
en una piedra aceitada o
cambiarse.
Cuchi ll as de modelar
Una buena cuchill a, a ser po-
sible de hoj as intercambia-
bl es, est ent re las herrami en-
tas ms ti les que puede te-
ner el maqueti sta. Muchos
aficionados util izan dos man-
gos: uno f ino para trabajos
delicados y otro grueso para
operaciones que exijan fuer-
za. Hay juegos muy comple-
tos con varios mangos y cu-
chi llas.
Sierra min iatura
La sierra se acopla a un man-
go grueso de cuchi lla. Permi-
te dar cor tes preci sos en ma-
dera y plst ico.
o
Sierra miniatura
Cuchi ll a de afei tar de un
solo fi lo
Herramienta tradicional ent re
los maquetistas por su aguza- ~ ~ _ ~ O ~
do fi lo, perfecto para cortar _ O L
balsa. Se sujeta bi en por el =======
lado sin corte.
Tijeras de hojalatero
Tij eras
Es indispensabl e tener unas
afiladas y fuertes para cortar
papel, cartn y plstico del -
gado.
Cuchi lla para bal sa
Consiste en una planti lla con Cuchilla para balsa
una cuchilla que permit e cor -
tar t iras en balsa con mucha
precisin y aprovechar al m-
ximo la madera. Muy til en
aeromodelismo, que exige
cortar largueros de idnt ico
peso y resietencia.
Tijeras de hoj ala tero
Sirven para cor tar a la medida
aproximada las chapas met-
licas. Las de doble corte evi-
tan la deformaci n del borde.
Cep i ll o min i atura
Es un cepillo ligero de cuchi-
lla aj ustable que permite con-
formar la madera de balsa con
exact it ud.
33
TECNICAS BASICAS/Herramientas
Limas
Necesit ar un surt ido de limas
pequeas de grano fino para
acabar y conformar madera.
metal y pl stico: tres de 100 a
150 mm - plana. de col a de
ratn y de medi a caa- para
uso general ms un juego de
li mas de aguja para trabajos
de precisin. Para confor mar
madera lo mejor es una que
puede trabajar al hilo a la
contra.
Serrucho
Tiene di ent es pequeos y
j unt os y un refuerzo de latn
o acero por el borde contrario
al de corte. Sirve para cortar
grandes pi ezas de madera.
Seguetas de cal ar
Para cort ar formas curvas en
madera. Las hoj as pueden
ajustarse para cortar en cual -
quier ngulo. La de arco
grande y dient es pequeos
puede describir curvas ms
cerradas y ms alejadas del
borde de la tabla. Para tablas
gruesas hay que usar una hoja
ms fuerte.
Serrucho de punta
Mangos y hoj as son i nter-
cambiables. Para cajear y
calar.
c:
a J
D
Limas de aguja
Segueta de hoja circular
Para describir curvas muy ce-
rradas en metal.
o o
Sierra para metales
Serrucho de punta
Segueta de hoja estrecha
Segueta de hoja ancha
Sierras para metal
Hay varios t ipos. La ilustrada
aqu sirve para cort ar tubo s y
varillas. Si ti ene hoja ms an-
cha podr cortar formas cua-
dradas; ambos t ipos cortan
bien el plstico . Convi ene
emplear una grande para cha-
pas grandes y una pequea
para trabajos de preci sin.
Segueta de hoja circular
34
TECNICAS BASI CAS/ Her ram ient as
Taladros elctricos
Un par de taladros elctricos.
uno normal y otro miniatura,
con los accesorios adecuados
formarn el taller de mquinas
herramienta del maquetista.
Los dos tiles permiten traba-
jar con rapidez y llevar a cabo
operaciones no slo exactas,
sino muy delicadas. El manejo
de un taladro manual produce
un movimiento lateral que no
existe en una mquina elctri-
ca. Son preferibles los instru-
mentos de varias velocidades.
Taladro manual
Es una herramienta indispen-
sable para el trabajo lento y
muy controlado en maquetas
grandes. Compre tambin un
juego de brocas de acero r-
pido para metal y madera en
tamaos de 1 a 6 mm.
Punzn portabrocas
Se hace girar entre los dedos,
yes utilsimo para abrir perfo -
raciones de 1 mm o menos.
Sacabocados
Es difcil perforar agujeros
grandes en balsa. Los sacabo-
cados hacen esta labor muy
fcil ; se compran o constru -
yen con tubo metlico fino
limando el borde interno (o el
externo, segn los casos) .
Tipos de
Sacabocados
Taladro elctrico miniatura
Punzn portabrocas
= ==CilIIJf--- - - --'
35
Alicates de puntas
Alicates de puntas
redondas
Tornill o para madera
Tornillo para metal
Crcel de maqueti sta Suj eci n de una maqueta
con gomas Apyela en un
trozo de gomaespu ma y sujtela
con unas gomas fij as al tabl ero
Crcel metli ca con chinchetas.
Al icates de puntas
Tiene puntas largas y afi ladas
muy prcti cas para manipular
piezas pequeas. Los de pun -
tas cnicas son impresci ndi -
bles para curvar alambre.
Pi nzas
Las de puntas permi ten coger
piezas menudas, aunque las
planas son mejores para suje-
tar.
Crceles
Hay crceles especiales para
maqueti smo. Son pequeas,
de nylon y con mandbul as
apretadas con ti ras de goma.
Tambin son prcti cas las
normales pequeas.
Las pin zas de tender son
magn f icas crceles rpidas.
Las dos mitades de una ma-
queta pueden sujetarse tem-
poralmente con ci nta adhesi-
va o ti ras de goma, que sirven
tambin para fij ar la maqueta
a una base. Los alfi leres se
usan para sujetar montajes
mientras seca el pegamento.
Torni llos
Los torn illos de banco, para
metal o madera, sirven para
sujetar la maqueta y dejar las
manos libres. Las mo rdazas
deben ll evar un forro para su-
jetar materiales blandos.
Las pinzas de cocodrilo
montadas en una base permi-
ten sujetar piezas pequeas
en cualquier ngulo. Con un
par pueden sujetarse dos pie-
zas para pegar.
TECNI CAS BASI CAS/Herramientas
Utiles de sujecin
Alicates
Los alicates universales con
cizalla para alambre son t il es
para manipul ar ste y chapas
y varill as metl icas.
36
TECNICAS BASICAS/Herramientas
Otras herramientas
Lupa
Hay muchos tipos, desde la
de bolsillo hasta la montada
en un soporte mvil. Hay
tambin monturas para suje-
tarla a la cabeza, con una
rtula que permite retirarla de
la cara cuando no se usa.
Secador
Tiene dos posiciones: la ca-
liente se usa para tensar el
forro de los aeromodelos; y la
fra para enfriarlo.
Plancha
Tiene un termostato para
contro lar la temperatura y sir-
ve para pegar el forro de pls-
t ico de los aeromodelos.
Soldadores
Lo que caracteriza a un solda-
dor es su pot enci a: debe ser
capaz de calentar el objeto a
la temperat ura de fusin del
metal de soldadura. Para sol -
dar un depsito de gasoli na
de latn, por ejemplo, har
falta un instrumento grande y
potente, mientras que para
piezas de metal blanco de
punto de fusin ms bajo
bastar un instrumento me-
nor. La temperatura puede
controlarse conectando el
soldador a un reductor de
voltaj e.
En todos los casos la punta
es intercambiable.
Pirograbador
Es parecido a un soldador,
pero alcanza temperat uras
ms bajas y est di seado pa-
ra grabar en plst ico. La pun-
ta de aguja es muy apropiada
para imit ar la textura del pelo
y la piel en las figuras.
Destorni lladores
Es interesante contar con un
destornillador de electr icista y
un juego de microdestorni lla-
dores, si bien stos no son
esenciales.
\\ 1)
Soldador
Pirograbador
Destornill ador de electricista
1 11
, ,
==e:::IJr::::===JJIla: 1~
Palillos
Sirven para mezclar , aplicar
pegamento y mode lar masi -
lias.
Microdestorni llador
37
Lijado de piezas
pequeas Apoye
encima un dedo
mojado en agua y
muvala sobre el
abrasivo. Si es de
plst ico. use lija de
agua moj ada.
TECNICAS BASICAS/Abrasi vos
Abrasivos
Se usan en todos los campos del maquet ismo
para conformar y acabar superf icies. Cada t ipo
de material exige un producto distinto, pero
todos ellos se cl asifi can en fun ci n del tama-
o de las partculas fi jas a la base de papel o
tela. Las gradacion es normales son ext ra
gruesa, gruesa, media, fin a y ext ra fin a, con
subdivisiones en cada una de ellas. Tamb in
se clasif ican por la separaci n entre part culas:
una lija de grano muy apretado es rpida, pero
se embot a rpidamente. Los materi ales de
grano abi erto son ms adecuados para el
acabado de superficies lisas.
Los abrasivos pueden pegarse o enro llarse
alrededor de pi ezas de metal, madera o cartn
de forma adecuada a la situacin en que
vayan a usarse.
Papel de lija
La lija de arena ya no se fabr ica, pero el
trmino se apl ica igualmente a los abrasivos a
base de cristal o esmeri l sobre papel. La de
cristal, de color amarill ento, es un abrasivo
barato ti l para conformar madera. La de
esmeril, de color rojizo, es ms dura y da un
acabado ms f ino. Amba s sirven para balsa,
contrachapado y las maderas usuales.
Pape l y t ela esmeril
De grano negro pegado sobre papel o tela.
Para acabar metales. El papel es muy adecua -
do para zonas planas. La tela es muy resisten-
te y permite suavizar reas f uertement e cur-
vadas.
Lij as de ag ua
Se forma n recubri endo una base de papel
impermeable con un abrasivo si ntti co de
color gri s a base de carburo de silicona. Puede
usarse moj ada o seca para dar acabados lisos
sobre madera o plstico. El agua acta como
lubricante y mejora el acabado. Hay que retirar
de la superficie el barrillo que se produce
durante el trabajo y mojar la lija en agua
peridicamente para lavarla y desembotarl a.
Hay li jas gris cl aro de carburo de sil icio
para uso slo en seco; la base es de papel
normal recubierto de xido de ci nc fin ament e
pulveri zado que acta como lubricante. Las
gradaciones ms fin as son excelentes para
plst ico, sobre todo porqu e tardan bastante
en embotarse.
Hay abrasivos a base de carburo de si licio
en gradaciones an ms f inas, parti cularmen-
te adecuadas para maquetas de plstico. La
base es de plsti co, y puede doblarse sin que
se rompa. Se usan mojadas o secas y, aunque
relat ivament e caras, son tambi n bastante
duraderas.
38
Acabado de una superficie
Si se lija pasando progr esivament e a grada-
ciones cada vez ms fin as es posi ble lograr un
acabado ext raordi nariamente suave y uni -
forme.
La madera debe trabaj arse siempre al hilo,
porque si se lija a la con tra se levantarn
trocitos que no se harn vi sibles sino despus
de pin tar. Si la madera va a ll evar un barniz
transparent e, mtala en agua para levantar la
fibra; una vez seca, vuelva a lij ar con el grado
ms fino. Antes de pintar una madera de veta
abierta, como la balsa, trtela con un tapapo-
ros, dejando que se empape bien; una vez
seca, lij e con papel fino . Repita todo el pro-
ceso una o dos veces ms, usando lija cada
vez ms fin a.
El plstico puede lij arse en cualquier direc-
cin. Una vez eliminados todos los desperfec-
tos de la superfic ie, pula con un pulimento
lqu ido para metales
Montaje de la l ij a en un taco de madera
Para lij ar superficies lisas y evi tar los huecos
dejados por la presin de los dedos. sujete un
trozo de li ja a un taco de madera. Mantngalo
plano al llegar a los bordes para no redondearlos.
Lija do de un bastidor de ba lsa Pegue el
abrasivo a una tira metl ica en 1. Sujtela
paralela a los bordes ms largos y li je dando
pasadas di agonales.
TECNI CAS BASICAS/Adhes ivos
Materiales de uruon
Utilice siempre el adhesivo adecuado al mate-
rial o materiales que haya de unir . A continu a-
cin se describen las caractersticas y apl ica-
ciones de los ms usuales. De la resina de
poli ster y el barniz se habla en las pginas 51
y 56 y 288 a 290, respectivamente.
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Caucho J J J K IL IL IL J J K JN IL J L JL IJ
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Corcho J L JL JL L L IL I L EK J K EK EK JL EJ
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Metal L L L IL IL IL IL EK J EK JL IL
Poliuretano EK EK EK EK EK EK EK EK EK EK EJ
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Poli est ireno E E E EK EK EK E E EK EK
expandi do
Tela JK JK JK J J J JK EK
Papel E E E EF E E E DE DE
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Cartn DE DE DE EF El El El DE
L L L
Metacril ato IL IL IL E 81 BI C
L L
ASS IL IL IL E BI SI
L L
Clave
Poli est ireno IL IL IL E Al
A Pegament o de poliestir eno
L
S Pegament o ABS
Papel de seda FG FG FG EF
C Pegamento de metacril ato
M M M
D Pegament o para balsa
E Cola blanca
Forros de nylon FG FG FG
F Pasta para papel de seda
y seda para M M M
G Pegamento para papel de
aeromodelos
seda
H Resina sinttica (pegame nt o
Contrachapado EH EH EH
UF)
I Pegament o de cianocri lato
Mad eras EH EH
J Cola de contacto de caucho
K Pegamento de lt ex
L Pegament o epoxi
Salsa
DE
M Sarniz transparente
N Resina de oli ster
39
TECNI CAS BASI CAS/Adhesivos
Adhes ivos
La gran diversidad de adhesivos disponi bles
en la actualidad ha reemplazado a muchas de
las uniones mecnicas e incluso a bastantes
soldaduras. Los de tipo general dan uniones
muy fuertes entre materiales distintos, mien-
tras que los especializados unen mat eriales
especficos con resistencia de soldadura.
Los ll amados a veces cementos consisten
en un plstico disuelto en un solvente; nor-
malmente formulados para un plstico deter-
minado, en general slo son adecuados para
este tipo de material. El solvente ablanda las
superficies a unir, que funden mientras aqul
se evapora; la unin se realiza directament e
entre las dos piezas, sin pelcula intermedia. Si
las piezas encajan perfectamente, puede em-
plearseel solvente slo, ya que el plst ico slo
sirve para darle cuerpo y rell enar los huecos.
Los solventes son muy vo lti les y las un iones
endurecen rpidament e: los componentes li -
geros quedan sujetos en pocos minutos, y los
ms grandes slo necesit an una ligera pre-
sin. Son muchos los plst icos que pueden
unirse mediant e pegamentos cementantes
compat ibles, si bien algunos, como el nyl on y
el polietileno, no se disolvern ni fundirn
bien.
Los adhesivos mecnicos forman una pel-
cula entre las dos superficies a unir. Son muy
eficaces con materiales porosos. Si lo usa con
superficies no porosas debe darles cierta as-
pereza para mejorar la adherencia. Hay, no
obstan te, adhesivos formulados para superfi -
ci es lisas no porosas.
En el mejor de los casos, la unin es tan
fuerte como la pelcula , que puede ser rgida o
elstica, segn la natur aleza del adhesivo. Los
materi ales fl exibl es suelen exigi r adhesivos de
este ltimo tipo, y los rgidos del pri mero, por
lo general ms resistentes. Sin embargo, si se
trat a de una estructura sometida a vibraciones
o impactos capaces de romper la pelcula, ser
mejor optar por un adhesivo elst ico.
Pegamento de poliestireno
Esel ms usado en la const ruccin de maque-
tas de plsti co. Consiste en una solucin de
poliest ireno en clorobe nceno o acetona.
Se vende en dos formas: un lqui do trans-
parente viscoso envasado en tubos y un lqui -
do transparente que no es sino el solvente.
Las dos for mas son disolventes poderosos,
sobre todo la envasada en tubo que, si se
aplica en exceso, puede borrar todo el deta lle
de una superficie, perforarla o deformarla aun
despus de pintada, ya que el proceso de
disolucin es lento. Por tanto, el producto del
tubo slo debe emplearse para uniones es-
que encaj en con cierta holgura.
Siempre que haya peligro de daar una super-
ficie debe usarse la forma lquida, menos
volti l. Ninguno de los dos debe uti lizarse con
poliestireno expandido, ya que lo disolveran.
Pegue ste slo con cola blanc a.
40
El pegamento de poliestireno
Unin de las dos mitades de una maqueta
Aplique un poco de pegamento a los vstagos de
uni n. Sujete provisionalmente con ci nta adhesiva
o gomas.
Con un pincel punt iagudo y mucho cuidado
aplique pegament o lquido a la unin (si n tocar la
cin ta). Ret ire la cin ta y apli que en los sitios que
cubra.
Componentes estructurales Use pegament o en
tubo para unir las alas de un avi n al fuselaje.
Ap lique slo la cantidad estrictamente necesaria.
Cubra la unin con pegamento lquido.
Piezas pequeas Sujtelas con un punto de
pegament o lquido y refuerce a continuacin la
linea de uni n. Otro procedimiento consiste en
aplicar solvente a las dos superficies para
ablandarlas antes de unirlas .
Impregnacin con
cianocrilato Puede reparar
grietas en materiales muy
porosos. como la balsa. o
reforzar pi ezas dbiles echando
unas pocas gotas de
cianocrilato.
TECNICAS BASICAS/ Papel y cartn
Cola bl anca ( PVA o Pegament o de
acetato de polivinilo) cianocrilato
Es un adhesivo general para Los pegamentos CNA, como
mader a perfecto para cons- el Cyanoceys, son casi uni -
truccion es que mezclen varias versales, y como tales tien en
clases de este mat erial. Pega numerosas aplicaciones en
muchos otros materiales, rgi - modelismo. Su principal ven -
dos y flexibles, mediante una taja est en su extremada ra-
pelcula ligeramente flexible pidez de endurecimi ento (de
que no escapa bajo presin. 10 a 15 segundos bajo la pre-
Se utiliza directamente o di - sin de los dedos) . Son caros,
luida con agua. pero para lograr una buena
Extindala uniformemente unin basta una cantidad m-
sobre ambas superficies con nima del lquido transparente;
un pincel. Una los dos com - la unin ser peor si la canti -
ponentes y sujtelos durante dad es' grande .
24 horas. Elimine el exceso de No sirven para rellenar hue-
cola con un trapo hmedo y cos, por lo que las uniones
lave el pincel en agua. La cola deben encajar perfectamente.
blanca se ablanda si la ma- En caso contrario, uti lice el
queta se mete en agua. cianocrilato para unir las pie-
zas y refuerce luego con un
adhesivo rellenador , como el
epox i.
Las superficies han de estar
limpias y sin rastro de grasa.
Si son suficientemente gran-
des, aplique el pegamento
con moderacin, directamen-
te del tubo. En piezas peque -
as es preferible darlo con un
palillo o echar una gota en un
cartn y meter en ella la pieza.
Empape los materiales poro-
sos en agua para evitar que el
pegamento penetre demasia-
do en ellos . Si una unin no
pega, separe las piezas, deje
secar unos 10 minutos y vuel -
va a intentarlo aplicando me-
nos adhesivo .
Evite el ms mnimo con-
tacto con los ojos o los de-
dos. Al quitar la tapa, y sobre
todo al desprecintar la boca
del tubo, no dirijir sta hacia
usted.
Pasta para papel
de seda
Es un adhesivo dextrnico pa-
ra aplicar el papel que cubre
las alas y fuselajes de los
aviones (vanse pginas 289
y 290) . Pueden emplearse pe-
gamento para papel de seda o
barniz con el mismo fin .
Resina sint t ica
Son adhesivos para madera.
Hay varios tipos, pero el ms
comn es el de urea formal -
dehido, a veces conocido co -
mo UF. Sus propiedades im-
permeabl es lo hacen idneo
para el modelismo naval. Es
un rellenador excelente y for -
ma una pelcula muy rgida .
El adhesivo tiene dos com -
ponentes: la resina propia -
mente dicha y un cat alizador
o endurecedor. Cuando se
mezclan tiene lugar una reac-
cin qumica que conduce a
la fragua del pegamento. A
veces se vende en forma de
polvo al que debe aadirs e
agua para formar una pasta.
El tiempo de fraguado vara;
en un da caluroso el adhesi -
vo endurecer en 2 3 horas,
pero tardar ms si hace fro,
y no debe utilizarse por deba -
jo de 10C. Aplquelo a las
dos superficies y espere un
rato a que penetre en la ma-
dera antes de unirla s. Las
uniones deben sujetarse du -
toda una noche para
lograr un endurecimiento
compl eto .
Pegament o para
metacri lato
Contiene metacri lato disuelto
en dic lorometano y se fabri -
ca en varias viscosidades. El
tipo ms ti l para el modelista
es uno muy flui do que se
aplica a pi ncel. Al pegar pie-
zas transparentes hay que te-
ner cuidado para no man -
charlas con el pegamento,
que deber aplicarse de forma
que no queden atrapadas
burbuja s de aire.
Limpi e primero la unin
con gasolina de mechero y
lave a continuacin con agua.
Tape todo menos el borde
con cinta de enmascarar y
forme una especie de bisagra
con otro trozo de cinta. Apli -
que pegamento a las dos su-
perficies , espere unos 30 se-
gundos y nalas. Deje secar
al menos 3 horas; no alcanza-
r la mxima resistencia hasta
unas 3 semanas despus.
Pegamento ABS
El estireno acrilobutlico
(ABS) puede con un
disolvente comerci alizado por
Plastruct con el nombre de
Plastic -Weld. Contiene ABS y
algunos adit ivos y, a dieren-
cia de cast todos los adhesi -
vos cementantes, es capaz de
nir otros plsticos, como el
poliestireno y los metacrila-
tos. Se aplica como el de po -
liestireno.
Pegament o para balsa
El pegamento para balsa in-
cluye resinas sintticas que le
dan fuerza y mejoran las pro -
piedades de relleno de hue-
cos. Tambin reducen la velo-
cidad de fraguado, pero no lo
sufici ent e como para pegar
grandes superficies, aplica-
cin para la que es preferible
la cola blanca.
El pegamento se aplica
siempre a las dos superfici es.
En uniones a tope de cortes
transversales, que absorben
demasiado pegamento, apli -
que ste a las dos superficies,
apriete una contra otra y se-
prelas; dej e secar, pero no
endurecer del todo; aplique
una segunda capa y vuelva a
unir .
41
Los peridi cos y los mat eria-
les artsticos, de embalaje y
de escritorio, son las formas
de papel y cartn ms accesi-
bl es. El papel de estraza y los
sobres de manila son parti cu -
larment e baratos y til es en
modelismo.
Papel crep
Es un papel grueso y corruga -
do sin muchas aplicaciones
en maquetismo, aunque su
textura spera y la posibilidad
de ser tensado lo convierten
en material adecuado para
confeccionar trajes para figu -
ras grandes.
Papel artst ico
Los papeles para acuarela y
dems t rabaj os artsticos se
fabrican en muy diversas cali -
dades, algunas bastante ca-
ras. Aceptan bien la pintura,
sobre todo la acuarela, y sus
texturas encuentran aplica-
ciones en maquetismo.
Papel de seda
El papel de seda corriente es
ti l para confeccionar todo
t ipo de accesorios para f igu-
ras y para tapar las maquetas
mientras se pi ntan. El em-
pleado para cubr ir las arma-
duras de balsa de los aeromo-
delos debe ser de la mejor
calidad .
Papel y cartn ondul ados
Hay tres tipos: una y dos ca-
ras y multicapa. El de una
cara se dobla y enrolla fcil -
ment e, mi ent ras que los otros
sirven para construi r elemen-
tos estructurales planos, lige-
ros y resistent es.
Cartn artst ico
Es un cart n grueso recubi er-
to de papel couch muy apro-
piado para dibujo a plumi lla.
Es caro, pero puede ahorrarse
comprando el papel por sepa-
rado y pegndol o sobre un
cart n corriente barato.
Cartn de montaj e
Se empl ea para enmarcar y se
fabric a en numerosos groso-
res y colores. El color suele
limitarse a una cara.
Plegado de papel
y cartn
Para lograr dobleces limpios,
sobre todo en papel grueso,
pase la ua repetidas veces
por encima . La cartulina y el
papel grueso se doblan mejor
si primero se marca la lnea
con una aguja de hacer pun to
u otra herrami enta de punta
roma. Paseel til a lo largo de
un borde recto para marcar la
doblez: el pliegue seguir au-
tomticamente la lnea.
Para doblar cartn grueso
lo primero es cortar parcial -
ment e el mat erial con una cu-
chill a guiada por una regla
(para los materiales ms lige-
ros bastar la marca dejada
por el prop io peso de la cu-
chill a) . A continuacin, alinee
la lnea marcada con el bor de
de la mesa y apriete suave-
mente haci a abajo la part e
saliente.
Para curvar un papel, suj-
tela firmemente contra la me-
sa con una regla y tire de la
hoj a: cada vez que haga esta
operacin el papel se curvar
ms fuertemente. Si se trata
de cartulina gruesa o de una
hoja muy grande, pase el ma-
terial por el borde de la mesa
haciendo una ligera presin
que impida la formacin de
arrugas. Para aplanar una cur -
va basta repetir el proceso
con el papel vuelto del revs.
Papel de ca lco
Es un papel traslc ido que se
vende en bloques, hojas y ro-
llos. La transpare ncia depen-
de del grosor, y se usa con
frecuencia en mode lismo para
simu lar otros materia les. Su
aplicacin ms usual es el
calco de planos para pasarlos
a los materiales est ructurales
(madera de balsa, etc.) .
Pape l de f or ro
Es un papel barato, bl ancu z-
co, fabricado en rollos y que
se usa para forrar las paredes
antes de empapelar. Es uno
de los pocos tipos de papel
que puede adqu irirse fci l -
mente en rollos muy largos, lo
que lo hace id neo para dibu-
jar planos muy grandes e ins-
talacio nes ferroviarias a tama-
o real.
TECNI CAS BASICAS/Pape l y cartn
Adhesivos de ca ucho Papel y cartn
Hay una amp lia familia de
adhesivos de t ipo general ba-
sados en el empleo de cau-
cho natural o sinttico en so-
lucin. Como forman una pe-
lcula fl exible, tiles para unir
materiales de esta clase. Pue-
den ablandarse con ciertos
solventes.
Los cementos de caucho
son soluciones de ste con
aditivos a base de resinas pa-
ra mejorar las propiedades de
relleno y la fuerza.
Los adhesivos de caucho se
reparten en dos grupos bsi -
cos: los disue lt os en aguarrs
y los emulsionados en agua,
conocidos como pegamentos
de ltex. Los primeros son
infl amabl es y vi scosos; los
pegamentos de ltex son
blancos y ms lquidos y
pueden aplicarse a pincel.
Muchos adhesivos de cau-
cho son de contacto. Estos se
extie nden en forma de capa
delgada y uniforme sobre am-
bas superf icies y se dejan
hasta que al tacto se notan
secos: basta ahora unirlas pa-
ra que queden pegadas i nme-
diatamente. La fuerza de la
unin aumenta conforme el
solvente se evapora, por lo
que no debe someterse a la
mxima carga hasta pasadas
unas 24 horas.
Pegamentos epoxi
Son adhesivos muy versti les
de tipo general que rellenan
muy bien y unen tanto mate-
riales porosos como no poro -
sos. Los dos componentes se
mezcl an for mando una pasta
que, una vez fraguada, forma
una unin muy resistente e
impermeabl e al agua y el
combustible. El t iempo de fra-
guado va desde cuatro min u-
tos hasta 24 horas, segn el
t ipo, y por lo general puede
acelerarse calentando. Por
desgracia, los t ipos de fragua-
do rpido duran tambin po-
co tiempo en el envase.
Una buena unin con epoxi
es tan resistente como una
soldadura y, aunque normal -
mente forma una pelcula rgi -
da, la capacidad elstica vara
con los aditivos. No es ade-
cuado para materiales flexi -
bl es y no encoje al fraguar.
42
Corte de papel y cartn
Util ice una cuchi lla afi lada guiada siempre por
una regla. El procedimi ento es el mi smo con
papel grueso que con cartn; primero debe
marcarse el cort e ligeramente para ir aumen-
tando la presin en sucesivas pasadas de la
cuchilla.
Las curvas ampl ias es mejor cortarlas a
mano con tij eras o cuchilla; en este caso,
marque primero ligerament e para que la herra-
mi ent a no se desve al apretar. Vea debajo el
corte de curvas pronunciadas.
Las perforaciones pequeas en papel y car-
tulina pueden hacerse con una perforadora de
of icina o un sacabocados para cuero. Pero los
TECNI CAS BASICAS/ Papel y car tn
orifi cios ent re 6 y 20 mm deben abrirse con
un tubo metl ico. Afl elo limando por el int e-
rior y siga las instrucciones de abajo. Si lo qu e
le interesa es el di sco recortado, lime el borde
por el exterior. Para abrir orificios mayores,
siga las instrucciones de abajo o util ice una
cuchilla montada en un comp s.
Para hacer una abertura rectangul ar, marque
primero las esquinas, y trabaje a continuacin
a parti r de el las para evitar seales de la
cuch illa. Si las esqui nas son curvas, bralas
primero con un sacabocados, teni endo mu -
cho cuidado con su correcta alin eacin con
las secciones rectas.
Corte de varias
piezas de la misma
f orma Sujete al
tablero un bastidor
hecho de cartones
gruesos. Sujete ahora
las piezas a cortar
contra este bastidor.
Corte de un disco
grande Haga varios
cortes radiales y
elimine el material
cortando a pul so.
Suavice el borde del
cartn con una li ja
enrollada en torno a
un ci lindro de madera.
Sacabocados casero
Cntrelo en la parte a
cortar y dle un golpe
seco con un mart ill o.
Corte de curvas
cerradas Dibuje la
curva y haga una serie
de cortes tangentes a
la misma. eliminando
lo que vaya sobrando.
Acabe la curva con
una lij a.
Empalme de papel y cartn
Para hacer una buena junta, empiece por
montar una pieza de papel sobre otra, asegu-
rndo las con pegamento o cinta adhesiva de
una o dos caras. Si deben quedar ali neadas,
trace una paralela al borde en una pieza y una
la otr a a top e con dicha l nea. Para unir dos
bordes a tope, coloq ue boca abajo las piezas,
sujtelas con cin ta adhesiva y a cont inuac in
pegue ot ro trozo de cinta a lo largo de la
unin.
Las uniones a top e de cartones se hacen
igual, pero reforzando la costura si fuese
necesario con una t ira de cartn pegada por
encima. Las esquinas a tope se refuerza con
un trocito de balsa o apli cando por debajo
ms pegamento.
Refuerzo de papel con cartn Aplique cola de
contacto a las dos superf icies y deje secar. Cubra
todo el cartn salvo una estrecha franj a del
extremo con papel parafinado. Pegue ahora el
otro papel a la parte expuesta. y vaya avanzando
poco a poco confor me retira el parafi nado .
Cont i nuaci n de un motivo sobre una junta
Monte las dos piezas de papel alineando la parte
visible del moti vo. Corte ahora las dos piezas a lo
largo del centro del solapamiento y elimi ne lo que
sobre.
43
En el caso de rectas. mrquelas
con alfil eres a travs del plano y
nalas con una regla. Las
formas curvas se deli nean
juntando ms los alfi leres y
uniendo luego a mano alzada.
Introduzca un papel carbn
entre la madera y el plano: asi
tendr que dibujarlo una sola
vez. aunque la lnea
gruesa result ant e tiene sus
inconvenientes.
Dibuj e la forma en papel de
calco; dle la vuelta y colquelo
sobre la balsa. Recorr a el dibuj o
con lpiz para grabarlo en la
madera (no es aconsejable para
balsa bl anda) .
Pegue un calco de la forma a la
balsa con adhesivo de caucho.
Corte con cuchilla y despegue
el papel.
Paso de los planos
a la balsa
Es una madera ligera, bl anda
y fcil de cor tar y conformar
que puede pegarse con pega-
mento para balsa y con otros
adhesivos. Por su favor abl e
relacin resistenci a/peso, es
el material ms empleado en
la const ruccin de aeromode-
los. Hay mat erial es ms lige-
ros, como el poli estir eno ex-
pandido, pero no tan fuert es.
Se emplea tambi n para
constr uir vehculos a escala
reduci da y muy detall ados.
La balsa se comercializa en
tres formas bsicas: chapas,
ti ras y bl oqu es. Tambi n hay
en vent a bordes de ataque y
fuga. Hay igualment e formas
especiales, como clavij as ci-
1ndricas y escuadras.
La balsa presenta ms va-
riaciones de densidad que
ninguna otr a madera, y es
tanto ms fuerte cuanto ms
densa. Se cl asifi ca como lige-
ra, media y dura, utili zndose
las calificaciones intermedias
de ultraligera, ligera-medi a,
medio-dura y ext radura en
aplicaciones que exigen ma-
yor preci sin . El color no
cons ti t uye una gua fi abl e de
la resist enci a.
Los aeromodeli stas selec-
ci onan tambin la balsa en
funcin del cort e, que viene
det erminado por la direccin
de la veta dentr o de una pie-
za. Los cortes tangente s se
dobl an fcilment e a lo ancho,
y son por ello adecuados para
forr ar superfic ies curvas. Las
piezas pequeas se identifi -
can dobl ndol as suavemente
para verifi car su fl exi bi lidad.
Los cortes perpendiculares
son rgi dos a lo ancho y se
rompen si se trat an de dobl ar
a lo largo. Resultan idneos
para costi llas y pi ezas en las
que es impr escindibl e la rigi -
dez. En pi ezas pequeas el
corte es difcil de identificar;
se caracteriza por la superf icie
punteada y, a veces, por una
marca aadi da por el fabr i -
cante.
Para aplicaciones generales
se emplea la balsa de cort e al
azar. Los grosores reduci dos
se curv an razonablemente
bi en y los mayores son suf i-
cientemente fuertes.
Remueva hasta lograr una
consistencia uniforme; deje
reposar al menos una hora.
Pre paraci n de papel
ma ch Corte el papel en
troci tos. chelos en un
reci pi ent e y aada
agua calient e.
Aada poco a poco la cola
removiendo hasta lograr una
pasta homognea.
Papel mach
Se llama as a una mezcl a
de papel reducido a pulpa,
agua y una col a celulsica
de empapelar que endure-
ce la pasta cuando el agua
se evapora. Para formar
una pasta homognea de
modelado, corte el papel
en trocitos. Para const ruir
una forma hueca, crtelo
en tiras o cuadr ados gran-
des, mntelas en el basti -
dor y aplique abundante
cola por encima. Le ser
fcil formar capas un ifor-
mes si cambi a el color en-
t re dos sucesivas.
Una vez seco el papel
mach, impermeabi lice la
superf icie con pintura o
barni z.
TECNICAS BASICAS/Madera de balsa
M ader a de balsa
44
Cortes curv os Sujete la pi eza
con un tornil lo o una crcel.
Haga el corte con una sierra de
marquetera.
Corte de chapas
La madera de balsa es muy
fci l de tallar, con la condicin
de usar una cuch illa muy af i-
lada para no asti llarla.
Casi todas las vari edades
pueden conformarse exclus i-
vamente con abrasivos. Los
cort es grandes necesitarn
primero el concur so de una
lima. Acabe pasando una lij a
de papel fina.
Cort e de bloques
Corte de t iras emparejadas
Trace primero una lnea
transversal a la chapa que
facilite luego la alineaci n de
las tiras. La mejor herrami enta
es una cuchilla para balsa. Si
usa una normal. mantngala
vertical y bi en apoyada en la
regla para evi tar inexacti tudes.
Cortes perpendiculares
Sujete la pieza en el tabl ero de
trabajo. Con una sierra de
di entes finos o una miniatura.
empiece a cor tar movindola
haci a atrs y guin dola con el
pulgar hasta que el corte quede
establecido.
Cortes curvos Sujete la
cuchilla de forma que la veta la
aleje de la lnea de cor te en vez
de acercarla. Si la pieza es
gruesa. sujtela con un tornill o y
cor te por medio de una segueta
de hoja estrecha.
TECNICAS BASICAS/ M adera de bal sa
Marcado de la balsa
Ut il ice una cuchilla de mode-
l ista o una sierra miniatura en
todas las tcni cas descrit as a
cont inuacin. Abra los orif i-
cios con un sacabocados; g -
relo sobre la superf icie o gol -
pelo con un mart illo, tal co-
mo se describi en la pgi -
na 43.
Cortes diagonales Si usa una
cuchilla. coloque la regla de
forma que la veta la dirija
contra ella. Esto es ms fci l en
una cara de la chapa que en la
ot ra: fjese en esto antes de
cortar. Ut il ice una sierra
miniatura en cualquier di recci n
si la pi eza es gruesa.
Cortes a l a contra Utili ce una
cuchilla para cortar chapas de
menos de 5 mm de grueso.
Guela con una regla metlica y
empiece el corte a partir de los
dos bordes para evitar
astillamiento s. Uti lice una sierra
miniatura para piezas ms gruesas.
Cort e de t iras
Es mejor cortar clavando re-
petidas veces la cuchilla , sin
deslizarla. Una de afeitar de
un solo fi lo, muy fi na y afi la-
da, es la mejor herramienta.
Corte las piezas mayores con
una sierra miniatura.
Marcado de ngul os Ut ili ce
una falsa escuadra o trcelo
primero en un cartn con un
transport ador; crtelo y selo
como planti lla. Para prolongar la
lnea de corte por las dems
caras de un bloque. ut ili ce una
escuadra.
Conformacin
de la balsa
La mejor forma de marcar n-
gulos rectos es usando una
escuadra apoyada en uno de
los lados largos, siempre cor-
tados exactamente por el fa-
bricante. Sujete la parte larga
de la escuadra con tra el borde
apretando bien y marque a lo
largo del otro con lpiz o pl u-
ma o, si se trata de una chapa
muy f ina, directamente con
una cuchi lla. Si t rabaja con
balsa blanda, marque con al-
fileres los puntos estratgicos
y nalos luego con una regla
para cortar.
Para marcar un bl oque que
deba serrarse por un ext remo,
uti lice una escuadra y marque
las cuat ro caras. Puede servir-
se de un lpi z o una pluma,
pero una cuchilla evitar que
la veta desve a la sierra.
Las curvas y crculos se
marcan con comps, a mano
o con plant illa. Para no daar
la balsa blanda con la punta
del comps, pegue un trozo
de cartn en el centro de
cualqui er curva con cinta de
dos caras.
45
TECNI CAS BASICASjMadera de balsa
Elimine el exceso de
cola. Apoye las piezas
en una superficie
plana y con peso
encima hasta que
sequen.
Entalladuras Los
ensambles con
ental laduras se usan
para unir las cost ill as y
largueros alares. Se
abren con una lima de
anchura conveniente o
dando dos corte s de
sierra paralelos.
Junta biselada
Permite ampliar el rea
encolada y la uni n
di recta entre cor tes
transversales. Sujete
juntas las dos piezas y
practique un corte en
ngulo de longi tud
igual a cuatro veces la
anchura en seccin.
Unin de bordes a
tope Ponga los
bordes en contacto y
pguelos
provi sionalmente con
cinta. Abr a la unin.
extienda cola blanca y
vuelva a cerrarla.
Junta bise lada entre
ch apas Para ampliar
el rea de contacto.
mon te los extremo s en
una longitud igual al
doble de la anchura y
practique una serie de
cortes en V a travs de
las dos piezas.
Ensamble a tope
entre extremos
Refuerce enco lando
una pi eza de
contrachapado a cada
lado del ensamble. Piezas mojadas
Sujete la pi eza al
tabl ero con alf ileres
verticales mi entras
seca.
Curvado de piezas
gruesas Cor te
muescas rectas o en V
hasta unos tres
cuartos del grosor.
Cuanto ms juntas
estn. ms cerrada
podr ser la curva.
Curvado de balsa
La madera de balsa t iene cierta flexibilidad
natural , que puede acentuarse media nte cual-
quiera de las siguientes tcn icas.
Las chapas finas suele bastar con humede-
cerlas con un pao por la cara ext erna de la
curva; pero si el dobl ez tien e que ser pronun-
ciado, es preferible empapar a fondo toda la
pieza, a ser posible en agua cali ente. Coloque
encima unos pesos que la mantengan sumer-
gida sin estropearla. Una forma ms eficaz,
sobre todo si se trata de listones, es exponer
la pieza al vapor mientras se va conformando
con los dedos; sujte la al tablero con alf ileres
mi entras se seca (dibujo) .
Tambin pueden hacerse piezas curvas pe-
gando lmin as muy f inas, como se describe
en la pgina 279 .
La balsa t iene tendenci a a abrirse al secar;
por tanto, y salvo que vaya a montar la pieza
en un bast idor, debe curvarla ms de lo nece-
sario.
Para curvar piezas gruesas, abra unas mues-
cas con sierra y sujete la parte curvada a un
bastidor.
Ensamblado de balsa
La mayor parte de los ensambles de balsa son
variantes de la unin a tope. Ut il ice pegamen-
to de balsa o de madera, porque los clavos y
torni llos pueden romper las pi ezas. Pueden
usarse pernos para uni r grandes espesores
siempre que se complementen con arandelas
grandes para repartir la carga. Protej a las
piezas de balsa de las mandbulas de crceles
y tornillos interpon iendo trozos de madera
dura entre ambos elementos .
Para asegurar una buena uni n a tope de
piezas gruesas, sujte las con los bordes j untos
y cepille stos .
Ref uerce las uniones en ngulo recto enco-
lando escuadras. Las juntas a i nglete, que
tambin pueden reforzarse con escuadras, son
ms li mpias .
46
Otras maderas
Describiremos a conti nuacin las caractersti -
cas y aplicaciones de una serie de maderas
blandas y duras (hacie ndo caso omiso de la
costumbre de muchos maquetistas de ll amar
duras a todas las que no sean de balsa) y
artificiales, como contrachapado y aglome-
rado.
Los tamaos indicados en la serrera se
consideran como ter icos, y no son sino una
aproximacin a los reales. As , un li st n serra-
do de 50 x 25 mm tendr unas dimensiones
variabl es en torno a este valor, y ser aproxi -
madamente 47 x 22 mm si est cepi llado . Por
el contrario, los valores especificados en los
catlogos de maqueti smo son exactos.
Abeto
Es una blanda, fuerte, flexible y de
veta recta id nea para maqueti smo. Fcil de
trabajar, acepta bi en las pun tas y tir afon dos .
.usa en la construcc in de componentes
crncos de aeromodelismo, como los largueros
principales de las alas y en la de elementos
navales, como cuader nas. planchas y palos.
Tsuga del Canad
Usada a veces en lugar del abeto. Text ura
Uniforme y veta poco atracti va.
Samba
Madera dura de text ura uniforme. Pesa casi el
doble que la balsa. Fci l de esculpir. Muy
en rnodelismo naval para construir cu-
biertas y forros y cascos de pan y mantequil la
(pginas 309 y 310) .
Abedul y haya
Son maderas muy fuertes, duras y de veta
corta muy usadas como bancadas de motores.
El haya es preferibl e para motores pesados,
aunque oferta es limit ada; hay proveedores
de materia les para maquet ismo que la comer-
cial izan; puede tambin dirigirse a un almacn
de maderas especializado. Ambos t ipos de
madera pueden sust it ui rse por las de fresno y
arce, tambi n duras.
Caoba
Su atract ivo color rojo ha favor ecido el em-
pleo de la caoba en el forr ado de embarcacio-
nes. Aunque su resistencia no permi te ut ilizar-
la para pi ezas de soporte, s se ha empleado
e.n la de hl ices de aviac in. Hay
tipos f cilmente esculpibles, mient ras que
otro s t ienen una veta que hace difcil esto y el
acabado.
Jelutong
Madera dura de textura extraordi nariamente
uniforme, prcti cament e si n veta. Perfecta
para tall ar mo ldes de cascos. Normalment e
slo se encuent ra en almacenes especiali -
zados.
TECNICAS BASICAS/Ot ras maderas
Contrachapado
Es una madera artifici al formada por la unin
de chapas enco ladas con la veta alternando
perpendicularmente . Es un mater ial fuert e y
menos expuesto a deformaciones que la ma-
dera nat ural del mismo grosor.
Los ,contrachapados de abedul y caoba son
los mas adecuados para maquet ismo. El pri-
mero es ms fuerte, aunque a veces se usa el
de caoba por su cali dad decorativa. El contra -
chapado marino. fabricado con colas imper-
meables, es insustituible en la construccin
de embarcaciones, ya que cualquier otro se
separara en capas al poco t iempo de estar
sumergido.
Aglomerado
Barato y fcil de enco nt rar, es el ms estable
de todos los tableros artif iciales. Se fabrica
comprimiendo una mezcla de ast illas y cola.
No t iene veta y, por tant o, no est expuesto a
def ormaci n. No obstante, los bordes pueden
romperse SI no se protegen con una moldura
de madera.
Tableros armados
Se cuando la estabi lidad es importante.
Estan formados por un ncleo de varilla s
encoladas recubierto por chapas. La estabi li-
dad es mayor en los t ipos de ncleo ms
delgado.
Marcado de la mad era
Cualqui er madera puede marcarse con una
escuadra con espaldn o una falsa escuadra,
como se describi en la pgi na 45 para la
balsa. Para trazar una paralela a un borde
debe empl earse un grami l.
Para determinar el centro de un listn, sit e
la punta del grami l a aproxi madamente la
mitad de su anchura y trace paralelas a los dos
bordes, ajustando hasta lograr que coi nci dan .

\ I'===J
U
I
Uso del g rami l Sujete la herramienta contra el
borde y aljela de usted de forma que la punta
quede inclinada sobre la superficie. Aprie te
ligeramente para grabar la lnea.
47
A partir de aqu las aberturas se hacen con
una sierra elctrica o manu al. Antes de empe-
zar a cor tar hay que hacer un or ificio para
pasar la hoj a de la sierra.
En cualquier caso, el corte de sierra debe
acabarse con una lima fi na de cola de ratn o
con una lij a enrollada a una vari lla.
Cortes rectos de
tableros Use un
serrucho de cuchilIa
larga y que quepa por
la lnea de cor te.
Sujete el tabl ero a
ambos lados para que
no se atasque la sierra.
Uso de la seg ueta
Haga una perforacin
en la lnea de corte y
pase la hoja a su
travs. unindola por
el otro lado al
bast idor. Corte por el
interior de la lnea.
ajustando el ngulo de
la hoja a la curva.
Abertura
rectangular Haga un
taladro en cada
ngulo. Corte con una
hoja lo ms ancha
posible. para que no
se desve.
Corte de un an i ll o
Sujete la pieza a una
chapa de madera.
Haga un primer corte
con una perforadora
de sierra pequea.
Crnbiela por otra ms
ancha y. sin mover
nada. haga otro corte .
Ta ladro manual
Empiece la perforac in
moviendo el engranaje
grande haci a adelante
y hacia atrs. Avance
a continuacin
actuando sobre la
manivela.
TECNICAS BASICAS/Otras maderas
Corte de la madera
Casi ninguna madera (fuera de la balsa) pue-
de cortarse con una cuchi lla normal de mode-
li sta, aunque todas pueden serrarse. Las tiras,
chapas y listones se cortan con una sierra
mini atur a o un serrucho fi no, tal como se
describi en la pgin a 45 para la madera de
balsa. Use toda la longitud de la hoj a, dando
movi mient os lent os y firmes y guindola con
el ndi ce para evit ar desviac iones. Las sierras
elctricas mini atur a faci litan los cortes per-
pendicul ares e inclin ados practi cados tanto al
hi lo como a la contra, aunque no son herra-
mi ent as impr escindi bl es.
El contrachapado muy fi no puede cor tarse
con una cuc hilla fuerte de las ut il izadas para
cartn. No int ent e usar una fi na, porq ue po-
dra romperla y el corte quedara siemp re
irregular.
Los cor tes curvos se hacen con segueta,
segn el mtodo expuesto en la pgina 45 al
tratar de la madera de balsa. Hay seguetas
elct ricas pequeas que faci litan el trabajo;
pueden cortar pl anchas delgadas sin di fic ul-
tad, aunque tambin pueden ut ili zarse para
trabajar li stones gruesos .
Los orif icios de menos de 2 mm de di metro
se hacen con un punzn portabrocas. Hay
quien prefiere usar la broca di rectame nte, pero
el mandril del punzn resulta mucho ms
cmodo. Grelo haci a atrs y haci a adelante,
aplicando la presin justa para perfo rar, ya
que de otra forma podra doblar la broca .
Las perfor aci ones hasta 6 mm se hacen con
un taladro manual. La mayor precisin se
consigue aplicando una velocidad elevada y
una presin baja. Use una escuadra co n es-
paldn para conservar el ngulo de perf ora-
cin.
Para hacer perforaciones mayores en piezas
gruesas, debe ut il izar berbiqu y broca . Las
brocas de berbiq u ll evan una pun ta que gua
la herramient a. Para evi tar el astillamie nto de
la madera, saque el ti l cuando la punta
asome por el otro lado y emp iece a perforar
por ste. Los orificios prof undos se hacen con
una barrena, que ll eva una espiral para f acil it ar
el cent raje y el imi nar el serrn.
Si const ruye maquetas de gran tamao
quiz necesite un taladro elctrico potent e. Es
t il un j uego de brocas especiales para orifi-
cios anchos. Las de punta larga son muy
adecuadas para mantener el centrado en tala-
dros incl inados. Si la precis in es important e,
monte el taladro en un soporte vert ical.
A part ir de ci erto di met ro los orif icios
deben abrirse con sierra. Hay unas hoj as
circ ulares que pueden montarse en el porta-
brocas del taladro y permiten hacer perfora-
ciones de hasta 100 mm de dimetro; se
centra n con una broca normal , y pueden
usarse tambin para recortar anil los.
48
Labra y alisado de la madera
Cualqui er clase de madera ms dura que la
balsa debe al isarse medi ante cepi llado. Y aun
las superf icies cepilladas se benefici arn de
un repaso con un cepil lo muy af i lado. Las
garlopas son adecuadas para piezas muy
grandes, mi entras que para el trabajo a escala
reducida es mejor un pequeo cepi llo para
contraventa, ms ligero y manejab le.
Al cepillar bordes hay que guia r la herra-
mient a con la mano libre para que no osci le.
Incl inndol a puede biselarse un canto. La
exact itud se controla con una escuadra falsa o
con espaldn.
Las curvas pequeas se labran con escofina
y lima. Use la primera para dar al cor te de
sierra su forma ms o menos def initiva, que
acabar con una lima f ina.
Las formas ms complicadas se hacen con
formn y gubia o con cepillos especiales. Las
piezas de madera grandes - las de un casco,
por ejemplo- han de ir rgidament e suj etas a
un banco. Hay garras especia les, pero lo
mejor es usar el tornillo del banco interpo-
niendo un trozo de madera blanda. La primera
fase consistir en la elimi nacin de la mayor
cantidad posible de material con una sierra, o
bien en la conformacin aproximada con for -
mones y gubias. A conti nuacin empi ece la
talla con ti les de la forma adecuada, acaban-
do con lima y lija.
TECNI CAS BASICAS/Otras maderas
Limado de una curva cncava Utili ce escofi nas
y limas de media caa y cola de ratn. trabajando
al hi lo en los dos sentidos y combinando los
movimient os hacia adelante con los laterales. Por
ltimo . pase una lima fi na sujeta por los dos
extremos para eliminar las marcas de la escof ina.
Escopleado a mano Las maderas blandas se
trabajan golpeando el formn con la mano. Las
ms duras exigirn el concurso de un mazo.
Cepi lla do de t est a Mont e la pi eza en el tornill o
y sujete a los lados unas maderas inservibles para
evitar asti llamientos. Trabaje en una direcci n. o
en las dos si la pieza es grande.
Limado de un a curva convexa Sujete la pieza
al tornil lo y trabaje con lima plana en la direcci n
de la veta. Vaya gi rando la pieza hasta completar
la curva. Otro procedimiento es uti lizar una
lijadora elctrica.
Curvado de la madera
Las t iras y chapas de madera se curvan empa-
pndolas en agua o con vapor . El contracha-
pado se curva mejor al hi lo de la chapa
superfici al. Para curvar piezas gruesas hay que
abrir muescas por la cara int erior .
Pueden hacerse piezas lami nadas a partir de
chapas fin as. Las ms pequeas se sujetan tal
como se descr ibe en la pgin a 281 (construc-
cin de puntas alares) . Las piezas mayor es
deben secar sujetas con crceles (debajo) .
Suj eci n de laminados grandes Atorni lle
sendos tacos a los extremos de una chapa
met lica; sujete con crceles.
49
TECNICAS BASICAS/Otras maderas
Ensambles de madera
Son prcticamente idnticos a los descritos
para madera de balsa en la pgina 46. No
obstante, las dems maderas pueden tambin
sujetarse mediante uniones mecnicas. Siem-
pre que sea posible deben sujetar se con cr-
celes las piezas encoladas mientras secan,
intercalando bloques protectores de madera
blanda . Hay ensambles que necesitan refuer -
zo: as, las uniones a top e se fortalecen con
sendas piezas de cont rachapado encoladas y
atornil ladas en caras opuesta s; las uniones
angulares a tope se refuerzan encolando una
tira de madera en el ngulo y encolando y
clavando una pieza de contrachapado en la
part e superior . Los empalmes ingleteados me-
joran con la ayuda de clavos o por cualquier a
de los mtodos descritos a continuacin.
Ref uerzo de
empalmes
inglete ados Si el
empalme ti ene poca
seccin, practique en
la esqui na unas
aberturas incl inadas y
encaje en ellas unas
lengetas encoladas.
Deje secar y enrase.
Si la seccin es
grande. haga unos
taladros a travs del
empalme y encaje
unas espigas
encoladas. Deje secar
y enrase.
Un iones mecnicas de maderas
Sirven para sujetar piezas enco ladas mien -
tras secan y como unin definitiva. Las
maquetas reducidas no necesitarn ms
que puntas finas, que se clavan con un
martil lo ligero.
Los pequeos tirafondos usados en mo-
delismo se daan con facil idad; la hoja del
destornillador debe estar en buenas condi -
ciones y ser compatible con la hendidura
de la cabeza. Las maderas duras deben ser
taladradas antes de introducir clavos o
tornil los; avellane stos siempre que pue-
da. Los t irafondos de latn son mucho ms
frgi les que los de acero: atornille primero
uno idntico de este material y sustityalo
a continuacin por el de latn.
Si necesita uniones ms fuertes o quiere
hacer una maqueta desmontable, subst it u-
ya los tirafondos por tornillos con tuerca.
Para piezas reducidas, utilice torn illo s para
metal; frene la tuerca golpeando el final del
tornillo con un botador. En uniones mec-
nicas de metales (pgina 62) se describen
otro procedimientos de frenado.
Para lograr una alineacin perfecta, una
las dos piezas con crceles y taldrelas
a la vez. Juzgue el di metro de la perfora-
cin a ojo .
Tornillos para metal Combnelos con arandelas
para dar un acabado limp io y proteger la madera
di stribuyendo la carga. Los tornil los de cabeza
plana y lenti cul ar se usan con arandelas que
pueden ir en superficie o avellanadas: los de
cabeza redond a se usan con arandelas de
superfi cie.
Clavet eado de
un ngulo Meta
las punt as
incli nadas. para
lograr un efecto
de cola de mil ano.
Claveteado de
piezas superpuest as
Clave las puntas al
tresbolill o para que la
madera no se raje por
las vetas.
Cabeza plana
con arandela
Lenti cul ar con
arandela
Redond a con
arandela
50
Plsticos
Se usan muchsimo en maqueti smo. Los ter-
Cjue inc luyen poli estir eno, est ire-
no acrilobut ll ico, acetato, acrlico, pol iet ileno,
PVC, nylon y policarbonato, pueden calent ar-
se y remodelarse cualqui er nmero de veces.
Pol iesti reno
Limitado casi exclusivamente a la confeccin
de equipos de montaj e (kits) moldeados por
inyeccin, aunque tambi n se vende en lmi -
nas li sas y grabadas, varill as y tir as para qu ien
prefi ere construir sus propi as pi ezas.
El poliestireno sin modi fi car es un mat erial
duro y quebradizo que se emplea en la fabri-
caci n de pi ezas transparentes, pero que re-
sult a Inadecuado para las dems aplicaciones.
El material bsico se ablanda por adici n de
caucho para obtener lo que se conoce como
poli estireno de impacto, fabricado en gran
variedad de colores, pero no transpar ente .
Tambin se comer ci aliza el po liest ireno ex-
pandido.
Esti reno acrilobutlico
Conocido como ABS , tan slo el poliesti reno
se usa ms que l en el moldeo por inyeccin
y vaco. Es ms caro que ste, pero ext raordi -
nariament e resistent e, lo que permite confec-
cionar pi ezas ms ligeras. La firma Plastruct
Incorporated fabric a planchas y una serie de
elementos en min iatur a, como vigas, perfi les
en H, angulares, tubos, etc., en ABS .
Acet ato
Comerci alizado en hojas transparent es el
acetato de celulosa sirve para construir
nas, parabrisas y cpulas de aviones. A veces
se emplea en el mo ldeo por inyec cin.
El acetobut irato de celulosa es muy resis-
tent e al Impacto. En su forma lquida consti-
tuye la base de los barnices tensadores usa-
dos en aeromodelismo.
M et ac rilato
Ms conocido como pl exigl s, se comercia-
liza en forma transparente, trasl cida y opaca,
en una .gran di versidad de colores. Es muy
quebradizo, pero se dobla y modela fcilment e
calent,ndo lo. Los metacr ilatos son los plsti -
los mas caros, por lo que su uso suele limitar-
se a la confeccin de cajas expo sitoras y
bases para modelos estt icos.
Polieti leno
Plsti co blando y graso usado para moldear
bot ell as y recipient es, como los depsito s de
combu stib le de los aeromodelos. Es difcil de
cortar y prcticament e imposible de pegar y
acabar. Se empl ea tambin en la fabricacin
de maquetas baratas, que algunos entusiastas
pintan e incl uso remodelan.
Caucho de si li cona
Se usa sobre todo en la fabri cacin de tubos
TECNI CAS BASICAS/ Plst icos
de al imentacin y escape de motores de rno-
deli smo. Resiste el calor y los ataques qumi -
cos y con el uso. Hay tipos de
vulcani zado en fro para confecc ionar moldes
para escayola, resina y metales de bajo punto
de fusin .
Cloruro de pol iv in i lo
Conocido como PVC, se usa en forma de tub o
f lexible de alimentacin de combust ible Tarn-
bi n hay moldes para resinas y escayola. No
sirve para fundir metales.
Nylon
Es un mat erial extraordinariamente tenaz y
duradero, empleado en la fabri caci n de rue-
das vescuadras de aeromodelos, que fun cio-
nan Sin ruido y no necesit an lubricacin
El tejido de nylon es una cobert ura
te de alas y fuselajes de aeromodelos.
Pol i carbonato
Material muy resistent e que a veces reemplaza
al nyl on en la confeccin de pequeos com-
pon entes. Tambin se moldean al vaco carro-
ceras. de coches de competicin, que se
benefician de la enorme resistencia de este
pl sti co. Rec,h.aza much as pinturas; conviene
usar las acrlicas especialmente formuladas
para este uso.
Plst icos laminados
Se L! san sobre todo en planch as para construir
cubiertas ?e embarcaciones y sopor tes para el
equipo el ctrico, Es un mat eri al fuerte fabr ica-
do li gando fibra s de refuerzo con resinas
sintt icas. . tambin aplicacin en
la confecc i n de componentes pequeos, co -
mo chiqres, corn amusas y palancas de aero-
modelismo.
Plst icos ex pandidos
El plstico f lexib le expandi do, ll amado go -
maespuma, se empl ea como prot ector de im-
en equipos de radiocontrol. Los tipos
rqidos - poli est lreno y pol iuretano expandi -
dos- ti enen aplicaciones ms variadas.
El poliestir eno se emplea mucho en la reali -
zacin de paisajes. Slo se corta bi en con un
alamb.r,e caliente o una cuchilla muy afi lada.
Tambi n sirve para construi r alas de aeromo-
delos.
El poliur etano, ms rgido, se emplea en
de placas y lminas. Es fcil de cortar y
trabajar y permite la imitaci n de reli eves
suaves. Aunque no sirve como material es-
tructural , se usa a veces en cascos de ernbar-
para aument ar la resistencia y f lota -
bilidad.
Res inas
La de poli ster es la ms comn de las resinas
sintt icas. Se emplea combi nada con fib ra de
vidrio para construir pi ezas, y sola para imitar
agua.
51
TECNICAS BASICAS/ Plst i cos
Marcado del plstico
Los cor tes y dobl eces pueden marcarse en
pl st ico opaco con un lpiz blando, pero
habr que usar tinta chi na, rotu lador o un
grabador para marcar el transparent e. El meta-
cri lato suele comercial izarse con un papel
protector: las marcas pueden hacerse sobre
ste con lpiz, o sobre el plst ico con un
grabador .
Para marcar un corte perpendicular en un
cil indro, envulvalo en una ti ra de papel de
bordes rectos (ver pgina 131: Al argami ento
de fuselajes, paso 1) . Gue el lpi z o grabador
sobre el borde del papel.
Si ti ene que cortar un obj eto tr idimensional
irregular, marque primero a mano alzada o
pegue ci nta de enmascarar siguiendo la lnea
de corte; no la despegue hasta no haber
completado el corte y acabado.
Corte de placas Raye
la lnea de cor te con
cuchilla. Hgala
coincidir con el borde
de la mesa y quiebre
la pieza. que se partir
limpiamente.
Corte de curvas en
metacri lato Apoye el
pl stico en una
plant ill a de
marquetera sujeta al
banco. Site la lnea
de cor te cerca de la
plantilla y haga girar la
pieza mi entras avanza.
Cort e del plstico
El pl stico muy delgado se cor ta a mano
alzada con tij eras o cuchill a, tal como se
explic para el papel en la pgi na 43. Siga el
mtodo descrito a la derecha para dar cortes
rectos en pol iesti reno o ABS ms gr uesos.
Sirve tamb in para cortar curvas no muy
pronunciadas.
Los pl st icos quebradi zos, como el metacri-
lato, los laminados o el acetato, pueden rom-
perse por este procedi miento y deben cor tarse
con cuchi lla o, en el caso de casi todos los
metacri latos, con sierra. Sujete la pieza al
banco inter poniendo una madera para prot e-
gerla; sierre ll evando la herrami enta por el
lado inservi ble; cepille y pula. Use una segue-
ta para dar cor tes curvos, sujetando la pieza
sobre una plant illa de marqueter a (derecha) .
Las perforacion es en plst ico delgado se
hacen igual que en papel (p. 43) . Puede
grabar crculos con una bigotera de marcar.
Las placas gruesas exige n el uso de un tala-
dro; basta un punzn portabrocas para tala-
dros reduc idos, reservando la mquina ma-
nual para los grandes. Sujete la pieza a una
madera inservibl e y cbrala con un cartn; si
trabaja con metacril ato, lubri que con aceite
f luido, que al mi smo t iempo pulir la perfora-
cin. Las aberturas ms grandes se hacen con
un taladro de sierra (p. 48), con una segueta
de calar o haciendo una serie de taladros
pequeos y uni ndolos luego. Acabe los bor-
des con lima y lij a f inas. Para no redondear los
cantos, pegue la lij a a una estaquilla de made-
ra de tamao adecuado.
Las t iras, vari llas y tub os se cortan con
cuchi lla. El tub o flexible se perfora pri mero
con la punta y a conti nuacin se corta poco a
poco haci ndolo gi rar. Los plsticos quebra-
dizos y las piezas grandes se sujeta n a una
plant illa de banco y se sierran.
52
Cort e de vacuformes
Separe los compone ntes de la pl ancha con
t ijeras o cuchilla. Recor te las rebabas de los
bor des. Acabe puli endo co n una lija f ina
pegada a un cartn. Verif ique cont inuamente
el buen aj uste de las piezas.
Separaci n de piezas de kits Apoye el rbol>,
en una tabl a y cort e las piezas con cuchi ll a.
dejando un mun que debe li jar una vez
separada la pi eza.
Rec orte de componentes de vacuformes
Apoye el cuerpo en una tabl a que sobresalga del
banco y raye la lnea de corte de forma continua.
Separe a mano.
Corte de plsti cos expandidos
El poli uretano expandido y las hojas delgadas
de poliestireno se cort an con cuchilla. Las
piezas gruesas de poliuretano se cort an .bie.n
con sierra para madera. En cuanto al poliesti -
reno, se corta con un alambre de nquel -
cromo tenso y cali ent e; la temperatura ade-
cuada se logra haci endo pasar una dbil co-
rriente por el alambre, que fun de el plstico.
En las pginas 282 a 284 se detall a el uso de
este instrumento.
Laminaci n de plsticos
Casi todos los pl st icos se pegan con adhesi -
vos cementant es (vanse pgi nas 40 y 41) .
Si n embargo, el poli et ileno es di fci l de pegar;
las piezas pequeas se unen soldndolas con
un cuchi llo calient e; las mayores se pegan
con un adhesivo epxico , pero refor zando la
unin con un alf iler.
Las uniones de poliestireno se repasan una
vez secas; a cont inuacin se alisan con lija
de agua y se termi nan con un pulimento para
metales aplicado con pao suave.
Relleno de juntas
Las pequeas piezas pueden construirse api-
lando varias lminas de plst ico para formar
un bloque al que se da forma defi niti va una
vez endurecido el pegamento . Ut il ice plsti co
lqui do para pegar y sujete el bloq ue con
crceles hasta que endurezca para que no
quede aire atrapado entre las u n i o ~ e s . Para
sujetar el conj unto mientr as lo trabaja puede
dejar una de las lminas ms larga y cort arla al
final o pegarlo a un trozo de balsa con cinta
adhesiva de dos caras.
Construcci n de un bloque de plst ico Ut il ice
pegament o lquido y sujete con una crcel
mient ras endurece.
Lime y lije el bloque hasta darle la forma deseada.
TECNICAS BASICAS/ Pl st icos
Desbast ado de plsticos
Hasta' para los mejor es maquet istas resulta
dif ci l hacer uniones i nvisibl es en mat eriales
rgidos como poliestir eno o ABS. Las grietas
pequeas se tapan con esmalte mate, que se
pule con lija de agua una vez seco.
Las aberturas mayores se rellenan con pasta
epoxi al uso o en dos componentes; hay que
aplicar una cant idad m nima cada vez y darle
una forma parecida a la def init iva, porque
apenas se contrae. Introdzcala bi en en las
hendiduras con una espt ula ( los mejores
instrumentos son los odontolgicos desecha-
dos, aunque tambin valen un cuchillo viejo y
una aguja de zurcir) y, con un dedo moj ado,
ext indala a lo largo de la uni n para enrasar-
la. Deje endurecer toda la noche ant es de
acabar con una lija muy fin a.
Las muescas de los bordes pueden tambi n
rellenarse con pasta epoxi y al isarse, aunque
es mejor seguir el mtodo descrito abajo.
Este mismo compuesto permite mod elar
pi ezas comp letas. Dle desde el principio la
forma ms parecida posible a la defi nitiva,
alisando con agua para lograr un buen acaba-
do . Las zonas rell enadas pueden serrarse,
lijarse. etc., igual que el resto del plsti co. En
la pgina 132 se describe un procedimi ento
para modif icar unos guardabarros a base de
epoxi .
El plsti co lqui do, tan til para rellenar
huecos, construir detalles e imitar texturas, se
hace di solviendo trozos sobrantes de plstico
en adhesivo lqui do o en tricoloroeti leno; eche
el plsti co en trocitos en un frasco con ci erre
hermt ico, aada el di solvente, tape y deje
una noc he para que se disuelva. La consisten-
cia de la pasta se corrig e aadiendo ms
plst ico o ms di solvent e. Para rellenar es
mejor una pasta espesa; con una algo ms
ligera se construyen detalles, y la ms fl uida
se reserva para cubrir el papel de seda usado
para vesti r f iguras (pgi nas 147 y 148) .
El pl stico lquido es parti cularment e ti l
para rellenar los grandes huecos producidos al
modificar maquetas, ya que adems de cerrar
las gri etas une las piezas. Ap lquelo a pincel,
dej ando endurecer cada capa ant es de dar la
siguiente encima. Una vez bien seco, alise
con lij a. Limpie el pincel sumergi ndo lo en
adhesivo lqui do.
Relleno de muescas
Abra pequeos
taladros inclinados en
el fondo de la muesca
para anclar la masilla.
Deje que sta rebose y
ljeJa al ras una vez
dura.
53
Grabado y real zado de pl sticos
La mejor herrami enta para grabar p' sti cos es
un pirograbador contro lado termostticamen-
te. En el captulo de Figuras, pgi nas 136 a
154, se describen algunas de sus apli ca-
ciones.
Los ribeteados, remaches, etc. . se imita n
realzando el plstico por debajo. Seale pri-
mero los realces con un lpiz. Pegue a cont i-
nuaci n con ci nta la plancha de plstico boca
abajo a un cartn y apriete sobre las marcas
de lpiz con un bol grafo sin tinta.
Estirado de plst icos
Las varillas de plst ico calientes pueden est i-
rarse hasta el dimetro de un cabel lo, lo que
permite simular los cabos del aparejo de los
barcos. Los tubos tambin pueden est irarse,
aunque el mejor material de partida son las
varill as a que vi enen unidas las pi ezas de los
kits. Calintela uniformemente con una vela.
Los fi lamentos f inos se hacen estirando nada
ms ret irar la vari l la del calor; act e con
suavidad y deje colgar verti calmente unos
segundos hasta que el plsti co se enfre y
endurezca.
Sujete el plstico .
movindolo. sobre un
tornillo elctrico. Una
vez blando. dblelo en
torno a una madera
con una esquina
ligeramente curvada.
Sujtelo hasta que se
enfre.
Doblez en ngulo
recto Envuelva el
plstico en papel de
aluminio. con la parte
brill ante haca afuera.
dejando expuesta la
zona del doblez en
una anchura de unos
3 mm.
Curvado de plsticos
Las t iras y varill as de plst ico se curvan pa-
sndolas bajo un ti l redond eado sujeto con-
tra una superf icie plana o rodando un ci lindro
por enci ma: cuanto ms se apriete, ms pro-
nunci ada ser la curva. El plst ico muy delga-
do pueden enrollarse en torno a un pincel.
Un mtodo ms controlable es aplicar una
gota de adhesivo lquido a la zona que qui ere
dob larse: deje ablandar unos minutos y dobl e
con suavidad. Para doblar varias pi ezas al
mismo ngulo, haga una plant illa rudimenta-
ria clavando una serie de puntas a una plan-
cha de contrachapado; pegue con cinta una
punta de la varill a a un clavo; apl ique un poco
de solvente en el punto exterior de la dob lez
y, mient ras se ablanda, grela en torno al
siguiente clavo sin esti rarla; pegue una vez
ms justo tras la dob lez y repita el proceso
hasta terminar.
El calor y el agua pueden tambin usarse
para curvar plstico: sujete la pieza con cinta
adhesiva a una matriz y sumrjala en agua
muy calient e; deje ablandar y enfre en agua
sin separarla an de la matr iz.
Abajo se ilustra un procedimiento de plega-
do de placas grandes al calor . Use guantes
prot ector es y un calentador elctrico, porque
la ll ama podra estropear el material. Para
pi ezas pequeas basta un soldador elctr ico.
Sujete la herramienta para tener las manos
libres y mant enga el plst ico j usto encima de
la punta pero si n tocarla. En cuanto est
blando, doble el plst ico en torno a una
horma para conseguir mayor exact it ud.
El plstico quebradizo, como el metacrilato,
debe calentarse hasta 150 170
0
C para po-
der dob larlo. Segn el tamao y grosor, pue-
den ser necesarios hasta 15 mi nutos en un
horno caliente para ablandarlo lo sufic iente.
No use una horma fra, porqu e podr a endure-
cer el material antes de completar la opera-
cin. Sujete la pieza hasta que recupere la
rigidez y a cont inuacin enfre en agua.
El imi nacin de
rebabas Crtelas con
una cuchilla lo ms
cerca posible del
borde. Acabe con lija
o lima f inas.
TECNICAS BASICAS/Plsticos
Desbastado de plstico
Todo s los plsticos rgidos, a excepcin del
poliet ileno, pueden desbastarse con limas y
abrasivos finos. Las rebabas se el iminan por
este procedimiento o con una cuchilla afi lada.
Las limas se obstruyen fcilmente con el
plstico, pero se limpi an en segui da con un
cepillo metlico . Casi todos los plst icos pue-
den tambin planearse con un cepill o de
cuchi lla muy af ilada y poco saliente.
Las pi ezas grandes y las placas gruesas de
metacrilato se pulen en un disco abrasivo
montado en el banco. Apr iete poco para no
calent ar el plst ico.
Est i rado al calor Gire
la varilla unos 25 mm
por encima de la
llama. Cuando est
bl anda y bri llante.
retrela y estire hasta
alcanzar el dimetro
necesario.
54
Moldeo de una cpu la de av ron
Esta tcnica permit e corr egi r componentes
fuera de escala o construir piezas no suminis-
tradas en un equipo de mon taje. Tanto el
poliestireno como el ABS y el acetat o pueden
moldearse, aunque los mtodos de tratamien-
to de los opacos y transparentes son di stin tos.
El procedimiento il ustrado abajo se refiere a
materiales transparentes (que pueden pintarse
de opaco) . Si usa plstico opaco, pegue los
topes en la cara i nferior del molde hembra
para separarlo del banco y dej ar sit io al ma-
cho. Una vez blando el material, empuje el
macho desde encima.
El macho puede hacerse de madera, como
balsa o jelutong, o de metacri lato, y ha de
estar bien acabado, ya que las imperfecciones
de la superficie podr an reproducirse en la
pieza moldeada. No grabe detalles suscept i-
bles de apresar la hoja de pl stico en el
macho. Si usa madera, cubr a bi en la superfi ci e
con un tapaporos ant es de lij arla. Aada los
posibles detalles una vez compl eta la fase de
acabado.
Las formas simples, como una cpula de
avi n, se hacen de una pi eza. Un fuselaje
completo exige el empleo de dos machos
especulares. Para hacerlos, pegue dos made-
ras intercalando un papel, que representar la
unin entre las dos mitades del fuselaje;
esculpa la forma usando unas planti llas de
cartn y separe las dos piezas. El macho ha de
ser ligeramente menor que la pieza, previendo
as el grosor del plstico; ste depender de la
tensin a que se someta el material durante el
moldeo.
Moldeo de una cpula de avin
1 Esculpa la cpula en una madera y atornllele
otra para sujetarla. El macho ha de ser algo ms
profundo que la pieza para que sta pueda luego
recortarse sin problemas.
TECNI CAS BASICAS/Plst icos
2 Apoye el macho en un trozo de cont rachapado
y di buje su contorno. dejando un poco de sitio
para el grosor del plstico. Recorte. cubra uno de
los lados y lije todos. Lubrique frotando con el
grafit o de una mina de lpi z.
3 Marque en el macho la lnea de corte de la
pieza. Coloque la hembra con el borde curvo
hacia abajo y de forma que la lnea quede just o
por debajo de la superficie superior. Pegue
topes a cada lado del mago del macho para
conservar esta posicin durante el mold eo.
4 Sujete el macho a un tornillo. Fije una plancha
de pl stico a la cara de borde curvo de la hembra
con cinta de dos caras. Caliente hasta que
empiece a arrugarse y. en cuanto vuelva a
tensarse. encaje la hembra sobre el macho.
Sujtela unos segundos. hasta que el plstico
recupere la rigi dez. Si no se hubiese calentado lo
suficiente. repita el proceso.
55
TECNI CAS BASICAS/Plsticos
Pulimento de plsticos
El poliest ireno, el ABS y el metacri lato se
pulen frotndolos con un algodn empapado
en un pulimento para meta les; cambie el
algodn regularmente y no lo deje secar.
Acabe sacando bri llo con un algodn li mpio.
Las pequeas rayas se eliminan con una
rueda de pulir mo ntada en un taladro elctrico
miniatura y un producto para pul imentar. Tras
elimi nar las rayas, pula a mano como ya se ha
descrito.
Los araazos ms profundos exigen el em-
pleo de li jas de agua cada vez ms f i nas hasta
reduci rlos lo bastante para pulir.
Las piezas grandes (placas de metacrilato,
por ejemplo) se trabajan con un disco de pulir
de unos 150 mm y un pulimento. Apriete bien
la pieza contra el disco mient ras ste gira y
mant ngala en movimient o constante, porque
la rueda puede redond ear los cantos rpida-
mente. Acabe a mano con un algodn.
Fibra de vi dri o
Se ll ama as a un gr upo de mat eri ales formado
por fib ras de vidri o embeb idas en una resina
plstica . El producto es fuerte, ligero, admite
el moldeo en formas complicadas y puede
colorearse, haciendo la pi nt ura i nnecesaria.
Se comercializa en forma de productos aca-
bados (cascos, fuselajes, etc .), de hojas o de
componentes separados: fieltro de fibra , resi-
na lquida, catalizador y acelerador.
El filtro ms usado est formado por fibras
cortas dispuestas al azar; hay tambin tipos de
fibra continua ms resistentes, pero ms caros
y difci les de usar. Igualmente hay tiss de
fibra de vidr io usados para reforzar la superfi-
cie de las piezas moldeadas y ocu ltar la textu-
ra del f ieltro . El vi dri o usado en la confeccin
de la fi bra se clasifica en f uncin de su
composicin y propiedades. As, para mol dear
cascos de embarcaciones, que deben soportar
la i nmersin en agua, hay que usar f ibra E
(elct rica) .
La resina es un lqui do espeso cuyas pro -
piedades varan ligerament e en fun ci n del
tipo de que se trate. En cualquier caso, una
resina de t ipo general ir bien casi siempre.
Hay resinas tenaces destinadas a la cobert ura
de superfic ies, aunque su uso no es esencia l y
presentan cierta tendencia a permanecer pe-
gajosas si no se cubren con celofn mientras
fragua n.
El catal izador es un lquido que se aade a
la resina para desencadenar el fraguado. Se
aade en muy pequea cantidad a un poco de
resina justo antes de usarla, siguiendo escru-
pulosamente las i nstrucciones.
El lquido acelerador se aade a las resinas
que no lo incluyen para aumentar la rapidez
56
del fraguado . Nunca debe mezclarse directa-
mente con el catalizador, porq ue podra de-
sencadenarse una reaccin viole nta. Mezcle
antes uno de los dos con la resina.
El mo lde o patrn se impregna con alguna
sustancia que impida la adhesin de la fibra .
Hay en venta varios productos formulados
con este fin, pero tambin se consig uen bue-
nos resul tados aplicando una capa de cera si n
si licona seguida de otra de alcohol polivinli -
ca; es fci l eliminar la cera una vez fraguada la
pieza.
Hay pigmentos que se mezcl an con la resi-
na para colorearla; pueden aadirse a todas
las capas o slo a la de superficie. El color
permite seguir la distr ibucin de sta, mien -
tras que si se aade a las internas dificulta el
control de la saturaci n del f ieltro. Por otra
parte, el exceso de pigmento puede ejercer un
efecto adverso sobre la resina.
Construccin en fibra de vidrio
Se l leva a cabo en tres fases: const rucc in del
patr n, constr ucc in del mold e y construc-
ci n de la pi eza fin al.
Como pat rn del mold e puede servir cual-
quier objeto que sea compati ble con la resina.
Evite los termoplsticos que pudieran ser de-
formados por el calor de la fragua de la resina
(en la pgina 51 hay una l ista de tales plsti -
cos) . Cuando se trata de formas simp les pue-
de ser ms fci l hacer directamente un molde
de madera, prescindiendo del patrn. El casco
de quiebros de la pgina 314 es un buen
ejemplo de esto.
A veces es posible presci ndir tambin de la
fase de fabricacin del molde si se encuentra
un objeto capaz de reemplazarlo. Tazones,
vasos y tapas de aerosoles constituyen bue-
nos mo ldes, sobre todo si son de pol ietil eno,
que no necesita tratamiento liberador. Las
planchas para cubier tas y mamparos se hacen
directamente sobre una hoja de poli etil eno o
celof n tensada sobre un cart n.
Si usa pat rn o mold e y quiere que la pieza
tenga un buen. acabado, debern tambi n
tenerlo las super fic ies de contacto de
aqullos.
Fabricacin del patrn
Puede hacerse con arci lla, plastelina, escayo-
la, madera y hasta cartn. La resi na lquida
ataca a la plastel ina, que debe tratarse primero
con laca o barn iz de poliuretano. La arci lla y la
escayola deben estar perfectamente secas.
Balsa, pino, samba y jelutong son maderas
adecuadas para hacer patrones.
En las pginas 314 y 315 se describen
varios procedi mientos de construccin. Utili-
ce plantillas sacadas de los planos para verifi-
car la forma del patrn.
Obtenc in del molde sobre el patrn
Trate el patrn con el agente li berador. Prepa-
re una pequea cant idad de resi na y aplquela
sobre aqul y sobre una estrecha franja de la
base que le rodea. Si el patrn es de material
termoplstico, trabaje con mucha lent it ud y
con poco catalizador o acelerador. Deje secar
esta capa, prepare ms resina y apli que otr a,
que ya no debe secar.
Deposit e una pieza de fi eltro sobre la resina
fresca. Apri tela con un pincel rgido o con un
rodillo hasta que est completament e sat ura-
da de resina (se vuelve transparente cuando
TECNICAS BASICAS/Fibra de vi dr i o
esto ocurre). Coloque nuevas pi ezas solapn-
do las unos 50 mm y ent remezclando las f i -
bras; no olvide la franja de la base, que
refor zar el borde del molde y const ituir una
gu a para su corte (a este respecto puede
tambi n grabar la lnea de corte en el patrn;
aparecer en el molde y la pi eza) .
Una vez fraguado el mold e, seprelo del
patrn, apyelo en el banco y recorte los
bordes con unas ti jeras de chapa o un serru-
cho (vase Cort e de la fib ra de vid rio, pgin a
58) . Acabe los bordes con lima.
Fase 1: aplicac in de la capa de superf icie
Fase 2: colocacin del fieltro de fi bra
Fase 3: separacin de mol de y patrn
57
2 Bi sele los bordes con lima. Pegue un celofn
por fuera de la abertura; tnselo y. si puede.
apyelo sobre algo pl ano.
3 Trabajando desde el interior. aplique resina al
celofn y deje endurecer. Rellene de fi bra y acabe
cubriendo todo con una pi eza mayor.
1 Recort e la parte daada con serrucho. taladro o
lima.
Taladr e los pasadores de los tornill os antes de
separar el molde del patrn.
Corte de la fibra de vidrio
Las piezas mold eadas se corta n bien con
t ijeras poco despus de la gelif icacin, mien-
tras an estn t iernas. Pero una vez fraguada
la resina del todo hay que usar li ma gr uesa,
t ijeras de chapa o serrucho. Las curvas se
recortan con lima o muela abrasiva.
Los taladros han de hacerse con brocas de
acero rpido. Si son grandes, use una broca
de sierra o haga varios pequeos unidos;
acabe con una lima de media caa. Trabaje
siempre desde la capa superf icial.
Fabricacin de la pieza
Apli que liberadr al molde y ext ienda la fibra
tal como se ha explicado en la pgina 57.
Sobrepase la lnea de corte. Los bordes y
puntos de fi jaci n deben reforzarse con piezas
de fi eltro suplementar ias. Si es preciso, encole
a la pieza acabada una t ira de balsa o un papel
y aplique por encima la f ibra adicional; esta
tcnica da lugar a estructuras muy resistentes.
TECNICAS BASICAS/Fibra de vidrio
Molde partido Reparacin de roturas
Si la forma del patrn es tal que impos ibi litar a
la ext raccin del mold e, const ruya ste en dos
mi tades. Haga una divi sori a provisional de
cartn a lo largo de la lnea de parti ci n y
sujtala a un lado con plasteli na. Apl ique fib ra
en una mitad y sobre el cartn; una vez dur a,
quite ste y trate con agente li berador las
partes expuestas de f ibra y pat rn y const ruya
la parte restante del mol de. Una vez fraguado,
taladre los rebordes y atornille las dos mi -
tades.
Unin de fibra de vidr io
Antes de uni r trate las superf icies con un
abrasivo medio para hacerlas speras; aplique
resina; depos ite un f ielt ro de fi bra sobre la
unin e imprgnelo con resina. Una junta
f uerte exig ir la aplicac in de varias capas.
Puede usarse ci nta adhesiva para mantener la
unin mient ras fragua la resina.
Pueden hacerse empalmes con al uminio o
laminados pl sti cos y t irafo ndos o to rni llos
con t uerca. Si es necesario, impermeabi lice la
unin cubrindola con fi bra de vidrio o apli -
cando previamente un adhesivo epoxi a las
dos superfic ies.
58
4 Endurecida la reparaci n. rell ene cualquier
abertura posibl e con una masi ll a de resina. Una
vez seca. alise con lija de agua y pul a.
Meta les
Se agrupan en dos categoras: metales puros
(cobre, estao, etc.) y aleaciones (mezclas de
dos o ms metales, como el latn o el acero) .
Las propi edades de los primeros son constan-
tes, mi ent ras que las de las aleaciones se ven
afectadas por las proporciones relativas de sus
componentes.
Las tcnicas y materiales descritos en esta
seccin se aplican sobre todo al modeli smo
naval y areo y, en cierta medid a, al vaci ado
de fi guras metlicas.
Cobre
Metal rojo que se vuelve marrn o verde al
oxidarse. Muy blando, aunque endurece rpi -
damente bajo la f lexi n y la forj a. Es el mejor
conductor trmico y elct rico de todos los
metales comunes. Admite la soldadura con
aleaciones de latn .
Se comercializa en planchas, varill as, lingo-
tes cuadrados y tubos, adems de como cable
elctrico de diversos grosores. Se emplea en la
construccin de tub eras para vapor y com-
bustibl e y de depsitos.
Plomo
Esde color pl ateado, y negro o gris al oxidar-
se. Metal blando y el ms denso de todos los
comunes; su bajo punto de fusin lo hace
idneo para el vaciado. Muy usado para las-
trar quillas. Se ha utili zado para fabri car fi gu-
ras, aunque ahora se hacen con aleaciones.
Se comercializa en hoj as, pl anchas y placas
y forma parte de numerosas aleaciones, sien-
do la soldadura de las ms conoc idas.
Aluminio
Se llama as al metal puro y a sus pri nci pales
aleaciones. El metal es de baja densidad,
plateado, blanco al oxidarse y blando . Las
aleaciones (conoci das como aleaciones lige-
ras) t ienen el aspecto del metal, pero son ms
resistentes. Al gun as dobl an con facil idad,
mient ras que otras deben ablandarse al calor.
Tanto stas como el metal son difci les de
soldar.
Estao
Es un metal de bajo punto de fusin, resisten-
te a la oxidacin y color pl ata. Se emplea
como capa protectora de otros metales y
forma parte de la aleaci n de soldar y del
bronce. Puede soldarse.
Las figuras de metal se constr uyen con una
aleacin de estao y plomo comercial izada en
barras y lingotes.
Hojalata
Se llama as a la chapa de acero estaada por
sus dos caras. Es fcil de soldar. El material es
adecuado para construir depsitos de com-
bust ible y cascos de buques. Los bordes cor-
tantes pueden oxidarse, ya que el acero queda
en ellos expuesto.
TECNI CAS BASICAS/ M et ales
Cinc
Metal gris plateado, resistente a la corros in y
de bajo punto de fusin. Se usa mucho para
proteger metales fcilmente oxidabl es (galva-
ni zaci n) . Puede soldarse y se dob la fcil -
mente si se calienta.
Latn
Se ll ama as a toda una serie de aleaciones
formadas bsicamente por cobre y ci nc. Son
de peso moderado, amari llas, marrones o ver-
des al oxidarse. Su resistenci a y dureza varan
considerablemente con la comp osici n y el
tratami ento aplicado dur ant e su manufactura.
Los laton es constituyen buenos soportes y se
mecani zan con faci lidad. Admiten la soldadu-
ra, la soldadura dura y con aleaciones de
latn .
Se comercial iza en tubos cil ndricos y cua-
drados, chapas, cuadrados, hexgonos, barras
redo ndas y de medi a caa y perfi les.
Bronce
Este trmino cubre todas las aleaciones de
cobre y estao. De color y consistencia simi-
lares al latn. Resisten bi en la corrosin y se
usan abundantemente en la construccin de
piezas navales. Casi todos los bronces admi-
ten la soldadura verdadera y con aleaciones
de latn .
Hierro fundid o
Conti ene una propo rcin relativ ament e alt a
de carbono. En su forma ms comn es poco
resistente a la tensin y quebradizo. No obs-
tante, se mecaniza bien y co nstit uye un buen
apoyo mecnico, por lo que se emplea mucho
en la construccin de mqui nas. Se comercia -
liza en varil las.
Acero
Se l lama as a tod a una serie de aleaciones de
hierro y carbono con otros metales. Se logran
propiedades muy diferentes mod ifi cando las
proporci ones de los componentes y el t rata-
mi ento trmico. El acero dulce ti ene poco
carbono, es de color gris plata y relativamente
blando . Se suelda fcilmente. Es un acero de
ti po general empleado cuando el peso es
crt ico y las solicitaciones no son muy gran-
des. Se comercializa en gran diversidad de
perf iles y como alambre normal y galvanizado .
Los aceros al carbono t ienen un mayor
contenido de este elemento que los anterio-
res. Son muy duros, quebradizos y el templa-
do (recalentami ento a temperatura controla-
da) incrementa su tenaci dad. Admiten todas
las clases de soldadura. Se emplean en la
fabri cacin de herramientas y piezas somet i-
das a grandes esfuerzos.
Los aceros inoxidables ll evan nquel y cro-
mo. Admiten la soldadura, aunque el calor
puede reducir la resistencia a la corrosin. La
faci lidad o dificultad de mecani zaci n depen-
de de los diversos tipos.
59
Formacin de un lazo Sujete el alambre con
una mano y mantngalo tenso mi entras con la
otra hace girar unos alicates de punta larga. Corte
los rabos.
Si el ngulo no es recto o si en vez de
doblar hay que curvar con viene construir una
plantilla de la forma adecuada. Los metales
f lexibles han de doblarse algo ms de lo
tericamente necesario para contrarrestar el
li gero desdoblamiento que experimentarn al
sacarlos de la planti lla.
El alambre delgado se dobl a bien con alica-
tes. Si es suficientemente largo, sujtelo con
una mano y coja la herrami enta con la otra.
Los trozos cortos exigen el uso de dos alica-
tes, uno para sujetar y el otro para doblar. Para
que la curva sea apretada es necesario aplicar
la presin muy cerca de las mandbulas de la
herramienta y hacer fuerza.
El alambre grueso y la varill a se curvan
sujet ndo las a un torni llo de mecni co y
obl igndo las con un mart i llo a doblarse en
torno al extremo de la mandbula, de forma
que el ngulo pueda verse desde arriba.
Para doblar segn un ngu lo f ijo o para
repetir un doblez debe const rui rse una plan t i-
ll a. Encaje una clavija de metal de dimetro
ligerament e inferior al de la curva a dobl ar en
un talafro abiert o en una base de madera.
Di buje en esta base el ngu lo a doblar. Para
pract icar varioas dobleces, inserte las clavijas
necesarias. Si es preciso, ver ifique a ojo la
planitud de los dobleces y corr ija las desvia-
ciones. Si el alambre es muy rgido, sujte lo al
tornillo y dblelo con un taco de madera.
Para hacer una espiral, enro lle apretada-
mente el alambre en torno a una I vi .
Plant illa para curvar Enganche el alambre en
un taladro practicado en la base. Deje la otra
punta bi en larga para poder hacer palanca y use
una madera para empujarla fuerte contra la clavija
metlica.
TECNICAS BASICAS/Metales
Trazado del metal
Para trazar una recta ut ilice regla met l ica y
un trazador de acero duro; frote la l nea con
grafito/para que destaq ue cont ra el resto de la
superficie. Una forma senci lla de trazar parale-
las es pasar una bigotera de puntas a lo largo
de una regla sit uada sobre la pri mera recta.
Las curvas se trazan con comps o bigotera.
Apunte el cent ro con un granete o mrquela
en un trozo de cinta adhesiva.
Marque las piezas cuadradas con un traza-
dor y una escuadra con espaldn (p. 45) . Para
las formas cilndricas, siga el Paso 1 de la
pgina 131, o coloque la pieza en la mesa y
apoye el t razador en un trozo de made ra
(abajo) . La alt ura de ste puede aj ustarse con
t iras de cart ul ina o metal.
Marque las lneas de curva con lpi z afi lado,
rot ulador o tin ta china, porque las grabadas
pueden romper bajo la tens in del curvado.
Piezas cilndricas Sujete bi en el trazador con
una mano mientr as con la otra gir a la pi eza.
Curvado de metales
Para dar un doblez viv o en ngulo rect o a una
chapa, fjela al torni llo ent re dos plant i llas de
madera f uerte ali neadas con la l nea de do-
blez. Lo mejo r es golpear ahora la chapa con
un mazo hasta aplanarla contra la planti l la; no
obstante, es fci l hacer el trabajo con un tab la
y un marti llo .
Para doblar piezas largas, use el tornil lo
como arriba y las crceles que sean necesa-
rias. Empiece por un extremo y, trabajando
hacia adelante y haci a atrs en sent ido longi -
tudinal, vaya golpeando y doblando el metal
muy poco a poco.
60
Parale la a un borde Desl ice contra el borde una
punta de la bigotera mientra s marca la lnea con
la otra.
TECNI CAS BASICAS/ M et ales
Ponga la chapa sobre
una tabl a lisa y aplane
la deformaci n con un
mazo o con una pieza
de madera y un
martillo.
Corte de chapa con t ijeras Si la chapa es
fuerte. sujete las tijeras al torni ll o y apriete con
una mano mientras gua la chapa con la otra.
Curv as cncavas Use tijeras de mandbulas
curvas o sujete la chapa al torni llo y crtela con
sierra de calar o segueta.
Curv as convexas Elimine todo el material
posible y luego siga la lnea con las tijeras. El
borde ser ms uniforme si el corte final lo hace
sin interrupciones.
Uso del
sacabocados Cntrelo
y golpelo con un
martillo: verif ique la
exactitud de la marca
y aplique un golpe
seco y fuerte.
Corte de met al es
Conviene trabajar siempr e con guantes. Las
chapas ms delgadas se cortan con t ij eras
para metal; siga la lnea marcada y m a n t e ~ g a
las mandbulas hacia arriba. Use todo el f ilo,
pero no cierre la t ijera del todo, porque suele
estropearse el cort e. Si la chapa es gruesa,
sujete las t ijeras al torni llo (derecha) . Las
tij eras de doble corte sacan una delgada tira
de material y dejan el borde plano por lo dos
lados; con esta herrami enta hay que cort ar
siempre por la parte de la pi eza que vaya a
tirarse.
El metal grueso se corta con serrucho. Suje-
te la pieza al torni llo entre dos tablas y lo ms
cerca posibl e de la lnea de corte. Util ice una
hoja de di ent es fi nos y procure que haya al
menos tres en el corte para que no se atasque
la herramienta. Trabaje con suavidad, apretan-
do slo al empuj ar. Alise los bor des con l ima.
Para hacer cortes profun dos la hoj a ha de
estar girada, con el fi n de que el bast idor no
estorbe; sujtelo con una mano para no des-
viarse. Si quiere abrir una muesca, monte
varias hoj as jun tas.
Para cortar perpendicularmente un t ubo o
una varilla hay que establecer primero el corte
en todo el permetro; empiece a cortar por la
primera de las marcas, colocando unas escua-
dras en el tornill o para gu iar la sierra hasta
atravesar la pieza.
Para cortar tubo f ino de aluminio, apoye en
el tablero la punta de un cuchil la y ruede bajo
la palma el tubo contra el fi lo hasta que la
marca rodee todo el permetro; cor te ahora
con los dedos. Recorte los extremos con la
cuchilla o trabjelos con li ma.
Casi todos los alambres se cortan con alica-
tes; uti lice el cortador central o cualquiera de
los dos laterales. La llamada cuerda de piano
es demasiado fuerte para cortarla as: sujte la
a un torni llo cerca del punto de cizall adura y
sirrela. Los hilos muy fin os se corta n con
t ijera y hasta con corta uas.
La mejor forma de perforar la chapa delgada
es usar un sacabocados. Apoye la chapa en
un cort e transversal de madera ( las caras
laterales to leran una deformacin del metal
excesiva) . Marque el centro del taladro con
un botad or y a conti nuacin ut ilice un saca-
bocados como se describe a la derecha. Si la
abertura tiene ms de 6 mm de dimetro,
mrquela primero con una bigo tera.
Unas pinzas sacabocados de cuchi lla i nter-
cambiable permiten hacer taladros pequeos
sin deformacin.
Practique las aberturas grandes con una
broca de sierra a veloc idad baja. Tambin
puede uti lizar una sierra de calar si abre prime-
ra un paso para la hoja en la parte inservibl e
de la pieza; pase la hoja por el orificio y vuelva
a montarla en el bastidor.
61
TECNICAS BASICAS/ M et ales
Perforaci n de metal es
Utili ce siempre brocas de ace-
ro rpido y una taladradora
manual o elctr ica; af i le la
punta de las brocas a unos
140
0
para que no se engan-
chen al atravesar el metal.
Antes de taladrar marque el
centro para fij ar la broca: raye
dos dimetros, apoye el gra-
nete en la interseccin y gol -
pelo con un martillo. Si la
primera marca no coincide
con la i nterseccin, incli ne el
granete haci a el centro y
vuelva a marcar; golpee de
nuevo en el centro exacto.
Sujete la pi eza al tornillo o
con crceles. Si usa taladra-
dora elct rica, psela a veloci -
dad lenta . Mient ras t rabaja,
lubrique el aluminio con para-
fin a y los dems metales con
aceite fluido (el latn no ne-
cesita ser lubri cado).
Para hacer un taladro gran-
de en una pi eza gruesa, em-
pi ece por hacer uno pequeo
en el centro y vaya agrandn-
dolo poco a poco cambiando
de broca; lubrique bien para
evitar calentamientos. Si la
primera perforaci n queda
descentr ada, corrjala.
Uniones mecnicas para metales
Tirafondos . t uercas
y t orni ll os
Hay t irafondos especiales
para chapa. Basta hacer un
taladro piloto que atraviese
las dos pi ezas: el tornillo
har su propia rosca al
avanzar. El tal adro puede
hacerse tambi n con un
botador, dejando rebabas
para aumentar la superfici e
de agarre de la rosca.
Si le interesa que la
unin sea desmontable,
utili ce tuercas y tornillos.
Abajo se ilustra uno de ca-
beza hexagonal. y en la
pgina 50 varios ranura-
dos.
Hay muchas formas de
frenar una tuerca: pintar la
parte de rosca expuesta;
montar una arandela de
presin bajo la tuerca; in -
troducir un pasador de
alambre en un taladro
abierto en el perno; o ator-
nillar dos t uercas, apretan-
do bi en una contra otra.
Hay tambi n t uercas aut o-
bloc ant es con nylon o f i-
bra en la rosca.
Remaches
Son piezas de metal bl an-
do y maleabl e usadas para
unir chapas. Los hay de
cabeza redonda y avell ana-
da; stos se pon en como
los pr imeros (vase abajo).
pero avellanando y enra-
sando al final con lima.
Hay tambin tipos especia-
les que se colocan con pi s-
tol a: taladre las dos pi ezas
y coloque el vstago del
remache en la pistola ; in -
srtelo en el tal adro; em-
Remaches de cabeza
redonda Sujete las dos
chapas y taldrelas. Inserte
el remache asegurndose de
que sobresale
aproxi madamente vez y
medi a su di metro.
puj e la pi stol a cont ra la
pieza y apriete los mangos
hasta que el vstago se
rompa y ensanche la cabe-
za. La distancia de un re-
mache al borde no debe
ser inferior al dobl e de su
dimetro.
Los remaches avellan a-
dos o de pi stol a se quitan
tal adrando por la cabeza;
los redondos se cortan con
cincel. El vstago se saca
con un bot ador .
Vuelva la pieza y apoye la
cabeza en una tabla dura.
Apoye un tubo en el
vstago y golpelo
ligeramente para fijar la
unin.
Arandelas
de presin
Conforme la cabeza con la
parte redonda del martil lo.
Abra el remache con la cara
plana de un martillo.
Torni llo
de cabeza
' : ~ " '
O@
62
Soldadura de metales
Nos limitaremos aqu a la unin de dos meta-
les por medio de una aleacin de punto de
fusin inferior al de aqullos. Las aleaciones
(soldaduras) estn formadas bsicame nte por
plomo y estao; son adecuadas para unir
latn , cobre, acero y hojalata; como las unio-
nes son relati vamente dbi les, conviene que
la superf icie de unin sea lo ms amp l ia
posib le.
La soldadura se f unde con un soldador, que
ha de ser capaz de calentar la superficie de
trabajo lo suficiente como para que aqu lla
corra con faci lidad . Norma lmente son elctr i-
cos y de potencias comprendidas entre 15 y
240 watios. Hay tambin sopletes de butano.
Antes de nada hay que aplicar a las dos
superficies un fundente para eliminar los xi-
dos. Hay dos tipos: acti vo y pasivo; el primero,
en pasta y lquido, l impia la superficie y
elimi na el xido; hay que lavarlo despus de
soldar para evita r la corros in. El pasivo ex-
cluye el oxgeno y se reserva a trabajos delica-
dos, como los elctricos, que impiden el lava-
do posterior; se vende en pasta, en l quido y
tambin incor porado al ncleo de la soldad u-
ra. Antes de aplicar el f undente hay que
limpiar bien las superficies, sobre todo si se
usa un producto pasivo: en este caso hay que
frot ar con lij a y no tocar con los dedos.
Tras aplicar el fun dente, se cubre la punta
del soldador y las dos superf icies con una
delgada capa de soldadura; es lo que se ll ama
estaado.
A continuacin se ponen las superficies en
contacto y se calienta la soldadura hasta que
se funde a lo largo de toda la unin. Si la
potencia del instrumento es insuficiente, la
aleacin no llegar a f undir: ut i lice un soplete
de gas. Si la soldadura se agrupa en gotas, es
probab le que las piezas estn sucias .
No suelt e las crceles hasta que Iq uni n no
se haya enfr iado. Lave en agua frotando con
un cepi llo para eliminar el f undente.
Soldadura de chapa
1 Limpi e las superficies y aplique el fun dent e con
pincelo con una varill a metli ca.
TECNICAS BASICASj Metales
2 Estae las superficies: bae la punta del
soldador en fund ent e y coja un trozo de
soldadura. Exti ndala uniformement e en ambas
superf icies. aadiendo ms aleacin a la punta si
fuese necesario. Una las chapas con crceles.
3 Recorra la uni n con el soldador para fund ir de
nuevo la aleacin. Deje puestas las crceles.
Soldadura de alambre
1 Limpi e con lij a el alambre y un trozo de cable
elctrico. Enrolle ste en torno a la unin y
aplique fund ent e act ivo.
2 Apli que el soldador caliente por un lado y la
soldadura por el otro. Util ice slo la canti dad
necesaria para asegurar la unin. Lave con agua
caliente.
63
TECNI CAS BASICAS/Metales
Soldadura dura
y al latn
El proceso es idntico al ex-
plicado, con la salvedad de
que se emplean aleaciones de
punt o de fusin ms alto, que
exigen el uso del soplete de
butano. La unin es ms re-
sistente que por el procedi -
miento ordinario . La tcnica
es bsicamente igual a la ex-
puesta. El medio de unin es
latn o una serie de aleacio-
nes de punt o de f usin
predetermi nado; as. la solda-
dura de plata, con hasta un
60 % de este metal, funde a
600C. Por lo general se usan
fundent es acti vos, y siempre
del t ipo recomendado para la
aleacin en uso. Asegrese
de que el punto de f usin de
sta es inf erior al de las pi ezas
a unir.
Limpie la unin a fondo,
mezcle el fundente con agua
hasta formar una pasta y apl-
quela. Monte las piezas y su-
jtelas con crceles o alam-
bre; el ajuste debe ser lo ms
perfect o posi ble. Esaconseja-
ble, y a veces imprescindi bl e,
rodear el trabaj o con ladrill os
refractar ios para minimizar las
prdidas de calor . Apl ique el
soplete; cuando el fundente
empiece a fluir, toque la
unin con latn o la soldadu-
ra escogida : la punta debe
fundir y flu ir al interior de la
unin. Ret ire el calor y, cuan-
do la soldadura haya solidifi -
cado, enfr e rpidamente en
agua. Cepill e la superficie
hasta elimi nar el fundente .
Un mtodo alternativo es
cortar la soldadura en trocitos
y col ocarlos en la unin antes
de calentarla. Enfre y lave al
final como antes.
Vaciado de metal
~ I vaciado de figuras peque-
nas o lastres de embarcacio-
nes est al alcance del ma-
quetista medio. La tcnica
permite reproducir en metal
objetos de madera o barro o
hacer pequeas series de fi -
guras. Las formas senci llas se
hacen con moldes relativa -
mente baratos de escayola o
madera. Si hay que reproducir
muchos detalles, es mejor uti -
lizar caucho de silicona.
64
Fabr icacin de un molde
de caucho de si licona
La primera fase es construir
un cajn de contrachapado
(o incluso de piezas de Lego
o similares) sin fondo ni tapa.
L1nelo con una capa de plas-
telina de unos 12 mm e inclu-
ya el objeto a reproducir (el
patrn). Trabaje cuidadosa -
ment e la pasta hasta la lnea
de mxima anchura de la fi -
gura, asegurndose de que
cada mitad del molde i ncl uye
la mitad comp leta de aqulla.
Forme en la base del patr n el
bebedero por el que vert er la
colada; puede hacerlo de
plastelina o con cualquier
pi eza cnica de tamao
adecuado. Tambin desde la
base del patrn ll eve unos
cordoncill os de plastelina
hasta sus puntos ms exteri o-
res; su desti no es formar ca-
na i o s para que la col ada ll e-
ne bien el molde. Haga un par
de orificios en dos esquinas
opuestas del cajn con una
herrami enta roma para garan-
tizar la alineacin de las dos
mitades.
La siguiente etapa es la
confeccin del molde propia -
ment e dicho. Prepare un
agent e liberador a base de un
5 % de vaselina y un 95 % de
aguarrs; coloque el recipien-
te al bao Mara y resuelva
hasta disolver la vaselina.
Aplique el agente a pi ncel so-
bre la plasteli na, el patrn y el
interior del cajn . Prepare
caucho de si licona de vulca-
nizado en fro segn las ins-
trucciones del fabr icante;
aplique una capa a pi ncel al
mol de para evi tar la forma-
cin de burbujas y a conti -
nuacin vierta lentamente el
resto desde una esquina hasta
lograr un espesor de 12 a
20 mm.
Cuando la sil icona haya en-
durecido, vuelva el cajn y
quite la plastelina. Saque pa-
trn y molde del cajn y lm-
pielos. Vuelva a meterlos . Re-
construya el bebedero y los
canal illos, aplique liberador y
eche ms silicona para hacer
la ot ra mitad. Una vez fragua-
da, separe las dos mitades,
limpie a fondo con un cepillo
de uas y cort e las rebabas.
Fase 1
Fase 2
9
Fase 3
Vaciado en el molde
Cubra el interior del mol de
con polvo de talco aplicado
con un algodn para llegar a
las zonas ms profundas. Sa-
cuda una contra otra para eli-
minar el exceso. Monte el
molde en el torni llo del banco
entr e dos tablas. Asegrese
de que no quedan huecos y
aada crceles si fuese nece-
sario (el metal fundido esca-
par por cualquier rendija) .
Divida la aleaci n en troci -
tos y chelos al caldero de
colada (convi ene que ste
tenga vertedero). Caliente el
metal en un fuego de gas y
virtalo en el mo lde cuando
est lquido. Deje enfriar uno
o dos minutos y saque el va-
ciado. Deje enfriar el molde
cada tres operaci ones.
Preparacin del mold e Vierta
el metal fundid o con cuidado.
Golpee los costados para
favorecer su difusin.
Abra el molde y saque el
vaciado con unos alicates.
curvando la goma para soltarlo.
Corte con serrucho los
canalillos y el bebedero.
Vac iado en mol des de
escayola
Los objetos grandes y senci -
llos, como los contrapesos
para embarcaciones o aero-
planos, salen ms baratos si
se vacan en mo ldes de esca-
yola . Fabrquelo siguiendo el
procedimiento descrito para
la si licona en la pgina de al
lado. Adems del bebedero,
debe practicar una segunda
abertura - el respiradero- en
la parte ms alta del vaciado
para dar sali da al aire y facili -
tar el llenado.
La escayola ha de estar per -
fectamente seca en el mo -
mento de util izar el mold e. De
lo cont rario, el agua se vapo -
rizara al contacto con el me-
tal fundi do y formara burbu-
jas en la pi eza, aparte del ries-
go de expulsin viol ent a de
fundic in fuera del molde y
explosin de ste. Para redu -
cir este peligro, aada a la
escayola en polv o un 50 % de
arena y un poco de gelati na al
agua antes de preparar la
mezcla; de esta forma el fra-
guado es ms lento y el mol -
de ms fuerte. Ponga a secar
durante un par de horas en un
horno a 140C. Puede consi -
derar que el molde est sufi -
cientemente seco cuando,
colocado sobre una super ficie
fra, no aparece condensa-
cin. Deje enfriar a tempera-
tura ambiente antes de usarlo
(no ll evar mucho tiempo) .
Monte el mo lde entre cr -
celes con un par de tabl as. No
es necesario agen te l iberador.
Eche trozos de plomo en una
salsera de hi erro, a ser posibl e
con vertedero. Cal ient e a
unos 400C (no olvide llevar
guantes). El color del xido
formado en la superf icie del
metal fundido es un buen in-
dicador de la temperat ura: a
400C el pl omo se oxida con
lentitud y, si desnata la super -
ficie con una cuchara vieja,
permanecer cierto tiempo in-
colora; si el metal est dema-
siado caliente, se colorear
rpidamente de verde claro a
rojo o prpura. Vierta el metal
con cuidado por el bebedero
del molde y acabe la opera -
ci n cuando aparezca por el
respiradero.
TECNI CAS BASICAS/ M et ales
Abra el molde pocos se-
gundos despus de la sol idifi -
cacin del respiradero para
evitar la contraccin del va-
ciado entre las aberturas, que
dificultara la extraccin. Ma -
neje el metal. an caliente,
con alicates. Los posibles
huecos pequeos se rellenan
con masilla epoxi .
Inclusin de esprragos en
un cont rapeso Recorte el paso
de los esprragos en cada mi tad
del molde. sujtelos en ste y
vierta el metal.
Saque el vaciado y cor te el
bebedero y el respiradero.
Mol des de madera
abiertos
Las formas muy simples, co -
mo algunos contrapesos,
pueden vaci arse en plomo
usando un molde abierto ta-
ll ado en madera. Abra dos ve-
ces la forma de la pieza en
una madera de grosor igual a
la mi tad del de aqulla; ator -
nll ela a una base, vier ta plo -
mo fundid o y deje enfriar. La
madera se chamuscar par -
cialmente, pero ello no afec-
tar al vaciado. Para extraer
las piezas, golpee ligeramente
los moldes o, si fuese necesa-
rio, desmn telos y empuje por
el fondo .
65
TECNICAS BASICAS/ M et ales
Limado y desbastado de metales
Use lima plana para bordes rectos y de media
caa para curvas cncavas . Antes de empezar,
asegrese de que los dientes no estn atasca-
dos con virutas; si es necesario, limpie la lima
con un cepillo de alambre. Frtela con tiza
para que el metal no se pegue a los dientes.
Para eliminar rebabas, sujet e la pieza en el
banco, apoye la lima inclinada sobre el borde
y empuje. Para evitar accidentes, debe elimi -
nar las rebabas inmediatamente despus de
serrar.
Para limar una superficie plana, sujete la
pieza bien dentro del tornillo, para evitar
vibraciones; coja la lima con una mano y,
guiando la punta con la otra, aplique presin
mientras la mueve hacia adelante y vulvala
hacia atrs sin apretar. Si la cara de la lima no
cubre la superficie a trabajar, combine el
movimiento hacia adelante con los laterales e
invierta peridicamente la direccin; de esta
forma la cobert ura ser ms uniforme. A con-
tinuacin, y para eliminar cualquier posible
marca, apoye una lima atravesada al extremo
de la pieza y muvala hacia usted aplicando
una presin uniforme con ambas manos . Aca -
be con una lima envuelta en papel de lija.
Si se trata de una pieza redonda, sujtela al
torn illo y pase la lima movindola continua-
mente sin separarla de la superficie. Aplique
una presin uniforme para no producir reas
planas.
Curva cncava Ouit e con un serrucho todo el
material posible.
D la forma aproximada con una lima gruesa y
complete con otra fina. Acabe recorriendo el
borde con una lima envuelta en lija sujeta por los
dos extremos.
66
Limpieza de figuras de metal
Hasta en las mejores figuras de metal ser
necesario eliminar las rebabas de la lnea de
separacin del mold e. A veces esta lnea es
muy notabl e, pero en las buenas piezas slo
se apreciar girando la figura ante la luz. De
todas formas, si no se elimi na, aparecer a
travs de la pintura.
Los vaciados de metal blanco son suf icien-
temente blandos como para poder ser limpia-
dos con una cuchilla, aunque ser mejor usar
lima de aguja en las zonas ms intrincadas.
Siga la lnea cuidadosamente a travs de las
diversas texturas del pelo, la ropa, etc., y est
atento a los cambios bruscos de dir eccin.
Trabaje con buena luz para asegurarse de que
no deja marcas de lima. Si apreciase alguna,
elimne la con lija fina envuelta en torno a una
lima.
Acabado del metal
Los cepi llos giratorios de alambre se usan para
limpiar el metal y para dar aspereza a las
superficies que hayan de pegarse o soldarse;
hay muchos tamaos, desde el propio para un
taladro de banco para tratar grandes superfi -
cies, hasta el miniatura, para limpiar piezas
pequeas. Los metales duros se tratan con
cepillos de acero, pero los ms blandos, como
el latn o el aluminio, es preferible limpiarlos
con cepillos de latn , que no los rayan tanto.
Use siempre gafas protectoras. Fije la m-
quina al banco de forma que gire hacia usted
y sujete la pieza a tratar un poco por debajo
del centro del cepillo; agrrela fuerte para que
no se le escape, y no oponga ningn saliente
a la direccin de rotacin.
Elimine las marcas del cepillo de alambre o
de la lima con lija de grano cada vez ms f ino .
El metal se pule rpidamente con una boina
de pelo montada en un taladro elctrico.
Tambin hay tamaos grandes para usar en
banco y versiones reducidas para mquinas
miniatura. Utilice la boina igual que el cepillo.
Aunque es de tacto suave, si la presin es
excesiva puede redondear los cantos y hasta
perforar una chapa fina. Acabe a mano con
pao suave y pulimento para metales.
Pulido con boina Aplique un pul iment o a la
boina y ponga la mquina a la mxima velocidad.
Sujete la pieza contra ella.
Pintura y
acabad
PINTURA Y ACABADO/ Uso de l color
USO del color
La pintura es un paso crucial en la construc-
cin de la maqueta , y es necesario conocer los
factores que afectan a su aspecto.
El color no es algo fij o, y la luz juega un
papel decisi vo en su percepcin, subraya ndo
los contornos de los objetos al sumir en
sombras unas partes y aclarar otras. Los colo-
res parecen ms intensos bajo la luz solar
fuerte que a la sombra. Igualmente, un objeto
reflejar los colores del entorno y, si pretende
dar a su maqueta un aspecto realista, debe
esforzarse en reproducir todos estos efectos.
El color cambia con la dista ncia: los objet os
cercanos son ms intensos que los lejanos. La
atmsfera difunde el color, neutral izndol o y
hacindol o ms grisceo . Como la maqueta se
observa desde ms cerca que el orig inal, es
preciso aadir algo de blanco o gr is claro al
color base para lograr el mi smo efecto. La
distanci a tambi n modifi ca el aspecto del
acabado.
Las superfi cies lisas bril lan porque refl ejan
la luz en una dir eccin, mi entras que las ms
speras la dispersan y aparecen mates. La
atmsfera tambin dispersa la luz, por lo que
una superficie bri llante parecer sat inada, y
aun mate si se mira de lejos. Por tanto, al
reducir el tamao en la maqueta es preci so
empl ear pinturas o barnices mat e, o aadir a la
pintura un agent e mat izador.
El color se ve tambin afectado por el
tiempo y el desgaste. As, unos vaqueros
azules se blanquean al lavarlos; un carro de
combate se oxida expuesto a los elementos.
Una maqueta realista debe ir pintada en fun -
cin de esto. En las pginas 90 a 99 se indica
cmo envej ecer vehcu los.
Aunque no hay frmu las que garanticen
una pintura realista, hay una regla de cajn : si
parece bi en, es que est bien. Tenga en
cuenta que siempre debe empezar con una
maqueta bien preparada.
Palet as
Una paleta es una superficie en la que se
mezclan colores, que tradicionalmente t iene
forma oval o rectangular y es de madera.
Aunque hay varios tip os a la venta , sale ms
barato improvisarla. Si est trabajando con
pinturas espesas al aceite, elija una tabla
delgada, plana y de superficie lisa no absor -
bente. Un trozo de contrachapado o una
baldosa vidriada son perfectos. Con pinturas
lquidas es mejor usar recipientes pequeos
de metal, cermica, etc.
Limpieza y conservacin
de los pinceles
Aclare los pinceles entre aplicaciones en di-
solvent e y escurra en un pao suave antes de
volver a coger pintura. Al final de la sesin
debe limpiarlos todos en aguarrs limpio o
agua, segn la pi ntura; a continuacin lvelos
en agua templada con detergente lquido,
flexionndolos levemente con los dedos. S-
quelos con un pao antes de pasrselos por
los labios para rehacer la punta.
Guarde los mejores en tubos transparentes
cuando no los use; mtalos con cuidado
sujetndolos por la viro la.
Conservacin de 105
pi nceles Meta los
extremos en tubos de
plstico y gurdelos
en un vaso apoyados
por el rabo o pl anos
en una caja.
Pincel pl ano o;-=:-_gJiI]
biselado = . -
~ -
Los pinceles
Los pinceles son parte esenci al del equipo del
maqueti sta. Cada trabajo, desde el detall e fino
hasta la aplicacin de pegamento, exige un
tipo y grado diferente. En cualquier caso,
compre siempre los de mejor calidad. Un buen
pincel dura muchsi mo ms que uno malo,
que adems no podr mantener la pu nta y
soltar pelos.
Un buen pincel de marta es lo mejor para
pintura en general. Ti ene la f lexibilidad justa y
admite igual las pinturas al aceite que al agua.
Hay tambi n buenos pinceles de nylon y
mixtos de marta y pelo. Para algunos efectos
de deterioro y para imitar refl ejos hacen falta a
veces pinceles rgidos de cerda, y hasta las
brochas caseras pequeas sern tiles para
pintar reas extensas. A medida que se le
vayan estropeando los pinceles mejores, ded-
quelos a operaciones menos delicadas .
La forma y el tamao del pincel son asunto
personal. Los detalles suelen hacerse con el
00 01, aunque los mayores forman punta
igual de bien y hay qui en los encuentra ms
cmodos. Los fondos pl anos es mejor, darlos
con un pincel grande. Algunos usan para esto
uno de punta biselada, pero los redondos dan
una buena forma de cua y funcionan igual
en cualquier direccin.
Pincel redond%C. ?ti
68
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Aerosol
Manguera de aire
pint arse. Hay tres tipos de instrumentos: aero-
soles, pulverizadores y aergr afos. Varan en
precio y complicacin, por lo que es recomen-
dabl e que lea las descripci ones que siguen
antes de elegir.
Boquilla
Bot n disparador
Limpieza del pulveri zador
Cualqui er tipo de pulverizador de pintura debe
limpiarse en cuanto termina su utilizacin.
Vace hasta agotarlo el depsito, frtelo bien
con un trapo y lInelo hasta la mitad de
disolvente; ponga el instrumento en func iona-
mi ento di rigi endo el chorro hacia un peridico
viejo y as quedarn limpios los conductos
int eriores. Por ltimo, desenrosque la boquill a
de pulverizacin y limpie la pintura de la
rosca. . Pulverizador
Pintura a pist ola
La aplicacin de pintura a pistola ti ene varias
vent ajas: da un buen acabado, muy uniforme;
una vez preparado todo, el procedimi ento es
rpido; la pintura seca en seguida; y no hay
riesgo de tocar con los dedos lo que acaba de
Aerosoles
La forma ms elemental de pintar a pisto la es
usar un aerosol, que no es sino una lata de
pintura a presin provi sta de un vlvula: cuan-
do sta se presione, el propelente impu lsa la
pintura f inamente dividida a travs del orificio
de salida, El dispositivo no permite el control
del flujo de pintura ni de la presin de salida.
Como los envases son irrellenables, es impo -
sibl e mezclar pinturas, quedando reducidas
las posibilidades de eleccin al catlogo de
cada fabricante.
No necesitan li mpieza. Cuando se acaba de
pintar no hay ms que darles la vuelta y
apretar la vlvul a, dirigi da contra un peridico
viejo, hasta que deja de salir pintura. Esto
basta para limpiar la boqu ill a. Si sta se atasca
durante el uso, qute la y chela a un recipien -
te con disolvente. Conserve como repuesto
las boqui l las de los botes vacos.
Guarde los aerosoles lejos del calor y no los
tire al fuego ni los perfore cuando se acaben.
PuIverizadores
Un pulverizador mezcla la pintura con el aire
externamente, hacindolo pasar a presin so-
bre una boquilla unida al depsito de pintura.
De esta forma baja la presin en el tubo que
va a dicho depsito, forzando a la pintura a
salir a la corri ent e de aire, que la divide en
diminutas partculas. La anchura del chorro
puede variarse entre unos 20-50 mm girando
la boquilla de la pintura; la presin del aire se
controla con un botn situado en la pistola.
Es un inst rumento muy barato y fcil de
usar para un principiante. En combinacin con
las tcni cas de reservas descritas en las pgi -
nas 80 a 83 permite reproduci r una cantidad
considerable de acabados y efectos . Aunque
perfecto para aplicar capas uniformes de pin -
tura, no est preparado para la realizacin de
lneas delgadas ni motivos complejos. El alco-
hol del trabajo puede ser tan bueno como el
de un ergrafo, pero si la boqui ll a no se ajusta
con cuidado soltar gotas de pintura por los
lados.
69
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Aergrafos
Un aergrafo, a diferencia del ms elemental
pulverizador, mezcla la pintura y el aire inter-
namente, lo que le permite una atomizacin
mucho ms fina y controlable. La variedad de
efectos posibles es enorme, ya que dispone
Aergrafo de accin simple
Es el tipo ms popular. Lleva un botn para
liberar el aire y un mando independiente, por
lo general un tornillo situado bajo la boquilla
de pintura o en la parte trasera del aparato,
para fijar la anchura del chorro. Es muy ade-
cuado para un principiante, que puede dejar
fijo el volumen de pintura y concentrarse en el
control del aire. Aqul puede modificarse con
la mano libre mientras se pinta, pero hace
falta mucha prctica . Es un instrumento capaz
de realizar un trabajo excelente. Las posibili-
dades de eleccin en cuanto a precios y
calidades son muy amplias.
Aergrafo de accin simple
Disparador
Boquilla
Aergrafo de doble accin
Disparador
Boquill a
70
de ajustes independientes de presin de aire y
flujo de pintura. Normalmente tienen boqui-
llas intercambiables para los diferentes traba-
jos y aplicaciones. Hay dos tipos : de accin
simple y doble.
Aergrafo de doble accin
En un argrafo de doble accin un mando
nico situado en la parte superior del instru -
mento controla los flujos de aire y pintura :
apretando el botn sale aire y llevndolo
hacia atrs, pintura. Como basta un dedo para
manejarlo, la versatilidad del instrumento es
grande. En general disponen de algn medio
para fijar la anchura del chorro. Son ms caros
y exigen ms prctica que los otros, aunque
el gasto extra puede estar justificado para
quien sea capaz de trabajar con l lo suficien -
te como para llegar a dominar todas sus
posibilidades.
Aguj a
Manejo del aergrafo
Cj alo como una pluma o un lpi z, dej ando
descansar el ndice sobre el botn de mando.
La posici n del dedo depende del aparato
(debajo) . Enrllese la manguera del aire a la
mueca para que no tir e dir ect amente del
instrumento.
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Depsitos para
puIverizadores y aergrafos
Hay muy diferentes ti pos de depsit os, desde
vasos de cristal que se con ect an a la parte
infer ior del instrumento hasta copas diminu-
tas, fi jas o intercambiabl es, para pequeas
canti dades de pintura. Los aergrafos pueden
funcionar con cualqui er tipo de depsito,
mientras que por lo general los pulverizadores
slo admiten vasos de cristal. El poder cam-
biar de depsito es una ventaja con siderabl e:
una vez aplicado un color, basta acoplar otro
depsito con disolvent e para limpiar y a con -
tinuacin otro con el nuevo color. Estos pue-
den guardarse en frascos con tapa.
El botn de un
aergrafo de doble
accin se sujeta por
la tercera falange. para
poder apretar y tirar a
la vez.
Suj et e el aergrafo
de accin simple
con la 2." falange del
ndi ce en el bot n, y
pivot ando sobre la 3."
para apretarlo.
Col oque el
aergrafo en un
soporte cuando no lo
est usando. Puede
comprarlo o
construirlo con un
trozo de tubo de
cobre. Sujtelo a una
baldosa pesada o a la
mesa de trabajo.
Limpieza del aergrafo
Es muy importante limpiar el aergrafo en
cuanto deja de usarse, ya que basta una
canti dad mnima de pintura seca para deterio-
rar su funcionamiento. Limpie el depsito con
un trapo, lInelo hasta la mitad de disolvent e
y pulvercelo hasta que salga slo pintura;
coloque a cont i nuacin un trapo sobre la
boquill a y di spare aire hasta agotar la pintura,
haci endo que vuelva por el deps ito para
limpiar los conductos.
Repita el proceso tras cada sesin de traba-
jo. No obstante, cada cierto tiempo deber
desmontarlo y sumergir la aguja y la cabeza
en disolvente, dejndolas toda la noche en un
recipi ente de poco fondo. No apoye nunca la
aguj a de punta en un vaso.
Reparaci n de una
punt a doblada Sujete
la aguj a contra una
superficie plana
siguiendo el ngu lo de
la punta y pase la ua
por sta mientras gira
aqulla.
71
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Suministro de aire a los
puIveri zadores y aergrafos
Los dos t ipos de instrument os necesit an una
fuent e de gas a presin, que puede adoptar
diversas formas.
Propelente lquido
La fuente ms popul ar es una bombon a de
gas lqui do y es fcil de tr ansportar, segura
(mientras no se perfore ni se exponga al calor
dir ect o) y barata para uso intermit ent e. No
obsta nte, si se pi nta mucho sale ms econ-
mi co un compresor (derecha) . Tambin se
usan las bombonas para limpiar el aerg rafo,
por lo qu e es aconsejable con tar siempre con
alguna de repuest o.
Contrariament e a lo que se cree, una bom-
bona nueva de prope lente lquido no da ms
presin que una a medi o gastar. Si se usa de
forma intermit ent e, la presin se mantendr
mi ent ras haya gas lquido. S puede producir-
se un descenso de presin notabl e cuando la
vlvul a permanece abierta durante mucho
t iempo; no es probable que ocurra, pero si
prev una sesin de pintura de unos 20
minutos seguidos, sumerja la bombona en un
reci pi ent e con agua templ ada, que reducir la
cada de presin . Si sta bajase mi entras est
pintando, agite la bombona con la mano li bre
para calentarla.
Regulador del propel ente
El acoplamiento de un regul ador a la bombo-
na para aj ustar el flujo de gas no slo econo -
miza propelent e, sino que se hace impr esci n-
dibl e en ciertas tcni cas que exigen un buen
cont rol. As, un acabado bri llante exige una
presin media, ya que la alta ti ende a secar los
solventes de la pint ura. A la presin mnima,
que no logra pulverizar bien el color, se consi-
gue un efecto de rel ieve.
Como la rosca de las bomb onas es univer-
sal, el regul ador puede acoplarse a cualqu ier
marca. Algunos aergrafos incorporan el re-
gul ador como equipo de serie.
Regulador del propelente
Compresores
A la larga, el compresor es el proced imiento
ms ef icaz de suministrar aire a presin a un
aergrafo. La inversin ini ci al es alta, pero es
el ni co gasto a reali zar y la di sponibili dad de
aire es il imitada. Hay muchos tipos diferentes,
pero el ms apropiado para modeli smo es el
elctrico de di afragma, que no necesit a engra-
se. Proporcion a aire a una presin de alrede-
dor de 1,5-2 bares. Es pequeo, pesa poco y
por lo general de fun ci onami ento silencios o.
El int errupt or de pi e, muy cmodo, permite
desconectar el aparato entre aplicaciones, lo
que alarga su vida y reduce el nmero de
posibles averas.
Filtro de humedad
En una atmsfera hmeda el vapor de agua se
condensa en la manguera del aire y se mezcl a
con la pulverizacin. Para evitarlo se instala
un filtro, sea sujeto nicament e a la mangu e-
ra, sea sujeto a la pared. Nun ca se mon ta en el
comp resor, ya que a la sal ida el aire est
todava cali ent e y el vapor pod ra pasar el
filtro y condensarse ms adelante.
Regulador de aire
El regul ador de aire es un accesorio que se
emp lea en combinacin con el filt ro antihu-
medad ya descrit o y que, al igual que el
regul ador de propelent e, permite controlar la
presin del aire.
Adaptador par a neumti co
Permit e aprovechar el aire a presin encerrado
en un neumti co de coche. No es muy cmo-
do, pero s til si se present a la necesidad de
terminar una maqueta o limpi ar el aergrafo
cuando las ti endas estn cerradas y no se
di spon e de ningun a bomb ona. Basta atorni-
ll ar un regul ador al adaptador montado en la
vlvul a del neumti co. Este debe estar en
condiciones de sopo rtar una presin de hasta
2,5 bares. Esta di sminuye a medida que el aire
se gasta, y es necesario ir aj ustando paralela-
ment e el regul ador.
Adaptador para neumt ico
72
El compresor y sus accesorios
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Compresor
Interruptor de pie
Regul ador de aire
Filtro de humedad
montado en la pared
Manguera
Compresor de pie
Este aparato. til para quien use el aergrafo
ocasionalmente. funci ona como el neumti co. Se
bombea con el pie y se pulveriza hasta que la
presin baja. En este momento se interrumpe el
trabajo y se vuelve a bombear.
Mangueras
Las mangueras unen el aergrafo a la fuente
de suministro de aire. Se fabrican de diversas
longitudes y en plstico ligero o goma muy
resistente forrada de tejido de algodn. Las de
plstico, de las que algunas no son recomen-
dables para usar con compresor, son muy
f lexibles y pueden enrollarse a la mueca
mientras se trabaja. Hay quien cons idera las
de goma demasiado rgidas y, como tambin
pesan, pueden tirar accidentalmente la bom-
bona de propelente durante el trabajo.
Manguera de pl st ico
Ma nguera de goma
73
PI NTURA Y ACA BADO/ Pi nt u r as
Tipos de pintura
Las pi nturas se clasi f ican de acuerdo con el mente formuladas para pintar maquetas, pue-
medio que agluti na los pigmentos; cada tipo den emplearse con este fin las pensadas para
tiene un disolvente caracterstico. El leo, por lienzo, la casa, vehculos, etc., segn el mate-
ejemplo, pertenece al grupo de las pinturas al rial de qu e se trate y el efecto perseguido.
aceite, porque los pigmentos estn suspendi- Un barn iz es un lquido transparente aplica-
dos en acei te de linaza; se disuelve en lqui- do como ltima capa para proteger la pintura
dos del tipo del aguarrs. El cuadro de abajo o darle un acabado brillante. La mayor parte
clasifica los diversos tipos de pinturas y sus de los grupos de pinturas incluyen barnices.
caractersticas. Aunque las hay especfica- La laca es un barniz a base de resinas.
Pi nt ur as al agua Caract er sticas
Acua rela En pastillas y tubos: las pastillas slo permiten
aguadas muy dbiles. Se aplica en capas
transparentes que van subiendo de color.
Acabado mate. Sobre superficie absorbente.
Diluyente y quitapinturas: agua.
Colores de cart el es' En pasta. polvo y pasti llas. En capas opacas que
van subiendo de color. Acabado mate.
Di luyente y quitapinturas: agua.
Tempera" En pasta. lquido. polvo y pasti llas. El color sube
con el nmero de capas. Acabado mate.
Dil uyente y quitapint uras: agua.
Guache' En tubos. Se aplica en capas opacas o aguadas
transparentes. El color sube con el nmero de
capas. Acabado mate. Menos duradero que la
acuarela. el leo o el acrlico.
Se diluye y qui ta con agua.
Tinta En lquido. Transparente: el color sube con el
nmero de capas. Acabado mate.
Di luyente y quitapinturas: agua.
Tinta a prueba de agua
En lquido. Transparente. Acabado sat inado.
Resiste al agua una vez seca.
Dil uyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etlico. agua de sosa y
agua jabonosa.
Acr l ico
En tubos. Es una resina al agua. Acabado
ligeramente brill ante a mate.
Diluyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etlico. Insoluble en agua.
Ltex
En lquido o gelati na. Color opaco. Acabado
mate.
Dil uyente: agua.
Oui tapinturas: alcohol etlico. Insoluble en agua.
Puede aadirse PVA para aumentar la resistencia al agua.
74
PINTURA Y ACABADO/ Pi nt uras
Pint uras al aceite y resinas Caracterst icas
Oleo En tubos. Acabado satinado .
Diluye nte: aceite de linaza. aguarrs o copal; ste
acelera el secado.
Ouitapinturas: decapante .
Esmalt e En gelatina o lquido envasado en botes y
aerosoles. Acabado brillante a mate.
Diluyent e: aguarrs.
Ouitapi nturas: decapante .
Poliuret ano
En botes; las mejores. con un alto contenido en
resina. se venden en dos componentes que deben
mezcl arse. Resisten la gasolina. Muy duraderas.
No deben aplicarse sobre pi nturas al acei te.
Di luyente: el producto recomendado por cada
fabricante.
Ouitapi nturas: decapante".
En botes. Se venden en dos partes: la pintur a y el
Epoxi endurecedor. que deben mezclarse. Slo se
aplican sobre pinturas celulsicas o una base
especial. Secan rpidamente. por lo que son
adecuadas para pulverizar. A prueba de gasoli na.
Resistentes.
Diluyent e: ver instrucciones.
Ouit apinturas: decapante .
Si la base es pl stica. use un decapante que no la ataque.
Pint uras celulsicas Caracterst icas
Celulosa En lquido y aerosol. Secado rpi do. Acabado
brillante a mate. At aca a algunos pl sticos. sobre
todo al poliestireno.
Dilu yent e: celulsico.
Ouitap inturas: acetona o acetato de amilo.
PVC
En lquido. Acabado brillant e. Flexible; no se
cuartea fci lmente.
Diluyente: celulsico.
Oui tapinturas: acetona o acetato de amilo.
Tint es para madera Caracterst icas
Al agua En polvo o lquido . El color sube con el nmero
de capas. Acabado mate.
Di luyent e y qui tapintur as: agua.
Al alcohol
En lquido. Acabado mate.
Diluyente: nafta.
Ouit apinturas: nafta o aguarrs.
75
PINTURA Y ACABADO/ Im pr imac in y base
El modelo comp leto puede
apoyarse en la caja.
~
Soportes para piezas grandes
Con alambre fuerte es fcil
construir un t il para sujetar la
pieza.
Soportes pa ra piezas
pequea s Pegue a la pieza un
palillo; sujete las ruedas con
alf ileres. Clave el conjunto en
plastelina. que podr sujetar
di rect ament e ciertas piezas.
Pintura a mano
Pinte siempre en un lugar
limpio y sin polvo. Antes de
empezar, l impi e la mesa de
trabajo y cbrala de peri di -
cos.
Es fundament al planifi carse
para no tener que toc ar la
superf icie pintada. Decida el
orden que seguir y const ruya
t iles para sujetar cada pieza
(pu ede usar palillos para las
pequeas y alambres para las
ms grandes) . Hay qui en pre-
fi ere pintar las pi ezas peque-
as antes de soltarlas de su
soporte; sin embargo, ell o im-
pide pi ntar el punto de un in
al mismo y, si posteriormente
hubi era que hacer modifi ca-
ciones, podra est ropearse
todo.
Fibra de vidrio
La fibr a de vidri o debe l im-
pi arse e imprimarse. Frote la
superfi cie con un pao im-
pregnado en di solv ent e y
aplique una imprimacin se-
ll adora para tapar cualqui er
porosidad y dejar una buena
superf icie para la base.
Poliestireno
expandido
Este mat erial debe recibir una
impnmaci n que lo proteja de
los disol ventes y pinturas,
que lo destruyen. La precau-
cin es especi alment e impor-
tant e en los aviones con mo-
tor de gasol ina. Lij e suave-
ment e la superfi cie, cuidando
de no at ravesar la imp rima-
cin. Para aeromodeli smo,
utilice exclusivamente las im-
primacion es ligeras especiales
que se venden en botes o
aerosoles.
La base proporciona una su-
perfici e adecuada a las capas
que ha de ll evar encima y
evita que se vea a travs de la
pintura el color del material.
Por eso, el de la base debe
parecerse al de la pintura. Si
hubi ese que pi ntar de var ios
colores, se elegir como base
un gris neutro o blanco . En
acabados metal izados, use
blanco para plata y acero y
amari ll o para oro, latn y
bronce. Por lo general la base
es del mi smo tipo que la pi n-
tura.
La base revelar todos los
defecto s de la superfi ci e: re-
lInelos o l jelos y pi nt e o
aplique una segunda mano de
base.
La base tambi n ayuda a
obtener acabados muy bri -
ll antes. Lij e suavemente cada
base antes de dar la mano
final de pintura brill ant e.
Base
Cartn
Las maquetas de cart n de-
ben sell arse con barniz. Este
levant ar la superf icie, que
debe entonces lijarse. Si es
necesario, aplique una segun-
da capa para dejar una base
li sa para la pintura.
Madera
La madera, incluida la bal sa,
debe lijarse y trat arse con ta-
paporos antes de pin tar. Des-
pus de lijar, quit e el polvo
como se indi c para el plst i -
co. Ap lique a cont inuacin
un tapaporos para que la pin-
tura no se absorba. Una vez
seco, l ij e para dar la base.
76
Preparacin
e imprimacin
Todos los materiales deben
prepararse ant es de ser pinta-
dos para dotarlos de una su-
perficie limpi a y suave; algu -
nos necesitan imprimacin
para que la pintura agarre.
Plst ico
La superficie de una maqueta
de plstico se uniformi za re-
ll enando y lij ando. A cont i-
nuacin se limpia con pince l
suave, ayudndose con el aire
del aergrafo a presin media.
Lave a cont inuaci n en agua
templada con un poco de de-
tergente l quido, frotando
cuidadosamente con un pin -
cel suave vi ejo. Seque con un
pao suave y sin pelos. No
toque la maqueta una vez la-
vada; cjala con un pao o
con guant es de algodn.
El pol iestireno, el pl sti co
ms usado en maqueti smo,
no necesita imprimacin. El
poliet ileno , plstico blando y
graso, debe cubrirse con
goma blanca diluida para que
la pintura agarre. Es mejor dar
dos manos di luidas que una
espesa.
Metal
Tras haber eli minado cual-
quier fundent e usado para
soldar, lave la maquet a en
agua templeada con un poco
de detergent e lqu ido. Frote
con un cepillo de di ent es vie-
jo. Aclare y seque.
El met al debe imprimarse
para evitar la oxidacin. Lo
mejor es tratar los no frricos
con un mini o al cromo. Los
barnices de acetato de celulo-
sa y poli uretano son tambi n
adecuados para metales blan-
cos. El acero y la hoj alata se
tratan con una imprimaci n
normal para metales.
Sombreado Ap lique un poco de
color ms oscuro y. con el pi ncel
en bisel. funda el borde.
Realce de 'la textura Barra
levemente la superficie con un
pincel apenas cargado de pintura
clara pura.
Realce
El realce sirve para destacar
bordes y subrayar detall es y
text uras. Util ice un tono pl i -
do de cualquier color, aunque
muchas veces se resuelve to -
do con blanco, porque la can-
tidad aplicada es mnima. Co-
ja muy poca pintura pura con
la punta del pincel y escurra
la mayor part e en el bord e de
la paleta. A con tinuaci n re-
corra la superf icie sin apretar.
PINTURA Y ACABADO/ Pi nt ur a a mano
Aplicacin de una Fusin de colores
capa uniforme Se ll ama fusin a la transicin
Para lograr un acabado un i - gradua l de un color a otro.
forme hay que dar dos manos Tendr que usar esta tcnica
de pintura di lui da. Cargue el para reproducir los ton os de
pincel slo hasta la mit ad y la piel y de la ropa en las
escurra el exceso en la paleta. fi guras, si bien es til tambin
Aplique como se indica en el para acentuar sombras o crear
dibuj o, trabajando sistemti- colores deli cados. El leo es
camente y cubriendo cada quiz la pintura ms fci l de
zona lo ms rpi damente po - fundir, aunque hay quien 10-
sible. D pi nceladas suaves, gra idnt icos resultados con
para no hacer rayas en la acuarela. Aplique muy poca
pintura. cant idad y trabaje desde el
Una vez seca la primera lmi te de un color hacia el
mano, suele ser posible dar otro .
directamente la segunda,
aunque si la superf icie ha
quedado marcada por polvo o
rayas debe pulirse ligeramente
con una lija de agua fin a.
Apl icacin de una capa
uniforme Empiece por los
detalles poco accesibles.
No roce contra ningn borde.
porque deposi tara en la
superficie adyacente un gote rn.
Rell ene ahora el resto. alisando
las estras de la pintu ra antes de
que empiece a secar para que el
pincel corra sin tropi ezos.
Mezcla y dilucin
de pinturas
A veces la pi nt ura se emp lea
tal como vi ene en el envase,
pero ot ras se di luye, sea para
restar int ensidad al color, sea
para lograr que f luya ms sua-
vemente en la superficie de la
maqueta . Una pi nt ura muy di -
luida se ll ama lavado.
El l eo es el tipo de pintura
que ms se vende en tubos.
Deposit e canti dades de pin-
tura del tamao de un guisan-
te alrededor de la palet a y
mezcle en el centro, poco a
poco. Para dilui r un poco,
mezcle el pi gmento con acei -
te de linaza; para hacer un
lavado, use aguarrs. En ge-
neral basta con la cantidad de
diluyent e que puede coger el
pincel, aunque para hacer un
lavado de gran superficie es
mejor echarlo con un cuenta -
gotas en un recipi ente peque-
o y aadir pintura hasta al -
canzar la intensidad deseada.
Use muy poco l eo de cada
vez; la pint ura durar fresca
varios das. Si se forma una
telill a por encima, perfrela
para aprovechar la pintura de
debajo . Cuando ya sea inuti li -
zable, raspe la paleta con un
cuchillo sin afi lar y lmpiela.
Las acuarelas en tubos se
mezclan como el leo, pero se
diluyen con agua. Suelen
aplicarse como lavados trans-
parentes.
El esmalte viene en botes.
Resuelva antes de usarlo, por -
que si no di sminuir su pod er
cubriente y los mates secarn
con rayas bri llantes. No mez-
cle los colores en la mi sma
lata: vi erta un poco de cada
uno en la paleta y mezcl e con
un pincel en el centro. Use
una paleta disti nta para los
colores metali zados.
El esmalte es demasiado
grueso para fluir bi en, y debe
incorporarse un poco de dilu -
yente con el pincel en la pale-
ta o en un recipiente para
adelgazarlo.
Tape el bot e lo antes posi -
ble, limpiando el borde de la
tapa para que cierre bien . Si
se forma nata sobre la
superficie, retrela con la vari -
lla de agita r y trela; fi ltre el
resto antes de usarl o.
77
Aplicacin de una capa uniforme
El procedimiento es bsicamente idntico in-
dependientemente de que use un aerosol, un
pulverizador o un aetqrafo. Sujete el instru -
mento a una dista ncia invariable de la superfi-
cie (15 a 20 cm un aergrafo y un poco ms
unaerosol) y muvalo a veloci dad uniforme a
lo largo de la maqueta, con la boqu illa dirigida
siempre hacia la misma. Si gi ra la pisto la, la
cubr icin ser irregular. Empiece cada pasada
antes de la maqueta, apretando la vlvula al
acercarse; sultela cuando ya la haya pasado.
Esta tcnica da una capa uniforme en una
superficie plana , aunque en una maqueta
tridimensional habr que empezar por pintar
los rincones y huecos poco accesibl es para
asegurarse de que quedan cub iertos.
Si se forman chorretones es que se est
aplicando demasiada pintura. Mueva el ins-
t rumento a ritmo uniforme, no demasiado
lento, y tampoco lo use muy cerca de la
superficie. Deje secar y repase con lija de agua
fina.
Diluci n de la pintura
Cualquier pintura puede pulverizarse, salvo
los colores de carteles, que son demasiado
espesos. Debe diluirse hasta que tome la
consistencia de la leche, bien en una paleta
bien en el depsito. Se vierte en ste con un
pincel o un cuentagotas. Si est demasiado
lquida, se correr por la superfi ci e de la
maqueta, y si demasiado espesa, atascar el
aergrafo que escupir y no pintar uniforme-
mente. Puede tambin resquebrajarse al secar;
pl ala con lija de agua fina. Si la pintura ti ene
cogulos, culela por una media de nylon fina.
Arandela
PINTURA Y ACABADO/Pintura a pistola
Pintura a pistola
Al pulverizar pintura deben tomarse ciertas
precauciones , porque la mayora son inflama-
bles y txicas a la inhalacin. No pulverice,
pues, contra una llama ni fume en la misma
habitacin mientras pinta ni despus, y abra la
ventana para que haya ventilacin. Para ma-
yor seguridad, utilice una mascarilla ligera.
Antes de empezar, proteja la zona de traba-
jo de las salpicaduras con papel de peridico.
No se olvide de tapar tambin la pared de
detrs de la mesa. Puede tambin colocar la
maqueta en una cabina de pulverizacin
construida con una caja. Esta evitar las salpi-
caduras al exterior y proteger del polvo du-
rante el secado. Coloque la maqueta en un
soporte giratorio para poder pintar todos sus
lados.
Base de
aglomerado
- - - - - ' - - - - - ~
Tornillo
Cabina de pintura Meta la maqueta en una caja
de cartn con un lado abi erto y ligerament e
humedecida con agua para evi tar el polvo.
Despus de pi ntar. cierre la caja y deje secar.
Tuerca
- - --------- @
Torno Corte un crculo en agl omerado de 16 mm
y atorn llelo sin apretar a una base del mismo
material usando una arandela de separacin.
Aplicacin de una capa uniforme Pulverice de
forma que las sucesivas bandas solapen a la
mi tad de su altura.
78
PINTURA Y ACA BADO/ Acabados metali zados
Acabados metaIizados
Muchas maquetas (aviones y armas, por
ejemplo) deben recibir un acabado metalizado
a base de pintura, pasta o papel metlico .
El realismo del Fl 00D Super Sabre (arriba) y el
RF 101C Voodoo (abajo) se debe al acabado del
fuselaje con papel metlico.
Papel metlico
Los paneles metlicos delgados dan un efecto
muy real. Puede usar papel metlico especial
para maquetist a, como el Bare Metal, autoad-
hesivo y pensado para segui r las curvas sin
arrugarse, o papel de aluminio de cocina. Para
pegar ste, use un adhesivo especial o aplique
barni z mate a la superf icie de la maqueta y
coloque el panel cuando est pegajoso.
El metal t iene textura, y si los panel es se
colocan en posiciones diferent es, el tono y el
color variarn de unos a otros, como en los
vehculos reales. Tambi n puede variarse el
color aplicando a pistola pintura metalizada a
la hoja metlica antes de cortarla . Para que el
resultado no quede a cuadros, envejezca la
superficie como se indica en la pgina 92.
Si va a acabar toda la maqueta con hoja
metlica , quiz le sea ms fcil cubrir las
partes principales, como las alas y el fuselaj e
de un avin, antes de montar. Oculte las
uniones entre componentes con metal. No
olvide pintar el interior de las barquil las del
tren y la cabina antes de apl icar la hoja. Si los
rebordes y remaches estn mal moldeados,
lmelos y grabe unos nuevos en el plstico.
Quite los paneles mal aplicados con un cuchi -
llo, y pruebe a usar otros menores; una vez
bruida, una junta a tope no debe notarse.
Las arrugar pequeas pueden eliminarse con
el rabo de un pincel.
Aplicacin de la hoja met li ca
3 Brua la hoja con un pao suave. Repita el
proceso con el resto de los paneles.
Pintu ra
La pintura metlica, en tonos oro, plat a, alu-
minio y cobr e, es muy verstil , ya que puede
mezclarse con cualqu ier otro color. En las
pginas 102 a 105 se describen tcnicas para
pintar los diferentes tipos de blindajes y ar-
mas, si bien son igualmente aplicables a cual -
quier otro componente pequeo. Para lograr
un acabado bien liso sobre una superficie
grande (un coche o un avin, por ej emplo) es
preferible pulverizar que aplicar a pincel.
Pasta
La pasta metlica, como la Rub-n -Buff, es ti l
para el acabado final de un vehculo . Existe en
oro, cobre y plata y diferentes acabados .
Pueden mezclarse entre s para variar el color
(por ejemplo, para oscurecer los alrededores
de la salida de gases de un reactor).
Para aplicar la pasta, coja un poco en un
trozo de cartn y extindala poco a poco con
un trapo enroscado al dedo o una esponja. La
capa ha de ser delgada y uniforme. D una
segunda mano ms delgada, puliendo hasta
alcanzar el brillo deseado. Las piezas peque-
as se tratan igual , aunque tambin puede
diluirse la pasta con aguarrs y aplicarla con
un pincel. No olvide limpiar perfectamente las
partes que luego hayan de recibir el pega-
mento.
1 Presente sobre el
modelo un trozo de
hoja algo mayor que el
rea a cubrir. Presione
con el dedo. desde el
centro hacia afuera.
2 Corte el sobrante
siguiendo las lneas
del panel. Procure no
rasgar la hoja.
79
PINTURA Y ACABADO/ Tapado
Tcnicas de tapado
Un tapado es una cobertura empleada para
evitar que la pintura alcance a una parte
determin ada mient ras se pinta la de al lado.
Se emplea en combi nacin con el aergrafo o
el pin cel, y tanto para proteger una zona
acabada como para decor ar. Una plantill a es
una mscara de tapado de papel o cartn con
un dibujo recort ado en su centro. Las msca-
ras se usan mucho paro personalizar veh cu -
los, y pueden confecci onarse con muy diver-
sos materiales, desde cinta adhesiva hasta
lquidos.
Cint a adhesiva
Es el procedim iento ms cmodo de log rar un
borde de color ntido, tanto recto como curvo.
Se usa mucho para pin tar el camuf laje de
barcos y aviones (pp. 85 a 87) .
La cinta adhesiva de papel es fl exi bl e y
ti ene el grado de adherenci a justo . Los bord es
pueden resultar un poco imperfecto s. pero
basta cortar la cinta por el cent ro para hacer-
los ntidos. La ci nta aislante de pl stic o da un
borde mucho mejor . Asegr ese antes de que
se despega bi en y sin dejar restos. Las ci ntas
delgadas de dibuj o, como las fabri cadas por
Letraset, son idneas para pi ntar lneas en
coch es personali zados (p. 84) .
Pelcula
Las hoj as de pelcul a de bajo poder adhesi vo
se usan ampliamente en tcni cas decorat ivas
en las que las mscaras de tapado han de
despegarse y volv er a usarse (como la ci nta de
abaj o) . Es semit ransparente, fcil de solocar y
muy delgada, evitando la acumulacin de
pint ura en el borde. Permi te cubrir reas gran-
des, aunque es dif cil de usar en superf icies
curvas. Al cortarla con la cuchi lla, tenga cui -
dado para no rayar la pintura.
La pelcula es ti l
para personalizar
automviles.
Pi nt ura de un borde
recto Pint e todo de
un color. normalmente
el ms claro. y deje
secar durante 24
Aplique el segundo
color a pistola o
pincel. En este caso.
d las pinceladas hacia
fuera de la cinta para
que no quede un
80
horas. Pegue la cinta
siguiendo el limi te del
segundo color; frote
bien. Cubra el resto de
la maqueta con papel.
borde grueso. Deje
secar. Ouite la cinta
haci a atrs y a un
pequeo ngulo con
lo recin pintado.
enrollndola.
Pi ntura de l a ci nt a
Pegue la pel cul a.
Dib uje la cinta con
dos lpi ces juntos; si
la quiere ms ancha.
Despegue las
secciones anteriores de
la cinta. Pulverice
en las curvas para dar
tridimensionalidad.
Una vez seca la
pegue un espaciador
entre ambos. Recorra
el contorno con una
cuchilla afilada. pero
sin rayar la pin tura.
pi nt ura. vuelva a pegar
las secciones
anteriores y qui te las
traseras. Pinte en un
tono ms oscuro o un
color diferente.
Papel y cartn
Las mscaras de estos mat eriales son fci les
de hacer y de cambiar de sitio, y constit uyen
un buen procedimi ento para repet ir mot ivos
decorativos. Si la plant ill a se sujeta firmemen-
te a la superf icie, el borde quedar ntid o, pero
si se levanta un poco al pintar a pistola, parte
de la pulverizacin caer bajo ella y el borde
ser difuso.
Ouite la red y vuelva a
pulverizar para
difumi nar los bordes
del motivo de piel de
serpiente.
Piel de serpiente
Estire una redeci lla
sobre la maqueta y
sujtela con cinta
adhesiva. Pulverice.
Aplique a pistola varias capas finas. para
intensi ficar el color sin cegar la planti lla. Quite
sta cuando la pintura est seca.
PINTURA Y ACABADO/Tapado
Mscaras lquidas
Los lquidos de marcas comerciales son ti les
para prot eger de la pintura reas pequeas
(ventanill as, por ej emplo) . La cola blanca es
muy ef icaz sobre pint ura metlica, fci lmente
rayada por otros productos.
Aplquela a pincel sobre una superficie lim-
pia. Una vez seca, puede recortarla con cuchi-
lla. Despus de pintar, qute la cuidadosamen-
te con cinta adhesiva o levantando el borde
con una cuchi lla; se ablanda con agua tem-
plada.
Encaje Sujete con cinta a la maqueta la pl antill a
de encaje.
Tissue ( Kleenex)
Se usa slo para tapar zonas internas, como la
toma de aire de un motor o las barqui llas del
tren de aterrizaje. Mjelo y apritelo en su
sitio con el mango de un pi ncel.
Otros materiales
posit iva o sobre lo
recortado para hacerla
negat iva.
adhesivo contra
adhesivo. Coloque la
mscara y pinte a
pistola. pero de forma
que en la maqueta
caiga muy poca
pintura.
Pi ntura de ll amas
Corte la forma
de las llamas en el
borde de un cartn.
Sujete ante la maqueta
y pint e. dirigi endo la
pulverizacin hacia la
plantill a. Baje y repita .
Uso de la planti lla
Recorte el dibujo en
un papel. Pinte a
travs de la abertura
para hacer una imagen
Escamas Pegue
etiquetas
autoadhesivas
circulares en una tira
de papel de forma que
sobresalgan por el
borde. Repita el
procedimiento por
detrs de la tira.
Baje la mscara y
crrala medio crculo.
Vuelva a pint ar. Repit a
hasta cubrir todo.
Puede usar siempre el
mismo color o variar el
tono para crear un
efecto tridimensional.
81
PINTURA Y ACABADO/ Tapado
Decoracin de coches
Pintando a mano y usando
las tcnicas de tapado de las
pginas 80 y 81 puede imitar-
se cualquier motivo visto en
un coche. Pinte siempre sobre
una superficie lisa. Apl ique
varias manos de base, pulien -
do l igeramente cada una an-
tes de aplicar la siguiente.
Pinte a pisto la sobre la ltima
y luego complete el dibujo.
Por ltimo, si quiere, acabe
con un barniz brillante. El
Corvett e de la derecha se aca-
b con barniz teido de rojo
para dar profu ndidad a los
colores.
Para pintar el trozo de pelcula
del Corvett e (derecha) . use un
aergrafo y pelcula de tapado. y
siga el mtodo descrito en la
pgi na 80 para pint ar una cinta.
Las letras son Letraset o
similares. Si no encuentra las
que busca. no ti ene ms que
hacer una pl antill a.
82
PiNTURA Y ACABADO/ Tapado
Izquierda y arriba: los bordes ntidos se hicieron con planti lla. El resto. a
pul so.
83
PINTURA Y ACABADO/ Bandas y l neas
Bandas y lneas
Las bandas y lneas que decoran o perfilan
determinadas partes son esenciales en el aca-
bado de numerosos vehculos. Hay vari as
formas de hacerlas.
Las bandas pueden hacerse directamente con
cinta adhesiva que no sea gruesa. Son id -
neas las cinta s de dibujo (de Letraset y otras
marcas), con anchos entre 0,4 y 12,7 mm. Si
la superfici e es li sa, pueden levantarse y repo-
sicionarse. Las hay tambi n fl exibl es, para
hacer curvas.
Igualmente hay bandas y lneas en calco-
manas y transferibles (letraset). Aplquelas
como se describe en las pginas 88 y 89,
cuidando de no romperlas.
Pintura de bandas y lneas
Puede hacerse usando cinta delgada y diver-
sas tcnicas de tapado. Las cintas de dibujo
mencionadas son especialmente tiles. Vea
debajo la pintura de bandas posit ivas y nega-
t ivas. Una interesante variacin de las negati -
vas se hace pulverizando haci a el centro de la
cinta, de forma que la pintura se ext ienda a
ambos lados; al quitar aqulla, quedar un
borde ntido que se difumina a los lados. Es
un motivo muy atrayent e en coches persona-
lizados.
Banda positiva
Lneas dibujadas
Dibuj ar las lneas exige ms dest reza que los
dems mtodos, pero muchas veces es la
mejor tcni ca para delinear paneles, porque
las cintas ti enden a arrugarse en las esqui nas.
Es mucho ms fcil dibu jar en superf icie mat e
y, si qui ere un acabado en brillo, es mejor que
pinte en mat e y al final aplique un barni z
brillante. Antes de di buj ar, sujete la maqueta
con gomas a una base de gomaespuma o de
madera.
Las lneas pueden di bujar se con tiraln eas o
est ilgrafo tipo Rotring . El tiralneas es de
anchura aj ustable, barato y compatible con
cualquier clase de tin ta o pintura. Pero para
manejarlo bi en hace falt a mucha prct ica; se
carga con cuentagotas o pincel. El est ilgrafo
t iene una punta tubular int ercambi abl e y de
anchura fij a. Es fcil de usar, pero caro; no
acepta ms que t int as especiales.
Las rectas se trazan con ayuda de una regl a
de canto biselado: cuando se usa un tiralneas
tradicional se coloca boca abajo, de forma
que el borde biselado quede en el aire, sepa-
rado del papel para evitar la formacin de
borrones. Si se est dibujado con estilgrafo
puede usarse la regl a en su posicin normal.
pero teniendo cuidado de mantener el inst ru-
mento perfectamente vertical. En ambos ca-
sos hay que desplazar ste a velocidad cons-
tante y no pararse.
Las curvas se trazan a comp s, apoyando la
punta en un trozo de cinta para no estropear
la pintura. Hay tambi n plantill as para curvas
de radio no constante y para circunferencias y
elipses.
Ti ralneas
->
1 Pegue una cinta de
la anchura de la
banda. y otras dos. a
tope. a los lados.
Banda negativa
1 Pinte la maqueta del
color de la banda.
Pegue una cinta
donde ha de ir aqulla.
84
2 Quite la del cent ro y
pint e. Despegue las
otras.
2 Pint e la maqueta a
su col or y quite la
cinta para que quede
la banda.
Esti lgr afo (Rotring)
Perfilado de un panel Trace las esquinas con
comps y nalas con rectas usando una regla.
Camuflaje
La finalidad del camuf laje es hacer a un objeto
difci l de reconocer, sea pi ntndolo de un
color parecido al del terreno, sea rompiendo
su contorno. En el caso de los avio nes, que
deben operar cont ra muy diversos fondos,
incluyendo el cielo, es algo muy difci l de
lograr. Este problema es responsable de abun -
dantes experimentos de color, forma y aca-
bado.
A veces se usa un solo color, aunque lo
normal es recurrir a un mnimo de dos para
romper el contorno. El lmi te entre unos y
ot ros puede ser nti do o di fuso. Aunque las
autor idades mili tares especifica n con exact i-
tud los motivos, la di sponi bil idad de materia-
les, el mtodo de aplicacin y, a veces, una
interpretacin errnea de las instrucciones,
dan lugar a incontables variant es. Hay mu-
chas diferencias en los detalles, pero las tcni-
cas bsicas se adaptan a cualquier sit uacin.
Camuf laje de bordes rectos
Los aviones y barcos de la Segunda Guerra
Mundial sol an usar un motivo de dos o ms
colores y bordes rectos y ntidos. No pinte
nunca a mano este t ipo de camuf laje. Use
siempre cin ta, siguiendo las tcnicas de las
pginas 80 a 83.
Si usa pincel, lo ms fci l es pintar todo del
color ms claro, para a cont inuacin dar enci -
ma las manchas ms oscuras. A escalas muy
pequeas, el grosor de pin tura es inaceptabl e;
en estos casos, tape primero las reas oscuras
y pi nte las claras, invirt iendo a cont inuacin
el proceso; de esta forma, la capa de pi nt ura
ser de grosor uni forme. Con aergrafo puede
seguirse el primer mtodo i ncluso a las esca-
las ms reducidas.
PINTURA Y ACABADO/ Camuf laj e
Camuflaje monocolor
Otro procedimiento de camuf laje es pi ntar el
vehculo de un color parecido al del paisaje.
En la maqueta puede aplicar se a pinc el o
pistola, salvo que el origi nal i ndi que otra
tcni ca. Al gun os carros, por ejemplo, se pin -
taron con escobas, la nica herramienta dis-
ponible; el acabado tosco resultante se imita
mejor con un pincel duro.
El mi smo princi pio de un solo color se us
en algunos aviones, aunque con una variante:
un color para la parte superi or, que se vea
contra la t ierra, y ot ro para la inferior, que se
vea cont ra el cielo. Los lmites podan ser
ondulantes o rectos, ntidos o di f usos. Siga
las tcnicas de enmascaramiento de las pgi -
nas 80 a 83, aplicando primero el color ms
claro.
Este tipo de camuflaje de bordes rectos y ntidos
que llevaban los aparatos alemanes de la Segunda
Guerra Mundial se llama a veces acuchi llado.
Messerschmi tt con
camuflaje acuchil lado
en las alas y
estabilzadores de cola.
85
PINTURA Y ACABADO/ Camuf l aj e
Camuflaje ondulado
Reactor Corsair 1I
Los bordes del camuflaje ondulado pueden
ser ntidos o difusos, segn el original o la
escala de la maqueta. Aun si el original tena
bordes difusos, a una escala reducida - 1/ 48
o inferior- aparecern ntidos.
Para hacer un borde ntido, pinte primero el
color ms claro; a continuacin seale el
motivo con un lpiz, o trcelo a pulso con
pincel ; rellene de color desde los bordes al
centro . Otra alternativa es cubrir el borde con
pelcula o cinta ancha de enmascarar, dibujar-
lo encima antes de frotar y cortar despus por
86
/
'L :.-- - - - - -
la lnea sin rayar la pintura; quite a continua-
cin el sobrante y frote bien por el borde.
El nico procedimiento de lograr un buen
borde difuso es a pistola. Use un aergrafo
ajustado a un chorro muy fino y dibuje a
pulso, siguiendo una gua pintada a lpiz, si
fuese necesario. A continuacin rellene de
color el centro. Si la pistola no permite un
ajuste fino, recorte el borde en un cartn y
sujtelo un poco por encima de la superficie
para que se extienda por debajo un poco de
pintura.
Camuf laje moteado
Este camufl aje, muy frecuente, se imita apli -
cando con el aergrafo una serie de pequeas
manchas -- topOSl>-- de color. La representa -
cin ms real se logra con un chorro fino.
Si no tiene aergrafo, utilice un pulveriza-
dor y una plant illa; confeccione sta cal ando
en una cartulina perforac iones irregu lares y
bastante pequeas. Sujtela justo por encima
de la superficie y cmbiela de posicin tras
cada rociada para evitar repeticiones obvias .
Puede intentarlo tambi n con un pincel duro
de cerda, pero aplicando poqusima pintura
para que no se forme textura apreciable. O
con un trozo de esponja suj eto con unas
pinzas.
Topos de camuf laje reproduci dos con un
aergrafo en posicin f ina.
Panzaerjager Tiger con camuf laje de bandas
cruzadas pintado con aergrafo.
L
PINTURA Y ACABADO/ Camuf laj e
Camuf laje losangeado
Este camuf laje alemn de la Segunda Guerra
Mundial es uno de los ms difciles de repro-
ducir. Est formado por diminutos polgonos
irregulares coloreados estampados en las lo-
nas con que se tapaban los aviones, y a veces
pintados en piezas de metal o contrachapado.
Mejor que pintarlo a mano, use la hoja de
calcomanas Micro Scale de aviacin para
escala 1/72. Hay hojas independientes para
las zonas superior e inferior.
Camuf laje de invierno
Los vehculos terrestres y los aeroplanos se
camuflan especf icamente para el inv ierno .
Los mtodos iban desde la pintura en fbrica
hasta los de emergenc ia, como echar por
encima cubos de pintura al agua. El deshielo
de la primavera lo iba reduci endo a una serie
de rayas y manchas.
Para reproducir este camuflaje, pinte prime-
ro la maqueta del color o camuflaje originales,
y luego pulverice una capa ligera de gris claro
mejor que de blanco. Cubra a manchas, cen-
trando el chorro en el centro de los paneles
para sugerir el deterioro de los remaches y
bordes. El camuflaje apl icado a mano puede
simularse rayando sobre una pintura algo
diluida.
Otros motivos
Hay motivos formados por bandas, ravas cru-
zadas, lneas serpent eantes y retorcidas ern-
p eados como camuf laj e en todo tipo de veh -
culos . Todos pueden reproducirse a pulso con
un aergrafo.
87
PINTURA Y ACABADO/ Cal comanas
Calcomanas
Los di stin t ivos, nmeros de serie y letras de
las maquetas vienen en forma de calcomanas.
Pueden adaptarse los originales para crear
nuevos smbolos. Hay dos tipos: al agua y
transeribl es, denominaciones que hacen refe-
rencia a su forma de aplicacin. Ambos deben
colocarse sobre la pintura acabada, pero antes
del envejecimiento, para que pierdan su lim-
piezaen este proceso y quedan perfectamen -
te integradas en la decoracin del vehcul o.
Tyrrell Ford con sus calcomanas bien aplicadas. Observe que el 2 de la derecha est sobre un panel
curvo. Hay agentes que facilitan la aplicacin en estos sitios. Los di stinti vos siempre vienen con el
equipo. pero puede tambi n comprar otros.
Calcomanas al agua
Son las ms usadas. El smbolo est impreso
en una capa de laca recubierta por el reverso
de goma soluble en agua. Vienen en un papel
que debe meterse en agua para que la goma
se ablande y la calcomana se suelte.
Au nque pueden emplearse tal como vienen,
es mejor usar agent es ablandadores y estabil i-
zadores, como Micro Set y Micro Sol. M icro
Set se aplica a la maqueta ant es de colocar la
calca para mejorar la adherencia y eliminar
burbujas . Micro Sol se aplic a a la calca una
vez puesta para ablandar la pelcula portadora
y adaptarla perfectamente a la superficie.
Si no usa agent es estabilizadores, la pelcu-
la port adora brillar, por lo que debe matizarse
y recortar toda la superf icie de la mi sma que
sobre. Para matizar, haga movimientos circu -
lares suaves con una lija muy fina . Las calco -
manas blanc as se recortan ant es, porqu e si
no son difciles de leer: recor te las letras lo
ms posible, dejando una t ira a un lado; suj ete
sta cont ra una superficie pl ana y t ire del
resto con la lij a para no rasgarl a.
88
Si la calcomana se rompiese, acople los
trozos cuidadosamente sobre la maqueta, pin -
tando las ranuras una vez seca. Si el borde se
levanta una vez seco, pguelo de nuevo con
un poco de barniz o col a bl anca. Si no ha
usado agentes ablandadores ni estabil izado-
res, puede cambiar una calcomana mal colo-
cada hasta unos 30 min utos despus de pues-
ta ablandando la cola con un pincel mojado .
Pesca de una
calcoman a f lotante Si
queda mucho tiempo en
agua. la calcomana se
separar del soporte.
Cjala por debajo con un
plsti co o cartul ina
brillantes y aplquela
como siempre.
PINTURA Y ACABADO/ Calcomanas
Transferibles
Los smbo los van en un soporte transparente,
protegidos por un papel sil iconado. Se trans-
fi ere a la maqueta colocando encima el sopor-
te, con el smbolo hacia abajo, y frot ando por
enci ma con un t il romo . Los smbolos son
muy delgados y no dejan nin guna pelcula en
la maqueta. Adems de las let ras, Letraset y
otras fabri can smbolos, lneas y tramas.
Igualment e, hay cada vez ms transf eribles
especficos para maqueti smo.
Apl icacin de transferibles
Para no daar la pintura, transfi era con la
tcn ica del precalcado: antes de colocar el
smbolo en la maqueta, frote li geramente el
soporte, apoyado sobre el protector de si lico-
na, procurando no deformarlo; cuando se
haya soltado, se volv er gr isceo. Colquelo
ent onces sobre la maqueta y fjelo pasando
sobre el soporte el dedo o un instrumento
romo . Retir e el soporte, ponga encima el
protector y brua f uertement e con el dedo. Si
el smbolo se rompi ese sin posibi l idad de
reparacin, despguelo con un trozo de cinta
adhesiva.
Las hojas de letras ll evan debajo de cada
una unas rayas espaciadoras. Pegue en la
moqueta un trozo de cinta adhesiva como
gua, y haga coincidir las rayas espaciadoras
con el borde para que la ali neacin sea per-
fecta. Si pref iere, puede calcular el espaciado
a ojo , que tambi n es fcil. Si le resulta
incmodo manejar tod a la hoja de letras,
crtela en bloqu es o lneas, pero no en letras
sueltas, que son difcil es de alinear.
Fije los transferibl es con un barniz, compro-
bando primero en un siti o aparte que no los
estropea.
Confeccin de smbolos
Si necesita algn ti po de smbolo no existente
en el comercio puede adaptar el mat erial
di sponibl e. Una posibi lidad es cortar los n -
meros o letras de otras calcomanas para
volver a montarlos en la secuencia adecuada.
Con cierta habil idad puede incluso int ent ar la
transformacin de unos smbolos en otro s;
as, una E se convierte en F con slo cortar el
segmento inf erior; todas estas manipu laciones
se l levan a cabo por la parte trasera de la hoj a
soporte, primero cort ando y a conti nuaci n
raspando cuidadosamente la porcin que va-
ya a eliminarse. La superposici n de smbolos
es otro procedimiento de transformacin; el
aumento de grosor es despreci able.
Si necesit a smbolos de diferente color,
puede pintar una calcomana con esmalte
diluido, o usar el soporte transparente para
hacer un smbolo completo . En maquetas a
escala grande, dibuje los dist int ivos en pelcu-
la enmarcaradora (p. 80) .
8 Elimine el exceso de
cola con un pincel
suave hmedo. Proteja
con un barniz brillante
o mate.
6 Aplique un poco de
Mi cro Sol encima.
Ignore las
deformaciones. Deje
secar.
2 Corte la calcomania
del soporte y djela
unos segundos en
agua.
4 Mientras tanto.
aplique unas gotas de
Micro Set a la
maqueta.
5 Mi entras sujeta el
soporte con pinzas.
deslice la calcomania
sobre la maqueta con
un pincel seco.
Apritela ligeramente.
7 Si quedan burbujas
despus de secar.
pnchelas y aada un
poco ms de Micro
Sol. Deje toda la
noche.
Aplicacin de calcomanas
3 Squela del agua y
pngala en un kleenex
durante 1 minuto para
que el agua impregne
el soporte.
1 Aplique barniz
brillante a la maqueta
para alisar la
superficie. Deje secar.
89
PINTURA Y ACABADO/ Envej eci mient o
Envejecimiento de vehculos
Se llama envejecimiento a
cualquier proceso cuya finali-
dad sea dar a una maqueta
aspecto de usada o vieja . Con
buen material de referencia y
sentido comn, puede dar vi -
da a cualquier reproduccin
con slo aplicar unas pocas
tcnicas. En las prximas p-
ginas veremos procedimien-
tos para envejecer carros y
vehculos militares, aviones y
trenes.
La forma en que algo enve- ".,
jece depende de su construc- 1,
ci n. forma, edad, ambiente
de trabajo y minuciosidad del
mantenimiento. As, el agua
gotea en algunos sitios y for-
ma xido. Un coche, por
ejemplo, puede oxidarse por
completo, mientras que un
blindado presentar tan slo
xido superficial y un avin'
no se oxidar de ninguna ma-
nera. Los aviones suelen so-
meterse a un entretenimiento
riguroso, mientras que los ca-
rros funcionan con un entre -
tenimiento mnimo y estn
expuestos a un deterioro in-
tenso.
Cualquier vehculo debe la-
varse para limpiarlo de grasa,
pintarse o camuflarse y pro-
veerse de las calcomanas
adecuadas antes de ser enve-
jecido. Si todo lo que va a
hacer es aadir una capa de
polvo, pinte antes todos los
detalles. Pero si piensa dete-
riorar el vehculo a fondo,
quiz le sea ms fcil acabar
los detalles mientras enveje -
ce.
El resultado es ms real si
administra los efectos de de-
terioro de la forma en que
ocurren naturalmente: si parte
de un vehculo con el acaba-
do de fbrica, estropee prime-
ro el color, simule luego el
efecto del desgaste y la expo -
sicin en la pintura, para a
continuacin dejar a la vista
el metal desnudo en los pun-
tos ms afectados . Si la ma-
queta va a ir en una base,
sujtela a ella antes de empe-
zar.
Opel alcanzado Las zonas de
xido. metal desnudo y pintura
estropeada contribuyen al
reali smo del cami n y el jeep.
90
PINTURA Y ACABADO/ Envejecimient o
PINTURA Y ACA BADO/ Envej ecim ient o
Envej ecimiento de carros y vehculos militares
Los carros, camiones y jeeps se ven somet idos
a un desgaste superior al de la mayor parte de
los vehculos. El ejemplo y las instrucciones
de abajo corresponden a un carro que ha
luchado en clima hmedo. Vea en la pgina
95 la simulacin de la erosin del desierto.
Observe la superfici e
descolorida de este carro
norteamericano. Lee
despus de una batall a.
1.
a
fase: decoloracin
Conforme envejecen, los vehculos se ensu-
cian y decoloran. Para deteriorar el acabado
de fbrica, aplique lavados de leo blanco,
siena tostado y amarillo claro sin orden deter -
mi nado, dejndose gui ar por el aspecto de la
maqueta.
Apli que por encima una buena cant idad de
aguarrs limpio y djelo correr ( no afectar a
la base si la dej secar de dos a t res das).
Coja un poco de color con el pincel y aplque-
lo al borde superior, para que se cor ra haci a
abajo en chorretones. No deje pi nceladas en
la superfi cie. Cuando se haya evaporado el
aguarrs, slo quedarn ligeras manchas de
color, a cuyo t ravs se vern todava los
dist int ivos.
Antes de aadir color , aplique aguarrs
siguiendo la maqueta hacia abajo. Oscurezca
los colores segn lo crea conven iente. Ap li-
que rayas cl aras, casi blancas, para sugerir las
salpicaduras de fango. Si un color parece muy
fuerte o presenta bordes muy def inidos, dele
ms aguarrs. No trate uniformemente toda la
superficie, y esfurcese porque las diversas
reas queden desiguales. Antes de pasar a la
2.
a
fase, deje secar toda la noche en un lugar
protegido del polvo.
92
2.
a
fase: oxidacin
En realidad, la oxidacin debera aplicarse
ms tarde para seguir el proceso natural ; no
obstante, el mtodo que describiremos usa
mucho aguarrs, y estropeara la pintura apli-
cada despus.
Ap l ique un lavado muy ligero de leo na-
ranj a cromo . Para imitar xi do ms vi ejo,
mezcle un color ms oscuro. Trabajando de
arriba haci a abajo, pinte las zonas adecuadas.
El xido se forma en canales y ranuras sus-
cept ibles de acumular agua y en los metales
riveteados por o soldados a ot ros. No lo
prodigue en exceso: sea select ivo y el efecto
ser mejor. Djelo correr por los bordes i nfe-
riores, favoreciendo su extens in con el pin -
cel, pero sin dejar marcas de pinceladas. Eli -
mine los restos y deje un leve toque anaranja-
do. Si, cuando el aguarrs empiece a secarse,
las manchas son muy evidentes, suavice los
bordes con algo ms de disolvente. Deje secar
toda la noche.
Para simular el xido que ha hecho saltar la
pi nt ura, debe aplicar , antes de la capa de
base, una mano delgada de cola blanca en los
puntos afectados y pulverizar por encima un
poco de masilla en polvo; sople el exceso de
polvo y oxide como se ha descrito.
3.
a
f ase: desgaste general
El desgaste apaga la pintura. Para simular este
efecto, coja un poco de bl anco o amari l lo
claro con un pince l de cerda recortado y
aplquela restregando li geramente en mov i -
mi entos circulares. Mantenga el pincel siem-
pre en contacto con la superficie. Camb ie la
intensidad del color, concentra ndo el efecto
en las reas expuestas : bordes, ribetes, cajas
de herrami entas, escoti llas y, sobre todo, rue-
das motrices de los carros. Restriegue los
salientes: t uercas, remaches, etc. Si se rompe
alguna calcomana, aprovchese de ello ac-
tuando en la zona intensamente para sugerir
un fuerte deterioro . Use la misma tcnica para
realzar algunos detal les frente a otros.
4.
a
fase : metal al descubierto
El uso continuo de un vehcul o desgasta la
pintura y pone al descubierto el metal. Con-
centre el efecto en las reas ms expuestas,
que en los carros de combate son los guarda-
cadenas, la seccin frontal del blindaje de la
torreta, las ruedas y las cadenas.
Ap lique primero un lavado ligero de pi nt ura
metalizada (acero) a las zonas afectadas.
Adelgace la pi nt ura de forma que el efecto
slo sea vi sibl e cuando ref leje la luz. A medida
que se evapora, el aguarrs deja una fi na
pelcula metlica que realza la textura sin ser
obv ia. Asegrese de que la pi nt ura metli ca
no alcanza a las hendiduras y vierteaguas,
zonas en las que no se da este desgaste . Si
ocurriese, qutela con un pi ncel seco y tpela
con un lavado marrn oscuro o gris.
Mientras el aguarrs est hmedo, aplique a
las zonas de acero toques muy pequeos de
plata con un pincel seco; el aguarrs mezcl ar
la pintura . Use la pl ata con parquedad en
salient es, como estribos, pernos, ribetes, asi -
deros, bisagras o rebor des de ll antas. Dest a-
que ligerament e los bordes de las promi nen-
cias: cobert ura de la escoti lla del conductor,
tapa de una caja de herramien tas, etc . Tenga
en cuenta que la plata es di f cil de elimi nar si
se aplica en exceso.
El metal puede tambin simularse con grafi -
to, que da un resultado especialmente bueno
en los puntos expuestos de la torreta de un
carro y puede tambin usarse para bruir las
armas despus de haberles aplicado esmalte
gris metlico o negro mate. El grafi to puede
darse sobre cualquier color, pero es mejor
hacerlo como fase f inal de pi ntura .
Lije la mi na de un lpiz blando y eche el
polvo a la paleta. Unte el dedo en el polvo y
frot e la maqueta; el grafito ir poco a poco
adquiriendo brillo. Di fu nda los bordes con un
dedo limpi o. Para ll egar a puntos muy peque-
os, ate un trozo de kleenex al rabo de un
pincel.
PINTURA Y ACABADO/ Envej ec im ient o
5.
a
fase : cadenas y neumt icos
Si est pintando un carro, los lavados habrn
pintado las cadenas del color del resto. Ahora
es necesario darles aspecto de metal si n pin-
tar, y de goma a los neumticos.
Ap lique primero puntos de xido a las ca-
denas con una pintura de este color y dando a
continuaci n un lavado de siena tostado con
un poco de naranj a en algunos sitios. Mien-
tras estn hmedas , aplique un lavado de
acero a las superficies expuestas de las cade-
nas. Deje que el aguarrs seque un poco y
resalte los bordes y part es en contacto con el
suelo con pequeas cantidades de plata.
Pinte las gomas con matices del gris, ya que
nun ca estarn negras despus de un uso
i ntenso. Como unas pueden estar ms nuevas
que otras, el resultado ser ms atractivo si los
tonos no son idnt icos. Ac lare las superf icies
en contacto con las cadenas y destaque los
bordes con un color plido. No se olvide de
las gomas de repuesto que puedi era haber
fi jas al blindaje ni de las zapatas de cauc ho
que ll evan algunas cadenas.
Trate igual los neumt icos de camiones,
jeeps, etc ., pero resaltando el dibujo.
Los neumti cos llevan un di bujo grabado que se
pi nta de gris. destacando la parte que entra en
contacto con el suelo con un tono ms claro.
93
PINTURA Y ACABADO/Envejecimiento
6.
a
fase: detalles y equipo
La siguiente fase consiste en detalles (agarraderas. etc.) di-
recorrer el vehculo destacan- bujando debajo una lnea fina
do las partes en relieve y apli- de ocre natural y fundindol a
cando tratamientos especiales con un pincel escurrido . Pue-
a diferent es pi ezas. Realce los de usar un poco de aguarrs.
Manchas del escape Pinte de
negro el int erior de los tubos y
manche la superf icie. Apli que
negro diluido a las aberturas de
las rej illas.
Mochila Punt ee de crema para
imitar la textura de la tela.
Modele las arrugas.
Bidones D un lavado de siena
tostado o negro y envejezca con
bl anco.
94
Cable. cadena de repuesto y cu bo D al cable un lavado de
siena tostado o negro y una pasada de acero por los bordes,
dejando pintura oscura en las ranuras para realzar la textura. Trate
igual la cadena de respuesto. Pint e el cubo de acero, realzando el
borde con plata.
PINTURA Y ACABADO/ Envej ecimient o
Carro embarrado Ap lique barro de forma desigual al bl indaje
anterior y a las cadenas.
T fase : barro y polvo
La etapa fi nal consiste en imi-
tar el efecto inmed iato del en-
torno. Si es un carro reco-
rriendo un terreno embarrado,
por ejemplo, mezcle un color
terroso con masill a en polvo y
haga una pasta. Aplquela a
las cadenas, ruedas y parte
inferior del carro. Amontnela
en el borde anterior de los
guardacadenas y la coraza
frontal. Deje secar toda la no-
che. Pulverice un color ms
claro sobre el barro para mo-
dificar el colo r. Simul e las sal-
pi caduras pequeas pincel an-
do pintura marrn a lo largo
de los bordes inferiores con
un pincel de cerda. Una vez
ligerament e seca la pintura,
destaque algunas zonas con
un pincel suave y un poco de
blanco, dejando que asome el
color de abajo.
Si se trata de un terreno
seco, apl ique una ligera capa
de polvo con aergrafo. Con -
cent re la pulverizacin en las
zonas baj as, dej ando que el
polvo trepe por los lados.
Otro procedimi ento es pun -
tear con polvo de pastel.
Parabrisas sucio Tape la zona
del limpia antes de aplicar polvo
con aergrafo.
Barro seco Siml elo apli cando
a los costados del carro un color
claro con pi ncel seco.
En el desierto Intensifiqu e las
fases 3 (desgaste general) y 4
(metal al descubi erto) . Omit a el
xi do. Apli que polvo por todo.
95
PINTURA Y ACABADO/ Envej eci m ient o
'. -
Alas descascarilladas Haga que se vea el metal
en la parte del ala por donde sube el pil ot o.
Pi ntura saltada al rededor de la cabina
Aplique pint ura metlica con pincel seco para
simular el deterioro de esta parte.
Pintura vi ej a Altere el color con lavabos y realce
con pintu ra sin di lui r.
Pintura vi eja
Para simular la pintura decolorada, apli que
lavados de vari os tonos. Realce a cont i nua-
ci n las zonas sugeridas por los lavados res-
tregando un poco de pintura pura con un
pincel de cerda recortado. El color de base
an debe ser visibl e. Concntrese en las su-
perficies superiores de las alas y en torno a las
escot illas, sin olvi dar las calcoma nas.
Ut il ice los efectos metli cos de la pgina 93
para simular las partes desgastadas de las alas.
El efecto es ms real si aplica la pi ntura
metali zada antes de la base que dar a su
alrededor o bien por encima, lijando a conti -
nuacin con lija de agua hasta que aparezca
el brillo metlico.
La plata se convierte en aluminio con un
barniz mate. Acente ms tarde las partes
pulidas con ms pin tur a.
Las part es enteladas, que el servicio de
t ierra manipula con tinuamente. se ensucian
con pintura gris- pardo.
Envej ecimiento de aviones
Los aviones estn en general bien manteni -
dos, y presentan pocos signos de deterioro,
aunque en t iempo de guerra, las partes qu e no
afectan al fun cionami ento se ensucian, des-
cascaril lan o manchan de aceite, porque la
atencin se cent ra en los componentes esen-
ciales. Los mecnicos pueden estropear la
pi ntu ra, y el sol, decolorarla.
Pi ntura decolorada po r el sol [" colore las
superficies superiores de un aparato del desierto
con blanco puro .
Esca ler i ll a No se olvide de los accesorios . como
la escalerilla del mecnico. para aumentar el
realismo.
96
Manchas
Pueden simularse manchas de aceite y lquido
hi druli co saliendo de los bordes del cap y la
carena de las ruedas. Aplique abundante
aguarrs y a cont inuacin un poco de negro
pardo diluido. Deje que escurra hacia abajo si
el aparato est en ti erra o raye hacia at rs para
simular el efecto del aire en vuelo. Imi te las
f ugas del tanque de combustibl e con aguarrs
sucio.
Bocas de f uego y escapes Manche las bocas
de fuego echando det rs una gota de negro
dilu ido y extendindola hacia atrs con un
kleenex empapado en aguarrs. Manche igual con
negro pardo los escapes. o hgalo con aergrafo .
Polvo y barro
Los aparatos que operan desde un campo de
hierba pueden estar ligerament e embarrados.
Trate las ruedas como en otros veh culos (p.
93) Yext ienda el efecto a las barras del tren, la
carena de las ruedas, la parte inferior del
fuselaje y, sobre todo, la rueda o patn poste-
rior . A cualquier avin se puede aplicar una
ligera capa de polvo, sobre todo a los que
operan en el desierto.
Emp olvado de aviones Tape la cpula y
pul verice un color claro con aergrafo. Si te ste
un poco bajo y alejado. para que la pint ura llegue
casi seca.
PINTURA Y ACABADO/ Envej eci mient o
Reparaciones
Unos pocos parches darn un aspecto de
deterioro bastant e convi ncente a cual quier
aparato. pero hay que tener cuidado para no
excederse. En aviones de fuselaje forrado de
tela los parches se imi tan pintndol os; en
aparatos metlicos es mejor aplicar trocitos de
hoj a met lica. En ambos casos se procede
antes de envejecer. Para sugerir un alern
nuevo, pnt elo de un color algo distinto.
Repara ciones en col a Los estabi lizadores de
este Hawker Hurricane tienen algunos parches
pi ntados que simulan reparaciones de emergencia.
97
PINTURA Y ACABADO/Envejecimiento
Envejecimiento de trenes
Los detallados trenes actuales pueden con -
vertirse en miniaturas muy realistas enveje-
cindolos; el sol , la arena, el xido y el agua
afectan al material rodante. Puede aplicarse
casi cualquier grado de deterioro, desde un
poco de polvo a un coche de pasajeros hasta
la suciedad y el desgaste de una vieja unidad
de carga. Tras envejecer la locomotora, limpie
bien las llantas para asegurar el contacto
elctrico con la va.
Chasis y ruedas
Los chasis y ruedas se tratan todos de la
misma forma. Casi sin excepcin esta parte de
los vehculos va moldeada en plstico negro y
se beneficiar de un tratamiento con una
mezcla de pintura color xido y el pigmento
espeso del final de un bote de acero. Aplique
la pintura punteando para que al secar forme
una ligera textura. A cont inuacin destaque
los detalles con leo color siena tostada apli-
cado casi en seco con un pi ncel duro.
Coche de pasajeros
Para un coche bien
cuidado. basta un
poco de polvo con
aergrafo (p. 97) y
unos depsitos de
holl n en la cubierta
dados con leo negro
y pincel seco.
Concentre la suciedad
alrededor de los
ventiladores y
extractores.
Locomotora de
vapor Es un objeto
ideal para envejecer.
Adems de polvo y
mugre. puede sugerir
agua. aceite. xido y
depsitos de holln.
Locomotora disel Decolore con lavados para
igualarla a los bogies usando un pincel seco en
una sola direccin. Aplique negro seco en torno a
los respiraderos y a lo largo de la cubierta.
98
PINTURA Y ACABADO/ Envej ecimient o
Plataforma Ap lique
lavados y destaque los
depsitos con leo sin
dilui r y pincel seco.
Decol ore las
superficies superiores
con bl anco. Ensucie
desde el chasis haci a
arriba con siena
tostado. Desgaste las
escaleri llas.
Coche de carbn El
envejeci miento
tambi n mejora las
unid ades ms
atract ivas. Aplique
lavados gris-car bn
por arriba. Rayas y
depsit os corrern por
los lados, simulando el
holl n lavado por la
lluvia. Ap lique muy
poco acero y pl ata a
los puntos de los
refuerzos ms
expuestos.
Cisterna Aplique
lavados en los lugares
en que se acumula el
polvo y exagere los
depsitos de la parte
baja de la cisterna
aplicando con pincel
seco siena tostado que
se degradar hasta el
bl anco de la parte
superior . Simule las
rayas de la lluvia sobre
la suciedad con
aguarrs y un pin cel
fino.
Coche de ganado
Cubra la parte baja de
plstico negro y pinte
al leo mezcl ando un
color roj izo
prct icamente sin
aguarrs. Altere el
color aplicando
diversos sombreados al
tabl azn. Punt ee con
leo bl anco para
simular depsitos de
pelambre. Realce con
acero las partes
metl icas.
99
PINTURA Y ACA BADO/Fig uras
Pintura de figuras
Las tcni cas aqu descritas se refieren al leo,
aunque pueden aplicarse a otros t ipos de
pint ura. El leo es idneo para las f iguras,
porque puede fundi rse con una perfecc in
difc il de lograr con otras pin tur as. En general
se prefi eren los pi nceles de marta, sobre todo
para fundi r colores. Los de nylo n son un poco
duros y arrastran demasiada pi nt ura, si bi en su
dureza es til para los deta lles.
Complete la f igura antes de pintarla, por que
as tendr una idea ms cabal del esquema de
colores. No obsta nte, hay veces en que es
preferible pintar por separado algunos acce-
sorios, como las armas, que pudieran quedar
algo inaccesibles. No hay normas sobre el
orden, pero las probabil idades de estrope ar lo
ya acabado son menos si va de arriba a abajo.
Casi todos los model istas af irman que la cara
decide el carcter y, una vez acabada, se
convierte en acicate para termin ar el resto.
Tras apli car la base, el procedimiento es el
mismo para el metal y el plst ico.
Suj ecin de la f igura Sujete la base provisional
de la figura a una madera con un mango. Si es
una f igura ecuestre. sujtela a un tir afondo
pegado a la madera. Meta el conjunto en un tarro
de cristal.
Imprimacin y base
Las f iguras, como ot ras maquetas, necesit an
una base y, a veces, una imprimacin sobre la
que pintar. Una base bl anca uni f icar la f igura
y resaltar los detall es a pin tar, aunq ue el gris
es mejor para las zonas que hayan de ir de os-
curo. Pulverice la base para no tapar el deta lle
fino; aplique varias capas, dejando un par de
horas ent re una y ot ra y 24 tras la lt ima.
La imprimaci n mate en aerosol es espe-
cialmente adecuada para figura s. Su text ura
gruesa no slo da reali smo a la tela y el cuero,
sino que es adems idnea para los caballos.
La imprimacin para esmalte sirve para pl sti -
co y metal, pero la de celulosa slo para
metal. Si quiere suavizar las zonas de piel en
f iguras metlicas, f rot e li geramente la base
seca con un cepi llo de dientes.
100
Pintura de la cara
La cara es el punto foca l de la fi gura, y debe
tener todo el detalle y carcter posibles. La
pint ura se aplica como un maquillaje, acen-
tuando el moldeado y realzando los detalles.
Demasiadas veces las f iguras estn pintadas
en exceso, como payasos. A la distancia nor-
mal de observacin deben ser evidentes los
rasgos, pero no la tcnica pictrica.
Algunos afic ionados pref ieren tratar a la vez
todas las zonas de pi el, aunque las manos
pueden manc harse y es mejor dejarlas para el
fi nal. Si la f igura no est completament e
vestida, cont ine el color de la cara hacia
abajo.
El color base
Ponga en la paleta blanco y, a cada lado, un
poco de amari l lo y siena tostado, y vaya
aadiendo poco a poco color al primero hasta
dar con el ton o de la piel. Procure que quede
un poco oscura, porque ms adelante se
aclarar. La mezcla es la misma para pieles
morenas y negras, slo que con ms siena;
para orientales, aumente el amari llo .
Rellene todos los detalles - oj os, nariz,
boca y orejas- y llegue hasta el cuero cabe-
lludo y el cuello. Aseg rese de que no se ve la
base por ning n sitio. Escurra la pi nt ura del
pincel en la palma de la mano izquierda con
ayuda del dedo de la derecha, pero si n usar
t rapo, papel ni di luyente alguno. Recoja el
exceso de pintura de la cara, pero sin rest re-
gar, haci endo movim ientos suaves y escu-
rriendo el pincel de cada vez. Quite toda la
pi nt ura posibl e, de forma que la cara, ms que
pin tada, quede teida de color . Ahora no se
vern las pinceladas y, aunque no haya deja-
do pint ura en los detall es, stos se vern
gracias a los refl ej os nat urales. Deje secar
toda la noche. Repita para dar cuerpo al color.
Tras qui tar la pint ura por segunda vez, aplique
sombras si n dejar secar.
Sombras y luces
Sombree para representar un mode lado natu -
ral (suponga que la cara est iluminada a tres
cuartos desde arriba, salvo que tenga pensado
un diorama con una luz di stin ta) . Utili ce siena
tostado puro, que fundir con el color base.
Di buj e primero una lnea muy f ina en torno
al pelo. Limpie el pi ncel en la mano y pselo
ligeramente por encima de la lnea marrn
hacia la cara, quitando color hasta que fun da
con el tono base y no quede si no una insi -
nuacin de sombra bajo el pelo.
Con la punta del pi ncel, t ire una lnea f ina
desde el ngulo del oj o hacia la nariz, con el
f i n de realzar el puente de esta. Funda el color
en las meji l las.
Ahonde las cuencas de los ojos trazando
PINTURA Y ACABADO/ Fi guras
Los ojos
Perfil e los ojos con bl anco y pinte despus un
iris marrn claro o azul; aplique ahora en el
cent ro el punto de la pupila gi rando el
pincel; el iris debe tocar por arriba y por abajo
y quedar un poco hacia arriba. En una figura
grande, hay que aplicar a los ojos un ref lejo
blanco puntual. Limp ie los ngulos con leves
toqu es de blanco y tir e una delgada l nea de
siena tost ado sobr e el borde superior del
prpado y otra a la mitad del inferior fundi n-
dol a. Acl are el borde externo .
Los labios
Prepare un rojo oscuro mezclando roj o con
azul oscuro. Coloque la punta del pincel ent re
los labios y muvala a medi da que recorre la
boca. Deje que los labios guen la punta en
lugar de pretender perf ilar con una lnea. Suba
o baje ahor a un poco los extremos segn el
carcter del personaje. Seque el pincel y reco-
ja pintura del labio inferior para que quede
ms claro que el superior, aunque un poco
ms oscuro por las comisuras. Deje el labio
superior como una lnea oscura y aada un
ref lejo mnimo al borde anterior del inferior.
Pintura del cuerpo
Trat e el resto de las zonas expuestas del
cuerpo igual que la cara. Aplique el color base
y a cont inuacin subraye las sombras y aclare
la estruct ura sea fundi endo los colores tal
como se ha descrito previ amente. El broncea-
do se imita aadi endo un toque de rojo y
fundiendo con la tcnica expuesta en el caso
de las meji llas. El efecto puede acentuarse
pintando en la piel las marcas de la ropa.
Pinte las manos en el mi smo color base,
oscur eciendo entre los dedos y alrededor de
los puos. Separe los planos de los dedos con
tonos del color base. Acla re los nud illos si
quiere representar una mano en tensin .
El pelo
Mezcl e el color base y aplquelo de forma que
penetre hasta las hendiduras ms profundas y
procurando que quede un trono uni forme.
Detngase un poco antes de tocar la cara, ya
que esta part e se aclarar ms tarde.
Una vez cub ierto el pelo, retire tod a la
pin tur a que pueda. El color debe manchar las
concavidades y acentu ar el moldeado. Acen-
te la forma del pelo con un tono un poco
ms oscuro que el de base y quiz dando un
toque de azul o rojo a las sombras para
refor zar el carcter . Oscurezca los rizos para
dar profundidad al moldeado.
Aplique ahora los refl ejos con un tono ms
cl aro que el de base. Incluso el blanco queda-
r mati zado por st e, y result ar muy adecua-
do para un personaje mayor. D la pintura
desde el borde haci a adent ro, y no a lo largo
del mi smo, con el f in de no tapar el tono de
pi el ms oscuro que se apl ic antes. Aclare
slo las partes alt as y dest aque la coronilla
pintando pelos sueltos.
Trate el pelo de la cara de la mi sma forma,
dando toques muy pequeos, porque en reas
reducidas es muy difcil mezclar. Simu le la
barba mal afeitada con negro o marrn .
Si cae alguna manch a a la cara, qutela con
un pincel y aguarrs y, caso de que ste se
corri ese, retoque despus de qu e se haya
secado.
Sombreado
Cara completa
, /
Aclarado
sendas lneas fina s bajo las cej as y bajo los
ojos. Funda.
Sombree bajo el labio inferior, la barbilla, la
nariz y el interior de las orejas, fundi endo
suavemente con las zonas ms claras. Som-
bree por ltimo las arrugas que van desde la
nariz a las comisuras de los labios.
Ahora debe aclarar la estructura sea y las
superf icies superiores de la cara. Util ice pe-
queas cant idades de blanco puro , a travs
del que debe verse el color base.
Empiece por tir ar una lnea f ina a lo largo
del puent e de la nariz, aadiendo un punto
sobre cada vent ana. Funda con la sombra
para que no se pi erda color en exceso. Aclare
la frent e, la barbill a y las meji llas. Mire ahor a
con atencin a la cara y determine en qu
partes necesit an las sombras ms profundidad
o dnde es necesario algn ref lejo.
Aada color a las meji llas aplicando un
diminuto punto rojo bajo el hueso; ext indalo
en un tringulo entr e los lados de la cara, el
hueso de la meji ll a y las arrugas de las comi -
suras. La cantidad de rojo precisa para dar
calor al rostro es mnima.
Color base
101
PINTURA Y ACABADO/ Figuras
La ropa
y el equipo
En esta pgina y las siguien-
tes encontrar una serie de
procedimientos para imitar los
ms variados colores y textu -
ras. Los metalizados exigen
una especial atencin, porque
el esmalt e solo no siempre
puede reproducir los mat ices
del metal autntico.
Botones y correajes Hasta los
menores detalles parecen ms
reales con un ligero modelado.
Charreteras, macut o de piel y gorr o Subraye las texturas.
Pincele de claro sobre el pelo. dejando las concavidades oscuras.
Destaque los cordoncillos .
102
Mosquete Destaque los
contornos de la culata y apl ique
reflejos al metal.
Armadura de Samurai Este
tipo de armadura exige una
meti cul osa atencin al detal le.
Perfil e en oro cada una de las
secciones y en azul las uniones.
Pint e de pl ata los moti vos
ornamentales.
., - - - - - - - = ~ ~ h 1
PINTURA Y ACABADO/ Figuras
Cota de mall a Use varios
colores para ilustrar la textura
(p . 104) .
Escudo de bronce Acabado a
base de lavados de polvos
metlicos (p. 105) .
Casco Aplique ref lejos de plata
para reproducir un acabado
bril lante (p. 105) .
103
PINTURA Y ACABADO/ Figuras
la pintura de la ropa
Sombree los pliegues con un mati z ms oscuro
del color base.
No hay reglas fija r para pintar traj es, porque el
mtodo depende en gran part e del personaje.
En figuras metlicas grandes es til aplicar un
lavado del color base a una zona y luego dejar
secar toda la noche. Esto defin e el model ado
y consti tuye un buen fondo para seguir pin-
tando . Las fi guras pequeas pueden pintarse
con el color base y descargarse de pigm ento
como se hizo con las caras (p. 100). trabajan-
do como siempre hasta que hagan falta un
color ms intenso; no apl ique nunca una capa
gruesa para avivar el color. Cubra bi en las
zonas limtrofes, para que luego no queden
huecos.
Una vez apli cado el color bsico, aada
algunos tonos ms oscuros del mismo en la
profundidad de los pl iegues y arrugas. Funda
los bordes hacia afuera de forma que las
sombras den volumen a la f igura sin destacar
en exceso. Acl are las caras superiores de la
ropa, sobre todo en las arrugas, con un ton o
plido; no se exceda en esta operacin, sobre
todo si se trata de un gnero mat e; lo mejor es
limitarse a las arrugas alcanzadas por la luz.
Modele ahora alambres, botones y correa-
jes. Indique con luces y sombras los cruces de
las correas y aplique ref lej os minsculos a los
boton es. Def ina un poco ms algunos de
estos elementos destacando el borde con una
lnea oscura y delgada, que slo debe sugerir
el grosor del material y la direccin de la luz.
Una lnea muy fi na alrededor de un botn, por
ejemplo, basta para que parezca cosido . Con -
cntrese en las sombras de las correas y las
zonas en que estn ms floj as, f undie ndo las
somb ras hasta su desvanecimient o.
104
Pieles, lana y cuero
Con un pi ncel seco y un tono claro toqu e
ligeramente las puntas de la text ura de mate-
riales como las pieles y la lana, de forma que
destaque contra la base ms oscura. Al cuero
y el ante se les da textura con la pintura;
aplique el color base y modele como siempre,
pero con un pin cel blando usado a leves
go lpes en una sola direccin. Apl ique los
refl ejos de la mi sma forma. La textura debe ser
muy fin a, porque si no parecer pelo.
El cuero pulido no t iene textura. Use tonos
ms oscuro s y ref lejos ms contrastados. Un
barniz sati nado despus de seca la pintura
imit ar el cuero bri llant e.
Cot a de malla
Este tip o de armadura tej ida exige un cuidado
especial para representar sus cualidades met-
licas y la profundidad de la text ura. Empiece
por aplicar una mano de ti nta negra y deje
secar durant e 24 horas. As se formar una
capa negra intensa que resistir al aguarrs.
Con aguarrs, mezcl e la pintura espesa del
fondo de sendos botes acero y plata hasta
lograr una consistencia muy fluida. Aplquela
sobre la armadura rpidamente. Mueva la
fi gur a para que la pin tur a corra por todas las
hendiduras. Deje secar, recogi endo un poco
del exceso de aguarrs con un pincel para que
en los huecos no se acumule demasi ado
acero. A los 5 10 minutos apreciar un
delicado brill o debi do a la dispersin de part-
culas metlicas sobre la superficie.
Mientras sta est hmeda, pero no empa-
pada, pinte los refl ejos, que se apreciarn al
girar la fig ura a la luz. Deben estar en los
hombros, el centro del pecho. etc. Use pl ata
pura en pequeas cant idades, part iendo del
centro de los ref lejos y fundi endo hacia los
bordes. En la superf icie habr aguarrs sufi -
ciente como para que la plata corra si n pro-
blemas.
Aada un color oscuro a las zonas de
sombra y destaque los bordes de los correajes
y dems detall es con lneas f i nas. Puede usar
un azul oscuro y hasta un verde, mientras que
el marrn dar un toque clido al metal y se
vol ver grisceo una vez seco. Si el aguarrs
empieza a secarse y no f unde bi en el color,
humedezca levement e el pincel. Un mat izado
atento de los detalles mej orar muchsimo el
resultado .
La armadura se beneficia r de un lavado de
azul muy diluido. Apl quelo con mesura a las
zonas de debajo de los ref lej os con el fin de
nicamente sugerir el color.
Armadura rgida
Trate la armadura como la cota, aplicando
tinta negra y despus un generoso lavado de
acero para dar brill o. Mati ce con un poco de
pintura oscu ra y acent e los refuerzos de los
bordes de las pl acas, los remaches y dems
con lneas fin as. Un lavado flojo de azul, e
incluso de verde, dar carcter a las zonas ms
oscuras.
Para imitar el aspect o brill ant e ' hay que
aplicar refl ejos, pero slo tocando la superf icie
y dejando que corr a por ella una diminuta
got a de pl ata. No la toque ms con el pin cel,
porque as el efecto ser perf ecto . Si los
bordes no funden por s solos, tqu elos lige-
rament e con un pincel humedecid o en agua-
rrs. Deje secar.
Latn y bronce
r-ara Imitar el lat n, utili ce polvo metli co,
como oro profundo u oro vi ejo claro. Hay
medios para di solver los polvos, aunque pue-
de usarse aguarrs. Ponga un poc o de polvo
en la palet a y aada el medio hasta lograr una
consistencia fluida. Aplique un lavado a la
superf icie, moviendo la figura para lograr una
cobertura uniforme. No toque con el pincel,
porqu e se ll evara el polvo met lico.
Aplique sombras con leo ocre mi entras la
superfic ie est hmeda. Funda los bordes con
la punta del pin cel. Aada refl ejos pl ata como
en el caso de la armadur a, fundi endo tambi n
con leves toqu es. Puede simular la luz refl eja-
da en el latn con un 'toque de acero; susti t -
yalo por un verde lavado en el caso del bronce
y por amarillo en el del oro.
Las armas
Pint e el filo de las espadas, pu ales, etc., con
una capa base negra y un lavado de acero.
Sujete la fi gur a a la luz para ver dnd e se
forman reflejos, e imt elos con un toque de
pl ata. Oscurezca las acanaladuras de las hoj as
con un poco de marrn y, qui z, una cant idad
mnima de oro en las sombras para dar cali-
dez. Aada un lavado azul al metal prximo a
la empuadura y un reflejo blanco al f ilo de
un sable curvo. En las figuras metli cas, las
armas pueden bruirse y barni zarse para con-
servar su brillo natural.
Pinte los caon es de las armas de fuego de
la mi sma forma, pero aadiendo ms azul o
marrn lavados segn el tipo de arma. Trat e
los cerrojos y detall es de lat n como ya se ha
descrit o, aadiendo refl ejos y destacando cui-
dadosamente los bordes con lneas delgadas.
D una veladur a de tinta marrn a las piezas
de madera para refor zar el brill o y la profundi -
dad del color, o simplemente barnice en brill o
cuando la pint ura est perfectament e seca.
Las ametrall adoras adquieren un brillo muy
real si se frotan con un dedo manchado de
grafi to (p. 93) .
Una f igura debe adecuarse a la sit uacin en la
que aparece. Un of icial en un desfil e aparece-
r muy elegante, con las partes de met al y
PINTURA Y ACABADO/ Fi guras
El efecto del medio
Estos mecni cos sucios de grasa parecen ms
reales.
cuero bien pulidas. Pero si la figura es un
soldado en una batall a, la ropa debe resenti rse
de la situacin.
Una figu ra en un ambiente seco tendr las
botas polvori ent as. Aplique con pincel seco
muy poca cantidad de un color claro mi entr as
pinta el terreno. Funda gradualmente el efecto
hast a las botas. Si la f igura cami na detrs de
una columna de caballera, el polvo estar en
la parte anter ior de su cuerpo. Raspe un pastel
con una cuchi lla, coja un poco con un algo-
dn y frot e ligeramente la fi gura: el polvo se
pegar a las superf icies ms expuestas como
si fuese natur al. La pintura ha de estar perfec-
tament e seca. No se exceda en el efecto y
proteja la cara.
Para describi r una fi gura en un paisaje
embarrado, pin cele en seco el color adecuado
a las bot as. Puede extender algunas salpica-
duras muy fin as a los bajos del panta ln.
Punt ee el barro con much a mesura.
L1a lluvi a oscurece los hombros, los gorros y
los pant alon es salpicados. Funda el efecto
muy rpid o por los bordes. Use tambi n un
tono ms oscuro para imitar el sudor si la
figura est entregada a un trabajo duro, sobre
todo en un clima clido.
Empape con sangre el uniforme de un sol -
dado herido en batall a. No aplique demasiada
ni utili ce un rojo vivo; la sangre de verdad
deja una mancha casi negra en torno a la
herida, degradndose hacia el roj o conforme
se aleja.
No olv ide el efecto del t iempo sobre la ropa;
as, en la mayor parte de los casos el uniforme
de un soldado estar desgastado y desco-
lorido.
105'
PINTURA Y ACABADO/ Caball os
Pintura de caballos
Pinte los caballos
blancos segn la
tcni ca explicada al
lado. Use gris como
color base.
Al caballo del lancero
holand s (abajo) se le
han aplicado sombras
y luces para moldear
los msculos.
La raza y el escenario deciden el color en
que ha de pintarse un caball o. En un desfil e el
ani mal aparecer bi en almohazado, con el
pelo levement e bril lante y la silla y arreos
impecabl es. Si, por el contrario, est en bata-
ll a o trabaj ando en el campo, se le ver
polvoriento o manchado de barro.
Para dar brillo al pelo, pinte el caballo como
se descr ibe al lado y deje secar perfectamente;
aplique un lavado con aceite de linaza y
106
aguarrs a partes iguales usando un pi ncel
suave y grande. Si mul e el barro y el polvo
como se i ndic para las f iguras (p. 105) .
Pinte siempre caballo y jin ete por separado.
Las riendas y dems accesori os deben aadir-
se despus de pintar, para que no estorben.
El caballo que se describe al lado es marrn
oscuro, aunque la tcnica se adapta a cual-
quier otro color . Igualmente es posible modi -
ficar a vo luntad la expresin del animal.
PINTURA Y ACABADO/ Caball os
Color base
Aplique abundante leo ocre oscuro al caba-
llo. Utilice pinceles viejos, porqu e esta opera-
cin suele estropear el pelo. Limpie el exceso
de pintura con un trozo de esponja seca. La
pintura se ir de los salientes y quedar en las
concavidades, poniendo de manifiesto el mo-
delado natural. Deje pintura oscura donde
quiera que queden sombras, como debajo de
la cri n, pero elimnela de stas para que se vea
el relieve. Para llegar bajo las patas y la cola,
sujete la esponja al rabo de un pincel con una
goma, o use un pincel duro. El resultado ser
mejor si las pasadas finales siguen la direc-
cin del pelo de un caballo de verdad.
Pint ura del pelo y los cascos
En la mayor parte de los caballos la cola y la
crin son ms oscuras que el cuerpo. Pntelas
en un matiz oscuro del color de base (el negro
es excesivo); aligere con un pincel , dejando la
pintura oscura en el fondo del relieve. Pase un
tono cl aro por encima para realzar la textura.
Pinte los cascos de ocre claro si el caballo
tiene los trabaderos blancos; si son oscuros,
djelos del color base.
Luces y sombras
La sigui ente fase es acentuar el modelado.
Aclare los puntos necesarios con amarillo de
Npoles, aplicando muy poco color con una
esponja suave. Acente los msculos, venas,
huesos y tendones. Si la pintura invade las
zonas oscuras, qutela con un pincel y retoque
ms adelante.
Matice de oscuro con un poco del color
base sin diluir y un pinc el suave. Destaque las
venas del vientre con una lnea delgada, fun-
diendo los bordes. Oscurezca la parte anterior
del cuello, dejando la cara para la prxima
fase.
En este cabal lo los
calzos son bl ancos y
los cascos de un ocre
claro; sombree por
arriba e ilumine por
delante. D a las
herraduras un lavado
muy claro de naranja
de cromo seguido de
otro de acero. Aclare
el reborde con un
poco de plata.
107
PINTURA Y ACABADO/ Caball os
Observe la mirada salvaje de este
caballo al galope.
Las manchas de este caballo gris
se concentran a los lados de la
cabeza y sobre las patas.
M anchas
Pueden cubrir todo el animal
(rodado) , aunque son ms
frecuentes en los fl ancos y
ancas de caballos grises y ba-
yos. Pinte el color de base y a
cont inuacin, con un pin cel
recort ado, aplique puntos
prximos y li geramente irre-
gul ares fundidos haci a los
bord es; intensifique poco a
poc o, si n dar capas gruesas.
Funda por los bordes.
En caballos grandes, las
manchas pueden apl icarse
con aergrafo para lograr un
efecto ms real. Use el mto -
do descrit o para los topos de
camuf laje (p. 87) .
Pintura de la cara
Oscur ezca las co ncavidad es
de la cara y delin ee el lmit e
del copete con t razos finos,
fundi endo el color. Acl are el
hueso siguiendo el eje de la
cara, las venas, el ext remo del
hocico y la parte superior de
los oj os en blanco. Modele
los oll ares con bl anco y som-
bra tostado.
Los labios son de un gris
cl ido oscuro, sin borde def i -
nido. Aplique a la boca un
prpu ra muy oscuro, fundi n-
dolo haci a los labi os. Si est
abierta, tendr por dentro un Una mancha blanca en la cara
tono rosa amarillento con una aade atractivo.
lengua ms oscura y dientes ,.--- - ----- - - ---- - - - - --- ----,
marrn amarill ent o claro.
Pinte los oj os de bl anco
amarillento, con un iri s ma-
rrn grande, que toqu e por
arriba y por abajo. Aada una
pupil a oscura y un ref lej o
bl anco al globo. Un toque de
barni z una vez seca la pin tura
dar a los ojos una apariencia
hmeda muy real. Destque-
los con sendas lneas oscuras
baj o el prpado superior y en
el borde externo del inferior;
funda desde aqu haci a la
cara.
Si el caballo ti ene una
mancha blanca, puntela.
Para simular una expresin
alarmada. pinte unos ojos muy
abiertos y vivos.
108
Mejora de
vehculos
~ .
MEJORA DEVEHICULOS/ Motores
Mejora de una maqueta
A continuacin indi caremos sl o es posibl e restituir todos
algunas tcnicas para mej orar estos detall es, sino aadir
los equi pos bsicos de ma- otro s nuevos que hagan del
quetas a escala. Muchas de vehculo un modelo ni co.
las maquet as que se venden Todo puede ser mejor ado,
ti ene pi ezas de tamao exce- desde el motor hast a los ele-
sivo. y con frecuencia carecen menta s de la estr uct ura exter-
de numerosos det all es. No na. Incluso la carrocera pue-
M ot ores
de transformarse para camb iar
su l nea general.
Las tcnicas no se limitan al
vehcu lo sobre el que se des-
criben, ya que las sugerencias
para, por ejemplo, detall ar un
avin sirven igual en un co-
che o un carro.
Los motores a la vista, sobre
todo en el caso de las motos,
son puntos focales en mu-
cho s vehculos. Prct icamen-
te todos sus compone ntes
admit en alguna mejor a. En
los aviones antig uos a escala
reduci da, el motor es parcial -
ment e visibl e y, a escalas ms
grandes, siempr e es posibl e
levantar el cap. Pero hasta
en los casos en.que la pl ant a
motriz va ocult a, quedan a la
vista algunos componentes,
como los tubos de escape.
Un motor debe pintarse
con cuidado para que parezca
real. Si puede, tome not as y
fotografas en color del origi -
nal; si no, gu ese por las solu-
ciones adopta das en otras
marcas.
110
1 Manetas Casi siempre son
demasiado grandes. Sust i tyalas
por un trozo de alambre blando
aplanado. conformado con lima
y curvado a su ngulo correcto.
2 Cables Slo las escalas
grandes incluyen todos los
cables. En las menores. hay que
limitarse a los ms claramente
visibles. Hgalos con plstico
esti rado al calor. alambre o hil o
de nyl on.
3 Tubo de gasolina Hgalo con
alambre blando . Para los
transparent es use hil o de nyl on.
plstico transparente o un
recambio vaco de bolgrafo
estirado al calor. Con barniz y un
poco de pintura se logra un tono
amari llento muy realista.
4 Toma de aire Imtela con
alambre grueso pintado de gris
oscuro mate. Reproduzca las
abrazaderas dejando a cada
extremo un trozo sin pint ar o
pintando una tira de pl ata. A
escalas mayores. engruese con
cinta adhesiva y use tir as de
cinta metal izada para simular las
abrazaderas.
5 Muell es Hgalos
enrollando un alambre en torno
a un tubo. Puede usar muelles
de verdad. pero si se fij an en
tensin qui z hagan demasiada
fuerza en el pl sti co.
6 Escapes Ahuquelos o
sustituya la parte f inal por un
tubo de aluminio o plsti co
pintado como el resto.
Motor de camin
Los mot ores grandes
son tambin
fcilment e mejorables.
La chimenea del
escape puede
ahuecarse y cubrirse
de papel metlico: el
cromado se apaga con
barniz. Cabe tambin
la posibilidad de
sustituirla por un tubo
de metal.
Tractor de vapor El
xi to de este tipo de
maquetas depende del
cuidado que se tenga
al pintar. Todas las
piezas. incl uyendo el
volante y la caldera.
deben embellecerse
con colores vivos y
toques de oro o plata.
MEJORA DEVEHICULOS/ Mot ores
" 1111
1
111
Pegue los extremos con una gota de cianocri lato
(Super Glue 3) y sujete el aro con lo mi smo o
con barniz.
extremos. Squelo y
aplnelo un poco con
un martillo. Corte los
rabos enrollados.
Perfil metl i co
Enro lle un alambre
delgado a un rabo de
pincel y gi re los
Pintura de los inst rument os
El coloreado del cuadro de mandos da a
cualquier vehculo un toque de reali smo muy
atractivo. Es important e que esta decoracin
se haga con especial cuidado en cuanto a los
colores, que deben ser iguales a los del origi -
nal, y, sobre todo, en cuant o a la relacin de
tamaos de conmutadores e instrumentos.
Si ga siempre el mismo proceso: pinte el
panel complet o, incluyendo los instrumentos,
de un col or base antes de aadir detall es. Para
pintar los reli eves, pase por encima el pincel
con muy poca pintura y 'evitando que se
acumul e en los rebord es.
Los reloj es quedan mucho ms detall ados si
se usan calcomanas que si se pin tan. Al gu -
nos modelos incluyen estas calcas, pero pue-
den tambin comprarse sueltas para vehculos
especf icos y adaptarse luego a cualquier otro .
Dentro de la cabi na suele haber pl acas con
i nstrucciones y normas de seguridad para el
piloto: imtelas con rayas y puntos diminut os;
darn mucha sensaci n de detalle y aadirn
color .
~ n a vez acabado completamente el panel,
apoyelo en una base plana y eche una gota de
barni z brill ant e en cada reloj para imitar el
cristal. No use el pi ncel ms que para dejar
caer la gota. Cubr a todo mi entras se seca,
porque si cae polvo enci ma se perder todo el
efecto.
Pane les de inst rument os
Salvo en maqu etas a escala muy reducida, el
panel de instrumentos suele ser una pi eza
independi ent e, que puede mejor arse de dif e-
rent es formas.
Empiece por verifi car la exact it ud. Hay ins-
trumento s importantes que pueden estar des-
colocados o incluso ausentes, fallo que debe
corregi rse. Los aviones, por ej emplo, suel en
incorpor ar un panel de control secundario un
poco por debajo del principal, y en los reacto-
res hay paneles a los dos lados de la cabina; si
falt an estos elementos, const ryalos con l-
min as de pl stico y cal comanas. La pantall a
transparente sit uada ante el piloto en un
reactor puede hacerse con pl sti co transpa-
rente.
En maquetas a escala reducida, los inst ru-
mentos suelen quedar muy hundidos; recrte-
los y copie su forma en un pl sti co delgado;
recorte ste y pegue los instrumentos en una
base gruesa de refuerzo. El resultado es muy
reali sta si aade un segundo panel det rs del
primero, como se indi ca en el di bujo de abaj o.
El aspecto del panel mejora si se aaden a
los reloj es rebordes met li cos y se i nstalan
conmutadores (ver derecha y al lado) .
Plstico transparente
MEJORA DE VEHICULOS/ l nter iores
Los interi ores
La cabina de un vehculo proporciona la opor -
tunidad de incorporar una serie de detal les
que darn gran sensacin de reali dad. Los
modelos a escalas reducidas suelen tener
interiores muy poco detallados. Como es im-
posibl e incorporar todos los elementos, es
preci so seleccionar los que dan carcter si n
provoc ar mucha confusin . Compl ete siempre
el inter ior ant es de montar el cuerpo principal.
Panel original
Instrumen tos empotrad os Perfore los reloj es y
dibuj e su posicin en un plstico delgado. Pegue
calcomanas que reproduzcan los relojes. Pint e el
panel y pguelo al plstico de los instrumentos
coloca ndo entre ambos otro transparente. Cor te lo
que sobre por los bordes.
112
Paneles de mando de madera
Eran frecuentes en los aviones y coch es anti -
guos . En escalas reducidas, puede simularse
con pintura la veta de la madera. Use un
pincel casi seco y en forma de bisel : conforme
lo pase por la superficie, los pelos se separa-
rn y trazarn la veta.
En maquetas a escalas grandes el tablero
puede reconstruirse con autntica chapa de
madera. Esta se pega primero a una base de
cartn y se adelgaza y pule con una lija fina
sujeta a un bloque plano; hay que usar un
pegamento de ltex para luego poder separar
la madera del cartn . Taladre los instrumentos
en la chapa adelgazada y despegue a conti -
nuacin ste ayudndose de un disolvente. La
principal ventaja de la madera es que basta
teirla para reproducir perfectamente el aca-
bado de un automvil clsico. El mximo
brillo se consigue apl icando varias manos de
barniz y lijando entre unas y otras.
Conmut adores y mandos
M EJO RA DE VEHICULOS/ l nt er i ores
Retrovisores
Los coches, y algunos aviones, ll evan espejos
retrovisores; en los reactores van montados en
el borde ant erior de la cpula. Hay coch es que
ll evan tambi n uno en el salpic adero. Cons -
truya el soporte de ' plsti co y el espejo con
una chapa met lica delgada .
Corsair I1con retrovi sores const ruidos con
plstico.
Construccin de conmutadores Pegue un alambre corto a
una perforaci n aadiendo una bola de cola blanca al extremo.
Para que todos queden igualmente incli nados. turzalos a la
vez con una cuchi lla.
Todos los paneles llevan
conmutadores, que casi
siempre pueden sugerirse
mediante puntitos pintados
o transferibles (Letraset) . En
escalas grandes, y sobre to-
do en coches y aviones de
poca, puede reproducirse
con alambre . En mandos
grandes, como los del en-
cendido y la bomba en los
coches antiguos, utilice alfi-
leres con la cabeza aplana-
da con lima.
Aunque las maquetas sue-
len i ncluir las palancas y pe-
dales principales, hay que
verificar su exactitud y re-
construirlos si fuese preciso.
Es fcil reproducir la colum-
na de direccin y mandos
asociados con alambre . For-
me una bola al final con cola
bl anca. Para formas ms
compl icadas, use el ext remo
de los mandos de la maque-
ta o reprodzcalas en plsti -
co.
En el lado izqui erdo de la
cabina suele estar la palanca
del estrangulador. Repro-
duzca las palancas y con -
mutadores por cualqui era de
los mtodos descritos.
Pedales Los pedales del
freno. acelerador y embrague
pueden hacerse doblando un
alfi ler o un clavito fi no. Lime
la cabeza y pegue un pedal
plano o djela como est y
pegue uno curvado.
Palanca de gobierno de un
avin Puede construirse con
una placa de plstico, una
tira de molde estirada al calor
y correas de plstico para los
estribos. Pincele en seco con
pi nt ura metlica en las barras
y los calapis del piloto.
113
MEJORA DE VEHICULOS/Ruedas, cadenas y suspensiones
Asientos
Los cint urones de seguridad
deben reposar en el asiento con
aspecto natural. como en este
Grumond A6 Intrud er. Observe
el asa eyectora. hecha a mano.
Casi todas las maquetas lle-
van un asiento en la cabina .
Algunos constituyen muy
buenas reproducciones, aun -
que hay frecuentes omisiones
de detalles e inexactitudes de
escala que han de corregirse.
As, hay modelos en que se
suprime intencionadamente
el acolchado con el fin de que
simule el peso de su ocupan-
te. Pero si no quiere incluir a
ste, debe reproducirlo con
masilla o plstico.
Los cinturones de seguri -
dad y arneses son elementos
importantes que suelen faltar.
Los que aparecen moldeados
en el asiento no quedan mal
si se pintan bien, aunque los
tridimensionales son ms
convincentes. Crtelos en pa-
pel, plstico o el metal de un
tubo de dentfrico; dles la
forma correcta y pguelos en
su siti o. Si hay varios, no tie-
nen por qu ser de la misma
longitud ni quedar todos
iguales; as, pueden quedar
descuidadamente sobre el
asiento, o incluso colgando
hacia afuera de la cabina.
En los reactores, los asien-
tos de eyeccin suelen fun-
cionar con unas asas fijas por
encima de la cabeza del pilo-
to, que en muchas maquetas
tienen un tamao inadecua -
do; crtelas y haga una pe-
quea perforacin para recibir
un sustituto de alambre. Pn-
tela con los colores normales.
114
Ruedas, cadenas y suspensiones
Todos los vehculos deben tado tambin mejorar si se
apoyarse en el terreno de for- presta la debida atenci n a
ma convincente. El peso pue- detalles como el dibujo y la
de simularse modificando la vlvula de los neumticos o la
suspensin y las ruedas del tensin de las cadenas de un
coche, avin o carro. El resul- carro de combate.
. ~ 1
..... .
~
Los neumti cos de este Corsair II se han trabaj ado para que
parezcan aplastados por el peso del aparato.
Simulacin del peso en las ruedas
Para que los neumti cos
parezcan aplastados bajo el
peso del vehculo pueden
lijarse. Fije las ruedas y
pselo por encima de una lija
sujeta a la mesa. O lije cada
uno por separado. pero en la
misma medida todo s.
Para que el neumt ico
parezca blando. apriete contra
l un cuchillo caliente.
Practi que en alguno que no
sirva hasta que controle la
tcni ca. que no sirve en los
que son huecos.
Otra forma de simular un
abultamiento es li jar la goma.
pegarle un plst ico delgado y
simular el baln con masilla.
No es un mtodo adecuado
para ruedas pequeas.
MEJORA DE VEHICULOS/ Ruedas, cadenas y suspensiones
La suspensin
Modifique la suspensin slo
si es suficientemente visibl e
como para que merezca la pe-
na. Las ballestas suelen ser
de una sola pieza, de forma
que las hojas, bridas en U y
pernos quedan poco defini-
dos. Si no puede mejorar el
conjunto, reconstrya lo
guindose por la maqueta.
. Corte las bridas y pernos y,
SI las ballestas en s son sat is-
factorias, limtese a reempla -
zar aqullas por cinta adhesi-
va, plstico estirado al calor o
alambr e. Para reconstruir la
ballesta corte las hoj as en un
plstico delgado; verifique su
grosor frente al de la maqueta
y lije los bordes. Corte la hoja
ms larga a una longitud su-
perior a la necesaria y pguela
con cinta a una horma de
madera. Seale el centro a
lpiz. Vaya cortando las de-
ms hojas a su longitud y
sealando sus centros. Monte
todas con pegamento lquido.
~
Sustit ucin de lo s muelles de
los amortiguadores Si estn
poco def inidos. prescinda de la
pieza ori ginal y rehgalos
enroll ando alambre en torno a
una varilla de plst ico.
Montaje de ball estas Pegue
las hojas en la horma con un
producto liquido. alineando
cuidadosamente las seales de
centrado. Una vez seco el
conjunto. recor te la hoja ms
larga a su medida y monte la
suspensin.
Montaje del chasis Si no
queda simtrico. apyelo con un
peso encima sobre una base
plana hasta que seque.
Montaje del tren Apoye el
avin en unas maderas de forma
que las ruedas no toquen el
suelo. Inmovili ce stas mi ent ras
se seca el pegament o.
si acabasen de despegar. Si la
maqueta va a aparecer en
vuelo, no hay ningn proble-
ma. Pero resultar excesiva-
mente alta si se apoya en tie -
rra. Si la suspensin no est
en su posicin correcta, es
preciso remodelarla .
Un buen procedimiento de
simular el peso en casi cual-
quier vehculo es aplastar li -
geramente los neumticos
(vase al lado) .
Remodelacin de la
suspensin del t ren Si el avin
va a descansar en tierra. cor te y
remodele la suspensin en
posicin de carga.
Apoyo del vehculo en el terreno
Es fundamental que todas las
ruedas de un vehcul o apoyen
bi en en el terreno. Para lo-
grarlo, hay que tomar ciertas
precauciones en algunas fa-
ses crt icas de la construc-
ci n.
El 'chasis de un vehculo
con ruedas ha de ser plano
para que ninguna quede en el
aire. Al pegar las piezas, mire
a su travs para asegurarse de
que los lados ms largos es-
tn bien alineados y son rec-
tos. Si presentase algn vicio
de construccin, sujtelo a
una base plana con cinta ad-
hesiva o peso mientras el pe-
gamento endurece. Si la ma-
queta incl uye suspensin, de-
be comprobar su simetra y
planitud primero con las rue-
das montadas y sin pegar y a
continuacin con las ruedas y
todos los accesorios pegados.
Haga las comprobaciones en
la base definitiva.
Es posib le que el peso de
un vehculo de plstico con
suspensin real no baste a
presionarla lo suficiente; pue-
de tararse como se explica en
el caso del avin, pero, si fue -
se necesario, fije la suspen -
sin en la posic in correcta .
A veces las ruedas f lojas son
las que impiden una buena
posicin; en la mayor parte de
los casos no presenta ningu-
na ventaja el que giren, sien-
do preferib le pegarlas.
El tren de aterrizaje no suele
soportar bien el peso del apa-
rato mientras se seca el pega-
mento: sujete el modelo con
unas maderas y fije el tren en
su posicin correcta .
Si el avi n lleva un tren de
triciclo, podra necesitar un
peso para que apoye la rueda
del morro. Pegue con cinta
los componentes principales
del aparato y coloque plaste-
lina en el morro hasta que
quede bien apoyado; pese la
plastelina y sustityala por un
contrapeso de metal equiva-
lente (perdigones de pl omo,
por ejemplo) sujeto con un
poco de la plastelina o con
arcilla de modelar.
Los aviones antiguos solan
reproducirse con la suspen -
sron del tren extendida , como
115
MEJORA DE VEHI CULOS/Ruedas, cadenas y suspensiones
Ruedas y neumt icos
Es frecuent e que los neumti -
cos grandes - y a veces in-
cluso los pequeos- tengan
en el centro la marca de la
unin de las dos mi tades del
mold e: qu tel a lij ando o cor -
tando, aun a riesgo de est ro-
pear algo el dibujo. Grabe s-
te si falta sigui endo las tcni -
cas de la derecha.
Puede servirse de las zonas
deterioradas del dibujo para
sugerir el desgaste, inc luso
lijando un poco si fuese ne-
cesario. No se olvide del re-
puesto, que puede aparecer
ms o menos gastado que los
dems. Para simular un mal
ajuste de la direccin, lij e con
un pequeo descent ramiento.
Los neumticos de pl stico
blando de las maquetas de
vehculos a escalas grandes
suelen resultar muy convin -
centes, aunque a veces tienen
un brillo excesivo y siempre
resultarn demasiado nuevos
en un vehculo envejecido.
Paraalterar su aspecto, y des-
. pus de haber eliminado la
lnea del molde, lije la huella y
los flancos para apagar el bri-
llo y aumentar la aspereza.
Si quiere, puede destacar el
dibujo de las maquetas que
simulan vehculos de exposi -
cin con pintura: aplique un
lavado negro al neumtico,
dejando que penetre en el di -
bujo; una vez seco, aplique a
la superficie con pincel seco
un tono gri s algo ms claro.
Las partes cromadas de
las ruedas rara vez parecen
reales, y resultan un tanto
choc antes en vehculos enve-
jecidos. Aplique un lavado
muy ligero de negro o marrn
para ensombrecer el pl sti co y
destacar los detalles. Diferen-
cie los componentes en dis-
t intos acabados metlicos:
por ej emplo, los tapacubo s en
chapa, los esprragos de ace-
ro y la pestaa de un color
simil ar al del vehculo. Una
mano final de barni z enveje-
cer un poco el cromado,
mi ent ras que una capa de
polvo dada con aergrafo
(p. 97) pondr las ruedas a la
alt ura del resto de un vehculo
envejecido. Use para esto un
color plido.
116
Esculp ido del dibujo de un
neumtico Grbelo a ojo con
una cuchi lla afi lada.
Di buj o longitudinal Mont e la
rueda en un eje y sujete la
cuchi lla en una base fi ja. Gire
ahora la rueda contra el f ilo.
Montaj e de la vlvul a Perfore
la llant a y pegue un trozo de
varilla de plsti co esti rada al
calor. Puede usar tambi n un
alambre pint ado de negro mate
con un punto metal izado al
extremo.
Contrapesos de equi l i brado
Imit e los contrapesos de plomo
con unas tiras de plstico
pegadas a la llanta.
Compuertas
y barquillas del tren
Las compuertas que cierran
las barquill as del tren de ate-
rrizaje ret rcti l suelen ser ex-
cesivament e gruesas en las
maquetas de avi ones a escala
1/72. Guese por estas com-
puertas para hacer otras sobre
pl stico delgado.
Las barquill as deben recu-
brirse interiormente de pl sti -
co. Una las alas para determi-
nar el tamao y la forma de
los mamparos. Corte unas
pi ezas de plstico que se
adapten a la superficie de la
mitad superior del ala, dejan -
do material suf iciente para
que salga por la abertura. Pe-
gue ahora las piezas a la mi -
tad inferior del ala, recortn-
dol as a nivel con la superfi cie
una vez secas. Trace a conti-
nuacin la forma del mampa-
ro en la mitad superior del ala
y seprela. Haga los rebordes
con tiras de plst ico est iradas
al calor y las conducciones
del hidrul ico con lo mismo o
con alambre.
Reconstruccin de una
barquilla A veces incl uyen
varios componentes metlicos:
haga una reproduccin lo ms
real posibl e.
Cobertura de la barquilla del
t ren Imi te los mamparos que
cierran los lados de la barqui lla
con plstico fino.
MEJO RA DE VEHICULOS/ Ruedas, cadenas y suspens io nes
Cadenas y cubiertas
de carros
Las cadenas de los carros se
comban bajo su propio peso.
Si la reproducci n est hecha
de eslabones sueltos, como
en las escalas grandes, es f-
ci l hacer que cuelgue de for -
ma realista. Pero en las esca-
las menor es la cadena suele
ser de una pieza y t iende a
quedar en el aire, por encima
de las ruedas. La solucin es
atarla o pegarla a stas, intro-
duci endo unas cuas bajo los
guardacadenas hasta que se-
que el pegamento.
Las ruedas llevan una cu-
bierta de goma cuyos bordes
deben redondearse ligera-
mente y hasta cortarse un po-
co para sugerir el desgaste.
Las cadenas de los carros deben quedar combadas sobre las
ruedas. como en este Panzer. para parecer reales.
Los soportes del guardabarros (de alambre) y la matrcula son de
fabricacin casera. El propio guardabarros se ha adelgazado para
que parezca de chapa.
Suj ecin de un soporte de
alambre Aplique una gota de
cianocrila to a la horqu il la y
coloque el sopor te con pi nzas.
Adaptacin de un soporte de
plstico Basta pegarl o al
guardabarros con pegament o
lquido.
Guardabarros y matrculas de motos
,.-------- ---- -----------,
Con frecuencia es preciso re-
ducir el grosor de los guarda-
barros para que parezcan he-
chos de chapa. Utilice una
cuchilla curva para vaciar el
int erior. En escalas reducidas,
el guardabarros suele estar
moldeado de forma que en el
interior est atravesado per-
pendicularmente por un re-
borde recto: redzcalo con
una lima redonda ; una vez
pi ntado el interior, cualquier
ligera diferencia de grosor pa-
sar desapercibida .
Es frecuente que en las es-
calas reducidas los soportes
del guardabarros no estn
muy conseguidos. Haga unos
nuevos de plstico o alambre,
segn su forma. Los de plsti -
co se adaptan al guardabarros
con pegamento lqu ido,
mi entras que los de alambre
deben redondearse sobre una
varilla del grosor del guarda-
barros antes de proceder a su
montaje.
Las matrculas moldeadas
en la misma pieza del guarda -
barros suelen ser demasiado
gruesas. Crtela. pula el guar -
dabarros y haga otra en una
hoja de plstico guindose
por la calcomana . Corte an-
tes la curva inferior adaptada
al guardabarros y luego la su-
perior, para que queden con-
cntr icas.
117
MEJORA DE VEHICULOS/Alas y h l ices
Dibu je la hlice en el bloque y
recrtela con una cuchi ll a
y una sierra miniatura.
pueden esculpi rse en plstico
grueso o construirse de capas
alternadas de chapa de made-
ra claras y oscuras, para lograr
un acabado ms atractivo. Las
chapas deben lijarse primero
para reducir su grosor. Las
palas metl icas se construyen
una a una en plstico grueso
y luego se montan con pega-
mento en el buje central.
Vaya dando forma a las palas con cuchilla y lima. puliendo con lija
de agua. Tia y barnice para lograr un resultado ms autntico.
El grosor del borde de fuga de las palas del rotor de este
helicpt ero Puma se redujo para adecuarlo a su escala. A
continuacin se calentaron aqullas ligeramente y se curvaron un
poco para imitar la deformacin debi da a su peso.
Hlices
Los bordes y puntas de la
hlice suelen tambi n ser de-
masiado gruesos. Para adel -
gazarlos, apoye la pala en una
superf icie plana y trabaje el
borde con una cuchilla, si -
guiendo con una lima fina y
lija de agua. Otra posibilidad
es reconstruir completamente
la hl ice.
Las primit ivas hl ices bipala
Construccin de una hl ice
de madera Encole chapas cl aras
y oscuras alt ernadas para formar
un bloque y deje secar toda la
noche con unos prisioneros.
\ ~ \
\
\
Alas
Para corregir las alas que se
unen a lo largo del borde de
fuga, lije las mitades por el
i nteri or tal como se ve en la
f igura, comprobando frecuen-
temente el avance del trabajo.
La principal ventaja de este
procedimiento es que el deta-
lle de la superficie no se daa.
Si el ala es de una pieza o
su construccin hace imposi -
ble esta tcn ica, reduzca el
grosor a partir de la superfic ie
raspando y lijando los dos
lados del borde, prestando
atencin al punto en que se
une al fuselaje. Es casi seguro
que se ver obligado a grabar
de nuevo' los alerones y pane-
les (p. 120) .
Alas
y hlices
Asegrese siempre de que los
bordes de fuga de las alas, los
estabi lizadores y el timn es-
tn a escala, sobre todo en la
1/72, y corrija las posibles
deficiencias. Las alas moldea -
das en dos mitades nunca tie-
nen el borde de fuga lo sufi -
cientemente delgado. Pero
incluso cuando este borde, o
el plano completo, est cons-
truido en una sola pieza de
plstico, suele ser demasiado
grueso. Las hlices tambin
necesitan atenciones.
118
MEJORA DE VEHICULOS/Alas y hl ices
Constr uccin de una hlice
metlica Esculpa las palas
con una cuchilla en plstico
grueso. Acabe con lima y li ja de
agua. Forme un vstago al
extremo de cada pala. e
introdzcalo en una de las tres
perforaciones practicadas en el
buj e. que habr moldeado
previamente en un trozo de
plstico. Pegue las palas y
dispngalas al mismo ngulo.
Cubra el buje con un carenado
construido con la tcnica de
moldeo de la pgina 55.
Superest ructuras navales
Al igual que las alas y hlices de los
aviones, las pantallas, amuradas y puen-
tes en voladizo de los barcos suelen ser
excesivamente gruesos. Reduzca lo ne-
cesario o reproduzca los elementos prin -
cipales con bloques de plstico pegan-
do a los bordes pi ezas recortadas en
pelcula plstica fina.
Rehaga las antenas
moldeadas con
alambre o pl stico
estirado.
Repase los ngulos
hasta dejarlos limpios
y ntidos.
Susti tuya las piezas
moldeadas demasiado
gruesas por otras
fabricadas en plstico
fino.
Lime los detalles
descuidados. como
estas ventanas de
tamao excesivo. y
pntelos encima.
Rehaga el mstil con
alambre o vari lla de
plsti co. reproduciendo
los cables con los
materiales de la p. 122.
119
MEJORA DE VEHICULOS/Grabado de detalles
Detalles en el plstico
Todas las maquetas llevan detall es grabados
en la superfici e: paneles, planchas, ribetes y,
en el caso de los aviones de poca, la ondula-
cin del forro de tela. En muchos casos, estos
detalles son inexactos. En avion es y barcos,
es frecuente que las lneas estn en relieve
donde deban estar hundidas y que los rema-
ches sean exagerados. La imitacin de lona en
los aeroplanos primitivos es part icularmente
desdichada, ya que la tela se tensaba y barni-
zaba para darle un acabado liso. Revise los
detalles uno por uno y decida si estn bien
como estn, si deben rehacerse o si sobran.
Naturalmente, si ha sido necesario limar algn
detall e dur ant e la construcci n, habr que
rehacerlo o elimi nar lo que quede.
Grabado de un panel Lije las lneas en relieve y
marque las nuevas con un lpiz. Grabe ahora con
un til puntiagudo o el lado contrario al filo de
una cuchilla guindose con una plantilla flexible.
Lije suavemente para eliminar rebabas.
Grabado de una articulacin Utili ce el lado de
una cuchilla puntiaguda: la articulacin quedar
perpendicular al plano y en bisel respecto al flap.
Grabado de planchas Dibuje la posicin y
forma de los detalles moldeados en la cubierta.
Elimnelos. lije y pegue la cubierta con
cinta adhesiva de dos caras a un cartn.
alinendola longitudinalmente. Grabe nuevas
lneas con una regla en T. Rehaga el resto de los
detalles. Puede tambin construir otra cubierta.
120
Ventanillas y luces
La mayor parte de las maquetas llevan vent a-
nill as o cpul as moldeadas en poli esti reno
transparente. Se rayan con facilidad y los
disolventes las est ropean, por lo que es acon -
sejabl e guardalas en sitio seguro mientras se
con struye el resto del mod elo.
An tes de montar una de estas piezas, lvela
en agua caliente y squela con un pao
suave. Las rayas se qui tan con pulimento
lqu ido para metales seguido de un poco de
pasta de dientes. Frote con un algodn.
Pueden pegarse con un producto para po-
liestireno, aunque es preferible hacerlo con
cola blanca, que puede quitarse con agua si
fuese necesario . No use ms pegamento que
el estrictamente necesario, y procure que no
caiga ninguna gota en un sitio del que no
pueda limpiarse, como el interior de la cabina.
Rellene la unin entre la cpula y el fuselaje
de un avin con masilla epoxi y la punta de
una navaja. Alise con un dedo mojado, ya que
es muy difcil lijar la masilla seca sin daar la
cpula. Una vez endurecida, suavcela un
poco con un trocito de lija de agua y muchsi -
mo cuidado.
Sust it ucin de piezas
Hay veces en que las ventanillas o las cpulas
ajustan tan mal que no hay forma de arreglar -
las. Las deformaciones y decoloraciones os-
curecen el interior. Y, por ltimo, es frecuente
que en modelos en que se vea el grosor
- como ocurre en un jeep o un avin ant i -
gua- ste sea excesiv o.
Pueden cort arse ventanillas nuevas en ace-
tato transparente, guindose por las piezas
desechadas. Las piezas tridimensional es se
moldean usando la tcnica de la p. 55.
Si, por ejemplo, en un coche de pasajeros
de un tren, hace falta una ventanilla esmerila -
da, pase una lija muy fina por el acetato hasta
que adquiera aspecto lechoso.
Las portillas u ojos de buey pueden estar
moldeados en el casco o faltar completamen-
te. Perfrelas desde dentro y acristlelas con
Kristal -kleer, un lquido blanco lechoso que
puede llenar un orificio de hasta 6 mm de
dimetro y se vuelve transparente al secar.
Las luces pueden pintarse del color corres-
pondiente y barnizarse. aunque las fabricadas
con Kristal -kleer o plstico transparente que-
dan mejor. Si es una luz saliente, lmela y
pinte la base del color adecuado. Si prefi ere,
puede incluso ahuecar ligeramente la base.
Aplique una gota de Kristal-kleer: as se for -
mar una luz redondeada; si la quiere alarga-
da, espere a que el lquido forme una pelcul a
por encima, y dle entonces forma con un
palillo. Puede hacerla mayor aplicando una
segunda gota sobre la primera. Deje secar por
completo y cubra con barniz brillante.
Acristalamiento de un ojo de buey Aplique
una got a de Kri tal -kleer por el int erior. Exti ndalo
en crculo con un palill o. Deje secar.
o o
MEJORA DEVEHICULOSN entani ll as y luces
Si los montantes no estn moldeados, apli-
que unas ti ras de cinta adhesiva de color o
restos de calcomanas. Para preparar la cinta,
pguela a una baldosa, pntela y crt ela en
tiras delgadas. Si resulta demasiado gruesa,
recurra a las calcomanas: pinte un trozo de la
pelcula transparente, crtelo en tiras y apl -
quelas (vase Calcomanas, pp. 88 y 89) .
Pero el mejor procedimiento de todos es
tapar la cpula con cinta y pintar con aergra-
fo. La pintura formar un reborde perfecto
contra la cinta. Pinte primero a mano el
interior, lo que es particularmente importante
si la cabina va a estar abierta, tapando toda la
superf icie exterior. Corte a continuacin la
mscara exter ior a lo largo de los montantes
pintados a mano por dentro.
Pegue la cpula cerrada con cola blanca
para proteger el interior. Si lo prefiere. es fcil
despegarla una vez terminada la maqueta y
colocarla en posicin abierta. Pinte ahora con
aergrafo fuselaje y cpula a la vez; de esta
forma se evitan las variaciones en el color y se
disimula la unin entre los dos elementos.
Luz de aterrizaje de un avin Abra una muesca
en el borde de ataque y cor te un bloque de
plstico transparent e que encaje en ella. Pint e la
muesca de bl anco o plat a y perfore un poco el
bloque para imitar una bombill a.
Pegue el bloque con cola bl anca y lmelo para
adaptarlo a la forma del borde. Acabe con lija de
agua. un puliment o lquido de metales y barniz
transparente.
los montantes de la cpula
El aspecto de un aeroplano mejora mucho si
se pintan los montantes de la cpula en color.
Si, como ocurre en la mayora de los casos,
estn moldeados en la pieza transparente, use
un pincel fino y pintura diluida para que corra
bien, pero no tanto que al secar se transpa -
rente. Empiece por las secciones ms anchas .
Pinte siguiendo los bordes; si la pincelada no
cubre ambos, hgalos uno tras otro y rellene a
continuacin el centro. No olvide que algu-
nos diluyentes opacan el plstico; para prote -
gerlo, pulvercelo antes con barniz brillante,
que adems dar un buen acabado. Otra
posibilidad es aplicar el barniz despus de
pintar, para devolver la transparencia.
)
(
I
Los montantes deben pin tarse con cuidad o. La
tcnica de tapado descrit a arriba funciona igual
de bien sobre una cpula antigua (Hawke r
Hurri cane. arriba) que sobre otra actual (T28.
abajo) .
121
MEJORA DE VEHICULOS/Cables y tensores
Cables y tensores
Los tensores y cabos son ele-
mentos esenciales en los
aviones y barcos primitivos, y
pueden hacerse con hilo de
nylon, varilla de plstico esti -
rada, alambre fino, cordel o
hilo de algodn. En cualquier
caso, no olvide la escala, ya
que es preferible no poner ca-
bles a ponerlos demasiado
gruesos. Es imposible cablear
por completo un vehculo a
escala reducida, pero con un
buen material de consulta es
fcil seleccionar los elemen-
tos fundamentales.
Es necesario planificar la
construccin desde el princi-
pio para determinar si hay al-
gn detalle que no deba
montarse o pintarse antes de
colocar algn cable y para
fijar el orden de instalacin de
stos. En los aviones hay que
prestar especial atencin al
grosor de los tirantes entre
planos y del tren y a los ca-
bles de control del timn . Afi -
le los bordes de los tirantes
con una cuchilla y, si fuese
necesario, cambie los cables
del timn por unos nuevos de
plstico delgado.
En barcos a escala reduci -
da, las vigotas y motores pue-
den simularse con una gota
de cola blanca una vez hecho
el cableado. Pntelos una vez
secos en los colores adecua-
dos.
Hilo de nylon
El hilo de nylon transparente
es un material excelente, ya
que apenas se nota cuando
no le da la luz y da un reflejo
muy delgado perfecto para
maquetas a escala. El incon-
veniente es que debe mante-
nerse en tensin hasta que
seque el pegamento. En vele-
ros y monoplanos antiguos
puede hacerse esto llevando
el cable de un punto a otro y
sujetndolo en sendas ranu-
ras abiertas en la maqueta
que luego se disimularn con
pintura . Pegue cada extremo
del hilo a su ranura con un
producto de cianocrilato y
deje toda la noche; una vez
seco, corte el sobrante lo ms
posible.
122
Plst ico estirado
Las varillas de plstico que
sujetan las piezas de la ma-
queta estiradas al calor cons-
tituyen una buena alternativa
al hilo de nylon, ya que el
plstico gris o transparente
muy estirado sobre una pe-
quea llama es muy parecido
al hilo. Deber experimentar
hasta encontrar una varilla
que estire bien, ya que no
todas reaccionan igual (vase
p. 54) . Su principal ventaja
sobre el nylon es que no ne-
cesita tensin para quedar es-
tirado, siendo por ello un ma-
terial muy til en la construc-
cin de los tensores entre alas
de los biplanos, que habra
que taladrar profusamente si
se emplease nylon . La varilla
estirada evita tambin la ten-
sin sobre los mstiles y ver-
gas muy delgados de algunos
barcos.
Mida la distancia entre los
puntos a unir con un comps
y corte la cantidad exacta de
varilla estirada. Sujete sta
con unas pinzas planas y
ponga en cada extremo un
poco de pegamento . En lqui-
do seca en seguida, pero pue-
de disolver el plstico; es pre-
ferible la cola blanca, aunque
tarda algo ms en secar y de-
be emplearse con modera-
cin .
Una vez endurecido el pe-
gamento, puede provocarse
flecha en los cables acercan-
do a un extremo un soldador,
pero sin tocar el plstico .
Cableado con varilla En los
tramos ms largos. pegue y deje
secar primero una punta antes de
fijar la otra. El pegamento
lquido puede ablandar
temporalment e este segundo
punto y permit ir llegar a un
tercero con una sola pieza.
Alambre delgado
El alambre muy delgado es
til en la construccin de bi -
planos a escalas grandes.
Corte un trozo de alambre un
poco ms largo del preciso y
endercelo como se indica
abajo. Corte a continuacin al
tamao exacto. Aplquelo con
cola blanca.
Enderezamiento de alambre
Rudelo bajo un bloque de
madera y sobre una superfic ie
plana.
Cableado con alambre Sujete
los alambres con pinzas y
pguelos con cola blanca.
Cordel o hilo
Los buques a escalas grandes
suelen cablearse con cordel ,
que en muchos casos se in-
cluye en la caja de la maque-
ta. Pegue los extremos con
cola, porque los nudos seran
excesivamente grandes.
Alisado del cordel Para darle
una superficie suave. ntelo con
cola diluida antes de montarl o.
Ant enas de radio
Las maquetas de avi ones sue-
len inclui r el mstil de la ra-
dio, pero no la ant ena que va
de sta al empenaje. Hgala
con hilo de nylon o varil la
estirada. El mtodo de fijacin
es similar al descrito en la
pgina anterior.
Perfore un pequeo orificio
en el empenaje para acoplar
la antena. Use una ms larga
de lo necesario, pguela y d-
jela secar; a continuacin
proceda igual en el extremo
del mst il, que debe ser un
poco plano por este lado y
estar por el otro bien suj eto al
fuselaje. La varilla queda fij a
en cuanto el pegamento ha
empezado a endurecer, pero
el hilo de nylon debe atarse a
algn sitio del fuselaje duran-
te un buen rato. No corte el
exceso hasta que el pega-
mento est completamente
endurecido.
Las ant enas circu lares pue-
den hacerse con papel met li -
co o alambre. Enroll e el mate-
rial en torno al rabo de un
pincel y enrosque las puntas
con fuerza. Pegue este extre -
mo en una perforacin abi erta
en el vehculo.
El tubo de Pitot de las ma-
quetas suele ser demasiado
grueso, y conviene reempla -
zarlo por un alambre o, si se
adelgaza hacia el extremo, por
una aguja. En tierra, hay ve-
ces que el tubo se cubre para
evitar accidentes.
MEJO RA DE VEHICULOS/Cables y tensores
Las antenas oscilantes. como las de este Churchil l Crocodile.
deben hacerse de varilla esti rada. El realismo es mayor si se
comban ligeramente.
Mientras un avin est en tierra. las partes mvi les y el armamento se fijan con un pasador para evitar
accidentes. Cada pasador lleva una lengeta coloreada que debe quitarse antes del vuelo. Reproduzca
uno y otra con alambre arrollado y papel de kleenex pint ado. respectivament e.
123
Este vehculo llevavarias armas de pequeo calibre. todas ellas
ahuecadas.
Ahuecamiento de un can
Marque el centro con un alfiler o
punta de pirograbado. Ensanche
la marca con una broca muy
fina: compruebe el centrado y
complete la perforacin. Corrija
los descentramientos raspando
un lado con una cuchilla.
Ahuecamiento de una boca
abocinada Perfore al centro y
abra a continuacin con una
cuchilla para formar el embudo.
MEJORA DE VEHICULOSjArtillera
Arti llera
La mejora ms importante que
puede hacerse en un arma es
perforar el nima del can,
sobre todo en carros y veh -
culos blindados; no hay que
olvidar las ametralladoras de
los blindados y aviones, que
deben perforarse mientras la
escala lo tolere . El interior se
pinta de negro mate.
A escalas muy pequeas,
las armas no podrn perforar-
se: corte entonces la punta
del can y pntela de negro
mate. haciendo un ligero re-
borde con la pintura que su-
giera el grosor.
La unin del can y la
torreta de muchos carros se
cierra con un fuelle, que es de
plstico en muc has maquetas.
En las escalas superiores pue-
de mejorar la textura si lo im-
pregna de cola blanca di luida
y pega encima un tejido de
textura basta; furcelo a se-
guir el controno con el rabo
del pincel y aadiendo ms
cola. pero no demasiada . para
no alisar la textura. El fuelle
puede imitarse en un barco
con masilla .
A veces se cubren las bocas
de fuego de las armas cuando
no estn en accin. Ahueque
el nima y envuelva la boca
en tiras de un tejido fino o de
kleenex, segn la escala, fi -
jndolas con cola blanca.
El can de este carro Chieftain va protegido por una funda trmica. Imtela con una venda de tejido
abierto envuelta alrededor del can. fijada con cola blanca diluida y pintada una vez seca.
124
MEJORA DE VEHICULOS/ Equi po adicional
Equipo adicional
Hay muchos vehculos que
mejoran con la inclusin de
detalles como efectos perso-
nales dejados al azar en el
asiento del conductor, o pro-
ductos transportados en un
camin o vagn de carga; de
todos ell os, son los vehculos
militares los que aceptan me-
jor la inclusin de todo tipo
de objetos. Al equipo bsico,
que por lo general incluye la
maqueta, pueden aadirse
mantas y tiendas enrolladas,
bolsas de comida o de aseo,
ropa, paquetes, macutos y ar-
mas porttiles. La mejor forma
de sujetarlos a la maqueta es
con cola blanca, aunque de-
ben dar la impresin de ir
perfectamente atados, como
ocurre en la realidad. No es
difcil fabricar los objetos que
no se encuentren a la venta:
La zamarra alemana que cuelga
del can de este carro est
hecha con trozos de pl stico y
cola blanca moldeados con el
calor de un cigarrillo. Los
botones. el cuelo y las
hombreras se aadieron despus.
Los vehculos de auxil io llevan
repuestos y combustible para
otros. Este lleva un completo
equipo de herramient as. un roll o
de cable y varios bidones en la
caja superior.
125
MEJORA DE VEHI CULOS/ Pro t eccin de los blindados
Simulaci n del zimmerit Dibuj e lneas paralelas y aplique ent re
ellas el pirograbador dejando que se acumule el pl stico fundido.
Haga primero los rebordes radiales de los remaches.
Proteccin
de los blindados
Durante la Segunda Guerra
Mundial, los vehculos blin-
dados se modificaron con el
fin de mejorar su proteccin y
la de sus t ripulantes. En oca-
siones eran medidas improvi-
sadas en los talleres de cam-
paa o por la propia tripula-
cin, como la soldadura de
blindajes adicionales o la co-
locacin de sacos terreros.
Otras, como el zimmerit o los
faldones lateral es, se mon ta-
ban en fbrica a vehculos ya
existentes con el fin de con-
trarrestar las mejor as en el ar-
mamento enemigo.
Sacos terreros
Sol an apilarse sobre los bl in -
dajes ms dbiles ante la in-
minencia de ataques areos.
Se reconst ruyen fcilmente y
dan mucha autenticidad a
cualquier maqueta .
Los sacos se modelan en
plast elina o arcilla y se cubren
de un tej ido basto. lmprgne-
los de cola blanca y colque-
los ant es de que sequen para
poder adaptarlos a la forma
del veh culo. Asegrese de
que no estorban al conductor
ni a las armas de la tor reta.
Blindajes y
cadenas
En campaa solan soldar se al
vehculo chapas de bl indaje
para reforzar las zonas ms
vulnerables de la torreta . Se
simulan fcilmente con un
trozo de plstico pegado con
poliestireno. Si se escapa pe-
gamento por los bordes,
aproveche para darle forma de
cordn de soldadura con una
aguja. Puede usarse un piro -
grabador con el mismo fin .
A veces la proteccin se
haca soldando trozos de ca-
dena. Si no vienen con la
maqueta, util ice las proce -
dentes de ot ra, porqu e no t ie-
nen por qu ser del mismo
tipo. Pguelas en su sitio.
126
Zimmerit
Se llama as a una pasta anti -
magnt ica apli cada a las su-
perfi cies ms o menos vert i-
cales de los bl indados alema-
nes a partir de 1943 para evi-
tar la adherencia de las armas
anticarro magnticas. Puede
averiguarse la forma concreta
de aplicacin a algunos veh-
culos especficos.
Algunos modelistas lo imi-
tan aplicando una capa del -
gada de masilla y textu rndo -
la con una cuchilla. Es un
proced imi ento similar al real,
aunq ue es difcil aplicar la
. masilla en una capa fina y
uniforme. Es preferible rayar la
superfi cie plsti ca con un pi-
Faldones lat eral es
Los alemanes protegieron sus
carros de los misil es colgando
chapas de acero de una es-
tructura montada a ambos la-
dos. Las chapas de las ma-
quetas deben adelgazarse con
lija o usarse como modelos
para recorta r otras nuevas de
rograbador o una aguj a ca-
liente. En mod elos a escala
muy reducida en los que apl i-
car la pasta sera difcil , es
muy sencill o control ar esta
herramienta. Trate antes de
montar los componentes que
lo permitan, ya que es ms
fcil trabajar sobre una super-
f icie plana . Marque los pun-
tos de contacto para que
coincidan las rayas grabadas
de las diversas piezas.
Las pinturas y cal comana s
se aplican sobre el zimmerit.
El nico procedimi ento prc-
t ico de adaptarlas a la textura
de la pasta es usar los lqui-
dos Micro (pp . 88 Y 89) .
plstico. La est ruct ura debe
tambin repasarse o reempla-
zarse por otr a de alambre y
varilla estir ada. Otra posi bili -
dad es dejar alguna armadura
sin poner para simular los
efectos de un ataque, o pintar
una en un tono di stinto.
Este carro de asalto STUG III va
protegido por faldones laterales.
Haga los disti ntivos con calcas.
transferibles o un pincel fi no.
MEJORA DE VEHICULOS/Daos en l a carrocera
Los desperfectos del
guardacadenas se imitaron
cortando el plstico con una
cuchilla caliente.
Daos en la carrocera
El envejecimiento y deterioro ra. Las abolladuras produci -
de los vehculos est entre los das en furgonetas, camiones,
pasatiempos favor itos de los etc.. por los golpes de la car-
maquetistas. El material mili - ga contra la chapa se imitan
tar es part icul arment e ade- deformando la maqueta desde
cuado a este tratamiento, pe- el interior con un til apropia -
ra los vehcul os comerciales, do. Los componentes peque-
vagones de tren, coches y os, como las barras del tren
motos de carreras, todos ellos o las palas de la hlice de un
somet idos a importantes es- aeroplano, pueden deformar-
fuerzas, sufren tambin los se calentando con un solda -
efect os del uso. dor o pirograbador.
Una forma de simular abo- Si se presenta un guarda-
lIaduras metli cas en una su- barros roto o el fuselaje de un
perficie de plstico es acercar avi n estropeado por el f uego
la punta de un soldador ca- antiareo, es necesario que
liente para ablandarla y darle los bordes desgarrados ten-
luego forma con una herra- gan un grosor acorde con la
mienta. No toqu e el plstico escala. Normalmente es nece-
con el soldador, porque lo sario adelgazar la pieza de
fundira. Trate de imagin ar pl stico antes de deformarla.
. cmo podra haberse produ ci - Los guardabarros pueden ras-
do el desperfecto: si un veh- parse o lijarse por dentro,
culo ha chocado cont ra la es- cortarse con una cuchill a,
quina de un muro, la abolla- ablandarse y deformarse. Para
dura puede simularse con el simular el efecto del fue-
borde de un bl oque de made- go antiareo en el fuselaje,
\
perfore ste con un pi roqra-
bador y a continuacin abra
el agujero desde dentro con
un avellanador, l ijando el
plstico acumulado alrededor
por el calor. Gire una cuchilla
dentro del orificio para dentar
el borde. No olvide que si a
travs del boquete se ve el
interior, tendr que construir
una estructu ra con hojas de
plstico o varilla estirada.
Ot ra forma de simul ar abo-
ll aduras es reemplazar la pieza
de plstico afectada por ot ra
de metal delgado, que puede
plegarse con ms realismo.
As, un guardacadenas puede
reconst ruirse con el metal de
un tubo de dentfrico.
Para imitar un cristal ast illa-
do, crtelo a la forma necesa-
ria, rompiendo por la lnea de
corte para crear las ast ill adu-
ras. Simule las rayas con una
cuchilla y, si quiere, perfore
balazos.
Abolladura de un
guardabarros Ablande el
plstico acercando un soldador .
No lo toque. porque lo fundira .
Deforme con un ti l adecuado.
As. el borde de una madera
simul ar un choque contra una
esquina.
Balazos en una ventanilla
Perfore el plstico y salte los
bordes girando una cuchill a en
el orif icio. Raye la superficie.
127
MEJORA DE VEHICULOS/ Simulacin de partes mv i les
Simulacin
de partes mviles
Muchas de las maquetas ms
logradas cuentan con ele-
mentos mvil es. Las puertas,
el cap, etc., practicables per-
miten ver el interior o el motor
de un vehculo; adems, los
elementos mviles dan vida a
la reproduccin. As, un cap
o una escotilla abiertos sugie-
ren que en cualquier momen-
to vendr un mecnico a ce-
rrarlos; unos flaps bajos ha-
cen pensar que podran subir.
Hasta la direccin girada o la
puerta entreabierta de un co-
che pueden sugerir ci erta ac-
ti vidad. Si la maqueta no tie-
ne elementos mviles, puede
hacerlos usted mismo.
Superf icies de control
de los aviones
Aunque las superficies de
control de las alas, los estabi -
lizadores y la deriva suelen
moldearse fijas en posicin
neutra, es fcil que un aparato
en tierra tenga bajados los
flaps o los elevadores y el
timn ladeado. Si estos ele-
mentos forman cuerpo con la
superfici e fija, pueden cortar-
se y reposicionarse. Los ele-
vadores y el timn se tratan
como los flaps (derecha) .
Las ranuras del borde de
ataque se ext ienden para au-
mentar la superficie de sus-
tentacin durante el aterriza-
je. Suelen moldearse en posi -
cin cerrada. Para extender-
las, recorte el borde de ataque
como se explica en la pgi na
de al lado.
Alas artic uladas Corte las alas
por la articulacin. Aada
nervaduras cortadas en un
plsti co y un mecanismo de
pliegue construido con varilla
estirada. Adapte el soporte de
armamento a la seccin abierta
del ala y simule los cables con
vari lla estirada o alambre fino.
Haga los soportes de las alas
con varilla estirada.
128
Modi fi cacin de lo s f laps
Corte los f laps antes de pegar
las mitades de las alas usando
una cuchil la af ilada; marque
primero sin apretar para no
desviarse. Salvo que la
articu lacin est muy grabada.
uti lice una regla.
Haga las bi sagras con pequeos
bl oques de plst ico pegados al
ala. Redondee con lima y lij a.
igualando con la superfic ie. Abra
en los flaps unas muescas en
correspondencia con las
bisagras. redondeando el fondo
con lima.
Pegue las mitades de las alas y
cor te en bisel el borde posterior .
A escalas grandes. rellene los
huecos si la nueva posici n de
los f laps va a permi tir verlos.
Pegue las mi tades de los fl aps y
un borde interno de plstico
grueso o varilla. que redondear
con lima y lija.
Coloque los flaps en las alas y
aplique pegamento lqui do de
pol iestireno a las uniones.
Asegrese de que los dos forman
idnt ico ngulo con los planos.
Sujtelos mientras seca el
pegamento.
M EJORA DE VEHICULOS/ Simul aci n de pa rtes mviles
Construya una puerta nueva con un refuerzo en el
borde hecho con tira o vari lla de plsti co. Pguela
en posicin abierta y monte unas bisagras o un
mecanismo hidrulico.
Alise con lima y reduzca el grosor del borde
raspando por el interior.
Ranuras desplegadas Corte el borde de ataque.
Redondee una pieza de plsti co grueso y crt ela
en secci ones. Pguelas dejando entre ellas unas
separaciones correspondientes a las cost illas.
Pegue las costillas al borde de ataque y a
cont inuacin el conjunto a las ranuras del ala.
Alise por detrs el borde de ataque cortado y
construya unas costi llas de pelcula plstica que
encajen en su interior.
Escot illas. puertas y cpulas
Los aviones y carros llevan una serie de
escot ill as de inspeccin moldeadas en la su-
perfici e que pueden abrirse. Crt elas y reem-
pl celas por otr as abiertas, como se describe a
la derecha. Las cpul as moldeadas en una
pieza pueden cort arse y montarse abiertas.
Si un vehcu lo dispone de puertas, cap,
etc., practicabl es, trabjelo s bi en con la lija
para que ajusten perfect ament e, previ endo el
grosor necesario para la pintura.
Si las puertas no se abren, compre dos
maquetas iguales y combnelas. Cort e la puer-
ta de una, igual que hizo con la escot il la, y
luego la de la otr a siguiendo el perf il y liman-
do para que encaje en el vano. Simule, si es
necesario, el grosor de la puerta y el montan-
te. Una vez montado y pintado el vehculo,
pguela abierta.
Abertura de una
cpul a Prot jala con
cinta transparente.
Corte por los
montantes con una
cuchil la y ali se los
bordes.
Pegue la cpula en
posici n abierta. La
capa de pi ntura
reemplazar al material
perdido en el cor te.
129
MEJORA DE VEHICULOS/ Transformaciones
Transformaciones
Muchos maquetistas combinan piezas de dos
o ms modelos diferentes para hacer vehcu-
los completamente nuevos. Cualquier compo-
nente que no se encuent re en otros modelos
puede construirse a part ir de recortes, cajas,
juguetes de plstico vi ejos, etc. Independ ien-
tement e de la procedenci a de las diversas
piezas, la transformacin de un vehcul o im-
plica siempre el cor te y la mod ificacin de las
mi smas. Si bi en cada transformacin es ni ca,
las siguientes tcni cas proporcionarn solu-
ciones a algunos prob lemas frecuentes.
" - . ~ .
- - '
-4
L . _ ~ ~ I
La simple adicin de unas rampas cambi por completo el carcter de este camin. que slo tena cabina
y chasis.
Corte de un casco
Casi todas las maquetas de
barcos son de casco comple-
to, pero much as veces se pre-
tende present arlas como si
est uviesen navegando. Para
ello no hay ms que cortarlo
por la lnea de f lotacin, nor -
malmente grabada por fuera.
Puede cortarse por separado
cada una de las mitades antes
de montarlas, aunqu e para
garant izar su perfect a alin ea-
cin es preferible unirlas an-
tes de hacer la operacin.
Cort e de un casco por la
lnea de f lotacin Pegue en la
parte superior del casco una
serie de refuerzos hechos con
varilla. Use poco pegament o.
Pegue cinta adhesiva justo sobre
la lnea de fl otaci n para que
sirva de gua a la sierra y prot eja
la parte superior.
Sujetando el casco con firmeza
sobre un pao suave o una
plancha de madera bl anda.
empiece a cortar por un ext remo.
avanzando lentamente hacia
atrs. No corte a la vez las dos
mitades.
130
Cuando haya completado el
corte. alise el borde con una
Ima plana fina. Para que el borde
del casco quede perfectamente
plano. pselo sobre una lij a de
agua pegada a la mesa.
Los refuerzos sujetarn bien el
casco. aunque el acabado ser
ms limpio si se pega una base
de plsti co por debajo. En este
caso. corte a una distancia por
encima de la lnea de f lotaci n
igual al grosor de la base.
MEJORA DE VEHICULOS/ Transformaciones
Alargamient o o acortamiento de un avin o un tren
Hay veces en que se constru -
yen unas cuantas variaciones
sobre el diseo bsico de un
avin comercial, con cabi nas
ms o menos largas. Y es
igualmente frecuente encon-
trar estas variant es en coches
y furgones de ferrocarri l. Es
casi imposi ble encont rar ma-
quetas de todas, pero no es
difcil obtener las a partir de
un modelo bsico cortando
un trozo del f uselaje o inter-
calando una seccin proce-
dente de otro aparato. Exami -
ne atentamente el original pa-
ra determinar el lugar exacto
de insercin y no alterar el
espaciado entre ventanill as.
Tanto si se t rata de un
avin como de un vagn de
tren, necesita aprender a mar-
car y cortar una forma ci ln-
drica. Para marcar, enrolle al -
rededor del cuerpo un papel
de bordes rectos, alineando
cuidadosamente los ext re-
mos. Trace una lnea a lpiz
siguiendo el borde del papel y
corte con una sierra af ilada
manejada lenta y uniforme-
mente. Gire la maqueta con-
forme avanza.
Alargamient o de un f uselaj e
Marque las lneas de corte y
pegue cinta adhesiva para
proteger elmodelo y guiar la
sierra. Corte con una herramienta
afilada y movimientos lentos y
uniformes.
Pegue unas pequeas lengetas
de pl sti co por dentro para
facilitar la ali neacin.
Alise los bordes sobre una lija de
agua pegada a la mesa.
Mantenga la lija mojada y el
cor te bien perpendicular.
Pegue un segundo fuselaje.
cortando por los sitios
adecuados. Una secciones
procedentes de dos maquetas
alineando las juntas
longitudinales. Verif ique la
ali neacin mirando las
ventanillas .
Prolongacin de un plano
Corte el extremo
e int roduzca una lengeta de
plstico entre las dos mitades.
Pegue sendos pl st icos por
encima y por debajo y dles
forma con lima y li ja de agua.
El morro y la cola de este Harrier
(derecha) se alargaron con la
tcni ca usada para el fuselaje.
usando un depsit o colgante
cortado y pegado a una espiga
central.
131
MEJORA DE VEHICULOS/Personal izaci n
Adaptacin de aletine
Si monta en la maqueta neu-
mt icos muy anchos, tendr
que adaptar a los guardaba-
rros unos aletines para que
cubran toda la goma. Puede
modificar los guardabarros de
otro modelo, pero si ello sig-
nifica comprar otra maqueta
nicamente para esto, ser
ms barato fabricarlos me-
diante la tcn ica de moldeo
de la pgina 55. Haga una
matriz de madera con dos ar-
cos de rueda para poder hacer
dos aletines de una vez.
Mont aj e de los aleti nes
Pguelos en su sit io y rellene
con masilla epox i. alisando con
el dedo hmedo.
@
Ser rado del embellecedor Use
una herrami ent a af ilada y corte
perpendi cularmente a la
carrocera.
Faros empotrados
Para encast rar el grupo ptico
en el guardabarros es necesa-
rio quitar el embellecedor cro-
mado . Si viene moldeado con
el guardabarros, deber se-
rrarlo. Rellene el espacio re-
sultante con un plstico grue-
so perforado en el centro para
admitir la luz. Trabaje con li-
ma y lija de agua hasta darle
la forma del guardabarros y
rellene las juntas con masi-
lias.
,Jt1 n
r z
Recorte los mon tant es de las
esquinas y pegue el techo.
Probabl ement e tendr que
ablandarlos con calor para
alinearlos y usar masi ll a para
di simu lar las uniones.
Escalonamient o Cort e el chasis
a 45 junto a las suspensiones
anterior y posterior. Pegue la
seccin central por debajo.
Recort e slo los dos mont antes
cent rales y coloque el techo
provi siona lment e para determinar
la posicin y el ngulo de los
cortes en los dems soportes.
Descenso
de la ca r rocera
Los vehculos de poca sue-
len personalizarse cortando
parte de la carrocera o bajan-
do el chasis. Elija el mtodo
que prefiera en funcin del
original.
Se llama escalonamiento al
corte de la porcin centra l del
chasis y su reinsercin, junto
con la carrocera, en una po-
sicin ms baja. Puede impli-
car modificaciones en la sus-
pensin y los pasos de rueda,
pero la carrocera en s perma-
nece inalterada. Naturalmen-
te, la operacin slo es posi -
ble sobre un vehculo con
chasis independiente.
El recorte consiste en la eli -
minacin de una seccin de
los montajes para bajar a con-
tinuacin el techo y reduc ir el
tamao de las ventanillas. Es-
tas deben recortarse o reha-
cerse por completo (pp. 120
Y 121) .
La seccin es la ms difcil
de estas tcnicas, ya que su-
pone la eliminacin de una
seccin de la carrocera y la
consiguiente remodelacin
del compartimento motor, el
portaequipajes, la rejilla y el
inter ior. Procure cortar por
donde las lneas sean casi
verticales, reuniendo las par-
tes a lo largo de algn croma-
do. Cort e protegiendo el pls-
tico con cinta, segn la tcni -
ca usada con los barcos (p.
130). Pegue lengetas de
plstico en el interior de las
mitades para reforzar la unin
y facilitar la alineacin.
Personalizacin
de coches
Se llama as al proceso de
modificacin de la carrocera,
el chasis o las dos cosas con
el fin de convertir un coche
en una pieza nica . El trabajo
depende en gran parte del
vehculo en cuestin y de la
moda, aunque hay una serie
de tcnicas empleadas por los
carroceros que son aplicab les
a la personalizacin de ma-
quetas . Las ms frecuentes de
ellas se describen a continua-
cin.
132
Figuras
FIGURAS/Montaje
Montaje de figuras
Las figuras, tanto de plstico como de metal ,
vienen por piezas, fciles de montar siguiendo
algunas tcnicas bsicas. Pueden mejorarse
aadiendo detalles e incluso modificando su
postura o vestimenta.
Las figuras de plstico son las ms muta-
bles, ya que no hay dificultad en modificar ni
su atuendo ni su postura . Los principiantes
deben emplear este tipo de figuras para ensa-
yar las tcnicas expuestas en esta seccin, ya
que son relativamente baratas y permiten ex-
perimentar sin miedo a estropear una pieza
valiosa. Merece la pena construir completa-
mente dos o tres figuras, aadindoles todo el
Montaje de una figura metlica
detalle posible. Todas ellas deben pintarse
completamente antes de nada, ya que ello
permite apreciar cualquier posible defecto de
construccin y hacerse cargo del aspecto
general del personaje. Estas f iguras de prcti -
cas sern ti les tambin a la hora de experi -
mentar con diferentes tcnicas de pintura.
Las metlicas suelen consta r de menos pie-
zas y pueden, por tanto, construirse rpida-
mente . Las buenas miniaturas estn magnfi -
camente modeladas y abundan en detalles,
siendo perfectas para el pintor experto. Por lo
general son ms caras que las de plstico, y
tambin ms difci les de modificar.
Materiales Antes de
nada. asegrese de
que estn todas las
piezas y lmpi elas.
El pegament o de
cianocrilato es
preferible al epoxi o la
soldadura. que dan
peor acabado. Utili ce
cantidades muy
pequeas.
Af ilado de armas
blancas Los fi los
embotados de puales
y espadas deben
afilarse raspando con
una cuchi lla y
repasando con lija de
agua.
Unin de las piezas
Pegue las piernas a
una base provisional.
Aada el torso y a
conti nuacin la cabeza
y los brazos.
procurando que la
postura y la
distribuci n de pesos
sea correctas.
Lavado de la f igura
Coloque todos los
accesorios y lave en
una solucin
detergente. Seque con
kleenex; no frot e. para
evi tar que queden
atrapados trocit os de
papel. Ya puede
imprimar y pintar.
Limpieza de la
maqueta Elimine las
lneas del molde;
suavice las arrugas
con una lima redonda
de aguja; reduzca los
pegotes con lima
plana; alise las
superf icies con
estropajo metlico o
esmeril fino. Rellene
las uniones y fallos.
Una vez seca. repase
toda la figura con lija
de agua fina.
134
Montaje de una f igura de metal
FIGURAS/Mont aje
Mat eri ales Antes de
montar, asegrese de
que estn todas las
piezas y lmpielas.
El mejor adhesivo
es el plstico lquido.
Unin de piernas y
t orso Una las piernas
al torso de forma que
la posicin sea
convincente.
Unin a una base
Monte
provisionalmente la
figura en una base de
plstico grueso y fije
sta con un prisionero
o a un torni llo para
tener las manos libres.
Si la f igura se apoya
sobre una sola pierna,
perfore la planta del
pie y meta una cl avija
para reforzar la uniom.
Montaje de la
cabeza Si el ngulo
es modificable,
escjalo en funci n
del personaje.
Limado de los pies
Si es necesario, lime
los pies para que
formen un ngulo
realista con el suelo.
Correajes y brazos
Coloque los correajes
y adapte los brazos.
Quiz tenga que limar
las uniones de los .
hombros para lograr
una posicin correcta,
sobre todo si la figura
lleva un arma.
Acabado de las
manos Corte las
punt as de los dedos.
Dobl e un trozo de lija
de agua y limpie el
espacio entre los
dedos.
Conformacin de las
manos Si la figura
sujeta un arma y las
manos no pueden
curvarse lo suficiente
en torno a ella,
ablndelas con agua
caliente o abra una
muesca en la palma
para doblarlas. Ya
puede pintar.
Raspado del arco
Raspe el plstico para
formar el arco del pie
y levantar un poco la
punt a.
135
FIGURAS/Detalles
Barba Apli que plsti co lquido
dndole la forma deseada y. una
vez seco. trabjelo con el
pirograbador.
Aadir un sombrero es una
forma senci lla de mejorar una
fi gura. A la izquierda. George
Washi ngton se quit a el suyo.
A diferencia de casi todos los gorros. los cascos usados en la
Primera y Segunda Guerras Mu ndiales deben quedar f lojos. Evi te
que el plstico salga por debajo de los mismos.
Ent radas Corte parte del pelo y
repase la nueva lnea del cabello
con el pirograbador.
Repaso del pelo Deje secar el
plstico y repase con el
pi rograbador. O ut ilice una aguja
fra cuando empiece a formarse
la telill a. estirndola en hebras.
Otra posibilidad es rehacer la
lnea del cabello con masill a.
Ajust e del gorro Aplique un
poco de plstico lqui do en la
base y apriete el gorro. El
plstico se extender e imit ar
muy bien el aplastamient o del
cabello.
Adicin de detalles a figuras plsticas
Las figuras de plstico mejo-
ran mucho si se les aaden
detalles. Se hace mejorando
los existentes y fabricando
otros nuevos, como sombre-
ros o banderas.
Gorros
El ajuste del gorro es impor-
tante, ya que si queda ladea-
do dar a la figura un aspecto
cmico. Una vez colocado,
habr que repasar el pelo.
El pelo
El pelo mejora si se acenta el
moldeado y se aade una tex-
tura 'muy fina con un pirogra-
bador. Grabe en la direccin
de crecimiento, empezando
por el cuello y solapando
conforme avanza. Frote sua-
vemente para eliminar rugosi -
dades.
136
Gorros de piel
y plumeros
Trabaje con el pirograbador
los gorros de piel, tratndolos
como el pelo . Los plumeros
pueoen mejorarse o cambiar-
se: conforme un trozo de vari -
ll a y aplique pl stico lquido
para dar detalle. Reproduzca
las texturas con el pirograba-
dar. O use una pluma de ver -
dad.
La textura de esta birreti na se
hizo con un pirograbador.
FIGURAS/ Det all es
Barboquejo
Quiz prefiera colocar el bar-
boquejo mientras el nuevo
borde del pelo an est blan-
do, de forma que quede
aplastado por la correa e in-
cluso monte sobre sta en
algunos sitios . Otra posibili -
da9 es modificar el pelo des-
pues de puesto el barboquejo.
Colocacin del barboquejo
Corte una tira de plstico y
calintela para ablandarla.
Adptela a la forma correcta y
pguela a un lado del gorro.
Colquela con cui dado. cr tela y
pguela por el otro extremo.
Aplique pegamento por detrs
para sujetarla a la cara.
Construccin de un
barboq uej o Enrolle alambre
delgado a una aguja. squelo y
aplstelo. Pguelo a la fi gura
con ci anocrilato.
En este figura se ha reemplazado
el barboquejo de plstico por
otro de alambre.
El tocado de este soldado zul
lleva una pluma de verdad.
Estos dos of iciales llevan plumeros de plst ico. Observe la liqereza
de las plumas.
~ - - . r - - - , - . . . ,
Mej ora de un pl umero de
plstico Corte por los lados
para dar sensacin de ligereza:
las plumas se irn abriendo.
Acabe con un pirograbador.
137
FIGURAS/ Detall es
Colocacin de bandol eras Corte una tira larga
de plstico y forme un lazo. Pselo por la cabeza
y tire para comprobar el ajuste. Si forma huecos.
lime los detalles de debajo hasta lograr una cada
natural. Pegue la correa al hombro y deje secar.
Pegue por la espalda y corte donde ha de ir el
arma. Pegue y corte la parte del pecho. Pegue el
arma.
Bordes de tela
Una forma fcil de mejorar una figura es
levantar los bordes de las tapas de los bolsi -
llos, cuellos, etc., con una cuchilla afilada. Los
bordes de las prendas pueden tratarse igualo
bien cortarse de forma que den impresin de
tejido ligero. Utilice una cuchilla curva. .
Correajes
Algunas figuras llevan los correajes moldea -
dos; no es que queden mal, pero siempre son
preferibles los reales. Si es preciso, raspe
primero los moldeados. Corte los nuevos en
plstico delgado, papel, cinta opapel metli -
co. La explicacin siguiente se refiere al pls-
tico, pero es igualmente apl icable a los otros
materiales con slo cambiar el adhesivo.
Bandoleras
Las bandoleras deben quedar planas sobre los
hombros, pasando bajo las charreteras. Para
facilitar el asentimiento, caliente primero cer-
ca de una bombilla.
La figura ser ms
realista si se siguen las
tcnicas de las pginas
136 a 141. Fjese
sobre todo en los
correajes y la delicada
textura del pelo. el
gorro y la mochil a.
Corte de bordes D
primero un corte
perpendi cul ar y a
cont inuacin ot ro en
ngulo para adelgazar
la tela. Vace lo que
sobre con una cuchi lla.
Levantamient o de
bordes Sujete la
figura contra algo
slido y apriete con la
cuchi lla controlando la
presin. El corte
curvar el borde.
138
FiGURAS/Det all es
Mant as
Las mantas enrolladas de plstico que llevan
muchas figuras pueden cambiarse por versio-
nes ms realistas de papel, lino y hasta tiritas
de tela.
Mochi las y petates
Para aadir una mochila a una figura, sujete
primero las correas tal como se ha explicado.
Es un objeto pesado, y deben imitarse las
arrugas formadas en los hombros. Antes de
colocar la mochila en su sitio , levante los
cierras y la tapa tal como se explica al lado.
Adaptacin de las
correas Lime una
depresin en la ropa o
eche un poco de
plstico lquid o en los
hombros y tire con la
correa cuando se
forma la teli lla para
imitar las arrugas.
Colocaci n de la
mochila Levante las
punt as de las correas y
ahueque la mochil a
con una cuchill a de
filo curvo para que
ajuste bien a la
espalda.
Hebillas
Algunas compaas llevan hebillas distintivas
que deben pegarsea los correajes. Colquelas
como se describe debajo. Para completar el
detalle del cierre, recorte en plstico las pun-
tas de las correas.
Confeccin de una
manta Enrolle una tira
de material y fjela
pegando el borde. No
pegue los extremos
para conservar los
pliegues naturales.
At e fuerte los extremos
con hilo y. con un
poco de plstico
lqui do o pegamento
PVA, d al petate la
forma adecuada.
Pguelo a la fi gura.
Manta con correas
Ate los extremos con
hi lo y pegue encima
sendas correas de
pl stico antes de
sujetar la manta a la
fi gura.
Macutos
Es fcil hacer un macuto con plastelina y
kleenex. Empiece por modelar la forma bsica
en plastelina.
Confeccin de un
macuto Con
PVA diluido. pegue un
redondel de kleenex al
fondo y otra pieza
alrededor de la
plastelina. dejando que
sobre por arriba. Una
los bordes del papel
con pegament o.
Ate la boca y fuerce
a la plastelina a seguir
la forma.
Hechura de
hombreras Recort e a
la forma adecuada y
pegue al borde exterior
del hombro. Una vez
seca. alise la unin
con lij a de agua.
Pegue el otro extremo
slo bajo el bot n.
que cortar de una
varilla de pl stico.
Hombreras
Las hombreras deben ajustar bien a la ropa.
Ahueque por debajo las moldeadas o substi-
tyalas por otras nuevas de plstico.
Colocacin de la
hebilla Sujtela con
un palillo y plastelina
y mantngala en su
sitio mientras aplica
pegamento con un
pincel.
139
FIGURAS/Detall es
.I .;". .. '.' . I ! ...
2 Clvela a una tabla cubierta de
plstico y haga los pl iegues. Si
va a ir sujeta por dos esquinas.
mantngalas estiradas; si va a ir
enrollada al asta. mantenga el
borde rgido con una asti lla.
4 Corte la bandera y pguela al
asta. Pntela con leo o esmalte
guindose por el di bujo.
Oscurezca el int erior de los
pliegues para sugerir las
sombras.
1 Dibuje la bandera por ambas
caras de la tela y crtela dej ando
un reborde sobrante de 1 cm.
3 Cubra la bandera con cola
PVA dilui da con agua al 50 %.
Repase los pliegues hasta que
traspase el teji do. Confrmelos
definit ivamente mient ras la cola
est fresca.
Una bandera de tela
S
""
-
. ~ :
~ Una bandera extendida sobre un carro para su identi ficacin desde
el aire da color a un diorama. Hgala empapando la tela con cola.
deposit ndola sobre el carro y modelndol a in situ.
\
Los pliegues de esta bandera se
hici eron colgando la tela mojada
de un lpiz.
Esta bandera es de plsti co.
Destaque siempre los pliegues
sombrendolos.
Banderas
Las banderas pueden hacerse
de diversos materiales. Los
gallardetes se hacen bi en con
papel metlico, papel o pls-
tico delgado y ablandado; las
banderas mayores suelen ha-
cerse de tela. Las instruccio-
nes de abajo se refieren a este
caso. Para aadir flecos, basta
deshilachar los bordes antes
de sujetarla a la tabla. Puede
pintarla antes con pintura im-
. permeable, pero si lo hace
despus podr tambi n dar
las sombras.
140
FIGURAS/ Detalles
Los mosquetes de esta escena resultan ms realistas gracias a los
portafusiles y las llaves vendadas.
Caones
Muchas de las armas de fue-
go que llevan las figuras .tie-
nen el can cerrado, aunque
hay varias formas de aumen -
tar su realismo. Las de peque-
o cal ibre son muy difciles
de perforar, pero puede cor -
tarse la boca perfectamente
perpendicular e imitar el ni-
ma con un puntito negro ma-
te. Tambin puede darse un
toque a la boca con la punta
del pirograbador. Los mos-
quetes, por el contrario, pue-
den perforarse bien usando la
tcnica explicada para los ca-
rros (pg.124) . Un mosquete
con bayoneta es part icular-
mente fcil de abrir graci as a
su mayor di metro.
No todas las f iguras ll evan
bayonetas, aunque stas pue-
den adaptarse con facil idad.
Otra posib ilidad es reemplazar
el can por un tubo de pls-
t ico estirado al calor.
Montaje de bayoneta Corte la
parte del can que quedara
cubierta por la bayoneta y pegue
sta en su lugar. Deber usar
pinzas para colocarla bi en.
Can de tubo Corte la
seccin anterior del can y
sustityala por un tubo de
plsti co esti rado al calor .
Col quelo sobre una llama y
estrelo hasta darle el di metro
adecuado.
Portafusiles
Muchas armas de fuego ne-
cesitan portafusi les, que pue-
den hacerse con materiales
idnticos a los usados para
los correajes. Aada una he-
billa deslizante, pies de gato y
anillas de alambre o plstico .
Pegue un extremo de la co-
rrea al arma, dejando el otro
suelto para poder darle la for -
llaves
Las ll aves solan vendarse con
un trapo para mantenerlas
l impi as y secas en campaa.
Es fcil simular dic ho vendea-
Vendaj e de l a llave
Ap lquele un poco de plsti co
lquido diluido y envulvala con
kleenex. El pl sti co empapar el
papel y le dar la forma
adecuada.
ma adecuada. Si quiere retor-
cerla al pasar por encima de
algn objeto o si el arma est
en el suelo, puede hacerlo en
fro, aunque lo mejor es usar
pegamento para fijar la forma;
aplique unas gotas de plsti -
co lquido para ablandar la
correa antes de torcer la. Suje-
te el otro extremo al arma.
je con unas tiras de kleenex
dispuestas en dos capas y pe-
gadas. Pinte para ' imitar el
desgaste.
Una seg unda capa
Cuando el plstico est duro.
cbralo con pegamento PVA
dilu ido y aada otra capa de
kleenex. No ti re mucho para
conservar la textura.
141
FIGURAS/ Cambio de post ura
Cambio de postura
Un diorama con todas las figuras iguales ser
poco real y, aunque algunas marcas venden
partes del cuerpo intercambiables, muchas
veces no habr ms remedio que cortar y
recomponer las figuras. Cualquier modifica-
cin debe planificarse e investigarse con cui-
dado. Las nuevas actividades deben ser ana-
tmicamente posibles, y han de reflejarse en
todo el cuerpo. Compruebe la postura pensa-
da ante el espejo o pida a un amigo que la
adopte y, si es posible, haga fotografas desde
diferentes ngulos. Fjese en los ti rones y
arrugas de la ropa y reprodzcalos con pl sti -
co lquido en la figura.
Las instrucciones que siguen son para figu-
ras de plstico. Las metlicas pueden tratarse
de forma similar, aunque la mayor parte de los
cortes habr que hacerlos con una buena
sierra de joyero. Los cambios ligeros pueden
hacerse doblando con unos al icates de mor -
dazas almohadilladas; tenga cuidado para no
forzar el metal.
El modelista ha modif icado las posturas de estos soldados para crear una buena represent aci n del
reparto del rancho.
La cabeza
Para girar la cabeza, basta cortarla y pegarla
en su nueva posicin. Con la tcnica descrita
abajo se inclina hacia atrs o hacia adelante.
Para hacer un movimiento combinado, corte
la cabeza al ras del cuello de la camisa; abra
un hueco en el cuello con una cuchilla de
Incl iriacin hacia atrs
punta redondeada y eche en l una qota de
plstico lquido; cuando adquiera consisten-
cia de masilla coloque la cabeza, girndola a
su posicin . Djela sujeta toda la noche para
que endurezca. Raspe el exceso de plst ico y
rellene si es necesario.
1 Separe la cabeza de
forma que el corte
quede incli nado
hacia adelante.
142
2 Lime la base del
cuello para crear una
superfi cie de apoyo a
la nueva posici n.
3 Raspe la parte
anterior del cuello
al nuevo ngulo
y pegue la cabeza.
4 Rell ene el vaco con
una cua de plsti co.
Una vez seco. elimin e
el exceso de plsti co.
FIGURAS/ Cambio de postura
Los rasgos
La remodelacin de los rasgos
de la cara cambia el carcter
de una figura. Puede achatar
la nariz o agrandarla con pls-
tico lquido. Las mejillas se
vacan raspando con una cu-
chilla curva o se hinchan con
masilla, dando a la figura as-
pecto de ms edad.
En escenas militares suele
ser necesaria con frecuencia
una figura gritando. La forma
ms fcil de lograrla es abrir a
otra la boca con el pirograba-
dor y modelar la abertura con
cuidado para lograr un efecto
realista. Los rebordes de pls-
tico fundido constituyen una
buena base para los labios,
que pueden esculpirse con
ms detalle usando una cu-
chi lla cuando la figura est
fra. Acabe pintando las pe-
queas arrugas de los rabillos
de los ojos y las que van
desde las comisuras de los
labios hasta la nariz. Si se
trata de una figura aislada,
muy proninente o de gran ta-
mao, ser necesario proce-
der con ms detalle.
Figura gr itando
1 Raspe con una cuchi lla la
mandibula inferior. dejando
intacto el labio superior.
3 Una vez dura la masilla.
trabjela con lima y lija.
Adapte el labio superior a la
forma de la boca abierta.
2 Reconstruya la mandbula
con masilla. Profundice
las arrugas de las mej ill as.
4 Imite los dientes y la lengua
con plst ico lquido. En una
figura pequea ser preferible
una lnea cont inua que piezas
aisladas.
Las manos
Las manos 'pueden desviarse haci a los lados,
hacia arriba y hacia abajo siguiendo el mtodo
explicado abajo. Como la ropa suele ocul tar el
antebrazo, para girar la mano basta cortarla y
pegarla al nuevo ngulo. Para cerrar los de-
dos, siga las instrucciones de la pgina 135.
Con piezas sueltas y la tcnica de la izquierda
puede obligarse a la mano a adoptar muchas
otras posiciones.
Mano hacia arriba
Corte una cua
encima de la mueca
y haga un corte recto
por debajo. Tuerza y
pegue en la nueva
posicin . Rellene y
rehaga con plstico
lquido o masilla.
Mano a la izquierda
Corte una cua por el
lado izquierdo de la
mueca y haga un
corte recto por el .
opuesto. Doble la
man a la izquierda y
pguela. Rehaga con
plstico lquido.
143
FIGURAS/Cambio de postura
Pegue en la nueva
posici n flexionada.
Pegue la pierna
aadiendo algo de
plstico lquido diluido
para susti tuir al
elimi nado por la sierra.
Dobl e la pierna.
pguela y rehaga con
masi lla.
Saque una cua de
encima del pie. en la
base de los dedos.
Piernas y pies
Deben levantarse los dedos de las figuras
caminantes y arrodi lladas. Las botas presen-
tan en este punto unas arrugas que ayudarn
a disimular la uni n. Las piernas se mueven
desde la cadera. Gire las rodill as como los
codos y los pi es como las manos.
"x
En estos soldados corriendo se modif icaron las
piernas. rodi llas y dedos de los pies.
Extensin de la
pierna Corte desde la
cadera a la
entrepierna. Lime o
corte una base para la
nueva posicin de la
pierna.
Flexin de la pierna
Corte una cua tras la
rodilla y d un corte
recto por delante.
Pguelo y rellene el
hueco.
Los brazos
Como los brazos vienen suelt os, es fcil pe-
garlos en cualquier posicin, aunque hay ve-
ces en que habr que cortarl os despus de
montados. Tambin pueden doblarse y esti -
rarse. Para esti rar un brazo. haga un corte por
dentro del codo y bralo a su nueva posici n.
No olvi de que la ropa se arruga por el codo
aunque el brazo est recto.
Los brazos de estos soldados napolenicos
hubieron de modif icarse para que se diesen la
mano.
Extensin del bra zo
Corte por el hombro y
lrnelo por arriba para
adaptarlo a la nueva
posicin.
Flex in del brazo
Corte una cua del
interior del codo y d
un corte recto por
fuera.
144
El t orso
Hay ciertas actividades muy atractivas que
requieren el cambio de postura del torso. Para
girar alrededor de la cintura, corte por sta y
pegue las dos partes al ngulo adecuado. Para
incli nar el torso hacia adelante o haci a los
FIGURAS/Cambio de ropa
lados, siga el mtodo de cuas y cortes ex-
puesto abajo. Hay posturas que exigen un
mov imiento comp lejo en S, que podr re-
crear siguiend o la misma senci lla tcnica. Las
fotografas ilust ran algunos ejemplos.
Soldado subiendo
Incli naci n de l torso
Saque una cua por
delant e y haga un
corte rect o por detrs.
Flexin compleja
Saque una cua y
haga un corte a cada
lado de la fi gura (di bujo) .
Incl ine el torso y
pguelo. Una vez
seco. rehaga con
masill a y lij e.
Tuerza el torso en S
y pguelo. Una vez
seco. rehaga con
masil la y li je.
145
FIGURAS/Cambio de ropa
Cambio de ropa
Aunque no siempre es posible adquirir una
figura con un vestuario determinado, siempre
lo es modificar otra. Lo ms fcil es partir de
alguna parecida a la que queremos realizar .
Empiece por eliminar todos los detalles inne-
cesaras, como bolsillos, botones, galones y
medall as hast a quedarse con la figura bsica.
El mtodo exacto de rehacer la ropa depende
de su natural eza; puede confeccionarse par-
tiendo de cero o combinando pi ezas sueltas.
Gorra de visera
Con masilla pueden hacerse varios tipos de
gorro. Las boinas y gorras quedan especial-
mente bien con este material. Trabjelo con
un til y alise con agua.
Ap lique pegament o
PVA a las puntas y
aada un nudo hecho
con una bolita de
kleenex empapada en
cola. Apli que ms cola
diluida para dar una
cada natural.
Pauelo Doble un
trozo cuadrado de
kleenex para hacer un
tringulo. Aplique un
toque de cola a la
coronill a y coloque
encima el pauelo.
Pauelos y echarpes
Ambos son recursos tiles para dar a la figura
de una mujer aspecto de campesina. Procur e
siempre que la cada sea natural.
7/;' "
Modele la masill a
sobre la cabeza y la
visera. alise con agua
y deje secar.
Gorra de visera
Corte la visera en
plst ico. Con una
sierra fi na abra una
renura en la frente
y encaje la visera.
Sombrero de ala
Dibuj e en un disco de
cartulina o pl stico un
crculo del dimetro de
la cabeza. Corte unas
lengetas tri angul ares
y dblelas hacia arriba.
Gorro alto Perfore la
cabeza y pegue un
trozo de varilla en el
orif icio. Modele el
gorro con masill a
alrededor de di cha
varilla. Un vez seca.
conforme con lima.
Para imi tar la piel.
aada plst ico lquido
y ryelo cuando forme
la telill a. Imit e la
textur a fina con el
pi rograbador.
Pegue el ala a la
cabeza. Haga la copa
con masilla. papel o
plstico. Si qui ere.
aada posteriormente
una cinta.
Echarpe Corte un
largo tri ngul o con un
kleenex y dblelo a lo
largo del lado mayor.
Haga un pliegue a lo
largo del lado mayor
para favorecer la cada.
Aplique pegament o a
los hombros y coloque
el echarpe cruzando y
pegando las puntas
por delante.
Aada un nudo de
kleenex en el cruce de
las puntas. Cubra todo
con cola diluida para
mejorar la cada.
146
FIGURAS/Cambi o de ropa
Faldas, vesti dos y abrigos
Todos ell os pueden hacerse con plstico del-
gado. tela. kleenex o seda, segn el acabado
que se pretenda. Confeccione las prendas por
partes. As , un vest ido consta de falda y
cuerpo ; una chaqu eta de hombre o un abrigo
lleva delantero y espalda.
Al cortar los patrones, dej e material sobran-
te en los bordes a unir. Si usa tela o kleenex,
el sobrante sirve para disimular la costura
(que con kleenex ser casi invisible si en vez
de cortar rasga el papel) . Si usa plstico,
aproveche el sobrante para colocar las pren -
das y luego cort e los bordes a tope.
-
La guerrera de este soldado de la Primera Guerra
Mundial est hecha de plstico.
El pauelo. echarpe y vestido de campesina se
hicieron de kleenex para simular un tejid o basto.
Solapas
Delantero
Espalda
Patrn de guerrera
e ~
Cuello
Espalda
Cinturn
Falda
Delantero
Patrn de cuerpo y falda
147
FIGURAS/ Cambio de ropa
la fa lda El cuerpo Guerrera de plsti co
4 Mientras el plstico
est blando. apriete
con un palill o en los
boto nes para simular
el ti rn de la tela.
8 Haga las mangas
con los brazos de otra
figura.
2 Sujetando los lados.
apritela contra la
figura. Corte lo que
sobre bajo la entrada
de los brazos y sobre
los hombros.
6 Corte un cuello
largo y d forma a un
extremo. Fije ste a la
guerrera y el
resto al cuello. Una
vez seco. recorte y
pegue el otro extremo.
r
5 Haga dos breves
cortes de los brazos al
pecho y mont e los
bordes para eliminar
huecos. Lime una vez
seco.
r:
7 Use rodajas cor tadas
de una varilla fi na
como botones.
3 Pague y adapte el
delantero cruzndolo
en el pecho. Corte a
tope por los costados
y hombros.
1 Pegue la espalda
entre los hombros.
Adpte la desde el
centro. aadiendo por
debajo un poco de
adhesivo lquida.
3 Acabe aadiendo un
ci nturn y. si quiere.
un lazo.
1 Adapte el cuerpo y
pegue la espalda justo
bajo el cuello. Psela
bajo los brazos y sobre
los hombros.
Pegue un trozo de
material plegado como
la falda y aada una
cinta Letraset para
atarlo.
El ma ndil
2 Coloque igual las
dos piezas del
delantero. mont ando
los costados y
el frente.
2 Pegue la falda en
torno a la ci ntura.
Empape en cola para
simular la cada y una
los bordes por
un pliegue.
3 Cubra
cui dadosamente con
cola o plstico lquido
y acente los pli egues
empujando desde
dentro con el rabo de
un pincel.
4 Para terminar.
pegue el cinturn
sobre el borde de la
prenda.
1 Pliegue la ci ntura.
sujetando las pinzas
con un poco de
pegamento.
148
Los bolsillos
Hay varios tipos de bol sillos, todos fci -
les de hacer. Si se trat a de un bolsill o
aplicado, pegue un pl st ico cuadrado o
rectangu lar. Si es int erior y con tapa,
recort e sta en plstico y pguela. El
resultado mejora si aade botones y
oj ales. Los botones se cortan en una
varill a fina o se pintan con l eo espeso.
Alisamient o de
costuras Una vez
seco el pegamento.
rebaje la costura del
bolsillo o la tapa.
Los ojales Imtelos
perforando la tapa con
una cuchilla.
FIGURAS/Caball os
Botas y polainas
Muchas figuras militares aparecen con bot as
altas, pol ainas o sobrecalzas de pi el. Las botas
de cuero pueden imitarse raspando el ori ginal
o aadiendo masill a o plsti co. Las espuelas
se hacen con un trozo de alambre pegado a
unas perforacion es abi ertas en el taln; las
correas se fabri can de plstico. Es fcil imitar
las polainas enrollando una tira de pl stico
delgado a la pierna y pegndol a a intervalos
con adhesivo lqui do. Para hacer las sobrecal-
zas de pi el, aplique plstico lquido espeso y
ryelo justo antes de que endurezca.
La textura de las
sobrecalzas (i zquierda)
se imit con una aguja
fra.
Soldados de la Primera
Guerra Mundial con
polai nas (debajo) .
Pant alones
Normalment e slo se hace la part e de la
rodilla para abajo, ya que la de arriba se imita
sobre la misma pierna. Enrolle un plstico o
un papel en torno a la pantorrilla, sujetndolo
a la rodilla con pegamento.
Forma de la pernera
Aproveche el
material en exceso.
cortndolo
cuidadosamente con
cuchi lla cuando el
pegamento est seco.
Acabado de los
pantalones Raspe la
unin o djela en
forma de costura.
segn el est ilo. Simule
arrugas en torno a las
rodill as.
Polainas Apriete bien
la tira de plstico a la
pierna. pero no de
forma perfect amente
uniforme. Procure que
el pegamento no
oculte las vuel tas. El
resultado mejorar
mucho despus de
pint ar.
149
Esti re primero el plsti co de la
punt a para romper el contorno
rgi do. A continuacin aada
textur a a la superf icie y
profundice las concavidades
existentes.
M ejora del pelo
La crin, el copete y la cola
parecern ms reales si se tra-
tan con el pirograbador tal
como se hi zo con el pelo de
las fi guras (p. 136). Trabaje
siempre en la dir eccin de
crecimi ento, de forma que el
grabado vaya solapndose
conforme avanza y l imtese a
crear la textur a ms fina; es
important e conservar al me-
nos parte de la forma moldea-
da para mant ener la profu ndi -
dad y el movimiento.
Empiece por la cola, como
se indica abajo. En la unin
de la crin y el cuello, esti re el
pelo ligeramente sobre ste
hasta que deje de notar se que
se trata de dos pi ezas de pls-
ti co separadas. Oculte tam-
bi n la lnea cent ral del cuello
grabando li gerament e por en-
cima. Grabe el pelo ms fino
de la nuca, fundindolo gra-
dualment e con el copete. Tra-
baje tambi n el pelo en torno
a los cascos.
Este efecto se ha logrado
sust ituyendo las crines de
plstico por otras de
. cabello real.
neses y guarnic iones. El re-
sultado ser mejor si se hace
de nuevo parte de este equi-
po. Al igual que en el caso de
las figuras, tambi n puede
modifi carse la postura de los
caballos. En las prximas p-
gina s ensearemos cmo
acoplar bien el j inete.
3 Sujete las crines. aplicando a
intervalos algo de pegamento
hasta que queden en su sitio :
aada a conti nuacin pegamento
todo a lo largo y apriete bien
para lograr una unin estrecha al
Cuello. Recort e y asegure el
copete de forma que caiga
ajustadamente entre las orejas.
4 Pegue la cola. Ouiz tenga
que recortar y limar hasta lograr
un ajuste perfect o a las ancas. Si
la cola cuelga haci a abajo o se
pliega sobre s mi sma. ser mejor
que aplique el pirograbador por
la parte de abajo (derecha) antes
de pegarla.
Montaje de caballos
1 Empiece por pegar las dos
mit ades del cuerpo. Compruebe
si la uni n es buena y las patas
se apoyan bien en el suelo.
2 Aco ple la cabeza de forma que
la uni n del cuello no present e
di scontinuid ades. limando y
rellenando hasta que sea
perfecta. Si las orejas vienen
aparte. pguelas al ngu lo
correcto y rellene las uniones.
las herraduras Lime primero la
forma aproximada de una ven
la parte trasera de los cascos.
abriendo un pequeo hoyo en su
parte inf erior . A cont inuacin.
pegue las herraduras.
FIGURAS/Caballos
Caballos
Muchos dioramas mil itares
incluyen caballos, y hay veces
en que hasta las fi guras solas
van montadas; es, pues, im-
port ante dominar la tcnica
del acabado de los caball os.
El montaje ha de hacerse en
orden, esforzndose por re-
producir correctamente los ar-
150
Montaje de los arreos y arneses
Antes de montar los arreos, decida el ord en en
que va a pintar la figura. Muchas veces es ms Sil la
fcil pintar el caball o antes de aadir el
equipo.
Mantilla
FIGURAS/Caballos
Carrilleras
Bocado
Riendas
Pechera
Cincha
Gamarra
l as guarniciones
Pegue el caballo a una base provisional. La
mantilla, primer elemento que se fija, debe
ajustar estrechamente. Raspe o lime la parte
inferior hasta log rarlo o, si fuese necesario,
rehgala con kleenex o plstico delgado. Si
usa papel, necesitar var ias capas.
Confeccin de la
mantill a Fije un trozo
de kleenex al lomo
con PVA dil uido.
dndole una cada
natural por los lados.
Colocacin de l a
si lla Cubra la
mantilla con cola
diluida. impresione las
seales de la cincha.
apriete bien la silla y
retrela a continuacin.
Ci ncha, perchera y
gr upera Sujete estas
correas, dejando lo
que sobre bajo la silla.
Vuelva las puntas
cuando el pegamento
est seco.
Sujecin de la silla
Pegue la silla y sus
posibles accesorios
(bolsas. manta. etc.).
La sil la. sea de piel de oveja o de cuero. debe
ajustar perfectamente al caballo, como sta.
Todo el equi paje se sujeta cuidadosamente al
lomo del caballo.
151
Observe la postura de la pierna
del jinete en relaci n con la
acin .
Fijacin al jinete Pegue los
estribos a las bot as. A
conti nuacin las correas
(acio nes) a aqull os y a la cara
interna de las pi ernas. bajo
tensin y sin que se not e. Vuelva
las puntas cuando el pegamento
est seco.
Fijacin al caballo Pegue las
aciones a la silla en posicin
correcta. de forma que parezcan
tensas bajo el peso de los
estribos.
Los estribos
Hay dos formas de fijar los
estr ibos: al j inete, antes de
pegarlo a la silla; y, cuando el
jinete va desmontado, a los
aciones de la silla.
Esta figura mon ta muy
convincentemente sobre su
caballera.
gue el otro brazo en la posi -
cin corr ecta (unas figuras
suj etan un arma, mientras que
otras, en posicin de desfil e,
lo manti enen en descanso) .
Pinte caballo y jinete por se-
parado antes de pegarlos.
Si el caballo ll eva mucho
equipaje, ser ms fcil cam-
biar el ord en: en vez de pegar
la sill a al caballo, pegue antes
el jinete y el equipaje a la silla,
y luego el conjunto al animal.
Pinte todo esto y el caballo
por separado.
siempre por un extremo,
ablndelas, turzalas para
darles forma y pguelas por el
otro extremo.
Al llegar a la mano del jine-
te, corte las riendas y pgue -
las entre los dedos, para dar la
impresin de que cruzan a su
travs. Retoque si el pega-
mento decolora la pintura.
Observe el detalle y la correcta
colocaci n de las riendas en esta
figura.
Brida y riendas
La brida suele ir moldeada
sobre el caballo. En caso con -
trario, tendr que colocarla
antes que las crines y el cope -
te. Sin embargo, las riendas
slo se colocan cuando el
animal est pintado y el jinete
montado. Sujtelas tal como
se describi para los portafu -
siles (p. 141) ; asegrelas
FIGURAS/ Caball os
El jinete
Construya siempre el caballo
antes que el jinete, que as
podr ajustar hasta que asien-
te de forma convincente.
Monte el jinete - si n bra-
zos-- y sintelo para compro-
bar el ajuste. Lime la silla y el
interior de las piernas del j i -
nete para representar la defor-
macin provocada por el pe-
so. Sujete la figura provisio-
nalmente a la silla con cinta
adhesiva por las dos caras y
coloque el brazo conductor
como se describe abajo . Pe-
El brazo conductor Pguelo a
la figura de forma que el
antebrazo quede alineado con la
boca del caballo.
Unin de las riendas de la
mano Para dar la impresin de
que las riendas atraviesan la
mano. crtel as y pguelas entre
los dedos.
152
Cambio de postura del caballo
Para modificar la postura de un caballo, fj ese
en el movimiento de las patas del animal a
medida que pasa del paso al galope.
La dificultad ms importante al cambiar la
postura del caballo est en la necesaria remo-
delacin de msculos y tendones. Por otra
parte, pocos modelistas tendrn oportunidad
de ver con frecuencia un caballo en accin.
No obstante, es posible lograr muchas postu-
ras combinando piezas de distintas marcas sin
necesidad de mucha complicacin. Las posi -
bilidades aumentan si el cuerpo se corta
Se ha modifi cado la postura de este caballo para
que parezca muerto. Fjese sobre todo en el
ngulo de las pat as y la cabeza.
Paso
Trote corto
Trote largo
Galope
FIGURAS/Caball os
transversalment e en cuartos traseros y ante -
riores. Utilice una sierra fina para este trabajo.
En la pgina 154 encontrar algunas tcni -
cas bsicas para llevar la cabeza de posicin
de parada a posicin de galope. Tambi n
puede torcerse el cuello para simular un tirn
de las riendas, una cada o un intento de
levantarse. El mismo procedimiento puede
aplicarse para imprimir movimientos leves a
las patas, aunque para desplazamientos ma-
yores habr que cortar por las articulaciones,
como se hizo con las figuras (pp. 142 a 145) .
Se ha modif icado el cuello de este caballo que
vuelve la cabeza y tasca el freno para darle
aspect o inqui eto.
153
FIGU RAS/ Caba llos
Cambio del ngulo de la cabeza
Giro del cuello
Ablande cabeza y cuello en agua caliente y
sujtelos con un tornill o. Cuando gire aqulla. los
msculos se esti rarn de forma muy realista.
Extensin Corte la
garganta hacia las
orejas.
Flexin de la cabeza
Saque una cua tras
las orejas y ablande en
agua caliente.
Ablande cabeza y
cuello en agua
caliente.
Doble la cabeza hacia
el pecho. Una vez fra.
remodele el cuello.
Esti re hacia la nueva
posicin.
Una vez fro el
plstico. rellene y
remodele la garganta.
Las patas izquierdas se
han extendido para
presentar al animal
cargando. Fjese en las
crines y cola al viento.
La cabeza del caballo
de abajo est girada y
doblada haci a el
pecho por las riendas.
154
Dioramas y

paisajes
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Tipos de diorama
escena. En este caso las reproducciones se
distribuyen sobre una base sin cierres y con
un mnimo de fondo; la idea de realidad se
apoya en una buena reproduccin del terreno ,
Casi toda s las maquetas ganan en un diorama
abierto, ya que son tan detalladas que permi -
ten la observacin desde todos los ngulos;
adems, una caj a siempre es un escenario de
aspecto ms artificial. Las bases abiertas se
emplean para exhibir todo tipo de maquetas
no operativas,
En este captulo estudiaremos la planifica-
cin y construcc in de ambos t ipos de diora-
ma, Veremos tambin ejemplos de diversos
t ipos de pai sajes, const rucciones y elementos
como hielo, nieve, rboles y arbustos, Todo
esto se aplica tambin a la construccin de
maquetas ferroviarias .
Tipos de diorama
Se llama diorama a una escena en miniatura,
total o parcialmente tridimensiona l, que i nclu-
ye f iguras y objetos en un ambiente real ista.
Se construyen en el interior de una caja, que
se observa a travs de un cristal , cuando se
trata de escenas di fcilmente representables
en una base abierta; as, una batalla puede
sugerirse con unas pocas figuras clave, apro -
vechando la ilusin de perspectiva de un
fondo pintado; para reproducir la misma esce-
na en una base abierta seran necesarias mu-
chas figura s y abundantes accesorios. Los
dioramas encerrados en cajas pueden ilumi-
narse artificialmente para sugerir efectos co-
mo el sol, la noche, etc .
No obstante, es ms usual ut ilizar una base
abierta, que sigue llamndose diorama, aun-
que sera ms propio hablar de paisaje o
,--- - _ :....-----:-- - - -'--- - - - - - - - - - - - ---,
Las bases abiertas se
usan mucho para
exponer figur as solas o
grup os reducidos muy
detall ados.
--
- - -- -------- - -
Mu chas maqueta s no
operativas, como sta,
parecen ms reales
expuestas en una base
abierta,
156
DIORAM AS Y PAISAJ ES/Planificaci n
"--
~ - - . -
Diorama cerrado Aproveche la ilusin de perspectiva y el fondo pi ntado de un diorama cerrado para
recrear escenas amplias. como st a.
Planificacin de un diorama
Cualquier tipo de diorama exige una cuidado-
sa planificacin antes de empezar a con struir
nada. Las caracterizaciones exigirn reflexin
a investigacin. Decida primero la nat uraleza
precisa de la escena: puede estar ll ena de
acci n, como un instante de una batalla na-
val, o ser tranquila, con figura s coci nando,
lavando o hablando. El resultado ser una
fraccin de t iempo det enida, como una foto -
grafa, pero es preciso que describa lo que
acaba o lo que est a punto de ocurrir. Si va a
representar un suceso bien documentado, es
an ms necesaria la exactitud de ti empo y
lugar. Todos los detalles deben contribuir a la
ambientacin. Siempr e es aconsejabl e dar un
toqu e de humor, que puede const ituir el cen-
tro de atencin o quedar relegado a mero
detalle sin apenas importancia.
Piense en el tamao y la forma de la base o
la caja. Han de ser fuertes y, al mismo ti empo,
atract ivas. Se comportarn respecto a su inte-
rior como un marco respecto a una pin tur a. Si
la base es muy grande y los elementos apare-
cen muy espaciados, el diorama resultar va-
co y falto de intensidad. Una escena con
elementos agrupados es siempre ms atracti -
va, supuesto que no den la impr esi n de
estorbarse unos a otro s.
Evite alinear los elementos principal es con
el borde de la base; el efecto ser mayor si las
fi guras o vehculos aparecen diagonalment e y
rompiendo la simetra. Sit elos descent rados,
o a lo largo de una pendi ente. Puede tambin
elevar una fig ura respecto a las dems pegan -
do bajo ella un trozo de madera de balsa.
El resultado ser igualment e ms atractivo si
el terreno es spero o irregular y no sigue la
forma de la base. En las pginas 160 a 161 se
describen una serie de tcnicas de simulacin
de relieve y construccin de colinas y mon -
taas.
Unin de la maqueta a la base
Antes de empezar debe determinar el orden en
que construir el diorama. Si se trata de una
figura aislada en un paisaje, lo mejor es por lo
general terminar la figura, sujetarla a la base y
elaborar el paisaje a su alrededor. Recorte lo
ms posibl e la base provisional de la figura y
pruebe diferentes posi ciones antes de pegarl a
en la definitiva.
Si la figura ha de ir fij a a una base dura de
hormign, asfalto, etc., debe acabar por sepa-
rado aqulla y el pai saje; a la hora de montar
la figu ra, no olv ide perforar los pies y pegar en .
cada uno una clavij a (p. 135) ; para unirla a la
base, ret ire la empleada provi sion almente y
pegue las clavijas a otr as perforaciones abi er-
tas en el terreno.
Si el dior ama presenta figur as o vehculos
avanzando sobre un relieve muy spero, hay
que ir construyendo paralelament e el paisaje y
las maquetas para que los resultados sean
ptimos, ya que, por ejemplo, puede tener que
montar un vehculo en un paisaje a medio
hacer para que las ruedas sigan bi en el te-
rreno.
157
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Dior amas cerrados
Dioramas cerrados
La caja debe ser de contra-
chapado o conglomerado
para que no se deforme y de
altura suficiente como para
no poder ver la parte supe-
rior a travs de la ventanilla
anterior . Antes de empezar a
construirla, piense la com-
posicin de la escena.
Divida el espacio de la
caja en primer plano, medias
distancias y fondo. La ac-
cin principal suele desarro-
llarse entre el primer plano y
las distancias medias, aun-
que pueden tambin colo-
carse figuras desde el primer
plano al fondo si su tamao
va disminuyendo. Siempre
conviene experimentar. Co-
loque los elementos princi -
pales en una mesa y mire la
escena a travs de un marco
hecho con un par de planti -
llas de cartn en forma de L.
Vuelva a experimentar colo-
cando las figuras en la caja
cuando tenga sta construi-
da. Espacie los elementos
del primer plano lo suficien-
te como para que a su travs
pueda verse la accin
principal.
Para crear ilusin de dis-
tancia, construya el primer
plano en tres dimensiones y
muy detallado y deje el fon -
do menos definido y pinta-
do en sombras ms suaves.
Construya un fondo de car-
tulina curvada para ocul tar
las esquinas de la caja; pue-
de pintar en ella un paisaje,
aunque es igual de efectivo
y ms fcil pintar un cielo y
elevar el terreno por atrs
para ocultar su parte baja. A
lo largo de este horizonte
pueden colocarse rocas, r-
boles u otros elementos que
contribuyen a la ilusin de
paisaje alejado y lo hagan
ms interesante.
158
Cartulina
Fondo
Medias distancias
Primer plano
Marco de cartn
Planif icacin de la composicin Experimente mirando a travs
de un marco provisional antes de fi jar la forma de la ventani lla.
Escena callejera Construya los edificios pegados al fondo para
evi tar sombras poco natur ales. Puede disminuir la alt ura de
cubiertas y muros segn las leyes de la perspectiva para aumentar
la sensacin de profundidad .
Plstico
Marco de madera
Cristal o plstico
Acabado del diorama Coloque un plstico traslcido en la parte
superior de la caja para iluminar el interior sin provocar sombras
artif iciales. Cierre la ventanill a con plstico o cristal y remtela con
un marco.
Eleccin de base
Una figura aislada o un grupo sencillo quedan
mejor en una base circular, que no impone
ningn punto de vista preferente. Aunque una
base cuadrada o rectangular puede mirarse
desde cualquier ngulo, los bordes rectos dan
preferencia a algunos. Por eso, una base
rectangular es una eleccin adecuada para
maquetas con un lado ms favorecido; tam-
bi n deja sitio en los rincones para colocar
elementos o detalles que favorezcan al centro
de atencin.
Los materiales naturales, como piedras pla-
nas, trozos irregulares de pizarra o troncos
constituyen tambin bases atractivas.
DI ORAMAS Y PAI SAJES/ Bases
Construccin de la base
La base que soportar al diorama debe ser
fuert e y estable. Pueden comprarse en dife -
rentes formas y tamaos. Las ms sencillas
son las de madera. Hay tambin pequeos
moldes para hacer paisajes de plastel ina que
pueden emplearse como bases. Pero, por lo
general, lo mejor es hacerla.
Las bases de madera son fciles de hacer.
Elija un trozo de aglomerado o contrachapado
y siga las instrucciones de abajo. Para que
una base grande sea fcil de levantar , es
conveniente pegar o clavar por debajo de ella,
y antes de cubrir el fondo de fieltro, un cartn
unos 10 mm ms pequeo; la ranura que as
se forma entre la base y la mesa permite
levantar aqulla con los dedos.
Si quiere que la base sea delgada, constr-
yala en metal o plexigls que. si es transpa-
rente, resulta muy efectivo, ya que el borde es
prcticamente invisible. Debe dar cierta aspe-
reza a la superficie de estos materiales para
poder pegar otros encima . No haga la base de
cartn , que es inestable y acaba por combar -
se. Por fa misma razn, no uti lice poliestireno
sin un soporte adicional.
En este diorama. la forma de la madera de deriva
determina la del terreno.
Const ruir una base de madera
2 Cubra con
poliuretano
transparente para
conservar el acabado y
evitar las manchas de
agua.
4 Para terminar. cubra
la parte inferior con
fieltro para que no
raye la superf icie de la
mesa en que vaya
apoyada.
1 Corte el aglomerado
o el cont rachapado a
su medida y aplique a
los cantos ci nta
pegada con calor o
una moldura
ingleteada en las
esquinas.
3 Si es necesario.
raspe la base para
faci lit ar la adherencia
de otros materiales.
Ap lique otra capa de
pol iuretano.
Las figu ras solas y los
grupos reduci dos
deben montarse en
una base circular.
Si qui ere dar
preferenci a a un
ngulo de vista. o si
quiere disponer de
ms sitio para los
detalles. utili ce una
base de bordes rect os.
159
DI ORAMAS Y PAI SAJES/E l terreno
Construccin
del terreno
A veces la maqueta habr de
aparecer sobre una base pla-
na, de asfalto, por ejemplo,
aunque en general ser nece-
sario construir un terreno ms
accidentado.
El peso es un factor impor-
tante si el diorama ha de ser
transportable. Los mt odos
descritos en sta y las prxi-
mas pgi nas usan materiales
ligeros. Si pretende construir
un diorama grande o con un
paisaje monta oso, piense en
la posibil idad de hacerlo hue-
co.
Aada los elementos como
rboles y rocas mi ent ras el
terreno est blando, cl avn-
dolos en el mat erial de mode-
lado y pegndolos con un
poco de col a bl anca. Aplique
entonces la text ura de super-
fi cie (hierba, t ierra o arena).
Relieve sencillo
D forma a cualquier material
de modelado di rectamente
sobre la base. La masilla y la
arcilla de modelado estn en-
tre los mejores materiales,
muy ligeros y fciles de mez-
clar y trabajar.
Un re lieve sencil lo Modele el
material direct ament e sobre la
base.
Colinas
Las colinas se hacen en ca-
pas, con poliuretano expandi -
do o poli estireno. Si son ba-
jas, basta con. una o dos ca-
pas de material ; las ms altas,
necesitarn varias capas; los
dos materiales son l igeros.
Corte el poliuretano con se-
rrucho o con sierra de calar
(en este caso debe emplear
una mascarilla para no respi -
rar el polvo) . El poliestireno
Colinas baj as
1 Corte el pol iuretano expandido
o el pol iestireno y pguelo a la
base con cola blanca y. si fuese
necesario. clavos.
3 Antes de que la capa seque.
incruste rocas y otros elementos
grandes del paisaje.
se corta con una cuch illa af i -
lada o un alambre caliente.
Las capas se pegan a la base
y entre s con colsa blanca
(no use otro adhesivo). Una
vez seca, trabaje los canto s
con una lima gruesa o una
herramienta si n punta, como
un destornillador. Para termi -
nar, cubra las capas con ma-
silia (estud ie los pasos 2 a 4
de esta mi sma pgina) .
2 Ext ienda masilla. preparada
con una consistencia parecida a
la de la mantequilla. por enci ma.
sin preocupar se por la textur a
final. No lleve la masa hasta el
borde de la base.
4 Deje secar y aplique una capa
final delgada de masill a o cola
bl anca. Haga la textur a de
superficie y fij e en esta capa los
elementos pequeos.
Aadido de detalles Clave
plant as. piedras y otros
elementos en el material de
modelado mientras est bl ando.
160
Pendiente pronunciada
Colinas altas Ap ile varias capas de material. con escalones
estrechos si la pendient e ha de ser grande y anchos si ha de ser
ligera. Talle aproxi madamente la forma final.
,. _ oO' / - . ~
,
' " , j'
2 Grape al armazn ti ras de
cartn a intervalos de 10 mm.
Dles forma y entreteja otras
tiras perpendicularmente. Si es
necesario. sujete de moment o
con bolas de peridi co.
4 Aplique con esptula y brocha
una capa de 3 a 5 mm de
escayola. Aplique textura. hierba.
etc.. mientras la escayola est
fresca.
DIORAMAS Y PAISAJ ES/Paisaj es huecos
Construccin de un paisaj e hueco
1 Construya un armazn de
madera y fij e tablas de
contrachapado cortadas segn el
perf il aproximado del terreno.
3 Empape cuadrados de tela o
papel de 150 mm en escayola
di luida y mntelos en el
armazn. Una vez secos. refuerce
con otra capa si es necesario.
Paisajes huecos
Estos paisajes se hacen cons-
truyendo una delgada concha
sobre un armazn abierto de
madera. Son muy ligeros, y
aconsejables cuando se trata
de construir dioramas grandes
o con terreno elevado. Su
aplicacin ms importante es
la construccin de tendidos
de ferrocarril , pero la tcni ca
es aplicable a cualquier otro
campo.
La concha est formada por
trozos de tela o papel de es-
traza empapados en escayola
y dispuestos sobre un enrej i -
liado de alambre o t iras de
cartn. La tela metlica es un
soporte muy resistente, aun-
que las t iras de cartn -el
mtodo descrito aqu- son
ms ligeras y baratas; tambi n
son muy f lexibles y, por tanto,
fcilmente moldeables. Aun-
que no tan resistentes como
la tela metli ca, el resultado
se automant iene una vez seca
la escayola. Otra ventaja es la
faci lidad con que se corta si
se quiere reempl azar una par-
te.
En cuant o a la construcci n
de elementos especf icamente
ferroviarios, como tneles,
vea las pginas 210 a 214 .
Armazn de mall a At ornill e al
armazn listones de madera
siguiendo aproximadamente las
cotas altas y bajas del terreno.
Grape a ellos una tela metli ca.
obligndola a segui r el perfi l del
terreno.
Por su ligereza. los paisajes
huecos se usan en maquetas de
trenes y dioramas grandes.
161
DI ORAMAS Y PAISAJES/Tier ra de labor
Instrucciones de
construccin y
pi ntura: pp. 164-165.
Escala 1/ 72
(Equivalente HO/OO)
162
,.
' ,.
Masilla y polvo de hierba para el
campo y estropajo metli co para
los arbustos son los principales
materiales.
~ .
.: ~ .
. '.;,.. .....
/ ,
DIORAMAS Y PAI SAJES/Tier ra de labor
Tierra de labor
Este tip o de paisaj e encuentra aplicacin en
maquetas de trenes y dioramas, y sus elemen-
tos - hierba, arbustos, rboles y ti erra desnu -
da- pueden combinarse de diversas formas.
Cualqu ier component e de la escena puede
reproducirse fci lment e a mayor tamao .
163
DIORAMAS Y PAISAJES/Tierra de labor
Tierra de labor: reali zacin prctica
1 Construya el terrapln.
incluyendo la tubera de desage
y el tramo de va.
2 Construya el prado. el campo
arado. la senda embarrada y el
camino sucio. sil olvi dar la
tubera pequea.
3 Cubra de arena el lecho de la
acequia.
4 Haqa el rbol. los arbustos y la
hierba y pguelos.
5 Construya la valla y la puerta.
6 Aada los j uncos y modele su
parte inferior y las orill as de las
acequias con masilla.
7 Deteriore el coche abandonado I ~ ~ ~ ~ ~ l i ~ ~ ~ ~
y P'90010 , 1, base. !
8 Pinte. aadi endo agua a la
acequia principal y aplicando
barni z bril lant e a la pequea para
simula r un fondo hmedo,
164
DIORAMAS Y PAI SAJES/Ti er r a de l abo r
1 Terrapln del ferrocarr il
Ncleo de poliestireno
cubierto de masilla. Vea en la
pgina 181 la simulacin de
tierra y hierbas.
2 Desage grande Dos
trozos cortos de plstico a
cada lado del terrapln.
Asegrese de que quedan
alineados.
3 Vas Las vas estn
pegadas a una base de
cartn sujeta al terrapln de
masilla. Reproduzca el
balasto con migas de
granito. Deje que algunas
rueden terrapln abajo.
Limpie las vas.
4 Prado Est construido
sobre un cartn que se eleva
desde las acequias. Los
contornos son de masilla. Vea
en la pgina 181 la imitacin
de hierba.
5 Campo arado Masilla
sobre base de cartn. como
el prado. Vea en la pgina
181 la realizacin de surcos.
6 Senda embarrada Marque
las rodadas en masilla con el
rabo de un pincel.
7 Camino sucio Grabe
rodadas. suavizndolas en
los bordes con agua.
Espolvoree arena fina.
8 Desage pequeo Tubo
de plstico. Meta unas
traviesas de ferrocarril en la
masilla de encima.
9 Acequia La base de cartn
del campo forma las orillas. y
la del diorama. el lecho;
cbralo con cola blanca y
espolvoree arena.
10 Arbol Estropajo metlico
sobre una rama (p. 186).
11 Arbust os y hierbas Vea
pginas 181 y 182.
12 Muro de piedra
Piedrecil las pegadas y
enlucidas con masilla.
13 Puerta Palos de cerillas
pegados y grabados.
Las bisagras se hacen con
metal de tubo de dentfrico.
14 Juncos Grupos de cerdas
de cepillo (p. 183).
15 Coche abandonado
Modelo de plstico a escala
HO. Para deteriorarlo. qutele
las ruedas; corte una puerta y
pguela abierta. sin cristal;
vele el interior de las dems
ventanillas con pegamento
lquido de pol iestireno.
16 Agua Resina vertida
sobre la acequia (p. 188).
Tierra de labor: pintura
Los campos y la tierra exhiben para sugerir una ligera capa
varios colores diferentes, y 'su de hierba . Realce la textura
reproduccin mejorar mucho con blanco cuando la pintura
si se aplican lavados claros de est casi seca.
l eo y aguarrs al terreno; la Cubra las vas y el balasto
combinacin de los lavados de lavados grises, fundiendo
dar lugar a nuevos matices. los bordes de ste con el te-
Aplique al terrapln del fe- rreno ; aclare los hombros del
rrocarril un lavado base de basamento de las vas. Para
tierra oscura antes de aadir sugerir xido, pase un lavado
las hi erbas y matas . Aparte de de sombra y naranja de cromo
este lavado, pinte en diferente a lo largo de los bordes de los
ton o los dos lados del terra- rales; apl ique un lavado rna-
pl n, dando al ms cubierto rrn entre los extremos de al -
de vegetaci n lavados verde gunas traviesas y aclare algu-
ol iva, marrn y verde ms c1a- nos de ell os. Por ltimo, si -
ro, acentuando los detalles mul e las manchas de grasa
con amar ill o y blanco. Apl i- con un lavado gris a lo largo
que lavados oscu ros bajo los del centro de la va y limp ie la
arbustos. Pinte el lado ms super fi cie de rodadura para
seco en marron es clidos, co n restaurar el brillo.
lavados verde ol iva oscuro Aplique lavados verde y
marrn al prado y a la sombra
del rbol y los arbustos. Pun -
tee para no arrastrar el polvo
de la hi erba. Destaque algu -
nas zonas de blanco o amari -
ll o pl ido . Aada ligeros to -
ques de pintura al rbol para
dar contraste.
Ac ente el inters del cam-
po arado con varios colores
de tierra. Acente algunos
surcos. Destaque las hierbas
de alrededor con verdes y
amarill os.
Pint e las acequias con lava-
dos marrn oscuro y verde.
Aplique verde oscuro en tor -
no a los ju ncos. Destaque los
bord es del terrapln .
165
DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena del desierto
Instrucciones de
construccin y
pintura: pp. 168-169.
Escala 1/ 35
Diorama construido
casi totalment e con
materiales naturales:
arena y pi edras.
166
DIORAMAS Y PAI SAJES/Escena del desierto
Escena del desierto
El paisaje desrtico es fondo adecuado para
diversas escenas, desde las clsicas de indios
y cow-bovs del oeste Norteamericano hasta
las campaas en esta zona de la Segunda
Guerra Mundial. Las tribus de Australia y los
nmadas del desierto africano son tambin
temas interesantes.
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167
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena del desierto
Escena del desierto: realizacin prctica
1 Coloque las rocas en una
esqui na de la base y pguelas.
2 Abra en la base la depresin
correspondiente a la charca.
3 Aada la arena y forme el
relieve. enterrando las rocas con
realismo.
4 Aada pi edreci llas. pl antas y
cardos de desierto.
5 Cubra el fondo de la charca
con barro cuarteado.
6 Haqa grietas superficiales junt o
a la charca 24 horas despus de
haber echado arena dent ro.
7 Coloque el crneo. las plant as
rodadoras y la cant implor a.
8 Forme colas de arena tras las
plantas y el crneo. Pint e el
monstruo de Gila por separado y
pguelo despus.
168
DI ORAMAS Y PAI SAJES/ Escena del desierto
9 Resquebrajaduras
Abralas en la arena con
una cuchi lla afilada.
12 Cantimplora Procede de
una maqueta. Las correas son
de tiras de metal de tubo de
dentfr ico.
11 Plantas rodadoras
Estropajo metlico trabajado
entre los dedos. Pguelas.
13 Monstruo de Gila
Esculpido en un bloque de
pasta odontolgica de
modelar. Mjela para que no
se rompa al trabajarla.
10 Crneo Espalda de la
casaca de plstico de un
soldado modificada. Los
cuernos. hechos de vari lla y
curvados. se pegan a los
agujeros de las mangas.
Perfore las rbitas de los
ojos. Aada una nariz de
plstico delgado. Rellene con
masilla. Una vez seco. raspe
para simular la textura.
8 Barro resquebrajado
Aplique una capa delgada de
cola espesa y espolvorela
con arena; repita. Mientras la
cola est blanda. apriete con
el dedo; al retirarlo levantar
las placas.
5 Gramneas del desierto
Grupos de cerdas de una
brocha de afeitar (p. 183) .
7 Charca seca Ligera
depresin abierta en la base.
cubierta de cola y arena;
superfici e lisa.
6 Plantas de desierto
Hechas a parti r de varilla
(p. 182) .
4 Colas de arena Capas
finas de arena y cola
amontonadas al lado de
sotavento del crneo y las
plantas. Espere 15 mi noentre
capas.
3 Relieves arenosos Se
forman haciendo fluir la cola
entre la arena antes de que
seque (p. 180) .
2 Arena Arena f ina
dispersada sobre una capa de
cola blanca (p. 180) .
1 Rocas Piedras con trozos
desportillados y colocados a
ambos lados con el mismo
ngulo para sugerir la
estratificacin. Fjelas a la
base con una capa de
Aguaplast. sujetndolas con
piedras pequeas acuadas
por debajo mientras seca la
masa.
Clave
Escena del desierto: pintura
La primera operacin es pasar plido. Ilumine el borde ante-
aguarrs limpio por toda la rior de las rocas y otras zonas
superficie, para dar despus similares para exagerar el
lavados de blanco, siena tos- contraste con las sombras.
tada. sombra tostada yamari - Aplique un lavado oscuro a
11 0 claro (leos) con un pin- las grietas de la charca y des-
cel de marta grande. Deje que taque las falsas grietas del
los lavados fluyan a su aire, borde con la pintura. Parade-
mezclando las tonalidades y jar un ltimo vestigio de suelo
fundiendo los bordes. Harn hmedo, mezcle un poco de
falta varias aplicaciones hasta barniz brillante con pintura
lograr el color base. verde oscuro y aplquela al
Use blanco para destacar la fondo de la depresin.
arena y marrones y amarillos Una vez pintada la superfi -
claros para destacar las irre- cie del paisaje, pase a los de-
gularidades. Para sugerir sol talles. Funda las races de las
int enso, pinte sombras den- gramneas des rticas con el
sas bajo las rocas y en torno a suelo mediante un lavado os-
las plantas. Realce los deta- curo. Aada sombras bajo las
lIes de la superficie de la roca hojas de las plantas de desier-
pasando por encima un lava- to. tambin con un lavado
do marrn oscuro y a con ti - oscuro; acente la flor con un
nuacin aplicando un tono color luminoso. Aplique a las
plantas rodadoras sombra
tostada en seco asegurndose
de que no deja goterones.
Aplique una sombra plida
debajo de cada una e ilumine
de blanco las superficies su-
periores.
El crneo exige un trata-
miento especial. Pase por en-
cima un lavado de sombra
tostada para acentuar su for -
ma. Deje secar y raspe en
algunos sitios para simular el
hueso pelado.
Pinte completamente el
monstruo de Gila antes de
sujetarlo bajo la roca. Debe
crear una piel brillante de as-
pecto real, con colores fuer -
tes.
Simule con pintura la fund a
de algodn deslavado que
cubre la cantimplora.
169
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena de playa
170
I .... .
"' o '
, r, l
.... .':'--
I
' v '
. - . ~ .
Instrucciones de
construccin y pi ntura: pp.
172-173.
...... ... ~ ...
0_" l.
DIORAMAS Y PAI SAJES/Escena de playa
Escena de playa
Una playa es un entorno que genera un
ambiente intenso, adecuado para muy dife-
rentes escenas, desde pescadores remendan -
do redes hasta operaciones militares. Hay
muchos detall es aplicabl es a otros contextos,
y los elementos bsicos - rocas, arena y
agua- admiten cualquier tamao.
Escala 1/ 35.
I ~ ' -f.
" .'. .,'
'. '
/,
/
171
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena de playa
Escena de playa: realizacin prctica
2 Apl ique la arena en torno a las
rocas y sobre la pl aya.
1 Disponga el afloramiento
rocoso sobre una cua de
poliestireno.
3 Haga marcas de reflujo y
depresiones en la arena.
4 Forme el curso del arroyo y
cubra el fondo de arena:
7 Const ruya el espign y aada
la arena amontonada cont ra l.
5 Mientras la arena est bl anda.
haga la marca de pleamar y
aada el ancla y algunas rocas
pequeas.
6 Col oque la vegetacin en la
parte trasera de las rocas.
8 Coloque las algas. el cubo y la
pala. Pint e la escena. aadiendo
agua al arroyo y los charcos.
172
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Escena de playa
4 Charco Depresin
en la arena barnizada
en brill o.
3 Marcas de reflujo
Forme un borde
ondulante en una
cart uli na y apritelo
contra la arena
mientras se seca: pase
una rasqueta por los
bordes.
Clave
1 Rocas Grumos de
mort ero en una cua
de poli estireno.
Sujtela. extienda
masilla y coloque las
rocas.
2 Arena Espolvoree
arena sobre una capa
de masill a. dejando
que forme un borde
natural.
6:/ I
~ . "11
3
2
5 Ar royo Ab ra el
curso del arroyo
sijetando una madera
en el lugar del espoln
y vierta agua dejando
que sea desvi ada por
ste. Aplique cola
b.lanca al lecho y
recbral o de arena.
Pint e el agua (p. 188) .
6 Marca de pleamar
Entierre en la arena
trozos de aglomerado
y ast illas de madera
vieja; reti re a
cont inuaci n la arena
hasta que aparezcan.
Imit e las conchas
echando un poco de
cscara de huevo
machacada sobre cola
bl anca.
7 Vegetacin Mu sgo
aplicado sobre cola
blanca (p. 183)
8 Espign Madera
vieja abierta en
asti llas. Pegue los
postes a la base.
sujete la barandill a
con alfileres pequeos
y pegament o. Deje las
cabezas para simular
los clavos.
9 Cadena De los
accesorios de un tren.
Sujtela a la madera
con una ani lla.
10 Arena
amontonada Masi lla
sobre cuas de
poliestireno. Una vez
seca. conforme
raspando. cubra con
cola blanca diluida y
espolvoree con arena.
11 Algas Algas de
verdad o algodn
mojado y pintado.
Escena de playa: pintura
El sue lo y las rocas de la playa se pintan con
lavados de verde oliva, amarillo pl ido, blanco
y ocasionales toques de marrn caliente. Con
un pincel grande, aplique a las rocas un
generoso lavado de aguarrs limpio y otro de
verde oli va por encima. Harn falta varias
manos hasta lograr el tono bsico, ya que el
color se aclara cuando seca. Mat ice de marrn
el lado de tierra de las rocas para representar
la situacin de mayor sequa. Tras estos lava-
dos bsicos, trabaje las gr ietas con ms color
para darles profundidad, aclarando los bordes
para aumentar el contraste. Pase lavados
amaril los y blancos sobre las zonas arenosas
de alrededor de las rocas, mezclando los
verdes con abunda nte aguarrs para lograr
matices suaves. Aclare las partes altas de las
rocas con una mezcla de amarillo y blanco,
tambin fundiendo los bordes.
Aplique lavados oscuros a la playa para
acentuar las marcas del reflujo . Represente la
arena hmeda cerca al agua con un tono ms
oscuro y pase blanco sobre la superficie de las
zonas ms secas. Aclare los detalles de la
arena.
Aplique lavados marrn oscuro debajo de la
vegetacin y aclare a continuacin la textura
con una mezcla de blanco y siena extendida
sobre la superficie con un pincel ms bien
duro . Separe las flores del musgo con amari-
llo, enriqueciendo el color general con peque -
os toques de pardo rojizo .
Oscurezca el espign de madera con lava-
dos de leo; el verde oliva da la impresin de
fango sobre madera vieja y mojada . Aclare la
textura . Aplique un color xido a los clavos y
deje que corra desde los inferiores . Oxide
tambin la cadena, dejando algunas manchas
en la arena. Barnice en bri llo las partes bajas
del espign para simular el agua.
La sensacin de agua en el arroyo se logra
nicamente pintando y barnizando. Empiece
por pintar la arena del lecho en un color
mbar oscuro . A continuacin seale el curso
del agua mediante un lavado oscuro en las
ori llas, mezclando el color con el del lecho .
Aclare los bordes superiores del curso con
amarillo plido casi blanco para dar contraste.
Imit e las algas con manchas verdes aplicadas
en la direccin de la corriente. Cuando la
pintura est seca, cubra el lecho con 7 a 8
manos de barniz bri llante, esperando a que
est seca la anter ior antes de aplicar la si -
guiente. La textura de la arena del fondo dar
al barniz una textura rizada muy semejante a
la de una corr iente de agua. Acabe pintando
la parte inf erior de las rocas de la ori lla con
barniz bri llante .
Aada agua a los charcos y alrededor del
ancla por el mismo procedimiento. Pinte pri-
mero el fondo de aqul los con barniz brillante;
cuando est seco, apl ique otro satinado alre-
dedor del brillante, fundindolo con la arena
seca.
Destaque las algas con leo verde y barniz
brillante para que aparezcan mojadas.
173
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena invernal
Instruci ones de
construccin y pintura:
pp , 176-177.
Escala 1/35
174
/
DIORAMAS Y PAI SAJES/Escena invernal
Escena invernal
Una escena invernal resultar
enormemente atractiva. y
constituir un fondo magnfi-
co para figuras y ferrocarriles.
175
DIORAMAS Y PAISAJES/ Escena invernal
Escena invernal: real izac in prctica
1 Construya la estructura bsica
con poliestireno.
2 Coloque un trozo de
aglomerado roto como base a las
huellas del carro.
3 Pinte el lecho del arroyo e
imite el hielo con un plsti co.
4 Apl ique la primera capa de
nieve (masilla).
5 Fije los musgos. las espadaas.
las rocas. el rbol cado. el
puente. el carro y la seal.
6 Aada ms nieve y los
chorretones del deshielo bajo la
roca.
7 Cuando al cabo de 1 hora la
masill a forme una costra. haga
las zonas embarradas. las huell as
y las rodad as.
8 Pint e. Aada los pequeos
detall es. como las herramientas.
176
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena i nv ern al
16 Capa delgada de nieve
Pintur a mate blanca
pulverizada desde una sola
direccin.
12 Nieve f undida Acumule
ni eve hasta un borde defini do
y suavcela con agua y
pincel. Lave la ni eve bajo las
rocas.
10 Ni eve amontonada Una
capa de masilla (p. 189) .
11 Nieve sob re las ramas
Masil la con pincel. En las
muy pequeas. slo pintura.
13 Barro Eche tierra en las
depresiones y pint e.
I I ' ~ . - J ~ ~ 14 Huellas Con el rabo de un
pincel en la nieve medio
endurecida.
15 Huellas de animales
Abiertas en la nieve
parci almente endureci da con
el rabo de un pincel.
7 Puen te Una rama partida.
5 Espadaas Pelos de una
brocha de afeitar (p. 183) .
6 Arbol cado Ramas
pequeas y races de plantas.
.,bot;o
~ : ' : : i ' ~ - ~ .
10
2 Rodadas Masilla sobre un
trozo de aqlornerado asti llada.
Abra los surcos en masilla
blanda.
1 Arroyo y orillas Hechos
con trozos de poliestireno.
Clave
3 Hielo Plstico grueso sobre
una base pintada (p. 188) .
8 Carro abandonado Piezas
sueltas de una maqueta. 17 Herramient as De
Hi storex.
4 Veget acin Musgo
(p. 183) pegado con cola
bl anca a una capa de masill a.
9 Seal indicadora Rama
para el poste y chapa para el
cartel.
18 Carmbanos Vase
pgina 188
Escena invernal: pintura
Lo primero que se pinta es el el color de fondo y un acaba-
lecho del arroyo, lo que debe do li so. Si al secar tomase un
hacerse justo despus de ter- brillo poco natural, apguelo
mi nada la estructura bsica con barniz mat e. Aada lava-
de poli est ireno y aglomerado dos pl idos de gr is pardo y un
y antes de colocar el hielo. poco de gri s azulado a la ni e-
Cubra el lecho de blanco rna- ve en zonas concretas para
te, deje secar y aplique lava- dar volumen a los amontona-
dos verde oliva y marrn para mi entas y destacar las ramas y
simular el tono oscuro del rocas. Trace una sombra gris
agua en contraste con la ni e- azulada bajo el borde de la
ve y el hielo. Acabe la cons- nieve fundida de la roca y
truccin del pai saje antes de aplique lavados blan cos muy
pintar el hielo y los dems dbil es hacia abajo para reu-
elementos. nirlos en las grietas. En la
Trate algunas zonas de hie- cavidad inferior los lavados
lo con lavados ligeros de deben ser marrn oscuro y
azul- gr is y destaque el bord e azul.
con cant idades mnimas de En algunos sitios la nieve
bl anco. Mientras la pintura ha de ser n icament e blan co
est fresca, aplique barniz mate puro . Aplique la pintura
mate para suavizar los bord es espesa a lo largo de las ramas
del color y dar al hielo aspec- y races pequeas. Aplquela
to liso. tambi n a algunas espadaas,
Una capa base de blan co de forma que parezcan uni das
sobre la nieve de masilla es por el hi elo . Pinte el rbol
todo lo necesario para log rar caido de blan co con pincel
seco para destacar la textur a
de la madera. La capa delgada
de nieve que cubre la vegeta-
cin del terrapl n se apli ca
pulverizando desde ci erta di s-
tanci a y bajo el mismo ngu-
lo, de forma que parezca ll e-
vada por el vi ento. Tape las
partes del paisaje situadas por
detrs.
Las zonas de barro de las
rodadas del carro y el puente
en que la ni eve aparece sucia
exigen otra paleta de colores.
Aada aqu algunos lavados
marrn oscuro; deje que se
acumulen en las rodadas y las
huell as para que dest aquen la
textu ra de la ti erra. Acl are li -
gerament e los salientes de los
surcos con blanco y pincel
seco para cont rastar con los
tonos oscuros . Recub ra el
puente de una mano ligera de
barni z mat e para log rar la im-
presin de barro helado y
duro.
177
charcos en un paisaje u ot ro tipo de escena
militar, por ejemplo. En la pgin a 181 se
expl ica el modelado del barro con masill a, y
en la 188 el del agua con resina pl st ica
transparent e.
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Escena en las t r i ncheras
Escena en las tri ncheras
Estaescena es la ilustracin del empleo a gran
escala de las tcni cas de modelado de barro y
agua, esenciales en la recreacin de escenas
de la Primera Guerra Mundial, aunque tam-
bi n aplicables a otros ternas. como rodadas y
Bar ro Con
masill a (p. 181) . Muro de contencin Vase al lado.
Carro oxidado
Chapa oxidada Est hecha con cartn corrugado
pint ado en color xido.
178
Charco Vase abajo
Char co Lavados marrones en las capas de resina
para darle color fangoso (p. 188) .
DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena en las t rincheras
Muro de contencin Vase a la derecha.
Muro de sacos terreros Los
sacos pueden hacerse
envolviendo en tela un trozo de
plastelina modelada. Pegue los
extremos.
Muro de madera Use trozos de
madera y ramill as.
Alambre de espinos
Ate hil os a int ervalos,
cor te los rabos y pinte
en color xido.
Alambrada
Vase abajo.
179
DIORAMAS Y PAISAJES/Rocas y aren a
Arena arrastrada
Todos los montones de arena arrastrada de un
paisaje deben estar al mismo lado de las
rocas, plantas y dems element os, lado que
correspondera a sotavento. Hay dos formas
de hacer estos montones: si son pequeos,
aplique un poco de cola blanca al lado de
sotavento, espolvoree arena y sople el exceso;
aada otra capa muy delgada a los 15 mi nu-
tos y siga el mismo proceso hasta alcanzar la
altura deseada. Los arrastres grandes es mejor
hacerlos cubri endo de masill a una cua de
poliestireno pegada a la base; modele la masi-
lia y del e la forma exacta cuando est ya dura;
aplique luego cola y la arena encima.
Rel ieve
Para imitar un relieve sencillo, espolvoree la
arena sobre una capa gruesa de cola blanca:
cuando empiece a secar y forme una teli lla,
empezar a ceder y arrugarse bajo el peso de
la arena. La tcnica es muy efect iva cuando se
t rata de arena acumulada contra rocas u otros
obstculos. Destaque luego al pinta r. .
Imit acin de relieve
Espolvoree abundante
arena sobre una capa
de cola blanca.
Arena
Si no tiene donde cogerla, en las tiendas de
maquet ismo venden arena de diversas grada-
ci ones y colores. Fjela a la base espolvorean-
dala sobre una capa de cola blanca. Sea cual
sea el tipo de paisaje, deje que la arena forme
un borde natural sobre la base.
2 Mezcle la escayola
hasta que quede
cremosa y aplquela a
pincel por dent ro del
molde. apretando bi en.
Realizacin de rocas moldeadas
1 Ap lique el ltex a
pincel sobre la piedra
limpi a. D una o dos
capas ms y una de
gasa si se recomienda.
Despegue.
...--=------,-,
Rocas
Se imitan fcilmente con piedras de verdad
colocadas en una base de masilla blanda o,
las ms pequeas, pegadas. Pueden emplear-
se de casi cualquier tamao para imi tar acan-
ti lados, rocas, grava o balasto en una va de
tren. Como alternativas sirven el corcho y la
escayola moldeada.
Rocas de mortero
Los grumos de mortero tienen una textura
interesante, aunque son de un gris uniforme
que exige tratamient o con pintura. Si no
quiere hacerlos, los encontrar en cualquier
obra.
Rocas de corcho
La ventaja del corcho es su l igereza. Imi te los
afloramientos con pi ezas irregul ares grandes,
y las pi edras y rocas menores con trozos
pequeos. Una vez pintado causa un buen
efecto, aunque carece de la textur a de las
pi edras reales.
Rocas moldeadas
Se hacen rocas ligeras con escayola y un
molde de goma ltex. Los materiales necesa-
rios pueden encontrarse en tiendas especiali-
zadas en maquet ismo. Confeccione el mol de
tal como se i ndi ca abajo, despus de haber
lavado perfect amente la piedra util izada como
matr iz; prepare el ltex segn las instruc-
ciones.
3 Rellene el molde de
escayola y deje secar.
4 Despegue el molde.
fije a la base y pinte.
Ar rastres grandes Se hacen con masilla
model ada sobre una cua de poliest ireno.
180
Tierra
Para imit ar un terreno baldo, ext ienda una
buena cant idad de ti erra de maceta sobre una
capa de masi lla mojad a, cola blanca o escayo-
la. La textura de la tierra para plantas es la que
hace que la zona tratada no parezca barro.
Elimine los restos volcando la maqueta. Si es
muy grande, uti lice un aspirador.
Una vez seca, pi nte la t ierra de maceta en
un color oscuro . Las zonas amplias exigen
ms lavados en diferent es tonos para aumen-
tar el inters. Acente la textura .
Campo labrado
El mejor material es masilla en polvo y mez-
clada a una consistenci a espesa y cremosa,
que da una textura mejor que la preparada al
uso. Ext indala en una capa uniforme y lo
ms delgada posible. Lime unos di ent es en
una tira de plst ico de 20 mm de anchura y
psela por encima para hacer los surcos. Es-
polvoree tierra de maceta slo por alrededor
del campo. Deje secar y pntelo en varios
lavados color ti erra, aclarando la parte supe-
rior de los caballones.
1/. . .... .
: - ~ ..;(.. .
Surcos Trcelos con un peine de pl sti co.
Cuando llegue al fina l. describa una curva y
vuelva otra vez.
Barro
El barro se simu la aplicando una capa genero-
sa de masilla a la base. En algunas zonas
harn falta varias capas para lograr un perfil
correcto; no olvide fundi r bien los bordes con
un pincel mojado. Los amontonami entos
grandes es preferibl e hacerlos de poli estireno
cubierto de masilla. Los obj etos hundidos en
el fango deben colocarse cuando an est
pastoso, momento tambin de marcar las
huellas.
La textura del barro no es tan basta como la
de la ti erra. Para imitarla, espolvoree t ierra de
maceta por encima de la masilla justo antes
de que endurezca, de forma que slo se pegue
una parte; tire el resto. Haga el fango liso del
borde de los charcos aplicando masill a moja-
da encima de la ti erra. Pinte una vez seco en
tono s ti erra oscuros, aada algunos lavados
marrones y use tonos muy oscuros en las
zonas ms mojad as.
DIORAMAS Y PAISAJ ES/Tier ra y hierba
Prados
Para imitar una pradera, ext ienda una capa de
masilla o escayola sobre la base con una
espt ula; aunque no es necesario, puede sua-
vizar el relieve espolvoreando ti erra de maceta
por encima de la pasta hmeda. Si no lo hace,
debe pintarla de marrn para que no aparez-
can manchas blancas a travs de la hierba. A
cont inuacin apl ique por encima de la pi ntura
o la ti erra una capa muy delgada de cola
blanca y eche por encima hierba en polvo
(partculas de gomaespuma muy pequeas,
de venta en ti endas de maquetismo) . Esperea
que la cola empape el material y endurezca
antes de eliminar el exceso. Pinte la hierba
en diferentes verdes con algn toque de ma-
rrn y aclarare con bl anco y amarillo.
Csped
En este caso la capa de masilla o escayola
debe quedar plana y con bordes de caminos ,
etc.. cortados a cuchilla. Tras espolvorear la
hierba, aplstela para aplanarla y, una vez
seca, elimine el exceso.
Observe el lmite rect o ent re csped y camino .
Hierbas
Para imitar hierbas silvestres, espolvoree serrn
sobre pequeas manchas de barniz mate apli-
cadas sobre una base de csped. Deje gotear
el barniz del pincel sobre el serrn y eche a
continuacin polvo de hierba por encima.
Deje secar y pinte de un color adecuado.
[gh ' ; ~ 1 ; ~ t : ~
s:
Hierbas de ser r n Deje gotear barniz sobre el
serrn para pegarlo al prado.
181
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Pl ant as y matojos
Plantas y matojos
Est ratgicamente colocados, elementos como
las plantas bajas y los matojos constituyen
una transicin natural entre un ro y un campo
labrado o un prado y un bosque, por ejemplo.
Hay muchos materiales y formas entre las que
elegi r, desde juncos de pelo de brocha de
afeitar hasta matas de estrop ajo metlico.
Tambin dan buen resultado las espigas y
musgos reales, fciles de encontra r y de tex-
t ura perfecta.
"
-
'.:: .: :<' _ ,' :,, :
Plantas
Estas estn hechas
con varilla (izquierda) .
Se modifican
acortando las hoj as.
omitiendo la flor o
cambiando el color .
Narcisos
Se tallan en rabos de
ceril las. cortando una
hilera de hojas. como
a la izquierda.
doblando la cabeza
para hacer la flor y
divi dindola para
imitar los ptalos.
Corte la punta del
centro y divida lo otro
para formar la f lor.
Plantas de plsti co
Pele un trozo de
plstico en torno a su
base y a unos 5 mm
de la misma. Repita
para hacer una o ms
hi leras de hoj as.
Matojos Pueden hacerse con trozos de estropajo
metlico. Antes de pegarlos a la base. pulvercelos
de negro mate y cheles por encima polvo de
hierba antes de que sequen.
Estos arbustos se hicieron con lquenes. Las hojas
se imi tan pulverizando verde mate oscuro o negro.
dejando secar y aplicando luego cola y un poco
de polvo de hierba.
182
Caas. juncos y
hierbajos Abra la
virola de una brocha y
separe las cerdas en
manojos. Crtelas a su
tamao dejando unos
5 mm para plantar.
Meta los extremos en
cianocrilato para
sujetarlos.
Sujete un manoj o con
pi nzas y encjelo en
una perforaci n de la
base o clvelo en la
masilia an blanda.
Di sponga los manojos
de cerdas en grupos
irregularmente
espaciados.
DIORAMAS Y PAISAJES/Plant as y matojos
Juncos Fjese en la agrupacin irregular de los
grupos de cerdas en el arroyo.
.. '
Gramneas Hechas con cerdas marrn claro
de brocha de afeitar. no necesitan pi ntura.
Carrizos Son gramneas autnti cas escogidas por
su textura muy apropiada.
Maleza o veget acin
dominant e El musgo
puede emplearse para
cubrir terraplenes.
sotobosques. etc.
Elimi ne las races y la
tierra y pguelo con
cola bl anca. apretando
con el rabo del pincel
para no estropear la
superficie. Una o dos
gotas de agua de vez
en cuando bastan para
conservarlo fresco.
183
DIORAMAS Y PAI SAJES/Arboles
Arboles
El inters de cualquier diora-
ma aumenta con los muy di-
ferentes tipos de rboles que
pueden confeccionarse. Los
del fondo se hacen a partir de
liquen. Cuando es necesario
ms detalle, cabe escoger en-
tre conferas de alambre y fi-
bras de sisal y especies de
hoja caduca hechas como los
pinos o con estropajo metl i -
co y ramillas. Las tcnicas de
la pgina 187 permite n evocar
el ambiente de una estacin
determinada.
En cualqu ier caso, cuide
mucho la textura del acabado.
El mejor material para las ho-
jas es el polvo de hierba. No
utilice serrn que, adems de
tener un tamao excesivo, da
un color demasiado chi lln.
Arboles de fondo
Los rboles hechos con li -
quen pueden sit uarse al fon -
do o en las distancias medias.
Tradicionalmente empleados
por los maquetistas de trenes,
son muy fcil es y rpidos de
hacer.
Para el fondo, escoja un
trozo de liqu en cuya silueta
sea parecida a la de un rbol.
Corte un trozo de alambr e
medianamente grueso de la
altura del rbol ms un trozo
para plantar; el for rado de
plstico es el mejor . Cbralo
de cola blanca y empjelo a
travs del liquen , entrelazan -
do ambos elementos hasta
que la parte blanda quede su-
jeta. Deje secar unos minutos.
El liquen que se vende en
las tiendas es de un verde
fuerte poco natural , y para
mejorar el efecto es preciso
pintar y aadir algo de textu-
ra. Pulverice primero con ver-
de o marrn oscuro o negro,
siempre en mate; espere unos
minutos y pulverice con un
adhesivo en aerosol, echando
inmediatamente por enci ma
un poco de polvo de hierba;
una concentracin algo ma-
yor en la parte de arriba dar
volumen al rbol.
Si el rbol va a ir en las
distancias medias, sujete pe-
queos trozos de liquen a una
ramilla que imite al tronco y
las ramas bajas (debajo).
El detalle de este rbol es
suf iciente para las distanci as
medi as. Est hecho con trocitos
de liquen sujetos a una ramill a
de forma que recuerden a la
silueta de un rbol caduci folio.
Arbol para distancias medias
Pegue trozos de liquen con co la
blanca a una ramil la. Pinte y
aplique polvo de hierba como a
los del fondo. Raspe algunas
zonas de las ramillas y apli que
lavados para mejorar el color.
184
Un grupo de rboles de l iquen muy apretados formarn una zona
boscosa. Introduzca variacio nes de tamao y forma.
Cada uno de estos rboles es un trozo de liquen escogido por su
silueta .
DIORAMAS Y PAISAJES/Arboles
Pinos
Los pinos son propios de paisajes norteos o
montaosos. Quedan muy bien con una capa
de nieve.
Confeccin de un pino
1 Corte un alambre
cuatro veces ms largo
que la altura del rbol y
dblelo por la mit ad.
2 Corte trozos de
cuerda de sisal de
longitud igual a la
anchura de la base del
rbol. Deshgala y
retuerza las fibras para
que no se curven.
3 Apl ique pegamento
de poli esti reno por el
interior de la mit ad del
alambre. Aplique contra
l las fibras muy junt as.
empezando a 10 mm
del doblez.
4 Retuerza las pun tas
y sujtelas a
un tornilo de banco.
Agarre el ot ro extremo
con el portabrocas de
un taladro manual y
siga retorciendo.
Haga grupos con rboles de diferentes
tamaos.
Pinos altos
Los rbol es aitos hechos con alambre f ino se
dobl an fcilment e y presentan un tronco es-
culido que debe engrosarse con cint a adhe-
siva o masilla antes de pintar. El result ado es
ms resistente y mejor proporci onado si se
pega una seccin superior hecha con alambre
f ino a otr a inferior de alambre ms grueso.
Para unirlas, sumerja las puntas en barni z y
aada una gota de cemento de poliest ireno a
la del tronco inferior. Una las secciones entre-
lazando las f ibras barni zadas. Dej e secar, re-
corte y aada el polvo de hi erba.
8 Pase el rbol sobre
polvo de hierba para
que forme las agujas a
extremo de las ramas.
Espolvoree por dentro
para dar color.
Realizacin de un
pino alto Pegue una
seccin superior de
alambre f ino a otra
inferior de alambre
grueso. Deje secar toda
la noche en un bloque
de poliest ireno. Recorte.
pint e de negro y aada
las agujas.
7 Sumerja el rbol en
barniz mate. escrralo y
luego hgalo girar entre
los dedos met ido en
una caja para que
suelte todo el exceso.
6 Corte las ramas de
forma que se
ensanchen hacia abajo.
Corte el alambre por
arriba dejando unos
5 mm. Pinte con negro
mate y deje secar.
5 Separe y di stribuya
las fibras con un til
punt iagudo y pase el
rbol por entre los
dedos para dar a las
ramas una cada haci a
abajo.
185
DIORAMAS Y PAISAJES/Arboles
Arboles caducos
Pueden hacerse mediante una modificacin
de la tcnica empleada con los pinos (p.
185) . Otro procedimiento es usar ramillas y
estropajo metlico.
Arbol bajo
Haga' un montaj e usando alambre grueso
y dejando que sobre lo mismo por ambos
extremos. Corte por la mitad para hacer dos
rboles. Obligue a las fi bras a tapar el ext remo
cortado. recorte segn la silueta y pi nte a pistola
en negro. Aada hojas como hizo con los pinos.
Si quiere hacer un follaje denso. pase primero
por serrn.
186
Arbol alto
Siga los pasos 1 a 4 de
los pinos con alambre
grueso. pero
espaciando las fibras a
intervalos menos
regulares. Conforme las
ramas para que
dejen huecos.
Arbol de forma
irregular
Haga un enramado con
ramill as finas.
aadiendo otras
laterales con alf ileres
recortados y cola
bl anca y prolongando
las superiores con
alambre muy fino.
Chopo
Igual que en el caso
del pino. pero
sustituyendo en la
parte superior las fibras
de sisal por estropajo
metlico peinado.
Conforme las ramas
hasta lograr la silueta
:l..
,.-
Peine trocitos de
estropajo metl ico
evitando los
enmaraamientos
evidentes y sujtelos al
enramado. Pulverice
con negro mate y. si es
necesario. recorte.
Pulverice un adhesivo y
espolvoree hierba.
DIORAMAS Y PAISAJES/Arboles
Arbolillo de forma irregular Proceda como en la pgina anterior.
util izando una ramilla para sujetar el estropajo o imitando el
enramado con alambre fi no.
Parra Imftela sujetando trozos pequeos de estropajo metl ico
peinado a las rafees de una planta.
Cambios estacionales
Arbol joven o arbusto
Carde un mechn de estropajo
metlico en una sola direccin.
telo por un extremo y abra el
otro en abanico. Aada hojas
con polvo de hierba (p. 185)
slo a los dos tercios
superiores.
Arbusto ornamental
Corte la parte superior de un
rbol (al lado). confrmelo y
recrtelo. Cubra uniformemente
las ramas de polvo de hierba
para imitar la fina textura de las
hojas.
Primavera
Aplique slo ligeros toques de
polvo de hierba. Imite las
yemas con punti tos de leo
puro.
Otoo
Pulverice con colores
otoales. uti lice hojas de t
machacadas o gomaespuma
marrn muy triturada.
Invierno
Haga un esqueleto de ramillas
e hilos de estropajo metlico y
pinte en negro mate.
187
Agua helada
Un ro o lago helados se hacen con una pl aca
de plstico grueso transparente. Debe mon -
tarse siempre antes de hacer el terreno circun-
dante, para poder prolongar los ribazos, mon-
tones de nieve, etc.. sobre el borde.
Pinte primero el fondo de negro mate y
aplique encima lavados verde oliva y marrn.
Pegue el plstico con cola blanca. Pinte el
hielo con lavados ligeros de gris azulado por
algunos sitios, suavizando los bordes del co-
lor con barniz mate mientras an est fresco.
Corte un borde ondulado en el plstico para
imitar el hielo en fusin.
Nieve
Los materiales usados para imitar la nieve son
la pintura blanca mate apl icada a pincelo con
aerosol y la masill a. Los amontonami entos
grandes se hacen aplicando masilla en capas.
Hunda a medias los rboles y dems elemen-
tos mientras la masa est an blanda . Cubra
las ramas grandes con masilla y pinte una
lnea blanca en las pqueas. Pinte la masilla
de blanco y apague el brillo con barniz mate si
es excesivo. D volumen a los amontona-
mientos con lavados gris pardo y gris azulado.
La nieve llevada por el viento se imita pintan -
do a pistola desde una sola direccin.
DIORAMAS Y PAI SAJES/Agua, nieve y hielo
Agua
Puede imitar el agua con espejo o vidrio
grabado, pero el mejor resultado, con diferen-
cia, se consigue con barniz y resina plstica
transparente, que por lo general se apl ican
despus de haber pintado el paisaje. El barniz
brillante en el fondo pintado de un charco o
en los bordes de un estanque indica tierra
. mojada, y hmeda si es semimate . Las gran-
des extensiones de agua se hacen con resina
plstica transparente mezclada con el endure -
cedor segn las instrucciones. Para crear pro-
fundidad, aplique la resina en capas de no
ms de 5 mm y esperando a que endurezca
cada una antes de echar la siguiente. Aplique
la base a brocha o inclinando para que la capa
quede uniforme. Si quiere hacer ondas, dirija
sobre la capa final un secador de pelo hasta
que endurezca. Cubra la resina mientras endu-
rece para que no le caiga polvo.
Para aumentar la sensacin de profundidad
o imitar la presencia de algas o barro en el
agua, aplique en las diversas capas, una vez
endurec idas, lavados al leo. La capa siguien-
te distribuir uniformemente el color.
lagos
Pinte el fondo de verde o azul oscuros y
aplique encima la resina en capas, dando
lavados de color para aumentar la sensacin
de profundidad. Sujete los muelles , pilones,
etc., antes de echar la resina.
Aplique lavados verdes entre las capas de resina
para imit ar la presencia de algas.
Ros y arroyos
Si es un arroyo pequeo, vierta la resina a lo
largo del lecho, previamente salpicado con
arena y pintado con los lavados adecuados
(marrn y verde, por ejemplo). Si la corriente
llega hasta el borde de la base, adelgace la
capa de resina hasta que desaparezca. Disi-
mule en las orillas la superficie curva de la
resina. Si se trata de una corriente muy dbil ,
basta con un poco de barniz brillante; la arena
del lecho creer un efecto de rizado muy real.
Un ro se hace igual, pero pintando el lecho
en un color mucho ms oscuro en el centro,
usando verdes fros y azules prof undos fundi -
dos hacia los tonos ms clidos de la arena en
los bajos; aplique la resina en capas.
188
Carmbanos
1 Aplique toques de
cola blanca en la cara
inferior de una tabl i lla
sujeta a un tornillo.
Deje secar 15 minutos.
3 Vuelva a echar
enci ma ms poliestireno
para que se alarguen y
deje endurecer por
completo. Corte los
carmbanos dejando la
base int acta.
2 Apliq ue pegamento
de poliestireno a cada
punto de cola. dejando
que cuelgue como un
carmbano.
4 pegue los
carmbanos y aada.
cuando hayan secado.
un poco ms de
pegamento lquido para
alargarlos. Barnice en
bri llo.
DIORAMAS Y PAI SAJ ES/Superf icies art if i ciales
Grabado de las piedras
,....-- - - - - - --,
Acera de piedra
Levante la acera con contrachapado. Cubra
ste y la calle con una capa de Tetrion de 1,5
mm, deje secar una media hora y grabe las
piedras como se indica abajo. Deje secar toda
la noche y desbaste con lij a fina.
' ..
Rellenado de j untas
Aplique masilla clara
entre los adoquines
punteando con un
pincel.
Ut il ice acabados en piedra como ste en escenas
ant iguas.
Adoquines
Prepare una bola de unos 12 mm de Milliput
(si es ms grande se secar antes de haber
acabado). Forme con ella un cordoncillo y
crtelo en trocitos, formando con ellos bolitas
de unos 3 mm. Colquelas en la base y
apritelas ligeramente con el dedo mojado
para pegarlas y darles un aspecto desgastado.
Cuando estn secas, rell ene las juntas (aba-
jo) . Por lt imo, pase por encima un dedo
moj ado para suavi zar.
Colocacin de
adoquines Coloque las
bol as en su sitio con
un pincel de forma que
queden bien juntas
pero sin apretarse.
_ .....-...... - . = - - - ~ - -
2 Para imitar el
desgaste. presione
ligerament e con el
dedo las piedras del
centro de la acera.
1 Corte los contornos
en Tetrion y abra y
redondee las rayas con
un pali llo. Los
desport illados parecern
roturas.
Superficies art ificiales
Los firmes antiguos, como el adoquinado, no
slo son imprescindibles en escenas de po-
ca, sino que resultan muy decorativos como
fondo de escenas actuales. El asfalto y el
hormign son adecuados para exponer ve-
hculos.
En ti endas especializadas en trenes elctri -
cos pueden comprarse firmes de adoquines,
muros de ladrillos, etc., en forma de papel
pi ntado y plstico moldeado, t il es para ma-
quetas a escala 1/7 2; pero apenas hay nada a
escalas mayores. Todas las superficies presen-
tadas en sta y las prximas pginas pueden
realizarse a cualquier tamao. Tambin pue-
den adaptarse a los dioramas algunas de las
tcnicas de constr uccin de edifici os para
trenes descritas en las pgi nas 216 a 226.
Camino de baldosas
Corte las baldosas en Tetrion como en el caso
anterior. Apl ique cola blanca en las junturas y
espolvoree con polvo de hierba.
3 Corte piedras
menores en la calzada y
suavice con agua.
Corte el bordillo.
4 Apri ete una li ja
gruesa contra el
bordill o para dar
textu ra.
Carret era asfaltada
Construya la carretera sobre una base pl ana,
porque a escalas pequeas no es necesario
abombar la calzada. Pinte el asfalto directa-
mente con un esmalte como col or base y
apl ique encima la raya con Letraset. Sombree
los bordes con lavados al leo y aclare el
centro. Imi te las manchas de aceite del centro
de los carriles con aguarrs sucio. Suavice los
bordes espolvoreando arena fina sobre una
capa de cola blanca.
Calle o acera de hormign
La superficie se hace pi ntando, como antes,
pero sobre una base de lija muy fina para
imitar la text ura. Col oque los trozos de lij a a
tope para crear las juntas de dilatacin.
189
la superficie. En el caso de la capilla se
cubrieron de Tetrion para imitar la piedra,
mientras que la casa se estuc con masilla.
Vase la construccin de un muro de ladrillo
en la pgina 192. Una vez dispuestos los
muros, slo queda colocar los pequeos deta-
lles que aumentarn el realismo.
DIORAMAS Y PAISAJES/Superficies artificiales
Const rucciones en ruinas
Las construcciones en ruinas son elementos
casi imprescindibles en todo tipo de escenas
militares, desde batallas hasta ocupaciones
pacficas. Los muros se construyen en polies-
tireno y se fijan a la base. Tanto las paredes de
la capilla como las de la casa de al lado se han
construido as, variando slo el tratamiento de
Piedra labrada
Una cuerda
pintada con
masill a.
Contrafuerte Tetrion
sobre una forma de
madera; deje secar
medi a hora y perfi le las
piedras.
Const ruccin de un muro
Puerta Tiras de madera
sobre contrachapado.
Los tachones son
punt as.
Cascotes Trozos
grandes de poliesti reno
cubierto de. Tetr ion.
1 Corte en poliestireno la
forma bsica. Cubra el fondo
con masill a y clave a la base.
190
2 Arrugue los bordes con
quitapinturas. que di solver el
poliestireno.
3 Cubra con Tetri on para
imitar la piedra o con masilla
si se trata de un estucado
sobre ladrill o. Pinte.
Pared quemada
Vase abajo.
DIORAMAS Y PAISAJES/ Superf icies arti ficiales
Vigas carboni zadas
Tiras.de madera
quemadas con una
cerilla.
Cascot es Trozos de
ladrillo. Vase abajo.
Ladrillo estucado
Masilla sobre un muro
de poliestireno.
Impactos Abra los
ori ficios con un punzn.
aadiendo una gota de
qui tapi nturas para romper
el borde.
El muro se ennegrece quemando junto a l
un trozo de varilla de pl stico. Trabaje al aire
libre.
Observe la aparente di sposicin al azar de
los trozos de ladrill o. Pguelos con cola
blanca.
191
DIORAMAS Y PAISAJ ES/S uperf icies art if iciales
Muro de ladrillo
Construya un muro (p. 190) y cbr alo con
una capa delgada y uni forme de masill a de
forma que los ngulos queden bien rectos.
Una vez seca, pinte la superficie en color
ladrillo con leo casi puro, para que el agua-
rrs no ataque al poliestireno. Raye las juntas
de las hil adas a travs de la pin tura, matando
el blanco excesivo de masill a con lavados.
Simul e ahora ladrillos rotos o cados (debajo).
En ti endas de maquetismo hay imitaciones de
ladrillo en papel a diferentes escalas, aunque
el efecto no est muy logrado.
Muro agrietado
Haga las grietas
combando el muro
j usto antes de que
seque la masi lla.
juntas. Cubra con
Tetr ion y redondee los
bordes con pincel y
agua. Una vez seco,
abra de nuevo las
junt as y raspe para
imitar la textura de la
piedra.
Caballete En escenarios antiguos. cubra los
muros con un caballete de piedra.
Reali zacin del
caballete Pegue una
moldura de madera a
una base plana y
di vdala en segmentos
iguales con una sierra.
Pegue los segmentos
al muro, dejando
Ladrillos rotos y cados Rompa los ladrillos
rayando alrededor y apretando: el centro se
aplastar y se rompern los bordes. Para cubri r un
hueco. corte a 3 mm de prof undi dad y saque el
ladrillo ; oscurezca con pint ura.
Enlucido cuarteado sobre ladrillo Raspe la
capa de masill a hasta que empiece a
desconcharse. Pinte en ella el enlucido y en el
poliestireno los ladrill os (sin usar aguarrs, que lo
di suelve) .
192
Ferrocarriles
FERROCARRILES/ Pl ani fi caci n
Planif icacin de una
explotacin ferroviaria
Muchos af icionados empiezan por comprar
un pequeo tren al que poco a poco van
aadiendo vas para acomodar ms locomoto -
ras y material rodante, ll egando as a reunir
una coleccin con siderabl e. Antes de empe-
zar. piense en el tipo que el interesa. Con una
buena planificacin podr ampliar y mejorar la
maqueta inicial a medida que su experienci a
aumenta.
Piense en el tipo de formaciones que pref ie-
re, Si. por ejemplo. le interesan los servicios
de pasajeros. necesitar tramos largos conti -
nuos que permitan alcanzar una velocidad
proporcional a la real; tambi n puede crear
art ifi cialmente la ilusin de di st ancia (p. 210) .
Para hacer maniobras de desvos necesitar
varias locomotoras. Si le gusta el paisajismo.
construya una maqueta con secciones fcil-
mente intercambiables.
Por encima de todo. decdase por una esca-
la apropiada al espacio disponible. Una super -
ficie reduc ida (30 x 185 cm) basta para crear
una explotacin basada en un solo tema.
como una terminal industrial o un depsito de
locomotoras. Una disposicin adecuada para
sitios pequeos constara de una zona de
maniobras y un tendido oculto; en la primera
habra una estacin con un andn y un tin-
glado de carga. unos talleres y un par de
apartaderos, todo ello en un tablero de slo
120 x 45 cm. El tendido oculto se monta -
fuera de la vista- en un tabl ero deslizant e del
mismo tamao que el anterior; cuando llega
un tren a esta parte, se levanta la locomotora,
se engancha al otro extremo del convoy y se
vuelve a poner en marcha.
Otra disposicin interesante es la modular.
que permite planificar una instalacin muy
grand e pero dividida en pequeas secciones
porttiles de unos 60 x 120 cm. Ofrecen la
ventaja de su rpida construccin. ya que una
maqueta grande puede llevar meses de traba -
jo. Algunos clubs especifican las dimensiones
de los mdulos con el fin de que los socios
puedan conectar unas a otras .
Las maquetas grandes caen en dos catego-
ras: abiertas y cerradas. Una disposicin
abierta puede adoptar cualquier forma. pero
por lo general tiene un terminal en cada
extremo; para simu lar la duracin de un serv-
cio de pasajeros la maqueta debe contar con
un apartadero oculto a la vista en el que el
tren pueda permanecer detenido durante cier -
to tiempo. En un tendido continuo. el tren
puede seguir un trayecto circular; el esquema
ms sencill o de esta categora es el conocido
valo; se le puede aadir una estacin con
apartadero para que el ferrocarril no tenga que
pasar por ella en todas las vueltas o un lazo de
retorno que permita al convoy acercarse en
ambos sentidos.
194
Zona de maniobras
- I
Tendido ocul to
Zona de maniobras-tendido ocul to En ste se
da la vuel ta a las locomotoras: al ser deslizante
permit e la salida y entrada de convoyes por
di ferent es vas.
FERROCARRILES/ Planif icacin
Sistema modular Los terminales de los
diferent es tendidos estn di spuestos de forma que
permiten cualquier forma de interconexin. La
escala N es la ms utilizada para esto. aunque
hay tambin varios clubes de Ha.
Circuit os abiertos
- - - ~ > > - - - - - - - - - ~ - - -
o - < ~
{
Circuitos cerrados
/'
Ovalo con apartadero
I i
J ~
Ovalo con apartadero y bucl e de retorno
Ocho Ocho dobl ado
195
FERROCARRILES/Escalas
Escalas y v as
La escala describe la relacin entre el tamao
de la maqueta y el del original. Se expresa
como relaci n matemtic a: 1/76, por ejemplo.
La anchur a de la va se mide entr e las caras
internas de los rales y se da en mil metros y, a
veces, en pulgadas. Hay veces en que trenes
de escalas diferent es uti lizan la misma va.
Las numerosas escalas existentes se desig -
nan medi ant e letras. Las ms popul ares para
instalaciones caseras son la 00 en Gran Breta-
a (1/76) y la HO en Estados Unidos y el
resto de Europa (1/ 87) ; ambas ut il izan vas de
16,5 mm. Estrict ament e hablando, esta an-
chura es correct a en HO, pero sera una va
est recha para 00, aunque la diferenci a ape-
nas es apreciable. Como los trenes cont i nen-
tales y nort eamericanos suelen ser mayores
que los brit nicos, los 0,5 mm de ms ti enden
a unificar unos y ot ros. Ambas escalas son
sufi cient ement e grandes como para permitir
transformaciones y mejoras, pero tambin su-
f icientemente reducidas como para permitir
instal aciones caseras bastante completas.
Tambi n es muy popular la escala N, que al
ser menor y ut il izar va ms est recha permite, a
igualdad de superf icie, un tendido cuatro
veces ms amplio que en HO y la creaci n de
un paisaje ms real ista. El mat erial es ms
caro, y las vas deben instal arse con ms
cuidado para garant izar un buen rodaje.
An menor es la escala Z, y tambin ms
cara. Su tamao permite , literalmente, la ins-
talacin de un tendido muy completo en una
mal eta, con la consiguiente facil idad de alma-
cenami ento y transpor te.
Aparte de stas, la nica escala fcilment e
disponibl e es la O. Antao la ms popular,
slo es adecuada ahora para instalaciones al
aire libre o clubs.
Hay especialistas que consideran i ncorrec-
tas las escalas comerciales, y que con st ruyen
las llamadas escalas autnt icas.
S y TI son dos escalas hace ti empo desapa-
recidas, pero que an cuentan con muchos
adeptos que uti lizan material de segunda ma-
no o const ruido por ellos mi smos.
Nombre Escala Escala en Ancho
milmet ros en mi lmetros
por pie
o 1:43.5 7 32
S' 1:64 3/ 16 pulg 7/ 8 pul g
por pie
00 1:76 4 16.5
HO 1:87 3.5 16.5
TI 1:20 3 12
N 1 :148 2 9
Z 1:220 1.4 6.5
Esta escala nunca se describe en sistema
mtr ico.
196
Tipos de bases
Aunq ue muchos af icionados empiezan por
montar su tren en el suelo, el procedimiento
tiene muchas desventajas: es preciso montar y
desmontar la instalacin cada vez que qui ere
utili zarse; es imposibl e incorporar un paisaje
realista y el polvo puede afectar a los contac-
tos elctr icos. Los modelistas con aspiracio-
nes pref ieren un tendi do f ijo montado en una
base.
Hay dos ti pos de base: el tablero pl ano y el
bast idor. Fcil de construir y muy rgido, el
tablero es portt il y muy adecuado para zonas
indu striales y apartaderos. Las zonas monta-
osas con ros, puentes y t neles es preferible
construirlas sobre un bast idor abierto, en el
que el tendido se apoya en una serie de
pl anchas de contrachapado. Si la maqueta
incluye zonas llanas y montaosas, pueden
combinarse ambos t ipos de base.
En bases desmontabl es, es esencial poder
reali near las vas con exacti t ud. Para unir dos
secciones de una base plana se hacen tres
perforacion es al fi nal de cada ral y se atorni-
llan . En caso de traslados regulares, haga dos
perforacion es ms a travs de los extremos de
los rales e inserte sendos pernos. Para uni r
dos secciones de un bast idor abierto, atorni lle
unas pleti nas metl icas a los largueros.
Base plana
No preci sa de una estruct ura complicada, ya
que la chapa superior asegura la rigid ez del
conj unt o. Junte a top e las esquinas del basti -
dor, dejando 10 mm de ms en un lado para
evitar el asti llamiento de la madera. Clave y
encole las uniones y refurcelas con escua-
dras metlicas. Cort e el sobrante que dej.
Compl ete con unos travesaos encajados a
tope a intervalos de 600 mm a lo largo de los
largueros.
Atorn ill e y encole la chapa. El aglomerado
es resistente, pero pesado; el contrachapado
es tambin fuerte y permit e el corte y fl exi n
de algunas secciones para hacer pendi ent es;
el cart n pi edra no es tan fuerte, pero evi ta la
necesidad de colocar un aislante acstico
baj o el tendi do.
Bast idor abierto
Construya dos largueros en L enco lando un
par de liston es de madera y atorni llndolos
cada 300 mm. Para un bastid or de hasta 600
mm de anchura, encole y atorni lle travesaos
cada 450 mm a los largueros. Si el bast idor es
ms ancho, se separan los largueros y se
alargan los travesaos. Atornill e refuerzos en
diagonal con los extremos cortados a 45.
Aada nuevos travesaos en los lugares que
exi ja la sujecin del tendido; estas pi ezas
pueden adoptar cualquier ngu lo.
Base plana
Bast idor abierto
Travesao di agonal
de 25 x50 mm
Travesao adi ci onal
para sujetar
el tendido
Travesao
Escuadr a metlica
FERROCARRI LES/ Bases
Chapa de aglomerado o
fibra de 12 mm o de
contrachapado de
9 mm.
Listones de 25 x 50 mm
para bast idores hasta
60 cm de anchura y de
25 x75 cm para
medid as mayores.
Travesao
de 25 x50 mm
Larguero en L hecho
con dos list ones de
25 x50 y 25 x75 mm
197
FERROCARR 1LES/Bases
Sujecin de la base
El montaj e puede hacerse a cualquier al tura, si
bi en 900 mm es la ms recomendable ya que
permite trabajar cmodament e de pi e y da una
perspect iva muy realista al sentarse. Los dos
soportes descritos sirven tanto para tableros
planos como para bastidores abiertos.
Montaje con patas
Para sujetar la base debe constr ui r unos basti -
dores que encajen entre sus largueros, enco-
lndolos y atornillndo los; atornil le a conti -
nuaci n unos tir antes diago nales a los bast i -
dores y las caras internas de los largueros.
Debe prever unos separadores entre las patas
y los largueros del mismo grosor que los
t irantes.
Para llevar de una vez dos partes de un tablero
plano. haga dos paneles laterales en aglomerado
de 12 mm y perfrelos por los extremos. Frente a
cada ori fi ci o haga otro en los largueros y
sujtelos con pernos. Prevea entre las secciones.
que deben quedar inverti das entre s. espacio
suficie nte para el pai saje. Sujete un asa fuerte en
el centro de cada panel.
Travesao
de 25 x50mm
Pata de
50 x50 mm
Tirante
de 25 x 50 mm
Separador
Recogida y transporte
de maquetas
Para quien no tenga sit io suf iciente para tener
la maquet a siempre montada ser una ventaja
el poder guardarla de alguna forma. Es tam-
bi n interesante poder ll evarla a las reuniones
del club; a este respecto, las instalaciones
modul ares deben ser necesariament e portti -
les. Las bases planas pueden transport arse y
guardarse fci lment e graci as a su rig idez y
poca alt ura. Los bast idores abi ertos suelen
considerarse instalacio nes fi jas.
!


.
.. t j .

Taco de 50 x 50 mm
Travesao diagonal
de 25 x 50 mm
Tablero
Montajes murales
No se apoyan para nada en el suelo. El di seo
deja mucho sit io libre por abajo . La estruct ura
se fi j a directamente a un muro de fbr ica bien
con struido o a una serie de vi gas i ntermedi as.
Corte un montant e por cada travesao de la
estructura y dos ms para los ext remos. Enco-
le y clave un par de tacos a cada uno: uno a
tope en la part e inferior y otro a 45 mm de la
superior. Apoye los mon tantes en un listn
hor izontal sujet o a la pared y atornille a sta
los montant es a travs de los tacos, colocn-
dolos de forma que admitan la adicin de un
travesao diagonal atornillado a cada uno y a
los del bast idor .
Apoye el tablero en los mon tantes. Coloque
los travesaos diagonales junto a los montan-
tes en el li stn horizontal, y at orn llelos prime-
ro a los travesaos de la base y a conti nua-
ci n a los montantes. Por l timo, atornille
stos al bastidor.
198
FERROCARRILES/Base de la v a y tendido
Base de la va
Las vas y el aislante (p. 201) pueden ir
directame nte sobre la superficie de un tablero
plano. Pero en un basti dor abierto es preciso
construir una base para las vas en contracha-
pado de 9 mm un poco ms ancho que stas.
previendo ms sit io donde deban ir elementos
junto al tendido.
Lo ms fcil es cortar el contrachapado con
una sierra de calar. Una las secciones a tope.
encolando y atorni llando un refuerzo bajo la
unin. Lije la superf icie hasta dejar la lisa. Las
pendi entes se hacen curvando el contracha-
pado y sujetndolo a intervalos con li stones;
el perfil debe formar una curva suave. Los
trayectos largos se refuerzan encolando un
listn bajo la chapa.
Esta tcni ca permit e crear pendi ent es en
bases planas de contrachapado.
Base del tendido en un bastidor abierto
Surtid o de vas
1.5 coches
Curva de transicin
Curva
Radio
=
=
R
Clculo de la curva de t ransi cin Debe tener
un radio dobl e a la curva verdadera para una
longit ud de aproximadamente 1.5 coches. Vea en
la pgina 201 la determinacin de la lnea central.
Tendido
Las vas de los trenes en mini atur a son de dos
carriles. por lo general de nquel-plata o latn.
unidos por traviesas de plst ico o f ibra. Llevan
la electric idad desde la fuente de alimentacin
a las ruedas de la locomo tora. El diseo y la
construccin cuidadosos del tendi do son
esenciales para el buen fun cion ami ento de los
trenes.
Normalment e se ut ilizan en seccio nes rgi -
das muy fciles de instalar. Hay tramos rectos
y curvos que se clasi f ican por su radio. Igual -
mente se fabri can desvos. que unen carriles
diferentes. y cruces.
La va fl exibl e puede cortar se y curvarse al
radio adecuado. Es muy til como elemento
de transicin entre rect as y curvas.
Los maqueti stas minuciosos construyen el
tendido traviesa a travi esa.
Conformaci n de v as fl exibl es Apoye la va
en una superficie plana y crvela cui dadosamente.
No trabaje en el aire porque la retorcer.
199
Es fund amental que todas las vas de aproxi maci n queden
perfectamente alineadas con las de la plataforma.
FERROCARRILES/ Tendi do
Unin de las vas
Todos los t ipos de vas se
unen ent re s mediante pe-
queas clavijas metlicas.
Col oqu e una clavija al ex-
tremo de cada seccin de va,
siempre en p- I carri] derecho
mir ando de frent e, con el f in
de poder int ercambiar los t ra-
mos sin tocar las cl avij as. Pa-
ra unir las vas, basta enchu-
farlas. Verifi que la ali neacin
mirando a lo largo del carri l o
colocando sobre la uni n una
seccin de la mi sma forma.
Las uniones deben quedar
perfect amente li sas; las irre-
gularidades ligeras pueden li-
marse, pero si hay un salto
grande habr que cambiar las
clavi jas. Pueden uni rse vas
de di stin ta marca, aunque a
veces habr que soldar un ca-
bl e entre ellas o utili zar cuas
para lograr una alineacin
perfecta.
Hay veces -por ejemplo,
cuando hay que reempl azar
un tramo de un tendi do fijo
de una maqueta- en que no
hay sitio para enchufar las
vas. Siga en estos casos la
tcnica descr it a en esta mi s-
ma pgi na.
Cuando se curva un tramo
fl exibl e, el carril interior queda
demasiado largo, ya que reco-
rre una distancia inferior al
exteri or. Cort e lo que sobra
con una sierra apoyando la
va en una superf icie pl ana y
contra un taco de madera pa-
ra evitar defor maciones. Des-
baste el cor te.
Conex i n de vas Coloque las
secciones en una superf icie
plana y enchfelas.
200
Sust ituci n de sec ci ones en
un tend id o f ij o Conecte un
extremo de la va de la forma
normal y serre el otro al tamao
adecuado apoyndolo contra
una madera.
Corte dos clavi jas a dos terci os
de su longitud y encjelas en los
rales de un lado. Ali nee los dos
tramos y deslice las clavijas
sobre la uni n.
Desconect e la va nueva. Sierre
bajo los rales a ambos lados de
la uni n para separar la primera
traviesa y hacer sitio a las
clavijas.
Sol dadura de v as Si no logr a
un buen contacto elctrico con
las clavijas. suelde un cable
entre las caras externas de los
rales.
FERROCARRILES/Tendido
Tendido de la lnea
Las vas suelen uni rse a la base a travs de
una capa de gomaespuma o corc ho para
reducir la resonanc ia (si la base es de fibra
puede prescindirse de este aislamiento acsti-
ca) . Antes de f ijar las vas y el aislante convie-
ne montar las primeras direc tamente sobre la
base para verif icar la alineacin y corregir los
posib les fallos; el tiempo empleado en esta
fase ahorrar luego muchos disgustos. Seale
la posicin de los tramos sobre la base dibu-
jando la lnea central y las uni ones. En una
maqueta pequea puede comprobarse todo el
tendido de una vez, pero en un montaj e
grande, sobre todo si lleva muchos tramos
fl exibl es, habr que proceder por part es. Las
mod ific acion es sern i nevitables. aunque me-
nores si el pl ano a tamao natural se dibuj
con cuidado.
Suj ete el aislante a la base siguiendo el
dibujo y colocando los desvos y cruces ant es
que los dems tramos. El aislante de gomaes-
puma se vende en rollos y secciones de
formas especfi cas; se sujeta con pegamento .
Son muy usados los roll os de corcho precor-
tado con ' bordes biselados. Coloque las sec-
cio nes cortadas a lo largo tal como se indica
abaj o (l a uni n cent ral faci lita la exacta col o-
caci n de las vas). Si prefiere cortar el aislan-
te a partir de una plancha de corcho, djelo
algo ms ancho para poder biselarlo.
Fije las vas en el mismo orden que el
aislante, empezando por los desvos y cruces,
uni dos esta vez a sendos tramos por cada lado
para verificar el correcto ali neamiento. Clave
las vas a travs de los orificios de las tra-
viesas.
Planificacin de la lnea
Las marcas comerciales faci litan planos que
indi can el espacio ocupado por una explota -
cin determinada y la posicin exacta de las
vas. Si pref iere hacer su propi a lnea, empiece
por hacer un croquis aproximado en papel
milimetrado. A conti nuacin dibjelo a escala
usando planti llas de las vas. De esta forma
podr determinar las curvas y ngu los correc -
tos y prever la cantida d de tramos necesaria.
Las vas pueden comprarse en base al dibu-
jo a escala; pero si no est seguro de su
exactitud, y sobre tod o si usa muc hos tramos
f lexibles, es muy aconsejable di bujar la explo -
taci n a tamao natural. Puede comprar plan-
ti llas o fabricarlas con cart n fuerte sigu iendo
la forma de las vas que ya tenga. Para fij ar la
posicin de los tramos fl exi bl es, trace la l nea
cent ral con un comps improvisado, tal como
se describe abajo.
Ut il ice los tramos de va curvos corno gu a
aproximada de los radios mnimos admisibles.
Comprobar que este valor depende de la
ubicaci n de la curva, su relaci n con el
paisaje y las const rucc iones y el t ipo de
material rodante que deba soportar. En gene-
ral, a escala HO, las curvas de una l nea
secundaria deben tener un radio mni mo de
380 mm, que debe elevarse hasta 610 mm en
una lnea principal. En caso de duda, pref iera
las curvas amplias a las cerradas. En tramos de
doble va debe prever una separacin de al
menos 50 mm entre centros. Pase el mater ial
rodante por la va para fijar la colocacin de
las construcci ones y asegurarse de que cabe
por las zonas ms comprometidas; los aparta-
deros, por ejemp lo, deben ser suficientemente
largos como para admitir su parte correspo n-
diente de coches. Pase el pl ano al tablero,
seale la lnea central de los tramos y, a ser
posible, sus pun tos de unin.
lnea central de una cur va Clave un alfi ler en
un extremo de un listn recto de madera o cartn
grueso. Mida a partir del alf iler el radio necesario
y abra un orif icio por el que quepa un lpiz.
Dibuje la curva situando el alfiler en el
centro del crculo y el lpiz en el centro
de la va.
Aislant e de corcho
Si el aislante va
cortado a lo largo.
sujete las mitades al
ras de la lnea central
y alternand o las
unones. Clave a la
base y alise las
unio nes con lija.
Colocaci n de las
v as Empiece a cl avar
con un mart ill o y
acabe con un botador.
No llegue hasta el
fondo para no
deformar las vas.
201
FERROCARRILES/El sistema elctrico
Funcionamiento de l a l ocomot o ra La corriente entra por las
ruedas. y cuantas ms se uti li cen en este menester menor ser el
efecto del mal contacto sobre el funci onami ent o.
Aliment aci n electrnlea
Es una tcnica los trenes por medio de circuitos inte -
grados. La f uente de alimentacin enva una corri ente
de 21 volt ios CA a la va y una serie de seales
cod if icadas a cada una de las locomotoras. Estas ll evan
un circu ito integrado que rect ifica la corriente a conti-
nua y alimenta el motor en fu ncin de la seal. La
principal ventaj a es la posibilidad de circu lacin de
varios trenes simultneamente sobr e el mismo tramo de
va. El cableado es muy simple, ya que todo el sistema
fun cion a con slo dos conductores. Por desgracia los
diversos sistemas son incompat ibl es entre s. El nmero
mxi mo de trenes operab les a la vez suele ser de 16.
Una locomotora con circuito integrado no puede fun -
cionar sobre un tendido con vencional.
Adicin del balasto
La arena f ina de granito es
muy real ist a, pero muchos af i-
cionados prefieren usar cor-
cho granulado por el menor
riesgo de daos en los meca-
nismos o el acabado de las
locomotoras.
El resultado ser ms natu -
ral si el balasto se deposit a
una vez terminado el paisaj e
que rodea la va. Vaya por
partes, espolvorendolo y ni -
velndo lo con las travi esas;
asegrese de que no entra
nada en los rales y de que los
desvos f uncionan bi en. Fije
el balasto a la base con una
solucin de una parte de cola
bl anca por di ez de agua ms
unas gota s de detergente l-
quido para que la mezcl a f lu-
ya bi en (un exceso de agua
deformara las traviesas de f i -
bra). Eche el lqui do con
cuentagotas; si impreg na un
poco los laterales del tend ido
antes de echar el balasto, ste
se sujetar mejor. Deje secar
todo la noche y eliminar el
material suelto .
Otro mtod o de aplicaci n
consiste en mezclar el balasto
con col a en polvo y aadir la
mezcla de agua y detergent e
una vez dispuesto el mat erial;
no olvide limpi ar al f inal los
rales con un pao suave.
limpieza de la va
El xido y el polvo entorpe-
cen el paso de la elect ricidad
y deben eliminarse mediant e
una limpieza perid ica para
asegurar el correcto rodaje del
mat erial. Un procedim iento es
aplicar a la va unas gotas de
Iquido limpi ador cada 50- 75
mm, insist iendo en las zonas
ms expuestas; pase a cont i-
nuacin una locomotora con
varios coc hes empujados por
todo el tendido para di stribuir
el lqui do; el procedimiento es
parti cularment e adecuado pa-
ra li mpi ar tneles. Otra posi -
bi id ad es conectar un li mpia-
dor de ioni zacin entre la
fuent e de aliment aci n y la
va, que elimi na la suciedad
de sta y las ruedas de coches
y locomotoras. Una goma de
lpiz es ot ra alternat iva intere-
sante para limpi ar las vas.
202
El sistema elctrico
Casi todas las locomotoras
ll evan un motor de 12 volti os
y corriente cont inua (CC) que
toma la corriente de las vas,
alimentadas a su vez por un
t ransformad o1'- rectif i ca d 01'
conectado a la red. El circui to
de la fuente de alimentac in
se cierra a travs del motor de
la locomotora, saliendo de un
ral y volviendo por el otro. Si
la corriente encuentra un ca-
mino hacia la fuent e que no
pase por el motor, el sistema
se sobrecarga y falla: es lo
que se ll ama cortoci rcuito . El
aislamiento de los cables y las
traviesas de plst ico mantie-
nen separadas las dos partes
del circuito . Las ruedas de las
locomotoras van sobre ejes
aislados y ent regan la corrien-
te al motor por medio de unas
escobillas. Algunas mquinas
ll evan aisladas las ruedas de
un lado nada ms y el motor
toma la cor riente de las rue-
das aisladas y del chasis, que
ya no est aislado . El dibuj o
de abaj o ilustra dos t ipos di -
ferentes de locomotora, de
chasis aislado y sin aislar.
FERROCARRILES/ Cableado
Cableado de un valo con una
sola locomotora
Cableado para vari as locomotoras
Si deben circular varias loco- qu it a que slo permite dos
motoras por un mi smo tendi - estados: conectado o desco -
do, es imprescindi bl e aislar nectado y contro la un solo
unas partes de ste de otras cable. Si es de tres posicio -
abri endo rendi jas en uno o nes, t iene dos estados en que
los dos rales, segn el tipo de conecta dos cables di stintos y
instalacin (conviene montar un tercero en que los deseo-
una junta aislante entr e rales necta, norma lmente sit uado
para ev itar que la ranura se en el centro de la palanca.
ci erre) . Si la parte aislada est Los conmutadores de dos cir-
al fin al de un tramo, se llama cuitas controlan pares de ca-
va muerta. Una parte del ten- bies, y se emplean en instala-
dido aislada del resto se llama ciones complejas, como el
sector. con trol autnomo. Los con-
En muchas i nstalaci ones se mutadores rotativos ti enen
emplean conmutadores para varias posic iones que se se-
cont rolar el fluj o de la co- leccionan dando vuel tas al
rrient e; uno de dos posicion es mando. Las instrucciones in-
un circuito ll eva una palan- di can el tipo adecuado .
La fuente
de aliment aci n
Incluye un transformador y
un rectificador que convierten
la corri ent e alterna (CA) de la
red en cont inua (CC) de 12
volti os y un reostato que con -
trol a la velocidad de la loco-
motora . La fuent e determina
asimismo la direccin de mar-
cha conmutando la polaridad
de la corrient e en los rales.
Algunas pueden simular las
maniobras de frenado y desli -
zamiento de un tren real.
Algunas fuentes t ienen una
salida no modul able de 12
voltios CC que sirve para ali-
mentar un conmutador auxi-
liar con el mismo transforma-
dor-recti ficador. De esta for -
ma pueden operarse diferen-
tes sectores del tend ido y, si
la conexin se hace mediant e
un cable largo, disponer de
una especie de contro l remo-
to. La f uente puede ll evar
tambi n una sal ida de 16 vol -
t ios CA para alimentar el me-
canismo de los desvos.
Las fuent es deben ir protegi -
das frent e a cortoci rcuitos con
un di syuntor trmino; habr de
instalarse si no vi ene incluido.
Tipos de transf ormador El de
arriba controla el senti do de la
marcha con un conmutador-
inversor y la velocidad
mediante el mando giratorio. El
de abajo combina ambas
funciones en un mando: en el
centro el tren se det iene. avanza
hacia la derecha y retrocede
hacia la izquierda. No conviene
utilizar los dos en un mismo
tendido.
Conecte cada uno de los ra-
les a la salida modulada de
12 v CC de la fuent e de ali -
ment aci n medi ant e un par
de cables f lexib les. Si la va
no di spone de termin ales para
los cabl es, suldelos a los ra-
Conexin de lo s cabl es a lo s
ra les Pele unos 20 mm de
punta de cada cable y retuerza
bien los hilos . Doble esta parte
en sent ido con trario a las agujas
del reloj y enq ncnela en el
tornill o correspo ndiente.
apretando a cont inuacin.
les. Estando la locomotora si-
tuada en el punto ms prxi -
mo a la fuente, debe avanzar
en la dir eccin en que est el
conmutador inversor o en el
sentido de giro del mando
central.
Puede tambin soldar los cables
a los carriles. Pele unos 10 mm
y retuerza los hilos. Suelde con
aleacin con ncleo decapante
para trabajos elctricos. No
aplique la punt a del soldador a
los rales durante demasiado
t iempo.
203
Fuent es de
alimentaci n
@]
Sector
Sector
Sector
Sector
Cable de retorno comn
Cable de retorno comn
Fuente de
al iment aci n
Conmutador dos
posiciones-un
ci rcui to
Va aislada
Va muerta
Circuito con dos sectores y una f uente
Circuito con dos v as muertas
Circuito con dos sectores y dos f ue ntes
FERROCARRILES/Cablead o
Vas muertas
El pl ano de la derecha represent a una senc illa
instal acin con dos vas muert as, mnimo
nmero necesario para que el sistema funci o-
ne. Cada uno debe tener longitud suf iciente
como para alojar un tren completo. En la
unin de cada va muerta con la lnea princi -
pal hay un punto de aislamiento que cierra un
conmutador de dos posiciones-un circuito.
Un tren permanece estacionado en una va
muerta mi entr as el ot ro recorr e la lnea. Para
cambiar de locomotora se di rige la que est
en marcha a la va muert a vacante y se acc io-
na el conmutador . Basta accionar el otro
conmutador para po ner en marcha la nueva
locomotora.
Sect ores
Se diferenci an de las vas muertas en que no
toman la corrien te de la va adyecente, si no de
una fuent e de al imentac in, a veces por me-
dio de un conmutador. Puede emplearse un
mando de cont rol accesori o en lugar de una
fuente completa, aunque sta proporcion ar
ms potenci a a la lnea. .
El circuito ms simple cont rola dos sectores
con una sola fuent e mediant e dos conmuta-
dores dos posicion es-un circ ui to . El f unciona -
mi ento es parecido al del esquema con dos
vas muert as: una locomotora permanece
qui eta en un sector mi entras la otr a se cont ro-
la desde la fuent e; si slo hay un tren en la
lnea, pueden con ect arse los dos conmutado-
res y circular con l por todo el tendi do . Si
cada sector cuenta con su propi a fuent e de
alimentac in, pueden fun cionar dos trenes a
la vez. El sistema es ampl iable a cualqu ier
nmero de sectores.
Un circuito de retorno nico no precisa ms
que una conexin en cada panel de la base y
ent re sta y la fuent e. Los dos di agramas de la
derecha uti li zan esta disposi cin. Antes de
cablear, determi ne qu rail es el de alimenta-
cin y cul el de ret orno, ya que cualqu ier
confusin sera causa de cortoc ircuitos. En un
tramo recto, el carril ms prximo a la fuente
ser de alimentacin y el otro de retorno; en
un tendido circular, ser de ali mentac in el
exterior y de retorno el interior. Instale un
cable desnud o, grueso y de un solo hi lo bajo
la base sujeto con grapas y suelde a l los
conductores de retorno. Los cables de al imen-
taci n de los diversos sectores deben ser, por
supuesto, completamente independientes.
Lnea de retorno
comn Pele el final de
cada cable de retorno.
arrllelo al comn y
suldelo.
204
FERROCARRILES/ Cabl eado
Control autnomo
Este sistema permit e a cualquier operador
util izar una fuent e de alimentacin para circu-
lar con un tren por cualquier parte del tendido
sin necesidad de impedir que otros operado -
res uti licen las dems f uent es. Determi ne pri -
mero el nmero de trenes que han de circular
simultneamente (cada uno necesita su fuen-
te y su operador) y divida el tendido en
sectores, capaces cada uno de albergar al
menos un tren compl eto. Construya un panel
de control con un di agrama del tendido y
pinte cada fuent e de un color para que sea
fci l distinguirlas.
Para instalar un sistema con dos operado-
res, monte en el panel de control un conmu-
tador de tres posiciones-un circuito en el
centro de cada sector y conctelos a las tomas
de aliment aci n de las respectiv as fuent es.
Di spn galos de forma que las palancas miren
hacia la fuent e dispuesta para controlar su
sector. Cualqui era de stos puede bloqu earse,
deteni endo a la vez al tren que circule por l,
Dos op eradores
Conmut ador de
tres posiciones
un circuito
ll evando el correspondiente conmutador a la
posicin cent ral de descon exi n . Todos los
conmutador es de ci erre de los sectores por los
que vaya a circu lar un tren han de estar
di rigidos haci a la fuent e que alimente a di cho
tren. Los conmutadores pueden montarse to-
dos juntos, aunque es pref eribl e disponerlos
en los puntos adecuados del diagrama. Las
fuent es pueden tambi n co locarse en cual -
quier sitio, pero en maquetas pequeas lo
mejor es agruparlas junto al panel de control.
Un tendido con tres o ms operadores exige
el empleo de conmutadores rot ativos, cada
uno con una entrada de la fuente . Los termi -
nales vacos pueden servir para la conexin de
futuras fuent es de aliment acin . Suelde los
cables de alimentacin de cada fuent e a los
terminales de entrada de los conmutadores,
que deben ocupar en todos la mi sma posi -
cin . La aliment acin de cada sector se suelda
al termina l de salida adecuado de cada con-
mutador .


o
Panel de control
_u
ouuauuuuouuuuuuu
Cableado (el retorno comn
se ha omi tido por
razones de claridad)
"-------------_/

Tres operadores
Conmutador rotativo
205
FERROCARRILES/Cableado
Cableado de un buc le de retorno
Este tipo de tendido permite dar la vuelta a un
convoy. Debe estar aislado del resto del ten-
dido por los dos carri les (el aislamiento de un
solo carril bastara para impedir el cortocircui-
to, pero provocara la detencin de la locomo-
tora a la entrada del buc le) . El control del
bucl e puede ejercerse desde una fuent e de
alimentacin o desde el sector adyacente por
medio de un conmutador inversor (conmuta-
dor de dos posicion es-dos circuit os instal ado
de forma que su accin invierta la polaridad
en el bucl e). Otra posibil idad es instalar una
fuente de alimentacin o un pot encimetro
accesorios de forma que el tren no se detenga
al entrar al bucle.
Conmutador
inversor Un
conmu tador de dos
posici ones-dos
circui tos tiene un par
de entradas y dos
pares de sal idas.
Conecte la
alimentacin y el
retorno del bucle a un
par de salidas y stas.
cruzadas. a su vez al
otro par. La fuente de
alimentacin se
conecta a la entrada.
---.- - --- ---_::::::..-----..
--=- ---,r--
- --.-- - - ----_:::..::: -----,.,;:",-----.- 1
Inversor
Fuente de
alimentacin
Inversor
(conectado)
Fuent e (invertida)
Operaci n del bucl e con un inver sor
Asegrese de que las posici ones de los
conmutadores de desvo e inversor coin ciden.
Dirija el tren hacia el bucle y detngalo.
Acc ione el inversor y la fuent e de alimentacin.
Cambie el desvo y lleve el tren hacia la salida del
bucle.
------.- - - --- - _::::::..-----
Alimentacin de la lnea (inv ertida)
Cuando el tren haya pasado el desvo. cambi e
ste e invierta la polaridad de la fuent e principa l.
El tren ya puede volver a la lnea principal.
o
Alimentacin
del lazo
'-------- Alimentacin
de la lnea
o
- - - - - - . - - - - - - - _ : : : : : : . . ~
----"'- -,---
Operacin de l bucle con una fuente
independi ent e Col oque el desvo. Lleve las dos
fuentes a la misma velocidad y polaridad. Dirija el
tren hacia el bucl e.
206
Inversi n de un t ren: ma ni obra 1
Inversor
Enlace en tringulo: ma niobra 1
Fuente
Sect or del
tringul o
- - --------
- --<
FERROCARRILES/ Cableado
Enlace en t r ingul o
Cuando un tringulo acta como enlace entre
varias rutas es conveniente seguir un esquema
elctrico diferente al anterior con el f in de que
sea posibl e circul ar por dos de las lneas sin
necesidad de invertir la polaridad. Determine
la ruta menos usada y aslela por los dos
rales. Este sector del tringulo ha de tener
una longitud suf iciente para alojar un tren
completo. Conct elo a una fuente por medio
de un inversor.
Para dir igir el trfi co por las ot ras dos lneas
basta maniobrar los desvos y unificar la pol a-
ridad del sector del tringulo con la de la lnea
en uso; meta todo el tren en el tri ngul o y
detngalo (maniobra 1) ; cambi e la fuent e y el
inversor (esto cambia la polaridad de la lnea
conservando la del bloque) y dirij a el tren
hacia la lnea principal (maniobra 2) .
Ramal de mani obra
Lnea principal
Inversor
Fuent e
Cableado de un tringulo
Aunque elct ricamente simil ar a un bucle, el
tringulo inversor funciona de forma diferen-
te. Lleva tres desvos en lugar de uno y para la
vuelta a un convoy son precisas varias manio -
bras. El tri ngulo sirve tambi n para reunir
varias lneas. Como en el caso del bucl e, es
necesario aislar todas las vas para evitar
cortocircuitos. La localizacin de los aisla-
mient os y la instalacin elctrica dependen de
la func in del tri ngulo.
Tr ingul o i nversor
Se uti li za en combinacin con un ramal cor to
para dar la vuelta a los convoy es. El ramal est
aislado de la lnea pri ncipal y conect ado a la
fuente por un inversor. Para dar la vuelta a un
tren situado en la lnea pri ncipal hay que
situar el ramal en la mi sma polaridad y el
desvo de forma que el convoy entre en aqul;
ll eve el tren al ramal, pase el desvo y pare
(maniobra 1) . Cambie la polaridad del ramal
con el inversor y cambie los desvos; vuelva el
tren a la lnea principal marcha atrs (manio-
bra 2) . Para volver el tren hacia adelante,
cambie los desvos haci a la lnea principal e
invi erta la polaridad de sta.
Maniobra 2 Maniobra 2
207
FERROCARRILES/Cableado
Instalaci n de un desvo
Como los ' bucles y tringulos, los desvos
deben incorporar un tramo aislado para evitar
cortocircuitos. La forma ms sencilla de lograr
el aislamiento es ut il izar un corazn (punto de
enlace de las agujas) de material no conduc-
tor y puntear con un cable. El inconveniente
de este procedimiento es que la locomotora
puede quedar deten ida en el desvo.
Otra forma es utilizar un corazn conductor
y aislar los rales situados a cont inuac in. El
corazn conductor evita el bloqueo de la
locomotora en el desvo. Aqul y las agujas se
conectan mediante cables de forma que siem-
pre conserven la mi sma polaridad; monte
unos contactos de resorte o un conmutador
unido mecnicament e al desvo para tomar la
corri ent e de la lnea principal (esto puede
tambi n hacerse por medio de las agujas, pero
saltarn chi spas y el contacto ser imperfec-
to) . Una vent aja de esto es que si la locomo-
tora ini ci a un descarrilamiento se detendr
antes de compl etarlo, porqu e quedara sobre
rales de la misma polaridad. En el diagrama
de abajo, si las vas de la derecha son aparta-
deros y la alimentacin viene de la izquierda,
los tramos aislados son innecesarios.
Cable de
conexin
Contacto de
resorte
Cable de
conexin
Carriles
aislados
Cable de conexin
Corazn aislado
Desvo con co r azn aslado
Manejo del desvo
El desvo puede operarse mediante una palan -
ca manual o mediante un dispositivo electro-
magntico de 16 voltios situado junto a aqul
y controlado por un par de bornes o pulsado-
res generalmente instalados en el panel de
control. Cada palanca o pulsador se sita en
una lnea, como se ve en el diagrama de
cabl eado de desvos de al lado.
Casi todos los motores de desvos l levan
tres terminales: un retorno comn y dos para
cada posici n del disposit ivo. Conecte el re-
torno a la lnea de retorno comn y sta al
terminal de 16 vol t ios CA de una de las
fuent es de ali mentaci n (si intercala un dis-
posit ivo de descarga por cond ensador mej o-
rar el funcionami ento de los desvos y dismi-
nui r el desgaste de los mecanismos) ; conec-
te los dems termi nales a los pulsadores co-
rrespondientes. Una la alimentacin de 16
voltios CA a un lpiz eletrico si usa bornes o
a la entrada de los pulsadores. El lpiz simp li -
fica el cableado del panel de control : para
cerrar el circuito y operar un desvo basta
tocar el borne con la punta. El establecimien-
to de la trayectoria es ms fcil si las lneas se
graban en el panel de control y se gua el lpiz
a lo largo de las ranuras desde un borne al
siguiente (los desvos que estn ya en posi -
cin correcta no sufri rn modificacin alguna
al establecer la conexin) .
208
Cable de conexin
Corazn conductor
Desvo co n co r azn conductor
,
, .
FERROCARRILES/Cableado
Conexiones elct ricas
entre bases
Las bases que se separan en mdu los para su
almacenami ent o o transporte necesitan un
sistema bi en organi zado de contactos elctri -
cos en tod as las uniones. Los cables del panel
de control deben ir a una regl eta de contactos
numerados y de aqu a uno o ms con ect ores
mltiples, cada uno de los cuales tendr su
correspondiente hembra bajo una de las ba-
ses. Estas se con ect an entre s con nuevos
con ectores mltiples.
Las vas deben tambi n conectarse: suelde
sendos cables a los carri les y Ilvelos a las
reglet as y de aqu a los conectores. Tambi n
pueden soldarse los cables a unas tir as de
bronce fosforoso dobladas sobr e el borde de
la base y que ent rarn en contacto al un irl a a
otra.
Conexin de bases Uti lice conectores mltipl es
para facilitar la unin de las bases ent re s.
Tiras de bronce fosforoso Curve las tiras un
poco hacia afuera para garantizar el perfecto
contacto elctrico.
Va
Retorno comn
Motores de los
desvos
Terminales
Lpiz elctrico
<: 1
Fuente de O
alimentacin
Panel de control
Ranura
Condensador de descarga
~ ~ = = = = = = = = : : : : : : r
Cableado de un desv o (Se ha omit ido el
circuito de la va por razones de claridad)
El lpiz elctrico No es ms que un bolgrafo
corriente con un cable fl exibl e aislado soldado a
la punta metlica.
Bornes del panel de cont rol El borne de la
izquierda es un t ornillo sujeto por debajo del
panel con una tuerca. El remache de la derecha.
de cobre o latn. debe quedar muy sujet o. con
pegamento si fuese necesario. Una el cable
soldndolo.
209
Entablado
Pegue tabl ones fi nos
de bal sa o madera
blanda y aada unos
mont antes verticales.
Coloque el conjunto
en el terrapln.
Enti bado Construya un armazn de balsa.
colquelo en el terrapln y rell ene por detrs con
Agu aplast. Espol voree arena sobre la masa fresca.
Terraplenes y muros
Los ferrocarri les reales no siguen el relieve del
terreno, sino que lo cortan y at raviesan sobre
terraplenes para conservar la uniformidad de
la pendiente. Los terrapl enes se construyen de
contrachapado o cartn, sin olvidar una cune-
ta de desage junto a la va. Un desmonte en
roca puede tener lados muy pendientes, que
en ti erra no pueden superar los 40 sin el
empleo de un muro de contencin. Modele la
textura de la t ierra o la roca en escayol a o
Aguaplast; pueden abrirse pequeas ramblas
dejando correr agua por enci ma del material.
Los muros de contencin de ladrillos u
hormi gn se hacen en contrachapado o car-
tn grueso; pinte la superf icie o frr ela con
papel o plstico grabado imitando ladri ll os. Si
el muro es de piedra, clave alguna s de verdad
en Aguapl ast o escayola. A continuacin se
ilustran dos t ipos de const ruccin en madera.
. .".

::... ...:.. ' . ,. '.
. . -::-. --........_-.......
- .
Tendido en zona montaosa Para ahorrar
espacio. tienda una va sobre otra. util izando
muros de contenci n en las laderas muy
inclinadas.
FERROCARRILES/ Pl ani f i caci n del paisaje
Planificacin del paisaje
En la pl anificacin de la maqueta las cuesti o-
nes que priman son el trazado de curvas y
pendie ntes y la previsin de espacio suficien-
te para el mater ial rodante; no obstante, los
elementos ms relevantes, como carreteras,
puentes, t neles y ros, deben incorporarse en
las primeras fases de construccin. Evite los
cambi os extremos en el carcter del paisaje:
as, el tren no debe pasar en un momento de
una campia feraz al desierto ms reseco.
El paso del campo a la ci udad ha de ser
convincente. Si quiere que la maqueta incluya
una amplia zona de mani obras y tendidos en
el campo, debe crear ilusiones; puede cons-
truir los barrios extremos de una ci udad o una
zona industrial y, algunos ki lmetros ms
adelante segn la escala, empezar con el
paisaje rural. Ot ra posibi lidad es aprovechar el
relieve para di simu lar la proximidad de las
diferentes zonas; por ejemplo , una serie de
col inas en el centro de un valo permite tratar
un lado como ci udad y el otro como campo.
Haga que los trenes desaparezcan en un tn el
antes de que lleguen a un lugar di st into y
aumente la ilusi n haci endo que aparezcan a
un nivel diferente o por un siti o inesperado.
El tendido a diferent es niveles permite crear
elementos paisajsticos interesantes y alargar
la longi tud de lneas en una superficie reduci -
da. La va puede pasar sobre y bajo las carre-
teras, cruzar ros y canales, etc.; mientras un
tren recorre la ladera de una montaa, otro
puede cruzarla por un tne l.
Planifique con cuidado las elevaciones y
descensos del paisaje. Por lo general es prefe-
rible concentrar las zonas altas en la parte
trasera o ms o menos en el centro si la
maqueta no va apoyada contra ninguna pa-
red; el terreno elevado en el primer plano tapa
la vi sta y dificulta la retirada de los trenes
descarrilados. No obstante, la norma admite
excepci ones; as, puede llevarse una montaa
hasta el primer plano y acabarla en forma de
acant ilado, recorrida en su interior por un
tnel. Una colina puede ocu ltar una va. En las
esquinas de la maqueta, el terreno elevado
suaviza los ngulos y permite disimular un
bucle de retorno demasiado evidente.
Las colinas y mont aas suelen const ruirse
en hueco (p. 161) . Si quiere inc luir un aflora -
miento rocoso, construya una plataforma de
madera a la alt ura adecuada y suj ete a ella las
rocas con Aguaplast. Sujete alambrada met-
lica o tiras de cartuli na a la base de la va y la
estructura de madera y lIvela hasta el borde
de las rocas. Antes de echar Aguaplast haga
circu lar el material rodante para asegurarse de
que cabe y proteja los rales con cinta adhesi -
va. Pueden tambi n construi rse relieves senci -
llos de Aguaplast o escayola y colinas de
poliestireno o poliuretano expandidos.
En el captulo dedicado a Dioramas y paisa-
jes se dan instrucciones para la realizacin de
escenarios especf icos.
210
Todos los detalles de
esta escena
contribuyen a su
realismo. Observe en
especial las manchas
de la boca del tnel y
los rboles pl ant ados
en las laderas.
Una forma de separar
la lnea princi pal de
una zona de
maniobras en una
extensin reduci da es
construir las vas a
diferentes niveles.
FERROCARRI LES/ Planif icacin del paisaje
211
FERROCARRILES/Tneles
Tneles
La montaa atravesada por un tne l debe ser
grande o difcil de recorrer para que la sol u-
cin del tnel parezca la nica posible. Es
importante poder acceder al tne l para retirar
los posibles trenes descarrilados (puede dejar
abierta la parte trasera de la montaa o cortar
un trozo de la base por debajo) . Otra alterna-
t iva es dar a la montaa una forma que
permita un tendido a base de varios tneles
cortos seguidos. No instale por dentro desvos
ni curces y reduzca al mnimo las juntas entre
vas.
Los tneles aaden muchsimo int ers a las escenas ferroviarias. En este caso hay tres abierto s a
dif erentes niveles. El tren del primer pl ano est a punto de pasar bajo un puente.
Boca de tnel en base plana Recort e una pl aca
de con trachapado de forma igual a la entrada
pero algo mayor. Pegue por detrs unos sopor tes
triangul ares y el conjunto a la base. reforzndol o
con unos tacos. Revista con cartulina negra el
borde de la entrada. Pegue la boca a la placa de
madera.
212
Boca de tnel para bastidor abierto Recort e
una pl ancha como a la izquierda. pero
prol ongando los lados y atorni llndolos al
bastidor. Atorni lle tambin un listn bajo la va
para sujetar la boca.
Puentes
El tendido de puentes ferrovi arios sobre ros,
carreteras, etc.. da inters a la instalacin. No
importa que la maqueta tenga muchos ms de
los que seguramente habra en una explota -
cin real, siempre que se uti lice en cada
sit uacin el tipo adecuado. Es importante que
la unin entre los soportes del puente y el
terreno parezca natural.
Pueden construirse puentes con plstico,
cartn y madera. Hay marcas, como Plastruct,
que fabrican en plstico componentes de
est ruct uras metlicas y otros elementos. Los
puentes de viga muy largos deben apoyarse
sobre columnas accesorias en la parte central.
El senci llo puente de caballete de madera de la
derecha est hecho a mano. Las estructuras ms
complejas. como el puente de viga de abaj o.
suelen comprarse hechas.
FERROCARRI LES/ Puent es
213
Viaducto Sirve para cruzar un valle y se
construye como una fbri ca de ladri llo. Bajo l
pueden pasar carreteras. canales o vas.
Puente de caballetes Aunque parece
compl cado. es fcil construi rlo con madera de
balsa. Permit e cruzar grandes depresiones.
,:y ..&. I :IiJ':-
Obra de ladrillo Recort e los lados en
contrachapado o cartn grueso. Curve y pegue
por debajo un cartn. Forre todo con papel o
pl stico en imi tacin de ladrillo.
Puente catilever Aunque es difci l construi r una
estructura as a escala cuando la maqueta no es
muy grande. result ar convincente si se limita a
una o dos luces. Constryalo con tiras de pl stico
o componentes Plastruct.
l ,
~ - ~ ~ ---
- , - :-=.._ ",'"
.... _......-1... , _
Otra posibilidad es
abrir el terrapln por
abajo y entibarlo con
tiras de balsa.
Puente de viga Construya el entramado de vigas
con cartn o plstico.
Alcantarilla Hgala
con un tubo de metal
o de plstico .
Puente de viga de caja Si no puede verse el
fondo. construya el puente de una sola pieza de
madera. Forre el exterior con pl sti co y pntelo
imi tando metal. Fabrique los estribos de hormign
o ladrill o con cartn o madera forrados con el
papel adecuado.
214
Puente bajo Sujete la va sobre el arrovo con
una gruesa viga de madera o plstico apoyada en
estribos de madera u hormig n fij os er las or illas.
FERROCARRILES/Puentes
Tipos de puente
Const ruccin del fondo
Si la maqueta va contra una pared, un fondo
pintado aumentar la sensacin de real idad.
El paisaje debe estar de acuerdo con el de la
maqueta y difuminarse en la lejana. Los obj e-
tos, cuando estn lejos, no slo son menores,
si no ms difusos y de colores ms suaves, casi
grises. Una fotografa puede servir, siempre
que los colores no sean muy intensos y el
tamao de los element os del primer pl ano
corresponda con la escala.
El paisaje se pinta en papel o cartulina, se
recorta y se pega en la pared, ocultando las
posibles uni ones con elementos del primer
plano. Trabaje con lavados al leo o acuarela
y a grandes trazos con un pincel ancho para
sugerir formas si n detall e. La silueta de un
grupo de rboles, por ejemplo, producir un
buen efect o vi sta a ci erta distanci a, y los
lavados se fundirn en mati ces suaves. Vaya
desde el fondo haci a adelant e, haci endo los
colores ms lejanos ms claros que los ms
prxi mos. Si qui ere que la separacin ent re
dos colores sea ntid a, deje secar un poco el
primero ant es de apl icar el segundo. El efecto
cont rario se lograr aplicando el segundo
color sobre una base an hmeda. Punt ee la
pint ura para sugerir la textura de las hoj as.
Paneles Son fondos sucesivos
pintados sobre una base de
cartn grueso. Una serie de uno
o ms permite un paso ms
gradual entre el paisaje
tridimensional y el fondo
pintado de la pared.
FERROCARRILES/El fondo
Utili ce para el cielo un gris fro con prefe-
renci a a un azul fuerte; es menos domi nante y
unifi ca la escena. Si lo prefi ere azul, hgalo
ms oscuro por arriba, aclarndo lo hacia el
hori zonte. Pinte las nubes de gris claro y con
aergrafo, fundi ndol as con la parte baja del
cielo. Evi te las nubes demasiado marcadas, ya
que di straen la atenci n. Si el cielo de un
fondo fotogrfi co no es suf icientemente alto,
recrt elo siguiendo el hori zont e y susti tyalo
por otro pintado.
La transici n ent re el paisaje trid imensional
y el fondo pintado debe ser convi ncente.
Di simul e la unin entre ambas zonas haci en-
do que el terreno desci enda justo antes del
fondo o pl ant ando rboles ante la lnea divi -
soria; stos y los arbustos pueden hacerse de
tamao cada vez menor para aumentar la
sensacin de profundidad. Los ros y carrete-
ras deben desaparecer tras una mon taa o
edificio, nunca terminar contra la pared. Las
construcciones en bajorrel ieve son otr o pro-
cedimiento eficaz de di simul ar la unin entre
primer plano y fondo, sobre todo en escenas
urbanas. A diferencia de los dems elementos,
pueden apoyarse dir ectament e en el fondo sin
que el resul tado parezca irreal.
/
215
FERROCARRILES/ Construcciones
Construcciones
Las construcciones compradas o fabricadas
por uno mismo son fundamentales en cual -
quier tendido ferroviario. Pueden ser de cual -
quier tipo, desde estaciones y factoras hasta
graneros y granjas, con tal de que estn
integrados al paisaje. Acabe las construccio-
nes viejas de forma diferente a las nuevas.
Puede tambin incluir edificios en construc-
cin. Si la maqueta est junto a una pared, los
posibles edificios sit uados contra ella irn en
bajorrelieve y slo tendrn la fachada anterior
y parte de los muros laterales.
Los edifi cios desmontables son fciles de
construir y pueden comprarse en muy difer en-
tes estilos. Para mejorarlos, aada detalles y
textura y remodele los elementos fuera de
escala. Pueden modificarse incorporando ele-
mentos de otros juegos de estilos compati -
bles. Tambin pueden emplearse ventanas y
puertas de estos equipos en edificios hechos a
mano . Las construcciones de plstico deben
pintarse y envejecerse.
Las tcnicas descri tas son igualmente apli -
cables a la realizacin de dioramas .
La estructura de una casa a medio construi r se
hace con madera de balsa di spuesta como en la
real idad.
216
El int ers de las construcciones aumenta si se
rodean de ciertos detalles. como los camiones y
coches de este parque de bomberos.
FERROCARRILES/Construcciones
Estacin del Canadian Pacifi c en Ontario. Fjese en los pasajeros que esperan en el andn con su
equipaje,
217
FERROCARRILES/Construcciones
Construccin a mano
La ventaja de hacer las propias construccio-
nes estriba en la posibilidad de adaptarse a
cualquier esti lo o escala. Guese por planos
comprados o dibujados en papel milimetrado
en base a original es parecidos a los que
pretende const ruir.
El procedimi ento ms sencil lo es const ruir
un cajn de cartn o pl sti co (abajo) . Las
construcci ones ms complejas, con anexos y
almacenes, pueden hacerse aadiendo cajo-
nes a la estructura principal.
Una vez hecho el caj n, j uzgue a oj o la
forma y proporciones de la cubierta . La forma
ms fcil de hacerla es dob lar una cartulina,
sujetarla a la casa y recortar la. Ap lique las
text uras a las diferentes superficies antes de
montar. En las pgin as 220 a 225 encontrar
tcnicas de imitacin de diferent es acabados,
desde ladrillo a chapa ondulada .
Las chimeneas altas se construyen con tiras
de cart ulina o en madera de balsa. Ap lique la
text ura de superfic ie y cubra con pegamento
para refractario al que aadir un tubo de
pl stico o metal.
Las t uberas se hacen con alambre o varil la
est irada (p. 54). Para fabricar un canaln,
corte una muesca en V a lo largo del borde de
un plst ico grueso y redondee el fondo con
l ima y lija de agua; crte lo dejando sitio por
un lado para pegarlo a la cubierta.
Las construcciones en ruinas de las pginas
190 y 191, aunque pensadas para dioramas
ms reducidos, encuentran tambi n aplica-
cin en las maquetas ferroviarias .
Los mejor es result ados se consiguen haciendo las construcc iones industriales en funci n de la maqueta
di sponible. como este si lo a escala O, Pinte los anuncios o recrtelos de una revi sta.
Reali zacin de construcciones
::.: ~ .
. : 1J.
. ~
1 Recorte los muros y luego los
huecos de puertas y ventanas.
Ap lique la textur a e instale las
ventanas y puertas.
218
2 Una los muros con cola de
contacto y refuerce con
peqarnento los rincones. Corte y
pegue una base.
3 Refuerce pegando un cartn a
los bordes superiores de los
muros o entre stos. en vertical.
Aada la cubierta.
FERROCARRILES/ Const rucciones
Const ruccin de cubiertas
Este grupo de construccio nes
incluye una interesante
combinacin de materiales de
cubierta.
Cubierta a cuatro aguas
Doble una cartulina por la mit ad
y seale el alero y los dos
extremos del caballete.
Refuerce la cubierta de un
tringul o de cartn. Dibuje en
un cartulina la forma de las dos
aguas restantes.
Recorte dichas aguas y
pguelas a la cubierta. Pegue el
conjunto montado al edificio.
A
B
A
Cubiert a de buhardi lla Mida
las distancias A y B.
Cubierta combada Doble una
cartulina por la mitad y
recorte una curva a lo largo del
caballete. dejando la cubierta en
dos partes.
Dibuj e en una cartulina un
tringulo de base igual al doble
de A y de altura B. Recrt elo.
Pegue una tira de papel a lo
largo de la curva de una
secci n de forma que
sobresalga un trozo. Corte esta
parte en lengetas.
Dblelo por la mit ad y pguelo
a la cubierta. Recorte si fuese
necesario.
Aplique pegamento a las
lengetas y dblelas para
uni rlas a la otra seccin de la
cubiert a.
219
FERROCARRILES/Const r ucciones
Acabados de muros
La forma ms cmoda de imitar el ladrillo o la
piedra, sobre todo a escalas muy reducidas, es
cubri r la pared con papel pintado o pl sti co
grabado. No obstante, los resultados son ms
realist as si los ladrillos o tabl as se fabrican
Aplicacin de papel ladrill o
individualment e con cart ul ina y se imit a el
enfoscado con Agu apl ast o pegamento para
refract ario. En esta pgina veremos el uso de
la cartul ina no laminad a como base para la
reproduccin de diferent es textur as.
1 Coloque el papel
boca arriba sobre lija
gruesa. Cbralo con
gomaespuma
delgada y pase por
encima un rodi llo.
2 Corte un trozo de papel algo mayor que el
muro y pguelo a ste de forma que las hi ladas
coincidan con las de los muros adyacentes.
Recor te las esquinas del papel. Corte di agonales
en puertas y ventanas y dobl e haci a adentro y
pegue el papel.
3 Tras mont ar los
muros. aada un
dint el de ladri llo a
cada ventana.
Apl icacin de plst ico
Aada dinteles y moti vos ornamentales a los
muros terminados. Apenas se not ar el aumento
de grosor de la cartulina.
Muros de ladrill o
El mejor procedimi ento de reprodu cir la textu -
ra es colocar los ladrillos uno a uno . Si puede
utilice recortes de tarjetas perforadas; si no,
haga las pi ezas en cartul ina. El tamao de-
pende de la escala; en HO/OO, por ejemplo,
sera de 1 x 3 mm. Para que las hiladas queden
seguidas, dibuje unas lneas o pegue papel
milimetrado al muro. Eche cola blanca sufi -
cient e para cubrir de una vez 75 mm cuadra-
dos; coloque las pi ezas con la punta de una
cuchi lla.
Pinte con lavados de tinte caoba para ma-
dera, que imita el rojo de los ladrillos, o con
laca si son amarillos. Ap lique lavados negros
o marrones para dar profundidad. Si quiere,
corra algunas manchas muro abajo y qu ite
unos cuantos ladrill os.
1 Si la textur a es
demasiado suave.
mejrela pasando por
encima una lija de
agua muy fin a.
2 Cor te un trozo de
plstico por cada muro
dejando un lado largo;
pguelo. Monte los
muros y recorte.
3 Lime la f orma de las
pi edras en los huecos
de las ventanas.
4 Para mejorar la
textur a rejunte> las
piedras con Aguaplast
clara. Pinte y
envejezca la superficie.
220
FERROCARRI LES/ Construcciones
Muros de piedra
Constr uya una matr iz de resina lqui da para
grabar la textu ra en pegamento de refractario.
El resultado de este proceso es muy realista, y
puede adaptarse a superficies como el ado-
quinado.
Recorte el muro en cartu lina fina y cbra lo
de cola blanca. Aplique una capa delgada de
pegamento de refractario y espolvorela con
talco; aplane con un rodi l lo. Eche ms talco y
aplique la matriz, solapando los bordes de las
sucesivas impresiones. Aplane un poco con
los dedos y elimine el exceso de pegamento.
Antes de que seque, apliq ue lavados dilui -
dos de leo negro y unas pinc eladas de t inte
de madera marrn a base de aguarrs. Seque
en horno caliente duran te unos 5 mi nutos.
Al sacarlo del horno, el muro aparecer
deformado. Cuando lo aplane, se abrirn grie -
tas muy realistas; aada ventanas y puertas y
refuerce con cartn grueso.
Levante los bordes con sendos rodi llos de barro y
encierre la torta con un reborde. Vierta lent amente
resina plst ica. Deje endurecer. elimi ne la arcilla y
lave en agua jabonosa templada.
Fabricacin de la matri z Prepare una tort a de
arcilla de 100 x 150 x l 2 mm y grabe en ella la
textura de la piedra.
Aunque hecha de cartn y pegament o de ref ract ario. esta casa de piedra result muy convincente una
vez completado el terreno circundante para ocultar las uni ones.
221
Envejezca el enfoscado con diferent es sombras de color. porque un
tono uniforme resultar artif icial.
Los detall es como los pilares torneados y las barandi llas del porche
y la valla blanca dan carcter a esta casa tradicional de ting ladil lo.
Parament o a t ingladillo
Marque una serie de juntas
paralelas en un cartn. Corte
tiras de cartulina de 3 mm.
Pguelas al paramento
empezando por abajo y
mon tndo las ligeramente.
Dispo nga algunas a tope con las
j untas subyacen tes.
FERROCARRILES/ Construcc iones
M Uros enfoscados
Para imitar el revoco, apli que
agua con un pincel a un muro
de cartuli na y d encima una
capa de cola bl anca. Espol vo -
ree abundante Aguaplast; eli-
min e el exceso y ponga el
muro boca abajo sobre otr a
cart ul ina; frote por detrs para
alisar la superf icie. Vuelva bo-
ca arriba y deje secar.
Coloree el revoco con tintes
de madera al alcohol, laca o
pintura. Una vez seca la pin-
tur a, refuerce el muro con
otro cartn, pegando puertas
y ventanas ent re medias.
Los muros de hormi gn se
hacen igual, pero usando ce-
mento de obra y sin frotar por
detrs.
Paredes de madera
La acopladura a ranura y len-
geta se imita grabando l-
neas paralelas en cartn con
una herrami enta puntiagud a.
Los tingladillos se hacen pe-
gando tiras de cartulina muy
delgada sobre madera de bal -
sa (abajo) . Coloree con lava-
dos de leo o tintes para ma-
dera. El color se acumular en
las uniones con mucho realis -
mo.
222
FERROCARRILES/Construcciones
Cubiertas
Las diferentes texturas de cu -
bierta, desde el papel pi ntado
con tejas o ripias hasta el me-
talo pl sti co ondulados, pue-
den comprarse o fabricarse.
Menos la paja, es ms fcil
pegar estos mat eri ales a la
cubierta antes de sujetar sta
a los muros. Tejas, ripias, cha-
pa ondul ada y asfalto pueden
tambin usarse sobre muros.
Tejas y ri pias
Los pl sti cos texturados y pa-
peles pintados con tejas y ri -
pias pueden aplicarse directa-
mente a la cubierta. Si quiere,
puede cortar el papel en ti ras
y colocar las mon tadas para
dar un cierto efecto tridimen-
sional.
Si qui ere un acabado ms
real, corte las tejas en cartul i -
na delgada. A escala HO/OO
tendrn 4 mm de lado. Dibuje
unas lneas de gua y coloque
las piezas con la punta de una
cuchi lla, solapando y alter-
nando las hil adas. Coloree
con lavados de ti nte caoba
para madera. Para destacar la
text ura, pulverice los bordes
inferi ores de las tejas con ne-
gro mate di rigi endo el chorro
al ras de la super f icie. Para
imi tar la pizarra, pinte la car-
tulina con lavados grises,
azules y blancos antes de cor-
tar las piezas.
Las ripias se hacen con t iras
de ci nta adhesiva de papel y
se aplican como las tejas. Co-
loree y apague el brillo con
tinte para madera.
Tejas de caballete Cor te una
tira estrecha de cartulina
delgada. Ryela a la mit ad y
crtela en piezas indivi duales.
Doble cada teja y pguela a la
cubierta.
Tejas de caballete
decorativas Pegue una vari lla
fina al caballete. Corte tejas de
papel y pguelas a la varil la
obligndolas a segui r la forma.
Papel de tejas Corte el papel
en tiras de dos tejas y abra la
unin entre piezas de la hi lada
inf erior. Si quiere simular una
cubierta vieja. quite algunas
tejas. Solape las tiras.
Tej as rabes Haga una matri z
pegando una chapa de cobre
ondulada a un pl stico. Aplique
una capa delgada de pegament o
de arcilla a la cubierta (p. 221) .
Marque las hi ladas de tejas con
la matriz empezando por abajo.
Coloree con tinte para madera y
endurezca al horno. como hi zo
con los muros de piedra.
223
FERROCARRILES/ Const r ucci ones
Cubiertas de paj a
La textura de la paja o los
juncos usados para techar se
reproduce muy bien con lana
gruesa. Es ms fcil aplicarl a
una vez montada la cubierta
en la construccin.
La paja es un material de
techado tradi ci onal en Inglaterra.
Haga la cubierta direct ament e
sobre las ventanas de las
buhardillas.
Haga los aleros con pegamento
de refract ario text urado
pun teando con un pi ncel. Pinte
la paja de esta parte en un color
ms oscuro que el resto.
la primero apoyndola sobre
una lija y frotando.
Pinte la cubierta de negro o
gris y corra lavados de esmal -
te color xido.
Cubra las construcciones
abandonadas. como sta. con un
techado de chapa ondulada .
(algunas tapas de frascos tie -
nen esta forma) y hgalos gi -
rar. Corte la tira en pequeos
paneles. Para imitar una su-
perficie muy oxidada, textre-
~
Deje secar y coloree con tint e
para lana. Mientras est fresco.
espolvoree Aguaplast y cepi lle
en la direcci n de la lana. Deje
secar. Recort e los rabos.
Utilice hojas onduladas de
plstico o metal o fabrquelas
con una t ira de papel de alu-
minio. Colquela entre dos
discos de bordes dentados
Realizacin de la cubierta
Empape la lana en agua con
detergente lquido. Ap lique cola
blanca a la cubier ta y disponga
encima la lana. D ms cola y
espolvoree hierba en pol vo.
Cubiertas de chapa ondulada
224
Cubiertas de asfa lto y plomo
Una cubi erta de asfalto se imita pegando ti ras
de cinta adhesiva de papel o de lij a f ina a una
base de cartulina. Use ti ras muy fin as de
cartulina o pl stico para imitar los listones que
se usan para suj etar la cubierta asfltica.
Coloree la cinta adhesiva con tinte de madera.
Si quiere envejecer , espol voree un poco de
talco y cepl lelo li geramente. Las cubiertas de
plomo se hacen igual.
Cubiert as de plomo Cort e los paneles verticales
en piezas y colquelas solapadas en la cubierta.
Pegue entre hiladas varill as de plstico fin as o
hi los gruesos. Coloree con lavados al leo grises
y verdes.
FER ROCARRI LES/Constr ucciones
Las cubiertas asflticas son frecuentes en
instalaci ones ferroviar ias. como la torre de carbn
de arriba y el depsito de agua de abajo.
225
FERROCARRILES/Construc ciones
Ventanas
Todas las ventanas se hacen con un marco de
cartn y plsti co t ransparente. Pegue el marco
por detrs del hueco de la fachada o por
delante. segn el est ilo. Los tragaluces se
hacen pegando el marco en un hueco abi erto
en la cubierta antes de darle la textur a. El
bastidor puede imi tarse grabndolo en el pls-
t ico transparent e (al lado) o pegando tiras
finas de cinta adhesiva pintada. Para grabar es
mejor util izar un plsti co blando .
Conviene dejar abier tas algunas vent anas
para dar vida a la escena. Si es una ventana de
guillotina, crtela por la mitad horizontalmen-
te y pegue la seccin mvil levantada por
detrs de la fi ja. Si es de dos hojas, corte el
plst ico al tamao justo del hueco, vuelva a
cortarlo por la mitad vert icalment e y pegue la
hoja abierta a la bisagras del bastidor.
Las ventanas no t ienen por qu estar per-
fectamente li mpias. Simule la suciedad en un
edif icio abandonado apl icando lavados de
aguarrs sucio sobre la ventana terminada. El
cristal roto se imita parti endo el plstico antes
de colocarlo. Para hacer cristales esmerilados
(en una fbrica, por ejemplo) lij e el pl stico
por detrs con lija de agua o aplquele poli es-
t ireno lquido.
Las cont raventanas de cartn son un detalle
at ract ivo. Puede recortar en las hojas motivos
decorat ivos. Haga por dentro unas cort inas de
kleenex o tela coloreados.
Construcc in de un a
vent ana Apoye la
pared en una cartuli na
y dibuje el permetro
del hueco.
Bastidor: corte un
plstico transparent e
un poco mayor que el
hueco y grabe en l el
bast idor. Aplique
esmalte y qut elo
inmediatament e. para
que la pintura se
quede en las lneas.
Recort e el marco
dejando si tio suf iciente
para pegarlo. Recorte
a cont inuacin la parte
correspondiente al
hueco. Pguelo al
muro por detrs.
Pegue el cristal por
detrs del marco con
col a de contacto.
Sujtelo adems con
cinta adhesiva. Si
quiere. aada un
antepecho de cartn.
Puertas
Como las ventan as, se hacen de cartn muy
fino. Haga el marco sigui endo los pasos 1 y 2
indicados para ventanas, dibujando primero el
hueco y cortando a continuacin por dentro y
por fuera del mismo . Pegue la puerta propia -
mente dicha por det rs del marco. Si qui ere
dejarla abiert a, hgala del tamao exacto del
hueco, pero dejando una pestaa para suje-
tarla; raye a lo largo de sta la l nea de
bisagras, dob le un poco la puerta y pegue la
pestaa por det rs del muro.
Puede grabar lneas paralelas para simular
una construccin a ranura y lengeta, o hacer
una puerta de cuarterones tal como se descri-
be abajo. Para hacerla de cristales, sust it uya
en 2 la cart ulina por plstico transparent e.
Puerta de
cuarterones Haga un
marco como para una
ventana y pguelo al
muro.
226
Haga la puerta con
dos cartulinas: perf ore
en una los cuarterones
y pguelas a
continuacin.
Pinte la puerta (si
qui ere) y pguela al
muro por det rs del
marco. Aada un
pomo.
Puerta de rejill a
Pulverice con negro
un trozo de media de
nyl on y pguelo
estirado por detrs.
Motores y
, .
maqulnas
e f .
"'t-J ........ ,
"
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores de gomas
2 Doble el extremo del rbol en ngulo recto y
encjelo en la ranura de la hlice. Aplique a la
goma ---co n los dedos- el lubricante del equi po
o aceite de castor puro.
M ont aj e de un motor de gomas
1 Monte en el rbol el separador. las arandelas (si
hay) y la hlice. Un extremo tiene forma de
gancho. mient ras que el resto del rbol debe ser
recto.
3 Meta el pasador por los orificios del fuselaje
cogiendo a la vez la goma.
~ o r
Banda de goma
Tipos de motores
Las maquetas pueden moverse con muy di-
versos motores, de los que el ms sencillo y
barato es el de gomas, utilizado sobre todo en
pequeos aeromodelos para principiantes.
El motor de combustin interna es el ms
adaptable y extendido. Se alimenta con gaso-
lina, y es perfecto para embarcaciones, avio-
nes y coches. Hay dos variantes : de buja de
incandescencia y diesel.
Los motores de CO
2
funcionan de forma
similar a los de combustin interna, pero se
alimentan de gas a presin. Sencillos y silen-
ciosos, se emplean para mover aviones pe-
queos.
Un motor elctrico es capaz de desarrollar
una potencia similar a la de uno pequeo de
combustin interna, pero no puede funcionar
durante mucho tiempo. A cambio es ms
pequeo, fcil de arrancar y adecuado para
funcionar en lugares cerrados. Se usa sobre
todo en barcos, coches y algunos aviones .
La mquina de vapor, aunque ms propia
para especialistas, suele usarse en embarca-
ciones. Puede tambin animar aparatos de
traccin.
Motores de gomas
Sirven para volar aviones pequeos y suelen
incluirse en los equipos de montaje. El motor
no es sino una banda de goma enganchada al
rbol de la hlice y anclada con un pasador a
la cola del aparato. Para ponerlo en marcha no
hay ms que dar vueltas a la hlice e impulsar
el avin en el aire (pgina de al lado).
Las gomas deben guardarse al resguardo
del sol y pueden dejarse con el lubricante. Si
se cae al suelo, lave el motor, squelo y
lubrquelo antes de volver a usarlo.
Arbol de la hli ce
= = = =
Separador
4 Normalmente la goma ser algo ms larga que
el fuselaje. Enganche el rbol en la parte saliente
y encaje la hl ice. dejando que la goma floja se
Motor de gomas apoye en el interior del aparato.
228
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores de gomas
Atado de la t ira Ate las pun tas con un nudo
cruzado; le ser ms fcil apretarlo si moja la
goma. Haga un nudo pequeo en cada rabo para
evitar que se suel te el otro .
~
Confeccin del haz Enrolle la tira atada para
formar un haz mlt iple. Afi rme los extremos con
gomas pequeas para mantener la forma del haz.
El nudo debe quedar a un extremo.
Ani lla
Separador
Gancho en S
Haz de gomas
otro extremo en el gancho en S y telo por
detrs con un alambre de forma que no pueda
soltarse. Coloque la hl ice en su sitio.
Para cargar el motor necesitar una taladra-
dora manual y un amigo. Haga un gancho
con alambre de acero y sujte lo en la mo rdaza
del portabrocas. Ahora una persona sujeta el
aparato por el morro y el pun to de anclaje
posterior mientras la ot ra retrocede gi rando la
taladradora y estirando las gomas hasta apro-
ximadamente el triple de su longi tud original;
en esta posicin no deben darse ms de los
dos tercios de las vueltas; a partir de este
momento, el ayudante se ir acercando de
nuevo al aparat o.
Arandelas
Brazo motor
Lanzamiento de l aparato Sujte lo en alto cara
al viento. una mano en el fuselaje y otra en una
pala de la hlice; suelte sta j usto antes que el
aparato.
Carga de l motor Gi re la hl ice con los dedos a
con trarreloj hasta que ofrezca resistenci a. Sujtela
para que no se suel te.
Motores de haz de gomas
Con una tira larga de goma pueden hacerse
motores ms potentes capaces de mover apa-
ratos grandes. Corte una longitud de goma
que pese ent re un cuarto y un tercio del
aparato; las secci ones di sponibl es son 3,5 y 6
mm. Ate los ext remos, lubriqu e la goma y
forme con ella un haz de la longitud adecuada
(derecha) .
Est e motor necesita un rbol especial con
una anilla por fuera para cargarlo y un gancho
en S por dentro para evitar que el motor lo
rompa . Construya el eje con un alambre,
dndole la forma de S por un extremo y
forrndolo con un tubo de plstico o de
goma; pase el separador, un par de arandelas
y la hlice y conforme la anilla y el brazo
motor. Por ltimo, perfore el cubo de la hlice
y encaje el brazo motor.
Para montar el motor, sujete pri mero el
ext remo atado del haz a la cola con un
pasador, como ya se ha descrito. Int roduzca el
229
Lumbr era de escape
Tornill o de compresin
Crter
Cilindro
Contrapistn
Motor diesel
a causa del arranque algo
temperamental y las mayor es
vibraciones, adems de que
no suele l levar acelerador . Pe-
se a todo, los af icionados al
vuelo l ibre y circular y los
modelistas navales lo usan
con excelentes resultados.
El tamao de ambos tipos
de motor viene especif icado
por su desplazamiento (vo lu-
men de aire movi do por el
pistn en cada embo lada) en
centmetros cb icos (cc) y, a
veces en los de buja, en pul-
gadas cbicas. En general, a
mayor desplazamiento, mayor
potencia. En las i nstrucciones
para montar el vehcul o se
recomienda el t ipo de motor
apropiado.
Pistn
Vlvula de aguja
Lumbrera del transfer
Pistn
Crter
Cigeal
Cigeal
Lumbrera
de escape
Admisin
MOTORES Y MAQUINAS/Motores de combustin interna
Motores de combustin interna
Los dos tipos de motores de la reaccin qumica co n el
combust in interna usados combustible. Son motores li -
en mode lismo -de buja de geros, rpidos y controlables
i ncandescencia y diesel-- mediante un acelerador. Este
funcionan en base a los mis- tipo es el ms usado por los
mas principios que los moto- afic ionados.
res de gasolina y diesel de los El motor diesel aprovecha
vehculos de verdad. el calor generado por las ele-
El de buja de incandescen- vadas presiones alcanzadas
cia lleva una buj a parecida a en el ci l indro para quemar el
la de chispa, pero que en lu- combustible. La relacin de
gar de electrodos tiene un fi - compresin adecuada para el
lamento que se calienta al pa- arranque y el funcionamiento
so de la corr iente elctr ica. correcto se ajusta media nte
Una vez el motor en marcha un contrapistn. Es un motor
se retira el sumi nistro de co- lento, sencillo y ef icaz; muy
rriente, ya que el f ilamento se usado, sobre todo en Europa,
calienta gracias a la presin y su popularidad ha descend ido
Motor de buja de incandescencia
Buj a de incandescenci a
230
MOTORES Y MAQU INAS/ Motores de combu stin interna
Normal Mo tor monocil ndri co
dos tiempos con carburador
sencillo sin acelerador.
Refrigerado por aire. Muy fiable
y fcil de mantener. Deport ivo.
El ms barato de todos.
Tipos de motor de buj a
Dentro de cada desp laza-
mi ento, los fabricantes produ-
cen numerosas versiones de
motores de buj as de incan-
descencia, tal como ilustra
esta pgina.
Los motores se clasif ican
en deportivos y de veloci -
dad. Los deport ivos son por -
fectos para maquetas que se
uti lizan por simp le diversin,
sin nimo de compet ir. Los
motores de velocidad de ele-
vado rendimiento son espec -
ficos para compet icin .
Normal para radiocontrol
Mo tor monoci lndrico de dos
ti empos similar al anterior pero
provisto de acelerador para el
control por radio. Versiones
refrigeradas por aire o agua,
deportivas y de velocidad.
Marino para radiocontrol
Motor de dos tiempos con
camisa de refr igeracin por agua
para embarcaciones. Culata
refrigerada por aire o por agua.
Provisto de volante para facilitar
el arranque y la marcha. Hay
tambin versiones marinas sin
acelerador.
Bici l ndrico en lnea Motor de dos t iempos muy potente y de
funci onamient o muy suave. Los dos cilindros estn en lnea y las
explosiones se producen alternativamente en uno y otro. Acelerador
para radiocontr ol. '
Dos cil indros horizontales
opuestos Potente y suave.
como el anterior bicilndrico. Los
ci lindros estn opuestos y
explotan a la vez. Con
acelerador para radioco nt rol.
Rot ativo Wankel En vez de
pi stn, este mot or refrigerado
por aire lleva un rotor que gira
en una cmara de combusti n
de forma especial.
Despl azamiento ni co. Marcha
extraordi nariamente suave y
acelerador: idneo para
radiocontrol.
Monocilndrico de cuatro
tiempos Potent e y suave: slo
disponibl e en las mayor es
cilindradas. Ms complicado que
el de dos ti empos, controla la
admisin y expulsin de gases
mediante vlvulas. Hay tambin
versiones de dos ci li ndros.
231
MOTORES Y MAQUINAS/ Mot ores de combustin interna
Funcionamiento del motor
Un motor es bsicamente un cilindro en cuyo abajo, por cada explosin de la mezcla. En un
interior sube y baja un pistn. Cuando sube, motor de cuatro tiempos, la mezcla no se
comprime una mezcla de combustible y aire quema en la cuarta pist inada.
en el cilindro; al incendiarse la mezcla, los Un motor de dos tiempos funcionar en
gases en expansin obl igan al pistn a bajar. cuatro si tiene ms combust ible que aire.
Una vez en marcha, esta secuencia se repite Aunque esta forma de funcionamiento es
cont inuamente. inefi caz, los motores nuevos de dos tiempos
En un motor de dos t iempos, el pist n hace suelen rodarse de esta forma (vase Rodaje de
dos carreras, una hacia arriba y otra hacia motores, pginas 242 y 243).
Funcionamiento de un motor de dos tiempos
1 Cuando se hace gi rar a
contrarreloj la hlice o el
volante. gira tambin el
cigeal. que a su vez mueve el
pistn. A medida que ste sube
haci a la parte superior del
cilindro. lo que se ll ama punto
muerto superior. la presin
di sminuye en el interior del
crter. forzando a la mezcl a de
aire y combust ible a sali r del
carburador para llenarlo.
4 El ciclo se repit e. La inerci a
del ci geal vuelve a elevar al
pi stn. que comprime la mezcl a
contra la culata. Al mismo
tiempo se abre la lumbrera de
admisin a travs de la que pasa
al crter una nueva dosis de
mezcla procedente del
carburador.
232
2 El pi stn. impul sado por la
inercia del cigeal. empieza a
bajar. cierra la lumbrera de
admisin y empieza a comprimir
en el crter la mezcla de aire y
combustib le.
5 La mezcla se quema justo
antes de que el pistn alcance el
punt o muerto superior. bien
gracias al filamento de la buja.
bien a causa del calor generado
por la presin en un mot or
diesel, La mezcla explota y
forma una masa de gases en
rpida expansin que fuerzan el
pistn haci a abajo.
3 Cuando el pistn baja hacia el
punto muerto inferi or descubre
la lumbrera del transfer. por la
que entra al cili ndro la mezcla
comprim ida.
6 Cuando el pi stn baja.
descubre la lumbrera de escape.
por la que salen los gases
quemados. A continuacin abre
tambin la lumbrera del transfer.
por la que la mezcla nueva
comprimida irrumpe en el
cilindro y de paso ayuda a
expulsar los ltimos gases
quemados. Las fases 4 a 6 se
repit en continuamente.
MOTORES Y MAQUINAS/ Mot ores de combusti n i nt erna
Lumbreras
El tamao de las lumbreras y su posicron
es importante, porque determina cundo y
cunt a mezcla entra en el cilind ro.
La lumbrera de admisin ms frecuente,
giratoria, es una abertura practicada en el
rbol y que se abre al crter a travs de otr a
abierta en el cigeal; cada vez que sta gira,
la primera abert ura pasa ante el carburador y
deja que entre la mezcla. La lumbrera posterior
giratoria funciona igual; es una abert ura prac-
ticada en un disco o tambor conectado a la
parte posterior del cigea l y a travs de la
que la mezcla pasa directamente al crter. El
tercer tipo ll eva una vlvu la de lminas con-
sistente en una delgada lengeta met lica que
se abre o se ci erra segn las presiones; es un
di spositivo frecuente en pequeos motor es de
buja de aspiracin poste rior .
Las lumbreras de transfer y escape deben
f uncionar con la mayor efica ci a posible. Casi
todos los motores modernos llevan una sola
lumbrera de transfer, aunque los grandes t ie-
nen a veces dos o tres. La lumbrera de escape
suele estar enfr entada a la del t ransfer y puede
ser nica o, en los motores mayores, formada
por una serie de ventanill as; en cualquier
caso, siempre es mayor y est ms alta que la
del transfer. La forma de sta es tal que fuerza
a la mezcla hacia arriba para que favorezca la
expulsin de los gases quemados. No obstan-
te, parte de la mezcla se pi erde por el escape,
lo que va en detrimento de la efi cacia. En
algu nos motores de buja de incandescencia
la cabeza del pi stn ll eva un def lector que
desva la mezcla hacia arriba, reduc iendo las
prdidas; esta forma no es adecuada para
motores diesel, que ut ilizan con el mismo fin
un pistn cnico o abombado .
La di stribucin Schnuerle es un sistema de
lumbre ras de transfer y escape diseado para
mejorar el f lujo de los gases sin necesidad de
defl ector de pistn (los pistones de cabeza
plana o convexa son preferibles, porque ase-
guran una distr ibucin ms uni forme de las
presion es) . El sistema utili za tr es lumbreras de
t ransfer, dos a los lados de la de escape y una
enfrente; las laterales dirigen la mezcla hacia
la centra l, reforzando su ef icacia. Como esta
di stribucin es ms cara de fabricar, suele ser
privat iva de motores de rendimiento elevado.
Admisin anterior gi ratoria
Lumbrera
del transfer
Transfer
Ad misin posterior girator ia
Lumbrera
de escape
Ad misin por lminas
Lumbrera
del transfer
Lumbrera
de
transfer
ampliada
Ci l i ndro de buj a de incandescencia El
transfer y su lumbrera y la forma del pistn
colaboran a dirigir la mezcla haci a arriba para
favorecer la expulsin de los gases quemados.
Distr i buci n de Schnuer l e La situacin de las
lumbreras del transfer aumentan la ef icacia de la
expulsin y permiten una distribuci n ms
unif orme de presiones en la cabeza del cilindro.
233
MOTORES Y MAQUINAS/Motores de combustin interna
Carburador bsico
El carburador control a la mez-
cl a de aire y combusti ble y, si
di spone de acelerador, la ve-
locidad del motor. Los moto -
res di esel y de buj a ms ele-
ment ales llevan carburadores
muy simples si n acelerador
que los mueven a velocidad
constante. Consisten en un
tubo de entrada de aire de
forma especial - vent uri-
ms est recho por el centro
que por los extremos, de for -
ma que el aire aumenta su
velocidad cuando lo atravie-
sa. Dentro hay otro tubo lla-
mado surti dor, uno de cuyos
extremos est conectado a la
entrada de combust ible. En el
centro ll eva una perforacin o
difusor: la depresin provoca-
da por la ci rculacin del aire
obliga al combust ible a salir
por el di fusor, momento en
que es finament e atomizado y
mezclado con el aire que lo
conduce haci a el crter (si
quita el surtidor por cualquier
razn, compruebe primero la
posicin del difusor para co-
locarlo de nuevo exactamente
en la misma; apriete bi en las
tuercas para evitar fugas de
aire) .
La vlvula de aguja contro -
la la cant idad de combusti ble
que sale por el difusor cerran-
do o abriendo la boca del
surt idor con su pun ta cnica
cuando se enrosca o se de-
senrosca. Cada motor t iene
una posicin ptima, que
proporci ona la mezcla correc-
ta y eleva al mximo su rendi -
mient o. Si aumenta la propor-
cin de combust ible -mez-
cla rica)}- no se quema bi en
y el motor baja de vueltas,
llegando a pararse si la rique-
za es excesiva. Los sntomas
son aumento de la emisin de
humos por el escape y des-
censo apreciable en el tono
del ruido emitido: el motor
pasa a trabajar en cuat ro
t iempos. Si aumenta la pro-
porcin de aire -mezcla po -
bre)}- el motor baja tambin
de vueltas por falt a de com-
bustible y se para si el fallo se
agrava. El empobrecimient o
provoca sobrecalientamiento
por falta de lubricante, incor -
porado al combustible.
234
Entrada de
combustible
Carburad or bsico
Carburadores
para radiocontrol
Las maquetas radiocont rola-
das que deban moverse a di -
ferentes velocidades necesi -
tan un carburador con acele-
rador, que las ms de las ve-
ces adopta la forma de mari-
posa. Esta no es si no un dis-
co que gira en el vent uri por
encima del difusor para con-
trolar el f lujo de aire: cuando
el di sco se ci erra el fluj o di s-
minuye y por el dif usor sale
menos combust ible. Pero
cuando el motor marcha al
ralent la mezcl a se enriquece,
porque la depresin generada
en el crter, i ncapaz de aspirar
aire, aspir a ms combustible
y, si la mariposa se cierra del
todo, se ahoga y se det iene.
El acelerador de tambor, ac-
t u a l ~ e n t e el ms uti lizado,
funciona en base al mismo
principio pero es ms refin ado
y permi te el control a cual-
quier vel ocidad. En su forma
ms senci lla el tambor gira
alrededor del surt idor y se
con trol a desde un servo me-
diante una palanca. El tambor
lleva una gran abertura igual
al ni ma del vent uri y que
coincide con sta cuando es-
t abierto del todo; a medida
que gira, el tamao de la
abertura se reduce, contro lan-
do as la mezcla de aire y
combustible. El carburador
lleva un orif icio por el que
entra aire cuando el motor
gira al ralent; es regu lable
medi ante un torni llo.
Los aceleradores ms ela-
borados reducen automtica-
mente el flujo de combustib le
cuando se cierran. Abajo se
ilustran tres versiones. Los ti-
pos ms complicados slo se
instalan en motores de eleva-
das prestaciones.
Venturi
Mariposa
Surtidor
Aguja
"
Acel erador de mariposa Es un
disco que gira en el cuerpo.
Aguja
Venturi
Aire de
ralent
Leva del acelerador"
Acelerador de tambor Este
controla la mezcla girando
alrededor del difusor.
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores de combustin interna
Aguja
ment e y se para, la mezcla es
pobre y debe abr ir la aguja
media vuelt a. Ar ranqu e de
nuevo y vuelva a abrir si pasa
lo mi smo. Si el motor va a
saltos y echa combust ible y
humo aceitoso por el escape,
la mezcla es rica: cierre la
aguj a para reducir la entrada
de combust ible. Cuando la
marcha sea uniforme, af i ne a
odo; en el punto de mxima
ef icacia el motor girar uni -
formemente emitiendo un to -
no alto y sosteni do. Si la agu-
ja est en su sit io, el tono
baj ar al girarla hacia cual-
qui era de los lados. Recuerde
que un motor nuevo debe ro-
darse antes de someterlo a
rgimen mximo.
Un carburador para radio-
control exige dos ajustes, uno
con el acelerador abierto y
otro con l cerrado. Haga el
primero como acaba de des-
cribirse. En un motor de avia-
cin quiz prefiera dej ar una
mezcla li geramente ri ca para
comp ensar su empobreci-
miento cuando el combusti -
ble empieza a agotarse y
cuando el aparato se inc lina
mucho. Antes de cada despe-
gue sujtelo inc linado haci a
arriba para comprobar si ne-
cesita enriquecimi ento.
El segundo aj uste es el del
ralent. El motor debe f uncio-
nar con suavidad a pocas re-
voluciones cuando el acelera-
dor est cerrado. En carbura-
dor es de tambor, gire el top e
de ste sin dejar qu e el motor
se pare; si ocurr e esto, abra
un poco para acelerar el ra-
lent ; abra el acelerador,
arranque y pruebe de nuevo.
Si el motor fun ciona a saltos
y se para, la mezcla ser pro-
bablement e pobr e: cierre un
poco el torn illo del aire.
Arranque de nuevo y aj uste
levement e el aire de vez en
cuando hast a lograr un fun -
cionamiento uniforme. Si el
motor baja de vueltas y se
para, la mezcla es rica: gire el
torni llo del aire a cont rarreloj .
En carburadores con aguja
de ralent, todo se reduce a
cerrar el acelerador y aj ustar
esta aguj a. La mezcla se em-
pobrece atornillando y se en-
riquece desatorni llando.
Leva del
acelerador
Leva del acelerador
Acelerador de corredera y
varill a La aguja de ralent es
una varilla int erior al surtidor. A
medida que la corredera se
cierra. la vari lla obt ura una
rendija de ste.
Un carbur ador bsico es fcil
de pon er a punto, ya que no
ti ene ms que un aj uste: en-
rosque la aguj a a tope hasta
cerrar el surt idor y luego de-
senrsquela dndole el n-
mero de vuelt as recomendado
en las instrucciones.
Ahora el motor debe arran-
car. Si sube de vuelt as rpid a-
Aguja de
ralent
oAbierto
/J Cerrado
Mando del acelerador El
acelerador se conecta al servo
del radioco ntrol mediant e una
leva y un t irante. La leva abre a
contrarreloj y cierra al cont rario.
Puesta a punto
de la carburacin
Corredera
Tope de la corredera
Difusor
Leva del acelerador
Leva del
acelerador
Tambor
Difu sor
Acelerador de corredera y
dos agujas Lleva dos agujas: la
principa l est unida a la entrada
de combusti ble. cuyo ext remo
abierto se adent ra en el venturi:
enfrente se sita la aguja de .
ralent. A medida que se cierra el
acelerador el tambor deslizante
(corredera) y la aguja de ralent
avanzan hacia el tubo abierto.
cuya boca ci erra parcialmente
sta para reduci r la entrada de
combustible.
Aguja de
ralent
Tambor de manguit o
giratorio Un manguit o con una
ranura gira en el int erior del
tambor en torno a un surtidor
modif icado con difu sor de
ranura. A plenos gases ambas
ranuras coinciden.
235
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot o res de combustin interna
Llenado
Al imentaci n
Respiradero
Toma del crter La mezcl a suele enriquecerse si
la presin se toma del crter con una instalacin
como la de arriba. Es mejor adaptar al rbol un
regulador o bomba.
Tipos de deps ito
Se construyen de chapa o plstico, y ll evan
tres entradas: llenado, respiradero (para igua-
lar la presin y facilitar el ll enado y la alimen-
taci n del carburador) y alimentacin del
motor.
Hay numerosos diseos, segn el vehculo
al que vayan destinados. As, los aviones de
carreras para vuelo ci rcular , que suelen evolu-
cionar horizontalmente, llevan un depsito
rectangular metlico; el conducto de alimen-
tacin va en la parte inf erior, y el de llenado y
el respiradero en la superior; en algunos tipos
estas dos van di rigidas hacia adel ant e, enca-
radas a la corriente de aire, para lograr una
presurizacin senci lla.
Los aparatos acrobt icos para vuelo circular
usan un depsito en forma de cua y simtri-
co respecto a un plano central que funciona
Alimentacin forzada
La eficacia y las prestaciones de un motor de
combusti n i nterna dependen en gran medi da
del aj uste del carburador , operaci n que se
hace con la maqueta quieta. Cuando est en
accin cambian las posiciones relati vas de
carburador y depsito y aparecen fuerzas cen -
trfugas y aerodi nmicas que provocan dese-
quilibr ios en la admisin de aire y combusti -
ble. El fenmeno es ms agudo en aeropla-
nos: cuando suben, el depsito queda por
debajo del motor y la mezcla se empobrece,
ocurriendo lo contrario en los picados.
La soluci n est en una alimentacin forza-
da. El mtodo ms sencillo de logr arla es
aprovechar mediante una derivacin la pre-
sin del silenciador. Otra posibilidad es tomar
la presin del crter; esta instal acin es aut o-
rregulable: la presin aumenta con las revolu-
ciones, al igual que las necesidades del motor,
y disminuye al revs.
236
Filtro de combust ible Corte el tubo de
combustible e inserte los extremos en cada uno
de las rcores del filtr o.
Filtro de aire Se
sujeta simplemente a
presin sobre la boca
del carburador.
Toma de l si lenciad or Conecte un extremo del
tubo al rcor del si lenciador y el otro al
respiradero del depsito. Cierre con un tornillo el
tubo de llenado para evitar fugas.
~ ~ 1-------.
~ m
Filtros
Los filtros de aire y combustible evitan que la
suciedad llegue al motor y lo dae. El de aire
se recomienda para todo tipo de motores,
sobre todo para coches y barcos; los coches
necesitan un f iltro grande, pese al ligera des-
censo de rendimiento del motor que provoca .
Tambin deben usarse fi ltros de combustible,
sobre todo en vehculos radiocontrolados con
acelerador , que t ienen pulverizadores muy
finos. Tambi n es buena.idea llenar el depsi -
to con comb ustib le filtrado.
~
MOTORES Y MAQU INAS/Mot ores de combustin interna
, . ~
i !
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U '"
Botellas de plstico
Deps ito con peso
bien en cualquier posicion. El conducto de
llenado y el respiradero van en caras opuestas,
e intercambian sus fun cio nes cuando el apa-
rato se da la vuel ta. Debe instalarse en el lado
de fuera, para que la fuerza centrf uga fuerce
el comb ustible haci a la salida de alimenta-
cin . Los tanques de cua muy grandes van
tabicados interiormente para evitar los despla-
zamientos de combustible en maniobras.
Los vehculos radiocontrolados suelen em-
plear tanques de plsti co redondos o cuadra -
dos con un cierre a rosca que aloja los tres
conduct os. En los aviones el tubo de alimen-
taci n lleva una boquilla pesada de latn que
se mant iene siempre sumergida en el lquido a
pesar del movimiento. Los aparatos de vuelo
libre utilizan depsitos rectangulares o bote-
llas de plstico sin peso.
Los coch es de carreras radiocontrolados
llevan depsitos especiales con grandes bo -
cas de carga de apertura rpida para acelerar
el ll enado. Para evita r el movimiento del com-
bustibl e suelen ir di vididos en dos compart i-
mentos: la gasolina sale del i nferior, que llena
continuamente el superior.
Para embarcaciones se construyen deps i-
tos de chapa o latn adaptados a la forma del
casco, aunqu e tambin son adecuados los de
plstico con peso. Suelen ser grandes y con
un tapn a rosca para el ll enado . La salida de
combust ible corre por debajo.
i.
Para coches de carreras
Depsit o acuado Para barcos, adaptado al casco
237
Bot ell a de plstico
Interruptor
Bomba elctrica
Combustible
Hay diversas mezclas com-
bustib les especiales para mo-
tores de buja de incandes-
cenci a, algunas con aditivos
como el nitrometano, que au-
mentan la suavidad y el rendi -
miento. Aunque los aditivos
siempre mej oran las presta-
ciones, sigue siendo el di seo
del motor el que determina la
velocidad mxima. Elija siem-
pre el tipo de combusti bl e re-
comendado por el constructor
del motor .
Los combust ibles sin adi ti -
vos, o normales, son adecua-
dos para hacer el rodaje. A
veces se emplean, con menos
proporcin de lubricante, en
motores de competici n de
elevado rendimi ento. Se ll ama
caliente al combustible adi -
tivado (aunque a veces se de-
nomine fro al que lleva un
baj o porcentaje de aditivos ---
del 2 al 5 %- y de cocina al
que alcanza del 16 al 25 %.
Los motores diesel no res-
ponden demasiado a las dife-
rentes mezclas. Lleva tres in-
gredientes: queroseno, ter y
lubricante. A partes iguales es
adecuado para casi todos los
motores. Los de competicin
llevan menos lubricante.
Guarde el combustible en
un lugar fresco. Si forma gru-
mos blancos, fl trelos y agi te a
continuacin para mezclar.
Suj ecin de un depsito
met l ico Suelde unas pletinas
y atornllelas a la maqueta.
Suj eci n de botellas de
pl stico Const ruya una
estructura de madera de balsa.
Colocaci n de l depsi to Ha
de estar lo ms cerca posible del
motor y con su eje cent ral al
nivel del difusor o por debajo.
Bomba manual
MOTORES Y MAQUINAS/ Mot ores de combustin interna
Mont aje y llenado
de depsitos
Todos los depsitos deben si -
tuarse lo ms cerca posible
del motor para evitar desequi -
librios una vez en movimi ento
(vase Alimentacin forzada,
pgina 236) . La lnea central
del depsito debe estar a ni -
vel igual o inferior al surtidor,
nunca superior. El centro de
los depsitos acuados para
vuelo circular acrobtico ha
de estar al nivel del difusor. Si
es imposible i nstalar el dep-
sito en una posicin que ga-
ranti ce un flujo uniforme de
combustible, ser necesario
presurizarlo desde el si lencia-
dor o el crter para evitar fa-
llos de alimentacin.
El depsito ti ene que que-
dar bien sujeto. Si vibra, el
combustible formar espuma;
y si se mueve respecto al car-
burador se alterar la puesta a
punto. Para sujetar un dep-
sito metlico, suelde unas ti -
ras al mismo y atornllelas a la
maqueta. La mejor forma de
fijar los de plstico es cons-
truir un compartimento de
madera de balsa previamente
impermeabilizada al combus-
ti ble; no cubra esta estruct ura
de gomaespuma, ya que po-
dra saturarse de gasolina es-
capada del depsito y podra
incendi arse.
En maquetas con una com-
puerta de acceso al mismo, el
depsito se ll ena mediante un
tubo corto unido a aqul; pe-
ro si es inaccesible, no hay
ms remedio que montar un
conducto permanente que
asome por el fuselaje. Los de-
psitos pequeos se llenan
con una botella de plstico:
acople la boqu illa al tubo de
carga y apriete. Los depsitos
de vehculos radiocontrolados
son grandes, y es mejor ll e-
narlos directamente desde la
lata con una bomba manual o
elctrica; estas bombas pue-
den invertir su sentido para
vaciar los depsitos que no se
hayan agotad o, prctica
siempre aconsejable, ya que
evita fugas durante el trans-
porte, manchas en la pintura,
acumulacin de posos y posi -
bilidades de incendi o.
238
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores de combust in interna
Buj as de incandescencia
Buja de incandescenci a
Desmontaj e de la buja Desenrsquela con una
ll ave especial. En algunos motores pequeos hay
que qui tarla junto con la culata usando otra llave.
Al ponerla otra vez asegrese de que la junta de
cobre asienta bien; no apriete demasiado.
polo positivo y negro para masa y el negativo
de la pi la. Hay bujas para 1,5 y 2 V Y para
ambos. Si se enciende una buja para 2 V con
una pila de 1,5 V no pasa nada (aunque el
motor no arrancar) , pero si se hace al revs y
no se instala una resistencia en el circuito, la
buj a puede fundirse.
Para'comprobar el correcto funcionamiento
de buja y pila, quite la primera con su llave,
conctela a la pila y observe: si el f ilamento se
pone naranja, todo va bien; si el color es rojo
oscuro, o la buj a est deter iorada o la pil a
gastada; y si se pone amarillo, el vol taj e de la
pil a es excesivo. Algunas bujas llevan un
aislante de cristal que permite verifi car su
funcionamiento son desmontarla.
Aislantes
Electrodo
Filamento
Conexin a la pil a
Las bujas de incandescencia son parecidas a
las normales de chispa, pero en lugar de un
par de electrodos separados llevan un fi la-
mento de aleacin de platino que se pone
incandescente y quema la mezcla al paso de
la corriente. Cuando sta se interrumpe sigue
incandescente gracias a la reaccin con la
mezcla caliente de combustible y mantiene as
el motor en marcha.
Las buj as se clasif ican en f uncin del calor
generado por el filamento. Los tres t ipos ms
normales son caliente, normal y fro, por lo
general diferenciadas con los colores roj o,
amarillo y azul, respect ivamente. Una buja
caliente genera rpidamente much o calor; se
usa en ti empo fro y con comb ustibles norma-
les, particul arment e en motor es de compren-
sin baja; el arranque con el las suele ser ms
fcil. Una combinacin de buja fra con mo-
tor de baja compr ensin o combustib le nor -
mal ser difci l de arrancar. Las bujas norma-
les son de tipo general, adecuadas para todo
ti po de motores y en cualqui er sit uacin. Las
bujas fras se usan en motores que funcionan
a altas temperaturas (con nitrometano)' como
los de carreras de alta compresin . Una buj a
caliente usada con combu stibl e caliente pro-
vocar preignici n y se sobrecalentar. Casi
todos los fabricant es especi f ican las buj as
adecuadas a sus motores, y algunos tambi n
las hacen. Experimente hasta dar con la mejor
combi nacin de buja y combusti ble para su
motor y tenga siempre a mano unas cuantas
mientras usa la maqueta.
Las bujas de incandescencia se fabrican en
dos longitudes de rosca: larga y corta. Fjese
bien en la necesaria para su motor, porque
una rosca larga podra perforar el pistn en el
punt o muerto superior. La longitud afecta
tambin al rendimiento, ya que sita el f ila-
mento en un lugar di st into del cilindro. Una
buj a corta puede funcionar ms fra si la
cabeza del cili ndro la prot ege de la mezcle,
mi entras que una rosca larga, que se adentra
en la corriente principa l de la mezcla, ir ms
cal iente y, por tanto, responder mejor.
Tambin vara el diseo del filamento; en
algunas es una espiral verti cal alojada en el
centro del cuerpo, mientras en ot ras la espiral
es plana y sit uada al extremo. Las bujas para
radiocontrol ll evan una barra para puentear el
extremo y evitar el engrase y descenso de
rendimiento del fi lamento cuando el motor
marcha al ralent con mezcl a rica. Hay un ti po
de buja que funciona bien con motor es con
carburador bsico o con acelerador que lleva
un ncl eo de hierro dulce absorbente del calor
en torno al que se enroll a el filamento. En
todos los casos, ste se ir impregnando de
carbonilla y empeorando su rendimient o con
el t iempo, lo que obl igar al cambio de buja.
En el arranque la buj a se conect a a una pila
mediante unas pinzas o un enchufe y un par
de cables: roj o para el elect rodo central y el
239
MOTORES Y MAQU INAS/ Mot ores de combust in i nt ern a
Tubarro para motores de compet ic in
Silenciador compacto
para av iones
Si lenciador de marmita para coches
~
Si len ciador normal
y refuerzo
Si lenciador normal
Si lencioso cilndrico
para motores marinos
Silenciadores
Los motores de combustin
interna deben llevar un si len-
ciador al extremo del tubo de
escape para reducir el ruido .
Las normas de competicin lo
limitan a un valor mximo,
medido en decibelios.
Funcionan reduciendo la
velocidad de los gases en una
cmara de expansin y, con
ello, el ruido. Su diseo es
rigurosamente especfico para
cada tipo de motor y est en-
caminado a evitar la contra -
presin de los gases en ex-
pansin, que afectara al ren-
dimiento. Tenga, pues, en
cuenta que un cambio de si-
lenciador puede reducir el
rendimiento o ser causa de
sobrecalentamiento.
Casi todos los silenciadores
tienen forma de torpedo, con
o sin tabicaci n int erna. El
ruido se reduce an ms aco-
piando un silenciador suple-
torio a la salida del normal.
Los aviones usan silenciado-
res pequeos, pero no tan efi -
caces. Los tubarros de los ve-
hculos de competicin son
escapes largos y calculados
exclusivamente para el motor
en que se montan. Hay silen-
ciadores especficos para bar-
cos, aunque los normales sir-
ven igual de bien. Los coches
suelen .rnontar silenciadores
de marmita. Monte el silen-
ciador siguiendo escrupulosa-
mente las i nstrucciones del
constructor.
Un silenciador necesita po-
co mantenimient o. Comprue-
be de vez en cuando la unin
entre el motor y el colector y
apriete los torni ll os si estn
floj os. Siempre que acabe de
usar el motor inclnelo para
que salgan los posibles restos
de combustibl e de la cmara
de expansin y no vuelvan al
cilindro; la operacin es ms
importante en mquinas con
tubarro. En motores de buja
la ignicin del combu stibl e
produce vapor de agua que, al
condensarse, puede oxidar
los elementos de hierro; con -
viene, pues, limpiar peridica-
mente el interior de los silen-
ciadores desmontables y
cambiar el filtro de fibra de
vidrio a los que lo lleven.
240
MOTORES Y MAQUINAS/M ot o res de combustin i nt ern a
Gomaespuma
elstica
Arranque elctrico de un
coche Levante el coc he por
detrs apoyando el morro cont ra
el pie u otro objeto estable.
Comprima la rueda mot riz contra
el volante y arranque.
Plataforma de contrachapado
articulada con la base
Arranque manual de motores
marinos Pase un cordn de
cuero bajo el vo lante y
mantngalo tenso. Arranque
dando un ti rn con una mano y
sol tando el cordn de la otra
inmediatamente despus.
Plataforma de arranque para
coches Este dispositivo facilita
el arranque.
Arranque elctrico de un
aeromodelo Sujete el aparato
con una mano y comprima con
la otra el arranque contra el
cubo o la carena de la hlice .
Conecte el arranque y retrelo
cuando el motor haya alcanzado
su velocidad de rgimen.
Arranque con muelle de un
aeromodelo Enganche el
muell e a una pala. empuje la
hlice hacia adentro. dle media
vuelta a contrarreloj y suelte. El
muelle impulsar la hli ce hacia
adelante y se soltar solo.
Arranque elctrico de un
motor marino Encaje la correa
en las gargantas del volante y el
'''"---- ---'1 arranque. Este debe mirar hacia
Arranque a mano de un el mot or para que la direccin
aeromodelo Apoye el dedo. de giro sea correcta. Tire del
protegi do con un dedal de arranque para tensar la correa y
goma. hacia la mi tad de una de pngalo en marcha. Cuando se
las palas y haga gi rar la hl ice a haya prod uci do el arranque
contrarreloj dando un go lpe de af loje la cor rea y colquela de
mueca. forma que no toque el vo lante.
Arranque del motor
Asegrese de que el motor
est bien sujeto al vehculo o
al banco. Llene el depsito
con el combustible adecuado
y monte la buja (si hace fal-
ta) . En aeromodelos, verifique
tambi n el tamao y ngulo
de la hlice . Recuerde que el
motor debe siempre rodarse
antes de ll evarse a su mxi mo
rendimiento (vase Rodaje
del motor, pginas 242 y
243) .
Los motores de buja y los
diesel se arrancan de forma
algo distinta, pero ambos ne-
cesita n la aplicacin de una
f uerza inicial, normalment e a
con trarreloj. Esta fuerza pue-
de aplicarse de cuatro formas
diferentes: a mano, mtodo
tradicional de arrancar aero-
modelos; con un muell e uni -
do a la hlice y el crter que
ll evan algunos motores pe-
queos; hay motores elctr i -
cos de arranque para todo t i -
po de vehculos, usndose
sobre todo en motores gran-
des; funcionan con una bate-
ra de 12 V Y disponen de
poleas i ntercambiables para
las diferentes aplicaciones;
una acanaladura permite
arrancar los motores marinos
mediante una correa; stos
pueden arrancarse tambin
con una tira de cuero .
241
MOTORES Y MAQU INAS/ M ot ores de combustin i nt ern a
Arranque de un motor de buja
Empiece por apretar un poco la aguja para
cerrar el pulv erizador, pero sin forzarla. Desen-
rosque a cont inuacin el nmero de vuelt as
recomendado por el constructor. Si hay acele-
rador, sitelo a mitad de su carrera; la prctica
le indi car la posic in exacta.
El arranque es ms fci l si se inyect a algo de
combustib le al motor. Para cebarlo, cubra la
admisin del carburador con el dedo (o la
salida del escape, si la al imentacin va presu-
rizada o es innaccesible) haciendo girar la
hlice en un avin o el volant e en un barco o
coche; cuando el combust ible alcance al mo-
tor, notar un cambio"en el ruido de admi sin.
Ot ra forma de cebar es inyect ar un poco de
combustible con una botella en el conducto
de admisin o la lumbrera de escape, pero con
cuidado de no ahogar el motor.
Conecte ahora la pinza a la buj a y apl ique
la fuerza de arranque (p. 241): el motor debe
arrancar en seguida y seguir funcionando.
Desacople la pinza (no debe estar puesta con
el motor en marcha, porqu e se acorta la vida
de la pi la y se recalienta la buj a) . Ponga a
punto el carburador para lograr el mximo
rendimiento (vase Puesta a punto de la
carburacin, pgina 235) .
Arranque de un motor diesel
Estos motores slo suelen mon tarse en avio-
nes y embarcacion es, pero no en coc hes.
Exigen dos ajustes: abrir la vlvul a de aguja el
nmero de vueltas recomendado y reduci r la
compresin gi rando el contrapistn a con-
trarreloj . Cebe el motor como ya se ha explica-
do y trate de arrancarlo; el motor debe ser
razonablemente fcil de girar si la compre-
sin es baja.
Si no arranca, aumente la compr esin gi-
rando el contrapistn un cuarto de vuelt a y
vuelva a probar . Repita hasta logr ar el arran-
que. No aumente la compresin hasta el pun -
to de que sea difci l . hacer girar el motor,
porque ello genera una serie de tensiones que
podran daar def init ivamente la bi ela y el
cigeal o los apoyos de ste en la bancada
del crter. Si la compresin es muy alta podra
incluso perforarse la cabeza del cilin dro.
Una vez el motor en marcha, cierre la aguja
aproximadamente un cuarto de vuelta para
empobrecer la mezcla y aumente la compre-
sin poco a poco hasta lograr una marcha
uniforme. Una vez el motor cal iente, quiz
tenga que retocar los dos aj ustes para lograr
un rendimi ento pti mo.
Parada del motor
El motor se para cortando la entrada de com-
bust ibl e o de aire estrangulando el tubo del
primero o cubriendo la boca del carburador,
respect ivamente. Tambin puede hacerse ce-
rrando del todo el acelerador o la aguja,
aunque ell o obli gara a reajustar de nuevo
para arrancar.
242
Rodaje del motor
Los motores para maquet ismo se fabrican con
tol erancias muy estrictas . Las superf icies nue-
vas no se acoplan perfectame nte, por lo que
al princi pio la fr iccin genera gran cant idad
de calor. Casi todos los motores nuevos de-
ben rodarse para que luego puedan funcionar
si n problemas a pleno rendim iento . Uni ca-
mente algunos motores de buja muy peque-
os pueden prescindir del rodaje, ya que su
despl azami ento los hace mucho menos sen-
sibles al sobrecalentamiento .
Es ms fci l y seguro rodar los mot ores de
aviones y coches en un banco, que permite
tomar medidas correctoras inmedi atamente.
Los motores de barco siempre deben refrige-
rarse con agua.
El motor puede montarse en un soporte
comprado o construido por uno mi smo, so-
porte que a su vez se atornilla o sujeta bien al
banco. Nunca debe sujet arse el motor a un
torni llo, ya que ell o daara el crter.
Durant e el rodaj e de un motor de coche o
barco subst ituya prov ision alment e el volante
por una hlice de avin bien equilibrada y de
madera (las de nylon podr an desi ntegrarse a
much as revoluciones) . Los motores de avin
montarn una hlice de paso menor al normal
pero de di metro igual o algo menor, para
reduci r las tensiones en las partes mv iles.
Cada constructor recomi enda el procedi-
mi ento de rodaje, aunqu e en general el motor
debe funcionar durante 30 minutos a plenos
gases con una mezcla rica y paradas a interva-
los de 5 minu tos. El exceso de lubricante de la
mezcla rica reduce la fri cci n y el calor y las
paradas permiten enfriarse al motor.
Empiece por llenar el depsito con el com-
bust ible recomendado para el rodaje, normal -
mente una mezcla normal o baja en nitrome-
tano para motores de buj a o una con elevado
porcentaje de lubricante para los di esel. En
motores de radiocontrol, mantenga el acelera-
dor abierto con un tiran te. Arranque y aj uste
la aguja hasta lograr una mezcla rica y una
marcha en cuatro tiempos. Deje pasar unos 5
minutos, pare el motor y djelo enfr iar un rato.
Arr anque de nuevo y repita el proceso al
menos seis veces. Los que tengan acelerador
pueden dejarse al ralent durante un mi nuto
entre las fases a todo gas en lugar de pararlos.
Despus de este rodaje bsico, el motor an
necesit a ci erta atencin. Empobrezca la mez-
cl a un poco, pero dejndola an rica, hasta
lograr la marcha en dos t iempos; instale un
hlice normal en motores de aviacin. Si el
motor empieza a reduci r la velocid ad y calen-
tarse, abra la aguja de riqueza inmediatamente
y, si es de aviacin, monte de nuevo la hlice
ms pequea, ya que es necesario prolongar
el rodaje. Este ha terminado cuando el motor
puede fun cion ar a mxi ma veloci dad sin fre-
narse ni recalentarse. Mntelo en la maqueta
y hgalo funcionar con una mezcla ligera-
mente rica y observndolo atentamente.
MOTORES Y MAQU INAS/Mot ores de combustin interna
Depsit o de agua
Rodaje en banco de un motor marino
Ti rante del acelerador
Rodaje en banco de un motor de aviaci n
Depsito
de agua
Tirante del
acelerador
Diagnstico de fa llos: mot ores de buj a de incandescencia
No ar ranca
Hgalo girar ms rpido.
Combustib le inadecuado.
Aguja cerrada: abra lo
recomendado.
Di fusor obt urado: quite la
aguja y sople por el surtidor.
Mot or ahogado: quit e la
buja y splela. Gire el motor
sin combustible.
Pilas bajas: cmbielas.
Buja estropeada: cmbiela.
M arch a mal
Mezcla rica: cierre la aguja.
Difusor parcialmente
obturado: saque la aguja y
sople por el surtidor.
Recalentamiento: aumente la
venti lacin o verifique la
refrigeracin en un motor
marino. Compruebe el tipo
de combusti ble y el ajuste
de la aguja.
Hli ce inadecuada: ut ilice el
tamao recomendado.
Buja estropeada: cmbiela.
Buja inadecuada: use otro
ti po.
Se para
No hay combust ible: ll ene el
depsito.
Mezcla pobre: abra la aguja.
Difusor obturado: saque la
aguja y sople por el surtido r.
Filtro de combustible
cegado: lmpielo.
En embarcaciones. mire si
hay algas en la hlice.
Buja quemada: cmbiela.
Diagnstico de fa llos: motores diesel
No arr anca
Hgalo gi rar ms rpido.
No hay combustible: llene el
depsi to.
Aguja cerrada: abra lo
recomendado.
Difusor obturado: saque la
aguja y sople por el surti dor .
Mo tor ahogado: reduzca la
compresin y gire el motor
sin combust ible o sople por
la lumbrera de escape.
No hay compresin: cierre el
contrapistn.
Marcha mal
Mezcla rica: cierre la aguja.
Recalentamiento: aumente la
venti lacin o verifique la
refri geraci n en un motor
marino. Compruebe el tipo
de combust ible y el aj uste
de la aguja.
Hlice inadecuada: uti lice el
tamao recomendado.
El mot or fall a o decelera:
aj uste el contrapistn de
compresin.
Se par a
No hay combustible: llene el
depsito.
Mezcla pobre: abra la aguja.
Difusor obturado: saque la
aguja y sople por el surt idor.
Filtro de combusti ble
cegado: lmpielo.
En embarcaciones. mire si
hay algas en la hlice.
243
MOTORES Y MAQUINAS/ M otores de CO
2
Motores de COz
Son motores de dos ti empos, l impi os y silen-
ciosos, alimentados por anhdr ido carbnico
comprimido. Son ligeros y muy pequeos,
pensados para su montaje en aviones ligeros.
Casi todos son monoci lndricos, si bien hay
versiones de dos cilindros opuest os y de
varios cilindros. El motor ll eva un depsito de
gas y una hl ice. Hay diseos que montan el
cil indro de gas en el mismo cuerpo del motor.
El fun cionami ent o es igual al de un motor
de explosi n de dos t iempos, con la diferencia
de que el pist n es impul sado por el CO
2
gaseoso que ll ega al ci li ndro a travs de una
vlvu la de bola sit uada en la culata. Para
arrancar basta girar la hl ice a cont rarreloj . El
manten imiento se reduce a la inyecci n regu-
lar de aceite fl uid o por la lumbrera de escape.
A consecuencia de la baja temperatur a del
gas, conviene montar el motor y el tubo de
gas en una posicin parcialmente expuesta al
aire, para evitar la congelacin. Los ti pos con
depsito incorporado pueden quedar comple-
tamente encerrados en el fuselaje, ya que el
diseo evita la congelacin.
Hlice
Motor de CO
2
\
Vlvula
de llenado
Depsi to
de gas
Vlvula
de llenado
Depsito
de gas
Funcionamiento del motor de CO
2
Motor de CO
2
con depsito incorporado
1 Cuando la hli ce
gira a contrarreloj lo
hace tambi n el rbol
al que va unida. que a
su vez lleva el pistn
haci a arriba.
244
2 Cuando el pistn
sube. abre un
vstago que lleva en la
cabeza una vlvula de
bola y deja entrar el
gas.
3 El gas se expande
rpidamente y fuerza
al pistn hacia abaj o.
Cuando desciende. la
vlvula se cierra
automticament e.
4 Cuando el pistn
llega abajo el gas es
expulsado. La inerci a
de la hl ice lleva ot ra
vez el pi stn hacia
arriba.
Ajuste del motor
El motor de CO
2
est di seado para funcionar
a velocidad unirforme: aj stelo hasta lograr la
mxima eficacia aumentando o reduci endo la
distanci a entre la vlvul a y el vstago del
pistn. Cuanto ms cerca estn ambos ele-
mentos, ms gas ent ra y ms rpido va el
motor. La distancia se modifica gir ando la
culata o una tuerca sit uada tras la hlice,
como abajo. No obstante, si ent ra demasiado
gas la hlice no girar bi en y el motor detona-
r, emit iendo un sonido caract ersti co; ade-
ms, si ent ra mucho gas de una vez el motor
puede congelarse y pararse. Por el contrario,
si entra muy poco, no lograr mover el pi stn .
Deceleracin
Af i nado de l motor Gire la tuerca situada tras la
hlice a contrarreloj para bajar de vueltas y al
revs para aumentar la velocidad. En algunos
motores el ajuste se hace gi rando la culata.
Insta lacin y llenado del depsito
El .ci lindro puede montarse en cualqui er posi -
cin, pero el depsito conviene que vaya en
vertical y con los tubos de cobre por la parte
superior. Si es ms alto que el fuselaje, deje
que asome por debajo. Mntelo de forma que
el aparato quede bien equil ibrado (p. 294) .
Enrosque la tuber a que sobre, pero no la
corte; la espiral suel e colocarse sobre la cula-
ta, de forma que reciba la corriente de aire,
pero puede ir en cualqui er otro sitio. Sujete la
vlvula de llenado con torni l los o resina epoxy
en una posicin cmoda y segura; quiz ten-
ga que reforzar el fuselaj e con piezas de balsa
para contrarrestar la presin que debe ejercer-
se durante el ll enado.
Haga esta operacin con un cargador, que
normalmente acepta bombonas desechables
de CO
2
, como las Sparklet. Meta la bombona
en el cargador con la boqui lla hacia arriba y
enrosque el ci erre bien fuert e. Empuje a fondo
el cargador contra la vlvula de llenado (dere-
cha) . No desenrosque nunca el cierre del
cargador para sust ituir la bombona sin ant es
haber abierto la vlvul a dando unas pocas
vueltas a la boqu i lla para vaciarla por comple-
to. Reapriete la boqui lla ant es de cargar la
nueva bombona.
MOTO RES Y MAQUINAS/ M ot ores de CO
2
Arroll amiento del t ubo Enrolle el tubo que
sobre en torno a un ncleo de no menos de
10 mm de di metro. No haga dobleces agudos.
Montaje de l depsito Sujtelo en vertic al con
tiras o bl oques de balsa. pero sin encerrarlo para
que el aire ci rcule a su alrededor.
Carga del depsito Apriete la boqui lla del
cargador contra la vlvula durante unos 5
segundos. Si el cargador est boca arriba. llenar
el depsito con una carga de gas de escasa
autonoma. Si est boca abajo. cargar con
lquido y la autonoma ser mayor.
245
Mquina oscilante
Admi sin
Lumbrera
La inercia del volante
impulsa al pi stn hacia
arriba y expulsa el
vapor. El cigeal
sigue girando y el
ciclo completo vuelve
a repetirse.
Escape
Ci lindro
Fun cionamiento de
un a mqui na
osci lant e El vapor de
la caldera entra por la
lumbrera de admisin.
empuja al pistn haci a
abajo y mueve el
volante y el cigeal.
Tipos de mquina de vapor
Los di seos ms extendidos son el isci lante y
los de corredera y pistn. El de cil .ndro osci -
lante es el ms sencillo. El cilindro va mo nt a-
do en un soport e metlico y pivota en torno a
un eje; cuando gira el cigeal, el cili ndro va
de un lado a otro alineando una lumbrera
alternativamente con ot ras de admisin y
escape del soporte. Una vez alcanzada la
presin necesaria, basta girar el vol ante para
que la mquina empiece a funcionar. La mar-
cha se invi erte intercambi ando la posicin de
las tomas de admisin y escape. Una mquina
pequea de un cil indro podr impulsar un
casco de 50 a 75 cm; la potencia aumenta con
el nmero de cilindros.
Las mquinas de corredera son ms eficaces
y pueden impul sar buqu es grandes. El cil indro
es f ijo y el vapor ent ra alternati vamente por
delant e y por detrs del pi stn a travs de una
caja de di stribucin sincronizada con el pi s-
tn. Una vez alcanzada la presin de rgimen,
la mqui na se pondr en marcha por s misma,
salvo que el pi stn se encuentre en cualquiera
de los ext remos de la carrera. Una mquina de
dos cilindros di spuestos de forma que los
pistones no alcancen los puntos muertos a la
vez arrancar siempre sin ayuda; sta es la
mejor disposicin para vehcu los radiocont ro-
lados. Las mquinas de di stribucin por pi s-
tn fun cionan igual, pero con un pistn en
lugar de la corredera.
La velocidad se controla medi ant e una vl -
vula especial.
246
MOTORES Y MAQUINASj La mquina de vapor
La mqu ina de vapor
La mquina de vapor utili za vapor de agua a
presin para mover un pistn en el interior de
un cilindro. El vapor es generado en la calde-
ra, calent ada medi ant e un quemador . Hasta la
introd uccin de motores de explosin y elc-
tri cos fiables, la mquina de vapor era el nico
medio de t raccin de embarcaciones y trenes.
A medida que fueron desarrollndose los
otros motores, el vapor fue cedi endo terreno y
en la actualidad es un rea del maquetismo
reservada a especialistas que const ruyen casi
todas, o tod as, las pi ezas necesarias. No obs-
tant e, pueden adquiri rse mqu inas sencill as
fci les de instalar.
Los buqu es de mucha manga, como rernol -
cadores y pesqueros, son los vehculos ms
frecuent emente movidos a vapor , ya que su
tamao y carcter se adaptan bi en a esta tip o
de traccin. Las mquinas de vapor son vo lu-
minosas y pesadas, pero actan como lastre y
se acomodan sin dificultad en cualquier cas-
co. No obstant e, es importante un acceso
fcil, por lo que la mayor parte de los oarcos a
vapor llevan cubiertas desmontables. El casco
ha de estar bi en venti lado para I umit ir el
funci onami ento del quemador y .rejar que
escape el calor. Las superf icies in.ernas del
compart imento de mquinas han el e estar
selladas con pintura resistent e al c.rlc r.
Mquina de corredera
MOTORES Y MAQUINAS/La mqu ina de vapor
Mquina de pistn
Lumbrera de escape
Vlvula de
corredera
Lumbrera
Pistn
Cili ndro
Vlvul a
de pistn
Lumbrera
Pistn
Ci li ndro
Funcionamient o de
una mquina de
corredera El vapor
entra al cilindro a
travs de la caja de la
vlvula y empuja al
pistn. La corredera se
mueve en direcci n
opuesta.
Cuando la corredera
llega al final de la caja
conecta la primera
lumbrera a la de
escape al ti empo que
deja libre la segunda.
por la que entra el
vapor. El ciclo se
repit e.
Funcionamient o de
una mquina de
pistn El vapor ent ra
al cil indro por una
lumbrera y empuja al
pi stn a lo largo del
cilindro. La vlvula
empieza a desplazarse
en direccin opuesta.
Cuando la vlvula
llega al final del
ci li ndro. conecta
la primera lumbrera a
la de escape y deja
pasar el vapor a travs
de la segunda. igual
que en una mquina
de corredera.
247
MOTORES Y MAQUINASj La mquina de vapor
Rodaje de una mquina de vapor
Una mquina de vapor, igual que un motor de
explosi n, necesita un rodaje gradual. Mnte-
la en un banco para que no tenga que mover
la maqueta y apli que abundante aceite a
todas las piezas mvil es. Tngala en marcha
en el banco hasta lograr que gire suavemente
con un leve toque estando fra. Algunos
constructores recomi endan conectar la m-
qu ina a un compresor de baja presin de los
usados para pintar (p. 73) y rodarla as en
lugar de con vapor; es un mtodo limpio y
cmodo.
Lubricacin de la mquina
Una mquina de vapor necesita estar bien
lubricada. Es part icularmente important e acei -
tar abunda ntemente las caras de las mqu inas
osci lantes antes de ponerlas en marcha. Uti li -
ce aceite normal de coche y aplquelo con la
mqu ina cal iente.
En los tipos de corredera y pistn suele
emplearse un lubricador de desplazamiento de
funci onamiento automtico. Consiste en un
t ubo vertical montado en el conducto de
vapor y cerca de la mquina; a medida que va
pasando el vapor , las gotitas de condensacin
for madas caen al fondo del aceite, que sube
de nivel y es arrastrado al ci l indro por el vapor.
Un tapn permite vaci ar el agua.
Acei te
Condensacin
Lubricador de despl azamiento
Tapn de vaciado
Vapor haci a la mquin a
Tapn de llenado
Caldera
Tapn de llenado
Calderas
Todas las mquinas necesitan una caldera
capaz de sumi nist rar vapor a presin suf icien-
te. Las oscilantes y las pequeas de corredera
suelen usar una de hogar externo que alcanza
una presin de unos 2 bares. No es si no un
ci lindro montado sobre un mechero de alco-
hol o una pasti lla de combustible slido.
Una caldera de hogar central puede alcan-
zar una presin aproximadamente doble que
la anteri or. Ut ili za un quemador de gas l icua-
do, queroseno o gasoli na parecido a un so-
plete que dirige la ll ama al centro de la
caldera, aumentando as la superficie de inter-
cambio. Hay numerosas variaciones sobre es-
te diseo segn la di sposicin del soplete. El
centro de gravedad ms bajo de estas calderas
mejora la estabilidad de la maqueta.
Las mquinas ms potentes utili zan calde-
ras de vapor sobrecalentado seco, sin got i-
tas de cond ensacin. En stas el vapor de la
caldera circula por una t ubera montada di rec-
tament e en la llama del quemador .
Las calderas deben siempre llenarse hasta el
nivel recomendado, por lo general t res cuartos
del tota l, y no encender el quemador cuando
estn vacas. Algunos modelos llevan una
mirill a de cri stal para verif icar el nivel de agua.
Vlvula de seguridad Conduct o del vapor
I
Hogar ext erno
Caldera de hogar central
Rodaje en banco de la mqui na Mantenga bien
engrasadas todas las partes mv iles.
Tapn de llenado/ vlvula
de seguri dad
Condu ct o del vapor
r
Caldera
Soplete
248
MOTORES Y MAQU INAS/ La mquina de vapor
Motores elctricos
Hace algunos aos los motores eletricos
haban de limitarse a ser montados en coches
y barcos a consecuencia del peso de las
bateras, pero los act uales son suf icientemen-
te ligeros y pot ent es como para poder mover
aviones.
Aunque un motor elctrico ti ene menos
autonoma que otro de explosin -de 3 a 10
minutos, aproximadamente-- present a nume-
rosas vent ajas. No slo es silencioso y limpio,
sino que prct icament e no exige manteni-
mi ento fuera de la recarga. Como no usa
gasolin a, sale mucho ms barato de uti lizar
que uno de combust in i nterna. Y adems no
necesit a rodaj e y basta apretar un botn para
ponerlo en marcha.
Sistema unimotor
Se fabrican en tamaos que oscilan ent re
0,33 y 6,5, lo que signi fic a que t ienen una
pot encia equivalente a la de un motor de buj a
de incandescencia de idnt ico despl azami en-
to en cc. Motor, batera y accesorios pueden
adquirirse por separado o con ectados y listos
para su instalaci n. Hay tambi n sistemas
bimotores alimentados por bateras de idnti -
co tamao y capacidad doble; admiten la
incorporacin de un tercer motor y el acopIa-
mi ento con ot ro sistema bimotor . Todos ellos
pueden controlarse desde un slo mando, a
diferenci a de los de combust in interna que
necesitaran una compl icada interconexi n de
aceleradores para funcion ar correctamente
sincroni zados.
Sistema bimotor
249
MOTORES Y MAQUINAS/ Mot ores elct r icos
Colector
Bat er as
Los motores eletr icos se alimentan con acu-
mul adores ni -cad (nquel - cadmio) que se
cargan en slo 15 a 30 mi nutos. Su usan en
bateras de 3, 4, 6 u 8 unidades, cada una con
0,6 1,2 amperios. Cuanto ms pot ent e sea el
motor, mayor ser la batera que necesite, y en
los muy grandes ser preciso usar varias.
Para cargar la batera, conecte un extremo
del cable al enchufe de carga y el ot ro a los
born es de una batera de automvil de 12 V o
al encendedor de un coche, si ti ene un en-
chufe adecuado para ell o (el motor del coc he
debe estar parado) . La longit ud del cable es
especf ica de cada batera, y no debe mod ifi -
carse. Cargue durante el ti empo recomendado
por el fabri cant e. Un monitor de carga o un
cargador rpido le indi carn cundo se ha
completado el proceso, que acabar antes con
el lti mo di spositivo; algunos se desconect an
automt icamente al termin ar la carga.
Las bat eras ni -cad se cal ientan mi entr as se
usan, lo que exige sit uarlas en posicin venti -
lada; nun ca deben cargarse mi entras estn
calientes, porqu e el proceso no ll egara a
completarse. Si la autonoma del motor dismi-
nuy e progresivament e, qui z es que no deja
enf riarse lo suf iciente a la batera.
La hli ce o los engranaj es del vehculo
afectan tambi n a la duracin de la batera, ya
que el gasto es tanto ms rpido cuanto
mayor sea la carga del motor. As, una hli ce
de paso estrecho o un desarroll o corto permi -
ten al motor alcanzar su velocidad mxima
con menos esf uerzo. Siga las i nstr ucciones
del constructor: una hli ce de paso muy gran-
de o un desarrollo excesivo sobrecargarn y
daarn la batera.
Inducido
Batera
Carga de la batera Con ctela. una vez fra. a
Imn de campo una batera de coche de 12 V mediant e el cable
de carga y durante el ti empo recomendado.
Sur Norte
Un motor elctrico funciona gracias a las
fuerzas natura les de atraccin y repul sin de
los imanes. Cuando un conductor es atrave-
sado por una corri ent e elet rica se crea un
campo magntico y, si el conductor est
arrollado en espiral y sit uado ent re los polos
positivo y negativo de un imn permanent e,
se mover. Este conductor se ll ama elect roi -
mn, y la sencill a di sposicin de imanes expli -
cada constituye el fun damento del motor
elctr ico.
En los motores de maquetas, los imanes
permanentes, llamados de campo, estn fijos
a la cara interna de un cili ndro en cuyo centro
gira un eje con tres o ms electroi manes. Cada
uno de stos con sist e en un arrollamiento de
cobre en torno a un ncleo de hi erro que
concentra el campo magn t ico. El conjunto
de electroimanes se llama inducido.
En mode lismo se usan siempr e motores de
cont i nua (CC) , que alimenta el inducido por
medio de unas escobillas. Estas son contactos
f ij os al ci lindro y que rozan cont ra otros
montados en el rbol motor, cada uno de los
cuales est a su vez con ect ado a un electroi-
mn del inducido . Estos contactos del rbol
se agrupan en lo que se llama colector. Cuan -
do el motor se con ecta, la corrient e ll ega a
uno de los electroimanes, que se magn et iza y
es derivado por el campo de los imanes per-
manent es, arrastando consigo al rbol y po-
ni endo las escobill as en contacto con otros
terminales del colector. El proc eso se repite y
manti ene el .giro cont inuo del rbo l. La direc-
cin de giro se i nvierte con slo conmutar los
terminales positivo y negativo de la bat era.
Escobil las
Imn permanente
Principio de funcionamiento
250
Control de la vel oci dad
El control de la velocidad se efecta medi ante
un reostato o un di spositivo electrnico que
regulan la corri ent e ent regada al motor. El
reostato ms sencil lo ti ene tres posic iones:
alta, baja V desconectado. Los de circuito
impreso dan ms velocidades, incluid a la mar-
cha atrs, V una transicin ms suave entre
ellas. En un reostato de brazo desli zant e el
contacto no se interrumpe nunca V el motor
va desde la mxima velocidad hasta la deten-
cin sin saltos. Todo s estos dispositivos se
controlan mediante un servo (vase Servas,
pginas 259 V 260). Los reostatos se cal ien-
tan, sobre todo a baja velocidad, V deben
situarse en un lugar ventilado.
Los controladores electrnicos se conectan
directament e al receptor de radio, sin necesi -
dad de servo. Permiten el control continuo V,
a diferencia de los rsostatos. no provocan
prdida de pot enci a.
Reostato de circuito impreso
Reostato de brazo desli zan t e
MOTORES Y MAQU INAS/ Mot ores elctricos
Vari ador de veloci dad elect r nico
Evitacin de interferencias
Los circuitos elctricos de los modelos radio -
controlados deben estar cuidadosamente i ns-
talados para evitar int erferencias en la trans-
mi sin que podran afectar al control. Todas
las conexion es deben ir aseguradas V solda-
das. Si es posibl e, batera V motor deben ir
cerca para reducir la longitud de cable, V a su
vez estar lejos del recepto r, sobre todo de la
antena, V los servas.
La corri ente elctrica puede formar arco al
saltar entre las escobillas V el colector, por lo
que los motores suelen ll evar ant iparasitarios
para suprimir el fenmeno V evitar su inf luen-
cia sobre las seales de radio. Si su motor no
ll eva antiparasitario, suldele uno. Los moto-
res con escobillas de carbn Vcarcasa metli -
ca provocan menos interferencias.
Ubicacin de un motor elctrico
Servas
Motor
Batera
Motor Servo
Bat era
Recept or
Servo
Batera
Recept or
Servas
Batera
Moto r
251
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores elctricos
Inversin del sentido de giro
Basta intercalar un tercer
engranaje entre el conducido y
el conductor.
sicrones de ambos engrana-
jes. Su veloc idad y par son
inversamente proporcionales
a su circunferenci a (vase
abaj o) , medida por el nmero
de dientes.
Casi todas las cajas de en-
granajes reducen la velocidad
del motor y aumentan el par:
un engr anaje pequeo fijo al
eje motor acta sobre otro
mayor unido al rbol de las
ruedas o la hlice. El rendi -
miento puede mejorarse me-
diante pequeos cambios en
el tamao de los engranaj es
(desarrollo) .
Velocidad Si la circunferencia
del engranaje conductor A es la
mitad que la del conduci do B.
ste girar a la mitad de
velocidad. pero con un par
doble.
Reductores
La mayor parte de los motores
operan a alta velocidad y ti e-
nen un par (fuerza de giro)
bajo . En muchas ocasiones
esto basta para mover una
hlice, pero los coches, mu -
chos barcos y algunos avio -
nes necesitan una caja reduc -
tora de engranajes para modi-
ficar la velocidad y el par del
motor.
El reductor ms sencillo es
un engranaje primario solida-
rio del rbo l motor acop lado a
un secundario; para cambiar
la velocidad y el par no hay
ms que intercambiar las po -
Desarrollo f inal Un engranaje conduc tor de 13 dientes con uno
conducido de 56 dan un desarroll o moderado. Una combinacin de
12 y 65 da un desarroll o ms cor to y un par mayor.
Engranajes cnicos Adems de modi ficar el desarrollo. estos
engranajes permiten cambiar el ngulo del rbol.
Hlices
Se clasifican segn el dime-
tro y el paso.
Cuanto ms largo sea el pa-
so, ms rpido ser el avance,
supuesto que el motor sea
capaz de soportar la mayor
carga que ello imp lica. Los
kits y los planos suelen espe-
cificar la potencia del motor, y
los fabricantes de motores re-
comiendan el tamao de hli-
ce adecuado. Pruebe con va-
rios hasta dar con la hlice
ms apropiada para su aparato.
Las hl ices de avin se
const ruyen en madera o ny -
lon. Las de madera y nylon
reforzado soportan cualquier
potencia, mientras que las de
nylon slo se rompen a gran-
des velocidades. Las de ma-
dera son ms sensibles a los
golpes.
Las hlices marinas se fa-
brican en nylon o metal. Las
primeras tienen la ventaja de
romperse si se enredan con
algo . Las metlicas duran
ms, pero transmiten los es-
fuerzos de los posibles golpes
a otros componentes de la
embarcacin.
Construcci n de una carcasa
Envuelva el mot or en cartn o
balsa o contrachapado finos.
Pegue ligeramente y una con
hilo o ci nta adhesiva.
Carcasas de motores
elctricos
Hay motores elctricos qu e
carecen de patillas de fijacin
a la maqueta y para los que
pueden adquirirse carcasas de
montaje, como las ilustradas
abajo. Si el motor queda flojo,
envulvalo en cinta adhesiva
para aumentar su dimetro.
Los aeromodelistas suelen
utilizar motores sin carcasa,
que construyen con cartn o
madera de balsa delgada.
252
Radiocontrol
.
-- - I
.....
---
/
operador, enva una seal de radio codificada;
la seal es recogida por un receptor montado
en la maqu eta que la decodifica y la dirige al
servo adecuado. Este es un dispositivo que
transforma la seal elctrica en un movi -
miento mecnico transmitido a los elementos
mviles de control del vehculo. El movimien-
to del servo es directamente proporcional al
del mando del emisor. Por lo general cada
servo opera sobre una superficie de control. Y
cada uno tiene reservada una seal particular
de radio que se denomina canal. El nmero de
canales caracteriza a los equipos de radiocon -
trol : as, un emisor de cuatro canales puede
operar hasta con cuatro servas.
RADIOCONTROL/Funcionamiento del sistema
Maquetas radiocontroladas
Frecuentemente lo que ms compensa en la
construccin de una maqueta es la posibili -
dad de controlarla a distancia. Aunque los
aficionados nuevos suelen impresionarse ante
el equipo necesario, las complejidades de su
instalacin y las tcnicas de pilotaje, todo lo
que hace falta essaber el funcionamiento de
los mandos y la instalacin de los componen-
tes; el nerviosismo, sobre todo si se empieza
con un modelo sencillo, desaparece pronto.
Aviones, embarcaciones y coches con los
sujetos tpicos del radiocontrol , aunque el
sistema es aplicable a cualquier vehculo.
Un sistema de radiocontrol consiste bsica-
mente en un emisor que, manipulado por un
Timn
Recept or
Antena
Emisor
Receptor
Batera
Servo del timn
Funcionamiento del
radiocontrol El recept or
detecta y decodifica la seal del
emisor y la enva a un servo que
la transforma en movimiento.
Int errupt or
Velero El control remot o
opera el timn y las escot as.
Servo de las escotas Escotas
254
RADIOCONTROL/ Funcionamiento del sistema
Receptor
1nterruptor
Servo de gas
Servo del timn
Servo de los alerones
Aeromodelo motori zado Cuatro servas -
direccin. gas. profundidad y alabeo- controlan
completamente el aparato. Pueden aadirse f laps.
di recci n en tierra. frenos y tren retrcti l.
Antena
Coche de competicin
Controlado por dos servas. uno
para el acelerador y otro para la
dir ecci n.
Ant ena elstica
Batera
Servo de la direcci n
Receptor
Batera
Gas
Interruptor
255
RADIOCONTROL/EI emisor
El emisor
Estado de la batera
Cent rador (trim)
Reduct ores
Mando (stick)
Centrador (trim)
Interruptor
Este es el cuadro de mandos: una caja ligera,
rectangular, que se sujeta cmodamente con
una o ambas manos. El nmero de mandos y
palancas y las direcciones en que se mueven
dependen de los canales y el diseo . Un
emisor con dos sticks, uno de movimiento
horizontal para la direccin y otro de movi -
miento vertical para el gas, permite el control
comp leto de una embarcacin o un coche . Un
emisor para controlar completamente un
acin a motor necesita cuatro canales para la
direccin, prof undidad, alabeo y gas. El tipo
de cuatro canales ms extendidos tiene dos
sticks, ambos mvi les en hor izontal y verti cal
y en cualquier ngulo intermedi o para cont ro-
lar dos servas simultneamente. Los mandos
de direccin son aut ocent rantes: cuando se
sueltan, retornan a la posici n de marcha
recta. El del gas suele llevar una carraca que lo
mant iene en su sitio sin necesidad de sujetar -
lo constantemente.
Junto a cada mando hay uno o dos centra-
dores (trims) que permiten corregir la posi -
cin neutra para hacerla corresponder al des-
plazamiento recto y nivel. del
ben usarse poco, y SI precisan ajustes conti-
nuos habr que repasar el estado de las trans-
misiones de los servas. El centrador del acele-
rador puede usarse para parar el motor.
Algunos emisores llevan reductores que
limitan el movimiento de las superficies con-
troladas reduciendo la carrera del servo co-
rrespondiente al desplazamiento completo del
mando. Por lo general hay dos, para alabeo y
256
Antena
Centrador (trim)
Cristal de cuarzo
Ma ndo (stick)
Centrador (trim)
Conector para moni tor
prof undidad o direccin y profu ndidad. Aun-
que suelen usarse slo en aparatos de compe-
ticin de alto rendimiento o cuando las con-
diciones climatolgicas hacen al modelo hi -
persensible al control normal, son tiles para
el principiante y en maniobras acrobticas
como una serie de tonel es lentos, que pueden
hacerse prefijando los alerones para evitar la
necesidad de equilibrar varios controles.
Los emisores se usan en dife rentes modos,
trmi no que se ref iere a la disposici n de los
cont roles bsicos, es decir, los que determi -
nan la direccin del mode lo. En el caso de
barcos y coches slo la direccin es bsica,
mi entras que en los avio nes lo son la direc -
ci n y la prof undidad o la prof undi dad y el
alabeo (en algunos aparatos los alerones
reempl azan al ti mn en el control de la dir ec-
cin) . Si los dos con trol es bsicos son opera-
dos por dos sticks, el emisor est en modo 1; si
cada control depende de un stick, est en
modo 11. Si no hay ms que un cont rol bsico,
se considera en modo 1.
El manejo en un modo y otro es diferente, y
debe esciger el que mejor se adapte a su
coordinacin natural. Si pertenece a un club
conv iene que se decida por el ms uti lizado
por los dems mi embros, ya que, en una
sit uacin de pel igro para su maqueta, puede
entregar el mando a alguien ms experto;
algunos emisores disponen de una conexin
para monitor, que puede as controlar la ma-
queta del alumno desde otro emisor idnti co
unido al principal medi ante un cable.
RAD IOCONTROL/ EI emisor
Tipos de emisor
Acelerador
Profundidad. gas o vela
Timn o direccin
Emisor de tres canales para
coches o barcos en modo I
Emisor de dos canales
y dos stcks en modo I
Timn Acelerador
.:" If
Timn Profundidad
~
I
Emiso r de cuatro canales
y dos stcks en modo 11
Emisor de cuat r o canales
y dos stcks en modo I
Frecuencias de emisin
Frecuencia
Casi todos los emisores operan en la banda de
27 MHz y los hay que aceptan mdulos para
32,35,40,53 y 72 . La banda de 27 MHz est
cada vez ms sometida a interferenci as de
otros usuarios, por lo que se ha propuesto
reservar la de 35 MHz para aeromodelismo.
Cada banda t iene varias frecuencias codi -
ficadas por colores: en una misma zona y
en un momento determinado cada aparato
contar con una frecuencia en exclusi va; si la
comparten entr e dos se i nterferirn mutua-
ment e y pueden ll egar a estrellarse. Casi todos
los clubs exigen atar a la ant ena del emisor un
bandern con el cdigo de color de la frecuen-
cia en que opera. Esta frecuen cia vi ene deter -
minada por una pareja de crista les de cuarzo
no intercambiabl es, uno para el emisor y otro
para el receptor, identifi cados por colores;
pueden comprarse var ios para disponer de
varias frecuencias.
MHz
26.975
26.995
27.025
27.045
27.075
27.095
27.125
27.145
27.175
27.195
27.225
27.255
Cdig o de color
Gris y marrn
Marrn
Marrn y rojo
Rojo
Rojo y naranja
Naranja
Naranja y amarillo
Amarillo
Amarillo y verde
Verde
Verde y azul
Azul
257
RADIOCONTROLj EI receptor y las bateras
Instalacin del equipo
El equipo debe montarse de forma que sea
accesible y no desequi libre al vehcul o. Casi
todos los planos de montaje dan instruccio-
nes; en caso cont rario siga estos consej os:
sit e las bateras, el elemento ms pesado,
delant e de los dems, para protegerlos en
caso de choque frontal. Monte el recept or
detrs de la batera y los servas detrs de
aqul (los coches suelen contar con menos
sit io, y por lo general no hay ms que una
posible di sposicin del equipo; vase pgina
255) . Para prot egerlo del agua en una embar-
cacin envelvalo en una bolsa de plst ico,
servas inc luidos.
Antes de fi jar ningn elemento, verifique el
equil ibrio (vanse al respecto las pginas 294,
306 y 330) . En un avin no 'se olvide de las
transmision es de los servas. Ajuste la distribu-
cin de psos movi endo ligerament e la bat era
o los servas.
El receptor
Es un elemento muy delicado que debe prote-
gerse de la vi bracin y los golpes, sobre todo
en caso de accidentes o aterrizajes bruscos.
Siempr e debe ir sujeto; la f ijacin no debe ser
permanente, ya que quiz tenga que sacarlo
para cambiar el cristal, pero en cualqui er caso
debe ir empaquetado en una capa de al me-
nos 20 mm de gomaespuma densa.
Monte el interruptor del receptor en el inte-
rior del vehculo y en un lugar en que no
pueda ser tocado accidentalmente, como un
portaservas o un mamparo. Si el acceso fuese
difci l, conecte al receptor un cable prolonga-
dor para poder instalar el interruptor en un
lateral del vehculo y fuera del alcance del
escape; practique un orificio para poder accio-
narlo desde el exterior.
La ante na no debe tocar ninguna parte
metli ca y ha de estar bien separada de las
bateras y servas para evitar interferencias. En
un avi n estar completame nte extendida y
saliendo di rectamente del fuselaje. No la corte
ni la enrolle en el interior , porque reducira su
alcance. Para evitar tensiones en la un in
entre la antena y el receptor, sujete aqulla
con un f iador de plst ico justo bajo el fuselaje
y una el otro extremo a la deri va de cola
mediante una goma que mantenga al cable
baj o una tensin ligera.
En barcos y coches, de radio operativo ms
corto, subst it uya la antena larga, poco prcti -
ca, por otra elstica. Para mo ntar la, corte a la
antena orig inal un trozo de longitud igual a la
nueva antena y suelde ambas. Haga con la
seccin f lexible un arrollamiento de al menos
40 mm de dimetro y djelo en el interi or del
vehculo.
Los barcos de palos altos no necesitan
antena elstica: basta con sujetar la del recep-
tor al tope del mayor.
258
Bateras
Un equipo de radioco ntrol ti ene dos juegos
de bateras: uno para el emisor y ot ro para el
receptor y los servas. A veces se usan pi las
secas en lugar de bateras ni -cad; son ms
baratas, pero no pueden recargarse. Las bat e-
ras son recargables y muy adecuadas para los
modelistas que las usen mucho.
Una pila seca de 1,5 V es un cili ndro que se
monta en pequeos portapil as de plst ico. Se
usan tanto en el emisor como en el receptor,
aunque en ste se agotan ant es, ya que
necesita ms energa. Si, por comodidad, pre-
f iere igualar la dur acin, use en el emisor pi las
alcal inas, de mayor rendimi ento.
Hay bateras de nquel -cadmio desde 225
hasta 500 mAh (mili amperios-hora) , medid a
que describe su potenci a. Casi todos los equi-
pos de radiocontrol inc luyen la batera y el
cargador adecuados. Siga las instrucciones en
cuanto a recarga. Como norma, una batera
ni- cad norma l debe cargarse a un dcimo de
su intensidad de sal ida; es decir, una de 225
mAh necesita un cargador que entregue 22,5
miliampe rios y, si est completamente agota-
da, necesitar de 10 a 14 horas para cargarse
(una batera normal no se daa si se deja ms
t iempo) . Si el agotamiento no es completo,
crguela dur ant e unas ocho veces el ti empo
de uso; o uti lice un cargador -descargador y
recargue a cont inuacin durante el ti empo
recomendado. En el caso de coches elctricos
se usan much o las bateras de carga rpida,
que slo necesi tan 10 minutos para este
menester. Si no se recargan con la frecuenci a
recomendada pueden sobr ecal ent arse y es-
tallar.
Todas las bateras deben ir bi en fij as. Utili ce
tiras de goma o cinta de servo (p. 259) en los
coches. Las de los aviones han de ir bi en
envueltas en gomaespuma. Cuando se trata
de ambarcaciones hay que impermeabi l izarlas
envo lvindol as en una bolsa de pl stico y
encerrndo las en la caja estanca que alberga
el resto del equipo (p. 327) .
Carga de bateras ni-cad Conecte el cargador a
los terminales de carga de la caja del emisor y de
la batera del recept or y enchfelo a la red o a
una batera de coc he durant e el t iempo indicado.
RADIOCONTROL/Servos
M ont aj e de los servos
Lo mejor es montarlos en portaservos y ator -
nillar stos a unos soportes de madera resis-
tent es. El port a trae unas gomas para aislar a
los servos de las vibrac iones: no deben apre-
tarse en exceso.
Si el por ta no se adapta al vehculo, mont e
los servas indivi dualmente atorni llndolos a
soportes de madera. Utili ce arandelas de go-
ma para aislar de vi braciones y evit e que el
servo toque cualquier punto de la estructur a.
Si no es pos ible atornill ar, el mecan ismo
puede sujetarse con ci nta de servo, una cinta
de gomaespuma adhesiva por ambas caras,
aunque la superficie ha de ser li sa y estar
limpia.
Portaservos Hay port as de pl st ico para dos. tres
o cuatro servas.
Ci nta de servo Despegue el protector de una
cara y pegue la cinta al servo. Despegue la otra
cara y fije el mecanismo en su si tio apret ando
con fuerza.
[][J
' <l)
.., .
=
Servo li neal
Servas
Hay dos t ipos bsicos: el rotat ivo ll eva un
di sco o brazo que gira haci a un lado y otro
sobre un ngulo de unos 75. El li neal ll eva
dos brazos que se mueven haci a atrs y haci a
adelante en dir ecciones opu estas (vanse en
la pgina 327 los de embarcaciones).
El servo rotat ivo, muy usado en aeromode-
l ismo, es el ms f lexible. Tanto el disco como
el brazo ofr ecen varias posiciones de anclaje:
las exteriores amplif ican el movimi ent o ms
que las interiores. Ad ems, la caja del servo
puede adopta r diversos ngulos respecto a la
lnea de transmisin . Cuando el di sco o el
brazo giran, el anclaje se desplaza lateralmen-
te, movimi ent o para el que debe preverse sit io
en la maqueta. Los lineales, aunque deben
situarse en lnea con la transmi sin y no son
aj ustables, tienen la vent aja de que ocupan
menos sit io. Para modif icar el grado de des-
plazami ento hay que uti lizar escuadras o cam-
biar la conexin de la t ransmisin a la superf i-
cie de control (vanse pginas 262 y 263 ) .
Ambos tipos de servas se construyen en
dos versiones: en el caso de los rotat ivos, y
para un movimient o dado del stick del emisor,
pueden girar en el mi smo sent ido de las
agujas del reloj o en el contrario; en cuanto a
los li neales, pueden avanzar o retroceder ante
la misma seal. Esto permite realizar de dife-
rentes maneras la unin entre servo, transmi-
sin y superf icie de control (vase Planifica-
cin de las transmi sion es, pgin as 263 y 264) .
Salidas
deslizantes
Servo rotat iv o
Instal aci n de un servo ro t at ivo En ocasiones
ser preciso abrir una ranura en el fuselaje de un
avin para dejar siti o al desplazami ent o lateral de
la transmisin.
259
RADI OCONTROL/Transmisiones
Servos de alern (alabeo)
Casi todos los aeromodelos ll evan alas
de una pieza encajadas sobre o bajo el
f uselaje. El servo para los alerones se
monta en el panel centr al del ala. Con
alerones internos, el servo se mon ta de
lado para que la transmisin quede en
lnea recta. Si van externos y con una
transmisin corta, el servo se monta en
posicin normal. En alas de espuma hay
que abrir un hueco para el mecani smo.
No corte los largueros ni las cost illas.
Servo para alerones int ernos
Servo para alerones externos
.../
r,
o " '
Servo para a. i . en alas de espuma
Servo para a.e. en alas de espuma
260
Transmisiones
No todos los planos indican las transmisiones
entre servas y superfic ies de con trol, y en tal
caso tendr que elegir el tipo y trayectoria
adecuados (vanse las pginas 327 y 328 por
lo que respecta a embarcacio nes) .
Hay dos t ipos de t ransmi sin : empujadores
rgidos (varill as) y cables f lexib les. Las varill as
se usan en uni ones rectas, mi ent ras que los
cables se adaptan mejor a recorridos cortos,
como el acelerador, el t imn de un barco o la
rueda de dir ecci n de un avi n. Las varill as de
balsa son las ms usadas; ligeras y resistentes,
en caso de choq ue se rompen, evita ndo daos
al servo. Las varillas de alambre se emplean en
recorridos cort os, aunque tambin son t iles
para mover los alerones internos de un ala de
cost i llas pasndola a travs de una perfora-
cin pract icada en stas. En barcos con reco-
rridos largos se usan las vari llas huecas.
La vari lla puede enganc harse al servo o a la
palanca de la superficie de contro l directa-
mente o medi ante una de las uniones ilustra-
das en la pgina opuesta. Los cables se co-
nectan con sendas horquill as en cada ex -
tremo.
Clculo de la longitud
de la t ransmi sin
Estime aproximadamente la longi tud de la
transmisin al equi li brar el vehculo (p. 258).
Una vez instalados los servas puede hacer el
clculo con exacti t ud. Empiece por sit uar
servo y superficie en posici n neutra. Conecte
la transmisin a la palanca de la superf icie de
control y corte el otro extremo.
M ont aj e de una vari lla de ba lsa Haga una
perforacin a 2-3 cm de cada uno de los dos
extremos de la varilla. Doble la punta de un
alambre. mtalo en el orificio yate con hil o el
resto. Proceda igual en el otro extremo y cubra las
ataduras con pegamento para balsa.
Enganche de la
varill a al servo Haga
dos dobleces sucesivas
en ngulo recto al
final del alambre y
engnchelo en uno de
los orificios del servo
por encima o por
debajo del disco.
RADIOCONTROL/ Transmisiones
Anclaj es de varill as y cabl es
Pinza de plstico:
encaje la pinza al fi nal
de la varill a de
alambr e para que no
se escape del servo.
escuadra o palanca.
Rtula: sujete la esfera
al servo o la palanca y
atornil le la varilla al
casquillo: encaje ste
en la esfera. Este
disposit ivo reduce la
vibracin.
Horquill a metlica
roscada: la rosca
permite ajustar la
longitud de la
transmisin.
Adapt ador: permi te
unir un alambre sin
rosca a una horquilla
roscada.
Horquill a met lica sin
roscar: debe soldarse a
la varilla o cable.
Prisionero de latn:
meta la vari lla o el
cable en el prisionero
y apriete el torni llo.
Sujete a continuacin
el pri sionero al servo y
encaje el freno.
Horquilla de nylon:
acepta una varilla
roscada o un cable
provisto de adaptador
roscado. Uti l para el
acelerador. ya que
evita el con tacto
metal -metal que
podr a causar
interferencias de radi o.
Desplazable
~ / \ ' - - = = ' i r ~
V ~ ES
Prot ecci n del ser vo
del acelerador
El recorrido del brazo del servo suele ser
mayor que el del acelerador . Para absor-
ber el movimi ento extra instal e una vari -
lla de alambre doblada en zig-zag o un
desplazable.
Varill a de al ambre Para evi tar enganches si el
espacio es limi tado. pselo a travs de un tubo de
nyl on fijo al vehcu lo.
Cabl e flexible Instale primero el tubo y a
continuacin meta el cable. Si es demasiado largo
se deformar. y si demasiado corto la funda tocar
la horqui lla al fi nal del recorr ido.
261
Aumento de l desplazamiento con una
escuadra monobrazo Enganche la varil la
conectada a la superf icie de control al anclaje ms
alejado del eje.
262
Palanca normal :
normalment e de nyl on
y en tamaos corto.
medio y largo.
Ti pos de pa lanca
Palancas
Forman la unin ent re la vari lla o el cable y la
superf icie de contro l. Soportan esf uerzos con-
siderables y deben estar perfectamente fij adas
(no basta el pegamento) . En ocasion es llevan
una placa que se monta al lado opuesto de la
superf icie para repartir las cargas. Encaje en la
superf icie una pi eza de balsa dura para evitar
que los tornillos aplasten la blanda.
Palancas roscadas Util es en superf icies
arti culadas oblicuamente - como este timn de
deriva- en las que esta inclin acin pud iera
entorpecer el movimient o.
Palanca de profu ndidad: une los dos timones de
profundidad a un mando comn.
4/0>
~
Monobrazo
(O) O o)
H. 90
~
Doble brazo
(o o (O) o o)
th
Menos
t
Ms
[
~
Tipos de escuadra
3 0 ~
~
RAD IOCONTROL/ Transmisiones
Escuadras
Son palancas girator ias que con frecuenci a
forman parte de una transmi sin por varil la y
cuya misin es mod ifi car la trayector ia de
sta. Se han instalado en el avin de la pgina
255 para establecer la unin en ngulo recto
entre la varill a y el alern. Tambi n permit en
alterar la direccin de movimi ento de la super-
f ici e de control respecto al stick del emisor
(p. 264) . Casi todas t ienen varias posiciones
de anclaje para modifi car la ampl it ud del
movimi ent o, mayor eh las exteriores; las es-
cuadras monobrazo se usan exclusivamente
con este f in.
Las escuadras se sujetan con torn il los, ase-
gurndose de que se mueven libr ement e. Las
uniones con la vari ll a se hacen como se
explic para los servas. No suelen usarse
horqu il las debido a la falta de juego. El resul-
tado es pt imo si la escuadra y la varilla
forman ngulo recto .
c ~
C ~ ~
~
Montaje de la escuadra El eje debe ser
perpendi cular a la linea que lo une con el anclaje
de la vari lla en la palanca en posici n neut ra.
Puede tambin doblar la varill a.
Palanca de par: se usa para alerones externos.
Sujete el tubo al ala y un extremo de la varilla al
alern. El brazo roscado es la palanca.
Igual
RAD IOCONTROL/ Tr ansmisiones
Planif icacin de las t ransmisiones
Las transmisiones deben ser lo ms directas
posible, con un mnimo de friccin y sin juego
entre los anclajes para que la transferencia de
movi mi ento sea perfecta. Recuerde tambin
que la mejor transmisin es la que hace un
uso ms econmico del espacio disponibl e.
Hay varios fact ores que afectan a la direc-
ci n en que se mueve la superficie de control :
direccin del servo (con el reloj o al revs;
hacia adelante o hacia atrs, pgina 259), el
lado del servo al que se conecta la t ransmi -
sin, la posici n de la escuadra y la de la
palanca (en un timn). En la siguiente pgina
se indi can algunas posibl es variantes.
-
/
~ ' \
L1'?'
,...,
\
, ~
Puede tambi n doblarlas al final.
Transmisin directa Si hay poco sitio. cruce las
varillas para que sigan una trayect oria lo ms recta
posible.
Igual
Igual
Igual
90
Montaje de una palanca Para que la superficie
de control se mueva lo mismo en ambos sentidos.
palanca y varil la (o cable) deben ser
perpendic ulares. Si es preciso modi fique el ngulo
de la palanca con cuas. Compr ubelo a oj o o
usando un cartn como gua.
Ajuste del desplazamiento Cuanto ms cerca
est la varil la de la superficie de control. ms se
mover sta.
Si el alambre es delgado no lo doble mucho para
evitar fl exiones al tirar o empujar la palanca.
263
Incorrecto
Posici ones de la palanca en el t imn Cuando
la palanca est a la izquie rda. el timn se mueve a
la derecha. y viceversa.
Incorrecto
RADIOCONTROL/Transmisiones
~ S l : ; m ' m
Giros del servo En los dos casos el timn se
mueve a la derecha con slo cambiar de sit io el
anclaj e de la transmisin.
Posiciones de la escuad ra Segn su posici n.
la vari lla se mueve hacia un lado o hacia otro.
Ahorro de espacio
Estas dos
combinaciones de
servo y transmisin
mueven los alerones
en el mi smo sentido :
elija la que mejor se
adapte a su vehculo.
264
Aeromodel ismo
AEROMODELlSMO/ El eccin del aparato
Eleccin del aparato
Graci as a su generosa superfic ie alar. este aparato vuel a a la velocidad real cor respondiente a su escala.
El aeromodelismo es la rama del maquetismo
ms exigente, ya que los aparatos construidos
han de ser capaces de volar. Los riesgos
derivados de los fallos son superiores a los
experimentados por cualquier otro vehcu lo y,
si usted no tiene experiencia, lo mejor es que
se inicie con un aparato sencillo y pase gra-
dualmente a otros ms complejos (y, normal-
mente, ms caros). Elija un kit fcil de cons-
truir y muy robusto, porque los primeros ate-
rrizajes distarn de ser suaves y no tendra
mucha gracia que se le rompiese nada ms
estrenarlo.
Si lo que le interesa ms que constru ir
aviones es votarlos. decdase por un equipo
de los llamados casi listos para volar, que se
montan en muy poco tiempo y apenas necesi -
tan acabado. Resultan un poco ms caros que
los que exigen ms trabajo de montaje.
Si disfruta construyendo, compre un apara-
to que exija una labor ms minuciosa en ese
sentido; hay muchos a base del tradicional
bastidor de balsa.
Los ms baratos de comprar y usar son los
de alimentacin ms elemental , por lo general
planeadores o aparatos con sencillos motores
de gomas. Los diseados para motor de ex-
plosin, eletrico o de CO
2
son ms costosos.
Estos dos tipos de motor son silenciosos y
266
fciles de usar y mantener, pero la cantidad de
aparatos con motor de explosin es muy
superior. En cualquier caso, el motor no debe
ser muy potente: 2,5 ce como mximo.
El vuelo circu lar es un buen inicio en el
vuelo a motor. El aparato se controla por
medio de dos cables y vuela en crculos
alrededor del operador. Suelen ser de fuselaje
senci llo y animados por motores de explosin .
Puede decidirse por un aparato radiocon-
trolado una vez que haya adquirido confianza
y prctica en la construccin y manejo de
mode los de vuelo li bre. La tcnica de cons-
truccin es la misma, pero la de vuelo hay que
aprender la. Aunque algunos aparatos son au-
toestab ilizantes, tambin los hay, sobre todo
las maquetas, que exigen un control conti-
nuo, Los principiantes deben iniciarse con un
aparato entrenador, llamados as por su gran
estabilidad. Tambin pueden usarse durante
el aprendizaje los modelos de grandes alas
para vuelo lento, aunque su construccin es
muy trabajosa y un accidente grave sera ms
de lamentar.
Es muy aconsejable asociarse a un club,
que dar acceso a un campo de vuelo, organi -
zar actividades y facilitar el aprendizaje.
Encontrar informacin sobre estos clubs en
tiendas y revistas de maquetismo.
lJ
AEROMODELlSMO/ El eccin de l aparato
Encima: mi embros de un club preparando sus
aparatos radiocontrolados. Debajo: un bonito
bipl ano deport ivo en el momento de virar.
267
AEROMODEUSMOj Por qu vuel a un avi
Por qu vuela un avin?
La hlice proporciona el impul so que mueve
el aparato haci a adelante; en estas condicio-
nes, el aire que resbala sobre las alas genera
una fuerza ascensional ll amada sustentaci n.
Para que el avin vuele, la resultante de las
dos fuerzas debe superar a la del par formado
por la resistenc ia del ai re y el peso del aparato.
La cara superior del ala se eleva formando
una suave curva cuyo punto ms alt o est tras
el borde de ataque, a un tercio de la anchura
aproximadament e. Esta forma hace que el aire
que pasa sobre el ala recorra un camino ms
largo que el que pasa por debajo, lo que le
obliga a ir ms rpido; la cada de presin
result ant e en la parte superior combinada con
el aumento en la inferi or det ermin a la apari -
cin de una fuerza ascensional.
El borde de ataque del ala es romo para
mejorar la estabil idad, mientras que el de fuga
es af ilado para lograr un flujo de aire unifor-
~
-e
~
Perfil inferior plano
--
-
-
--
--
~
=c=
f---
t----
f---
La disposicin en diedro da mucha estabilidad
Funcionamiento del planeador
Un pl aneador genera movimiento de avance
inclinando el morro; en esta posici n la sus-
tentacin no se opone completamente al pe-
so, lo que genera una pequea fuerza de
avance suf iciente para superar la resistenci a
del aire. Un pl aneador puede permanecer en
vuelo mi entr as el aire ascienda a veloci dad
superior a la que l desciende. El aire puede
ascender por su mayor temperatur a (t rmi ca)
o desviado haci a arriba por montaas, coli nas,
etc.
268
n?
me. Con el f in de mejor ar la sustentacin, el
borde de fuga suele curvarse hacia abajo,
formando as una depresin que acelera haci a
abajo la corriente de aire; este t ipo de perfil no
es apropiado para vuelo acrobt ico, ya que no
vuela bi en boc a abajo. Aunque genera menor
sustentacin, un di seo simtrico es ms fa-
vorabl e al vuelo inv ertido.
Cuanto mayor sea la superf icie alar, mayor
ser la sustentacin. El ngulo al que el ala
choca con el fluj o de aire, ll amado ngu lo de
ataque, tambi n afecta a la sustentacin. Las
alas se montan en el fuselaje con la inclina-
cin que da luqar a la mayor sustentacin.
La posicin de las alas respecto al cent ro de
gravedad influye en la estab ilidad lateral del
aparato. Un avin de ala alta ti ene una estabi-
lidad propia superior a la de otro de ala baja; y
an son ms estables los de alas en diedro
(inclinadas haci a arriba) .
Perfil inferior cncavo
Perfil simtrico para acrobacia
Angula correcto de planeo
Alern
El timn de profundi dad sube y baja la cola
AEROMODELlSMO/ EI fuselaje
Construccin de un avin
La construccin vara con el di seo y los
materiales empleados, pero de todas formas
hay una serie de proced imientos muy frecuen-
tes que aparecern en las prximas pgin as.
La informaci n se divide en dos secciones: el
fuselaje y las alas; sta inc luye la construccin
de los estabilizadores de cola, que es muy
parecida.
En las pginas 28 a 31 se explic lo relativo
a la int erpretacin de los planos y la instala-
cin del lugar de trabajo .
El fuselaje
Es importante que el fuselaje quede bien
construido, porque su funcin es sujetar las
alas y estabil izadores con exactitud y firmeza.
Debe tener resistencia suf icient e para soportar
las f uerzas deformantes generadas por las
superf icies de vuelo y el empuje del motor (si
lo lleva) ; tambin t iene que absorber los im-
pactos del aterrizaje y, en su caso, transportar
el equipo de radio.
La forma del fuselaje colabor a ms que
cualquier ot ro elemento al esti lo del aeromo-
delo, si bien no t iene por qu ser cop ia exacta
de uno real. Pocos aeromode los de competi -
cin, tanto motori zados como planeadores,
recuerdan a aparatos reales: simplemente, es-
tn diseados para f uncionar bien. Algunos
constructores emplean el mismo tipo de alas
en varios f uselajes. Por el cont rario, las ma-
quetas tratan de reproducir con la mayor
exactit ud aparatos reales.
Los kits de mont aje son adecuados para los
principiantes. Con frecuencia se emplean
chapas y l istones de balsa para imi tar avio nes,
formas de construcci ones que pueden combi-
narse entr e s. Los aeromodelos pequeos y
ligeros son casi siempre de construccin ele-
menta l. Por el contrario, los ms grandes
suelen exigir las est ruct uras ms pesadas y
resistentes a base de chapas de balsa.
Materiales
La madera de balsa es, por su ligereza y
versatili dad, el mater ial ms usado en la cons -
truccin de fuselajes, aunque los plsticos
aumentan cont inuamente su popu laridad. Los
fabricant es de kits comercializan ahora mu-
chos modelos moldeados en plsti co expan-
dido, f ibra de vidrio o al vaco, adecuados
para los que no qui eren emplear mucho t iem-
po en su construccin. El peso de la fibra de
vidrio limi ta su uso a aviones y planeadores
grand es, que necesitan una estruct ura fuerte
aun a expensas del peso. El metal se usa poco
como element o estruct ural, aunque a veces se
ve en modelos de comp eti cin . La plancha de
aluminio fin a puede emplearse para const ruir
caps y forros en maquetas.
Los fuselajes abi ertos deben forrarse con un
mat erial liso e impermeable al aire, normal-
ment e papel de seda, tela o plstico. En las
pp. 228 a 291 se expone su aplicacin.
Timn de
profundidad
Los alerones incli nan el aparato

= _
El timn hace vi rar al aparato
Alern
Las superficies de control
La posicin de un aparato de alas f ijas se
cont rola por medio de unas superf icies artic u-
ladas que forman parte de los bordes de fuga
de las alas, los estabi lizadores de cola y la
deriva y que se conocen como alerones y
timones de profundidad y dir ecci n, respecti -
vamente. Estas superfic ies f unciona n desvian-
do la corr ient e de aire que pasa sobre ellas,
provocando en el aparato una fuerza de direc -
cin opuesta a la desvi acin. Siempre se
sitan lo ms lejos posible del centro del
avin para lograr el mximo brazo de palanca.
Los alerones se mueven en dir ecciones
opuestas de forma que, al operarlos, un ala
sube y la otra baja. Por lo gener al la subida es
mayor y as, en un giro, la resistencia al aire
del ala baja es mayor , lo que favor ece el viraje.
El t imn de dir eccin di rige el aparato hacia
la derecha o haci a la izquierda. Tambin lo
desva lateralmente (guiada) y, si se usa
solo, t iende a bajar el morro.
El ti mn de prof undidad permite y descen-
der subiendo y bajando la cola.
269
Motor de gomas
AEROMODELlSM Oj EI fuselaje
Fuselajes sencillos
El ms senci llo de todos es un li stn de balsa
para motor de gomas al que se acop lan todos
los compo nentes.
Los planeadores lanzados a mano llevan un
fuselaje perfilado. Igual que antes, es una
pieza de balsa nica, pero su forma mejora el
vuelo del aparato. El morro es redondeado,
con frecuencia elpt ico; el grosor disminuye
haci a la cola para reducir el peso en esta
parte. Los bordes son redondeados para que
no se daen y hagan ms cmodo el manejo
del avin. Un peso situado en el morro equil i-
bra la cola; el peso es una t ira de plomo
pegada o una bol a encajada en un lateral.
Antes de f ijarlo hay que compro bar el correcto
equi librado. Pueden pegarse a ambos lados
del morro unas mej illas de balsa para cubr ir
el peso y acentuar las formas del fuselaje.
A veces se usa este mismo t ipo de fuselaje
en aparatos de vuelo circul ar, aprovechando
su resistenci a y el hecho de que el operador
siempre lo ve de lado. En ocasiones se les da
un perfil parecido al de un avin real. El motor
se monta lateralment e en una bancada de
madera dura pegada a la balsa (vase Montaje
de motores en la pgin a 277) . El morro puede
reforzarse con un par de planchas de contra-
chapado.
Planeador lanzado a mano
Aparato para vuelo ci rcular
270
Fuselaje de cajn
Es un fuselaje en forma de cajn largo ahusa-
do. Se construye un armazn de madera que
luego se forra con una membrana impermea-
ble al aire. El mtodo es aplicable tanto a
modelos sencil los como a aparatos ms ela-
borados. Pese a su simpleza, la construccin
exige atencin para no introducir deformacio-
nes inadverti das.
Larguero
Partes de un fuselaje de cajn
Fase 1: Construcci n de l os f lancos
Sujete el plano a una base y prepare su
superficie como se explic en la pgina 31.
Escoja cuidadosamente los listones de balsa
para los largueros, que deben tener la mi sma
rigidez (comprubela curvndolos) . Aunque
los fabricantes de equipos de montaje selec-
cio nan la balsa por su cal idad, es posible que
haya diferenci a en cuanto a rigid ez. Si es
necesario, compre ot ros listones para conse-
guir igualar los largueros.
Para que ambos flancos sean idnt icos, se
construyen a la par, puestos uno encima de
otro sobre el pl ano. Empiece por cl avar en su
sit io los largueros, sujetndolos con alf ileres
por ambos lados. Si el pl ano lo indi ca, c rve-
los ligerament e haci a at rs. Los l istones grue-
sos debern ser tratados antes con agua o
vapor para facilitar su curvat ura (vase Curva-
tura de balsa, pgina 46) . Deje secar antes de
encolar.
Corte y encole a continuacin los montan-
tes verti cales procedi endo por parejas. De esta
forma se van comp ensando las posibles di s-
crepancias generadas a medida que avanza el
trabajo . Para calcular la longitud y el ngulo
de corte de los montant es, sujete en su siti o
un listn ms largo de lo necesario y, mirando
desde encima, marque el corte con una cuchi-
lla; a cont inuacin, hgalo en la mesa de
trabajo con una sierra mini atura. El pegamen-
to para balsa ti ende a rezumar cuando se
colocan los montantes; para asegurar una
buena unin, encole primero las dos superf i-
AEROMODELlSMO/EI fuselaje
.- .
_ _ ' .i

est ruct ura. Verif ique la alineacin a medida
que avanza. Es buena idea construir, antes de
empezar el montaj e, unas planti llas de balsa o
cartn en base a los planos. Uselas para
verificar los ngu los o sujtelas provisional-
mente con cianocr ilato para que soport en el
fuselaje (crtelas una vez completo el monta-
je). Compr uebe los ngu los rectos con una
escuadra. Si es preciso, modifique la tensin
de las gomas de sujecin . Siga montando
travesaos haci a el morro y haci a la cola hasta
el punt o en que los f lancos empiecen a acer-
carse. Deje secar.
Antes de curvar los ext remos, quiz necesite
retocar las caras internas para aumentar la
superf icie de enco lado y adelgazar los bordes.
Un procedimiento es lij ar o limar las dos caras
a la vez con un til de dos caras. A veces es
tambin necesario lijar un bisel en las dos
caras antes de unir los fl ancos; el ngulo
aparecer en los planos.
Enco le los extremos asegurndose de que
estn exactamente ali neados y nivelados. Su-
jete la uni n con alf ileres o crceles hasta que
seque. Una t ira de balsa encolada en el ngu-
lo de la cola reforzar la uni n. Encole los
travesaos que quedan, empezando por el
cent ro.
Al gu nos fuselajes usan largueros curvos
que impiden el contacto de los fl ancos con
los planos en toda su longitud, lo que exige
un mon taje ligerament e di st into. Si slo estn
curvados los largueros inferiores, construya el
fuselaje boca arriba. Si todos estn curvados,
monte a la vez un par de travesaos. Cuando
la unin est seca, ret ire las gomas y cambie
la posicin de la estruct ura de forma que entre
en contacto con el plano en el punto de
anclaje del siguiente par de largueros. Repi ta
el proceso a lo largo de todo el fuselaje. En
algunos casos puede co nvenir hacer el en-
samble de los f lancos fuera del plano, suje-
tando la estruct ura con gomas enrolladas a su
alrededor. Empiece por pegar las pi ezas de
cola y morro para no falsear la estruct ura y
enco le a cont inuacin los travesaos interme-
di os. Verif ique cont inuamente los ngulos.

..
......... ;.....( -.
Separe los dos fl ancos
con una cuchilla.
Fase 1
,. -::...--
....:
ces. deje secar por separado, vuelva a encolar
y una las pi ezas.
Quite los flancos del plano cuando el pega-
mento est bien seco. Se habrn pegado uno
a otro: seprelos cuidadosamente con una
cuchilla de afeitar, avanzando desde ambos
extremos hacia el centro.
-::::>. ,
Fase 2: Ensamblado de los f lancos
En esta etapa es f undamental la alineacin
perfecta. Los travesaos y cuadernas deben
formar ngulo recto con la lnea central del
pl ano. Los fuselajes de caras delanteras para-
lelas son los ms fcil es de const ruir y pueden
empezar a mo ntarse por el morro. Por el
contrario, los que se af ilan haci a el morro y la
cola han de empezar a montarse por la parte
ms ancha.
Basndose en el plano de planta, cort e los
pares de travesaos. Suj ete con alf ileres sobre
aqul el o los ms largueros. Aplique pega-
mento a los extremos y coloque los flancos
contra ellos, fij ndolos con alf ileres. Encole
los travesaos gemelos de la parte superior .
Para hacer fuerza sobre las uniones superiores
mi entras pegan, clave en el tabl ero a los lados
y a poca di stanc ia del fuselaj e un par de
alf ileres por travesao, y engan che a ellos
unas gomas ligeras pasadas por encima de la
271
AEROMODELlSMO/EI fuselaje
Const ruccin por mitades
Este t ipo de fuselaj e, usado con frecuencia en
aparatos pequeos, est form ado por un a
estruct ura de cuadernas y riost ras. El materi al
de cobertura enl aza stas y da lugar a una
superf icie poligonal. Las riostras deben ser lo
ms parecidas posible, por lo que antes de
montar habr que hacer una seleccin cuida-
dosa y comprobar la rigid ez curvndolas.
Para facilitar el montaje, las cuadernas es-
tn part idas por la mitad horizontal o verti cal -
mente. Las riostras se encolan en muescas
abiertas en los bord es de aqullas, aunque no
deben quedar al ras, para que las cuadernas
no se aprecien a travs del forro . Si no hay
muescas el montaje exigir an ms atenci n,
ya que ser preciso marcar las posiciones y
ubicar exactamente las riostras mi entr as la
col a seca.
El mtodo descrito a continuacin compl et a
primero el montaj e de una mitad en el plano
antes de empezar la segunda. Hay qui en
prefiere ret irar la estr uct ura del pl ano una vez
montada la riostra lateral maestra, aadiendo
a cont inuacin las dems medidas cuadernas
y la otr a riostra maestra para acabar con las
dems, montadas por parejas di agonalmente
opu estas. Est e procedimiento exig e mayor
atencin para evitar defor macion es.
Riostra
Cuaderna
Fase 1: Const r ucc in del medio f uselaj e
Sujete con alf ileres las dos riostras maestras
- por lo general cor tadas en balsa- en el
pl ano de un lateral si las cuadernas estn
partid as verti calment e o en una vi sta en plan -
ta si lo estn hor izontalment e. Enco le las
semicuadernas, empezando por el morro y
avanzando hacia atrs. Verifique todos los
ngulos con escuadra y deje secar.
A conti nuacin, encole la riostra lat eral
maestra a las semicuadernas y a la riostra
maestra en la cola. Encole el resto de las
riost ras, t rabaj ando alternat ivamente a uno y
otro lado de la lateral maest ra. Empiece siem-
272
pre encolando por el lado del morro, que suele
ser el ms curvado; deje que la pieza sobresal -
ga un poco por delante. Una vez seca la col a,
curve la riostra a lo largo del fuselaje para
observar su t rayectori a y, si es preci so, marque
los puntos de contacto con las semicuadernas
para poder repeti r la curva al encolar. Encol e
las uni ones una por una, haci a la cola.
Las riostras, normalment e curvadas en seco,
deben sujetarse mi ent ras seca el pegamento.
Las pi ezas ms gruesas pueden sujetarse con
alf ileres y pegarse con un adhesivo de fragua-
do lento, como el de balsa o la cola blanca.
Las ms delgadas, que podran rajarse con los
alfi leres, se sujetan con gomas unidas al ta-
bl ero, pero cuidando de que la tensin no las
deforme. Ot ra posibilidad es pegar las con
cianocrilato.
Una vez montadas tod as las riostras y seca
la cola, ret ire cuidadosamente el semif uselaje
del tablero.
Fase 1
Fase 2: Termi naci n del fusel aje
Encol e las semicuadernas rest ant es al semif u-
selaj e y aada el resto de la riostras. Respete
escrupulosamente la simetra.
Fase 2
AEROMODELl SMO/ EI fuselaje
Fase 1
Fase 2: For rado super i or e inferior
Corte las chapas para cubrir las partes superior
e inferior de forma que la veta corra transver-
salmente al fuselaje; de esta forma la estr uctu-
ra ser ms fuerte, adems de que es ms fcil
seguir as las curvas del perf il. Deje sobresalir
el for ro y recrtelo una vez pegado.
Ma rque los flancos izqui erdo y derecho. A
cont i nuac in transf iera la posicin de las
cuadernas segn la proyeccin latera l del
pl ano a la cara interna de cada lateral. Estos
taparn su posicin al colocarlos en el plano,
por lo que las lneas deben antes prolongarse
haci a arriba y haci a abaj o. Coloqu e el segun-
do flanco sobre el primero y transf iera de
nuevo las marcas de los bord es; nalas.
Si la estructura incorpora largueros, enc le-
los en cada lateral antes de mo ntar los fl an-
cos. Tambin hay que mon tar en la seccin
anterior los refuer zos de cont rachapado, si los
hubiere.
Los f lancos de la secci n anterior del fuse-
laje, desde el morro hasta el borde de ataque
del ala, suelen ser paralelos. En este punto las
cuadernas forman ngulo rect o con los mi s-
mos. Suj t elas primero a un fl anco, verif ican-
do su verti calidad con una escuadra. Una vez
seca la cola, coloque la estructura sobre la
vista en plant a y aada el otro flanco . Sujete
ambos con gomas o alf ileres. Por lt imo,
pegue los extremos de cola y monte el resto
de las cuadernas o travesaos. Verifique cons-
tantemente la simet ra.
Const ruccin con gua central
Es un procedimiento similar al ant erior, con la
dif erenci a de que las cuadernas son comple-
tas y llevan un taladro en el cent ro atravesado
por un tubo que recorre todo el fuselaj e. Este
tubo mant iene la alineacin de las cuadernas
durant e el mon taje y puede ret irarse una vez
completa la estruct ura. Puede ser de cualquier
material rgi do; un li stn cuadrado de madera
dura o un t ubo de alumi nio son apropiados
para fuselajes largos.
Algunos equipos de mont aje para mot or de
gomas usan un tubo de cart n que se deja
montado y cuya nima ocupan las gomas; as,
si se saltan, quedan dentro del t ubo y no
rompe n nada.
Aeromodelo pequeo con tubo incl uido
Const rucci n con
f lancos de chapa
Estos fuselajes, aunque ms pesados que los
bastidor abierto, son tamb in ms rgidos y
fciles de construir. Muchos ent renadores pa-
ra radiocontrol se hacen segn esta tcnica.
Por lo general los f lanco s se unen med iante
cuadernas y se dejan planos, lo que facilita las
cosas. La chapa de balsa es idnea para
construir las cuadernas, con la condicin de
que los huecos para el paso de las transmisio-
nes sean pequeos, para no debi litarlas. Las
pi ezas sern ms fuert es si se constr uyen a
part ir de un marco de cuatro li stones con una
gran abertura cent ral. Las cuadernas de con-
trachapado son ms rgidas y en el las pueden
calarse huecos grandes para aligerarlas. .
Los fuselaj es redond eados deben construir-
se con chapa esculpi da o curvada o con
planchas (vase pgin a 274) .
Fase 1: Unin de los f lancos
Los laterales han de ser de idnti ca for ma y
calidad. Recort e las dos piezas a la vez suje-
tando dos chapas de balsa con alf ileres, mar-
cando la superior y serrando ambas a la par.
Los flancos prefabricados han de unir se tam-
bin y recortarse hasta dejarlos exactos, ali-
nendolos en base a la posicin de las alas y
estabilizadores sealada en el plano (estas
referencias no deben alterarse bajo ningn
concepto, porque ello afectara al ngulo de
ataque) .
273
AEROMOOELlSMOjEI f uselaj e
Chapa esculpida
Este mtodo permite reproducir cualquier cla-
se de curva. Ar me aprox imadamente el f usela-
je con piezas de chapa de balsa gruesa, y dele
a cont inuacin la forma exacta con cuc hi lla,
cepillo y lij a.
Escul pi do de l a ba lsa Verifique la forma a
medida que avanza con plant ill as construidas a
partir de [os planos. Las cuadernas son puntos de
referencia adecuados para dibuj ar las pl ant illas.
Chapa curvada
Ut iliza chapa de balsa blanda para forrar las
cuadernas (no permite descr ibir curvas com-
puestas). El grosor de la chapa depende del
tamao del aparato. Las curvas ms pronun-
ciadas exigen madera ms delgada; pueden
usarse dos o ms capas 'de sta para aumentar
la rigidez.
Corte piezas de chapa mayores de lo nece-
sario, con la vet a en sent ido longit udinal al
fuselaje, y mj elas por fuera para curvarlas
ms fci lment e. Centre cada panel en el punt o
ms alto de la curva y sujtelo con alf ileres;
marque la lnea exter ior de contact o con el
fuselaje, retrelo y crtelo con exact it ud (tam-
bin puede cortarlo in situ). Verifi que el enca-
je y pegue. La cobertura de todo el fuselaje
requerir seguramente el montaje a top e de
dos o tres planchas.
Montaje de l forro Si los alfi leres no bastan para
sujetar la chapa mientr as seca [a cola. aada unas
gomas. Aumente [a presin con list oncitos de
madera.
274
Planchas de balsa
Este procedimiento permite crear curvas sim-
ples. Encole tiras de balsa blanda a tope sobre
las cuadernas , lijando al fi nal la superf icie.
Bisele li geramente los bordes para mejorar la
un in; esta operacin es tanto ms crt ica
cuanto ms gruesas sean las t iras. No es
aconsejab le substit uir el bisel por un rell eno
con masilla, porq ue se desprender a a causa
de los movimientos de las tablas; adems, el
peso aumentara inn ecesariamente.
Las chapas deben adelgazarse para seguir la
forma del fuselaje. Para hacerl o, sujete con
alf ileres las dos pri meras tiras, superponiendo
la segunda en la parte de cola; marque este
solapamiento en la primera, retrela, recrte la
y pguela. Sujete la segunda a tope con la
primera y la tercera solapando; repita el proce -
so. Trabaje desde los dos lados del fuselaje
hacia el centro. Cuando acabe, lije la super -
f icie.
Planeador de f lancos de chapa
Algunos planeadores tienen un fuselaje muy
esti lizado const ruido con listones y chapas de
balsa. Los liston es, que forma n la parte supe-
rior e inferior y las cuadernas, se mont an
sobre el plano. A este basti dor se aade un
morr o de balsa gruesa y se ret ira del plano. A
cada lado se pega una pieza grande de chapa
que se recorta a ras con los listones.
Carenas y morros
Los aparatos a motor llevan una carena hueca
que cubre el motor. Puede formar parte del
fuselaje o const ituir una pieza independ ient e
atorni llada a aqul. Las incorporadas suelen
ser de balsa; las otr as, de plstico o aluminio,
se venden como accesorios en t iendas de
maquet ismo. Algunos aficionados expertos
las construyen a partir de chapa delgada de
aluminio o cinc. Las formas complejas suelen
moldearse en plstico. Los aparatos con mo-
tor radial suelen montar una carena circu lar
metlica. Los planeadores, por su parte, llevan
un morro fi jo de balsa maciza.
Carenas de balsa
Para faci litar el acceso al motor, los entrena-
dor es de radiocontrol no suelen llevar carena,
y aqul va montado vert icalment e en una
seccin del morro . Se aaden unas mej illas
de balsa que cont inan la lnea del fuselaje y
la parte sit uada bajo el motor se ocupa tam-
bin con una pi eza de balsa tratada de la
misma forma. A veces el compartimento mo-
tor lleva una compuerta para aumentar el
realismo; si es plana se hace con balsa gruesa,
y con cuadernas y chapa f ina si es muy
curvada. La sujecin se hace con ti rafondos a
unos bloques de madera dura pegados a las
cuadernas o con pinzas de cierra rapido .
Las semimaquetas - parecidas a pero no
reprodu cci ones exactas de aparatos reales-
suelen montar el si lenciador y el motor lateral -
mente o boca abajo para hacerlos menos
aparent es. El motor no suele ir completamente
cubierto, como en las maquet as. Las carenas
para estas construcciones adoptan div ersas
formas; si pref iere, en lugar de sujet ar la
plant illa y el espaciador tras el cubo de la
hlice puede mon tar el segundo en unos
separadores de balsa encolados a la primera
cuaderna del fuselaj e y aadir a continuacin
las piezas de madera gruesa. Tendr que hacer
clculos cuidadosos a partir del plano para
que el ngulo de la plant illa y su distanci a al
fuselaje sean los adecuado s al motor.
Cap para entrenador de radiocontrol El cap
se prolonga hasta la cabina para dar acceso al
depsito. De esta forma los tubo s de llenado
pueden quedar ocultos.
AEROMODELl SMO/ Carenas y morros
Carena para semimaq ueta Sujete
provisionalment e el mot or. [a hlice y e[ cono de
sta al fuselaje. Pegue unos separadores al cono
por det rs y una plantill a a stos.
Encierre e[ motor en piezas de balsa gruesa.
dejando una abertura para e[ ci lindro y el
silenciador. La parte situada sobre esta abertura
ha de ser desmont able por razones de
mant enimi ent o; por tanto . pguela a[ fuselaje slo
provi sionalmente.
!
--...._- -------_._/
- - _ . - . ~ . - -
-'
Una vez seca la cola. separe [a secci n
desmont able y qui te el motor. Esculpa y lije la
parte del morro. Abra un orificio de drenaje en la
parte inferior e impermeabi lice al combustible.
275
Carenas de metal
Una carena met lica para una maqueta suele
encerrar por compl eto el motor, no siendo
necesario hacer ninguna abertura para el ci -
lindro. Pero s sigue siendo necesario hacer
un taladro para la vlvula de aguja y otro para
la buja o el contrapistn del motor.
Las carenas metlicas suelen atornillarse a
la primera cuaderna por medio de pl etinas
pegadas a su cara interna (normalmente bas-
tan tres igualmente espaciadas) . Crtelas de
un perfi l de aluminio o de una chapa y dble-
las a continuacin; haga un taladro en cada
una. Si carena y fuselaje se unen a tope, las
plet inas irn enrasadas con el borde de la
primera; si el fuselaje se adentra en la carena,
habrn de ir ms dentro de ella (vea abajo el
clculo de la distancia). Sujte las con adhesi -
vo epox i despus de haber vuelto spera la
superf icie interior. Si es necesario, refuerce
una vez fraguado el pegament o con fibra de
vidr io y resina. Por lt imo, taladre la cuaderna
y atornille la carena a travs de la abertura
anterior.
AEROMODELlSMO/Carenas y morros
Carenas de plstico
Aunque no tan resistentes como las de balsa,
las carenas moldeadas al vaco son fciles de
inst alar. Antes de fijar las suele ser necesario
practicar aberturas para el motor, el silen cia-
dor y la hlice.
Primero, reduzca la carena a la longitud
adecuada con una sierra miniatura. Practique
un taladro en la parte anterior para dar paso al
eje motor. Monte ste de forma que haya sit io
entre el cono de la hlice y la carena. Pruebe
sta en el fuselaje; si toca al ci lindro o al
silenciador, agrande las abert uras correspo n-
dientes con una cuc hilla; una l ima de cola de
ratn o una muela elct rica son tambin t iles
adecuados para esto. Abra por fi n un taladro
para acceder a la aguja del carburador.
El plstico suele rajarse en los aterrizajes
bruscos, por lo que es aconsejable reforzar la
carena con una cinta de tela tras las anteriores
operaciones: limpie perfectamente de grasa la
superficie interior y hgala spera; aplique una
capa de cola de contacto y forre el interior
con la tela.
Normalment e la carena va atornil lada al
fuselaje por atrs, de forma que puede qui tar-
se fci lmente para acceder al motor.
Montaje de una
carena de plstico
Encaje la carena en un
rebajo. como al lado. o
en un fuselaje de
forma adecuada. Fjela
con torni ll os.
Morros
Estn hechos de balsa maciza, y han de ser
capaces de sopor tar aterrizajes bruscos. Hga-
lo de una sola pieza si t iene un bloque de
madera de tamao suf icien te. Pegue unos
calcos de las vi stas en pl ant a y laterales del
morro a las caras superior y laterales de la
pieza, respect ivamente. Recorte primero con
una segueta siguiendo el perf il lateral y a
cont inuacin, pero si n ret irar la parte recorta-
da, repita la operacin siguiendo la forma en
planta. Pegue el morro a la cuaderna primera
y, una vez seco, lije hasta lograr la forma
exacta y a ras con el fuselaje.
Si no encuentra una pieza de tamao suf i-
ciente, encole varias planc has gr uesas de
balsa. Crtelas a partir de la misma chapa para
garantizar una densidad constante y enc lelas
con la veta en la mi sma direccin para traba-
jarlas ms fci lmente. Puede formar con las
planchas un prisma rectangular y proceder
como arriba o darles ya una forma aproxi mada
a la del morro, como al lado.
276
Clculo de la
posicin de las
pletinas Suj ete la
carena en su posicin
y marque el borde en
el fuselaje. Outela.
Clculo de l tamao
de las planchas
Dibuje sobre la vi sta
lateral del morro en el
pl ano unas lneas
verticales espaciadas
por el grosor de las
planchas. Siga el perfil
con lneas
horizontales.
Mi da la di stancia de la
marca al borde de la
cuaderna y lIvela al
interior de la carena.
grabando una lnea
alrededor: fije las
plet inas en esa lnea.
Construccin de l
bl oque Cort e las
piezas de balsa y
enc lelas. Verifique.
midiendo a partir de
los bordes. si estn
colocadas como en el
dibujo. Sujete con
crceles y talle una
vez seco.
AEROMODELlSMO/ M ont aj e de motores
la desviacin es pequea, puede alargar
los taladros de los soportes de la bancada
y torcer el motor.
Normalmente los soport es horizontal es
del motor son de madera dura de no me-
nos de 9 mm de lado que se adentran en el
fuselaje. Las bancadas radiales, por el con -
trario, se atornillan directamente a la pri -
mera cuaderna. Hay en venta bancadas de
aleacin y de nylon de los dos t ipos. El
motor se sujeta con tornillos para metal de
cabeza allen; no utilice los de cabeza pla-
na, ya que conc entran la carga. Monte
arandelas de presin y aplique un adhesivo
de frenado (o use tuercas autoblocantes) .
Si el tipo de construccin impide acceder a
la parte trasera de la primera cuaderna, fije
a sta unos pernos que no puedan girar
durante el montaje; posteriormente puede
sujetar a ellos el motor con tuercas.
Bancada con
agujeros alargados
para lograr empuje
lateral.
Si el empuje lateral
ha de ser grande. es
mejor montar el
motor en una placa.
Bancada con cua
para generar empuje
hacia abajo.
Motores de CO
2
Suelen ll evar orejetas para montaje radial.
Atornllelas a una plant illa de contrachapa-
do fi no en dic ha posicin.
Como en el caso anterior, ser necesario
normalmente cierto grado de empuje des-
cende nte y lateral, especificado en los
planos. Si usa un aeromodelo para motor
de gomas transformado, experimente hasta
dar con la desviacin adecuada. Como
regla general, pruebe con 2 a 6 hacia
abajo y 2 a 4 hacia un lado. Monte la
planti lla de contrachapado a ese ngu lo o
use arandelas.
Motores elctricos
Los motores ci lndricos pueden incluir ore-
jetas o necesitar un soporte para unirlos a
la bancada. Pero los de aviacin suelen ser
rectangu lares y sin orejetas, previstos para
montar en un t ubo de balsa (vase pgina
252) pegado con resina al morro o bajo el
ala.
Montaje de motores
A cont inuacin se describe el montaje de
motores de combustin interna, de CO
2
y
elctricos . Las instrucciones de montaje de
los de gomas estn en las pginas 228 y
229 . Estudie todo lo referente a motores en
el captu lo correspondiente.
Motores de combustin interna
Este tipo de motores puede montarse boca
arriba, boca abajo, lateralmente y en cual -
quiera de las posiciones intermedias. Si el
monta je se hace de lado, el motor suele
instalarse a estribor, para que la vlvula de
aguja quede vertical y sea fcil acceder a
ella y el silenciador salga por abajo, sin
estorbar a ningn otro componente. La
posicin es tambin muy adecuada para
aeromodelos de vuelo circular, ya que la
parte ms importante del peso del aparato
queda desplazada hacia el exterior del
crculo de vuelo. En las maquetas el motor
acostumbra a montarse invertido y a 45
para que la buja quede por enci ma del
punto ms bajo de aqul y no se ahogue al
arrancar.
Los motores se atornillan a travs de
unas orejeras, normalmente sit uadas a los
lados para el montaje en una bancada
horizontal. A veces se sit an en torno al
borde posterior, para el montaje en la
primera cuaderna (montaje radial).
Es normal que los ejes de la hlice y el
fuselaje no sean coincidentes; as, se habl a
de impulso descendente cuando el motor
apunta hacia abajo o de impulso lateral
cuando est desviado hacia un lado. El
impulso descendente tiene por finalidad
compensar el efect o elevador del morro
ejercido por el motor; el lateral contrarres -
tra la tendenc ia del aparato a desviarse
hacia la izquierda a consecuencia del efec-
to de par del motor; este impu lso lateral,
cuando es necesario, se dirije siempre ha-
cia el lado de estribor . La magnitud de
estas desviaciones viene siempre especfi-
cada en los planos.
La direccin del impulso puede introdu-
cirse en el fuselaje durante su construccin
con slo colocar la bancada o la primera
cuaderna al ngu lo correcto . Si ste es
pequeo, lo mejor es montar la bancada o
la cuaderna perpendicularmente al fuselaje
y desviar el motor con arandelas o con
unas cuas de plstico construidas para
este fin. Este procedimient o de montaj e no
permite crear impu lso lateral en motores
montados en bancada hor izontal; en este
caso el motor se emperna a una chapa de
aleacin ligera de 3 mm con el ngulo
correcto y el conjunto se atorni lla a su vez
a los soportes de la bancada; la chapa
debe recortarse para dar paso al crter. Si
277
AEROMODELlSMO/ Las alas
Las alas
Deben ser fuertes y suelen ser rectas, aunque
en algunos casos adoptan una forma polidri -
ca que mejora la estabi lidad de ciertos apara-
tos. Pueden construi rse de una pieza o a base
de varias separadas que se unen por encima o
por debajo del fuselaje o que se enchufan a
sus costados .
Los planeadores suelen tener alas largas de
cuerda breve (la cuerda es la distancia entre
los bordes de ataque y fuga), mientras que los
aparatos a motor usan alas ms cortas y de
ms cuerda. Se dice que son alas de alarga-
miento alto y bajo, respectivamente.
Alas de bal sa maci za
Montadas en pl aneadores pequeos lanzados
a mano o con gomas, son stas las ms
sencillas de todas las alas. Por lo general son
de i nt rads (parte baja) plano. En los equi pos
de montaje, pueden estar cortados o no; si no,
o si est construyendo el aparato comp leto en
base a los planos, cort e sigui endo el permetro
y forme el perfil como se describe abajo. En
las fases 2 y 3 se descri be el ensamblado de
alas en diedro.
Lij e los estabilizadores de cola como las
alas. Si son muy delgados, l imtese a redon-
dear .cuidadosarnente los bordes.
Fase 1: Conformacin del perfi l
Es la parte ms crt ica de la construccin del
ala. Recorte una plant il la de papel del perfi l y
pguela provisiona lmente al extremo del ala.
Trace paralelas a unos 12 mm a lo largo de la
cara superior. Si las alas son asimtricas ,
seale correctame nte desde el principio la
derecha y la izquierda.
Cepi lle cuidadosamente la cara superior
y trace facetas a lo largo de las lneas parale-
las. Parta del arranque del ala y avance hacia
los extremos, y desde los bordes de ataque y
fuga hacia la parte ms gruesa.
A cont inuacin trabaje la superf icie con una
lija pegada a una madera. Trabaje a con traveta
con ligeros movimient os rotativos, verif icando
constantemente la forma con la pl antill a.
Cuando haya terminado, deje el extremo so-
bresaliendo de la mesa y adelgcelo a partir
de aproximadamente una cuarta parte de la
longi t ud del ala; el borde de ataque debe
f undirse aqu suavemente en el de fuga. Por
l timo, pula todo en direcci n de la veta.
Quite las plantill as.
278
Fase 2: Biselado del anclaje del ala
El punto de anclaj e de las alas debe biselarse
para que adopten el diedro adecuado . Site el
extremo de ancl aje a tope con el borde de la
mesa y levante la punta con una madera a la
altura correcta. Lije con el abrasivo pegado a
un bloque de madera y usando el borde de la
mesa como gua. Las dos alas deben quedar
exact as.
Fase 3: Montaje de alas en diedro
Pegue las alas. Si quiere reforzar la uruon,
corte una tir a de contrachapado al ngulo del
di edro y abra en cada ala una ranura para
encajarla antes de aplicar el pegament o.
Mi entras la cola seca, las alas pueden suje-
tarse de dos formas: la pri mera consiste en
colocar una plana sobre la mesa, levantando
la ot ra por la punta un ngulo igual al doble
del diedro; sujete la de la mesa con gomas o
con chinchetas. El segundo procedimiento es
levantar las dos puntas al ngu lo exacto .
Alas de bastidor
Su ventaja principal radica en el ahorro de
peso. El bastidor est formado por una serie
de costi llas y un borde marginal unidos por
largueros ms un borde de ataque y otro de
fuga. La forma de las cost illas determina el
perfil. La estruct ura se forra con una membra-
na delgada e impermeabl e al aire.
Partes de un ala de bast idor
Borde
marginal
Borde de fuga
AEROMOD ELlSMO/ Las alas
Formas de l bo rde Hay dos perfiles bsicos de
borde de ataque: simtrico y plano o cncavo. La
dureza' de la balsa y la forma de mon taje
dependen del grosor.
e IC=
Balsa dura- ....J De clavija
Planos o cncavos
Cepil le la cara superior .
vuelva la pi eza y cepi lle
la otra. Tras el montaje
suavice las caras
formadas hasta igualar
con el perfil del ala.
Conformacin de un
bo rde ancho Sujtelo
entre el tablero de
trabajo y un listn de
balsa. Marque la curva
en los extremos y el
pice de la curva en la
cara superior .
El borde de ataque
Los kits pueden incluir un borde de ataque
conformado o sin conformar. Puede tambin
comprarlo ya hecho con diferentes formas o
construirlo a partir de un listn de balsa. Ha
de ser fuerte pero no muy pesado. Los delga-
dos se hacen con balsa dura de corte trans-
versal; los de tamao medio con balsa media,
y con balsa ligera los de seccin gruesa.
Los estrechos suelen encastrarse en diago-
nal en las costi llas con el f in de aumentar la
seccin de encolamiento; se les da forma
lij ando, una vez montados. Los anchos de
conforman aproximadamente antes del mon-
taje (debajo).
Simtricos
Balsa ligera
C I ~
Balsa medi a - ------' Balsa media
Las cost illas
Las costi llas troq ueladas exigen poco trabajo
o ninguno. Las grabadas en chapa de balsa
deben recortarse; si estn bien impresas en
hil eras, corte la chapa en rectngul os guiando
la cuchi lla con una regl a que siga los bordes;
esto garant iza una longit ud idnti ca para to-
das las piezas. Recor te las curvas a mano
alzada. Si las formas estn entremezcladas,
tendr que recortar las cost illas una por una.
Corte a conti nuacin las muescas para los
largueros usando una sierra mini atura o una
cuchill a si son anchas y un formn para sacar
el sobrante. Las pequeas pueden abrirse con
una l ima pl ana que tenga una cara lisa; as, si
la anchura de la herramienta es menor que la
de la muesca, no t iene ms que ll egar hasta el
fondo de sta con el borde dent ado, darle la
vuelta y ensanchar hacia los lados.
Una vez acabadas las cost ill as, colquelas
todas j untas a lo largo de un larguero corto
para alinearlas. De esta forma es fcil ver las
diferencias entre unas y otr as: ljelas j untas
hasta dejarlas exactas.
Construccin de cost i llas
Saque las costi llas de balsa de cort e perpendi -
cular y con la veta a lo largo. Pueden deli -
nearse individu alment e pero, si necesita mu-
chas, lo mejor es que construya un par de
pl antill as de cont rachapado o alumi nio cor-
tndolas a la vez para que sean idnti cas. Si n
separarlas, practique dos taladros que servirn
para pasar sendos esprragos con los que
sujetar las cost illas.
Para hacer una sola costi lla, sujete una
pl antill a sobre la plancha de balsa y siga el
perfil con una cuchilla. Marque la posicin de
la muesca y crtela despus de acabar con la
costill a. La alternat iva a este mtodo es sujetar
entre las dos planti llas una serie de pi ezas del
tamao de las cost illas y t rabajar todas a la
vez con cepillo y lija, usando las plant illas
como gua. Abra tambi n las muescas en el
bloque.
Si el ala se estrecha hacia el extremo podr
usar el mi smo mtodo siempre que el larguero
maestro sea perpendicular a las costi llas. En
cualqu ier caso, como las cost illas del arranque
son mayores que las de la punta, hay que
poner mucho cuid ado en la al ineacin de las
plant illas, gui ndose por las muescas. Si el ala
es de intrads planos, debe tambin alinear
los bordes inf eriores, y el eje cent ral si es de
perfil simtrico.
Empaquetado de las
piezas Usando los
taladros de las
planti llas como gua.
perfore todas las
piezas de balsa y pase
a su travs dos
esprragos roscados
que sujetar con
tuercas a los ext remos.
279
AEROMO DELlSMOj Las ala s
Ensambl e con muescas
Costi llas simtricas encajadas en
el borde
Largueros armados Permit en
ahorrar peso en aparatos
grandes. Monte un larguero
sobre las costi llas y otro baj o
el las y nalos entre las mismas
con chapas en balsa encolada s
con la veta vertica l.
Bordes de fuga de chap a de bal sa
Costi llas encajadas sobre el
borde con intrads pl ano
Bordes de fuga de l ist n de balsa
Unin a t ope
Corte de l argueros de ba lsa
Para consegui r pares de
largueros idnticos . crtelos uno
tras otro de una palanca.
Marque ant es el borde del
fuselaje.
El borde de fuga
De chapa o li stn de balsa,
este borde ha de ser lo ms
fin o posible. Por lo general se
deja levemente romo, porque
si se af i la demasiado se ve
muy expuesto a los golpes.
Para con struirlo elija un li s-
tn ligero de balsa transver-
sal; cepi lle tal como se descri -
bi en la conformacin de
bordes de ataque gruesos en
la pgina 279, planeando y
lijando las dos caras.
Las cost illas pueden unirse
al bord e de fug a a tope si el
empalme se refuerza con un
ngulo, aunque normalment e
se encajan en muescas del
borde. Suj et e ste al plano
con alfil eres y marque las po-
siciones de las cost illas; ret -
relo y abra las muescas con
lima (no use cuchi lla, que, si
corta demasiado profunda-
mente, debilitara la pi eza) . A
veces las cost illas se cortan
para que vayan montadas en
el borde; graci as a la mayor
superfici e de encolado, esta
unin es muy fuert e y permit e
montar un borde de fuga muy
delgado (arriba, derecha) .
Los bordes de fuga de cha -
pa pueden consi st ir en tiras
encajadas al borde de las cos-
t illas o const it uir una pro lon-
gacin del forro del ala. En
cualquier caso, haga primero
una cara y recorte con cepillo
el sobrante igualndolo al n-
gulo de las cost illas. Pegue a
continuacin la otr a pi eza y
cepllela al ras.
Los largueros
Su fu ncin es dar rig idez a las
alas. En nmero y forma de-
penden del diseo. Por lo ge-
neral hay uno maestro, ms
ancho que los otr os. Ut ili ce
siempre madera de vet a rect a.
La balsa es la ms comn,
aunque a veces se emplea
abeto si la mayor rigidez o
una seccin muy delgada son
consideraciones ms impor -
tant es que el peso. Deben ser
idnt icos en ambas alas.
No entalle nun ca los lar-
gueros en su un in con las
costi ll as: son stas las qu e
deben ll evar las muescas;
pueden tamb in cortarse en
dos y pegar cada mitad a una
cara del larguero.
280
Bordes marginales
Los mejores son los tallados en un bl oque de
balsa. Si quiere reducir peso, pract ique unos
taladros poco prof undos en la cara interna
antes de esculpirlo. Los bordes curvos suelen
hacerse uniendo piezas de balsa en bisel. Si
ha de ser muy delgado, recurra a un laminado
de chapas de balsa o madera dura.
Extremo de balsa maci za. Marque en el bl oque el
perf il y la planta. Corte sta con segueta.
conservando el recor te. A conti nuacin. y
guindose por la marca de ste. cor te el perf il. Si
se mueven las dos piezas. suj telas con alf ileres.
Afine con cuchi lla. pegue y acabe la forma con
lija.
Extremo de maderas a bise l Construya las
pi ezas con balsa ligera transversal y con la veta a
lo largo en todas ellas. Abra unas muescas para
los largueros. El maestro quiz tenga que
adelgazarse al fin al; los situados por enci ma se
parti rn en la ltima costi lla y se doblarn hasta el
borde. Quite el ala del plano y li je el ext remo
hasta fundirlo con los bordes de ataque y fuga.
Extremo lami nado Clave alf ileres verticales
siguiendo la curva del plano por dentro. Pegue
tiras delgadas y ms largas de lo necesario de
chapa de balsa o madera dura. Sujete el conj unto
en un extremo contra un alf iler. dejndo lo
sobresalir. Recorra la curva con el laminado.
sujetndolo con alfileres. y deje secar. Quite los
alfi leres y una el ext remo a los bordes de ataque y
fuga. Recort e y li je al ras.
AEROMODELlSMO/ Las ala s
Montaje del ala
Empiece por sujetar al plano con alfi leres los
bordes de ataque y fuga y el larguero maestro
o los largueros inferiores. Con tres o cuatro
costi llas uniformemente espaciados a lo largo
del ala veri fiqu e la exacta posicin de los
bordes y largueros, observando cualquier lige-
ra discrepancia en el tamao de las cost il las.
Los component es de un ala de intr ads plano
pueden sujetarse direct ament e al plano, cosa
no tan fcil en las cnc avas o simtricas, ya
que en ellas slo entra en contacto con el
tablero una parte de la forma. En estos casos
deber sujetar el resto con tacos de madera.
Apli que pegamento para balsa o cola blanca
ca en los puntos de contacto de las cost illas
con los elementos sujetos al plano. Coloque
cada una en su sit io, verif icando su vertic ali -
dad con una escuadra pequea. Establezca el
di edro correcto de las cercanas al fuselaje con
una pl anti lla. Elimi ne el exceso de cola de las
uniones; las pequeas gotas de cola fortale-
cen los ensambles, pero con la cond ici n de
que aparezcan a los dos lados, porqu e si no
generan deformaciones. Evite encolar las ca-
ras superior e inferior, porqu e el adhesivo se
empapara en la madera y la endurecera local -
mente, difi cultando el l ijado uniforme. Monte
por f i n los largueros superiores, si los hubi ere.
No ret ire el ala del plano hasta que no est
bi en seca.
A veces es ms cmodo montar el ala
completa sobre el plano pero dejar el borde de
ataque para despus de haberla retirado de
aqul; sujtelo con unas gomas mient ras seca.
Tambin puede montarse al final el larguero
bajo de un ala de intr ads cncavos, para
ahorrarse el uso de tacos de madera.
/
/
/
/
Disposic in de los elementos Atraviese con los
alfil eres los bordes de ataque y fuga. pero sujete
los largueros clavndolos a los lados; no los
pinche porque se debi litaran.
281
AEROMODELlSMO/ Las alas
Unin de alas horizontales
Normalment e las alas se construyen por sepa-
rado y luego se unen. De esta forma son ms
fcil es de transportar y estn menos expuestas
a roturas.
Un mtodo de unin usual es un par de
clavijas encajadas en tubos de papel pega-
dos a travs de la primera o dos primeras
costi l las. Los tubos se construyen con t iras de
papel engomado. Encere las clavij as para que
no se queden pegadas; moj e una t ira y enr -
lIela a una de ellas, con la cara emgomada
haci a afuera; incl nela un poco para que for me
una espiral. Repita en el otro sent ido con otro
papel engomado haci a adent ro, para que se
pegue al primero. Cont i ne hasta formar un
t ubo rgido. Una vez seco, saque la clavija.
Taladre las costi llas y pegue los t ubos en su
sit io con las dos alas juntas; coloque entre
ambas un trozo de pol iet ileno para que no se
peguen. Una vez seca la cola, corte los tubos
con una sierra mini atur a para separar las alas.
Pegue las clavij as a una de el las.
Puede hacerse lo mi smo con tubo de alumi -
nio y dos alambres que encajen en su int erior.
Fije el tubo con alambre ant es de pegarlo.
Unin de alas en d iedro
Bisele los extremos tal como se describi en la
pgina 278 y encole las dos cost illas de
f uselaje a la vez como se ilust ra abaj o. Refuer-
ce la unin con unas pi ezas de contrachapado
pegadas a los lados de los largueros maestros
(la veta de las chapas exter iores de estas
pi ezas ha de ir en sent ido longit udi nal ) .
Las alas en di edro no t ienen por qu estar
unidas permanent emente y, si prefi ere, puede
enchufarlas como las hor izontales usando tu -
bo de aluminio y alambre grueso doblando el
alambre segn el diedro.
Encolado de la unin Apoye los extremos de las
alas en bl oques. Verifique los ngulos y el buen
encaje de los refuerzos y encole. Mantenga la
uni n con pi nzas de la ropa.
282
For ro de chapa de bal sa
Para aumentar la rigidez de las alas de apara-
tos grandes cbralas por delant e, entre el
borde de ataque y el larguero maestro, con
chapa de balsa de 1 1,5 mm con la veta a lo
largo del ala. Es normal forrar tambi n el
espacio entre la primera y segunda cost illas,
sobre todo si las alas van montadas en el
fuselaje con gomas. Comp ense la diferenci a
de grosor pegando unas tiras de balsa en la
parte descub ierta.
En algunos aparatos a motor en que la
rigidez prima sobre el peso se forra el ala
completa. Como contrapartida, el bastidor
lleva menos cost illas y largueros. Las chapas
del int ra y extrads se unen a lo largo del
borde de fuga, que puede as elimi narse como
pieza separada.
Ala forrada de balsa
""
.'
-' . "
Unin al borde de ataque Si la chapa mont a
sobre el borde. ljela al ras siguiendo el perfil. Otra
posibilidad es pegarla a un falso borde de ataque
al que a su vez se enco la el borde con la forma ya
perfi lada.
Alas de plst ico expand ido
El poli estir eno expandido, ligero y rgido, es
un mater ial usual entre los aeromodel istas.
Algunos aparatos, sobre todo los equipados
con motores de C0 2 o de explosin peque-
os, estn construidos en su mayor parte con
pol iestireno expandido, y muchos aeromode-
los grandes llevan alas de este plstico.
Las alas se corta n a partir de un bloque de
pl st ico expand ido con un alambre caliente y
se forran con una delgada chapa para mejorar
la rigidez y dotarlas de una superficie lisa.
Suelen venderse en dos mi tades que se pe-
gan, aunque las hay con bordes de ataque y
fuga separados. Son fcil es y rpidas de mon-
tar y adems la ali neacin est casi asegurada.
Mu chos modelos de radiocontrol traen los
bloques del tren de aterrizaje y las transrnisi-
ciones de los servas - normalmente de cable
fl exib le- ya instal ados. Para locali zarlos bajo
la chapa, palpe la superf icie y corte aqulla
para descubrir las abert uras.
AEROMODE LlSM Oj Las al as
Proteccin de las al as Los paneles de las alas
se venden encerrados en los bloques de los que
se han recortado : gurdelos . porque constituyen
una buena proteccin durante el transporte . Sujete
las dos mitades con gomas.
Para sacar el resto del
plstico. constryase
un til de corte en
caliente: doble un
alambre de cobre
rgido a la anchura del
hueco y enrolle las
punt as a un soldador.
Corte el material
sobrante dejando el
fondo plano.
/
,/
,
Recorte de huecos
A veces hay que abrir huecos en el pl stico
para encajar piezas o transmisiones. Si se trata
de encajar un bloqu e. haga una abertura
rectangular. y acuada si es para una transmi -
sin. Marque el contorno en la chapa y siga a
cont inuacin las intrucciones de abajo.
" -r
\ 11 0; '
1 . , 1 -,,\1/' /.." I
Hueco r ectangul ar
Corte con una cuchilla
vertical siguiendo el
contorno y
conservando la
prof undidad adecuada.
Extraiga parte del
material haci endo
sendos cortes en
ngulo a parti r del
centro. Unin de las alas
Montaje de alas de plstico expandido
Este procedimiento es tpico de aparatos ra-
diocontrolados con alerones y transmisiones
ya instaladas.
Empiece por pegar las dos alas respetando
la alineacin y el diedro exactos. Utilice cola
blanca o epoxi y no pegamento para balsa.
cianocri lato ni resina para fibra de vidrio. que
atacan al pl sti co. Mantenga la unin con
cinta adhesiva hasta que seque. Refuerce con
fieltro de fibra de vidrio y resina. pero sin tapar
el hueco para el servo de los alerones.
Pegue los bordes de ataque y fuga. sujetn-
dolos mientra s secan con cinta o alfileres. Las
uniones deben ser perfectas y sin resquicios.
porq ue de lo contrario podra penetrar el
producto de acabado y diso lver el plstico.
Si las alas llevan alerones deben montar en
la parte ocupada por ell os un falso borde de
fuga para las bisagras. El lado del entrante
debe tambi n forrarse con un trozito de balsa.
Lij e todo despus de encolar.
Pegue los extremos del ala y talle su forma.
Monte los alerones (vase Art iculacin de las
superfic ies de cont rol, pgi nas 285 a 288) .
Por ltimo. refuerce el hueco del servo
forrndolo de balsa y haga unos taladros para
los tubos de la transmisin .
Montaje de los bordes de ataque y fuga
Alas completas con puntas y alerones
Hueco acuado
Practi que dos cortes
inclinados que
converjan a la
profu ndidad deseada.
Extraiga la tira en
forma de cua e
inserte la transmisin.
Corte el vrtice de la
tira para dejar sitio al
cable. Compruebe si
queda al ras con la
superf icie cuando ste
est en su si tio y
pguela.
283
AEROMODELlSMO/Las alas
Const r ucc in de alas de pl st i co
Los bloq ues de poiiest ireno (necesit ar uno
por ala) y el cortador de alambr e caliente
puede comprarlos en una t ienda de maquet is-
mo. El alambr e es una aleacin de nquel -
cromo y va tensa en un bastidor.
Empiece por preparar dos plant illas de con-
trachapado con la forma s del perfi l, una para
cada extremo, y mrque las con igual nmero
de lneas verti cales; estas lneas le ayudarn a
mant ener el cortador perpendicul ar a la cuer-
da. Si esta es uniforme, las dos plant illas sern
de igual longi t ud y la separacin ent re lneas
ser la misma. Si el ala es af ilada, la planti lla
de la punta ser menor y las lneas estarn
ms juntas. Marque la cuerda en las plant illas.
Marque el bloque de plstico para pod er
sit uar las planti ll as corr ect amente . Trace pri -
mero una horizont al a cada ext remo del blo -
que y a cont inuacin una verti cal en uno de
ellos que coi ncida con la trazada en la part e
ms ancha de la planti l la de arranque del ala
(o la ms prxima a la parte ms ancha) .
Transfi era esta vert ical hasta el otro extr emo
del bl oque a t ravs de su cara superior. Sujete
Suj ecin de las planti lla s Case la lnea de
cuerda de cada plantill a con las horizontales del
bloque. y lo mismo con las vertica les de la parte
ms ancha y las del plstico.
las plant illas con alf i leres en corr espondencia
con las marcas. Coloq ue unos pesos sobre el
plst ico para inmovi l izarlo durante el t rabajo.
Para cort ar, no t iene ms que seguir las
plant ill as con la herrami enta. Avance un ifor-
mement e guindose por las vert icales para
mant ener la velocidad. Si va demasiado rpi -
do el alambre se combar y dar un corte
deformado; si demasiado lento, el alambre
f undir el plsti co y formar arrugas (pract i -
que en mat erial inservi bl e hasta que coj a
prct ica) .
Es probable que los bord es de f uga queden
ligeramente ondulados, adems de muy ex-
puestos a roturas; lo mejor es que los corte y
pegue unos de balsa. Tambi n los de ataque
pueden t ratarse as. pero no es necesario.
Refuerce las alas largas y f inas encajando
un larguero de balsa en su interior; uti li ce uno
corto para reforzar el extremo del arranque o
uno largo para evitar la f lexin del ala.
Por ltimo, chape las alas como se describe
abajo. Bi sele el di edro en los arranques y una
las alas como se explic en la pgina 283 .
Corte del ala Una persona basta para cor tar una
pequea. pero harn fal ta dos si es grande.
Chapado del ala de plst ico
Para forrar puede usarse chapa muy fin a de
veta apretada de madera dura a balsa media.
La veta se ori entar a lo largo del ala. Como la
chapa se vende en hojas qrandes, basta una
pieza para forr ar el ala. Los ext remos deben
unirse a tope, bien antes de aplicar la chapa y
usando ci nta adhesiva, bi en al aplicarla. En
este caso, empiece por el bord e de ataque. Si
no se acop la bien al contorno, pegue un
bord e de balsa y dos chapas - una encima y
otr a debajo- para forr ar, como se expl ic en
la pgin a 282 .
Pegue la madera con un adhesivo de co n-
tacto de ltex, no de petrleo. Ext indalo por
una cara de la chapa y por las dos del ala y
deje secar el t iempo recome ndado. Cubr a a
cont inuacin como se ilustra al lado. Bisele
los di edros despus de forr ar.
284
For rado del ala
Presiona hacia abajo el
ala si es de intrads
plano. situando el
borde de ataque en el
centro de la chapa. Si
es de perfil simtrico.
apoye primero el borde
y a conti nuacin
hgala rodar sobre la
chapa.
Presionando
firmemente hacia
abajo. vuelva el ala
sobre el borde de
ataque y vaya
apoyando la ot ra cara.
Frote las dos con un
pao para fi jar bi en la
chapa. Recorte los
bordes al ras.
Unin de las alas al fuselaje
Tradici onalment e, las alas y
estabilizadores de cola se
unen al f uselaj e con unas go -
mas enganchadas en clavijas.
De esta forma los planos pue-
den separarse o moverse en
caso de choque, lo que mu-
chas veces evi ta que se rom-
pan. Es una tcnica simple,
pero de aspecto algo primario
y, naturalment e, poco apro-
piada para maquetas.
Los pernos de nylon cons-
ti tuyen una fi jaci n tan dis-
creta como segura. Se atorni-
llan a t iras de plst ico o blo-
ques de madera enco lados
bajo el fuselaje. Normalment e
se pasan dos pernos por el
borde de f uga y el de ataque
se f ija con una clavija. Como
la ali neacin es crt ica, los
pernos y bloqu es o t iras han
Alas sujetas con gomas
de instalarse como una un i -
dad.
Encaje primero la clavija
anterior y asegrese de que el
ala asienta correctamente.
Calcule la posicin de los
pernos y taladre las perfora-
ciones para ell os; colquelos
y atornllelos a los bloques o
las t iras. Ext ienda adhesivo
epox i en los bloques y colo-
que las alas en el aparato; una
los bloques a una cuaderna
del fuselaje o a otra superf icie
estr uct ural. Cuando haya fra-
guado, desatorni lle los pernos
y quite las alas. Los bloques
pueden reforzarse con adhesi-
vo o ti rafondos. La fijacin
debe ser capaz de sujetar las
alas f irmement e pero, a ser
posible, tambi n de saltar en
caso de choque.
AEROMODELlSMO/ Las alas
Articulacin de las
superficies de
control
Hay dos t ipos de bisagras:
altas y centrales. Las altas
pueden mont arse en los ale-
rones y el t im n de profund i -
dad, mientras que las centra-
les, ms frecuentes, se adap-
tan a todas las superficies.
Ser preci so sacar algo de
material a lo largo de la art i -
culacin para permit ir el mo-
vimi ento. En las art iculacio-
nes altas suele biselarse nada
ms que la superf icie mvil.
En las centrales se biselan los
dos bordes o se redond ean, lo
que a veces causa turbul en-
cias; en aparatos grandes
puede usarse una especie de
carena de plst ico para resol -
ver este prob lema; pegue la
pieza cncava a la parte fija y
la otra a la mvi l.
Las bisagras deben instalar-
se con exact itud y estar per-
fect ament e alineadas para que
no se l imiten mutuament e el
movimiento . Este ha de ser
suave y sin atascos. Las de
tela e hil o no deben tener una
separacin muy grande, que
sera causa de osci lacio nes y
fallos de ali neacin.
/
Articulacin alta
Alas sujetas con una clavija y dos pernos
Articulacin central
Articulacin central carenada
285
AEROMODELl SMOjArt iculaci ones
Art iculacin cosida
Es una articulacin central formada por un
hil o que pasa sobre y bajo las superficies fij a y
de control siguiendo una trayectoria en zig-
zag. Ut ili ce sedal de pesca de varios hilos y
haga los taladros para pasarlos antes de deco -
rar y acabar el aparato.
Empiece por marcar una lnea en la cara
superior de cada parte a unos 10 mm de la
art iculaci n. Haga una serie de taladros sepa-
rados unos 6 mm a lo largo de las lneas de
forma que los de una superfi ci e queden cen-
trados frent e a los huecos de la otr a. El
nmero de taladros depende de cada caso;
para un timn de profundidad lo normal son
tres o cuatro bisagras igualment e espaciadas
de ocho taladros cada una. El timn de direc-
cin suele ll evar una sola bisagra conti nua.
Tras decorar el aparato, una provi sional -
ment e con ci nta las dos superfi ci es; dejando
una ligera separacin. Enhebre una aguja y
haga un nudo al fi nal del hil o. Empezando por
un ext remo, pase 'la aguja por un taladro
desde abajo, cruce la separacin y vuelva a
pasar por debajo de la superficie de control.
Siga de esta forma manteni endo la tensin
uniforme. Cuando llegue al fina l, pase de
nuevo por la separacin y vuelva hacia atrs.
Asegure el hi lo dndo le unas pocas vuelt as en
torno al ltimo taladro. Crt elo cerca del
extremo y sujtalo con pegamento para balsa.
Cierre los taladros con barni z.
Bisagras de tela
Muy usadas en vuelo circu lar, se montan casi
siempre antes de dar el acabado. Use cinta de
algodn o seda de 12 mm de anchura en t iras
de 40 mm, que se aplican a lo largo de toda la
articulacin o en grupos de 75 mm. Dej e un
'pequeo espacio entre las tiras de cada grupo
(bastan unos 2 mm) .
Pegue las tiras con pegamento para balsa,
pero sin extenderlo a la parte que ha de girar.
Forre y pinte el aparato de la forma normal
pero cuidando de no impregnar la tela en la
art iculacin para no quitarle flexibilidad.
286
Montaje de bisagras de tela
1 Pegue las tiras alternadas en las caras superior e
inferior de la parte fija. Sujete sta a la mesa con
alfileres o un peso.
2 Clave provisionalmente las tiras de abajo a la
cara de arriba. Encole las dems.
3 Coloque la superficie de control y apriete.
asegurndosede que se adapta a la articulacin.
4 Suelte las tiras sujetas y pguelas a la cara
superior de la parte mvil.
AEROMOOELl SMO/ Articulaciones
Enclavijado de una articulacin f lexible
: ( ~ .. : : '::.:' -, : \- / " . '.
..... .:" : ': : .. .. ' ",
.... / : .:. : '. ~ ;.'. ..; :.
u '
._. ;. . l --- _..
.. --- -:. ::: :;f -------..
Bisagras de clavija
Algunas llevan una
palanca incluida.
r fS M-
:
! ~ . _ 1: r.. __.;
. - !
i :,-...) t. .:
A
; !
:'. ":
... . . . -i- <.
" -- -{. : .: :.7 '' ' -- _' ...."
Saque el material
sobrante con una
cuchilla curva.
Unalos con la ranura y
vacela con una lima
fina.
Ranurado Apoye la
hoja en un listn que
quede justo bajo el
centro del borde.
Bisagra con pasador
Ranuras para
bisagras de pasador
Haga un taladro a cada
extremo.
Articulaciones de plstico
Hay en venta diversos t ipos de art iculacio nes
de plstico, de las que las fl exibl es, con o si n
pliegue centr al. son las ms elementales. Se
pegan a los bordes en unas ranuras con
adhesivo de contacto .
Las ranuras deben estar perfectamente ali -
neadas para que el funcionami ento sea suave.
Es ms fci l marcarlas si los bordes son rectos,
dejando para despus el corte de los bi seles.
Una las dos partes con cinta adhesiva y ve-
rifique escrupulosamente la perfect a alinea-
cin de los bordes art iculados. Marque las
ranuras y separe los component es.
Haga el corte con una cuchill a normal o
con una especial de ranurar. Para que las dos
queden al mi smo nivel, apoye la hoj a en un
listn (derecha) .
Una vez hechas las ranuras, bi sele los bor-
des y pegue las articulaciones con cola de
contacto, epoxi rpido o ci anocrilato. Como
rezumar algo de pegamento al insertar las
bisagras, conviene interponer un trozo de
polieti leno entre las dos superf icies para que
no se peguen. Qut elo una vez fraguado.
Refuerce las art iculacion es enclavijndolas
con pali llos de dient es. Haga un par de tala-
dros algo menores que el di metro de los pali -
llos y dispu estos diagona lmente sobre las
pi ezas de pl stico. Ap lique pegamento y meta
los palillos; crtelos al ras. Otra alternat iva es
substi tuir los pali llos por adhesivo epoxi; y
una tercera, tal adrar hasta el plst ico, aplicar
cianocri lato y enclavijar con balsa.
Otro tipo de bisagra de plstico es la arti cu-
lada con pasador, formad a por dos mit ades
que se montan por medi o de un pasador,
normalmente metlico, de forma parecida a
las art iculaciones corri ent es de puertas, etc.
Por lo general el pasador puede extraerse. Las
dos mitades de la bisagra ll evan casi siempre
unos tal adros para reforzar su unin al ala o
bien unas lengetas que se agarran a presin
al material. Permiten una movi lidad mayor
que las art iculaciones fl exibles, pero a cambio
ocupan ms sitio y exigen abrir en la madera
una caja ms ancha. Para ello haga un taladro
a cada extremo de lo que ser la caja y nalos
con una cuchill a dando dos cortes paralelos
siguiendo los bordes superior e inferior de los
mencion ados tal adros; si es preci so, vace la
ranura ayudndose de una lima. Pegue ahora
las piezas de la bisagra como ya se ha descrito
para las articulaciones flexib les. Las que ten-
gan pasadores extrables deben montarse se-
paradas para evitar que caiga algo de pega-
mento en la zona de gi ro y quede agarrotada
la articulacin o, al menos, dificultada en su
movimiento . Esta tcni ca permite, adems,
acabar y decorar las piezas mviles del apara-
to antes de ser montadas.
Hay tambin una variante de estas bi sagras
en forma de cl avij a, a veces con palanca
incluida. Son las ms fcil es de instalar: basta
encajarlas en los taladros correspondi ent es.
287
Recubrimientos
El armazn del aparato debe forrarse para
dotarlo de una superf icie lisa y continua. Los
mater iales ms usados son el papel de seda, la
tela y la pelcula plst ica. A continuacin se
aplica un barniz tensador, o calor en el caso
del plstico, para est irar la membrana y hacer -
la impermeable al aire. En el caso de algunos
papeles y telas se tensa tambin con agua.
Una vez secos necesi tan algunas manos de
barniz para sel larlos y tensarlos un poco ms.
Escoja siempre el peso y el grosor del forro
en funcin del aparato, ya que si es muy
fuerte pod ra deformar un armazn pequeo al
tensar, sobre todo si se barn iza. Como norma,
use material li gero en aeromodelos pequeos,
medi o en aparatos medios y fuert e sobre
bast idores de resistencia elevada. Lo mi smo
rige para la tela, pero considerando la ms
ligera equivalente al papel ms grueso.
Los aparatos chapados o forr ados con balsa
pueden pintarse sin ms, aunque el recubri -
mi ento con papel o seda mejorar la resisten-
cia y faci litar la pint ura.
El papel se comercial iza en numerosos gro-
sores (pesos). El ms ligero, usado en aero-
modelos con motor de gomas o de explosin
pequeo, se aplica en capa nica, se tensa
con agua y se acaba con barni z. A veces se
coloca en dos capas con la f ibra transversal,
para aumentar la resistencia. En aparat os
grandes se emplea un papel lamin ado ms
fuerte. Se aplica seco o moj ado. Aunq ue el
papel es ligero, fcil de colocar y aumenta la
rigi dez, se perf ora con faci li dad, y no se
adapta bien a las curvas comp lejas.
Estas son ms fciles de cubrir con tela. La
seda y el nyl on son parti cul armente adecua-
dos para maquetas de origi nales tambi n fo-
rrados con tela. Se apl ica moj ada y, una vez
seca, se sella con barni z. Hay seda ligera y
fuerte para aparatos medi anos y grandes. Ten-
sa bien y es ms fuerte que el papel, aunque
ms pesada a consecuencia del mayor nmero
de manos de barni z necesarias para sellarla. El
nyl on se emplea en aparatos grandes en que
la resistencia prima sobre el peso; hay que
aplicarlo formando pocas arrugas, porqu e no
tensa tanto como la seda.
El pl stico es el material de recubrimiento
de aplicacin ms rpida, ya que no precisa
barni z ni pintura. Se comercializa en colores
transparentes, opacos y metalizados, de aca-
bado brill ante. Tambi n los hay texturados.
Una cara de la pelcul a ll eva un adhesivo que
pega al calentar lo, a la par que el materi al se
tensa. Resistente al combusti ble, ligera y fuer-
te, la pelcu la plsti ca se adapta muy bi en a
las curvas complejas; sin embargo, no fortale-
ce las estruct uras tanto corno los recubrimien-
tos barnizados ni cubre con la misma facil idad
las grandes reas planas.
3 Con el ala sobresaliendo de la mesa. pegue la
pelcula a los bordes con un soldador. dejando un
sobrante de 6 mm por arriba y por abajo.
2 Sujete la superf icie de contro l boca arriba con
alfileres asegurndose de enrasar los bordes. Cor te
una tira de pelcul a tan larga como la articulacin
y 12 mm ms ancha que los dos bordes juntos.
AEROMODELl SMOjArt iculaciones
Pelcula plstica
Con mater iales autoadhesivos y termotensa-
bies, como Coveri te, Monokote o Salarfi lm, de
los usados para forrar aparatos se hacen art i-
culaciones altas aerodi nmicamente limpias y
fci les de montar y manejar . Una vez acaba-
das, forre el aeromodelo con el mi smo mate -
rial para lograr un acabado atract ivo.
Montaje de articulaciones
de peIcula ---.c-<,.,.-,.---;=
5 Susti tuya la cinta de enmascarar por una ti ra de
pelcula de 25 mm pegada y tensada como se ha
explicado.
1 Sujete provisionalment e la superficie de cont rol
en su sitio con ci nta de enmascarar de 25 mm
aplicada a la cara superior.
288
AEROMOD ELlSMO/ Recubr i mient os
Sujeci n del ala Colquela en
alto sobre unas piezas de balsa
de grosor uniforme dispuestas
bajo los bordes y separadas por
trocitos de pol ietil eno. Sujete
ahora con ti ras de balsa
colocadas sobre las piezas de
soporte y clavadas al tablero con
alfi leres. Nunca pi nche el
bastidor.
parte suelta del contorno. Fije
la pieza de arriba siguiendo el
mismo mtodo. Si la punta
del ala es redonda, cubra has-
ta la lt ima costi lla y trate
aqulla por separado. Recorte
el forro dejando de 3 a 6 mm
para montar sobre el de abajo
y pegue. Si est cubriendo
alas en diedro con papel , forre
las caras superior e inferior de
los paneles restantes de la
misma forma, montando un
poco la uni n. Si usa tela, no
forre lo que fal ta hasta que lo
primero no est seco.
Un forro aplicado en moja-
do empezar a secar y a tirar
inmediatamente, obligando a
sujetar el ala para que no se
combe. Si el papel se aplic
seco, es el momento de mo-
jarlo y sujetar tambi n el bas-
ti dor (trate por separado cada
una de las alas) . Aunque un
basti dor fuerte de largueros
gruesos es difcil que se com-
be, vale ms no correr riesgos
y sujetarlo tambin.
Recubrimiento del empenaje
de cola Proceda como con las
alas. usando una pieza para cada
lado. Si est construido como
una unidad. forre primero el
intrads del estabi lizador. a
continuacin los extradoses y.
por ltimo. las dos caras de la
deriva.
Recubrimiento de las ala s
No trat e de hacerlo con una
sola pieza. Forre por separado
la cara superior y la inferior, y
use una nueva pieza cada vez
que haya un cambio de ngu -
lo o curvatura. La fibra del
materi al debe en cualqui er ca-
so orientarse a lo largo del
ala. Para det ectar esta direc-
cin en un papel, rsguelo: se
rompe ms fcil sigui endo la
fibra. En el caso de la tela,
fj ese en el orillo.
Ap liqu e primero una de las
piezas inferiores. Pngala en
su sitio y pguela al centro
del extr emo del fuselaje; tire
l igeramente del material y p -
guelo al centro del ot ro extre-
mo. Pguelo tambi n al cen-
tro de los bordes de ataque y
fuga, tambi n esti rando Iige-
ramente. Por ltimo, y tirando
di agonalment e del forro, vaya
pegndolo todo alrededor del
bastidor. Una vez seco recorte
lo que sobre a lo largo del
borde de ataque y por encima
del de fuga. Pegue cualquier
Colocacin del mater ial
Pguelo al centro de los cuatro
bordes antes de unirl o todo
alrededor.
Preparacin
de la superficie
Inspeccione la estructura para
detectar uni ones defect uosas,
veta spera, melladuras o go-
terones de pegamento . Ali se
con l ija y el imine las melladu-
ras con agua, que hincha la
madera. Rellene lo que sea
necesario con masi lla; ljela
una vez seca y frtela con un
trapo hmedo. El aparato ya
puede forrarse con plstico,
pero para aplicar papel o tela
hay que dar dos manos de
barniz diluido a todas las su-
perfici es que hayan de entrar
en contact o con el recubri-
mi ento. Pula tras cada mano
para eliminar las partes levan-
tadas.
Aplicacin
de papel y tela
Los dos materiales se aplican
igual. Corte una pieza para
cubrir una parte del aparato,
dejando 25 mm de sobrante
todo alrededor. Si lo va a usar
moj ado, salpquelo primero y
elimine luego cuid adosamen-
te el exceso de agua.
Pegue cada pieza al bast i-
dor, unin dola slo a los bor -
des exteriores de las alas (en
el intrads de un perfi l cn -
cavo hay que unirla tambin a
las cost illas) . Puede usar bar-
niz como adhesivo; aplqu elo
sobre el material con un pin-
cel fino, para que penet re.
Uselo diluido con papel ligero
y si n di luir con los materiales
ms fuertes. Si es preciso, h -
galo penetrar con el dedo.
Hay una pasta fina para pe-
gar el papel seco muy acon-
sejable para pri ncipi ant es,
porque seca lentamente; apl-
quela a la estruct ura exten-
dindola en capa fi na con el
dedo y monte a conti nuacin
el material. Recorte la pieza y
repita hasta cubrir todo el
aparato.
Si ha usado papel seco,
pulver ice o pince le con agua
para tensar; deje secar.
Barnice con un producto
tensador para sellar y reforzar
la superficie.
289
AEROMODELlSMO/ Recubr im ient os
Recubrimiento del f uselaj e
La tcnica es idntica con pa-
pel y con tela. Un fuselaje de
cajn se forra con cuatro pie-
zas, primero los lados. luego
el fondo y por fin la cara su-
perior. Si es redondo exige
ms prctica. a causa del ahu-
samiento hacia el morro y la
cola. Cubra con tiras largas.
Forro del cuerpo Cubra con
tiras montando unas sobre otras
y recortando el sobrante. Monte
siempre el borde de la tira
anterior.
Forro del morro con papel
Cubra el fuselaje dejando la
punta sin pegar. Corte el
material en tiras hasta donde
est sujeto. Empezando por el
centro de cada panel. pegue las
tiras al morro. Lije y alise
despus de barnizar.
Para cubrir un morro con tela.
pliguela y corte el sobrante.
Una los bordes a tope.
290
Barnizad o
Aplique dos o tres manos de
barniz transparente tensador
con un pincel blando y plano.
Di lyalo a partes iguales para
papel y selo concentrado
sobre tela. Extindalo unifor -
memente y sin dar demasiado
de una vez, para que no se
formen burbujas. Pinte las
alas por separado y sujetas
como se i ndica en la pgi na
289. Deje secar cada mano y
lije con lij a de agua fina antes
de dar la siguiente; cuide de
no rasgar el materia l sobre las
cost i llas y bordes del bastidor.
El acabado es tanto mejor
cuantas ms manos se den.
pero no olvide que as tam-
bin aumenta el peso.
Hay tambin barni z colo-
reado que se emplea slo para
decorar. no para tensar. Tam-
bi n se puede pintar sobre el
barni z con esmalte o pin tura
epxica o de poliuretano. pe-
ro en capas muy fi nas: j usto
lo necesario para colorear. En
un motor de buja de incan-
descencia acabado con barniz
o esmalte hay que aadir
siempre una mano fina l de un
protector de combustible
transparente.
Aplicacin de plst ico
Necesitar un soldador para el
adhesivo y un vent ilador de
aire caliente (tambin sirven
una plancha y un secador de
pelo. aunque las otras herra-
mi entas son ms cmodas).
una cuchill a y un pao suave.
El pl stico atrae el polvo,
que es visible a su t ravs. Por
tanto, y una vez preparadas
las superf icies a las que se
pegar la pelcula. debe frotar
todo el bast idor con un pao
hmedo para dejarlo bi en lim-
pio . Puede tambin usar un
aspi rador para ext raer el polvo
del interior.
Aplique la pelcula por pi e-
zas. siguiendo el mtodo ya
explicado para el papel y la
tela. Monte las piezas para
prever la co nt raccin. La fle-
xibi lidad del material permite
cubrir algunas curvas. Si al -
gn trozo queda mal aplica-
do, despguelo calentando (y
trelo. porque ya no sirve).
Recubrimiento de las alas
Coloque la pelcu la boca aba-
jo en una superficie plana.
apoye enci ma el bastidor y
corte de forma aproximada el
material. dejando unos 25
mm todo alrededor. Despegue
el papel protector y apoye el
plstico, adhesivo hacia aba-
jo, sobre el armazn.
Pegue la pelcula a los dos
extremos dando unos toques
con el soldador. Si la punta es
redondeada, pegue a la l ti ma
cost illa y frrela despus de
acabar el resto del ala.
Pegue a cont inuacin con
cuidado al centro de los bor -
des de ataque y fug a. Siga
pegando a lo largo de estos
bordes y trabajando hacia los
dos extremos. Tire ahora de la
pelcula alrededor de la punta
y pguela (el calor tensar
luego la pelcula y eliminar
las arrugas) . Pase el soldador
a lo largo de todo el contorno
del bastidor. Corte dejando
un reborde de 6 mm y pgue -
lo.
La forma ms fci l de tensar
la pelcula es dirigir aire ca-
liente sobre ella. Empiece por
el borde central y mantenga el
calentador a 75-1 00 mm de la
superf icie (si lo acerca ms
puede abrir algn agujero) . Si
ut iliza una plancha de la ropa.
mant ngala unos 3 mm sobre
la pelcul a; no obstan te. el ti l
le tapar y dificultar el t raba-
jo.
Una vez el iminadas las
arrugas y con la pelcula an
cal iente apritela cont ra el
bastidor con un pao suave.
Si se forman burbuj as sobre
las zonas chapadas. pnche-
las. caliente de nuevo y aprie-
te. Forre el resto del ala.
Siga el mismo procedi -
mient o para cubrir el fuselaje
y el empenaje de col a: prime-
ro pegar unos puntos. luego
tensar y por fin presion ar el
mater ial en su siti o.
Trenes de aterrizaje tri ci cl os
gravedad. El tricicl o es ms
estable; las ruedas traseras
han de ir justo tras el cent ro
de gravedad.
La alt ura de la pata de mo-
rro de un tr iciclo afecta al
ngulo de ataque; si es muy
corta, las alas quedan orienta-
das hacia abajo y el despegue
es difci l; por lo general se
procura que el ngulo de ata-
que sea cero o ligeramente
posit ivo. La altura ha de ser
tal que permita a la hlice
girar sin obstculos, sobre to-
do al aterrizar.
Un alambre muy delgado
ceder, mientras que uno muy
grueso const ituye un peso in-
necesario. El ms simple es el
de alambre nico; la f lexibi li -
dad del alambre acta de sus-
pensin, tant o ms blanda
cuanto ms largas y delgadas
sean las patas. En aparatos
pesados, las patas se entrela-
zan con alambre delgado para
que no se abran, dob lndo la
un poco hacia arriba en el
centro con el fin de conservar
la suspensin.
AEROMODELlSMO/Recubr imient os
Trenes de aterrizaje
Aparte los flotadores, hay dos
tipos de tren de aterrizaje: tri -
ciclo y de dos ruedas; ste se
comp leta con una ruedecill a o
pat n de cola. Su funcin es
sujetar el aparato en los des-
pegues y aterrizajes. Normal -
mente se construyen con
alambre o, en aparatos gran-
des, de chapa metlica, aun -
que se comercia lizan modelos
ya hechos. Aunque los planos
indican su ubicacin, convi e-
ne conocer algunos de los
factores que deerminan su di -
seo.
La posicin del tren con
respecto al centro de grave-
dad del aparato afecta al
equilibrio de ste. Si el de dos
ruedas queda por delante del
centro de gravedad pero muy
cerca de l, es fci l que el
avin pique al aterrizar. Si,
por el contrario, se adelanta
bastante aade peso al morro,
que puede as aligerarse de
lastre. Normalmente la posi -
ci n ms adecuada es en tor -
no al primer cuarto de la dis-
tancia del morro al centro de
Tensado
Sellado de juntas
Elimi ne el adhesivo que pu-
diera rezumar por las j untas
con un pao humedecido en
diluyente celulsico.
La pelcul a de plst ico es
resistente al comb ustible, pe-
ro no el adhesivo, por lo que
las j untas de un aparato con
mot or de combustin interna
deben protegerse.
Utili ce ci nta coloreada-de
una marca comercial o corta -
da de una pieza de pelcul a---
para tapar las costuras o co -
mo decoracin; pguela con
calor al recubrimiento yal se-
la con un pao. Pi nche el
recubrimient o que va a tapar
la cinta con un alf iler en unos
cuantos sit ios para que pueda
escapar el aire y evitar la for -
macin de burbujas.
Aplicacin de la cinta
Tren de dos ruedas
291
Tren de alambre atado a listones
de balsa
Tren de ala para aparatos
pesados
Tren de alambre emparedado
contra una cuaderna con
contrachapado
Tren de alambre sujeto con
abrazaderas de nylon
Tren de alambre cosido a una
cuaderna con alambre f ino
Tren de chapa sujeto con gomas
Pata de alambre sujeta al
larguero maestro del ala
AEROMODELlSMOj EI tren de at errizaj e
Montaje de t renes
de dos ruedas
Casi todos los trenes de alam-
bre se f ijan a una de las cua-
dernas. No obstante, en apa-
ratos de motor de gomas, cu-
yo interior debe estar vaco,
suel en doblarse hacia atrs y
fijarse bajo el fuselaj e.
Hay varias formas de sujetar
el alambre. Una es coserla a la
cuaderna con hilo o alambre
f ino; haga unos taladritos a
no ms de 6 mm unos de
otros y pase el hilo por ellos;
si quiere, refuerce con adhesi-
vo epoxi . Los trenes de es-
tructura triang ular se atan con
alambre a un par de listones
de balsa dura que a su vez se
pegan a las cuadernas. En
aparatos mayores se usan
abrazaderas de nylon sujetas
con tirafondos o tornillos (en
este caso, frene las t uercas
con pegamento) . Otra posibi-
lidad es emparedar el alambre
y una planchita de madera
entre una pieza de contracha -
pado y la cuaderna; atorn ille
todo j unto y refuerce con
unos toques de adhesivo
epoxi.
Un tren de chapa pued e
atorniliarse a una placa de
contrachapado fija bajo el fu -
selaje, aunque casi todos los
aeromodelistas lo sujetan con
gomas para que se suelte en
caso de golpe; las gomas se
enganchan a unas clavijas
pegadas a las cuadernas o a
una pieza de contrachapado .
Los trenes de alambre pueden
tamb in sujetarse con gomas .
En aparatos de ala baja, el
tren suele sujetarse a los pIa-
nos. Si es un avin ligero,
limtese a dar un par de do-
bleces al extremo de cada
alambre para luego atarlos al
larguero maestro. Si el apara-
to es pesado, ut ilice un tren
de fabricac in comercia l; s-
tos llevan sopor tes de alam-
bre conformados y piezas de
suj ecin de madera dura; las
patas gi ran en estas piezas
para absorber los golpes del
aterrizaje.
La rueda de cola se suj eta al
fuselaje con un alambre, igual
que el tren pri ncipal ; doble el
alambre para distribui r la car -
ga.
292
AEROMODELlSMO/ EI tren de at erri zaj e
Un tren retrctil tpico
Para mayor realismo. en algunos
trenes las ruedas giran 90 al
replegarse.
Trenes retrcti les
Se comercial izan ya compl e-
tos para su uso en aeromode-
los de radiocon t rol muy ela-
borados. Casi todos son me-
cnicos, aunque algunos fun -
cionan con gas a presin . Hay
servas especiales para reple-
gar el tren caract erizados por
una fuerte desmultipli caci n
que les permite desarroll ar la
considerable fuerza necesaria,
casi siempre alig erada en par-
te por unos muell es. Cada
unidad va montada en una
pl aca o caja de nylon que se
atornilla bajo el ala o al morro.
Conexin de la rueda a la
transmisin Monte una
palanca en la pata de alambre y
conctela a la transmisin. En
maqueta s con sitio suficie nte.
esta unin puede quedar dentro
del fuselaje.
Conexin de l a rueda al
t imn Pase la pata por un
sopor te de nyl on o latn
montado en el fuselaje y dblela
para formar una palanca. Pegue
ahora al timn con epoxi un
gancho de alambre que coja el
alambre de la rueda.
Rueda de cola
orientable
En trenes de dos ruedas, la
direccin se establece con la
de col a conectada al timn en
aparatos pesados o di rect a-
ment e a la varill a de transmi -
sin, para evitar tensiones en
las bi sagras.
Tambin puede encajar en el
timn un tubo de latn que
acepte la palanca de alambre.
Transmisin a la rueda de morro.
Pata de morro con
muelle para aparatos
pesados
Montaje de trenes
triciclo
Instale las patas principales
como se ha descrito para los
trenes de dos ruedas y fij e la
de morr o a la primera cuader -
na. Hay monturas especiales
para esto. En aparat os pesa-
dos la pata ha de ll evar en su
parte superior un muell e para
absorber los golpes.
Pata de morro de
alambre fija a la
primera cuaderna
Rueda de morro
or ientable
Va con ect ada a la transmisin
del servo del timn de direc-
cin, de forma que la rueda se
mueve a la vez que ste. El
ngulo de giro suele ser la
mi tad que el del timn. Para
aj ustar este valor, modifique
la unin de la transmisi n en
el servo o en la escuadra.
La pata gira en un bloque
de mon taje de nyl on . La
t ransmisin puede ser de uno
o dos brazos e ir por encima o
por debajo del bloque de
montaj e. Este suele at ornillar-
se a la primera cuaderna.
293
AEROMODELlSMO/ Preparacin y vuelo
Mont aje de las ruedas
Las ruedas han de girar libremente, pero si n
demasiado movi miento lateral, que las hara
frenarse contra las patas. Nor malmente se
montan por un taladro central cuyo dimet ro
coincide con los normalizados del alambre. Si
necesita ensancharlo, hgalo con una taladra-
dora mon tada en un soporte vert ical; durant e
la operacin es el cubo de la rueda lo que
debe apoyarse en la base, no el neumt ico.
Para reduci r el di met ro, inserte en el eje un
tubo de latn y pguelo con epoxi . Si el cubo
es de nyl on, suelde el tubo al alambre de la
pata para que quede ms fuerte. .
En patas verti cales de alambre con el eje
doblado en ngulo recto, evite que la rueda
roce separndo la con arandelas o un mangui -
to, y sujtela con un prisionero frenado con
su torn illo o pegado al eje con epox i o ciano-
crilato . Como precaucin, ext ienda un poco
de grasa en la pista de rodaje de la rueda para
que no se pegue.
Si las patas estn extendidas, es preci so
fijar la arandela para que no salga del eje
dando la vuelt a al ngulo, a ser posible sol-
dndola. Utili ce un soporte para mantenerla
perpendicular al eje durante esta operacin
(debajo) . La rueda puede f ijarse con un pr i-
sionero, aunque es preferible otra arandela
soldada, que pesa menos; esta vez es el cubo
el que mantendr el ngul o correcto; seprelo
de la arandela mi entras suelda con un troci to
de cartn para aislarlo del calor . Rmpalo una
vez fra la soldadura.
Preparacin del aparat o
y vuelo
Una construccin cuidadosa no significa que
el aparato pueda ya despegar sin ms. Casi
siempre es preciso hacer algunos ajustes.
Empiece por determinar el centro de gravedad
y la ali neacin.
El punto de equi librio aparece en los planos
sealado medi ante un smbolo o las siglas
c.d.g. (centro de gravedad ). Coj a el aparato
bajo las alas sujet ndo lo con la punta de los
dedos alineados con este punto: es aceptab le
que se i ncl ine un poco de morro, pero nunca
deber hacerlo de cola. Traslade algo de peso
hacia adelante y hacia atrs hasta situar el
punto de equi librio donde i ndica el plano. En
aparatos de radiocontro l, el ajuste se hace
cambiando de sit io los servas o las bateras
antes de f ijarlos. Durante el equil ibr io el dep-
sito de combust ible ha de estar vaco.
Compruebe la correcta colocacin de las
alas y el estabilizador observando el aparato
de frent e y desde arriba: debe ser perfecta-
mente simtrico; cualquier fall o en este aspec-
to invalidara todos los aj ustes ul teriores. Si,
como es lo normal, ha de transportar el avin,
asegrese de que las gomas o los pernos de
sujecin de las alas estn firmes y verif ique la
ali neaci n cada vez que las monte y tras
todos los aterrizajes bruscos.
~ T Verificacin del equ i l ibrio Smbolos
~ del c.d.g. o punto de equilibrio
Soldadura de una
arandela a una pata
extendida Haga un
taladro del dimetro
del alambre en una
madera: apoye en sta
la arandela y meta
aqulla. Suelde la
arandela.
Rueda en pata vertical
294
Rueda en pata
de chapa
Verificacin de la al ineacin Las medid as y
ngu los han de ser simtricos.
AEROMODELl SMO/ Preparacin y vuelo
Preparacin de un aparato de vuel o libre
Un aparato de vuelo libre no estar listo para acusadamente o sube el morro y cae, quiz es
volar mientras no haya observado su planeo. que no lo ha lanzado a la velocidad adecuada;
Haga las pruebas en una zona llana, con pruebe con ms y menos impulso y, si se
csped y en un da de calma. Lance el avin comporta igual, haga los ajustes indicados
desde la altura de los hombros, con el morro abajo (algunos aparatos a motor deben volar
ligeramente hacia abajo y cara al vi ento: debe un poco con ste para llevarlos a la altura
hacer un vuelo largo y tranquilo. Si pica necesaria para estudiarlos) .
Prueba de planeo para vuelo libre
Ang ula correcto de
planeo
Si el aparato pica.
suba un poco el borde
de ataque del
estabi lizador de cola o
el de fuga de las alas.
Si entra en prdi da
con mot or. aumente
un poco el impulso
descendente.
Si levanta el morro y
queda colgad o. levante
ligeramente el borde de
ataque del plano de
cola o el de fuga de las
alas. Si pasa lo mismo
con motor. aumente el
impulso descendent e.
Si se va a la izquierda
con motor. aumente el
impulso lateral para
contrarrestar el efecto
de par de la mquin a.
Si prefi ere. puede
aprovechar este efecto
para hacer que el
aparato vuele en
crculos.
295
AEROM ODELlSMO/ Pr eparac i n y vuel o
Preparacin de un aparato de radiocontrol
Compr uebe el perfecto estado de las bateras
antes de salir de casa. Con el aparato en tierra,
conecte el sistema de radio, primero el emisor,
y veri fi que el perfecto fun cio namiento de
todas las superf icies de cont rol. Tampoco est
de ms que compruebe el alcance mximo del
sistema, sobre tod o si va a vo lar un mode lo
nuevo. Siga el procedimiento recomendado
por el fabricante; por lo general la prueba se
hace con dos personas: una ll eva el emisor
mientras la otra cami na sujeta ndo el aparato
por encima de la cabeza hasta que pierde el
control (en este momento deber ser dema-
siado pequeo como para que se vea bien
desde el emisor ) . Establezca de antema no un
orden de verifi caci n para tener la seguridad
de que a esa distancia fun ciona bien todo; el
alcance en vuelo ser el dobl e del observado
en ti erra; si el aparato es de motor, la compro-
bacin ha de hacerse con ste en marcha.
La preparacin suele hacerse en dos fases;
las dos son necesarias si el aparato es ligero y
a motor, mi entras que un planeador quedar
li sto con la primera y un avin pesado slo
necesitar la segunda.
Vuelo de un aparato
Posici ones de los sticks
La segunda fase es dar un corto vuelo con
el motor. Disponga ste a un rgimen justo
por debaj o del mximo y lncelo a mano
hori zontalmente. Vuele a una alt ura segura
utilizando los sticks y corrija los cent radores.
Tras el vuelo, reaj uste las transmisiones y
vuelva los centradores a cero. Si tiene que
mover mucho stos, modifique el impu lso
lateral o descendente y haga ot ro vuelo de
prueba. Los aj ustes se dan por termi nados
cuando el aparato vuel a en lnea recta y
horizon talmente con motor y descie nde sua-
vemente cuando ste se para si n necesidad de
act uar sobre el emisor.
Las funciones de las superficies de contro l
se describen en la pgina 269, pero slo la
experiencia le di r cundo cont rolar y cunto.
Inci ese con un aparato entre nador, muy esta-
bl e y diseado para autoestabili zarse si el
pi loto pi erde el cont rol.
Un aeromodelo puede controlarse tan slo
con el timn de dir eccin, pero el vuelo es
mucho ms suave si adems es capaz de
manejar simul tneamente el timn de profun -
didad, o ste y los alerones sin el de di rec-
cin. Los aparatos ms elaborados ut ili zan los
La primera fase es la comprobacin del
planeo. Si es usted princi piante, ser mejor
que confe el contro l a un pi lot o experto para
tener la seguridad de que los fallos de estabi-
lidad son imputables al aparato. Lncelo con-
tra el viento con todos los controles en neu-
tro; si pica, se levanta y entra en prdida o si
oscila a derecha e izquierda, corrija los centra -
dores de los timones de profundidad y direc-
cin hasta que el vuelo sea recto y sin saltos.
Transfiera estas correciones a las transmisio-
nes, ajusta ndo las horq ui llas hasta que pueda
volver los centradores a cero.
296
tres cont roles y un emisor de tres canales.
Empiece con un vuelo en ti erra en su
casa: colq uese frente al aparat o y conecte la
radio; manip ule los stics y fjese en el despla-
zamiento de las superficies de control, imagi -
nando a la vez las respuestas del avin. Pilote
primero desde detrs del aparato, como si se
estuviese alejando de usted, y a conti nuacin
dele la vuelta para simu lar la situacin contra-
ria. Esta ltima disposicin exige ms prctica
porque, para provocar un giro a la derecha,
hay que ll evar el stick del timn (o de los
alerones) hacia la izquierda, y viceversa.
AEROMODELlSMO/Preparaci n y vuel o
El primer vuelo
Pida a un pi loto experto, como un instructor
del club, que le acompae. Deje que ll eve el
aparato a una alt ura segura y coj a el emisor.
Es conveniente que el instructor lleve otro
emisor conectado con un cable a la entrada
de enseanza del suyo para que retome el
contro l en caso necesario.
Lance el aparato contra el vi ento y deje que
suba lentamente describi endo una espiral
cuadrada hasta alcanzar unos 60 a 100 m,
altura a la que pueden corregirse los errores.
Pngase de cara al vi ento y mantenga el
aparato ante usted; de esta forma, si pi erde el
cont rol, el viento se lo devolver. Descr iba un
circuito rectangular para practi car el giro de
90 y conserve la hori zontal. Cuand o haya
desarrollado cierta seguridad en esta man io-
bra, recorra el cir cuito al revs y, por ltimo,
describa ochos.
Acostmbrese a ant icipar las respuestas del
aparato, nica forma de lograr un vuelo suave.
Mu eva los sticks muy poco y vulvalos al
cent ro en cuanto el avin responda. No uti lice
todo el recorrido, porque se vera obligado a
corregir inmediatamente en el sentido contra-
rio. Haga un vuelo corto y no se di straiga.
El aterri zaje
Los aterrizajes a gran veloci dad son arriesga-
dos; por tanto, si su aparato no t iene acelera-
dor , espere a que se quede sin combust ible.
Es aconsejable que la primera vez le pase el
cont rol al instructor y observe lo qu e hace.
Siga el recorr ido de abajo: deje qu e el
aparato pierda altura contra el vi ento y vir e a
favor del vi ento (cort e gases si di spon e de
acelerador) . Est ime la altura cuando pase ante
usted y decida cundo debe vo lverlo de travs
al vi ento; haga esta maniobra sin dejar de
perder alt ura y, por fin, pngalo de cara al
vient o. El aparato debe estabi lizar su descenso
y tomar t ierra con suavidad. Si fall a al est imar
el ngulo de aproximacin, el aparato ll egar
a ti erra antes o despus del sit io previsto para
ell o: no trate de arreglarlo, por que ms vale
eso que est rellarlo. Con la prcti ca podr subir
un poco el ti mn de profundidad para nivelar
el aparat o o bajarlo un poco de cola.
Viento
- ,,'
Partiendo de un avance contra el viento. vaya
perdiendo altura y aterrice a la siguiente vuelta
cara al viento .
/
' ",
.. .
- . ' _ 11
o
" I
( I .tl / :, l " .
Aterrizaje en ngu lo de planeo
Aterrizaje con la cola baja
Recorra un circui to cuadrado y en ocho en los
dos sentidos.
297
AEROM OOELI SMO/Planeadores
Lanzamiento con una persona
Lanzamiento con dos personas
Hilo de nylon
Lanzamiento a remolque de un planeador
Los planeadores para ladera
estn diseados para ser lan- ",,- .JJ
zados a mano desde un acan- ~
ti lado o una coli na muy pen-
diente, mie ntras que los ter-
males deben arrastrarse con
un sedal de nylon. Al ext remo
lleva una anil la que se desliza
en un gancho del planeador,
que sujeta una persona cara
al vi ento y li geramente incli -
nado hacia arriba; otr a corre
sujetando el hilo por el extre-
mo contrario y el planeador
as arrastrado gana altura r-
pidamente hasta que el hil o
est ms o menos vert ical,
momento en que un pequeo
paracadas lo saca del gancho
y li bera al aparato .
El lanzami ento puede ha-
cerlo una sola persona aa- ~
di endo al hi lo una goma els-
ti ca. Esta se ata a una estaca
clavada en el suelo (hay en
venta unas muy seguras para
este obj eto) ; a cont inuacin
se tir a del hi lo en la dir ecci n
del viento y se engancha el
pl aneador, que se suelt a de la
misma forma que antes.
Se comercializan unos tor -
nos de alt a velocidad para
lanzar planeador es, que tarn- Goma elstica
bi n recogen el hilo a medida
que cae a tier ra. Otr a posi bili -
dad, cuya reali zacin exige
bastante prct ica, es remo lcar
el aparato con ot ro a motor
radiocontrolado.
El t imn aut omtico
Se monta en pl aneadores pa-
ra vuelo trmi co, que se pi er-
den fci lment e si vuelan en
lnea rect a. El dispositivo
manti ene el ti mn de di rec-
cin neutro durante el despe-
gue, pero obliga al aparato a
describir crculos en cuanto
se suelta del arrastre.
Para const ruirlo, sujete sen-
das pal ancas a cada lado del
t imn y limite su movi mi ento
clavando un par de top es en
el fuselaj e; uno" de el los, nor-
malmente el izquierdo, deti e-
ne el t imn en el cent ro,
mientr as que el ot ro le deja
tomar cierto ngulo; calcu le
ste en f uncin de la ampli-
t ud de los crculos que quiera
que describa el aparato. En-
ganche una goma a la palan-
298
ca derecha y a un ganchi to
del fuselaje, de forma que el
t imn quede apretado cont ra
uno de los topes. Para mant e-
nerlo centrado durant e el lan-
zamiento, saque un hil o de la
palanca izqui erda, tele una
anilla y pase sta por un t ubo
vstago met ido en un t ubo
vertic al de latn f ijo a un lado
del fuselaje; el vstago debe
quedar ho lgado en el tubo,
sujeto slo por la tensin del
hilo. Ate una prolongacin
del arrastre al vstago.
Cuando la l nea est en-
ganchada, la prolon gacin
est f loj a, pero en cuanto se
suelta saca el vstago y deja
que la goma desve el t imn.
Sujete un pasador a un lado
del fuselaje para que el hi lo
no cuelgue.
Instalacin del timn automtico
Unin a la anilla de arrastre
AEROMODELlSMOjPlaneadores
Hilo del t imn automtico
Brazo
/
/
Destermal izador mecnico El reloj se mont a a un lado del
fuselaje. Lleva un interruptor. un disco giratorio V un brazo: cuando
uno de los extremos de ste est atrapado bajo el disco el ot ro
sujeta una anilla que ti ra del hil o que mantiene el estabi lizador en
posicin de vuelo. Una goma sujeta al vstago del timn automtico
mantiene el reloj parado; otra goma ms dbi l tira del interruptor en
senti do contrario.
o-----------__
Cuando el arrastre se suelta arrastra el vstago. que libera la goma
del i nterruptor V deja a la otra llevarlo a la posicin de marcha. El
disco empieza a girar .
I
I
Dest er mal izador de mecha El
estabi lizador mant iene su
posicin gracias a una goma
que une dos alambres. uno
sujeto al borde de fuga de aqul V
el otro a la cola del fuselaje. Por
entre los lados tirantes del ani llo
de goma pasa una mecha lent a
que sale de un tubo metlico
sujeto a un lado del fuselaje.
Destermal izadores
Incl uso un planeador voland o
en crculos se perder si coge
una trmica y se eleva cons-
tant ement e. El destermal iza-
dor le obliga a bajar tras cierto
t iempo .
La instalacin ll eva un reloj
-de mecha o mecnico- y
un estabilizador dispuesto pa-
ra subir unos 60 bajo la in -
f luenci a del reloj; de esta for -
ma, el aparato entra en prdi -
da.
Monte un estabilizador de
una pi eza en la parte alta del
fuselaj e y con el bord e de
ataque apoyado contra un
bloqu e. Suj ete ahora una go-
ma a una palanca fij a en la
cara superior del estabilizador
y psela bajo el f uselaj e, de
forma que t ire de aqul y lo
levante. Ahora fjelo en posi -
cin de vuelo; la forma de
asegurarlo y de soltarlo de-
penden del tipo de desterma-
li zador empleado, como se
explica a continuaci n.
Cuando la mecha se consume.
quema la goma. que libera el
estabilizador. La duracin del
vuelo depende. pues. de la
longitud de mecha que sobresale
tras la goma.
El di sco lleva una ranura que libera el brazo al llegar a su alt ura.
forzado por la tensin del hi lo que sujeta el estabi lizador. Al gi rar
suelta la anilla V ste se levanta. Un pasador atorni llado al fuselaje
frena la anilla cuando el plano de cola est a 60
299
AEROMODELlSMO/Vuelo circular
Transmisin tpica
Aparatos
para vuelo circular
El aparato vuela en crcu los
en torno al piloto, que lo con -
trola con una mani ja de la
que salen dos cables unidos a
aqul. Iniciado en los Estados
Unidos hacia 1940, el vuelo
circular es ms barato que el
radiocontrol y suele ser el pri-
mer paso en la iniciacin al
aeromodelismo. Pese a la li -
mitacin de los cables, el
aparato es capaz de realizar
una gran cantidad de f iguras
acrobt icas. Las compet icio-
nes son frecuentes y la espe-
cial izaci n considerable:
acrobacia, combate, carreras,
velocidad, maquetas, etc.
El combate consiste en el
vuelo simultneo de dos avio-
nes a los que se ha atado una
cola de papel que uno a ot ro
tratan de cortarse la mayor
cantidad de veces posible.
Cada corte se bon ifica con
una serie de puntos.
En acrobacia, un solo apa-
rato debe realizar una serie de
maniobras y figuras . Tanto
esta especialidad como la an-
terior exigen una maestra
considerable.
La velocidad es un vuelo
contra reloj lo ms rpido po-
sible. La eficacia aerodinmi-
ca y el rendimiento del motor
son determinantes.
En carreras debe haber un
piloto y uno o dos mecnicos
por avin ; por lo general bas-
ta con uno, que arranca el
motor y llena el depsito;
suele haber otro para sujetar
los cables si el motor es de
buja. El pi loto debe dar una
serie de vueltas lo ms rpido
posib le y en compet icin si -
multnea con otros aparatos.
La longitud a recorrer, que
puede ir de 2 a 16 km, deter-
mina la tctica a seguir; as.
puede optarse entre ir muy
rpido sin preocuparse por el
combustible o ms lento para
ahorrar el tiempo perdido en
rellenar el depsito (unos 20
segundos por trmino me-
dio).
300
La transmisin
Lo nico controlable en vuelo
circu lar es la elevacin y el
descenso del aparato por me-
dio del timn de profundidad
o, si se trata de aparatos acro-
bticos , del timn y los flaps .
Un empujador de alambre
conecta la palanca del timn
de profundidad con un balan-
cn; de ste salen un par de
cables que segnchan a otros
ms largos a cuyo extremo
est la manija de control. Los
cables han de ser de igual
longitud para que el elevador
est horizontal cuando la ma-
nija est vertical.
Abajo se ilustran dos Ior-
Transmisiones para
aparato acrobtico
mas de conectar los flaps. En
ambas se ha previsto para s-
tos un desplazamiento menor
al del elevador.
Cuando el aparato est en
vuelo los cables han de man-
tenerse tensos para asegurar
el control. Con este fin, el
c.d.g. se sita por delante del
anclaje del balancn, hacien -
do que el morro se dirija hacia
fuera del crculo de vuelo. El
peso de los cables se equilibra
aadiendo un contrapeso al
ala exterior. El timn de direc-
cin se monta unos grados
hacia la derecha para que el
aparato tire hacia afuera.
Palanca
Guas
Cables
AEROMODE LlSMO/Vuelo ci rcul ar
Conexin de los cables a la manij a
Enganche el cable a la manija o a una ani lla. El
mosquetn permite usar una misma manija con
diferentes cabl es.
En la parte superior
hay un tornill o
para ajustar la
longi tud de los dos
cables. El extremo
largo puede clavarse
en el suelo para que
no se enreden. y
adems facil ta la
di stinci n con la parte
superior.
Manijas
Esta tiene dos
posiciones: las
centrales provocan un .
efecto sobre el
elevador menor que
las exteriores para un
mismo movimi ent o de
la manij a y facili tan el
control por parte de
un principi ante.
absorber un trato algo menos cui dadoso sin
encarrujarse. Ad ems, si esto ocurriese y pa-
sase desapercibido, las posibilidades de rot ura
seran menores, porqu e sera preciso que se
parti esen todos los hil os a la vez. Los hi los
rotos se detectan recorr iendo el cable con la
mano mientras se va desde el aparat o a la
manija; la comproba cin ha de hacerse ant es
de cada vuelo. Tambin resbalan cuando se
enroll an sobre s mismos en mani obras acro-
bt icas. Los ojal es del final son pesados de
hacer, sobre todo si el cable es grueso.
Los cables deben cuidarse muy atentamen-
te. Verifi que su estado con frecuencia y Im-
pielos de hi erbas y hojas antes de recoger los;
gurdelos en un carrete. Los de nylon pueden
enrollarse sobre un ncl eo pequeo, pero el
de un carrete para cabl e de acero ha de tener
un di metro de al menos 75 mm. Desengan-
che primero los ext remos de la manija, sujte-
los al carrete y vaya rodando ste hacia el
aparato; no enrosque los cables, porque se
encarrujaran. Suelt e los extremos del avi n y
f ije la bobina con una goma.
Manij as y cables
Hay manijas con un mando de ajuste de la
longit ud de los cables o con vari as posiciones
para stos con el fin de modificar la sensibi -
lidad.
Los cabl es se construyen de nylon o alam-
bre, trenzados o nicos (hilo) y en varios
grosores, segn el peso y potencia del apara-
to. Incluso se vende n cortado s y con las
puntas cerradas, listos para usar. Ut ilice el
tipo recomendado para su avin (los cabl es
de sport ti enen unos 15 m de longitud) .
Los hi los de nylon son fciles de usar y
mantener y los ms apropiados para princi-
piantes y aparatos pequeos; no suelen enre-
darse y gracias a ello se guardan por lo
general enrollados a la manija. No obsta nte,
son algo elsticos, lo que da al control un
tacto esponjoso.
El alambre de piano ligero es ms fuerte que
el nylon, se estira menos y resbala muy bien
sobre s mismo cuando se retuerce en mani o-
bras acrobticas. Pero es difci l de usar y
mantener y poco recomendabl e para princi -
piantes . Es difc il formar la ani lla terminal y el
hilo tiende a retorcerse; es norma l la rotura
bajo tensin por las cocas lo que nunc a debe
usarse un hilo reorcido o estirado. Si el hilo se
ha enrollado durant e el vuelo, tender a ha-
cerlo al cesar la tensin: no tire de l en estas
condici ones porque los lazos se apretarn
hasta encarrujarse.
Los cabl es trenzados ti enen menos tenden-
ci a a enroll arse cuando se sacan del carrete.
Aunque algo ms caros, son los ms emplea-
dos por principi ant es y expertos. Resultan
ms f lexib les que los hi los, lo que les permite
Control del aparato
Sujete la manija con el brazo extendi do y controle
el vuelo subindolo o bajndolo (el mando desde
la mueca exige mayor sensibilidad). El avin
vuela horizont al cuando la manija est vertical.
sube cuando se inclina haci a arriba y baja cuando
se inclina haci a abajo. Cuando vuela boca abajo
en mani obras acrobticas. el sentido de las
respuestas se invi erte. Si se adentra en el crculo y
los cables se af lojan. desplcese hacia atrs hasta
restablecer la tensin.
301
AEROMODELl SMO/Vuel o circu lar
Atado del cable
El hilo de nylon puede sim-
pl emente atarse. El de acero y
el cable deben asegurarse con
alambre f i no o frenarse con
un tubo metlico. Algunos fa-
bricant es suministran un ojal
junto con el tubo, que queda
cog ido por el cable apretado a
su alrededor.
~ v
Enganche de un hilo de nylon
Ate el extremo con un as de
gua. apritelo bien y corte el
rabo. Compruebe su resistencia
enganchndolo a un punto fi jo y
tirando del cable.
Enganche de un cable
metlico Haga un ojal en el
cable a unos 1CC mm de la
punt a y sujtelo enrollando un
alambre a lo largo de unos
25 mm. partiendo del ojal.
==@lIl1l1l1l1!1!\\II!!o-$
Vuelva el rabo del cable sobre la
atadura y siga enrollando por
encima hasta el ojal. Apriete con
alicates la doblez del rabo. ate el
alambre enrollado y corte las
puntas.
Para hacer un ojal doble. deje
un extremo de cable ms largo
al principio y siga el mtodo
descrit o. formando el segundo
ojal al lado del primero.
Desengrase con un fundente
lqui do y suelde con aleacin de
ncleo de resina.
302
~ ~
Enganche con t ubo para
cabl e Enhebre el cable en un
tubo de latn o cobre de
2Cmm. crvelo y vuelva a
enhebrara formando un ojal de
unos 12 mm.
~ ~
Enhebre una vez ms el ext remo
por el tubo y tire con alicates
hasta que el nuevo ojal llegue al
tubo.
C: :::;;:::::;<4 ~
Para hacer un ojal doble.
enhebre otra vez el cable y tire
de l hasta formar uno igual al
primero.
Apriete el tubo con las
mandbu las de cor tar de unos
alicates. Corte los rabos y
refuerce aplica ndo una sol dadura
con ncleo de resina a los
extremos del tubo.
Balancines
para vuel o circular
Cumpl en la funin de las
escuadras en radiocontrol :
cambiar la direccin de una
transmisin. Normalmente los
planos especifican el tamao
del balancn medido sobre la
cara ms larga (los kits suelen
incluirlo) . Esto es importante,
porque la distancia entre el
punto de giro y los taladros
para los cables afecta a la
sensibilidad: cuanto ms se
mueve el elevado r para un
movimiento dado de la mani -
ja, ms sensible es el control.
Un balancn pequeo mantie-
ne los cables de mando ms
juntos y es ms sensible que
otro grande . Tambin afecta a
la sensibilidad la distancia del
enganche del empujador al
punto de giro: el elevador se
mover ms cuanto ms lejos
del eje est el enganche.
La amplitud del movimiento
tambin depende de la posi -
cin de la transmisin en la
palanca (vase Palancas, p-
ginas 262 y 263).
Igual que en radiocontro l,
el balancn debe girar suave-
mente y sin hol guras. Los de
nylon llevan un buj e que faci -
lita su instalacin. Convi ene
proveer de buj e a los recorta-
dos en una pl etina metlic a;
hgalo con un tubo de latn
del mismo dimetro que el
perno y un poco ms largo
que el grosor del bal ancn.
Atornill e ste a una pieza de
contrachapado sujeta el fuse-
laje.
Transmisiones
Abajo se ilustran las transmi -
siones tpicas al timn de
profundidad y a los cabl es de
control. Los empujadores para
vuelo circular son de alambre
grueso o cable trenzado fuerte
para la salida de control.
Transmisin por empuj adores
Salidas hacia los cables
Embarcaciones
-
= -
- -
-
- --
- - - ~ - - = -
-
EMBARCACIONES/ M odel ismo naval
Modelismo naval
Hay dos tip os bsicos de embarcacin: a vela
y a motor, y dentro de ellas toda una serie de
maquetas adecuadas a las af iciones y posi bil i-
dades de cualquiera. Los ms expertos pue-
den construir embarcaciones a vela de gran
tamao con piloto aut omti co o control por
radio de las velas y el timn, capaces de
navegar como un barco grande. Son tambin
numerosos los afic ionados a las maquetas a
motor; las de competicin alcanzan velocida-
des a escala extraordinarias y las reproduccio-
nes de barcos reales slo se diferencian del
origi nal por el tamao . Los princi piantes de-
ben ini ci arse con un diseo senci ll o, como un
velero de navegacin libre o un barco de
motor eletrico y casco de quiebros. En este
captulo veremos las tcnicas de construccin
y los mtodos de control y propulsin.
Este velero lleva un pi loto auto mtico de veleta que mantiene el rumbo respecto al viento.
304
EMBARCACIONES/Modelismo naval
Dos reprodu cci ones de un barco carbonero a di ferent es escalas.
........
-
-
Lancha de compe ticin pl aneando a toda veloc idad. El equi po de radio va at rs. en una caja estanca.
305
E'V1 BARCACiON ES/ Fl ot ac i n y navegacin
M ant enimient o de la vert ical
El lastre de la punt a de la orza
equilibra el peso del pal o y la
presin del viento en las velas.
Cuando una rfaga incl ina el
barco. la orza resiste al agua y
evita que vuelque.
En popa
echndo la al agua: sta debe
seguir la lnea de f lotacin
indi cada en los planos o mar-
cada en el casco; si no es as,
cambie parte del equipo de
sit io o aada last re hast a lo-
grar la posicin correcta en el
agua. El lastre siempre ha de
situarse lo ms bajo posib le.
La forma del casco es otro
factor qu e afecta a la est abili-
dad: tanto mayor cuanto ms
ancho. Un remolcador de
manga ancha, por ejemplo, es
muy estable, mi entr as que
una cano a vuelca con faci li -
dad. Un catamarn es una
embarcacin con dos cascos
muy estable, pero cuando
vuelca queda completamente
boca abajo y se hace difci l de
adrizar; para faci lit ar su recu -
peracin y evitar que el palo
se dae en el fondo se coloca
un f lotador en el top e que
mantiene la embarcacin ho-
rizontal.
Flotacin
Un barco f lot a porque despl a-
za un volumen de agua supe-
rior a su peso. A dif erencia de
un avin, un barco puede ser
muy pesado o transportar una
carga con siderable con la sola
condicin de que el peso est
di str ibu ido de forma que la
embarcacin sea estable.
La estabilidad ser tanto
mayor cuanto ms bajo est
el centro de gr avedad
(c.d.g.); en un ve lero el palo
const it uye un peso alto que
ti ende a balancear el barco,
efecto que se compensa con
una orza profunda y un peso
en su extremo. La distribucin
del peso entre proa y popa ha
de ser tamb in correcta; siem-
pre pesa ms la popa , con el
fin de que la proa se levant e y
ofrezca menos resistencia al
ava nce; adems, si el peso en
proa es exce sivo el gobi erno
se hace difcil. Verif ique el
equi librio de una maqueta
Navegacin
El viento genera una fuerza de
imp ulsin cuando choca con
las ve las. Si el barco navega
en su mi sma direccin, sim-
plemente es empujado. Cuan-
do vira respecto al viento si-
gue siendo empu jado, pero
no hacia adelante, si no de
lado, salvo que disponga de
una qui lla u orza que opon -
ga resistencia a la deriva;
todos los vel eros derivan en
mayor o menor medi da, pero
estn di seados para que la
resistencia al desplazami ento
lateral sea mxima co nservan -
do a la vez una resistencia al
avance lo ms baja posible.
Dependi endo de la posi-
cin del barco respecto al
vi ento, hay que ori entar las
ve las para lograr el mayor em-
puj e. Vea en la figura las
or ientaciones correcta s.
Los ngu los que el barco
toma respecto al viento se
ll aman en popa, de travs y
de ceida . Cuando el barco
gira hacia el viento - lo que
se llama virar- hay un mo-
mento en que las velas que-
dan desventadas: en este mo-
mento la botavara camb ia de
aleta y el barco sigue su nue-
vo rumbo .
306
EMBARCACI ONES/ El casco
Timn
:r-===1
===
Espejo de popa
Casco sumergido
ra. f ibra de vidr io y plstico
moldeado al vaco. Los de
madera maciza son fc iles de
construir y muy marineros,
pero poco adecuados para
competiciones a mot or a cau-
sa de su peso. Los cascos de
qui ebros tambin se constr u-
yen fcilmente con madera;
son ligeros, planean con faci - Cascos de planeo
lidad y se adaptan tanto a las
lanchas motori zadas de com-
peti ci n como a los veleros.
Los de forro de tablas de ma-
dera, uti li zados sobre todo en Lancha de competicin
veleros, exigen habilidad, pe-
ro resul tan muy real istas. Es
fc il const rui r un casco de
f ibra de vid rio, aunque ll eva
t iempo, el acabado es muy
l iso y se usan en embarcacio-
nes de compet icin a motor y
en veleros. Los cascos mol -
deados al vaco son lisos y
l igeros y se emplean tanto Hidroala
con motor como con vela;
suelen comprarse hecho s.
Regala Trancanil
Partes del casco
Mamparo
Eslora central
El casco
Hay dos t ipos de casco: los
que se mueven dentro del
agua y los que lo hacen sobre
ella o planeadores.
Los primeros se disean
con el fin de que ofr ezcan la
menor resistenci a posible al
paso del agua que f luye a su
alrededor; el empuje haci a
arriba generado por el avance
es pequeo y el calado (di s-
tanci a verti cal entre la lnea
de f lotacin y el punto ms
bajo del casco) no cambia
signif icat ivamente cuando el
buque se mueve.
Los pl aneadores present an
una superf icie inclinada res-
pect o al agua, lo que genera
un empuje capaz de elevarl os.
Esto reduce la resistenci a y
permite velocidades muy al-
tas. En un hidroala slo per-
manecen sumergidas las su-
perfi ci es de sustentacin.
Los cascos de las maquet as
pueden const ruirse de made-
Proa
Quilla
Los veleros llevan una
quilla o una orza
Quilla
de aleta
Lastre
307
Fase 3: Corte del casco
Corte con sierra siguiendo la proyeccin late-
ral y a cont inuac in la planta . Sujete con
cinta los recortes de la primera operacin para
tener una base plana para la segunda.
Fase 4: Ta llado del casco
Marque a escuadra las secciones del plano de
formas. Invierta el casco y cont ine las lneas
por debajo. Marque la lnea central. Prepare
una planti lla de cartn grueso o con trachapa-
do por cada seccin de formas ; numrelas y lo
mismo el casco. Atorni lle un li stn a la parte
superior.
Sujete el casco inverti do en un tornillo
agarrndo lo por el li stn y elimi ne el mater ial
sobrante con formn, escofina o cepillo ras-
pador trabajando al hil o y hacia proa y popa .
Examine la forma peridicamente con las
plantillas y renueve las lneas de formas antes
de que desaparezcan. Con el casco an inver-
tido haga taladros para montar la orza, el taln
de! codaste, el ti mn y el rbo l de la hli ce. Si
la orza se va a mon tar a espiga y morta ja, haga
una hil era de taladros y nalas con form n.
Alise el i nterior del casco con gubia. Trabaje
al hil o y en diagonal, desde los estremos haci a
adent ro.
Talle la cara superior del casco para reci bir
la cubierta (vase La cubierta, pgina 321).
Fase 2: Ahuecamiento del casco
Taladre los huecos con una mqu i na elctrica
montada en un soporte vert ical; calcu le la
profu ndidad para no atravesar el casco. Deje
tambin sit io suficiente entre los huecos para
poder sujetar en la fase 4 la madera para fi jar
el casco al torn illo. El ahuecamiento reduce el
peso y permite redistribuir ste con el f in de
mejorar la estabilidad y la navegabili dad (va-
se Flotac in, pgina 306). As tamb in se
hace sitio para el equipo .
EMBARCACI ONES/ El casco
De una pieza de madera
Por lo general esta tcnica se limita a cascos
pequeos, ya que es difc il encontrar una
pieza adecuada y de tamao suf iciente . Escoja
una madera blanda y fci l de trabajar, como
pino, samba, balsa o jel utong.
Fase 1: Corte y marcado del bloque
Corte un bloq ue rectangul ar de dimenciones
mximas igua l a las del casco y cep llelo a
escuadra (si ha de ll evar qui lla, incluya su
base para evitar hacer una mortaja) . Siguien-
do el plano, marque en el bloq ue la lnea
centra l, las vert icales del plano de formas, las
proyecciones lat erales y de planta y los hue-
cos.
308
Cascos de pan y mantequilla
Se montan uni endo una serie de planchas
cepilladas, cortadas a la forma adecuada y por
ltimo talladas y lijadas hasta darles la forma
defin iti va. La madera es el pan y la cola la
mantequill a. La disposicin puede ser hori-
zontal y paralela a las lneas de agua o verti cal
y paralela a las lneas de formas longitudina-
les. En el primer caso suele haber una j unta
vertic al a lo largo del plano cent ral para
faci litar el corte de las planchas. Los fallos de
simetra lateral se comprueban observando las
posiciones relativas de las ju ntas.
El mtodo descrito a conti nuacin sigue las
lneas de agua. Si est construyendo un casco
con planchas vert icales, marque al menos una
lnea de agua en la fase 2 para faci lit ar la
al ineacin durant e el montaje. Si va a mon tar
una orza a espiga y mort aj a o un rbol mo-
tor, haga las estall aduras correspondientes
en la plancha centr al antes del montaj e. Para
que no se abran al sujetarlas en la fase 3, dej e
una tira de unin ent re proa y popa en lo alto
de la plancha central; crt ela al fina l o aprov-
chela como eslora central. Otra alternativa es
hacer la plancha cent ral de contrachapado y
recortarla siguiendo el perf I completo del
casco, incluyendo la qui lla y el taln del
codaste.
Planchas hor izontales
Planchas verticales
Fase: Trazado de las planchas
Calque del plano de formas una de las seccio-
nes, la lnea central y las lneas de agua.
Dibuje el grosor del casco por dentro de la
seccin. El prosor de las planchas ha de ser
igual a la distancia entre lneas de agua. Los
bordes exterior e interior de cada una en
cualquiera de las secciones seguirn la inter-
seccin de la cara exterior del casco con la
cara superior de la plancha (A) y la de la cara
interna con la inferior de la pl ancha (B) .
Repita el mismo proceso en todas las seccio -
nes. Si la dist ancia entre lneas de agua no
coi ncide con el grosor de las tablas de que
dispone, dibjelas de nuevo para poder apro-
vecharlas. El trazado de las planchas vertica les
es idnt ico, pero en un plano perpendi cular.
EMBARCACIONES/El cas co
Fase 2: Recorte de las planchas
Construya cada plancha en dos mitades. Em-
pi ece por cepi l lar las tablas para igualar el
grosor. Es important e que sean perfect amente
planas, por lo que primero debe sujetarlas
todas juntas y cepillar los bordes; de esta
forma se evita cualqui er fall o de escuadrado,
con la sola condicin de no conf undir luego
los bordes cepillados con los otros; el ajuste al
montar ser perfecto.
Haga las semiplanchas una por una. Mar-
que primero las secciones en el borde de una
tabla, Ilvelas a escuadra a su travs y nurn -
relas. Con una bigotera, lleve las dimensiones
del calco a la tabla; haga coindi cir el borde de
sta con el plano centr al del dibujo. La posi -
ble necesidad de planchas parciales y el gro-
sor del casco en proa y popa se determi nan
estudiando la proyecci n lateral de los planos.
Una las marcas con regla flexible o plantil la
de curvas.
Recorte las planchas dejando material so-
brante en los ext remos para aplicar las crce-
les (otra posibilidad es recortar por dentro,
encolar, aplicar las crceles y luego tallar el
exterior) . Marque las secciones en uno de los
juegos de semi piezas y selas como plant illas
para marcar el otro .
Otra forma de marcar las tablas es construir
un j uego de plant illas de cartn . Estas permi-
ten el aprovechami ento ptimo de la madera y
sirven para constr uir ms cascos.
309
EMBARCACIONES/ El casco
Fase 3: Montaje del casco
Atornill e o sujete con crceles cada par de
semiplanchas y pguelas con cola impermea-
bl e; deje secar. A cont i nuaci n apoye la plan -
cha compl et a superior del casco en una tabla
pl ana y rgida cubierta con pol iet i leno o papel
parafin ado. Si esta primera planch a no recorre
todo el casco, compltela con una tabla del
mismo grosor (encrela para que no se pegu e
accidentalmente) . Encole y coloque encima la
plancha siguiente; muvala lat eralment e para
expulsar el aire atrapado y cntrela alineando
las secciones de formas y el plano cent ral.
Proceda igual con la siguiente pl ancha; sujete
las tres con crceles y deje secar antes de
aadir nuevos grupos de tres.
Tenga cui dado con las crceles porque
pueden deformar el casco si se aprietan de-
masiado o si la presin es desigual. Verif ique
siempre la ali neacin despus de apretar. Los
cascos pequeos pueden cazarse con un ban-
co workmate (de Black & Decker) : aada un
segundo tabln plano y rgid o por encima,
monte el conj unto entr e las mandbul as del
banco y aplique igual presin a las dos mani -
velas; quiz sea ms sencill o trabajar con el
banco tumbado. Otra posibilidad es atornillar
las dos tabl as o uni rlas con crceles. Puede
construirse una prensa con li stones de 25 x 50
mm uni dos por esprragos at ravesados en el
sent ido del mayor grosor . Igualmente sirven
los perf i les de acero o alumi nio. Cabe la
posibi lidad de apretar colocando encima pe-
sos ( libros, ladrill os o recipi ent es con agua).
La presin debe ser uniforme; aunque as se
hace menos fuerza que con una prensa, es
ms cont rolable.
Fase 4a
Fase 4: Tall ado del casco
Quite las crceles una vez seca la cola. Si sus
clculos fueron exactos, las lneas de uni n
entre planch as quedarn en la superf icie co -
rrespondi ent e, y slo habr que sacar el mat e-
rial saliente.
Coloque primero el casco boca arriba en la
mesa. Apoye proa y popa en tacos de madera
y atornll elo al banco por el fondo con al
menos dos esprragos lo ms separados posi -
bl e. Trabaje el interior con gubia, tal como se
descr ibe en la pgina 308 .
Invierta el casco y fjelo ot ra vez con esp-
rragos largos o con el torni llo. Trabaj e ahora el
exterior. El acabado de la proa y la popa ser
ms senci ll o si ambas sobresalen del banco.
310
I HiU:
"./, ,.." .::i. " ~ .
Fase 4b
-'0 .
"< ,
Cascos forrados
Son ligeros, fuertes y co nstr uidos con una
tcnica parecida a la de los barcos grand es. El
forro se dispone sobre unas pi ezas transversa-
les f ijas provi siona lmente a la base de trabajo;
si son f ijas, estas piezas se l laman mamparos
(e, impropiamente, cuadernas); la construc-
cin por mamparos es la ms sencilla para el
pri ncipiante. Las provisionales se concen co-
mo plant i llas y sirven para sit uar la quilla, los
trancani les y las cuadernas, y se quitan una
vez acabado el for ro. Las estruct uras de cua-
dernas son ms ligeras que las de mamparos y
dejan el interior sin obstaculos.

o .
00000
0
00
., ,'
Ti pos de mamparo
Dibuje en el plano de formas y a unos 20 30
mm por encima del punto ms alt o del casco
una lnea que represente el tablero de monta-
je. Haga un calco de cada seccin en un
papel dist into, incluyendo las lneas de cu-
bierta y del tab lero. Trace verti cales ent re
estas dos lt imas. Dibuje por el interior de las
secciones una lnea que represente el grosor
del casco, la cubierta, los trancani les y la
quilla: esta lnea prolongada hasta la del ta-
blero es el perf il de los mamparos.
Recrtelos en cont rachapado. Las prolon-
gaciones pueden serrarse parcialmente o suje-
tarse prov isiona lmente con tornillos. Recorte
o perfore los centros para reducir peso. Puede
tambin construir los a part ir de un marco de
piezas de madera. Marque los ejes centrales.
Una cara de cada mamparo debe asentar en la
forma de la seccin. Bisele los bordes para
aj ustarlos al ahusamiento del casco en su
posicin. Abra muescas para los trancani les y
la quilla, biselada como el borde. Bisele las
esquinas de las muescas de la quil la para
facilitar la evacuaci n del agua.
Fije a cont inuacin los mamparos al tablero.
At orni lle para ello un trozo de listn escuadra-
do a cada prolongaci n y a ras co n el borde.
Marque en el tabl ero las secciones y el eje
central. Atornill e los mamparos a t ravs de los
li stones,' asegurndose de que al inea con
cada seccin la cara adecuada del mamparo.
Un listn grueso atornillado por debajo del
tablero facilitar la sujecin de ste a un
tornillo. Forme la proa (y la popa si es af ilada)
montando una roda que parta del primer
mamparo; hgale una muesca para los t ranca-
niles y perflela al ras con el fon do de la
EMBARCACIONES/El casco
ent alladura para la quill a. El ltimo mamparo
formar el espej o de popa.
La fase fina l ant es de forrar es encolar los
trancani les y la qui lla en sus muescas. Se
construyen con madera fuert e o contrachapa -
do, y tambin pegando chapas f i nas para
seguir la curva ms fci lmente. Elija una ma-
dera tenaz, de veta recta, como fresno, pino o
haya. Si uti liza chapas encoladas, aplquelas
una por una, dejando secar la cola antes de
aadir la siguient e, y sujtelas con alf ileres o
pinzas de tender. Lleve la qui lla siguiendo el
contorno de los mamparos . Refuerce proa y
popa.
Otra tcnica consiste en usar un perfil com -
pleto o parcial del casco de contrachapado, a
veces con orza y taln de codaste, montado a
lo largo de la lnea media. En ocasiones habr
que di vid ir los mamparos en dos.
1
I
-=:: =:: =:: :: :: ===r :: ::======:==- \
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I
I
I
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Di buj o de un mamparo
Mamparos fij os al tabl ero
Montaje de la qui lla y los trancanil es
311
EMBARCACIONES/El casco
Constr ucc in por cuadernas
Por lo general las cuadernas se cort an en
cont rachapado de 0,8 a 1,5 mm, y se hacen
de una anchura de 8 a 13 mm, segn el
tamao del casco. Pueden ser de una pieza o
de dos, si los costados se unen a la qui lla con
un ngulo pronunci ado. Las ms proxrrnas a
proa deberan, a ser posible, estar ligeramente
curvadas para seguir el perfil de las amur as,
aunque no es impresci ndi bl e.
La tcnica es similar a la const ruccin por
mamparo s, con la salvedad de subst it uir stos
por planti ll as, cuyo permetro se ha estrecha-
Cuadernas conformadas sobre plant illas
For ro plano
La tablazn se coloca a tope. Puede emp lear-
se chapa f ina o contrac hapado, con espesores
compre ndidos entre 2 mm para madera du ra y
un casco pequeo y 5 mm para madera bl an-
da y un casco grande. Las tablas sern, en la
medida de lo posible, de la mi sma anchura;
para calcularla, miela la longitud de un semi -
mamparo situado hacia el centro del casco y
divdala en fragmentos iguales, por lo general
de 12 a 20 mm. Tenga en cuenta que las
tablas no han de reducirse a menos de su
anchura or igi nal en proa ni en popa.
Para f ijar una tabla, encole los mamparos o
cuadernas, el borde del espejo de popa, la
proa y el borde de la lt ima tab la montada;
colque la y sujte la con alf i leres hasta que
seque. Avanc e desde los trancaniles hacia la
qui lla. En proa, en la unin de las tablas de los
dos costados, bisele al ras alternativamente
las de uno y otro lado.
Ot ra alternativa es detener los trancan iles, la
qui lla y el forro en la primera cuaderna y
completar la proa con pan y mantequilla; si
esta part e se construye de antemano, puede
prolongars e la tab lezn por encima, con el
result ado de una proa muy fuert e.
312
do l equivalente al grosor de las cuadernas.
Deben tambi n bi selarse para seguir el perfil.
Sujtelas al tablero de la mi sma forma, tarn-
bien atornillando desde abaj o. Encrelas para
evitar la adhesin accidenta l de los elementos
del casco.
Monte la qui ll a y los trancani les y lime unas
muescas al ras con las plant i ll as para acept ar
las cuadernas. Encole stas sujetndolas con
alf ileres hasta que sequen. El casco ya est
li sto para recib ir el forro . Saque las plantill as
al acabar, una por una y girndolas.
.>
.....
.......-
Solapo de la tablazn a proa Solape tablas
alternas intercalando los extremos para aumentar
la resistencia.
Acabado de la proa Refuerce la proa planeando
y pegando encima una moldura. Ljela a ras con el
forro.
For ro de t ingladillo
Las tablas montan unas sobre otr as en lugar
de unirse a tope. Norma lmente se clavan
adems de encolarse. En los barcos reales se
remachan, lo que da al casco una resistencia
not able. Es preferible el contr achapado a la
madera maciza, que suele ast i llarse al clavarla
cerca de los extr emos. Ut il ice puntas blandas
de latn y haga taladros de dimetro ligera-
mente inferior. Clvelos del todo y cor te y
remache lo que salga por dentro.
Tablazn diagonal
Los cascos de pantoques suaves quedan muy
fuertes si la tab lazn convencional de proa a
popa se subst it uye por otr a de tablas cortas
dispuestas en diagonal en dos o ms capas
perpendiculares. El result ado equivale a un
casco moldeado en contrachapado . Las cua-
dernas del mtodo convencional se subst it u-
yen por palmejares encaj ados en los mampa-
ros o planti llas; no es necesario que formen
parte del casco terminado, porq ue la tablazn
t iene f uerza y rigidez suf icientes.
El mej or mater ial para forrar es la chapa,
aunque tambi n puede emplearse contracha-
pado o cartn. Las tab las pueden dejarse
largas y recortarse una vez seca la cola.
Empiece a forrar por el cent ro y avance haci a
los extremos . Pegue la primera capa a la
quilla, los trancani les y los palmejares -si es
que los va a dejar puestos- y la segunda
sobre la primera. El buen ajuste entre tablas
no afecta a la resistenci a, pero da mejor
aspecto, sobre todo si pi ensa acabar el casco
con barniz transparente.
Cascos cubiertos
Son casos de forro liso o tablazn diagonal
cubiertos con una capa de fib ra de vidrio o
tejido. Para acelerar el forrado, reemplace las
tablas de madera dura por otras ms gruesas
de balsa (l a exactitud es menos importante
que en forros vistos) . Si usa tela, colquela
con el menor nmero de uniones para facili tar
el acabado.
Ap lique una o ms capas de mater ial y, una
vez fraguado, pula con lij a de agua. Rellene
las depresiones con resina. En las etapas
fi nales es ms fcil ver las irregularidades si el
casco se pinta de un color general (uti lice
pintura a base de resina); la pintura tamb in
rellena los pequeo s orif icios y liga las f ibras
expuestas por la lij a. Tambin se detectan las
irregul aridades pasando la mano por el casco,
pero con cuidado de no pincharse con las
posibl es esquir las de f ibra.
El interior del casco puede tratarse de la
misma forma para aumentar la resistencia e
impermeabi lizar la balsa. Es fcil hacer refuer-
zos locales con materiales como papel mach
o teri lene y cola. El interior no es necesario
lij arlo, pero s deben eliminarse las esquirlas.
EMBARCACIONES/ El casco
Forro de tinglad i llo Fije la primera tabla junto a
la qui lla y vaya montando las dems a medida
que avanza.
Tablazn d iagonal Sujet e las tablas con pi nzas
mientr as seca la cola.
Forro de l casco
313
EMBARCACIONES/El casco
Cascos de quiebros
Estos cascos estn formados por una serie de
planchas grandes que se unen formando aris-
tas (qu iebros) longitudinales. Son diseos
menos eficaces que los redondeados cuando
navegan hacia el vi ento, a causa de las turbu -
lencias generadas por los quiebros en el agua.
No obstante, por lo dems son igual es, y
superiores a grandes velocidades, porque
planean.
Los cascos de quiebros son potencialmente
ms l igeros y ms rpidos de construir que los
de pantoque curvo . Se moldean en fibra de
vidrio (abajo) o se conforman sobre mampa-
ros o planti llas, como se ha descrito en las
pginas 311 y 312. Adems de la qui lla y los
trancani les, el casco suele llevar palmejares a
lo largo de los quiebros, aunque ni stos ni
los element os anteriores son esenciales. Las
planchas pueden dejarse grandes, montarse y
recortarse. Son materiales apropiados el con-
trachapado, el cartn y la chapa metl ica. El
latn y el estao se sueldan con facilidad.
El casco puede decorarse al f inal con una
tablazn diagonal, que slo ser necesaria
para cubrir curvas dobles.
Cascos de f ibra de vidr io
Se moldean con capas de f ieltro de fibra
impregnadas en resina (vanse pginas 56 a
58) . Las ventajas de esta construcc in son la
elevada relacin resistencia -peso, la facilidad
de reparacin y el buen acabado sin necesi-
dad de pintura; el inconveniente es el tiempo
empleado en hacer el molde.
Si se trata de un diseo de quiebros, segu -
ramente ser ms fci l hacer un molde de
contrachapado o cartn si n patrn interme-
dio. Trtelo con cera y agente l iberador.
Cuando la forma es ms compleja resulta
preferible hacer un molde de f ibra a partir de
un patrn. Este puede ser un casco ya cons -
truido o uno nuevo tallado en madera, hecho
de pan y mantequill a o modelado en escayola,
cera, arcilla o plastel ina. Construya tambin
unas pl antill as a part ir del plano de formas
para que el patrn quede correcto. Trabjelo
siempre con cui dado, porque del acabado de
la superf icie depende el rendimiento del bu-
que. Los trancanil es pueden moldearse aa-
diendo algunas piezas al patrn (al iado) ; esto
aumenta la resistencia del casco y lo dota de
una superficie adecuada para montar la cu -
bi erta.
Trabaje con cuidado, aplicando primero una
mano de gel y a continuacin varias capas de
f ieltro para aumentar la rigidez. Deje fraguar .
Los mamparos, bancada de la mquina y
carlingas de los palos se pegan mientras el
casco est an en el molde. Si los trancan iles
no se han moldeado, pueden tamb in aadir -
se ahora.
Las cubiertas se moldean por separado; en
fibra de vidrio. La tcnica permite construir la
en lomo de ballena y aadir detalles.
314
Construcci n si n palmejares ni t rancani les
Encole las planchas sobre los mamparos o las
plantillas y refuerce las uni ones con tiras de fibra
de vidrio. Aada los trancaniles despus de qui tar
el casco del tabl ero de trabajo.
Molde para casco de qu iebros Basndose en los
planos. corte soportes transversales para las
planchas. previendo el grosor de stas. Clvelas y
enclelas. alise por dentro y rellene los huecos.
Uso de un casco como patrn Si queda hueco
entre el casco y el tabl ero. tpelo para que el
casco no quede encerrado en el molde y para
controlar la forma del borde .
Patrn de plastelina Construya a part ir de los
planos unas planti ll as de cartn o contrachapado.
mnt elos en el tablero y rellene con plastelina.
Moldeo de los trancaniles Aada un reborde
todo alrededor del patrn. Asegrese de que sigue
la brusca de la cubierta. si tiene.
Una vez fraguado el mol de. atornille un laminado
pl stico al reborde haci ndol o sobresalir por
dentro.
Moldee el casco y deje fraguar : el reborde vuel to
hacia el interior es el trancanil.
EMBARCACIONES/El casco
Cascos moldeados al vac o
Se comerci alizan muchos cascos moldeados
al vaco, incluidos diseos de lomo de ballena
que no necesitan ms que ser aparejados.
Aunque pueden construirse en casa, la m-
quina necesaria para moldear es cara.
Al aadir refuerzos internos, como mampa-
ros o carlingas, tenga en cuenta que pegar
sobre poliestireno o ABS (materiales normal -
mente empleados en la construccin del cas-
co) no es fcil. Hay adhesivos especficos
para pegar entre s estos materiales. Para fijar
otros al casco utilice pegamentos epoxi o de
contacto, haciendo spera la superficie antes
de unir (vase Adhesivos, pginas 39 a 42) .
Flotabilidad de cascos
de competi cin
En competicin son inevitables los cho-
ques a gran velocidad entre embarcacio-
nes, lo que exige garantizar la flotabili -
dad del casco para evitar la prdida de
materiales valiosos. Una forma cmoda
es rellenar con poliuretano expandido,
que se vende en forma de dos partes
lquidas listas para mezclar; chelas di -
rectamente dentro del casco. El produc -
to aumenta mucho la resistencia y redu-
ce el ruido de la mquina.
El acceso al comparimento a rellenar
ha de tener al menos 50 mm de dime-
tro. Siguiendo las instrucciones, estime
el volumen del compartimen to y mezcle
a fondo un poco ms lquido del nece-
sario (si la forma hace difcil la estima-
cin, prepare poco lquido y repita la
mezcla las veces necesarias). Vierta el
producto inmediatamente despus de
mezclado; cuando la espuma empiece a
salir por la abertura, impdalo provisio-
nalmente para forzar a que llene todos
los huecos tapando la salida con una
tabla durant e unos segundos. Una vez
dura, corte la espuma que haya rebosa-
do y cubra la superficie expuesta con
una capa delgada de fibra de vidrio para
protegerla de la abrasin.
Si el peso es crtico , como ocurre en
lanchas de competicin elctricas, o si
el casco es de plstico muy delgado y
susceptible de ser deformado por la es-
puma, aumente la flotabilidad llenando
el casco con poliesti reno expandido en
forma de trozos sueltos o perlita o con
polietileno celular (del usado para em-
balar) .
Otra alternativa es meter en las cavi -
dades bolsas de plstico, inflarlas y ce-
rrarlas.
315
EMBARCACIONES/La orza
La orza
La orza es una estruct ura verti cal que sobresa-
le por la parte i nferior del casco.
Si es pequea puede const ruirse de una
pi eza con la quilla, sujetando el lastre de
plomo al ext remo. Igualment e puede ser un
simple perfil de contrachapado o formar parte
de una estruct ura de pan y mant equilla; la
base de una orza de pan y mant equilla debe
estar i ncl uida en la pl ancha inferior del casco
construido de la mi sma forma para lograr un
ensamble fuerte.
La sujecin al casco se hace con pernos,
tirafondos o cl avijas pasant es. Es fci l hacerla
desmontabl e (para facil itar el transporte y
evitar las deformaciones provocadas por el
lastre) usando pernos muy largos y encerrn-
dolos en un tubo o un bloque de madera; use
tuercas de palomilla. Los tubos o bloques han
de acabar por encima de la lnea de flotacin
para evitar la ent rada de agua y se sujet arn a
los mamparos o a los baos para repartir la
carga. La orza ser ms fuerte si la atraviesa
comp letamente con los pernos, sumergidos
en el contrapeso fundido o sujetos al mismo
con t uercas avellanadas.
Las orzas muy marcadas es pref erible hacer-
las independientemente del casco y anclarl as
en una caja de cont rachapado, f ibra de vidrio
o estrat ificado pl stico cons truid a en el inte-
rior de aqul, o en una mortaja abiert a en un
casco de pan y mantequi lla. La orza ejerce
una fuerza considerable cuando el barco es-
cora; es, pues, necesario sujetar la caja o la
mortaja a los baos o los mamparos para repar-
t ir la carga. Aqull as deben tambi n acabar
por encima de la lnea de flotacin . Fije la orza
introduci endo una cua o con un perno y una
rosca de palomilla. No hay inconveniente en
hacerla no desmontable, pero en cualquier
caso ha de subir hasta el nivel de cubierta y
apoyarse en una estruct ura que reparta los
esfuerzos.
Las orzas grandes pueden cortarse en con -
t rachapado marino o madera maci za, con la
veta longi tudinal. Igualmente pueden mol -
dearse en fibra de vidrio, en dos mi tades
encoladas y encerrando dentro los pernos.
Otra posibi lidad es dob lar dos pl anchas de
contrachapado fino en torno a un soporte
met lico que se mon ta dentro del casco;
pegue el contrach apado a lo largo de los
bordes. Algo similar se logra con chapa de
hoj alata o aluminio: suelde los bordes de la
primera o pegue con epoxi los de la segunda.
Las orzas huecas se rell enan con plstico
expandido para aumentar la rigidez y la f lot a-
bilidad. Las grandes se construyen de contra-
chapado e integradas al perfil del casco.
Orza pequea de pan y mantequil la empernada Orza prof unda sujeta a la caja con un perno
Orza profunda inclui da en el perfil del casco
~ O D Q D
316
EMBARCACIONES/ El timn
lastre de la orza
El extremo de la orza se lastra
con plomo para equilibrar la
presin del vi ento sobre las
velas. En las de pan y mante-
qui lla el mismo lastre puede
constituir el extremo. Las
huecas de fibra de vidrio pue-
den encerrarlo en su interior.
Las muy delgadas se compl e-
tan con un bulbo met lico.
Dlsposlc iones de l l astre
~ ~
El timn
La direccin del buqu e se
controla medi ant e el timn,
que genera una fuerza lateral
cuando se colo ca formando
ngulo con la corri ente de
agua y obliga al casco a gir ar:
a la derecha cuando el t imn
se desva a la derecha, y vi ce-
versa.
Se montan a popa, donde
generan un par de giro mxi -
mo. El punto de giro se sita
ent re el borde de ataque y el
centro, porque cuando gira
sobre el borde de ataque el
agua ti ende a enderezarlo, ha-
ciendo derivar al barco a bar-
lov ento; si pivotase Justamen-
te en torno al cent ro el agua
no ejercera ningun a fuerza
sobre l, pero en la prcti ca el
descentramiento se muestra
beneficioso .
Hay tres tipos fundament a-
les de t imn: suspendido, en
barcos a motor y a vela radio-
controlados; de piloto aut o-
mti co, para veleros, y de
trinquete para barcos a motor
y a vel a de navegacin libr e.
Los primeros y los ltimos
pueden montarse por parejas,
conectados mediant e un em-
pujador.
Timones para radiocontrol
Timn en el espejo
rbol de la hli ce y la toma
del circuito de refri geraci n.
Puede tambi n ir provista de
una clavija de cizalla que se
rompe si la pala del timn
choca con algo y deja que
sta gi re hacia arriba, evitan-
do daos al casco. En otros
casos la pala -intercambia-
ble- es la que se rompe bajo
un impacto; hay tambi n ca-
as fl exibl es que protegen los
engranaj es del servo.
El timn se dir ige por me-
dio de una caa montada con
un prision ero en la cabeza de
la mecha; el prisionero permi -
te f ijarla al ngulo ms ade-
cuado para la unin al servo
con un empujador . Este se
engancha a uno de los orifi-
cios de la caa: cuanto ms
prximo a la mecha, ms gira-
r el timn para un desplaza-
mi ento dado del servo.
Timn en el casco
Pueden montarse dentro del
casco o fuera, en el espejo. En
el primer caso se soporta en
un tubo al que aj usta muy
bien la mecha o en sendos
buj es a cada ext remo de di -
cho tubo, que suele estar ll e-
no de grasa o aceite para im-
pedir la entrada de agua. La
mecha puede atravesar la cu-
bierta o termi nar en el interior
del casco, pero el tubo ha de
quedar por encima de la lnea
de f lot acin para evitar la en-
trada de agua. El ext remo de
un t ubo que acabe dentro del
casco se f ija a un mamparo o
un bao. La unin entre el tu -
bo y el fondo del casco ha de
ser perfectamente estanca.
En barcos motorizados el
t imn suele ir al extremo de
una pleti na fija al espejo . A
veces la pleti na lleva tambin
uno o dos soportes para el
Bulbo de piezas de plomo
encoladas y pegadas a la orza
Bulbo de plomo soldado a una
orza hueca de hoj alata
Bulbo de plomo con mort aja
pegado con epoxi a la orza
317
EMBARCACIONES/El t i mn
Piloto automtico para vel eros
Es un dispositivo que manti ene el rumbo del
barco respecto .al viento sin necesidad de
radiocontrol. El viento proporciona tant o la
fuerza para or ientar el timn como la referen-
cia de rumbo.
Casi todos los sistemas son de veleta. Esta
se monta casi vertica lmente y puede girar, de
forma que tiende a alinearse con el viento.
Est acopl ada al timn de form a tal qu e
cuando el barco desv a de su rumbo, aqul
lo ll eva automticamente hacia la direccin
opuesta para recuperar lo. La veleta ha de
regularse cada vez que se qu iera cambiar el
rumbo, i ncl uso para dar bordadas.
.E.I sistema Draper, una variant e del anterior,
utiliza dos ruedas dentadas, una fij a a la
cabeza del rbol del timn y la otr a al eje de
giro de la veleta. Para f ijar el rumbo, basta
desengranar sta, or ienta rla al ngu lo deseado
y volver a engranarla. En ot ras variantes la
orie ntacin se hace gracias a un vstago
en una ranura y a una pinza de
presten.
El t im n Brai ne utili za un resorte autocen-
trador y la presin del vi ento en la vela mayor
transmi t ida a la caa por medi o de una escota
para controlar el rumbo.
En barcos de regata es fundamental dispo-
ner de un sistema para voltejear que permita a
la veleta cambiar de banda cuando el barco se
vuelve a mano en la ori lla. La embarcacin
vi rar ella sola montando un resorte ajustable
que cambia la veleta de banda cuando el
viento af loj a momentneament e.
Pilot o automtico de veleta Draper
318
Mont aj e del t imn con pi loto automt ico
Pase la mecha del ti mn por un t ubo encaja-
do en el casco; debe haber juego entre las dos
piezas y la uni n del tubo al casco ha de
hacerse estanca. Para reduci r la fricc in del
timn al mnimo, apyelo por abajo en una
punta cnica y por arriba igu al o en un
cojinete; el apoyo inferior puede sujetarse al
taln del coda ste.
El fun cionamiento de un piloto
autornanco depende del delicado equilibrio
que se establece ent.re las fuerzas del viento y
el agua; es, pues, Importante compensar el
peso de la veleta y la f lotabi lidad del timn
cuando el barco escora instalando contrapesos
(por lo general la f lotabilidad del t imn queda
contrarrestada por el peso de la caa) . Ajuste
los pesos por ensayo y error y con el barco en
el agua.
Timn de trinquete
Este timn se monta en embarcaciones de
navegaci n libre a vela y a motor. La caa lleva al
final un saliente que se engancha en una placa
dent ada. Puede orientarse manualment e.
Def lectores
Muchos cascos motori zados de planeo mon -
.unos deflectores aj ustables en la parte
infer ior del espejo . Pueden usarse por separa-
do contrarrestar el par de la hlice o
para aj ustar el ngulo de
pl aneo: SI los. def lectores van alt os, la proa se
levanta, y baja cuando van bajos.
Def lectores ajust ables Se ajustan a mano
mediante una tuerca.
Montaje de motores
Un motor marino, sea de combustin interna,
elctrico o de vapor, va montado hacia atrs,
empujando la embarcacin. Puede ir dentro
del casco, proyectando la hlice a su travs, o
fuera (fuera borda), en un soporte que le
permite girar y ahorra la necesidad de timn.
Los motores dentro-fuera y los de reaccin
son variantes de estos dos tipos.
Relea en el captulo correspondi ent e todo
lo relat ivo al funcionamiento y rodaje de
motores.
Motores int ernos
Son los ms usados. Tanto los elctricos
como los de combustin interna admiten esta
ubicacin, nica posibl e para las mquinas de
vapor.
La posicin del motor es siempre crtica. Su
eje debe coincidir exactamente con el del
casco, porq ue si no ste girar (aunque algu-
nos muy potentes necesit an cier to impu lso
lateral para compe nsar el efecto del par) . El
ngulo del motor y el rbo l de la hli ce
tambi n afectan al rendimiento: la alineacin
defectuoso puede ser causa de vibraciones
que daaran al barco. La potencia recomen-
dada suele i ndica rse en los planos o en el
casco.
Los motores eletricos y de combustin
inte rna se mo ntan en una bancada de madera
o metl ica atornillndolos a travs de unas
orejetas. Se usa tambin mucho una placa de
montaje de aleacin ligera que a su vez se
atornilla a un bloque de madera adaptado a la
forma del casco y sujeto con resina de fibra de
vidrio o entre soportes sujetos a aqul. Las
mqu inas de vapor se montan por su base en
una plataforma de madera.
Normalmente, el rbol de la hl ice gira en el
interi or de un tubo con un cojinete a cada
extremo para reduci r la friccin. Se acop la al
motor por medio de una ju nta que a su vez
colabora a reducir la friccin en los coji netes.
Elt ubo cruza el fondo del casco a travs de
una abertura impermeabili zada y su i nterior se
lubri ca co n grasa o aceite para limit ar el
acceso del agua. Si el motor ha de estar
inclinado y la hli ce horizontal, sta se con ec-
ta mediante un rbol flexible o i ntercalando
una junta universal entre ste y aqulla. En el
caso de una mquina de vapor verti cal y un
rbol incl inado las soluciones son las mi smas,
pero si se opta por la junta universal se monta
entre la mquina y el rbo l.
Dimensiones crticas para el mont aje de un mot or
interno
EMBARCACIONES/ M ontaje de motores
M todo de mont aje
Instalaci n tpica del rbol y la hl ice
Si al contruir el casco no previ los pasos para
el rbol motor, debe hacerlos ahora. Empiece
por marcar los puntos de entrada y salida del
tubo, trabajando sobre el plano . Haga a conti-
nuacin en cada pun to un taladro verti cal a
t ravs del casco del dimet ro de la boci na
(qui z sea necesario reforzar la quill a a ambos
lados) . Unalos corta ndo una ranura con una
sierra de punta miniat ura.
Monte provisionalmente el motor y el rbol
(ste met ido en su boc i na y con el soporte de
codaste, si lo lleva) y coloque el conj unt o en
su sit io, con la banc ada, para verificar el
asentamiento. El conju nto se alinea mejor si
es rgido; por ell o, es aconsejable sujetar un
tubo partido sobre la j unta universal para
fi jarla; subst ituya cualquier otro t ipo de junta
por un tub o roscado . Ajuste la bancada y la
colocacin del motor hasta que ste y el rbo l
adopten el ngu lo correcto. Si ut iliza una
placa metlica atorni llada a su vez a un blo -
que de madera para montar el motor, corte el
bloque a un ngulo aproximado y fije la placa
encima; a cont inuacin pruebe y corri ja el
bl oque hasta lograr la incl inacin adecuada.
Haga las ltimas verif icaciones con el motor
atornillado a la placa.
Cuando est satisfecho del aj uste, pegue la
bancada, la boci na y el soporte de codaste al
casco con resina de fibra de vidrio. Vuelva a
comprobarlo todo antes de que frage la re-
sina. Desmonte el motor y el rbol cuando
la resina est dura y aplique cinta adhesiva o
plastelin a al fondo del casco por alrededor de
la bocin a para cerrar la abert ura. Refuerce la
junta de la bocina con ci nta de fib ra de vidri o
y resina; una vez fraguada, qui te la ci nta o la
pl ast elina y rellene cualquier posible grieta
super f icial con una masi lla para resina del
color adecuado. Monte el motor y el rbol,
esta vez con la ju nta f lexible, y, por lt imo, la
hli ce.
Los mot ores marinos de combustin interna
ll evan culatas refrigeradas por agua. La toma
se instala detrs de la hlice y se conecta con
un macarrn de plstico al tubo inferior de la
camisa. Al superior se enchufa otro macarrn
que debe salir por encima de la lnea de
flotacin . Impermeabil ice las dos juntas del
casco con resina de fibra de vidr io.
319
EMBARCACIONES/ M ont aj e de motores
Motores fuera borda
Suelen ser eletricos, pero los hay tambi n de
combu st in interna. La t ransmi sin y la hli -
ce, que forman una unidad, van montadas en
el espejo, por fuera. No es necesario timn. La
maniobrabi lidad es tan buena como en los
dentro-fuero y el montaje an ms sencill o,
porque no hay que taladrar el casco.
Motores dentro- fu era
El motor ( normalment e elctrico) es fijo y,
gracias a la transmisin, la hlice es ori ent a-
ble; se montan en el espejo o en el fondo del
casco. No es necesario t imn, la i nstalaci n
es sencill a y la maniobr abi lidad buena.
React ores
El sistema consiste en un motor int erno (elc-
t rico o de combustin interna) que mueve
una turbina en el int erior de un conducto. El
agua entra a ste por debajo del casco y es
lanzada hacia atrs por una tobera, impulsan-
do el casco haci a adelant e. La dir ecci n se
controla orientando la tobera.
Ju nta universal (cardan): se ut iliza cuando
el diseo exige una desalineacin.
Jun ta flexibl e: es una serie de discos de
caucho sujetos con tiras metlicas. Absorbe
pequeos descentramient os longitudinales y
axiales. pero no radi ales.
Junta flexible: no es ms que un tubo de
plstico flexibl e que absorbe
descentrami entos radiales y axiales. pero
con poca tolerancia longitu dinal.
Junta de rtula: compensa
descentramientos axiales.
Junt as
Es imposible alinear perfectamen te el
motor y el rbol , por lo que se recurre a
la instalacin de una junta flexible entre
ambos para absorber los movimientos
debidos al inevitabl e error de cent rado y
reducir la fri ccin y los esfuerzos en los
coji netes. Abajo se il ust ran cuatro t ipos
de juntas.
Si hay mucho juego entre el extremo
interno del rbol y la jun ta, sta puede
desconect arse al dar marcha atrs. Para
evitar lo, monte un separador en el rbol ,
dejando un j uego reducido, de forma
que sea el cojinete exterior de la bocina
el que absorba el empuje de la hlice.
320
La cubierta
Casi todas las cubiertas, sobre todo las planas,
necesitan una estructura de soporte. Si el
casco no la inclu ye (pueden servir los mam-
paros, por ejemplo) es necesario montar baos
y una eslora central. Los baos se construyen
de contrachapado o madera, a part ir de los
planos o midiendo directamente en el casco la
difer encia de altura entre la lnea media de la
cubierta y la regala y la distancia entr e tranca-
nil es en los sit ios en que vayan a montarse.
La cubierta se construye con chapa delga -
da, contrachapado marino, estratificado pls-
tico, fibra de vidrio moldeada o plana, ABS,
poliestireno o alumini o. Si la lnea media es
recta o sigue el arrufo del casco, recrtela de
una pieza de material plano. Para ell o, hgala
primero ms grande, sujtela al casco provi -
sionalmente con dos t irafondos bien separa-
dos, i nvierta el conjunt o y marque el contor-
no, curvando la pl ancha hasta poner la en
con tact o con las regalas si fuese necesario.
Desmonte y recorte. Si la cubierta t iene curvas
comp lejas ser preciso moldearla o hacerla
por piezas.
Marque en la cubierta el contor no de todas
las aberturas a practicar antes de hacerlas.
Haga un taladro en el espejo o en la cubi erta
para vaciar el agua (tpelo con un cierre de
goma cuando el barco est navegando; una
vlvula hueca de neumtico y su tapn o un
tubo de pastillas de plstico con su cierre
pegados al taladro asegurarn la estanquei -
dad).
Antes de pegar la cubierta, monte todos los
armamentos que no hayan de apoyarse en los
baos y precisen refuerzo. Los situados jun to a
las escoti llas pueden dejarse para despus de
cubrir el casco, maniobrando a travs de la
abertura. Todos los pernos y refuerzos de la
cara interna de cubierta han de fijarse de
forma que no se caigan si se desmonta lo que
sujetan. Empiece por marcar las posiciones de
los elementos y pegue por debajo piezas de
contrachapado de 3 mm para repartir las car-
gas y disponer de base para atornillar. Otra
posibi lidad es reforzar con grandes arandelas
o chapitas metlicas; para reducir las tensio -
nes de la jarci a en cubierta; puede pegar o
soldar las tuercas por debajo o hacer taladros
para t irafondos para metal (apriete y af loje
stos varias veces antes de fijar la chapa
definitivamente bajo cubierta).
Encole la cubierta con cola de carpintero
impermeable si ella y el casco son de madera,
o con adhesivo epoxi o de contacto en los
dems casos (compruebe ant es la compatibi -
lidad del pegamento en restos inservibl es) .
Los termop lsticos puede ser preciso atorni -
liarlos. Raye siempre las superficies en con -
tacto, sobre todo si son de plstico. Cuando
atornille, haga estanca la junta con ci nta
adhesiva, que adems reparte el esf uerzo y
reduce el peligro de deformacin del casco al
apretar las tuercas.
EMBARCACIONES/La cubi ert a
Montaje de baos y eslora central Pegue los
baos a los trancanil es y la eslora central a
aqullos. Puede abrir fogonaduras o escoti l las
interrumpiendo la eslora y montando ll aves o
esloras laterales. respectivamente. para soportar el
peso de la cubierta.
Una alternati va es
dividir la eslora en
piezas y montar las a
tope entre baos.
reforzando con
escuadras.
Escotil las
Hay que prever acceso al interior del casco
para revisar el motor, ajustar las transmisiones
de los servas o, sencillamente, para vaciar el
agua. En muchos barcos elct ricos y de vapor,
la cubierta, o gran parte de ell a, es desmonta -
ble; frecuentement e va articu lada a una banda
y sujeta a la otra con gomas, a presin o con
imanes. Se consigue un buen cierre montan-
do sendas tiras de goma magnticas (de las
usadas en f rigorficos) en la estructura princi-
pal y en la tapa. En muchos barcos a motor se
confa el cierre al buen ajuste a presin entre
las partes. La mejor forma de hacer estanca la
j unta de la superestructura o de una escoti lla
es guarnecerla con burlete adhesivo.
Para cerrar escot illas pequeas basta atorni -
llar una tapa pl ana interponiendo un reborde
de goma; si la tapa es transparente pueden
hacerse i nspeccio nes vi suales sin necesidad
de abrirla. Si necesita una va de acceso
frecuente al interior, introduzca un recipi ent e
de cierre hermtico (Tupperware, lata de taba-
co ot, etc.) sin fondo en una abertura de
cubierta dejndolo sobresalir para formar las
brazolas y haciendo estanca la j unta. Tambi n
es fcil construir una escot ill a con su tapa con
contrachapado, madera o pl sti co, usando
burlete adhesivo para sellar el ci erre. Una
forma sencill a y segura de cerrar las escot illas
es sujetarlas al fondo del casco con una goma
o un muelle. Por otra parte, se comercializan
diversos t ipos de escot ill as y accesos con
tapa.
321
EMBARCACIONES/Arboladura y jarcia
Arboladura y jarcia
Es el conj unt o de palos, per-
chas y cabos que soportan y
maniobran las velas. Las va-
riantes son numerosas y, aun-
que casi todas se comercial i-
zan, hay gran cantidad de afi -
cionados que prefieren cons -
truirl o. Aq u se ilustra uno de
los aparej os ms usuales; en
la pgina 326 hay otras alter -
nativas.
Aparej o bermud iano tpico
en un yat e de navegacin
li bre
Estay de
galope
Bot avara
de mayor
Pinzot e
Carlinga
ajustable
Bot avara
de foque
322
Armamento del
tope del palo
Obenque de
tamborete
Palo
Obenque
bajo
Trapa
Cadenote
Patn de escota de foque
Aparejo de las escotas de mayor
y foqu e para navegaci n libr e
Aparejo de la escota de mayor
para navegaci n libre
EMBARCACIONES/ Ar boladura y jarc ia
Escotas
Son cabos de fibra sinttica
que controlan la or ient acin
de las botavaras. A diferencia
de lo que ocurr e en los barcos
reales, el control indepen-
diente del foq ue y la mayor
apenas tiene ventajas en las
maquetas, por lo que las es-
cotas de ambos se maneja n a
la vez. En embarcaciones de
navegacin li bre, su longitud
se determi na por medio de
uno o ms tensores. En las
radiocontroladas, los servas
manejan las escot as por me-
dio de cncamos, cabrestan-
tes o las dos cosas a la vez.
A diferencia de stos, el fo -
que suele tambi n llevar bo -
tavara. Si el palo puede aj us-
tarse longi t udinal mente, di-
cha botavara ha de hacerse
firme por la coz a un herraje
con taladros o a cualquier
otro dispositi vo que permita
ese ajuste. Como la mayor,
necesita una trapa o un pat n
de escota. Si queda demasia-
do baja para cualquiera de
estos aparejos, sujete un cabo
a un cncamo empernado
j usto a popa del puo de es-
cota del foque, pselo por los
cncamos de coz y penal y
hgalo firme en la carl inga
ajustab le.
El spinnaker (la vela usada
en rumbos de sotavento, p-
gina 326) se apareja con un
tangn unido al pinzote del
palo.
Obenques y estays
El palo se sujeta con oben -
ques y estays de cable o
alambre.
Los obenques bajos van de la
cruceta hasta la regala, j usto a
popa del palo, do nde se af ir-
man como cadenotes provis-
tos normalmente de tensores.
El estay de galope va desde
proa hasta el tope o el herraje
del tope del palo, donde ll ega
tambin el estay que sale de
popa. El herraje de tope ha de
ser f uerte, rgido y li gero, y
suele constr uirse en aleacin
ligera (si el palo es giratorio,
habr que montar un coj i nete
entre l y el herraje) . El grtil
del foque va envergado a su
nervio. Este y los estays se
tensan bien con un tensor
plano (pgi na 324).
Los obenques de tamborete
controlan la comba del palo y
determinan una curvatura ae-
rodinmica de la vela. La cru-
ceta los mantiene separados
del mst il; se aprietan con
tensores.
A veces se usa un nervi o
para envergar el grt il de la
mayor al palo; es un cabo
fuerte que lo recorre por de-
trs, unido al mismo cada po-
cos centmetros y firme a sen-
dos herrajes del tope y la ba-
se. La vela se enverga al ner-
vio por medio de mosqueto-
nes cosi dos por el grt il.
Palos y perchas
Los palos han de ser ligeros,
rgidos y capaces de sopo rtar
las tensio nes ejercidas por
obenq ues, estays y velas. Si
pesan demasiado tendern a
vol car el barco. Abeto, t ubo
de aleacin ligera, f ibra de
vidrio y fi bra de carbono son
todos materia les apropiados
para su const ruccin.
La secci n puede ser rec-
tangular, cuadrada, circular o
fusif orme. Este t ipo lleva un
carri l en el borde de fuga en el
que se enverga el grtil (bor-
de vertica l) de la vela; su for-
ma mejora el f lujo de aire so-
bre el palo y la vela, sobre
todo si todo l puede girar
para orientarse al vi ento.
El msti l puede arbolarse en
cub ierta o sobre la quilla. Va
f ijo en un herraje (carlinga o
herraje de coz) normalmente
ajustab le a proa y popa; la
seccin es una T i nvert ida o
una U con carriles y taladros a
cuyo travs se pasa una clavi-
ja para sujetar la base del pa-
lo. Ot ra alternativa es una
simple plet i na con taladros en
los que encaja la base del
mstil. El primer tipo se mon-
ta slo en cubierta, ya que
sera di fcil de manipul ar den-
tro del casco; el segundo
puede montarse en la qui lla.
Si el palo va arbolado en cu-
bierta, sta debe reforzarse
por debaj o con un puntal que
transfiera el esfuerzo a la qui-
lla o a una pieza de madera
adaptada al casco. Para arbo-
lar en la quilla, el herraje de
coz ha de sujetarse a sta o a
un compo nente estruct ural
del fondo del casco con la
mayor firmeza. La fogonadura
se cerrar con una tapa desli-
zante para evitar la entrada de
agua (tapa que tambin pro-
porcionar sujecin lateral
adicional y, si se bloquea.
longitudinal) .
La botavara de mayor pivo-
ta en un pinzote y se ext iende
hacia popa. Ha de ser fuerte y
ligera y puede const ruirse de
madera, t ubo de aleacin li -
gera o fibra de vi drio o carbo-
no. Tiende a levantarse bajo
la presin del viento, lo que
se impide con una trapa, co-
mo en los barcos reales.
323
EMBARCACIONES/Arbolad ura y jarcia
Armamentos de la arboladura Cncamo V Cncamo
Los cncamos se empernan a taladros ,;} enganchado \\
practicados en el palo si es de tubo metli - \\
ca; igualmente pueden engancharse. En
estos palos y en los de madera pueden
aferrarse abrazaderas para sujetar c'oca- " e, oc,mo'tt
mas, la botavara, etc. Esta tambin se une Pinzote : .,. / . de alambre - -
mediante un pinzote. Las cornamusas sir- .,
ven para amarrar cabos Provisionalmen te. . .. o y
e e empernado

de ':::'.. Cornamusa
Grillete botavara rectangular de botavara Abrazadera de palo Pasador empernado

Tensor de anillo
Polea de cubierta

Cornamusa
Mosquetn
Mot n fij o
a un cncamo
empernado
Otros armamentos
Utilice cncamos para sujetar los cabos en en una cornamusa o usando tensores pla-
cubierta; el tipo ms sencillo es una argolla nos o de rosca (como en el aparejo de
atornillada en un refuerzo o un bao; los trapa y la obencadura) ; cobran poco cabo,
empernados van con tuerca o atornillados pero con mucha fuerza; se ajustan girando
a una chapa metlica bajo cubierta. Los el cuerpo. Los planos son ms rpidos y
cncamos de chapa y alambre se fan con cobran ms cabo, pero con menos fuerza;
tirafondos o pernos; los llamados chapa se usan en los estays y para tensar las
cncamo son los ms resistentes, ya que rel ingas.
tienen dos fijaciones; los de alambre se El embicami ento de la botavara tarn-
fortalecen soldando los extremos. Ms bin se evita reemplazando la trapa por un
fuertes son los cadenotes, empleados para patn de escota (vase pgina 323) .
soportar los obenques; abajo se ilustran Los motones y poleas sirven para cam-
dos diseos comunes; se sujetan con ti ra- biar la direccin de una escota o dri za y
fondos o pernos. facili tar su maniobra. En barcos de radio-
Los cabos se hacen firmes en los c nca- control es frecuente usarlos para reducir el
mas y se unen entre s con grilletes, co- esfuerzo de los servas. Pueden ir sujetos a
nectores y mosquetones. Pueden tensarse un cabo, un cncamo, un grillete o emper-
en torno a un cncamo, tomando vueltas nadas a cubier ta.
J A
Pletina cncamo Chapa cncamo
Tensor de rosca
Argoll a abierta Cncamo Cncamo empernado


<es> Enganche de cabos
<a
Cadenotes
324
Velas
Hay muchas formas de aparejar un velero. En
esta pgina y la siguiente i lustramos algunas
de las ms frecuentes.
Spinnaker
Foque
Empuidura
Tangn del spinnaker
Puo de amura
Aparejo bermudiano
Este senci llo y eficaz aparejo es casi uni versal
entre los barcos de regata reales y reducidos.
Las velas para stos se cortan en nylon o
terilene marinos, salvo el spinnaker, que se
corta en poliet ileno ligero. Se cosen siempre
con hi lo del mismo material que el tej ido, para
que encojan igual y no se formen arrugas.
Corte siguiendo los patrones de papel de
tamao natur al y prevea material para la con-
feccin de remates o vainas. Los patrones
pueden hacerse a part ir de otros dibujos a
escala. Por lo general el grt il va rematado
con un dob ladi llo o una cinta del mismo
material que el resto de la vela, mientras que
el pujamen y la baluma se dejan lisos y se
evita que se deshi lachen dando una mano de
adhesivo impermeabl e o aplicando calor. Los
puos de amura y escota se refuerzan con
parches tr iangulares de tela, y el de pena con
uno de plstico (t abla de grti l) . La rigidez de
la baluma se mejora insertando en unas f un-
das listones de madera llamados sables.
Debajo y en la pgina 326 se describen

Driza
Tabla de grtil
Puo de pena
Baluma
Grtil
Mayo r
diversas formas de envergar el grti l al palo o
al nervio de estay; sea cual sea la escogida, ha
de quedar bien firme . Los cabos que amarran
los puos de las velas -dri zas y empuidu-
ras-- sirven para tensarlas; la empuidura
controla la flecha, que ha de ser mayor nave-
gando a sotavento.
Grtil con funda
En el grt il de la vela se cose una funda que
se adelgaza haci a el puo de pena en conso-
nancia con el palo. La limp ieza del borde lo
hace aerodinmicamente superior a cualquier
otro, pero exige que todos los armamentos del
palo sit uados encima del pinzote sean fci les
de quitar y poner para poder camb iar de vela.
Si hay cruceta, habr que hacer un corte en el
grti l para dejarla pasar y si es de las que
corren por el palo, tendr que poder hacerlo
con la vela. .
El grt il del foque, como se i lustra en la
pgina 322, tambi n puede ser con fu nda,
que funciona corriendo por el nervio.
325
EMBARCACIONES/Vel as
Palo con carril
La mayor, ilustrada en la p-
gina 325, debe llevar una re-
linga a lo largo del grtil, que
se introduce en un carril del
palo y queda retenido gracias
al grosor de aqulla. Aerodi -
nmicament e es peor que la
funda, pero mejor que la cul e-
bra o los mosquetones, sobre
todo si el palo es ori entabl e.
Culebra y mosquetones
Un grtil con aliaos se enver-
ga el palo con una culebra y a
un nervio o estay con mos-
quetones; el foque suele en-
vergarse siempre de esta lti -
ma forma.
Spi nnaker
Esuna vela triangular, plana o
parcialment e esfrica, simtri -
ca, de polietileno, usada en
rumbos largos con o sin el
concurso del foque . Va sus-
pendi do del palo y mantenido
por un tangn unido por la
coz al pinzote opuesto al de la
botavara de mayor.
Se confeccionan con varias
piezas soldadas o unidas con
ci nta adhesiva de dos caras o
pegamento de contacto. La
cinta tambi n se usa para re-
forzar.
Velas rgidas
Son parecidas a las alas de un
avin en construccin y en
forma. El perfi l es simtrico,
para poder funcionar en las
dos bandas, y no pueden cur -
varse para adaptarse al viento.
La orientacin se controla con
una escota.
326
Aparejo cuadrado
Las velas, cuadradas o rect an-
gulares, cuelgan de perchas
horizontal es llamadas vergas.
No barloven tea bi en porqu e
las velas y vergas no se ori en-
tan al viento, como en el apa-
rejo bermudi ano, y han de
maniobrarse a mano.
Aparejo latino
Combi na caractersticas del
cuadrado y el bermudiano
barloventea bien.
Apa rejo de cangrej a
Es parecido al latin o, pero con
el grti l fijo al palo. La percha
superior se ll ama pico, y ent re
ste y el palo puede aparejar-
se ot ra vela, con resultado
.cercano al bermudiano.
EMBARCACIONES/Embar caciones radiocont roladas
Embarcaciones radiocontroladas
El funcionamiento del sistema de radio y su
instalacin se tratan en el captulo correspon-
diente.
Los barcos motorizados y los veleros suelen
usar dos canales. En los primeros, uno contro-
la el timn y el otro el acelerador. Si el sistema
dispone de ms, pueden emplearse para ma-
niobrar torretas de tiro, botes salvavidas o
anclas. En los veleros un canal lleva el timn y
el otro las dos escotas; a veces se usan tres,
para maniobrar por separado las escotas de
mayor y foque, aunque desde lejos es difcil
estimar la posicin relativa de las dos velas.
En barcos a motor las transmisiones son las
normales, pero los veleros usan un servo
especial con un chigre o cabrestante para
cazar las escotas (vase Transmisiones a la
vela, pgina 328). Los servas lineales son
preferibles a los rotat ivos, porque stos mue-
ven lateralmente la transmisin y dificultan la
Impermeabilizacin del equipo de
Todo el equipo debe hacerseestanco para que
funcione. Lo mejor es alojar el receptor, las
bateras, el interruptor y los servas en una caja
impermeable (hay servos impermeables que
pueden montarse fuera, pero el acceso y el
mantenimiento es ms sencillo si se dejan
dentro) . Se venden cajas especiales de tapa
transparente, pero un Tupperware funciona
igual de bien.
Monte los componentes de forma que la
trayectoria de las transmisiones sea ptima .
Los servas se aislarn de sus soportes con
arandelas de goma. Proteja todo de las vibra-
ciones envolvindolo en gomaespuma.
Todas las salidas han de ser estancas. Cierre
los pasos de los empujadores de la caa y el
gas con fuelles o anillos de goma impregna-
dos en grasa para que la transmisin no se
pegue y el agua no pase. Tambin puede
emplearse un tubo corto de nylon o cobre
pegado a la caja con caucho de silicona al
que se adapta otro de goma que ajuste bien al
cable. Este procedimiento tambin sirve para
proteger el extremo de un cable flexible.
La salida de la antena se cierra con silicona .
No olvide darle unas vueltas justo bajo la
salida para que los posibles tirones no lleguen
al receptor.
Ser preciso abrir en la caja un hueco
grande si es necesario sacar un cable del
receptor a un servo estanco situado en otro
sitio del barco. Compre un tapn de goma de
tamao adecuado al del enchufe y practique
en la caja una abertura en la que encaje. Corte
el tapn para pasar el conector y hgalo
estanco en torno al cable con silicona ; si el
impermeabilizacin del compartimento del
equipo; si de todas formas los instala, aljelos
de la salida y combnelos con transmisiones
flexibles. Las varillas se hacen de alambre o de
tubo de aluminio con extremos de alambre.
Los cables deben ser de pl stico, porque los
de acero se oxidan; stos se protegen llenan-
do la funda de grasa y girando el cable en su
interior para que se impregne bien.
Como siempre, las transmisiones sern lo
ms' rectas y breves posible. Si hay que dar
algn rodeo - por ejemplo, salvar el depsito
de combustible para llegar al timn--- monte
cable flexible o escuadras; otra posibil idad
sera atravesar el depsito por un tubo de
cobre soldado en los extremos.
El equipo se instalar lo ms bajo posible
para aumentar la estabilidad, sobre todo en
veleros. Antes de fijar lo, compruebe el equili -
brio (vase Flotacin, pgi na 306).
radio
tapn no hiciese junta estanca en la caja,
aplique tambin silicona . El conector de fuera
debe tambin protegerse con cinta impermea-
ble o un tubo delgado de goma.
Deje dentro de la caja una bolsa con gel de
slice para que absorba la humedad (squela
en un horno cuando est saturada) y mantn-
gala abierta para que se airee cuando no use
el barco. No obstante, si lo guarda en un
garage hmedo, es mejor que deje la caja
cerrada y con la bolsa de slice.
Instalacin de los
servas Sujete los
portaservos a una
pieza de
contrachapado marino
adaptada a la forma de
la caja. At ornllela con
tirafondos de latn a
los soportes del casco.
atravesando la caja e
int ercalando arandelas
de goma.
Impermeabilizacin
de salidas
Tubo de goma sobre otro
de cobre y el empujador
Salida del
receptor
cerrada con
un tapn
de goma
327
EMBARCACIONES/Embarcac iones radiocont rol adas
Gua ce r mi ca: es una
gua de sedal pegada a un
taladro vertical abier to en
cubierta. El reborde curvo
deja correr el cabo casi a
cualquier ngu lo.
Transmisiones a la vel a
El procedimiento ms senci llo de cazar las
escotas es usar un servo con chigre; la salida
consiste en un torno capaz de halar hasta 53
cm de cabo. La maquinil la puede montarse en
cubier ta o en la caja estanca del casco; la
primera disposicin es ms fci l de ajustar y
mantener y puede cambiarse a otro barco
cmodamente. Algunos de estos servas nece-
sitan una batera independi ente para ellos .
Si la mayor y el foque se maniobran a la vez,
la transmisin ha de aparejarse de forma que
ambas se muevan lo mismo. Debajo se i lus-
Aqu el cabo maestro es una lnea con t inua
mov ida por un chigre de dos gargantas que suelta
por un lado mientras por el otro hala. Aqu
aparece a un extremo. pero puede montarse en
cualquier punto del cabo que conve nga a [a
instalacin de radio. En e[ primer caso. [os cabos
[legan al torno de lados opuestos. y en el
segundo. del mismo.
Pasos para servos bajo cubierta
Si monta el servo bajo cu-
bi erta deber hacer unos pa-
sos sin rozami ento para los
cabos. Las guas de al lado
fun cionan bi en, lo mi smo
que un tubo de latn curva-
. do segn la trayectori a del
cabo. Un t ubo vert ical abo-
cinado de cobre evitar que
el agua llegue al casco si
coloca la boca por encima
de cubierta; en este caso
debe elevar los cncamos
para que las escotas queden
en un mismo pl ano.
328
tran dos posibilidades. En ambos casos, las
escotas de foquev mayor pasan por su propio
motn o cncamo, empernado en la lnea
media de cub ierta, y mueren atados a un cabo
maestro de escotas maniobrado por el chigre .
La distancia entre los cnc amos o motones y
los puos de amura de foque y mayor han de
ser idnticas