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Número 8 Enero 2007 | BlenderArt Magazine

MODELADO DE
AUTOMOVILES

www.blenderart.org
Ve a casi cualquier sitio CG en la web publicidades también.
y los encontrarás. Coches; cientos de
coches CG se encuentran de todas las ¿No sería estupendo si pudieras
formas, medidas y colores. Pequeños, realmente construir tu propio
grandes, de lujo, deportivos y de concepto de automóvil? Pero esto es
caricatura, diseños radicales y sólo una ilusión...¿O no? Marin Myftiu
económicos, están por todas partes. muestra cómo construir el prototipo
Los automóviles han sido desde de un diseño conceptual de un coche
siempre un tema popular entre los usando Blender en combinación con
modeladores. Adquieren gran otras técnicas.
habilidad y se ven asombrosos cuando
están bien hechos. Además, en este número incluímos
Podrías pasar horas retocando todo, neumáticos, llantas y un coche de
desde detalles de cromo a la rodadura bajos polígonos en un simple juego
en las llantas. Y muchos modeladores de carrera. Gaurav nos llevará hacia
hacen exactamente eso. unos "Enfoques en el modelado del
cuerpo de un coche" a través del
Muchos modeladores, no sólo modelo Nissan 350z. Y como artículo
modelan desde planos o fotos de agregado, Claas Kuhnen nos muestra
referencia, sino que realmente cómo crear increíbles texturas de
diseñan sus propios coches. Esto es metal pulido; útiles tanto para
CG; pueden agregar o eliminar interiores de automóviles como para
cualquier parte que elijan. Los colores joyería y para una larga serie de otros
pueden cambiarse a voluntad. Se metales necesarios.
pueden crear diferentes
configuraciones para exhibir su nuevo Así que, aliste su motor de Blender y
diseño. Y con los avances en los comencemos esta fiesta!
motores de renderizado, muy a
menudo las imágenes resultantes Feliz Blenderizado
pueden confundirse con fotografías sandra@blenderart.org
de automóviles reales. Muchos
fabricantes de coches toman ventaja
de esto y nos aportan excelentes

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EDITOR/DISEÑADOR
Gaurav Nawani
gaurav@blenderart.org

EDITOR EN JEFE
Sandra Gilbert
sandra@blenderart.org

SITIO WEB
Nam Pham
nam@blenderart.org

CORRECTORES
Kernon Dillon
Phillip A. Ryals
Kevin C. Braun
Derek Marsh

ESCRITORES
Claas Eicke Kuhnen
Zsolt Stefan
Marin Myftiu
Pablo Delgado
Thomas Baron
Sandra Gilbert
Gaurav Nawani

COPYRIGHT© 05-07
"Blenderart Magazine", "blenderart" y
"blenderart logo" son copyright de
Gaurav Nawani. “Izzy” e “Izzy logo” son
copyright de Sandra Gilbert. Todos los
nombres de productos y empresas
mencionados en esta publicación son
marcas o marcas registradas de sus
respectivos propietarios.

DISEÑO DE CUBIERTA
Philippe Roubal

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En Modelado Para saber más sobre las actualizaciones y
Actualizaciones en la pila de modificadores. comentarios de la versión, visitar:
Nuevos modificadores: Edgesplit y Displace http://www.blender.org/cms/Changes_
UV Project (Proyección UV), Modelado Sculpt, since_2_42.771.0.html
Malla Multi-Resolución y Retopo
Soporte de Objetos animados en la Dinámica
de Fluidos
El 2006 ha venido y se ha ido dejándonos un Edición UV Multi-nivel Ya está aqui el concurso 2007 Blender F1.
buen número de apasionantes cambios y Duplicadores de Caras (Face Duplicators) Este año, Curtis vuelve a organizar el
acontecimientos. Había planeado hacer un concurso, y pronto tendrá lista la página Web
repaso del 2006, pero b@rt me lo pisó Animación oficial, con las reglas y especificaciones para
haciendo un trabajo tan bueno, que no hay Modificadores Walk Cycle (Ciclo de andar) las imágenes.
opción para hacerlo de nuevo. Si te lo Objetos Proxy, para control local de sobre
perdiste, puedes echarle un vistazo en: referencias de datos en librerías.

(http://www.blendernation.com/2006/1 En Renderización
2/31/looking-back-on-2006/). Opciones de render: Alpha Masks, mejora en
velocidad del Node Shader, Tangents y
La versión 2.43 de Blender está en el Normal Maps
horizonte. Las RC1 y RC2 (Release Candidates Irregular Shadow Buffers
1 y 2) ya han sido liberadas para depurarlas Shadow Buffer, Halfway Average
y la versión oficial debería salir en unas pocas Render Baking
semanas. Esta versión viene con unas pocas Render Passes
nuevas opciones con las que "trastear". De
particular interés para mi son los En Composición
modificadores Walk-Cycle (Ciclo de andar). UV Map, Index Mask y Z-Combine Consulta en la página, los resultados de los
Defocus últimos años. También echa un vistazo al
Los modificadores Walk-Cycle sustituyen al Matte Nodes tema de discusión en los foros, para que veas
hueso Stride, permitiendo una configuración Tutorial de Matte Nodes las últimas noticias y el tema general del
más sencilla de los ciclos de andar, para su concurso.
uso en la animación no lineal (NLA - Non En Imágenes
Linear Animation). Además, un modificador Imágenes Multi-layer, Imágenes Sequence, ¡¡¡¡¡¡¡¡Buena suerte y prepararos para
Action permite usar una curva Path para flip books arrancar vuestros motores blender!!!!!!!!
deformar el movimiento de los huesos del
esqueleto. A continuación detallo una lista de
las nuevas opciones incluídas:

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propios bocetos de tu diseño. Para crear juntas, puedes plegar las
Paso 2: Pon las plantillas en las vistas Top aristas afectadas con 'Shift + E', o puedes
(Arriba), Right (Derecha) y Front (Frente), modelar filas de 3-4 vértices muy
usando la opción View|background Image. próximos.
Paso 3: Añade un plano, y sitúalo pegado a
la linea central.
Paso 4: Haz un espejo (Mirror) del plano, En algún momento, querrás pintar tu
para que sólo tengas que modelar la mitad coche; o bien es un coche de juguete o
del coche. uno muy real. Puede ser tan complicado o
Paso 5: Extruye las aristas del plano y tan simple como tú quieras. Te comento
mueve los vértices, para ajustarlo al perfil algunos recursos para ayudarte a empezar.
del coche en la vista Right.
Paso 5a: Mueve los vértices para ajustarlo Un ejemplo de material de pintura de
al perfil del coche en la vista Top. coches, usando nodos, puedes encontrarlo
Paso 5b: Mueve los vértices para ajustarlo aqui (dejado por "broken"):
al perfil del coche en la vista Front. http://blenderartists.org/forum/show-
Paso 6: Repetir paso 5 hasta que el thread.php?t=71232&highlight=car+paint
modelo esté finalizado.
Paso 7: Añadir texturas, trabajar la También ha dejado un video tutorial, que
Modelar coches puede ser tan fácil o tan iluminación y hacer un render. muestra cómo simular un material de
complicado como quieras. Puedes diseñar pintura de coche a capas
tu propio coche o modelos ya existentes. Para facilitar el modelado del interior,
Es impresionante la cantidad de puedes mover la sección del techo a otra Sonix creó una librería de
información que hay disponible para posición o capa, para que se pueda ver pinturas/cromados/cristales/neumáticos
ayudarte a modelar tu coche. De hecho, la mejor el interior del coche. de coches y materiales diversos,
base de datos del foro de necesarios para los coches:
www.blenderartists.org tiene páginas de Es más fácil modelar los huecos de las Blender 2.34 Car Material Library Release 1
links a buenos trucos, tutoriales e ruedas que intentar recortarlos http://www.free-webspace.biz/sonix/
imágenes de coches impresionantes. posteriormente.

Aquí te detallo unos pocos Juntas en el coche


trucos generales para que te Los coches tienen montones de juntas y
ayuden. pequeños espacios, donde se unen piezas.
Y ya que el subsurf (subdivisión de
Pasos Generales para modelar un superficies) normalmente se utiliza en los
carro: coches, las juntas también se suavizan.
Paso 1: Consigue plantillas ocrear tus

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Al igual que ocurre con un gran número de
modelos, comenzaremos con un plano.
Haremos sólo una mitad del vehiculo y luego
aplicaremos el modificador mirrow para
obtener el otro lado.

1.Desde la vista lateral, agregamos la imagen


de referencia del automovil desde el menu
View>Background Image>Load (selecciona la
imagen de referencia suministrada "Car")
2.Luego agrega un plano; Barra
Espaciadora>Add>Plane, elimina todo menos
un vertice.
Nivel: Principiante a Intermedio 3.Intenta hacer la menor cantidad de caras
posibles utilizando sólo los vertices que sean
Introducción necesarios. Selecciona los vertices restantes y
El modelar un vehiculo con pocos poligonos
utiliza Control LMB para crear el contorno. Crea
puede resultar muy divertido; tanto realizarlo
las caras necesarias para rellenar el contorno
como jugar con él. Fantástico o simple como lo
seleccionando 4 vertices y apretando la tecla
prefieras. Ahora verás cómo hacer un sencillo
"F". (Fig 1)
automovil con pocos poligonos y realizar con él
4.Desde la vista top, selecciona todos los
un minijuego (no es un juego en todo su
vertices y extrúyelos (tecla E) 2 veces. (Fig 2)
derecho) entonces podrás jugar con tu propio
5.Selecciona las filas de vertices exteriores y
automovil.
aplicales Smooth algunas veces. (Fig 3)
6.Aplicale el modificador Mirror, tendrás que
Se ha utilizado la versión 2.43 RC1 de Blender
voltear los ejes X,Y,Z para conseguir el mirror
durante la redacción de éste tutorial. Por lo
de su eje correcto pero asegurate que el pivot(
tanto debiera ser compatible con la versión
elpequeño circulo en el centro del modelo)
2.43 definitiva. También debiera ser
esta posicionado en el centro de la linea.Y
compatible con la versión 2.42 ya que no se
selecciona "Do clipping" hasta conseguir un
usarán características avanzadas para la
perfecto encaje de las dos partes.
creación del minijuego. Este es un tutorial de
dificultad intermedia aunque los principiantes
Bién, ahí está. Un vehiculo deportivo de baja
deben ser capaces de seguirlo sin demasiados
poligonización.
problemas.

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Ahora agregaremos las ruedas. Éstas no (pero no las llantas) y en el Panel de
necesitan ser espectaculares ya que no pintura de la ventana de edición, elige el
serán primordiales en nuestro minijuego. color. Yo escogí el rojo. Pulsa el "Set Vert
Para ello sólamente uso un tubo escalado Color" en el panel de texturas para aplicar
para cada rueda y lo unimos al cuerpo. La color a la carrocería del coche. Ver imagen
razón para usar un tubo es que quiero 6.
cerrar sólo una tapa y crear una llanta 3.Voy a crear algunas sombras y destacar
pintada. Ver imagen 4. los vértices utilizando pintura, otra cosa, si
pulsa "P" para iniciar el motor de juego te
darás cuenta de que tu coche no tiene
mucha definición y se ve bastante feo.
4.Ajusta tu pincel a tamaño en torno a 10-
12 y la opacidad a 0,200. Elije un color
paint creado. más oscuro que el escogido para la
carrocería. Comienza a pintar alrededor de
1.Clica la tecla "V " para la pintura de los bordes para dar definición. Esto es lo
vértices(vertex paint) y "F" para la UV / comenté antes. No es perfecto, pero es un
Modo Cara . Lo más probable es que tu comienzo. Ver imagen 7. Aviso que
coche se vea completamente negro. No también pinte un poco de azul en el negro
pasa nada, vamos a solucionarlo en un de las llantas y el eje de la rueda con una
Lo siguiente es duplicar la llanta (Shift+D) momento. luz de color grisáceo. También puedes
y colocarla bien en el sitio indicado. 2.Selecciona todas las caras del coche añadirlo.
Seleccionalo todo junto al coche e únelo
(Control+J).Ver imagen 5. No he aplicado
(solo al final) el Mirror aún, porque quiero
pintar el coche y que las dos partes sean
iguales.

En este punto puedes aplicar un fantástico


mapeado UV a tu vehiculo o hacer un
sencillo vertex paint. La desición es tuya.
Para éste tutorial, decidí hacer un vertex
paint y economizar así el uso de memoria
ram. Recuerda visualizar el modelo en
modo textura(Alt+Z) para ver el vertex

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Las ventanas pintarlas de un color azul
muy claro. Véase la imagen 8.
Color button". Véase la img 11.
En este punto nuestro coche está acabado. Ahora ya tienes tu pista base, pero es un
Ahora seguimos adelante y aplicamos poco aburrida. Voy a añadir algunas colinas
el Modo espejo para que el coche sea una y valles utilizando la herramienta de
sola pieza. A continuación realizaremos un edición (O) proporcional . Tienes varias
sencillo ambiente alrededor de él. opciones de "caída" para elegir, y voy a
dejar que elijas. De hecho, mezcla y
combina diferentes efectos. Véase la img
Vamos a hacer un curso de conducción a 12.
través del mundo para nuestro coche para
conducir alrededor de este.
1.Ir a la capa 2
2.En Vista Superior, barra espaciadora>
Añadir> cuadrícula (por defecto de 32 x 32
está bién) 6.Ajusta el color a marrón fangoso y pulsa
3.En modo de edición, cambiar el botón de el botón "Set Vert Color button", vuelve de
selección de caras y crear una pista para el nuevo con la tecla TABa modo de edición y
coche. Véase la Img. 9. utiliza el "Select Swap button" en el panel
4.En Vista lateral, extruye la pista un de herramientas 1 de la malla para invertir
poco. Véase la img 10. la selección. TAB de nuevo a UV / Modo
5.Vuleve de nuevo a modo de objeto (TAB), Caras y establece tu modo de pintura a un
y luego entra en UV / Modo Caras (F) y bonito color verde y pulsa el botón "Set Vert
Vertex Paint (V)

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1.Para facilitar la selección de donde yo tengo. He añadido algunos vértices de 1.Activa la capa 1 para que puedas ver
quiero mis colinas, he seleccionado las pintura para romper el suelo de color tu coche. Tendrás que cambiar el
caras que quería en UV / Modo Cara de verde y marron. Véase la imagen 14. tamaño de tu coche para que quepa en
selección (podía ver donde estaban en (Puede que cuando lo consigas la pista. Después de que haya cambiado
relación con la pista, y te darás cuenta descubras que tu terreno sea un poco de tamaño, asegúrate de pulsar "Control
de que sus vértices no aparecen en abrupto, esto puede ser resuelto + A" para aplicar la escala y la rotación.
modo de edición).
2.Vuelve de nuevo a modo de edición
(tecla TAB), con la edición proporcional
(O) en la vista lateral, selecciona las
caras (G) y muevelas. Se ven un poco
cuadradas para ser colinas, así que pulsa
el botón suavizar un par de veces y, a
continuación, es posible que desees
moverlas un poco más. Ver la imagen 13.

Es una buena idea seleccionar la pista


mediante la aplicación de un Modificador /entorno y hacer lo mismo. Ver la imagen
Subsurf para suavizarlo un poco) 15.
2.Lo siguiente es emparentar la cámara
al coche para que podamos ver hacia
Bien, ahora tenemos un coche y un dónde vamos. (Seleccione la cámara 1, y
entorno propicio para conducirlo. Es hora luego el coche y pulsa "Control + P")
de ponerlo juntos para que podamos 3.Vamos a usar la lógica para establecer
3.Usando la misma técnica, vamos a jugar con él. los puntos básicos de los controles de
crear valles moviendolas hacia abajo, y conducción para el automóvil. Nosotros
no arriba. Además, no tengas miedo de sólo crearemos 4 controles, vinculados a
seleccionar partes de tu pista y moverlas las teclas de flecha del teclado para la
hacia arriba o hacia abajo también. navegación. Estos son adelante, a la
Puedes utilizar la funcion aleatoria izquierda y a la derecha y hacia atrás.
Select> Random en el archivo de menús. 4.Select your car; go to the game logic
Después de hacerlo, esto es lo que window (F4).

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5.Activa el botón "Actor" , y una mejorar el juego;
gran cantidad de nuevos botones 1. Añadir sonido
aparecerán. 2. Revoluciones del motor cuando se
6.Activa en el menu desplegable presiona la flecha hacia arriba.
"Dinamic" 3. Frenos cuando se va hacia la
7.Puedes dejar el resto de los ajustes izquierda o derecha
por defecto por el momento. 4. Golpes cuando chocamos con el
8.Activa "Bones" y elije "Box", en el suelo
menu desplegable. 5. Añadir objetos en movimiento (es
9.Cuando lo hayas configurado, decir, vacas, cerdos, corderos)
vuelve arriba y busca el que dice 6. Añadir rampas u obstáculos, con o
"Radius", está establecido para que sin trampas de agua
se adapte alrededor de tu automóvil. 7. Añadir caída de objetos a evitar
Tu no lo quieres demasiado grande ni con el coche.
demasiado pequeño. Intercambia de 8. Añadir edificios/puentes cubiertos
vista sólido o malla para ver el del segundo menu (Controllers) 9. Añadir lagos en algunas de las
tamaño del radio en relación a tu 6.Presiona "Add" en el tercer menu depresiones / valles
modelo. (Actuators) 10. Árboles caidos en baja
7.En la columna central en "Loc" poliometría.
Ahora voy a mostrarte cómo creo el teclea (0.25) 11. Rodear la pista de agua (lo que la
primer control y, a continuación, 8.Clickea sobre la bola al lado de la convierte en una isla)
puedes configurar el resto mirando la columna de sensor y arrástrela a la 12. Añadir un cielo
imagen 16 o comprobándolo en los columna Controllers y luego de
archivos adjuntos. Controllers a la de Actuators. Puedes encontrar grandes
1.Puedes ver 3 tipos de menú a la sugerencias sobre cómo mejorar el
derecha de la pantalla (sensores, Ya has conectado la lógica de nodos entorno de juego en el número # 7,
controladores y actuadores) para crear el primer control. Es cierto, "Creación de un ambiente para BGE
2.Clica la de "Add" al lado del boton has hecho que el motor de juego realistas" por John Allie (plantperson).
"Box" en el menu ( sensor) mueva el coche para ir hacia
3.Clica en el menu desplegable adelante (o moverlo a lo largo del eje Más recursos del motor de juego :
"Always" y escoge "Keyboard" Y) en cualquier caso que se pulse la http://mediawiki.blender.org/index.p
4.Clica en la casilla que pone "Key", tecla de flecha arriba. Eso es más o hp/Game_Engine
te mostrará un mensaje que pone menos todo lo que hay que hacer. http://www.continuousphysics.com/
"Press a Key", y presiona la flecha Pulsa "P" para probar el juego. Bullet/
hacia arriba en el teclado. http://blenderartists.org/forum/foru
5.Presiona "Add" al lado de "Cube" He aquí algunas sugerencias para mdisplay.php?f=12

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aunque asumo que estas familiarizado
con Blender y tienes tu forma de usarlo.

Una vez que decidas tu diseño y sepas


cuantos rayos tendrá tu llanta, entonces
empezamos con los fundamentos. Para
este tutorial modelaremos una llanta de
cinco (5) rayos. Entonces luego poder
añadir correctamente los rayos, debo
crear una base cuyos vértices se aliñen
perfectamente con los de los rayos.

Así que para hacer eso encuentro un


numero pequeño que pueda ser dividido extrudidos hasta tener una imagen
equitativamente en el numero de rayos semejante a la imagen 2.
que voy a diseñar, el cual en este caso
tiene 5 rayos, pero lo suficiente para
permitirnos darles buenos detalles y
utilizar un vértice final en el centro de mi
Level: Principiantes a Intermedio rayo. Elegí 25. Crea un circulo pulsando
la barra espaciadora y seleccionando
"add>>mesh>>circle" y rota el circulo
Has visto alguna vez un automóvil y para que uno de los vértices este
tuviste una idea para un set de llantas alineado con el eje Y. Tu trabajo debe
que haga voltear cabezas? Quizá hayas asemejarse a la Fig 1.
llegado tan lejos como hacer un boceto
en un pedazo de papel. Bien, ahora vas a En la vista lateral selecciona los vértices
aprender como traer esa idea a la vida! superiores usando la herramienta de
Bueno, casi. En este tutorial te enseñare selección "box" (pulsando la teca "B").
una técnica simple que puedes usar para Ahora presiona "E" para extrudir, pero no
modelar tus propias llantas. muevas la extrusión. Simplemente pulsa
Enter para dejarla en el lugar. Entonces
He hecho mi mayor esfuerzo para en la vista superior, presiona S para
proveer los nombres de herramientas y escalar hacia adentro los vértices
combinaciones de teclas que he usado,

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trabajar cuando comencemos a
desarrollar nuestros rayos y labio. En la
vista lateral selecciona la línea que rodea
el tubo y muévela más cerca de la parte
superior. Ver Fig 5.

Selecciona la última arista de la rueda,


cerca del fondo del tubo, y muévela
cerca del fondo como hicimos con que

Selecciona toda la arista interior del tubo


de la parte superior seleccionando una y
presionando "Ctrl.+E" y seleccionando
"Edge Loop Select" del menú. Ahora en
la vista lateral acércalas a las aristas que
movimos con anterioridad hacia arriba.
Presiona S para escalar un poco las
aristas para que luzcan como la Fig acercamos a la parte superior. Mueve las
Selecciona todo el objeto y presiona E
otras dos aristas creadas y céntralas así
para extrudir nuevamente y pulsa Enter Ahora vamos a modelar las paredes tendremos dos grandes filas alrededor
sin mover la selección. En la vista lateral alrededor de la llanta donde ira la de la llanta, entonces selecciona todas
mueve los vértices extrudidos hacia cubierta. Selecciona todas las caras del las caras. Ver Fig 8.
abajo hasta que el tubo que estas lado exterior del tubo. Asegúrate de no
creando sea del tamaño de la llanta. seleccionar las caras interiores o sufrirás
Ver Fig 3 y 4. dolores de cabeza. Usa la herramienta
"knife" (Shift+K), selecciona multi-cut e
Selecciona el objeto entero y clickea el ingresa el valor 3. Tu trabajo debe verse
botón "subdivide" de "Mesh Tool". Esto como Fig 7.
es para tener más polígonos para

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como la Fig 10. Finalmente, la base de la
rueda esta completa! Ahora podemos
comenzar a trabajar en los rayos.

Escala disminuyendo esas caras para


crear un labio cerca de los bordes
superior e inferior de la llanta. Ver Fig 9.

al rayo y aplica el "mirror" para que sea


Centra tu cursor para añadir un plano. permanente. Ver Fig 13.
Mueve el plano para que el centro del
plano este en la esquina inferior-
izquierda. En el panel de "modifiers"
añade un "mirror" y habilita el "clipping".
Tira la parte superior del plano hasta que
entre en la pared de la llanta. Luego
Hay un detalle final que debemos selecciona el plano y muévelo a otra
realizar antes de comenzar a trabajar en capa. Ver Fig 11.
los rayos de la llanta. Selecciona todas
las caras internas de la llanta que caen Selecciona Knife >> Multi-cut e ingresa 5
bajo la arista que movimos hacia arriba. y corta el plano en forma horizontal.
Presiona S escala disminuyendo un poco Mueve los puntos para darle la forma de
para que eso haga las paredes interiores un rayo. Ver Fig 12.
más pequeñas. Ahora usa la herramienta
"Knife" para crear una arista nueva y En la vista lateral selecciona el plano y
muévela hacia abajo para que luzca estruelo hacia arriba para darle espesor

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desplegable "Proportional", que es el
que luce como una dona (o rosquilla),
selecciona "Connected" y en el menú
"Fall off", que es el menú desplegable
que le sigue, selecciona "Sphere Falloff".
En la vista lateral usa las flechas
manipuladoras para mover los dos
vértices hacia abajo para crear una
forma cóncava. Ver Fig 16.
Hurra, tenemos nuestro primer rayo -
cuatro mas por hacer. Podemos hacerlo
de la manera difícil (a ojo) o podemos
hacerlo como profesionales y hacer un
poco de matemáticas. Un circulo tiene
360 grados y nosotros lo dividimos en 5
(el numero de rallos), entonces
obtenemos 72. Lo que quiere decir que
vamos a colocar un rayo cada 72 grados
de ángulo entro cada uno. Así que
presiona tab para salir del modo "edit" y
entrar al modo "object". Presiona
"Shift+D" y presiona Enter. Parece que
no ha pasado nada pero pasó, se creo un
clon. Ahora quita tu mano del mouse y
presiona "R", para rotar, y usando tu
teclado presiona 7, 2 y pulsa enter. Si lo
has notado el clon ahora es visible y esta
Volvamos a la segunda capa, donde
inclinado 72 grados respecto del
tienes las primitivas para los rayos.
primero. Repite este paso 3 veces más
Selecciona los cuatro cubos debajo de
para tener los 5 rayos. Ver Fig 14.
cada rayo y elimina las caras. Mueve el
centro de los rayos de la primera capa a
Volvamos a la primera capa y
la segunda, donde residen tus rayos. Ver
empecemos a crear el centro de la
Fig 17.
llanta. Crea un cilindro y escálalo
reduciendo para que luzca como la Fig
Selecciona los vértices centrales de la
15.
base y el techo del cilindro. En el menú

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La siguiente parte es un tanto tediosa Posiciona tu cursor 3D en el centro de la lado. Selecciona los dos objetos que
pero también divertida. Selecciona pantalla (x=0, y=0, z=0) y cambia el tenias previamente y elimínalos, y
ambos, el cilindro (centro de la llanta), y punto pivote al cursor 3D. Presiona tab centra tus nuevos rallos con hoyos.
los rayos y presiona "CTRL+J" para unir para salir del modo "edit" y selecciona la
ambos objetos juntos. Ahora comienza a vara que acabamos de crear y duplícala Casi terminamos, solo un poco mas.
unir cada vértice de los rallos con los presionando "CTRL+D" y pulsa enter. Mueve los objetos recién creados a la
correspondientes vértices en el cilindro Presiona "R" e ingresa 72 en el teclado primera capa. Mueve los rayos a la parte
para que la imagen resultante sea como numérico. Esto debió haber movido la superior de la llanta. Ahora que están en
la Fig 18. vara clonada a la locacion exacta como su lugar selecciona la llanta base y los
la primera pero en el segundo rayo. Has rayos y pulsa "CTRL+J" para unir las
esto tres veces más hasta obtener 5 mallas en un objeto. Comienza a unir
varas. (Nota: Recuerda volver a cambiar cada vértice en los rayos con el
el punto pivote a su estado normal o correspondiente vértice en la llanta base
luego terminaras frustrado). Ver Fig 19. cerca del fondo del labio. Ver Fig 20.
Todo lo que queda es agregar detalles
así que agregue un modificador de
subsuperficie y use "SHIFT+E" para

Ahora que tenemos la forma de los hacer ciertas líneas alrededor del labio
rallos, tenemos que crear los orificios A continuación presiona "W", lo que hace de la llanta y las líneas de los rayos
donde van los tornillos. Crea otro cilindro aparecer el menú de herramientas tienen mas forma. Ver Fig 21.
y escálalo para que se vea como una booleanas, y selecciona "difference" en
vara larga con el espesor de los hoyos el menú. Esto creara un objeto que se
que queremos crear. Colócalos cerca del compone de todas las mallas que no se
techo del rayo y céntralo en el eje Y para intersectan. Presiona "G" para agarrar tu
que atraviese el centro del rayo. objeto recién creado y muévelo hacia un

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Texturiza, Posiciona y Renderiza!!!
Disfrútalo!!!

Pablo tiene 25 años, es de Puerto Rico,


actualmente vive en Miami, Fl. El trabaja
como ingeniero de software y hace
Delgado

trabajos de medio tiempo en 3D para


Pablo

clientes usando Blender y Lightwave


www.pdelgado.com
pablodelgado@bellsouth.net

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pixeles: 500*190), calculemos la altura horizontales (consejo: alinear hacia
Modelando llantas de la imagen (una parte de la banda de arriba, vértices opuestos en el eje Z.
rodamiento) a: 205*190/500 = 77.9 mm Como el radio del circulo por defecto en
Blender es: 1.414 (raíz cuadrada de 2),
como el diametro de la llanta diemensinemosle por: 0.707 (1/1.414)
es: 526.65mm, su perimetro para tener un radio de: 1.0. luego por
es: 3.14159265 * 526.65 = 1654.52. 0.526/2 = 0.263 (radio de la llanta en
Nivel: Intermedio metros) y mueve todos los vértices hacia
Así que, en nuestra banda de arriba por: 0.263 (el radio).
rodamiento, nosotros podemos poner
En este tutorial yo mostraré los pasos
N veces el boceto con N = 1Paso 1. Las aristas inferiores no están en el eje
para el modelado de llantas como el que
Configuración de la escena Z=0. Veremos por que, mas adelante.
hize para un modelo Alfa Romeo GT .
654.52/77.9 = 21.239. Duplique las aristas inferiores; Separar
los vértices duplicados para obtener otro
Por que la imagen podemos hacerla objeto. En el objeto nuevo extruir en el
Boceto de una llanta, como el (PIRELLI
repetitiva, necesitamos redondear los eje Y por 0.205 (el ancho de nuestra
P6000). para las diemnsiones de la
decimales (21.239) a un numero entero. llanta). Ahora usted debe tener un
llanta, vamos a usar uno de 205×60r16.
calculemos la superficie de afuera de objeto plano igual a este:
la banda de rodamiento en el boceto,
tendremos que hacer encajar 21 partes
en toda la llanta.

Crear un circulo de 21-aristas y


extruirlo para luego ir ajustándolo al
boceto. Así, modelaremos solo un
elemento (1/21 de la llanta final). Y luego
multiplicarlo 21 veces, juntarlos, y LISTO!

Construiremos las dimensiones de la


llanta a partir de la imagen, así que
Ejecutar Blender. Borrar todos los
calculemos las dimensiones::
elementos que tiene la escena por
defecto.
Anchura de la imagen = 205mm.
Diámetro externo de la llanta
En la vista "Lado" (NUMPAD 3), agregar
16inch(pulgadas) + 2 * 60mm =
un circulo de 21 vértices. Rotarlo para
16*25.41+2*60 = 526.56mm
tener las aristas inferiores perfectamente
Desde el tamaño de la imagen (en

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Puede ver si su trabajo esta bien viendo vez. Pero antes de hacerlo, lea
el tamaño de las aristas: deberia tener: cuidadosamente lo siguiente. Ahora puede continuar modelando.
0.205*0.078 en el plano. Un paso mas y Remover 3/4 de el plano como dije
estará listo: duplicar el plano, al Cuando esta dividiendo las aristas en el antes, y corte el plano teniendo muy en
duplicado, cambiar el tipo de dibujo al eje Y, no hay problema. Pero cuando cuenta los detalles. Usted debería
modo Wire (en el panel Drawtype , F7) y divide en el eje X, recuerde que no esta obtener algo así como la imagen a abajo.
luego, seleccione el otro plano. Cambia trabajando en un plano sino en una
el visor al modo “UV face select” (ir al sección del cilindro. Como podrá ver, los cortes se hicieron
“UV/Image Editor” y cargar la imagen del según el boceto, pero no se detallaron
boceto. Volver a la vista 3D y en el modo Eso es por que las arista inferiores no
objeto. Activar el tipo de dibujo a están en el eje Z=0. Experimentemos
“textured” (Alt+Z), obtendrá lo siguiente: para tener una idea. Si usted ya
el boceto se muestra correctamente, sin subdividió el plano, por favor deshacerlo.
ninguna distorsión: los pequeños Luego cotar la cara(CTRL+ RKEY) hasta
el porcentaje 1.00. No
selecione/deselecione nada para tener
los nuevos vértices seleccionados.

Luego, luego rote cuidadosamente estos


vértices en el eje Y (RKEY luego YKEY)
hasta tenerlos en X=0 (como vimos en la
vista “arriba” o vista “lado”) y en la vista
“Lado” (NUMPAD 3), usted puede
cálculos matemáticos que hicimos observar que estos vértices están en el
inicialmente no fueron inútiles. eje Z=0.

Recuerde este movimiento: Cuando esta


cortando en el eje X, no mueva aristas
Seleccione el plano que pusimos en tipo vértices en el eje X, pero luego rotar en
de dibujo “wire”. Trabajaremos en esto el eje Y, para moverlos en un circulo
para modelar la banda de rodamiento. perfecto.
Primero, usar simetría para ahorrarse
algún trabajo. El boceto que tenemos Solo una pequeña nota: tiene que mover
podemos dividirlo a lo largo de los ejes X el plano, texturizado con el boceto, hacia
(corte radial) y el eje Y (corte axial). Así abajo para poder obtener los vertices por las curvas.
que, usted puede dividir el plano una encima de este (si aun no están visibles).

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Para resolver esto, solo rotar en el eje Y. rodamiento. Usted obtendría esto: duplicaremos esta parte 2*2*21 = 84
Hasta ahora los detalles están correctos. veces !!!).
Como podrá ver en la vista “Lado”, la Es importante mantener los vértices

llanta no es un elemento plano , sino


curvo y circulo.
Esto es muy importante para rotar los

encerrando las áreas obscuras del el conteo de vértices va desde: 144 a 78


boceto! Veremos por qué mas adelante. y, el conteo de caras va desde: 53 a 22.
Es hora de optimizar nuestra malla un
poco. Tenemos que remover los vértices
vértices en el eje Y, en lugar de o aristas innecesarios, en las zonas
moverlos en el eje X. Ahora, cortaremos blancas y los bordes. Haciendo esto nos Hora de modelar las hendiduras! Del
las aristas en las zonas obscuras, para permitirá bajar muchísimo la cantidad de paso anterior, seleccionar todos los
crear las hendiduras de la banda de polígonos en la llanta final (recuerda, vértices

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tenerlo en el centro de la llanta, en la
mitad del plano de este) duplique la
Utilice “SpinDup” en el elemento que malla, no lo mueva, pero rotarlo 180
modelo pacientemente (1 turn, 360? grados en la vista “arriba” (alrededor del
claro que si, steps 42: por que nosotros Cursor 3D). rotar en el eje Y para
necesitamos 21 partes y la malla sera alinearlo con los vértices del centro y
solo la mitad de la llanta). cuando ya obtener la otra mitad de la llanta.
aplico SpinDup, podrá observar que los juntarlos, y listo!
vértices de los bordes no están
correctamente duplicados. Así que ,
seleccione todos los vértices, y borre los
vértices duplicados (“Remove Doubles”

Le sugiero usar esta malla con AutoSmooth


activado, para obtener solidos detalles
como también partes suavizadas. Aquí un
render de Yafray con rim (el material negro
es cortesia de Sonix's Car Material Library).

Thomas Baron es un ingeniero de informática


Thomas

ingresar en “threshold”: 0.001). para la industria aeronáutica de Francia.


Baron

usted necesita un espejo de la llanta. Después de descubrir a Blender en 1999 el


Seleccione una hilera de vértices que fue un usuario amateur por 2 años. Amante
están en el centro de la malla, y mueve de los coches y a quien también le encanta
el cursor 3D hacia la selección (para trabajar en aviones.

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Bob Miron, observa algunas de las soluciones Durante este tutorial, explicare todo el proceso
Fabricación de Modelo a Escala de diseño seleccionadas por un jurado de ocho que seguí para diseñar un auto. La explicación
miembros para este año - un panel de del método no será paso a paso ni muy
diseñadores renombrados, educadores de la detallada ya que seria cubrir demasiados
industria del transporte y expertos en aspectos mas haya de Blender o incluso tu
seguridad - duda en esta parte a que se propia PC. Esto es una descripción de todo el
referira (addressed being "doored") proceso con un enfoque ocasional en en
técnicas particulares. Iniciemos con el
"El concepto xV de Marin Myftiu de Albania concepto de Bosquejos (Sketches) para
muestra un sistema de bloqueo que previene terminar con el modelo de espuma a escala de
el que una puerta sea abierta por pocos 1:6.
segundos después de que el vehículo ha sido
apagado cuando un objeto se acerca al Concepto Esto lleva a mucha planeación -
costado de la puerta. > bosquejo -> re planeación -> re dibujar el
Este tutorial cubre como Marin Myftiu modelo bosquejo. El modelado de autos es lo más
y/o creo su participación para MCD. frustrante que he visto en modelado 3D hasta
ahora y se deben de tener ideas claras como
; el agua (mas o menos) de las entradas y
salidas, solidos y vacíos, relieves y
Introducción depresiones de las superficies antes de iniciar;
"Compartiendo el camino," es el tema para el muy frecuentemente
Desafío de Diseño Michelin 2007™ los grandes errores
(MCD por sus siglas en ingles) encontrados durante
(www.michelinchallengedesign.com), un el modelado 3D
evento de diseño de transporte con duración ocasionaran la re
de un año que culmina en el Auto creación de la mayoría
ShowInternacional de Norteamerica (Enero 13 del trabajo, esto se
al 21 de 2007)en el Cobo Center en el centro puede alargar por
de Detroit. Las entradas de este año - semanas. Entonces
aproximadamente 260 de todos los rincones antes que todo, crea
del mundo - coches modificados y otros una gran cantidad de
vehículos ligeros, semibuses y megabuses del bosquejos y diferentes
pasajeros así como usuarios del camino en dos vistas para clarificar
ruedas y dos pies. tantos detalles como
sea posible.
El director de marqueting técnico de Michelin,

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Blueprints (Planos o Modelos) tema con detalles, todo el modelado como tal principales pues cualquier corte continuo
es un tutorial aparte, pero pocos conceptos posterior puede dañar seriamente la
Como abras observado en tutoriales de son vitales cuando estas pasando tu concepto superficie.
modelado de autos, siempre se usan Bluepints a 3D:
de ese auto en particular y esto es requerido - Iluminación Apropiada. Usualmente
para tu propio concepto. Para obtener - Sub División Parcial. Siempre subdivide utilizo un esquema tradicional de tres
blueprints precisos, para esto puedes utilizar el cuerpo de tu modelo en diferentes luces y juego con ellas para obtener una
un software libre para creación de gráficos partes (puertas, costados, cubiertas, buena iluminación ya que el tiempo es
vectoriales como Inkscape (Tal como yo lo espejos etc.). Intentando separar algunas una constante de preocupación no
hice). Inkscape también me ayudo avanzar partes después de comenzar a modelar, incluyo radiosidad u oclusión en renders
rápidamente con mis bosquejos, creando una cortando o utilizando otros métodos, te de prueba.
colorida ilustración. Cuando se trabaja con costara mucho tiempo y esfuerzo
Blueprints, recomiendo mantener uno en el tratando de corregir y/o ajustar detalles. Después de todo el trabajo, los renders finales
fondo para mantener las proporciones en lucen así:
orden.

Modelo a Escala
Cuando terminemos con con el renderizado y
la edicion de imagenes, en este momento es
cuando comenzaremos a pensar en las

- Resolución de la Rejilla. Lo mismo se


Blendering aplica cuando modeles polígonos. La
técnica que he utilizado es muy directa;
Bien, asumiendo que hemos hecho todo lo Extruye un punto siguiendo curvas
anterior de forma correcta es tiempo de distintivas en el blueprint que esta de
calentar los motores de Blender. Me encuentro fondo. Las curvas aledañas deberán de
en una maquina con procesador AMD de 64 tener aproximadamente el mismo
bits y un sistema de 64 bits así que la número de vértices para obtener una
estructura X64 / SSE3 optimizada da un gran forma regular, con caras de cuatro dimenciones del modelo. Como no era un
incremento en el poder de render (75% +) en vértices de ser posible. Se debe tener en experto en Blender, el escalado de un modelo
comparación con el estándar. No cubriré este mente la posición exacta de las curvas era algo en lo que tenia cero experienciay todo

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lo que tenia a mi disposicion eran pieza de cartulina y cuidadosamente cortamos
herramientas simples como una sierra, los sobrantes.
formando gasas, tijeras, reglas, un calibrador
simple y pocas otras cosas. Después de esta operación, la única cosa por
Lo primero que hice las tres vistas prncipales hacer las secciones en la tarjeta de trabajo
del modelo en una escala de 1:6 (la escala real según las distancias de las secciones que
del modelo). Estas imagenes en la pared tenemos en Blender, así que podemos poner la
sección correcta en la distancia correcta para
revizar el trabajo en proceso.

Esta es la salida final. Este modelo sera


mostrado por Michelin en el Auto Show
Internacional de Norte America (North
American International Auto Show) el próximo
mes de enero de 2007, como pudiste ver la
mayoria del proceso, Blender fue parte
imprecindible del proceso no solo en modelado
y renderizado sino incluso poniendo en una
sola pieza y correctamente el modelo a escala
y el resultado fue muy satisfactorio.
sirvieron atrabes del proceso de modelado de
referencia 1:1 para la mayoria de las
dimenciones; Abra el calibrador dependiendo
la parte que desea medir y despues
comparelas on las dimencioes reales en el
modelo, bastante preciso.

Otro truco en el que Blender me ayudo fue en


la preparacion de los modelos en cartulina de
algunas secciones dadas del cuerpo. Subdividi
la longitud completa del xV en 12 secciones y
corte el cuerpo del carro despues de esas
secciones. Despues de renderisar cada parte
de la sección, las escale en GIMP y las imprimi,
solo tubimos que pegar cada sección en la

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Marin Myftiu vive en Tirania, Albania. Estudia actualmente
Arquitectura y trabaja medio tiempo como diseñador grafico.
Myftiu
Marin

Trabaja en arquitectura, diseño de productos, proyectos de diseño


de interiores y lo mas importante buscando una carrera en diseño
de automoviles.
www.freewebs.com/multid

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Al igual que ocurre con la mayoría de los
proyectos, éste también comenzó con la fase
de modelado. Con dibujos escaneados y
cargados en dos planos en Blender con el
mapeado UV, teniendo los planos de
referencia en la vista “Arriba” y la vista

”Lado”.

Normalmente modelo subdividiendo la malla,


como las herramientas “mesh tools” en
Modelado del coche
Como se hizo 'Cutting The Este año quería algo fresco y nuevo. Así que,
Blender son los más avanzados. Sin embargo,

Waves (Cortando las Olas)' descarte el concepto de la vieja rueda basados


para la ayuda a modelar, en primer lugar,
señalé el contorno del coche con curvas
en coche y me decidí por un vehículo del tipo Bezier, ajustados a la imagen de referencia en
Como un usuario regular de Blender, siempre
hidroplano con un motor a reacción. Esta la vista superior y lado (Figura 2). Luego
he esperado para el desafio anual de F1
combinación de vuelo y el agua, como yo vinieron algunos ajustes en 3D para obtener
Blender. desafortunadamente para mi
realmente quería algo que giran en torno al un suavizado bonito, dándole al vehículo la
participación en el 2005 tuve poco tiempo y no
tema del "agua" de este año. Comencé a hacer característica de aerodinámico.
he podido terminarlo. Básicamente, el coche
bocetos y decidí por el siguiente diseño (Figura
estaba hecho pero no tenía tiempo para el
1): Utilizando las curvas como guías, modelé la
escenario de fondo. Sin embargo, un quinto
malla de la carrocería. A continuación: Subsurf
lugar me motivó a esforzarse más el siguiente
una vez, Alt-C para convertirla a una malla, y
año, por lo que para el año 2006 me decidí a
continué modelando. “Figura = st1 ns =
hacer la mejor imagen que pude, con el mayor
"urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags"
detalle posible, incluyendo el escenario de
/>3” es más o menos el modelo final, con la
fondo.
rejilla delantera, parabrisas, techo tomas de

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viera como si estuviera en la "bañera" y decidí
que este en el mar abierto!

Iluminación
Para la iluminación, he usado un mapa HDR
generado con Terragen, como Terragen puede
hacer un render muy agradable. Para
encontrar el ambiente perfecto para mi
imagen, intenté varias configuraciones para el
aire y luces delanteras añadidos. Para hacerlo mapa HDR hasta que encontré la central,
más interesante, hay una hendidura, como se muestra en la siguiente imagen, un
dividiendo el fuselaje en dos piezas de color muy agradable, rosa-amarillento de un cielo
diferente, puramente por razones estéticas. por la mañana. Es, sin duda, la mañana
“Cloud”, con diferentes tipos de tamaño en X, perfecta para poder hacer pruebas en el mar
Y, Z para los parametros del “Bump”, dando 3
El conductor capas de olas: pequeñas, medianas y grandes.
abierto! Además la iluminación global GI, es lo
mismo que empleo en muchos de mis
Aunque no soy mucho de modelar personajes,
El material en sí es un simple color azul imágenes una lámpara de sol (Lamp sun)
no sobre todo con humanos realistas, lo único
verdoso que el material refleja y refracta. también se usa para añadir algunas sombras
que tenía que añadir fue un personaje a la
Figura 5 es mi primer WIP (WIP:Work in fuertes, aunque no se vean muy bien en el
escena para que cobre vida. “figura 4”
Progress,“Trabajo en progreso”) mostré agua. Para el realismo, la lámpara de sol está
muestra mi conductor, junto con el interior de
algunos gráficos 3D en los foros de la red alineado con el sol en el mapa HDR de
la cabina del piloto. El cuerpo del piloto fue
(Elysiun / Blenderartists). Esta es una buena Terragen.
modelado por mi, pero tengo que admitir que
práctica, los comentarios que recibí realmente
la cabeza es una cabeza de “MakeHuman”
me ayudó a desarrollar aún más el panorama.
adjuntado al cuerpo. Él piloto puede tomar la Fluido de las olas
La mayoría de la gente dijo que parecía un
pose que desea, con excepción de los dedos. Una parte importante de la imagen es como el
modelo a pequeña escala y no un vehículo de
Siguiendo mi lema de "detalles, detalles, mar reacciona al hidroplano. El vehículo está
tamaño completo, como un juguete en una
detalles", añadí el casco, gafas, modelé 4 en constante movimiento, "cutting the
bañera. Tomé la decisión de deshacer que se
puntos de los cinturones de seguridad también waves".. En el momento de la captura esta
el botón de liberación, aunque no se puede ver tomando una vuelta a la izquierda, mientras
en el render final. que las olas del agua siguen la ruta normal de
movimiento. Para crear el levantamiento

Agua perfecto y la presión de la superficie del agua,


usé la presiada característica del Blender que
El agua utilizada proviene de una imagen miá
es la simulación de fluidos. Me tomo como 20
(Venecia Por la mañana), como me gustaba
intentos o más para obtener la correcta forma
tanto:) realmente no es demasiado
de las olas. La configuración que finalmente se
complicado, las olas se hacen con tres texturas

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trabajé fue un cubo que forma el bloque de
agua en la parte inferior como dominio de la
simulación, y una gran bola de agua es
"tirado" con una velocidad inicial (v0) de lado
en el agua, en la direccion en el que el
vehículo va yendo. Esto creó una ola con un
precioso efecto. Extras interesantes. Allí está el tubo de escape del
motor que correctamente ' pandea ' el aire - el
índice de refracción del aire caliente es mayor
El siguiente paso fue la integración de las Con los principales objetos terminados, es hora
a la del aire frío -, y acaba en un toque de
limitantes del dominio de fluido en el gran para los extras!. Modele dos delfines y los
color azul donde pasa el coche. Un error
disco de agua que era el mar. Después de pinte con vertex paint (pintura de vértices) .
común que veo en muchas fotos es el uso
algunos intentos fallidos con otras Puede observarlos en la imagen final. No
excesivo de un color negro espeso o de color
herramientas, construido en el script: “Mesh -> estoy exactamente seguro de que en una
humo en la llamas, generalmente sistema de
Apply Deformation” convirtió mi simulación de carrera estaría permitido en un lugar donde
partículas, para el tubo de escape. Esto no es
fluido en una malla editable. Esto fue juntado a viven los delfines, pero yo los mantuve hasta
realista, los motores no queman el aire, si ve
la malla del gran disco que es el mar. el render final. El circuito en sí esta delimitadas
fuego y/o humo - no debe confundirse con la
SUGERENCIA: hacer que parezca que se sigue con boyas y algunas señales de dirección (Fig.
condensación de las huellas de las llantas -
extendiendo (en el horizonte), la parte exterior 7). También hay una cámara en una
procedentes de un tubo de escape, sería un
de este disco tiene alrededor de 1000 plataforma (Fig. 8), un hombre modelado de la
serio problema en el motor (me recuerda a:
unidades de tamaño en unidades bender. Esto misma manera que el piloto. Fue sencillo
Monty Python, cuando bromeaba a las
no es suficiente, aún se puede ver claramente modelar su pedestal movible, que es
personas: "No hay motivo de alarma. Las alas
que el "mundo" termina abruptamente. Por lo manipulado correctamente con un Armature
no están al fuego.":)), Así que no los
tanto, el exterior vértices se se movieron un (armadura), con los cables y todo lo que sigue
recomiendo. La transparencia del tubo de
poco hacia arriba, haciendo ascendente la al de su movimiento.
escape en realidad es un material muy
curva de disco , por lo que parece extenderse
complejo, con una serie de texturas procedural
hasta el horizonte. Figura 9 es un acercamiento de la parte
y colorbands utilizado. Las pequeñas gotas de
posterior del vehículo, hay varios detalles

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algunas aves de rapiña. De ahí que viene el
nombre de "halcón" y el logo también.

Y la imagen final: quedó en cuarto lugar. No


está mal, pero podría haber sido mejor. Pero
siempre hay una próxima vez! :) Nos vemos en
las carreras!

agua son el resultado de una simulación de


fluido por separado, que fueron convertidas en
malla con el mencionado script, y sólo
mantuve las gotas pequeñas. También hay
puntos brillantes en la casco del 'auto', se trata
de gotas de agua que se han pegado al
fuselaje en la parte posterior (se mantienen
ahí por que la fuerza de aire no los mueve).

Retoques finales

Cuando la fecha de la competencia se amplió


PhotoPaint, par las partes del fondo de la
de 1 mes, yo realmente no tiene nada que
imagen. Se trata de una forma sencilla para
hacer. Agregré la isla con el faro en el fondo,
mantener el coche en primer plano. también
con algunas palmeras, los detalles de lo que
se apliqué algunos Gaussian Blur y
lamentablemente se perdió con el “motion
desaturación para el cielo.
blur”. Correcto: motion blur! Básicamente yo
rendericé un depth map (mapa de proundidad)
Anécdota: ¿por qué decir "Falcon Racing"? Si
(es decir, z-buffer) de la imagen, y que
nos fijamos en mi imagen de referencia al
utilizando como una máscara, apliqué en post-
principio, el coche se parece al pico abierto de
pro (post produccion) “motion blur” en Corel

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Sombreadores de texturas metálicas para el Diseño Industrial

escenas están relacionadas con la reflejos paralelos, cuya cantidad


joyería, pues es el entorno en el que me depende del tamaño del surco.
muevo actualmente.
Es importante saber que los objetos
Como verás en el último capítulo, todo lo cercanos aparacen más claros en el
que se explica, puede ser aplicado reflejo y que los lejanos aparecen más
fácilmente a cualquier otro tipo de borrosos.
objetos. Este último punto es especialmente
difícil de simular con el sistema de
materiales de Blender.
1 Sombreador para metal cepillado No es una cuestión de estirar el reflejo a
Hablemos primero sobre el sombreador lo largo de un eje perpendicular a los
para metal cepillado. microsurcos, si no que más allá de eso,
Muchos estudiantes de primaria se hacer que el reflejo difumine según la
asombran cuando, por primer vez, lijan distancia entre lo reflejado y la superficie
anillos de plata fundida. Les encanta de reflexión.
moverlos y disfrutar mirando esos
variables y alargados destellos de luz. Para crear los efectos visuales,
¿Pero qué son esos reflejos anisotrópi- necesitamos crear un mapa de relieve
cos?. Los finos microsurcos de la que nos ofrezca la cantidad necesaria de
superficie pulida, reflejan la luz en microsurcos. Ya que trabajamos en 72
diferentes ángulos - siempre DPI y no en el mundo real, solamente
UV-unwrapping - anidamiento de perpendicular a la dirección de los surcos. disponemos de una cantidad limitada de
materiales - mapeado de informacion visual (pixeles) para crear
desplazamiento - mezcla de despla- Esos elementos visuales, más este efecto. La solución para el problema
zamientos comunmente conocidos como patrones es crear una mezcla de diferentes
de cepillado lineales y circulares, son materiales que difieran levemente en
llamados reflexiones especulares ani- sus valores de relieve.Superponiéndolos
Introducción sotrópicas, o pequeños reflejos y mezclándolos juntos podemos crear la
Este tutorial te explicará lo diferentes anisotrópicos. De esa manera, esos superficie que necesitamos. Cada
que son los tipos de superficies que se surcos esparcen el valor de la reflexión. material que vayamos a crear tendrá un
encuentran en el arte del diseño del Esto es lo que se llama reflexión pequeño valor de reflexión de 'raytrace'
metal, y cómo crearlos en Blender. anisotrópica. No es exactamente una junto con el ajuste óptimo de 'Fresnel'.
Cubrirá texturas de metales cepillados y reflexión radial borrosa y difusa, ya que Además, cada material va a utilizar el
forjados, incluyendo el modelado, el 'UV- la reflexión anisotrópica se estira al igual modo de mapeado UV para cada mapa
unwrapping' y métodos y técnicas de que la reflexión especular. Un reflejo de relieve asociado.
texturización.La mayor parte de las anisotrópico está compuesto de finos

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Sombreadores de texturas metálicas para el Diseño Industrial

El primer material contiene la reflexón


especular anisotrópica principal,
utilizando la nueva función 'Tangent V'
para los reflejos especulares. Estas
funciones son la base principal del
material. Esto también posee valores
bajos para los reflejos raytraced. Para
trabajar con los materiales, es
bastante útil darles nombres únicos. que lo combina en el canal de color
del nodo de salida. El próximo paso es
crear un segundo material que
textura puedes controlar el tamaño de contenga una reflexión especular
los puntos que luego serán estirados. difusa y no-estirada. Esto ayuda a
construir una reflexón especular
Ahora puedes decidir si quieres estirar polifacética en general, que es típica
la textura completamente a lo largo de las superficies de metal cepilladas.
de un eje, deshabilitando el otro eje
dentro de la pestaña 'Map Input', o Este material lo duplicamos, dando a
En términos de textura, puedes usar puedes usar los valores de tamaño X-Z cada copia una configuración de mapa
un mapa de imagen creado dentro de para encoger el patrón a lo largo de de relieve algo diferente, y los
Photoshop (u otro software de edicion un eje, o estirarlo a lo largo de otro. combinamos junto con los
de imágenes) utilizando ruido difuso mezcladores de colores. El resultado
de movimiento ('motion blurred final de esta red de materiales,
noise'), o puedes usar un método necesita ser conectado a la segunda
procedural. El beneficio de una textura entrada del canal de color, al cual está
procedural es que la resolución es conectado el primer material. La
independiente. Yo prefiero usar cantidad de materiales secundarios
'voronoi'. Esta textura puede producir definirá la suavidad de la apariencia
patrones de puntos similares al del del metal cepillado, y también la
ruido. Haciendo uso de la funcion 'Int' suavidad de la reflexión anisotrópica.
puedes decidir si quieres usar solo
puntos, o una estructura tipo celular, De todos modos, esto producirá el En la imagen de abajo, tienes una
jugando con el valor del contraste y mismo resultado visual que obtendrías vista esquemática de lo que podría pa-
brillo. Adicionalmente, puedes experi- con Photoshop. El material se conecta recer:
men-tar con la opcion 'Col1'. Con el a un canal de entrada de un nodo de Árbol del sombreador del metal cepi-
valor de escalado interno de la mezcla de colores ('color mixer node'), lla-do: sombreador base con un

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Sombreadores de texturas metálicas para el Diseño Industrial

importantes:

1. Trata siempre de desenvolver la


malla desde una vista lateral o
superior, pero no desde cualquier vista
de perspectiva, para evitar cualquier
distorsión de las texturas UV que
apliques. Si el objeto o las caras no
están alineadas a un eje, trata de
mirar en la perpendicular de las caras
que vas a desenvolver.
2. Para prevenir distorsiones, trata
siempre de escalar las caras dentro del
editor UV en la misma dimensión en la
que están dentro del modelo 3D. Esto
es muy importante que lo tengas en
cuenta, para las tareas posteriores.
3. Deberias esconder la costura UV,
poniendo cualquier geometría
adicional encima o rotándola lejos de
la vista de la cámara.
4. Usa las costuras para controlar
definidos, y reflejos especulares dónde la malla se abre, y así detectar
anisotrópicos más suaves. Para obtener mejor dónde se rompe el reflejo.
segundo sombreador especular anisotró- este resultado, necesitas bajar el valor 5. Rotando una malla en el editor UV
pico con reflejos especulares definidos y de los reflejos anisotrópicos e controlarás la orientación de las
una cantidad de sombras secundarias incrementar el valor de solamente un reflexiones especulares. Piensa en el
con diferentes configu-raciones de reflejo especular normal. UV como una única direccion. 'UV'
relieve. podría ser hacia arriba/hacia abajo, y
How to unwrap en una versión rotada 90 grados,
Superficies lacadas. Los reflejos anisotrópicos son digamos 'VU', podria ir de izquierda a
Las superficies de metales cepillados usualmente encontrados en objetos de derecha.
algunas veces tienen el problema de metal que representan geometría 6. Para crear reflejos anisotrópicos
atrapar suciedad debido a la finura primitiva como un tubo, una pelota, una suaves y fluidos en objetos curvos,
desus surcos. Para prevenir esto, puedes lámina o una caja. Antes de continuar, necesitarás tener una superficie
sellar la superficie con una laca. Esto me gustaria darte unos consejos muy suave usando subdivisiones
creará reflejos especulares fuertes y

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Sombreadores de texturas metálicas para el Diseño Industrial

suaves o el modificador 'subsurface'. Esto significa que la tapa mostrará de tu objeto, tendrás que utilizar
Si no, verás esquinas afiladas en los los reflejos linealmente desde una diferentes métodos de
reflejos. cara adyacente hasta la otra, desenvoltura ('unwrapping') para
pasando por la tapa. Las otras dos obtener buenos resultados. En mi
Plano: Unwrap > Project from caras proporcionarán reflejos objeto de prueba quiero
View: este es el objeto más fácil de especulares anisotrópicos, que no desenvolver un objeto cilíndrico
desenvolver. Asegúrate que miras se juntarán con los reflejos que contiene otro elemento
en la perpendicular al plano. especulares de, al menos, una tapa. extruído.
Si coges un pequeño cubo de acero
Cilindro: Unwrap > Cylinder from y tratas de cepillar cada lado con Paso 1: Construyendo el cuerpo
view': para texturizar un cilindro lija, verás que sólo puedes conectar base.
cerrado, es más fácil crear un tubo 4 lados consecutivos cíclicamente.
y desenvolverlo primero. Después Y sin embargo, no es posible Ya que necesitas una superficie muy
deberías hacer un corte circular integrar las otras dos caras. alisada para que reciba reflejos
('loop cut') muy cercano al extremo anisotrópicos suaves, prefiero crear
que quieras cerrar. Como ya Esfera: Unwrap > Sphere from objetos cilíndricos a partir de cubos,
desenvolviste el tubo, los cambios view': También es muy fácil utilizando el modificador 'subusurface'
en la malla se actualizarán sobre la desenvolver una esfera. Vete a una para que los redondee. Comenzando con
propia desenvoltura UV. Selecciona vista lateral y desenvuélvela. una caja, borro las tapas y hago dos
el corte circular superior y Notarás que los polos muestran cortes cíclicos. (Imagen 1)
disminúyelo escalándolo para algunos defectos más oscuros. Para
cerrar el tubo y así crear una tapa. arreglar esto, borra las dos puntos Voy a la vista lateral y desenvuelvo la
No fusiones ('merge') los vértices. superiores de los polos, para caja desde allí, como con el cilindro.
De esta forma puedes crear un posteriormente abrir la esfera. Haz
cilindro donde se muestren reflejos una selección circular en anillo Luego redimensiono las caras en el
lineales en los laterales, y en las ('loop ring') , estrúyela, y disminú-
tapas reflejos circulares, parecidos yela escalándola para cerrar el
a los que vemos en un CD. polo. Mueve el nuevo anillo a la
misma posición de los vértices que
Caja: Unwrap > Unwrap with borraste anteriormente, para
seams marked before': una caja es conservar la curvatura original en
una forma muy sencilla de los polos de la esfera. Como en el
desenvolver. Sólo tienes cuatro cilindro, no combines los vértices
lados y dos tapas. Sin embargo, en del anillo para cerrar la esfera.
contraste con el cilindro, la caja
sólo puede mostrar reflejos lineales. Formas compuestas: Dependiendo

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editor UV, para que tengan un tamaño


similar a las caras en la malla 3D.
(Imagen 2).

Ahora comprobemos el resultado. Activa


'subsurf' con un valor de 'render' de 5, y

jo.

Paso 2: Mejorando la geometria y


desenvolviendo ('unwrapping'):

Seleccionemos una cara y extruyémosla.


Comprueba el resultado en el editor UV.
Como puedes ver, las nuevas caras se
solapan y una rápida visualización del
'render' muestra un mal resultado.
crea un material que tenga la opción (Imagen 4)
'Tangent V' (panel 'shaders') activada.
Establece el suavizado a las caras de los Necesitamos seleccionar las nuevas
objetos y haz una previsualización del caras, con el modo de selección de caras, y desenvolverlas con 'U >
'render'. Verás un bonito y suave reflejo Unwrap'. Volviendo al editor UV veremos
anisotrópico. (Imagen 3). que las proporciones de escalado están
desactivadas y tenemos que corregirlo
Puedes jugar un poco con los valores de manualmente.(Imagen 5).
configuración de la renderización del
'subsurf'. Incrementando y Selecciona todas las caras de los
decrementando el valor del 'render', y objetos, con el modo de seleccion de
haciendo previsualizaciones rápidas, caras, ve al editor UV y escala
verás el efecto que provoca la suavidad disminuyendo las nuevas caras, para
de la superficie sobre la fluidez del refle- que tengan las mismas proporciones que
en la malla 3D.(Imagen 6)

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aristas no solapen las caras, tendrán


Selecciona otra cara y verás que algunas posiciones y orientaciones UV diferentes,
y el reflejo no fluirá por las dos caras
conectadas.(Imagen 9)

También roté la cara para mostrar cómo

Es muy importante mantener intactas las


orientaciones de las caras. Ve al modo
veces el color cambia dependiento de la
orientación. Sin embargo, en el caso que
la arista inferior de una cara sea roja y la
arista superior de la cara inferior sea
verde, en el modo de seleccion de cara,
y en el editor UV sea lo mismo, entonces
estará bien, pues se solapan y
comparten las mismas coordenadas en
el espacio 2D. (Imagen 8).

En el caso que en el editor UV las dos

eso afectaría la orientacion de los


reflejos y las texturas usando las
de selección de caras y selecciona una coordenadas UV.
cara.
Aplica una textura 'voronoi' escalada y
Verás dos aristas amarillas, una verde y estírala a lo largo de un eje, mientras
una roja. Las aristas roja y verde deseleccionas en 'Map Input' los ejes
representan la orientación UV. (Imagen 7) que sean perpendiculares a la dirección

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de los reflejos especulares anisotrópicos. en el editor UV se distorsionan las cuando el valor del escalado llegue a 0
Mapea la textura al canal Normal, proporciones de las caras nuevas, por lo para x, y, y z.(Imagen 13).
selecciona el modo de mapeo UV, realiza El último paso es para incluir otro corte
una vista previa rápida y disfruta de este
efecto tan bonito. (Imagen 10)
Como puedes ver, los reflejos fluyen
bastante bien sobre la geometría.

que también se distorsiona la textura un


poquito. En otras palabras, como puedes
ver las aristas superiores de las caras cíclico cercano al borde superior inicial, y
extruídas muestran lineas más estiradas, crear un agradable borde redondeado en
mientras que los lados restantes están la tapa. (Imagen 14)
mejor.

Paso 3: Arreglando la fluidez de la Paso 4:Acabando:


textura:
Sin embargo, la textura procedural Cerremos la tapa superior. Similar a la
parece tener algunas malas costuras. desenvoltura del cilindro, añadimos un
Esto se debe a que no soldamos en el corte cíclico muy cerca del borde superior
editor UV las nuevas caras a las caras del cubo. Selecciona el borde superior y
del cubo. Hagámoslo ahora. escálalo disminuyéndolo hasta que las
Seleccionamos las caras de las partes aristas choquen las unas contra las otras.
recién extruídas y las movemos al hueco (Imagen 12) (Render final: metal cepillado)
del cubo desenvuelto. Usando el modo
de ajuste ('snap') a pixels, te ayudará a Para hacerlas que se toquen perfectamente
mover las caras. Estíralas para que usa la tecla CTRL y libera el botón del ratón
rellenen el hueco y selectivamente
fusiona ('weld') los puntos de las caras
que se solapan. Haz una prueba de
renderizado y verás que la textura
procedural fluye perfectamente sobre la
gemoetría. (Imagen 11).
El inconveniente de este último paso es que

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Comentarios (Imagen 15)

Voy a intentar darte buenas maneras de


texturización y de modelado. No trates
de hacer tu objeto demasiado
complicado. También, debes tener en
cuenta que con una buena textura puede
que no sea necesario mostrar toda la
geometría. Dibujando los modelos de tus suavizado ('set smooth') a todas las caras,
objetos en modo alambre, con caras de y plegando las aristas a lo largo del cuerpo,
cuatro lados ('quads'), antes de 2. Sombreador para metal crearemos una forma redondeada, aunque
modelarlos, te ayudará a planificar el forjado. con los bordes afilados. Quiero tener un
diseño y ahorrarte mucho tiempo al final. extremo aplanado y enrollarlo en forma de
Comenzar de nuevo desde el principio es Modelado de una pulsera bucle. Ya que los extremos están
siempre frustrante - especialmente Para crear una pulsera forjada, estrecho los aplanados, difícilemente estarán
cuando te das cuenta que, si se hubiese extremos con una prensa y los aplano en texturizados.
planeado un poco mejor, ya habrías redondo. (La definición de aplanar: alisar
terminado. las irregularidades de la superficie de una Para modelar esto, necesito convertir la
pieza de metal, golpeándola varias veces forma de octágono a una forma rectangular
Con la superposición de los materiales con un martillo) Esto produce unos finos y mover los puntos centrales hacia los
secundarios, obtendremos unas bonitas extremos redondeados con forma cónica, lados para modelar las aristas más afiladas.
y brillantes reflexiones especulares, en que pueden ser texturizados. Para eso En los pasos siguientes disminuiré
particular a lo largo de los bordes, como utilizo principalmente un martillo en forma ligeramente el grosor del modelo y crearé
en el borde superior del cilindro. de bola. A través del texturizado, convierto el bucle (Imagen 17).
la sección transversal redonda a una con
Experimenta con los métodos que te he forma de octágono.
mostrado. Por ejemplo, el editor UV es
perfecto para crear distorsiones curiosas Esta forma tiene que ser reproducida través
en reflejos anisotrópicos. Deja que las del modelado. Comienzo en el centro de la
caras solapen o roten otras caras y pulsera y creo un octágono. Extruyendo y
después suéldalas rotándolas otra vez en disminuyendo con el escalado cada nueva
la malla principal. Los resultados no extrusión, puedo rápidamente construir la
serán muy realistas o útiles para pieza principal de la pulsera (Imagen 16).
representar un objeto real. Pero pueden
ser muy útiles para algo experimental u
otros casos en los que esto funcione. Activando el 'subsurf', aplicando el

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Debido a la presión aplicada durante el desplazamiento (p.ej. trabajando desde


doblez, los bordes del metal se levantarán fuera hacia el interior de la geometría),
un poco. En este caso, puede ser que el blanco moverá los polígonos hacia
tenga más sentido dejar los puntos afuera o hacia adentro.El negro tendrá el
centrales donde están y con el escalado efecto contrario. El gris neutro no
disminuir la distancia entre los puntos moverá ninguna geometría.
centrales que definen el bucle (Imagen 18).
Por lo tanto es recomendable que no
trabajes con transiciones de blanco a
negro. Solamente usa el negro para
neutralizar transiciones grises dentro de
la banda de color, y seleccionando la
opción No RGB. De esta forma puedes
controlar fácilmente la dirección del
desplazamiento con el botón 'Disp' de la
pestaña 'Map To' .

Stencil > cómo controlar la mezcla de


mapas de desplazamiento:

información básica que es importante Para mezclar dos texturas distintas, hay
conocer, para conseguir un control total que poner entre ambas una textura de
Podemos utilizar la opción de plegar en la creación de tu sombreador. máscara, que tenga activadas las
('edge crease') para afilar selectivamente opciones 'No RGB' y 'Stencil' del panel
los bordes de la pulsera. Las aristas a lo Displacement > cómo controlar el 'Map To'. La opcion 'No RGB' te dará
largo del bucle tendrán un valor alto para desplazamiento: mayor control sobre la mezcla, ya que
producir bordes afilados, mientras que las Cada mapa de desplazamiento debería está basada en valores de escala de
aristas más cercanas al centro de la utilizar una escala de grises. Utilice la grises. Esta opción también permite usar
pulsera los tendrán más bajos para opción 'No RGB' del panel 'Map To' para la banda de colores. El blanco significará
producir una transición más suave entre convertir las bandas de colores en escala que es 100% transparente y el negro
las aristas del bucle y las aristas de la de grises. El blanco y el negro son los que es totalmente opaco. Los valores
base (Imagen 19). dos extremos de cualquier movimiento grises representarán valores de
de desplazamiento. El valor del transición entre el blanco y el negro, en
Creando el sombreador desplazamiento controlará la distancia otras palabras, entre lo transparente y lo
Antes de que profundicemos en el diseño entre estos dos extremos. Dependiento opaco.
del sombreador, quisiera darte una de cuál sea la dirección del

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Como ya mencioné, tenemos una Esto significa que tendremos que crear a Puedes modelar una mitad de la pulsera,
transición entre la parte octogonal mano un mapa de desplazamiento que texturizarla y después coser un
texturizada y la parte rectangular no nos dé valores de desplazamiento altos y duplicado de la misma en el extremo.
texturizada del cuerpo. Creando un bajos, allá donde se necesiten. Esto no Las coordenadas UV se transfieren con el
material pare esto sería fácil. Sólo es muy difícil y puede dar unos duplicado.
necesitarías aplicar una textura de resultados muy convincentes. Con los
celdas como mapa de desplazamiento mapas pintados a manos también tienes Preparando ('baking') la textura
para el cuerpo principal, un segundo más control sobre el resultado final. Pero Para preparar una textura de
mapa de textura con un valor de también te lleva más tiempo hacerlos. desplazamiento para el 'render' final,
desplazamiento mucho más bajo, y una necesitamos aplicar una textura al canal
textura de mezcla para combinar las dos Desenvolviendo ('unwrapping') y Color en la pestaña 'Map To'. Como
anteriores texturas de desplazamiento, exportando el patrón de caras UV (UV hicimos antes, recomiendo la textura
justo donde la sección de la forma Face Layout). 'Voronoi'. En la pestaña 'Map Input' ,
cambia. Todo lo que tenemos que hacer es desen- incremento el valor de escala para x,y y
volver nuestra pulsera y rectificar el z, para crear suficientes caras pequeñas.
A mi entender, todavía no es posible patrón de las caras en el editor UV. Ejecu- Ya que primero desenvolví la pulsera, la
mezclar diferentes canales de materiales ta el script 'Save UV Face Layout' y salva textura procedural se ajustará muy bien
utilizando la información de el resultado pulsando F1(Imagen 20). al cuerpo cilíndrico.
desplazamiento. Actualmente sólo se
soporta la salida del color. Arreglando Cambia al editor UV y lanza el script
esta limitación, permitirá la creación de 'Texture Baker'. Cuanto más grande sea
un sombreador a capas con diferentes el tamaño del fichero, más definido será
parámetros de desplazamiento, el resultado final. Como trabajamos con
utilizando el sistema de nodos. pixels y no con un mapa procedural,
deberías asegurarte que tu mapa de
Una vista esquemática de lo que sería desplazamiento suministra la
esto: Arbol del sombreador de metal información de pixels suficiente como
forjado: mezcla para evitar la apariencia de puntos
- canal uno: 1. textura de desplaza- gordos.
miento (valor 'voronoi' alto)
Componiendo el mapa de
- canal dos: textura plantilla (stencil desplazamiento en Photoshop.
- mapa uv pintado a mano) Carga ambas imágenes, la textura
preparada y el fichero del patrón de
caras UV, en el Photoshop y combínalos
- canal tres: 2. textura de desplaza- juntos en un solo fichero. Aplica una
miento (valor 'voronoi' bajo)

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capa de máscara a la capa de la imagen seleccionamos 'UV'. Vamos a la pestaña


de la textura. Crea un gradiente que 'Map To', deseleccionamos 'Col' y
vaya de opaco hasta el 80% de seleccionamos 'Disp'. Establecemos el
transparencia, y ensombrece la parte valor 'Nor' a 0 y el valor 'Disp' a algo
superior de la textura, empezando donde parecido a 0.045. Dependiendo de la
el patrón de las caras UV muestra el escala de grises de tu mapa de
incio del bucle de la pulsera. Oculta el desplazamiento, necesitarás
resto de las capas y exporta esta imagen incrementar o decrementar el valor de
como un fichero jpeg de alta resolución. 'Disp' hasta conseguir un efecto realista.

Creando un mapa de suciedad. Adicionalmente crearemos un canal para


Las superficies de plata forjada, tienden la reflexión y el mapa de suciedad.
a recoger suciedad en los surcos más Añadimos un segundo canal y
profundos provocando una pérdida del establecemos el modo de mapeo a 'UV'.
lustre. Los salientes más pronunciados Además de la opción 'Col',
se van puliendo con el uso. Las zonas seleccionamos la opción 'Ray Mir'. Esta
sucias reflejan menos que las zonas más última te permite hacer uso de los
pulidas. Guardemos la composición que Img 21 valores del mapa de reflexión, para
acabamos de crear como un fichero definir qué áreas de la pulsera serán
Photoshop y démosle el nombre de Cambiar a la ventana 'Material' (F5), reflexivas y cuáles no. Los valores grises
'reflection_dirt_map'. Apliquemos un crear un nuevo material y activar 'Ray definirán la transición entre las zonas
efecto 'level layer' e incrementemos el Mirror'. Pero no tocar el valor 'Ray Mir'. que son reflexivas y las que no lo son.
contraste entre el blanco y el negro. Selecciona 'Blinn' para los reflejos Dejando la opción 'Col' seleccionada,
También puedes bajar el valor de salida especulares y crear un reflejo muy permitirá que se muestren los valores de
moviendo el botón deslizante un poco definido. Primero crearemos un canal suciedad donde la superficie no refleja.
hacia el negro, a un valor gris oscuro. para el mapa de desplazamiento. Vamos Es curioso ver cómo ambas opciones
Esto resaltará el blanco de los bordes y a la pestaña 'Texture' y creamos un trabajan juntas en un mapa de imagen
hará más brillantes las zonas oscuras. canal. En la pestaña 'Map Input', (Imagen 22).
Como la suciedad no es uniforme,
aplicamos un filtro de ruido
monocromático a la capa de la textura
preparada. Oculta el resto de capas y
exporta la imagen como un fichero jpeg
de alta resolución (Imagen 21).

Creando el material de plata forjada.


Img 22

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Cambia a la ventana 'Texture' (F6) y crea hayas construído lo básico de tu modelo


una textura 'Image'. Carga el fichero y lo hayas texturizado. Además, pinté un
jpeg con el mapa de desplazamiento poco en el mapa de desplazamiento
preparado. Deselecciona el parámetro para alisar adecuadamente algunas
'Interpolation' y establece el valor de areas desplazadas. Cuando curvé la
'Filter' a 0.1, para evitar un suavizado pulsera, aproveché para alisar algunas
adicional de tu mapa. Crea una textura áreas de la superficie texturizada.
'Image' adicional y carga el fichero jpeg Usando un mapa de desplazamiento
con el mapa de suciedad y reflexión. pintado a mano, te la posibilidad de ver
Mientras tanto, deselecciona 'Interpola- rápidamente las irregularidades. Con un
tion' y pon el valor de 'Filter' a 0.1. Para mapa procedural puro, no serías capaz
facilitar el trabajo con las texturas, de hacer eso tan fácilmente.
selecciona la función 'auto naming', o
Modificador de desplazamiento.
La próxima versión de Blender vendrá
con una previsualización interactiva del
desplazamiento. Este modificador te
permitirá ver la geometría desplazada
en tiempo real. El nivel del modificador
de sudivisión afectará a la precisión de
la previsualización. Cuanto más alto sea
el nivel, más fino será el detalle, pero
Img 23
también más lento. Es perfecto para
dale tu directamente un nombre único a superficie y la forma. Como puedes ver objetos pequeños, pero no es muy
cada una (Imagen 23). en el modelo final de la pulsera, eficiente para previsualizar todo a la vez.
aparecen algunas de estas Por lo que intenta trabajar con un solo
Y ya está hecho. Puedes pulsar 'render' y deformaciones. objeto a la vez.
previsualizar los resultados. Comprueba
las sombras. Ellas te muestran los Por ejemplo, cada bucle es diferente. Yo Se soportan las texturas procedurales y
desplazamientos de la superficie de la moví y eliminé un poco de la geometría. los mapas de imágenes. Como Blender
pulsera. Lo hice después de unir las dos mitades integra un módulo de pintura, puedes
de la pulsera. De esta manera, ahorré crear tu mapa de imagen de
Comentario. tiempo en crear dos caras diferentes, desplazamiento en Photoshop, aplicarlo
Los objetos creados a mano, con que me hubieran obligado a crear en Blender para el modificador de
frecuencia muestran una serie de también dos mapas de imagen propias. desplazamiento y previsualizar el
irregularidades e imperfecciones en la resultado. En el caso de que necesites
Sólo deberías hacer esto una vez que

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modificarlo un poco, puedes cargar la 3. Superfices usadas y oscurecidas ventana de modelado presiona la tecla
imagen en el editor 'UV/Image' y pintar en anillos de plata fundida. W y selecciona 'Select Swap' para
los cambios. seleccionar las otras caras que serán
Algo muy común en la joyería de plata desplazadas. Pulsar 'New' y 'Assign'
Cambiando entre el modo 'Edit' y fundida, es que muestren una gran también (Imagen 24).
'Object', obligarás a que Blender cantidad de detalles, que luego son muy
recalcule la geometría desplazada y difíciles de limpiar. Esto hace que con el
muestre los cambios en la imagen a tiempo, ciertas zonas se oscurezcan y
través de la malla 3D. Dada la posible sea complicado llegar a ellas mediante
gran cantidad de polígonos generados, química de sulfuro. Con el uso, las partes
notarás que Blender no refrescará los más salientes de un anillo se van
cambios automáticamente. Afortunada- puliendo.
mente, este modificador viene con una
característica muy útil - puede preparar Por lo tanto, lo que necesitamos es un
('baking') la geometría desplazada. Esto material que simule una superficie
significa que puedes convertir tu reflexiva, suave y pulida para el cuerpo
previsualización en una mueva malla principal, y un material para la parte
sólida y continuar el modelado con ella. decorada que muestre una superficie
Esto permite al artista usar la función de desplazada, con algo de reflexión para
desplazamiento, no sólo como un efecto las partes más salientes, y con color y
en tiempo de render, si no también como sin reflexión para las partes más
una herramienta de modelado. Con esta hundidas del mapa de desplazamiento.
herramienta, ajustar otros objetos a En realidad, estos dos materiales no se Ahora crearás los dos nuevos materiales,
geometrías desplazadas ¡ya no va a ser mezclan. Lo que significa que no y luego los asignarás a las zonas
una pesadilla!. necesitamos crear en Blender ninguna correspondientes del anillo. La mayoría
mezcla entre ellos. Para aplicar estos dos de los diseños de anillos se pueden
Aviso. materiales, simplemente creamos dos hacer con pocos polígonos de cuatro
Hay un inconveniente. Tu escena puede índices de material diferentes y los aristas (quads), que se suavizan
ocupar mucho espacio. Mientras que la aplicamos en el modo 'Edit' a diferentes utilizando
escena de mi pulsera de pocos polígonos selecciones de caras de la gemonetría el modifi-
ocupa alrededor de 1MB, una geometría del anillo. cador
desplazada y preparada añadirá un 'subsurf'.
espacio adicional de ¡242 MB! Significa Selecciona todas la caras que Añadiend
que esto está bien para una pequeña representen el cuerpo principal del anillo o cortes
selección de objetos sin el más alto nivel y pulsa 'New' y luego 'Assign' de la cíclicos,
de sudivisión. pestaña 'Link and Material'. En la podemos

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definir áreas que recibirán texturas -Canal dos: textura de


diferentes. Tirando y empujando vértices desplazamiento invertida.
puedes rápidamente crear una bonita
apariencia y adecuada para cualquier -Canal tres: textura de color para la
otro diseño de anillo (Imagen 25). plata oscurecida.
Es momento de crear los materiales.
Aqui tienes una vista esquemática:
Nosotros ya creamos el índice del
material para el anillo. Cambiamos a la
ventana 'Material' (F5) y seleccionamos
en la pestaña 'Link and Pipeline' el
primer material que representa la parte
principal no desgastada del anillo.
Renombramos el material con algo con
sentido como 'Main body'. Establecemos
el color del objeto a negro. Para simular
crear una textura 'voronoi'. Puedes
una superfice de plata perfectamente
disminuirlo un poco con el escalado, y
pulida, activamos la opción 'Ray Mirror' y
activar la opción 'Colorband' de la
damos un valor de 1.00 al parámetro
pestaña 'Colors'. Lo que nosotros
'RayMir'. Creamos un reflejo especular
queremos es un mapa de relieve que
definido con el sombreador 'Blinn'.
sólo tenga unos pocos arañazos por aqui
y por allá. Para ello, establecemos el
Incluso en superfices perfectamente
valor del color 'Aplha' negro a 1.00 y
pulidas, normalmente existen pequeños
Árbol del sombreador del metal usado: convertir el color 'cyan' al blanco puro.
surcos y arañazos. A través del
-Caras de la malla principal: Con esto ya tenemos la típica estructura
pulimentado se suavizan los bordes
material base con propiedades de de rejilla granulada 'voronoi'. Movemos
afilados de los arañazos, e incluso se
plata el color negro dos tercios a la derecha y
producen más reflejos, dando la
el color blanco completamente a la
impresión de una superficie sin marcas.
-Caras de la malla detallada: izquierda. Ahora tenemos una bonita
Una manera fácil de conseguir este
material usado con propiedades de superficie negra con algunos puntos.
efecto es desenvolver rápidamente las
plata adicionales. Renombra la textura con algo como
caras del cuerpo principal del anillo,
'Voronoi Scratch'. Ver imagen 27.
aplicar dos costuras cíclicas de aristas, a
-Canal uno: textura de lo largo de las cuales Blender cortará el
Volver a la ventana 'Material' (F5) y
desplazamiento. anillo (Imagen 26).
aplicar la nueva textura solo al canal
'Nor' de la pestaña 'Map To' y darle un
Cambiar a la ventana 'Texture' (F6) y

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Después de tomada la decisión, es el


momento de crear una máscara de
mezcla. Pincha sobre un canal vacío de
la pestaña 'Texture' y selecciona la
Img 27
misma textura 'Musgrave' del menú 'Add
new'. Pincha sobre el '2' próximo al
valor muy bajo. En la pestaña 'Map Input', Cambiamos a la pestaña 'Colors' y pequeño icono del coche, para poner el
establece un valor alto al eje de trabajo de activamos 'Colorband'. Sólo queremos uso de la instancia de la textura a un
tu modelo. Esto estirará el mapa de relieve que el desplazamiento vaya en una solo usuario. Ve a 'Colorband' y mueve
para producir un efecto de cepillado. En mi dirección. los deslizadores del negro y del gris un
caso seleccioné el eje Y y le di un valor de poco a la izquierda. Añade otra posición
tamaño 40 (Imagen 28). Debería elevarse desde la superficie del de color, establécelo a blanco y muévelo

Img 28

anillo, o hundirse hacia su interior. Para un poquitín alejándolo del extremos


Ahora es el momento de crear el lo que queremos, establecemos el derecho. Acabas de crear una máscara
material de desplazamiento. En la 'Colorband' a un degradado entre el que tiene agujeros algo más pequeños
pestaña 'Link and Pipelines', negro o el blanco y hacia un gris neutro. que los del mapa de desplazamiento, a
seleccionamos el segundo material. Mueve el deslizador del negro lejos del través de los cuales la siguiente textura
Renombrarlo como 'displaced'. extremo más cercano y hacia el color será visible.(Imagen 30)
Activamos 'Ray Mirror' en la pestaña gris, para definir la suavidad de la
'Mirror Transparency' pero dejamos el transición entre la geometría desplazada La última textura será un mapa de
valor de 'RayMir' a 0. Crearemos una y la inalterada (Imagen 29). suciedad. Se-
textrua que definirá los valores de las lecciona qué
reflexiones. Hay que decidir qué textura tipo de textu-
procedural utilizar como mapa de ra procedural
desplazamiento. En mi caso seleccioné la y textura de
'Musgrave'. Jugamos con el valor imagen quie-
'NoiseSize' de la pestaña 'Musgrave', res usar.
para crear el tamaño de patrón deseado. Img 29

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habilitará la
banda de color
(Imagen 33).

Selecciona el
Img 30 tercer canal Img 32
con el mapa de
Yo usé una textura 'voronoi' muy
suciedad. Haz doble click sobre 'RayMir'.
disminuida y establecí los colores del
Esto aplicará la función 'RayMir' sobre la
'colorband' a negro y gris oscuro para
parte de la textura cortada por el mapa
crear una apariencia de grano muy fino y
de máscara del segundo canal. De esta
definido (Imagen 31).
manera, el tercer canal mostrará el
mapa de suciedad donde el mapa de Img 33
Vuelve a la ventana 'Material' (F5).
máscara no está abierto y también
Vuelvo a recalcar la costumbre de
mostrará la
reflexión.
Además, hace
que la textura
creada nos
Img 34
provea de los
Img 31 valores
'RayMir'
nombrar las texturas para facilitar el uso
necesarios (Imagen 34).
de los canales. Selecciona el primer
canal con el mapa de desplazamiento.
Teniendo todos los canales preparados,
Marco la opción 'Disp' de la pestaña 'Map
realiza una previsualización. ¿Parece Img 35
To' para mover las caras fuera del anillo.
fantástico, no? (Iamgen 35).
Pulso el botón 'No RGB', pongo el valor
Comentario.
'Nor' a 0.00, y elijo un valor muy claro
En la ventana 'Editing' (F9), selecciona la Cuando trabajas con superficies
para 'Disp'. Para el ejemplo puse 0.02
opción 'Subsurf' y da a la opción 'render' perfectamente reflexivas, podría tener
(Imagen 32).
un valor entre 4 a 6. Cuanto más alto, sentido dar a los diferentes materiales
más preciso será el desplazamiento diferentes colores base. De esta manera,
Selecciona el segundo canal con el mapa
durante el 'render' (Rendering final: el en la ventana 3D podrías ver dónde
de máscara. Deselecciona 'Col' de la
anillo usado). aplicaste qué material y a qué caras.
pestaña 'Map To' y selecciona 'Stencil' y
Creo que es una forma muy conveniente
'No RGB'. Activando ambos parámetros
de trabajar. Cuanto más alto sea el valor
hará que el blanco sea transparente y

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de subdivisión ('subsurf'), más precisa compositor. Hay dos maneras de hacerlo.


será la previsualización en tiempo real. La manera antigua que usa el truco tan
bien conocido 'Z-depth blur' (desenfoque
Cuando trabajas con reflexiones, debes en profundidad del eje Z). En Blender
también tener en cuenta el entorno podrías usar una matriz de puntos
donde vas a poner el anillo. Tus reflejos (píxels) creada con la información de la
'raytraced' deben reflejar algo. Con profundidad en Z, para desenfocar la
frecuencia, a los que empiezan no suelen salida del 'render'. El problema con el
funcionarles los objetos 'raytraced', pues que te encontrarías, es que los puntos
crean el sombreador del objeto, pero se de los bordes del objeto enfocado, se
olvidan de lo que los reflejos van a mezclarán con los puntos de alrededor,
mostrar. Poniendo el anillo en el sitio que pertenecen al fondo.
correcto, mejorará drásticamente la
calidad de los reflejos. Un efecto real de 'DoF' (profundidad de
campo) no usa una imagen basada en 'Z- Esto físicamente es incorrecto. En la
Si creamos irregularidades suaves dentro Depth' (profundidad en Z), ya que mayoría de los casos, tú verías un poco
de los reflejos, con un segundo mapa de genera los puntos dependiendo de la del primer plano con algunos objetos del
relieve muy difuso, incrementaremos distancia a la cámara y en relación al estudio de fotografía. Esto quiere decir,
mucho el realismo de éstos. En la tipo de lente utilizada. El 'rendering' final que también deberías ignorar el
realidad existen superfices perfecta- de la pulsera muestra ese problema. Los desenfoque para el primer plano.
mente planas y duras. El 'raytracing' bordes superiores de la superficie salen
tiende a generar imágenes perfectas. también desenfocados. Sin embargo, El fichero .blend 'Finale_Unwrapping'
Como artista, tú debes llevar las una manera de solucionar esto, es contiene todas las configuraciones
irregularidades de la naturaleza a la distribuir los objetos en diferentes capas requeridas. Ten en cuenta, que cuando
escena. Esos pequeños detalles son la y desenfocar sólo la capa con los objetos repartes los objetos en las capas del
clave para crear resultados realistas. del fondo. Luego, usando un nodo 'Alpha render, las luces deben estar activas a la
Over' en el compositor, puedes combinar vez en esas capas. En la pestaña 'Draw'
el fondo borroso junto con el objeto de la ventana 'Object' (F7), puedes
Generación de la profundidad
enfocado. seleccionar las diferentes capas.
de campo con el compositor.
Para más información sobre cómo
Debes tener cuidado para no desenfocar configurar las capas del 'render', visita:
La fotografía de estudio de pequeños
también las partes del fondo en las que http://www.blender.org/development/rele
objetos, hace bastante uso del efecto de
el foco de la cámara se encuentra. Si no, ase-logs/blender-242/render-pipeline/
la profundidad de campo, para difuminar
verás todo el entorno borroso con el Mira también en los otros dos ficheros
elementos del fondo que distraigan del
objeto enfocado nítido. .blend sobre joyería y encontrarás
elemento principal de la foto. Nosotros
problemas de desenfoque similares.
podemos reproducir este efecto con el

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Sombreadores de texturas metálicas para el Diseño Industrial

Ejemplo de Z-Depth basado en el será más suave o menos definida. Para según Alfredo. Esto es para controlar el
desenfoque ('blurring') una secuencia final, sólo necesitas desenfoque. Dependiendo de tu escena
deshabilitar la previsualización para que deberías ir hacia valores bajos como un
Los cambios recientes en Blender nos ha el compositor lance el resultado.
traído, a través de Alfredo de Greef, un
nuevo nodo 'Defocus' para el compositor. Utilizando el nodo 'Map Value' junto con
Desde que trabajo con él, tengo la un nodo 'Color Ramp', puedes adaptar la
impresión de que parece ser una imagen 'Z-Depth' a tus necesidades. El
adaptación del tradicional desenfoque nodo 'Map Value' establece el punto
basado en 'Z-Depth'. No es puramente focal, mientras que el nodo 'Color Ramp'
una matriz basada en puntos, si no más ajustará el tamaño de la profundidad de
bien usa muestras como un efecto 'DoF' campo. Y por supuesto, el nodo 'Viewer'
real. La información del buffer Z parece nos informará de cómo el mapa 'Z-
que funciona como un ayudante para
que Defocus sepa dónde muestrear. Esto
creará una máscara de muestras que
sólo desenfocará las áreas fuera de foco,
sin inundar los bordes definidos del
objeto enfocado. Esto es una enorme 'fStop' de 4, para poder ver el efecto de
ventaja frente al antiguo truco del falso desenfoque. Para controlar el punto de
'DoF', ya que no genera errores ni enfoque de la cámara, tienes una nueva
necesita limpieza posterior. opción llamada 'DoFDist'. Necesitarás
activar 'show Limits' en la cámara para
Puedes o usar el tradicional 'fStop' como ver el punto focal. Éste se muestra como
método de desenfoque o usar una una cruz amarilla. Incrementando el
imagen basada en 'Z-Depth'. Si escoges 'DoFDist' alejarás la cruz de la cámara.
la imagen 'Z-Depth', puedes utilizar la
información que te da Blender, o Depth' va a ir quedando. Y con el valor Es una manera muy cómoda y precisa
suministrársela tú al nodo 'Defocus'. Una 'Zscale' puedes controlar la intensidad de controlar el punto focal y de ver la
gran ventaja sobre el antiguo método de del desenfoque. diferencia con el antiguo falso truco.
desenfoque por 'Z-Depth', es que es Pero a veces, dependiendo de cómo
razonablemente rápido. Como es un La opción 'fStop' es similiar a lo que configures la escena y dónde apuntes
efecto de post- producción, puedes usar todos ya conocemos de las cámaras con la cámara, no todo parece estar
la previsualización para hacerte una idea reales. Un valor de 128 pondrá todo enfocado. El nodo 'Defocus' viene con
del efecto final. Dependiendo de la definido, mientras que uno de 64 dos herramientas que se pueden usar
cantidad de muestras, la previsualización duplicará la cantidad de desenfoque, para corregir errores. Estas son Maxblur

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Incrementando el 'BThreshold', alejarás


más los bordes del punto focal.

Pero como puedes ver, también hay un


error de desenfoque en el panel. El área
que está fuera de foco comienza
demasiado pronto y no hay transición
entre lo enfocado y lo desenfocado.
Puedes arreglar esto usando la opción
'Maxblur'. Esto suavizará los bordes del
enfoque.

Puedes ver que la palanca de cambios


está dentro del enfoque y que el fondo y
y BThreshold. Aunque también se por completo.
pueden usar para hacer el foco más
ancho/largo, mientras también Para más información puedes visitar:
mantienes la cantidad de desenfoque. http://www.blender.org/development/rele
ase-logs/blender-243/composite-defocus/
Échale un vistazo al fichero
'Car_Interior.blend'. Verás que la parte Análisis del interior del coche
derecha de la palanca de cambios está
fuera de foco. Esta imagen muestra los tipos de
geometría que tu deberías ya dominar.
Cilindros, paneles, y otras formas
básicas. Suerte para nosotros que estas
formas son fáciles de desenvolver.
Échales un vistazo a los ficheros de las
escenas y mira cómo cada objeto es
el primer plano están desenfocados. desenvuelto, para tener una idea de
Como 'Defocus' es un efecto de post- cómo deberías planificar tus modelos
producción, también puedes ajustar el para la texturización. Es bastante
valor 'DoFDist' de la cámara después del molesto cuando vas a desenvolver el
rendering, y el compositor puede objeto y luego te das cuenta que lo
recalcular de nuevo el efecto 'DoF', sin complicaste demasiado.
tener que volver a renderizar la escena

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del objeto. Como puedes ver, la combinación de diferentes


textura parece mucho más basta en reflexiones especulares, añaden una
el panel que en la palanca de segunda lectura al espectador, para
cambios. Analiza las escenas y verá entender la geometría, así como las
lo sencillas que son las técnicas. propiedades del material.

Observa la palanca de cambios en


el editor UV y mira dónde y de qué
manera decidí aplicar la costura, a
lo largo de la cual Blender separó la
malla. Está detrás de la palanca, por
lo que no se ve en el rendering. Usé
la función 'unwrap'. Observa en el
panel cómo las extrusiones crean la
ranura donde la palanca se
La clave para las superficies de introduce. En este caso no se
metal está en la suavidad y fluidez necesitó realizar un trabajo
de los reflejos, por lo que hace que complejo. El panel fue desenvuelto,
también necesites superficies usando la opción 'unwrap'. Si miras
continuas. No pretendas hacer los las salidas de aire, verás que no
objetos de una sola malla. Es bueno todo necesita ser perfectamente
que estudies la construcción y desenvuelto, pues no necesitas
ensamblaje de los productos, antes acercarlas demasiado como para
de que intentes modelarlos. ver las imperfecciones.
Encontrarás que algunos elementos
están hechos de caparazones. Dos Fueron desenvueltas con la función
caparazones pueden crear un 'unwrap', usando una costura. El
envase. fichero 'Car_Interior2.blend', ya te
incluye los sombreadores
El panel de la palanca de cambios modificados para mostrarte cómo
está hecho de un caparazón. las superficies selladas se pueden
Prefiero intentar modelar los renderizar. Es un montaje rápido
elementos por separado. De esta para explicar una posible técnica.
manera la texturización y el 'UV- Mira lo fino que puede llegar a ser el
unwrapping' será mucho más fácil y cepillado y cómo funciona junto con
quedará mejor. Ten en cuenta la la riqueza de la madera. La
relación entre la textura y el tamaño

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Modelado de coche: Una aproximación

de referencia dispuestas me ayuda a


Modelado de coche: resolver cualquier duda que pueda tener
durante el modelado.
Una aproximación
Blueprints
Con los Blueprints huelga decir que, son
los dibujos lineales que como base de
precisión, necesitamos para el modelo
del coche. Cuanto más precisos son,
mayor es la posibilidad de que se pueda
hacer un modelo casi exacto. He dicho
casi exacto, ya que Blender no ofrece la
medición en unidades de la vida real,
incluso si convierte a las unidades de
Blender de alguna manera siempre
habrá una posibilidad de ambigüedades
en los cálculos. Sin embargo, si es casi
exacto, estas apenas ni se notan.
Mientras que muchos usuarios prefieren
tener los blueprints en una configuración
Recopilación de datos típica de box. A mi, me parece que
Nivel: Intermedio Se ha subrayado a menudo, en muchos bloquea mi trabajo mientras modelo. Por
tutoriales de modelado de coches, la lo tanto, la mayoría de los casos es una
Introducción necesidad de recoger datos, reunir o preferencia personal. Elige lo que te
A diferencia de mi anterior tutorial sobre investigar diversas informaciones, que parezca más cómodo para ti. Hemos
el modelado de los coches Toyota Celica, incluyan fotografías de los coches y sus cubierto la inserción de Blueprints en un
este artículo no es un tutorial paso a diferentes partes. Esto proporciona al box en uno de nuestros temas
paso de modelado para principiantes. Lo modelador referencias preparadas para anteriores, puedes consultarlo si deseas
que he tratado de abordar en este el modelado. Mucho antes de que inicie utilizar Blueprints de esta manera. Me
artículo es útil en algunos puntos para el modelado, trato de recordar la forma y siento cómodo con el uso de Blender y
modelar la carcasa del coche en Blender. las características únicas del coche su capacidad de mostrar las imágenes
Aunque se vea y se sienta como un mientras miro las referencias y, si es en planos en las vistas. Por el presente
repaso, he tratado de abordar algunos posible, el coche real. Esto me ayuda a artículo, estoy asumiendo que conoces
problemas comunes, mientras modelo determinar conscientemente los posibles cómo hacerlo. Hay varias formas y
un coche en Blender que espero que sea problemas en la malla mientras yo tamaños de Blueprints disponibles en la
útil para otros modelos de automóviles. modelo. Por supuesto, con las imágenes web y, el primer paso es editarlos en un

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editor de imagen 2D, como el GIMP o su bien estamos en el editor de imágenes,
aplicación favorita. Estamos utilizando podemos hacer las transformaciones
los Blueprints del Nissan350z que se necesarias de diferentes partes del
pueden encontrar en el sitio web proyecto a fin de que puedan estar
www.the-blueprints.com. representados en la correcta vista en
Blender. Yo siempre opto por tener la
A menudo hay algunos problemas que la vista superior del modelo en la posición
mayoría de usuarios blender tienen que vertical, ya que se complementa con las
hacer frente y son los siguientes: dos vistas,delantera y trasera. Pero, si tu
- Las diferentes proporciones en opción es tener la vista superior
diferentes puntos de vista. horizontal puede que quieras hacerla
vertical mediante rotación. Ahora
-La no-alineación de los blueprints crearemos una nueva capa en la parte
en los diferentes puntos de vista. superior y dibujaremos un solo pixel en
la línea media del documento. Tomando
esto como referencia, puedes mover la
Los problemas de proporción ocurren en
parte superior, frontal y posterior del
la mayoría de los usuarios cuando cortan
blueprint y situarlos en el pixel medio.
los blueprints sin tener en cuenta que las que hacer es dividir las ventanas de
Ahora, una vez más, dibuja dos líneas de
vistas de Blender, de alguna manera, se
referencia, uno por encima del coche y la
distorsionan dependiendo de la
otro en la parte inferior de las ruedas.
resolución.
Esto te dará la referencia para fijar la
posición lateral, frontal y posterior. Si
Paso 1 - Fijar el problema de las
hiciste muy bien este paso, debes tener
proporciones del blueprint.
las cuatro diferentes referencias, como la
configuración de las imágenes que hay a
Haga un simple cuadrado en su editor de
continuación.
imágenes con la anchura máxima del
blueprint. Elegimos un cuadrado porque
Paso 2 – El problema de la
en las imágenes (vistas) de Blender
alineación en los diferentes puntos
tienen que tener el mismo tamaño, por
de vista.
lo tanto, asegurarse de que todos se
muestran en las vistas Blender con las
Si has seguido la última parte
mismas proporciones. En primer lugar,
correctamente, tendrás una buena
copie todas las vistas de arriba, laterales
oportunidad para configurarla
y otros puntos de vista en capas
correctamente. Ahora, todo lo que tienes
diferentes en el editor de imágenes. Si

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Blender en cuatro secciones e incluir las
respectivas imágenes (vistas) en el
viewport como la Fig 1. (La captura de
pantalla se ha hecho en Blender2.4 RC1).

Puedes activar el nombre de las vistas


en el menu Preferencias de la pestaña
'Ver y Controles' (Ver Nombre). Así
puedes ver en que vista te encuentras.
Anótate el Offset de los botones
numéricos, son las teclas para que
puedas alinear tu imagen. Aquí, las
líneas de referencia que hemos puesto que el segundo lo hace directamente,
en las blueprints en el último paso te pero en partes.
2, por ejemplo.
ayudará a obtener una buena alineación.
Modelando la carrocería de un Paso 1 - “Plane-modeling”
Ahora, para asegurarte de que tu
coche No tengo experiencia con el “box-
alineación es correcta, todo lo que tienes
que hacer es insertar un cubo primitivo y modeling” aunque intentaré
Hay dos maneras para el modelado explicar unos planteamientos que
empezar a extrusionarlo en la vista
poligonal de un coche en Blender. Uno podrían ahorrar tiempo y esfuerzo
superior. Si la extrusión es hacia el
de ellos es el Box-modeling y otro es el mientras modelamos un coche
exterior, entonces debería estar también
Plane-modeling. Son completamente usando 'Plane-modeling'. La mejor
en la vista delantera, así como en la
opuesta por naturaleza. El primera manera de trabajar es trabajar por
vista de atrás y ver una columna en vista
intenta crear una forma de cajas con un partes como los guardabarros delanteros
usuario o la vista lateral. Véase la figura
volumen creciente de detalle, mientras o el capó, véase la ilustración 3 para

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más. que puedas cubrir los contornos justo vistas, tan pronto como hagas algunos
por encima del neumático como en la Fig cambios importantes en la malla y te
Podemos empezar de inmediato 4. permitirá mantener tu malla en un
mediante la adición de un plano en la estado impecable. A raíz de esto, ahora
vista lateral. Antes de hacerlo, coloca el ves a la vista desde arriba y mueve los
vértices de arriba un poco, y extrúyelos
hacia el capó del coche para cubrir la
malla como se ve en la Fig 5a. Ahora,
mueve los vértices como se ve en la
figura 5b, siguiendo los contornos del
guardabarros delantero.

SUGERENCIA: Mientras modelamos un


coche con SubSurf aplicado, es
recomendable utilizar inicialmente muy
pocas extrusiones a fin de tener el
esquema básico de la forma o el
contorno de la pieza. Por ejemplo, en la
Fig 5a, hemos utilizado sólo tres
extrusiones para el costado de la malla
cursor en 3D como se ve en la Figura 2. del guardabarros. Tendremos que
Coloca a lo largo del guardabarros cortarla más para crear más detalle,
Paso 2 - La construcción de la
delantero y reduce su tamaño a fin de pero pueden hacerse más tarde. Este
geometría
Deberías activar el Subsurf con el nivel
2, si tu tarjeta gráfica lo permite. Una
cosa que necesitas recordar mientras
estes modelando con blueprints es que
tendrás que modelar y comprobar en los
tres puntos de vista a lavez. Tres, porque
una vez que estas modelando, por
ejemplo la parte delantera, la parte de
atrás no será útil para cualquier
referencia. Si no lo haces
constantemente estarás estropeando la
geometría de la malla. Por lo tanto,
modifica la geometría en las demás

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método te permitirá tener un mayor
control sobre la complejidad de la malla.
Ahora vamos a cambiar inmediatamente
a la vista lateral y ajustar de nuevo el
contorno o la forma como puede verse
en la figura 6. Los resultados pueden
verse en la Figura 7 y 8.

Paso 3 - Detalles Cuando se utiliza Subsurf, necesitarás


Siempre debes añadir más vértices o aproximadamente tres bordes similares,
extrusiones en la que se pueda ver todos juntos, para evitar curvas
mayor parte de la pieza. Por ejemplo, forzadas. En la figura 10, se puede ver
podemos ver que la vista lateral muestra que la llanta se ve bastante bien como
una parte importante de los en la vida real en las imágenes del
guardabarros. Cambia a esta vista y coche. Para lograr la aproximación, te
añade más extrusiones para cubrir otras ayudará si sabes mantener la malla
partes en este punto de vista. Y tras el
paso 2, correge la geometría en la parte
superior y frontal. Una primera versión
corregida puede verse en Figs 9 y 10,
respectivamente.

3a) Curvas o las líneas de contorno


Las formas de un coche a menudo
señalan en la superficie guías o curvas
como las de los guardabarros, cerca de
la llanta y una ligera elevación cerca del
capó en este coche (Nissan350z). Estas
curvas únicas pueden verse en la Fig 10
como las puse de relieve en borde
naranja.

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limpia si sólo lo consigues con caras la parte delantera y trasera. Para ejemplo, ahora en la Fig 13 se puede ver
quad cerca del lugar donde la curva o el entenderlo mejor, estudia detenidamente la la parte delantera redonda en
contorno está colocado. figura 13. Deberás seleccionar y mover las apariencia. Una vez más, utilizando
piezas de extrusión por separado. Subsurf, podemos hacer que se muestre
Colocar una curva en la malla es tan fácil bien incluyendo mas aristas cerradas en
como utilizar la herramienta Loop Cut en esa esquina. Para tener una mejor idea,
el lugar requerido. Comprueba la figura hemos cambiado a la vista superior en la
11 para los resultados. Fig 14. Se puede ver la esquina
delantera antes, y después, al presentar
una arista cerrada en la Fig 14a y 14b,
respectivamente.

3b) Limpia los bordes


Todas las partes de un verdadero coche son
dobladas hacia el interior para crear un
borde limpio. Nosotros, también, tendremos
que hacer lo mismo en nuestra malla para Ten en cuenta que una vez has añadido
obtener modelos de calidad. Aquí, todos los dos bordes muy cerca el uno del otro (en
bordes exteriores son seleccionados y una una malla con una gran distancia y la
vez extruídos. Ahora el movimiento de la diferencia de ángulo entre los dos),
extrusión debe ser hacía abajo para las tienes que obtener una deformación en
partes que están en la parte superior y, la malla. En la Fig 14b, el segundo borde
deben ir hacia el interior las piezas que 3c) Limpiar los rincones creará un bulto visible en la parte
están de lado y, una vez más, hacia el Un coche casi siempre tiene bastante superior si se quiere ver con perspectiva.
interior de las piezas que se encuentran en esquinas con una sutil redondez. Por Aquí, tienes que mover manualmente

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una de las aristas para obtener una (rojo). Esto se hizo presionando la tecla S
superficie suave. Si es seguro, puedes (escala) + X-key (restringe al eje X) y
incluso fusionar los bordes, en su mayor luego, al presionar tecla cero se cierra el
parte, y reducir la complejidad y escalado.
mantener la suavidad de la malla.

SUGERENCIA: Snapping. Es una buena


idea activar el snapping en el menú
Preferencias. Como que un coche está
modelado sobre todos por los detalles, y
como mueves vértices de los bordes en
vista perspectiva, el snapping podría
ayudarte mucho. Por ejemplo, mientras
se extruye, para crear y doblar
alineadamente, verás agradablemente
resultados ya conocidos.

3d) Partes inteligentes


Desde arriba puede ser un poco 3e) Trabajando con el borde exterior
engañoso, pero es una manera de A veces, una parte será un poco más
reducir la redundancia y también complicada que hacer, que sólo por
asegurarse de que la mayor parte de tu extrusión. Como podemos ver en la Fig
malla en el escenario sea 16, el capó malla en este momento no
aproximadamente de la misma esta liso debido al hecho de que sólo
complejidad. Mirando atentamente la hemos hecho la extrusión en vista lateral, podemos fácilmente posicionar
figura 15 te ayudará a comprender qué Superior. Si queremos cambiar a la vista los vértices como en la Fig 18; de nuevo
se entiende por "Partes inteligentes". En lateral y ajustar los vértices, para podemos repetir en la vista frontal, como
realidad, lo que estamos haciendo aquí obtener la necesaria elevación, tenemos en la Fig 19. Así que ahora tenemos
es simple. Una vez que termines una que tratar con muchos vértices en la nuestro esquema establecido
parte del coche, podemos utilizar el malla, desde luego, no es una situación correctamente. Ahora sólo debemos
contorno como punto de partida de otra fácil. En lugar de ello, hemos elegido los extrusionar el contorno a la izquierda (en
parte. En este sentido, sólo se duplican y vértices del interior y los hemos la vista frontal) desde el centro del
se separan el borde, que es adyacente al eliminado de manera que obtenemos un coche hacia el guardabarros.
capó, y de extrusión para crear la malla contorno izquierdo limpio como puede Posicionamos su altura en la vista frontal
del capó. Notarás que en la Fig 15c todos observarse en la Fig 17. y utilizamos únicamente el número de
los vértices están alineados en el eje X Ahora, si queremos cambiar a la vista extrusiones de las divisiones anteriores.

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Elimina el exceso de vértices como tener el punto de su axis o pivot de la
puede observarse en la Fig 20. Quita el malla en el centro del coche.
doble de vértices (causada por la
extrusión de los viejos vértices) Vamos a utilizar la malla del capó de
mediante la selección de todos los nuevo. Vuelve a la vista superior y
vértices y el uso de 'Eliminar dobles' del selecciona el borde del capó como en la
[tecla W] menú en modo de edición. Por Fig 22. Posiciónalo correctamente en el
otra parte, eliminar los vértices que no medio haciendo referencia al blueprint
son necesarios (vistos y seleccionados de abajo. A continuación, pulse [Mayús
+ S] y selecciona 'Cursor a selección "en
el menú emergente. Esto hará aumentar
el cursor hasta el centro de la selección.
Por otra parte, ya que este es el centro
del coche también, el espejo modificador
va a utilizar esto como el punto de
reflejo. También tendrás que modificar la
posición de pivote de malla en este
momento. Para ello, sal del modo de

en Fig21.

3f) Reflejar. Casi todos los coches


tienen una forma simétrica, nuestro
trabajo se reduce a sólo la mitad del
modelado, para luego, reflejar la otra
mitad. Mirroring es bastante sencillo. Si edición y presiona F9, a continuación,
usas mirror en una parte, Blender tendrá haz clic en "Centrar Cursor" en la barra
en cuenta su pivot y el origen de este, malla del menu .
en la Fig 20) para conseguir la correcta y desde el momento en que se movió por
adecuada superficie con curvas del capó primera vez, como el punto para el
reflejo. Por lo tanto, siempre se necesita

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Ahora, aplica el modificador de espejo y Conclusión
juega con el eje de ajuste para obtener Rendering del coche.
lo deseado. El modificador Mirror Bueno, eso es todo por una interesante
también te permite unirse a la malla y su aproximación al crear carrocerías. Espero
espejo en una única malla en caso de que te haya sido útil. Si tienes algo para
que lo necesites. Véase el resultado en compartir o comentarios sobre estos
pasos, estaré encantado si me escribes a
gaurav@blenderart.org.

Otros artículos relacionados con este


tutorial también son posibles en los
futuros números de la revista BlenderArt.
Algunos de los temas que pueden ser
cubiertos son:

Modelado de un faro de coche.


Modelado de llantas y neumáticos.
Modelado del interior.
Fig23. Dado que ya has colocado el
cursor allí, puedes empezar a
seleccionar el guardabarros delantero de
malla y hacer tu centro de pivote en la
posición actual del cursor y añadir el
modificador mirror como puedas.

3g) Para unir las partes del modelo,


asegúrate de que siempre disponen
de suficiente distancia entre la parte
adyacente de la carrocería y su
unión. Se puede observar esto en la
vida real en un verdadero coche. La
distancia entre el capó y el
guardabarros estará en el rango de
5-8mm. Haz esto y se deberá poner
de manifiesto en el render del coche.

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gente que se siente mejor con un libro físico sus inmediatas necesidades.
en su mesa. Y encima, contando con el El libro contiene un poco del material del
'Blender Summer of Documentation', la 'Summer of Documentation', modificado
Fundación decidió llevar a cabo algo para que se adaptara a un formato impreso
todavía más ambicioso: un libro que se y modular, y montones de trabajos
adaptara tanto a los principiantes en las originales de un grupo de voluntarios. Para
3D, como a usuarios que ya vinieran de que se acoplase a diversos estilos de
otras aplicaciones 3D, e incluso para enseñanza y a una audiencia con diferentes
diferentes niveles educativos. Y por necesidades, cada capítulo (como el de
supuesto, también pensando en los Materiales, por ejemplo) está dividido en
usuarios más experimentados. ¿Cuántos de dos secciones: una parte tutorial y otra de
nosotros hemos tenido que improvisar en explicación de herramientas y prácticas.
Blender, con algo relacionado con los Para los que prefieren 'tirarse a la piscina'
materiales, la iluminación o la animación? desde el principio, las secciones de
Este libro te puede ayudar a cubrir muchas tutoriales te enseñan lo necesario para
lagunas. Y por supuesto, también dedica crear algo, mientras te familiarizas con las
algunos capítulos a las herramientas del herramientas practicando. Aquellos como
Debido a su naturaleza abierta y libremente
nuevo modelado por esculpido, así como un yo, que nos gusta tener una idea global
compartida, es imposible determinar
extenso capítulo para el uso del Compositor. antes de empezar a trabajar, pueden leer
cuántas copias de Blender 2.42.a están
las explicaciones sobre herramientas y
actualmente instaladas en todo el mundo,
'Blender Basics' es un libro que cualquiera prácticas, que te muestran las opciones
aunque es una certeza que ha llegado a ser
interesado en avanzar en cualquier aspecto más útiles, así como trucos y consejos para
más popular de lo que uno podía
del Blender, o en las 3D en general, podrá desarrollar una buena línea de trabajo.
imaginarse, cuando se liberó hace cuatro
usar siguiéndolo capítulo a capítulo, o a la
años. Desde entonces, ¿cuántas veces se
carta. Empieza con unos pocos capítulos Además de los voluntarios, yo también
han descargado los archivos binarios? Lo
dedicados a lo más básico: conceptos de estoy escribiendo una cantidad suficiente
creas o no, nadie lo sabe con seguridad,
3D, la interfaz, y la manipulación de del libro (sobre un 35 a 40% del total), así
pero hace unos años (2004-2005) en doce
objetos. Desde ahí, los lectores pueden como revisando el estilo del conjunto.
meses fueron aproximadamente un total de
continuar avanzando en el libro y, según Disponemos de un grupo de editores
2.000.000 de descargas. Sin duda,
sus deseos, aprender a editar mallas, técnicos, encargados de asegurar la
estadísiticas recientes, hacen que esas
esculpir, crear materiales, realizar 'rigging' precisón del contenido, desde el punto de
cifras hoy dia sean 'pecata minuta'.
y animación de personajes, iluminar, vista del Blender, y de captar cualquier
'rendering', composición y más. O si son gazapo o error gramatical que se me
Pero ¿cuántas de esas instalaciones que se
usuarios que quieran incluír el Blender en pudiera haber escapado.
hacen a la semana (o al dia, o a la hora)
su actual producción 3D, pueden
luego se abandonan? Muchos de nosotros
seleccionar los capítulos que mejor cubran
usamos tutoriales 'online', aunque haya

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'Blender Basics' estará pronto disponible
para poder reservarlo, y Ton y yo estamos OScar - Versión 0.2
trabajando en cuanto a la fecha final de
publicación y distribución. No es necesario El objetivo del Proyecto OScar es
decir, que las ventas del libro suponen una crear un coche, acorde a los
de las fuentes principales de recaudación principios del Open Source. En
para la Fundación Blender, y que esto nuestra opinión, un coche no
beneficia a todos: la Fundación puede debe ser un vehículo lleno de
mantenerse realizando su apasionante chismes de alta tecnología. En
labor, los usuarios obtienen un gran vez de esto, nosotros buscamos
recurso y una buena manera de contribuir un concepto más simple y
directamente al continuo desarrollo del funcional, que brinde movilidad.
Blender, y la comunidad Blender por Algo que cumpla esta función.
entero consiguen, una vez más, exhibir su
incomparable fuerza, gracias a su Aparte de eso, OScar no es
inestimable contribución al contenido del exactamente un coche. Debe
libro. brindar nuevas formas de
movilidad y de extender el
Estoy muy entusiasmado con el proyecto, concepto de Open Source en el
porque creo que 'Blender Basics' va a ser mundo (físico) real.
un libro de una calidad superior y de gran
utilidad. Yo espero que tú, al menos, En:
consideres incluírlo en tu lista de la http://www.theoscarproject.org/
compra. encontrarás una gran comunidad
de desarrolladores y conductores
Roland Hess que quieren, conjuntamente,
reinventar la movilidad.
Además de ser un artista del Blender, ser uno de los desarrolladores (secundarios)
El proyecto se inició en 1999. En
del Blender, y el creador de BlenderPeople, Roland Hess (harkyman) se considera
Diciembre de 2005, se alcanzó la
como uno de los mayores redactores de la Universidad de Pennsylvania en
versión 0.2. Desde el inicio del
Philadelphia, perdurando en las despiadadas críticas uno-a-uno y talleres en grupo
2006, cualquiera está invitado a
del programa de escritura de Penn. Escribe muchísimas palabras al año en The
participar.
Hess Report (hessreport.harkyman.com), Steel City Cowboy
(steelcitycowboy.harkyman.com), y en el blog de desarrollo BlenderPeoble
(www.harkyman.com/bpblog).

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Ciprian Ceteras (Cipix) Renault Scenic

www.blenderart.org
Ciprian Ceteras (Cipix) Renault Scenic

www.blenderart.org
Jefferson Alves - F360 Modena

www.blenderart.org
Simon Kindler - Discovery

www.blenderart.org
Simon Kindler - Volvo XC90

www.blenderart.org
Rishikesh Parkhe - Merc 300SL

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Bruno Okano - Chevrolet Camaro (concept)

www.blenderart.org
William Nunes - ToonCar

www.blenderart.org
Zsolt Stefan - 'Cutting The Waves'

www.blenderart.org
Donde: www.blenderartists.org Premios:
Cuando: Tanto el pimero, segundo y tercero,
1 de Junio - Inicio de la fase clasificatoria recibirán cada uno una copa oficial
1 de Julio - Inicio de la fase final grabada del campeonato del mundo de
blender, así como los premios donados.
Que:
LLamada a los patrocinadores El tema se basará en 4 ideas de las Primero
expuestas abajo. Estas ideas se reducirán
A muchos les será familiar la copa del a un conjunto de 4 el 1 de Julio, dando a
mundo de Blender, que ya lleva 3 años los concursantes la oportunidad de pensar
celebrándose. El último año recibimos el en las posibilidades antes del aviso final.
patrocinio de Respower
(www.respower.com), una potente *Epoca* *Situación*
granja de renderización que soporta el *Estado* *Influencia*
formato .blend, bien para renderizar con Inicio Tierra
el propio Blender como con Yafray. Evolución Industria
Histórico Mar Segundo
Sin embargo, este año no hemos Crecimiento Religión
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y esperamos que sea el mejor año en Utopía Alienígenas
premios y participación. El soporte Ahora Espacio
comercial es el principal objetivo para Guerra Políticos
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doug@mudpuddle.co.nz para ayudar a Como siempre habrá una fase
que esto sea fantástico para todos. clasificatoria, aunque este año se
permitirá que cualquiera presente alguna
Copa del Mundo de Blender - ¿Cómo entrega anterior que más le guste, para
será este año? clasificarse a la ronda final. Por ejemplo
cualquier entrega de las Weekend
Challenges (Retos de Fin de Semana),
podría ser una buena idea.

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www.blenderart.org Número 8 - Enero 2007

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