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MODELADO DE
AUTOMOVILES
www.blenderart.org
Ve a casi cualquier sitio CG en la web publicidades también.
y los encontrarás. Coches; cientos de
coches CG se encuentran de todas las ¿No sería estupendo si pudieras
formas, medidas y colores. Pequeños, realmente construir tu propio
grandes, de lujo, deportivos y de concepto de automóvil? Pero esto es
caricatura, diseños radicales y sólo una ilusión...¿O no? Marin Myftiu
económicos, están por todas partes. muestra cómo construir el prototipo
Los automóviles han sido desde de un diseño conceptual de un coche
siempre un tema popular entre los usando Blender en combinación con
modeladores. Adquieren gran otras técnicas.
habilidad y se ven asombrosos cuando
están bien hechos. Además, en este número incluímos
Podrías pasar horas retocando todo, neumáticos, llantas y un coche de
desde detalles de cromo a la rodadura bajos polígonos en un simple juego
en las llantas. Y muchos modeladores de carrera. Gaurav nos llevará hacia
hacen exactamente eso. unos "Enfoques en el modelado del
cuerpo de un coche" a través del
Muchos modeladores, no sólo modelo Nissan 350z. Y como artículo
modelan desde planos o fotos de agregado, Claas Kuhnen nos muestra
referencia, sino que realmente cómo crear increíbles texturas de
diseñan sus propios coches. Esto es metal pulido; útiles tanto para
CG; pueden agregar o eliminar interiores de automóviles como para
cualquier parte que elijan. Los colores joyería y para una larga serie de otros
pueden cambiarse a voluntad. Se metales necesarios.
pueden crear diferentes
configuraciones para exhibir su nuevo Así que, aliste su motor de Blender y
diseño. Y con los avances en los comencemos esta fiesta!
motores de renderizado, muy a
menudo las imágenes resultantes Feliz Blenderizado
pueden confundirse con fotografías sandra@blenderart.org
de automóviles reales. Muchos
fabricantes de coches toman ventaja
de esto y nos aportan excelentes
EDITOR EN JEFE
Sandra Gilbert
sandra@blenderart.org
SITIO WEB
Nam Pham
nam@blenderart.org
CORRECTORES
Kernon Dillon
Phillip A. Ryals
Kevin C. Braun
Derek Marsh
ESCRITORES
Claas Eicke Kuhnen
Zsolt Stefan
Marin Myftiu
Pablo Delgado
Thomas Baron
Sandra Gilbert
Gaurav Nawani
COPYRIGHT© 05-07
"Blenderart Magazine", "blenderart" y
"blenderart logo" son copyright de
Gaurav Nawani. “Izzy” e “Izzy logo” son
copyright de Sandra Gilbert. Todos los
nombres de productos y empresas
mencionados en esta publicación son
marcas o marcas registradas de sus
respectivos propietarios.
DISEÑO DE CUBIERTA
Philippe Roubal
(http://www.blendernation.com/2006/1 En Renderización
2/31/looking-back-on-2006/). Opciones de render: Alpha Masks, mejora en
velocidad del Node Shader, Tangents y
La versión 2.43 de Blender está en el Normal Maps
horizonte. Las RC1 y RC2 (Release Candidates Irregular Shadow Buffers
1 y 2) ya han sido liberadas para depurarlas Shadow Buffer, Halfway Average
y la versión oficial debería salir en unas pocas Render Baking
semanas. Esta versión viene con unas pocas Render Passes
nuevas opciones con las que "trastear". De
particular interés para mi son los En Composición
modificadores Walk-Cycle (Ciclo de andar). UV Map, Index Mask y Z-Combine Consulta en la página, los resultados de los
Defocus últimos años. También echa un vistazo al
Los modificadores Walk-Cycle sustituyen al Matte Nodes tema de discusión en los foros, para que veas
hueso Stride, permitiendo una configuración Tutorial de Matte Nodes las últimas noticias y el tema general del
más sencilla de los ciclos de andar, para su concurso.
uso en la animación no lineal (NLA - Non En Imágenes
Linear Animation). Además, un modificador Imágenes Multi-layer, Imágenes Sequence, ¡¡¡¡¡¡¡¡Buena suerte y prepararos para
Action permite usar una curva Path para flip books arrancar vuestros motores blender!!!!!!!!
deformar el movimiento de los huesos del
esqueleto. A continuación detallo una lista de
las nuevas opciones incluídas:
Ahora que tenemos la forma de los hacer ciertas líneas alrededor del labio
rallos, tenemos que crear los orificios A continuación presiona "W", lo que hace de la llanta y las líneas de los rayos
donde van los tornillos. Crea otro cilindro aparecer el menú de herramientas tienen mas forma. Ver Fig 21.
y escálalo para que se vea como una booleanas, y selecciona "difference" en
vara larga con el espesor de los hoyos el menú. Esto creara un objeto que se
que queremos crear. Colócalos cerca del compone de todas las mallas que no se
techo del rayo y céntralo en el eje Y para intersectan. Presiona "G" para agarrar tu
que atraviese el centro del rayo. objeto recién creado y muévelo hacia un
Modelo a Escala
Cuando terminemos con con el renderizado y
la edicion de imagenes, en este momento es
cuando comenzaremos a pensar en las
”Lado”.
Iluminación
Para la iluminación, he usado un mapa HDR
generado con Terragen, como Terragen puede
hacer un render muy agradable. Para
encontrar el ambiente perfecto para mi
imagen, intenté varias configuraciones para el
aire y luces delanteras añadidos. Para hacerlo mapa HDR hasta que encontré la central,
más interesante, hay una hendidura, como se muestra en la siguiente imagen, un
dividiendo el fuselaje en dos piezas de color muy agradable, rosa-amarillento de un cielo
diferente, puramente por razones estéticas. por la mañana. Es, sin duda, la mañana
“Cloud”, con diferentes tipos de tamaño en X, perfecta para poder hacer pruebas en el mar
Y, Z para los parametros del “Bump”, dando 3
El conductor capas de olas: pequeñas, medianas y grandes.
abierto! Además la iluminación global GI, es lo
mismo que empleo en muchos de mis
Aunque no soy mucho de modelar personajes,
El material en sí es un simple color azul imágenes una lámpara de sol (Lamp sun)
no sobre todo con humanos realistas, lo único
verdoso que el material refleja y refracta. también se usa para añadir algunas sombras
que tenía que añadir fue un personaje a la
Figura 5 es mi primer WIP (WIP:Work in fuertes, aunque no se vean muy bien en el
escena para que cobre vida. “figura 4”
Progress,“Trabajo en progreso”) mostré agua. Para el realismo, la lámpara de sol está
muestra mi conductor, junto con el interior de
algunos gráficos 3D en los foros de la red alineado con el sol en el mapa HDR de
la cabina del piloto. El cuerpo del piloto fue
(Elysiun / Blenderartists). Esta es una buena Terragen.
modelado por mi, pero tengo que admitir que
práctica, los comentarios que recibí realmente
la cabeza es una cabeza de “MakeHuman”
me ayudó a desarrollar aún más el panorama.
adjuntado al cuerpo. Él piloto puede tomar la Fluido de las olas
La mayoría de la gente dijo que parecía un
pose que desea, con excepción de los dedos. Una parte importante de la imagen es como el
modelo a pequeña escala y no un vehículo de
Siguiendo mi lema de "detalles, detalles, mar reacciona al hidroplano. El vehículo está
tamaño completo, como un juguete en una
detalles", añadí el casco, gafas, modelé 4 en constante movimiento, "cutting the
bañera. Tomé la decisión de deshacer que se
puntos de los cinturones de seguridad también waves".. En el momento de la captura esta
el botón de liberación, aunque no se puede ver tomando una vuelta a la izquierda, mientras
en el render final. que las olas del agua siguen la ruta normal de
movimiento. Para crear el levantamiento
Retoques finales
importantes:
suaves o el modificador 'subsurface'. Esto significa que la tapa mostrará de tu objeto, tendrás que utilizar
Si no, verás esquinas afiladas en los los reflejos linealmente desde una diferentes métodos de
reflejos. cara adyacente hasta la otra, desenvoltura ('unwrapping') para
pasando por la tapa. Las otras dos obtener buenos resultados. En mi
Plano: Unwrap > Project from caras proporcionarán reflejos objeto de prueba quiero
View: este es el objeto más fácil de especulares anisotrópicos, que no desenvolver un objeto cilíndrico
desenvolver. Asegúrate que miras se juntarán con los reflejos que contiene otro elemento
en la perpendicular al plano. especulares de, al menos, una tapa. extruído.
Si coges un pequeño cubo de acero
Cilindro: Unwrap > Cylinder from y tratas de cepillar cada lado con Paso 1: Construyendo el cuerpo
view': para texturizar un cilindro lija, verás que sólo puedes conectar base.
cerrado, es más fácil crear un tubo 4 lados consecutivos cíclicamente.
y desenvolverlo primero. Después Y sin embargo, no es posible Ya que necesitas una superficie muy
deberías hacer un corte circular integrar las otras dos caras. alisada para que reciba reflejos
('loop cut') muy cercano al extremo anisotrópicos suaves, prefiero crear
que quieras cerrar. Como ya Esfera: Unwrap > Sphere from objetos cilíndricos a partir de cubos,
desenvolviste el tubo, los cambios view': También es muy fácil utilizando el modificador 'subusurface'
en la malla se actualizarán sobre la desenvolver una esfera. Vete a una para que los redondee. Comenzando con
propia desenvoltura UV. Selecciona vista lateral y desenvuélvela. una caja, borro las tapas y hago dos
el corte circular superior y Notarás que los polos muestran cortes cíclicos. (Imagen 1)
disminúyelo escalándolo para algunos defectos más oscuros. Para
cerrar el tubo y así crear una tapa. arreglar esto, borra las dos puntos Voy a la vista lateral y desenvuelvo la
No fusiones ('merge') los vértices. superiores de los polos, para caja desde allí, como con el cilindro.
De esta forma puedes crear un posteriormente abrir la esfera. Haz
cilindro donde se muestren reflejos una selección circular en anillo Luego redimensiono las caras en el
lineales en los laterales, y en las ('loop ring') , estrúyela, y disminú-
tapas reflejos circulares, parecidos yela escalándola para cerrar el
a los que vemos en un CD. polo. Mueve el nuevo anillo a la
misma posición de los vértices que
Caja: Unwrap > Unwrap with borraste anteriormente, para
seams marked before': una caja es conservar la curvatura original en
una forma muy sencilla de los polos de la esfera. Como en el
desenvolver. Sólo tienes cuatro cilindro, no combines los vértices
lados y dos tapas. Sin embargo, en del anillo para cerrar la esfera.
contraste con el cilindro, la caja
sólo puede mostrar reflejos lineales. Formas compuestas: Dependiendo
jo.
de los reflejos especulares anisotrópicos. en el editor UV se distorsionan las cuando el valor del escalado llegue a 0
Mapea la textura al canal Normal, proporciones de las caras nuevas, por lo para x, y, y z.(Imagen 13).
selecciona el modo de mapeo UV, realiza El último paso es para incluir otro corte
una vista previa rápida y disfruta de este
efecto tan bonito. (Imagen 10)
Como puedes ver, los reflejos fluyen
bastante bien sobre la geometría.
información básica que es importante Para mezclar dos texturas distintas, hay
conocer, para conseguir un control total que poner entre ambas una textura de
Podemos utilizar la opción de plegar en la creación de tu sombreador. máscara, que tenga activadas las
('edge crease') para afilar selectivamente opciones 'No RGB' y 'Stencil' del panel
los bordes de la pulsera. Las aristas a lo Displacement > cómo controlar el 'Map To'. La opcion 'No RGB' te dará
largo del bucle tendrán un valor alto para desplazamiento: mayor control sobre la mezcla, ya que
producir bordes afilados, mientras que las Cada mapa de desplazamiento debería está basada en valores de escala de
aristas más cercanas al centro de la utilizar una escala de grises. Utilice la grises. Esta opción también permite usar
pulsera los tendrán más bajos para opción 'No RGB' del panel 'Map To' para la banda de colores. El blanco significará
producir una transición más suave entre convertir las bandas de colores en escala que es 100% transparente y el negro
las aristas del bucle y las aristas de la de grises. El blanco y el negro son los que es totalmente opaco. Los valores
base (Imagen 19). dos extremos de cualquier movimiento grises representarán valores de
de desplazamiento. El valor del transición entre el blanco y el negro, en
Creando el sombreador desplazamiento controlará la distancia otras palabras, entre lo transparente y lo
Antes de que profundicemos en el diseño entre estos dos extremos. Dependiento opaco.
del sombreador, quisiera darte una de cuál sea la dirección del
Como ya mencioné, tenemos una Esto significa que tendremos que crear a Puedes modelar una mitad de la pulsera,
transición entre la parte octogonal mano un mapa de desplazamiento que texturizarla y después coser un
texturizada y la parte rectangular no nos dé valores de desplazamiento altos y duplicado de la misma en el extremo.
texturizada del cuerpo. Creando un bajos, allá donde se necesiten. Esto no Las coordenadas UV se transfieren con el
material pare esto sería fácil. Sólo es muy difícil y puede dar unos duplicado.
necesitarías aplicar una textura de resultados muy convincentes. Con los
celdas como mapa de desplazamiento mapas pintados a manos también tienes Preparando ('baking') la textura
para el cuerpo principal, un segundo más control sobre el resultado final. Pero Para preparar una textura de
mapa de textura con un valor de también te lleva más tiempo hacerlos. desplazamiento para el 'render' final,
desplazamiento mucho más bajo, y una necesitamos aplicar una textura al canal
textura de mezcla para combinar las dos Desenvolviendo ('unwrapping') y Color en la pestaña 'Map To'. Como
anteriores texturas de desplazamiento, exportando el patrón de caras UV (UV hicimos antes, recomiendo la textura
justo donde la sección de la forma Face Layout). 'Voronoi'. En la pestaña 'Map Input' ,
cambia. Todo lo que tenemos que hacer es desen- incremento el valor de escala para x,y y
volver nuestra pulsera y rectificar el z, para crear suficientes caras pequeñas.
A mi entender, todavía no es posible patrón de las caras en el editor UV. Ejecu- Ya que primero desenvolví la pulsera, la
mezclar diferentes canales de materiales ta el script 'Save UV Face Layout' y salva textura procedural se ajustará muy bien
utilizando la información de el resultado pulsando F1(Imagen 20). al cuerpo cilíndrico.
desplazamiento. Actualmente sólo se
soporta la salida del color. Arreglando Cambia al editor UV y lanza el script
esta limitación, permitirá la creación de 'Texture Baker'. Cuanto más grande sea
un sombreador a capas con diferentes el tamaño del fichero, más definido será
parámetros de desplazamiento, el resultado final. Como trabajamos con
utilizando el sistema de nodos. pixels y no con un mapa procedural,
deberías asegurarte que tu mapa de
Una vista esquemática de lo que sería desplazamiento suministra la
esto: Arbol del sombreador de metal información de pixels suficiente como
forjado: mezcla para evitar la apariencia de puntos
- canal uno: 1. textura de desplaza- gordos.
miento (valor 'voronoi' alto)
Componiendo el mapa de
- canal dos: textura plantilla (stencil desplazamiento en Photoshop.
- mapa uv pintado a mano) Carga ambas imágenes, la textura
preparada y el fichero del patrón de
caras UV, en el Photoshop y combínalos
- canal tres: 2. textura de desplaza- juntos en un solo fichero. Aplica una
miento (valor 'voronoi' bajo)
modificarlo un poco, puedes cargar la 3. Superfices usadas y oscurecidas ventana de modelado presiona la tecla
imagen en el editor 'UV/Image' y pintar en anillos de plata fundida. W y selecciona 'Select Swap' para
los cambios. seleccionar las otras caras que serán
Algo muy común en la joyería de plata desplazadas. Pulsar 'New' y 'Assign'
Cambiando entre el modo 'Edit' y fundida, es que muestren una gran también (Imagen 24).
'Object', obligarás a que Blender cantidad de detalles, que luego son muy
recalcule la geometría desplazada y difíciles de limpiar. Esto hace que con el
muestre los cambios en la imagen a tiempo, ciertas zonas se oscurezcan y
través de la malla 3D. Dada la posible sea complicado llegar a ellas mediante
gran cantidad de polígonos generados, química de sulfuro. Con el uso, las partes
notarás que Blender no refrescará los más salientes de un anillo se van
cambios automáticamente. Afortunada- puliendo.
mente, este modificador viene con una
característica muy útil - puede preparar Por lo tanto, lo que necesitamos es un
('baking') la geometría desplazada. Esto material que simule una superficie
significa que puedes convertir tu reflexiva, suave y pulida para el cuerpo
previsualización en una mueva malla principal, y un material para la parte
sólida y continuar el modelado con ella. decorada que muestre una superficie
Esto permite al artista usar la función de desplazada, con algo de reflexión para
desplazamiento, no sólo como un efecto las partes más salientes, y con color y
en tiempo de render, si no también como sin reflexión para las partes más
una herramienta de modelado. Con esta hundidas del mapa de desplazamiento.
herramienta, ajustar otros objetos a En realidad, estos dos materiales no se Ahora crearás los dos nuevos materiales,
geometrías desplazadas ¡ya no va a ser mezclan. Lo que significa que no y luego los asignarás a las zonas
una pesadilla!. necesitamos crear en Blender ninguna correspondientes del anillo. La mayoría
mezcla entre ellos. Para aplicar estos dos de los diseños de anillos se pueden
Aviso. materiales, simplemente creamos dos hacer con pocos polígonos de cuatro
Hay un inconveniente. Tu escena puede índices de material diferentes y los aristas (quads), que se suavizan
ocupar mucho espacio. Mientras que la aplicamos en el modo 'Edit' a diferentes utilizando
escena de mi pulsera de pocos polígonos selecciones de caras de la gemonetría el modifi-
ocupa alrededor de 1MB, una geometría del anillo. cador
desplazada y preparada añadirá un 'subsurf'.
espacio adicional de ¡242 MB! Significa Selecciona todas la caras que Añadiend
que esto está bien para una pequeña representen el cuerpo principal del anillo o cortes
selección de objetos sin el más alto nivel y pulsa 'New' y luego 'Assign' de la cíclicos,
de sudivisión. pestaña 'Link and Material'. En la podemos
Img 28
habilitará la
banda de color
(Imagen 33).
Selecciona el
Img 30 tercer canal Img 32
con el mapa de
Yo usé una textura 'voronoi' muy
suciedad. Haz doble click sobre 'RayMir'.
disminuida y establecí los colores del
Esto aplicará la función 'RayMir' sobre la
'colorband' a negro y gris oscuro para
parte de la textura cortada por el mapa
crear una apariencia de grano muy fino y
de máscara del segundo canal. De esta
definido (Imagen 31).
manera, el tercer canal mostrará el
mapa de suciedad donde el mapa de Img 33
Vuelve a la ventana 'Material' (F5).
máscara no está abierto y también
Vuelvo a recalcar la costumbre de
mostrará la
reflexión.
Además, hace
que la textura
creada nos
Img 34
provea de los
Img 31 valores
'RayMir'
nombrar las texturas para facilitar el uso
necesarios (Imagen 34).
de los canales. Selecciona el primer
canal con el mapa de desplazamiento.
Teniendo todos los canales preparados,
Marco la opción 'Disp' de la pestaña 'Map
realiza una previsualización. ¿Parece Img 35
To' para mover las caras fuera del anillo.
fantástico, no? (Iamgen 35).
Pulso el botón 'No RGB', pongo el valor
Comentario.
'Nor' a 0.00, y elijo un valor muy claro
En la ventana 'Editing' (F9), selecciona la Cuando trabajas con superficies
para 'Disp'. Para el ejemplo puse 0.02
opción 'Subsurf' y da a la opción 'render' perfectamente reflexivas, podría tener
(Imagen 32).
un valor entre 4 a 6. Cuanto más alto, sentido dar a los diferentes materiales
más preciso será el desplazamiento diferentes colores base. De esta manera,
Selecciona el segundo canal con el mapa
durante el 'render' (Rendering final: el en la ventana 3D podrías ver dónde
de máscara. Deselecciona 'Col' de la
anillo usado). aplicaste qué material y a qué caras.
pestaña 'Map To' y selecciona 'Stencil' y
Creo que es una forma muy conveniente
'No RGB'. Activando ambos parámetros
de trabajar. Cuanto más alto sea el valor
hará que el blanco sea transparente y
Ejemplo de Z-Depth basado en el será más suave o menos definida. Para según Alfredo. Esto es para controlar el
desenfoque ('blurring') una secuencia final, sólo necesitas desenfoque. Dependiendo de tu escena
deshabilitar la previsualización para que deberías ir hacia valores bajos como un
Los cambios recientes en Blender nos ha el compositor lance el resultado.
traído, a través de Alfredo de Greef, un
nuevo nodo 'Defocus' para el compositor. Utilizando el nodo 'Map Value' junto con
Desde que trabajo con él, tengo la un nodo 'Color Ramp', puedes adaptar la
impresión de que parece ser una imagen 'Z-Depth' a tus necesidades. El
adaptación del tradicional desenfoque nodo 'Map Value' establece el punto
basado en 'Z-Depth'. No es puramente focal, mientras que el nodo 'Color Ramp'
una matriz basada en puntos, si no más ajustará el tamaño de la profundidad de
bien usa muestras como un efecto 'DoF' campo. Y por supuesto, el nodo 'Viewer'
real. La información del buffer Z parece nos informará de cómo el mapa 'Z-
que funciona como un ayudante para
que Defocus sepa dónde muestrear. Esto
creará una máscara de muestras que
sólo desenfocará las áreas fuera de foco,
sin inundar los bordes definidos del
objeto enfocado. Esto es una enorme 'fStop' de 4, para poder ver el efecto de
ventaja frente al antiguo truco del falso desenfoque. Para controlar el punto de
'DoF', ya que no genera errores ni enfoque de la cámara, tienes una nueva
necesita limpieza posterior. opción llamada 'DoFDist'. Necesitarás
activar 'show Limits' en la cámara para
Puedes o usar el tradicional 'fStop' como ver el punto focal. Éste se muestra como
método de desenfoque o usar una una cruz amarilla. Incrementando el
imagen basada en 'Z-Depth'. Si escoges 'DoFDist' alejarás la cruz de la cámara.
la imagen 'Z-Depth', puedes utilizar la
información que te da Blender, o Depth' va a ir quedando. Y con el valor Es una manera muy cómoda y precisa
suministrársela tú al nodo 'Defocus'. Una 'Zscale' puedes controlar la intensidad de controlar el punto focal y de ver la
gran ventaja sobre el antiguo método de del desenfoque. diferencia con el antiguo falso truco.
desenfoque por 'Z-Depth', es que es Pero a veces, dependiendo de cómo
razonablemente rápido. Como es un La opción 'fStop' es similiar a lo que configures la escena y dónde apuntes
efecto de post- producción, puedes usar todos ya conocemos de las cámaras con la cámara, no todo parece estar
la previsualización para hacerte una idea reales. Un valor de 128 pondrá todo enfocado. El nodo 'Defocus' viene con
del efecto final. Dependiendo de la definido, mientras que uno de 64 dos herramientas que se pueden usar
cantidad de muestras, la previsualización duplicará la cantidad de desenfoque, para corregir errores. Estas son Maxblur
en Fig21.
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Ciprian Ceteras (Cipix) Renault Scenic
www.blenderart.org
Jefferson Alves - F360 Modena
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Simon Kindler - Discovery
www.blenderart.org
Simon Kindler - Volvo XC90
www.blenderart.org
Rishikesh Parkhe - Merc 300SL
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Bruno Okano - Chevrolet Camaro (concept)
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William Nunes - ToonCar
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Zsolt Stefan - 'Cutting The Waves'
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Donde: www.blenderartists.org Premios:
Cuando: Tanto el pimero, segundo y tercero,
1 de Junio - Inicio de la fase clasificatoria recibirán cada uno una copa oficial
1 de Julio - Inicio de la fase final grabada del campeonato del mundo de
blender, así como los premios donados.
Que:
LLamada a los patrocinadores El tema se basará en 4 ideas de las Primero
expuestas abajo. Estas ideas se reducirán
A muchos les será familiar la copa del a un conjunto de 4 el 1 de Julio, dando a
mundo de Blender, que ya lleva 3 años los concursantes la oportunidad de pensar
celebrándose. El último año recibimos el en las posibilidades antes del aviso final.
patrocinio de Respower
(www.respower.com), una potente *Epoca* *Situación*
granja de renderización que soporta el *Estado* *Influencia*
formato .blend, bien para renderizar con Inicio Tierra
el propio Blender como con Yafray. Evolución Industria
Histórico Mar Segundo
Sin embargo, este año no hemos Crecimiento Religión
recibido oficialmente patrocinio alguno, Epoca Actual Cielo
y esperamos que sea el mejor año en Utopía Alienígenas
premios y participación. El soporte Ahora Espacio
comercial es el principal objetivo para Guerra Políticos
los patrocinadores, y la fundación Lejano Futuro Ciudad
blender puede echar una mano en ello. Destrucción Magia
Fin Naturaleza
Por lo que si tú trabajas para, o conoces Descubrimiento Heroísmo
una empresa que pueda estar dispuesta Tercero
a donar algo, por favor contacta con Cómo:
doug@mudpuddle.co.nz para ayudar a Como siempre habrá una fase
que esto sea fantástico para todos. clasificatoria, aunque este año se
permitirá que cualquiera presente alguna
Copa del Mundo de Blender - ¿Cómo entrega anterior que más le guste, para
será este año? clasificarse a la ronda final. Por ejemplo
cualquier entrega de las Weekend
Challenges (Retos de Fin de Semana),
podría ser una buena idea.
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Blender World Cup - Previous Enteries.
www.blenderart.org
Tema: Espacio Exterior
* Modelando Alienígenas
* Modelando Naves Espaciales
* Escenas del Espacio Sideral y más ...
Renuncia de responsabilidad