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Debido a la mala reputación provocada por las investigaciones sobre prácticas comerciales ilícitas por parte
del gobierno de Estados Unidos, Service Games of Japan se disolvió el 31 de mayo de 1960.5 El 3 de
junio Bromley estableció dos empresas para hacerse cargo de sus actividades comerciales,7 Nihon Goraku
Bussan y Nihon Kikai Seizō.n 3 Las nuevas empresas adquirieron todos los activos de Service Games of
Japan; Kikai Seizō, que operaba como Sega, Inc., se centró en la fabricación de máquinas tragaperras.
Goraku Bussan, que desarrollaba su actividad bajo la dirección de Stewart como Utamatic, Inc., actuaba
como distribuidor y operador de máquinas a monedas, sobre todo jukebox.5 8 9 Ambas empresas se
fusionaron en 1964, manteniendo el nombre Nihon Goraku Bussan.5
En la misma época David Rosen, un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos
destinado en Japón, inició en 1954 un negocio de cabinas fotográficas en Tokio.2 Esta compañía se
convirtió en Rosen Enterprises y en 1957 comenzó a importar juegos operados con monedas a Japón. En
1965 Nihon Goraku Bussan adquirió Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises, Ltd.,n 4 con Rosen
como CEO y director general, mientras que Stewart fue nombrado presidente y LeMaire director de
planificación. Poco después Sega dejó de arrendar sus productos a las bases militares y cambió su actividad
de máquinas tragaperras a máquinas recreativas a monedas.10 Entre sus importaciones estaban las jukebox
Rock-Ola, las pinball de Williams y los juegos de armas de Midway Manufacturing.11
Al importar máquinas de segunda mano, que requerían un mantenimiento frecuente, comenzaron a fabricar
armas y flippers de repuesto para sus equipos importados. Según el exdirector de Sega, Akira Nagai, esto
llevó a la compañía a desarrollar sus propios juegos.11 El primer juego electromecánico que fabricaron fue
el simulador de submarinos Periscope, lanzado en todo el mundo a finales de los años 1960; incluía efectos
de luz y sonido considerados innovadores y fue un éxito en Japón. Se exportó a centros comerciales y
grandes almacenes de Europa y los Estados Unidos y contribuyó a estandarizar el precio en los arcade de
25 centavos por juego en los Estados Unidos. La empresa se vio sorprendida por el éxito y durante los dos
años siguientes desarrollaron y exportaron entre ocho y diez juegos por año, 12 aunque la creciente
piratería en la industria llevaría a Sega a dejar de exportar sus
juegos hacia 1970.13
En noviembre de 1983 Rosen anunció su intención de renunciar a la presidencia de Sega Enterprises, Inc.
el 1 de enero de 1984. Jeffrey Rochlis se presentó como el nuevo presidente y director de operaciones de
Sega.29 Poco después del lanzamiento de la SG-1000 y de la muerte del fundador de la compañía Charles
Bluhdorn, Gulf and Western comenzó a vender sus negocios secundarios.30 Nakayama y Rosen
organizaron una adquisición por la dirección de la subsidiaria japonesa en 1984 con el respaldo financiero
de CSK Corporation, una importante empresa japonesa de desarrollo de software.31 Los activos de Sega
en Japón fueron comprados por 38 millones de dólares por un grupo de inversores liderados por Rosen y
Nakayama. Isao Okawa, presidente del consejo de administración de CSK, se convirtió en presidente,15
mientras que Nakayama se estableció como CEO de Sega Enterprises, Ltd.32
En 1984 abrió su división europea de distribución de arcade, Sega Europa.45 Volvió a introducirse en el
mercado norteamericano de arcade en 1985 con el establecimiento de Sega Enterprises USA tras un
acuerdo con Bally, donde tuvo éxito con el lanzamiento de Hang-On ese mismo año, llegando a ser tan
popular que tuvieron dificultades para satisfacer la demanda del juego.46 UFO Catcher se introdujo en
1985 y en 2005 fue el juego de grúa atrapapeluches más instalado en Japón.47 En 1986 se estableció Sega
América para administrar los productos de consumo de la compañía en Norteamérica, comenzando con la
comercialización de la Master System.48 Durante su asociación con Tonka, Sega América renunció a la
comercialización y distribución de la consola y se centró en la atención al cliente y en cierta localización de
los títulos.38 Out Run, un videojuego de carreras lanzado en 1986, se convirtió en el arcade más vendido
por la compañía en la década de 1980.49 El exdirector de Sega, Akira Nagai, dijo que Hang-On y Out
Run ayudaron a salvar el mercado de los juegos arcade de la crisis de 1982 y crearon nuevos géneros de
videojuegos.11
Con el mercado de los juegos de arcade de nuevo en expansión, Sega fue una de las marcas de juegos más
reconocidas a finales de los años 1980. La compañía se centró en ofrecer juegos arcade destinados a
satisfacer distintos gustos, como los de carreras o los de desplazamiento lateral, entre otros.50 La sucesora
de la Master System, la Mega Drive, se presentó en Japón el 29 de octubre de 1988. Su lanzamiento se vio
ensombrecido por el del Super Mario Bros. 3 de Nintendo una semana antes. La positiva valoración de las
revistas Famitsū y Beep! ayudó a conseguir clientes, pero Sega solo distribuyó 400 000 unidades en el
primer año.51 La Mega Drive sufrió la competencia de la Famicom de 8 bits de Nintendo52 y quedó atrás
de las Super Famicom y la PC Engine de NEC de 16 bits en el
mercado japonés de las videoconsolas de cuarta generación.53
Para su lanzamiento en Norteamérica, donde se comercializó como
Genesis, la compañía no disponía de una organización de ventas y
marketing; cuando Atari rechazó su oferta para comercializar la
consola en la región, la compañía lo hizo a través de su propia filial
Sega América. La Genesis se presentó en Nueva York y Los Segundo diseño de la versión
Ángeles el 14 de agosto de 1989 y posteriormente en el resto de americana de la Mega Drive.
Michael Katz, antiguo ejecutivo de Atari y nuevo presidente de Sega América, desarrolló una estrategia en
dos fases para aumentar las ventas en Norteamérica. La primera incluía una campaña de marketing para
hacer frente a Nintendo haciendo hincapié en la experiencia más parecida a los arcade que ofrecía la
Genesis,54 56
con eslóganes como «Genesis Does What Nintendon't (Genesis hace lo que Nintendo
51
no)». Dado que Nintendo era propietaria de los derechos de la mayoría de los juegos arcade para
consola de la época, la segunda fase consistió en la creación de una serie de juegos que utilizaba los
nombres de famosos, como Michael Jackson's Moonwalker o Joe Montana Football.2 57 Sin embargo
58
Sega no pudo superar la enorme presencia de Nintendo en los hogares; a pesar de que Nakayama le
encargó que vendiera un millón de unidades en el primer año, Sega América solo vendió 500 000.51
Tras el lanzamiento de la Mega Drive, Sega buscó una nueva franquicia insignia para competir con la serie
Mario de Nintendo.59 Su nuevo personaje, Sonic the Hedgehog, acabó convirtiéndose en una de las
franquicias de videojuegos más vendidas de la historia.60 61
Los orígenes del primer juego de Sonic se
remontan a una demo técnica creada por Yūji Naka que mostraba a un personaje de rápidos movimientos
que rodaba formando una bola a través de un tubo sinuoso, que posteriormente se concretó con el diseño
del personaje de Naoto Ōshima y los niveles concebidos por Hirokazu Yasuhara.62
Nakayama contrató a Tom Kalinske como CEO de Sega América a mediados de 1990 y Katz dejó la
empresa al poco tiempo. Kalinske no era un gran conocedor del mercado de los videojuegos, pero se rodeó
de asesores expertos en la industria. Partidario del freebie marketing, desarrolló un plan de cuatro objetivos:
reducir el precio de la Genesis, crear un equipo de personal estadounidense para desarrollar juegos dirigidos
al mercado americano, ampliar las agresivas campañas publicitarias y sustituir el juego Altered Beast con
Sonic the Hedgehog. Los directivos japoneses desaprobaban su plan,58 pero Nakayama de dio el visto
bueno, diciéndole: «Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante,
hazlo.»51 En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog,58 la Genesis superó a su
principal competidora, la SNES de Nintendo, en los Estados Unidos por casi dos a uno durante la
temporada de vacaciones de 1991. En enero de 1992 Sega controlaba el 65 % del mercado de consolas de
16 bits.63 Superaron a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas64 gracias a la ventaja
de haberse lanzado antes la Genesis, su precio más bajo y un mayor catálogo de juegos en comparación
con la SNES en el momento de su lanzamiento.65 La penetración de Nintendo en el mercado
estadounidense de 16 bits cayó del 60 % a finales de 1992 al 37 % a finales de 1993,66 Sega obtuvo el
55 % de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994,67 aunque la SNES superó a la Genesis de
1995 a 1997.68 69
En 1990 Sega lanzó una consola portátil, la Game Gear, para competir con la Game Boy de Nintendo. La
Game Gear se diseñó como una versión portátil de la Master System e incluía una pantalla a todo color, a
diferencia de la pantalla monocromática de Game Boy.70 Debido a la corta duración de la batería, la falta
de juegos originales y el escaso apoyo de Sega la Game Gear, con unas ventas de unos 11 millones de
unidades, no superó a la Game Boy.71 Sega lanzó la Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, con
un precio inicial de 49 800 yenes.72 Este dispositivo periférico utiliza la
tecnología del CD-ROM y contaba con características como un segundo
procesador más rápido, una gran ampliación de la memoria del sistema, un
chip gráfico que realiza el escalado y la rotación de forma similar a los
juegos arcade de Sega y otro chip de sonido.73 74 En Norteamérica se
lanzó el 15 de octubre de 1992 como Sega CD y con un precio de venta al
público de 299 dólares.73 En Europa mantuvo su nombre original y se
lanzó en 1993.72 En Japón solo se vendieron 100 000 unidades durante el
primer año, muy por debajo de las expectativas de Sega.72 En cambio la
compañía tuvo éxito con los juegos arcade; en 1992 y 1993 los juegos
Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer videojuego de lucha 3D), creados
para la nueva placa base para sistemas arcade Sega Model 1 desarrollada
por su equipo interno Sega-AM2, desempeñaron un papel crucial en la
Sonic the Hedgehog, la
popularización de los gráficos poligonales 3D.75 76
77 mascota de Sega.
Sega había iniciado los trabajos de diseño de la Saturn más de dos años antes de que el sistema se
presentara en la Feria del Juguete de Tokio en junio de 1994.80 Según el antiguo productor de Sega
América, Scot Bayless, Nakayama estaba preocupado por la salida de la Atari Jaguar en 1994 y porque la
Saturn no estaría disponible hasta el año siguiente, por lo que decidió sacar al mercado una segunda
consola a finales de 1994. La compañía comenzó a desarrollar la 32X, un periférico de la Mega Drive que
serviría como una introducción menos costosa a la era de los 32 bits.81 La 32X no sería compatible con la
Saturn, pero funcionaría con los juegos de la Mega Drive.32 Se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en
Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y en enero de 1995 en las zonas PAL, con un precio de
lanzamiento de menos de la mitad del que iba a ser el precio de lanzamiento de la Saturn.82 83
Pasada la
81
temporada de vacaciones, el interés por la 32X disminuyó rápidamente. 84
En julio de 1996 Shōichirō Irimajiri fue nombrado presidente del consejo de administración y CEO de Sega
América,99 mientras que Kalinske dejaba la compañía el 30 de septiembre de ese año.100 101
Anteriormente ejecutivo de Honda, 102 103
Irimajiri había estado vinculado a Sega América desde que se
99 104
incorporó a la empresa en 1993. La compañía también anunció que Rosen y Nakayama habían
renunciado a sus cargos en Sega América, aunque ambos continuaban en Sega.99 105 Bernie Stolar,
exejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, 106 107
se convirtió en vicepresidente ejecutivo
de Sega América a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros.99 108 Stolar no era
2
partidario de la Saturn, pues consideraba que su hardware estaba mal diseñado, llegando a declarar que
«la Saturn no es nuestro futuro» en la E3 de 1997, aunque continuó destacando la calidad de sus
juegos.2 107
En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de ciertos juegos japoneses para la
PlayStation que, en su opinión, no representarían bien el sistema en Norteamérica y defendió una política
similar para la Saturn, aunque posteriormente trató de desentenderse de esta postura.2 109 110
Otros
cambios consistieron en una imagen más suavizada en la publicidad de Sega, incluida la eliminación de su
logo sonoro con el grito «¡Sega!»,111 y la celebración de encuentros con la prensa para el sector de la
educación.112
Sega se asoció con General Electric para desarrollar la placa de sistema arcade Sega Model 2, utilizando la
tecnología 3D de la industria arcade de la época, lo que supuso la creación de varios juegos arcade de gran
éxito, como Daytona USA, que se lanzó con una capacidad limitada a finales de 1993 y en todo el mundo
en 1994, Virtua Cop y Virtua Fighter 2.113 Además de la Saturn, la empresa realizó incursiones en el
mercado de los ordenadores personales con la creación en 1995 de la empresa de desarrollo de videojuegos
SegaSoft, a la que se le encargó la creación de juegos originales para Saturn y PC.114 115
En 1996 Sega
explotó centros comerciales no solo en Japón, con Joypolis, sino también en el extranjero, con salas de
juego con la denominación Sega World en el Reino Unido y Australia.116 117 De 1994 a 1999 Sega
participó en el mercado del pinball cuando se hizo cargo de la división de estos juegos de Data East.118
En enero de 1997 anunciaron su intención de fusionarse con la empresa japonesa de juguetes Bandai; la
intención era formalizar una fusión a través de un intercambio de acciones (stock swap) por valor de mil
millones de dólares mediante el cual Sega adquiriría la totalidad de Bandai, para formar la compañía Sega
Bandai, Ltd.119 120
pero, aunque la fusión debía realizarse en octubre de ese año, se canceló en mayo tras
la creciente oposición de los ejecutivos de nivel medio de Bandai, formalizando en su lugar una alianza
comercial entre Sega y Bandai.121 Ante el empeoramiento de la situación financiera de Sega, Nakayama
renunció a la presidencia en enero de 1998 en favor de Irimajiri;102 esta renuncia puede deberse en parte al
fracaso de la fusión, además de los malos resultados de Sega en 1997. Stolar se convirtió en CEO y
presidente de Sega América.
La renuncia de Nakayama puede haber sido en parte debido al fracaso de la fusión, así como a los
resultados de Sega en 1997.122 Stolar fue nombrado CEO y presidente de Sega América.107 123
A pesar de una caída en los beneficios del semestre del 75 % justo
antes del lanzamiento en Japón de la consola, la compañía tenía
confianza en su nuevo sistema. La Dreamcast despertó un gran
interés y generó muchos pedidos anticipados.133 Sega anunció que
Sonic Adventure, el nuevo juego protagonizado por la mascota de
la compañía, Sonic the Hedgehog, se lanzaría conjuntamente con la
La Dreamcast, que se dejó de
consola; se promocionó con una demostración pública a gran escala
comercializar en 2002, fue la última
en el Foro Internacional de Tokio.134 135
136
A causa del elevado consola de videojuegos de Sega.
índice de fallos en el proceso de fabricación, no pudieron producir
suficientes consolas para el lanzamiento en Japón de la
Dreamcast.133 137
Como más de la mitad de sus limitadas existencias se habían encargado por adelantado,
Sega dejó de aceptar solicitudes anticipadas en Japón.138 Antes del lanzamiento, anunciaron la salida al
mercado de su nueva placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), una alternativa más
barata a la Sega Model 3.139 NAOMI compartía tecnología con la Dreamcast, lo que permitía portar
juegos arcade para la Dreamcast casi idénticos al original.126 140
Se lanzó en Japón el 27 de noviembre de 1998; al final del día la totalidad de la producción inicial de
150 000 unidades se había agotado.138 Irimajiri calculó que se podrían haber vendido entre 200 000 y
300 000 unidades más si se hubiera contado con un suministro suficiente.138 Esperaban vender más de un
millón de unidades de Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900 000.
Este descenso de las ventas frustró los intentos de Sega de construir una base suficiente de equipos en uso
para asegurar la supervivencia de la Dreamcast ante la llegada de la competencia de otros fabricantes.141
Antes de su lanzamiento en el mercado occidental, bajaron el precio de la consola en Japón a 9100 yenes,
lo que la hacía poco rentable pero incrementó las ventas.133
El 11 de agosto de 1999 Sega América confirmó el despido de Stolar.142 Peter Moore, a quien el propio
Stolar había contratado como ejecutivo de Sega América solo seis meses antes,143 fue el encargado del
lanzamiento de la consola en Norteamérica,142 144 145
146
que se realizó el 9 de septiembre de
1999, 126 141 147
con 18 juegos. 147 148 149
Sega estableció un récord al vender 225 132 unidades de la
Dreamcast en 24 horas, con unos ingresos de 98,4 millones de dólares en lo que Moore denominó «las 24
horas más grandes de la historia del comercio minorista del entretenimiento».143 En dos semanas las
ventas de la consola en Estados Unidos superaron las 500 000 unidades;143 para Navidad, Sega ocupaba
el 31 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos por ingresos.150 El 4 de noviembre la
compañía anunció que había vendido más de un millón de unidades de la Dreamcast en Norteamérica.151
Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un fallo en una de las plantas de fabricación de Sega,
que produjo GD-ROM defectuosos en los que los datos no se grababan correctamente en el disco.152 El
lanzamiento de la Dreamcast en Europa fue el 14 de octubre de 1999;151 si bien se habían comercializado
500 000 unidades en Europa para la Navidad de 1999,133 las ventas en ese continente disminuyeron y
para octubre de 2000 solo se habían vendido alrededor de un millón de unidades.153
Aunque el lanzamiento de la Dreamcast fue un éxito, la PlayStation de Sony todavía acaparaba el 60 % de
la cuota total del mercado en Norteamérica a finales de 1999.151 El 2 de marzo de 1999, en lo que un
artículo calificó como «un vaporware muy publicitado»,154 Sony reveló los primeros detalles de su
«PlayStation de nueva generación».155 156 Ese mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola
alcanzaría o superaría todo lo existente en el mercado y Microsoft inició el desarrollo de su propia consola,
la Xbox.157 158
El éxito inicial de Sega fue efímero; las ventas de la Dreamcast en Estados Unidos, que
superaron el millón y medio de unidades a finales de 1999,159 en enero de 2000 comenzaron a
disminuir.160 Las escasas ventas en Japón contribuyeron a la pérdida neta consolidada de Sega de casi
cuarenta y tres mil millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000, que además venía tras
una pérdida de un importe similar del año anterior y suponía el tercer ejercicio anual negativo consecutivo
de la compañía.128 161
Aunque las ventas totales de Sega durante este período aumentaron un 27,4 % y
las ventas de la Dreamcast en Norteamérica y Europa superaron con creces sus expectativas, este
incremento coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones que tuvieron que
realizar para lanzar la Dreamcast en los mercados occidentales y a las escasas ventas de software en
Japón.128 Al mismo tiempo, el empeoramiento de la situación general redujo la rentabilidad del negocio
arcade japonés de Sega, lo que provocó el cierre de 246 locales.128 162
Moore afirmó que la Dreamcast necesitaría vender cinco millones de unidades en los Estados Unidos a
finales de 2000 para seguir siendo viable, pero este objetivo no pudo alcanzarse ya que las ventas solo
alcanzaron los tres millones de unidades.150 163
Además, los intentos de Sega de estimular las ventas de la
consola mediante precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron una escalada de pérdidas
financieras.164 En marzo de 2001 la pérdida neta consolidada de la compañía fue de 51 700 millones de
yenes.165 Aunque el lanzamiento de la PlayStation 2 en Norteamérica el 26 de octubre se vio empañado
por la falta de disponibilidad, este hecho no benefició a la Dreamcast tanto como se esperaba, ya que
muchos consumidores decidieron seguir esperando o compraron una PSOne.150 166 167
Sony y Nintendo
acabaron haciéndose con el 50 y el 35 % respectivamente del mercado de videojuegos de Estados Unidos,
mientras que Sega solo pudo hacerse con el 15 %.133
El 23 de enero de 2001 el periódico japonés Nihon Keizai Shimbun publicó que Sega abandonaría la
producción de la Dreamcast y trabajaría en el desarrollo de software para otras plataformas.174 Tras un
desmentido inicial de la noticia, finalmente Sega Japón publicó un comunicado de prensa en el que
confirmaba que estaba considerando la posibilidad de desarrollar software para la PlayStation 2 y la Game
Boy Advance como parte de su «nueva política de gestión».175 El 31 de enero de 2001 anunciaron el cese
de la producción de la Dreamcast a partir del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como
desarrollador de software multiplataforma para terceros.176 177
También anunciaron una reducción del
precio de la Dreamcast para liquidar su reserva de existencias, estimada en 930 000 unidades, a partir de
abril de 2001;178 179
posteriormente le siguieron otras rebajas para liquidar el inventario restante.180 181
La última Dreamcast fabricada fue firmada por los jefes de los nueve estudios de desarrollo de juegos
originales de Sega, junto con los responsables del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts y del
estudio de audio Wave Master y regalada junto con 55 juegos originales para la Dreamcast a través de un
concurso organizado por la publicación especializada en videojuegos GamePro.182
Okawa, que le había prestado 500 millones de dólares a Sega en 1999, murió el 16 de marzo de 2001; poco
antes de su muerte, canceló las deudas de Sega con él y le entregó sus 695 millones de dólares en acciones
de Sega y CSK, ayudando a la compañía a sobrevivir a la transición a su nueva forma de negocio de
desarrollo de software para terceros.183 184
185
Mantuvo conversaciones infructuosas con Microsoft sobre
una posible venta o fusión con su división de Xbox.186 Según el exejecutivo de Microsoft Joachim
Kempin, el fundador de Microsoft, Bill Gates, decidió no adquirir Sega porque «no creía que Sega tuviera
suficiente fortaleza para frenar a Sony».187 Se anunció una alianza comercial con Microsoft en la que
Sega desarrollaría 11 juegos para la nueva consola Xbox.188 Como parte de la reestructuración, casi un
tercio de la plantilla de Sega en Tokio fue despedida en 2001.189 El ejercicio fiscal de 2002 fue el quinto
año consecutivo de pérdidas netas de Sega.190 Tras la muerte de Okawa, Hideki Sato, un veterano de la
compañía con 30 años de experiencia que había trabajado en la división de consolas, se convirtió en
presidente de Sega.
A la vista de los malos resultados de ventas de 2002, redujeron su previsión de beneficios para 2003 en un
90 % y consideraron la posibilidad de realizar fusiones. En 2003 iniciaron conversaciones con Sammy
Corporation, una empresa de fabricación de pachinko y pachislot (una variante de máquinas tragaperras) y
con la empresa de videojuegos Namco. El presidente de Sammy, Hajime Satomi, tenía antecedentes con
Sega, ya que Isao Okawa había sido su asesor y se le había pedido que fuera CEO de Sega.191 El 13 de
febrero la compañía anunció que se fusionaría con Sammy pero, hasta el 17 de abril seguían manteniendo
conversaciones con Namco, que intentaba detener la fusión. El hecho de que Sega considerara la oferta de
Namco molestó a los ejecutivos de Sammy. Al día siguiente del anuncio de Sega de que ya no iba a
fusionarse con Sammy, Namco retiró su oferta.192 En 2003 Sato y el COO Tetsu Kamaya dimitieron; Sato
fue reemplazado por Hisao Oguchi, el responsable del equipo de desarrollo interno de juegos Sega
AM3.193 Peter Moore dejó Sega América en enero de 2003 tras un frustrante encuentro con Sega Japón
que se negó a adaptarse al cambiante escenario del mercado de los videojuegos debido a juegos para
adultos como Grand Theft Auto III;194 en octubre de 2003 fue sustituido por Hideaki Irie, que
anteriormente había trabajado en Agetec y ASCII Media Works.195
Tras el declive mundial de la industria del arcade en el siglo XXI, Sega introdujo varios planteamientos
novedosos adaptados al mercado japonés. Derby Owners Club era un arcade de simulación de carreras de
caballos con tarjetas de memoria para el almacenamiento de datos, diseñada para tardar más de media hora
en completarse y con un coste de 500 yenes por juego; unas pruebas realizadas con este juego en un salón
recreativo de Chicago mostraron que se había convertido en la máquina más popular del local, con una tasa
de repetición del 92 %. La versión japonesa para ocho jugadores fue lanzada en 1999 y una versión más
pequeña para cuatro jugadores se lanzó en Norteamérica en 2003.203 Sega introdujo máquinas arcade de
juegos de cartas coleccionables, con juegos como World Club Champion Football para el público en
general y Mushiking: The King of Beetles para niños. También introdujo el uso de Internet en los arcades
con Virtua Fighter 4 en 2001 y lo mejoró en 2014 con ALL.Net, un sistema de comunicación en red para
juegos arcade.204 En los mercados occidentales no se utilizaron las opciones de juego en red en los arcade,
ya que se consideró que la infraestructura existente no era suficiente.205
En 2005 Sega adquirió la cadena de salones recreativos de arcade GameWorks,206 hasta que se vendió en
2011.207 Las ventas de máquinas arcade le generaron anualmente a la empresa mayores beneficios que las
consolas, los móviles y los juegos para PC hasta el año fiscal 2014.208
En el mercado de las consolas y los dispositivos portátiles, Sega tuvo éxito con juegos dirigidos al mercado
japonés como Hatsune Miku: Project DIVA y la serie Yakuza. También distribuye juegos de pequeños
desarrolladores japoneses y vende localizaciones de juegos occidentales en Japón.211 212 En 2013 Sega
Sammy adquirió Index Corporation, que había entrado en proceso de quiebra; 213 tras la compra, Sega
implementó un spin-off corporativo con Index. Los activos de este último pasaron a Atlus, una subsidiaria
de Sega.214
En el mercado de los móviles, Sega lanzó en 2008 su primera app en el iTunes Store con una versión de
Super Monkey Ball.215 Debido en parte a la disminución de las ventas de juegos distribuidos en formato
físico en todo el mundo en la década de 2010, la compañía inició un proceso de despidos y cerró cinco
oficinas con sede en Europa y Australia el 1 de julio de 2012,216 y decidieron centrar su línea de negocio
en el mercado de los juegos digitales para PC y los dispositivos móviles.217
218 En 2012 adquirieron
algunas empresas para el desarrollo de móviles, como Hardlight, Three Rings Design y Demiurge Studios,
que pasaron a formar parte de sus filiales.219 220
221
Para optimizar sus operaciones, Sega estableció empresas operativas para cada uno de sus líneas de negocio
en los años 2010. En 2012 crearon Sega Networks como filial para sus juegos para móviles.222 Ese
mismo año se constituyó Sega Entertainment para su negocio de instalaciones de ocio.223 En enero de
2015 Sega América anunció su traslado desde San Francisco a la sede de Atlus en Irvine (California),
traslado que se completó a finales de ese año.224 De 2005 a 2015 los ingresos operativos de la compañía
mejoraron en comparación con los problemas financieros del pasado, aunque no fueron rentables todos los
años.225
2015-actualidad : Reestructuración
En abril de 2015 Sega Corporation se transformó en Sega Group, uno de los tres grupos integrantes de
Sega Sammy Holdings. Se constituyó Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro áreas de negocio a su cargo.
Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y CEO de la empresa en abril de
2015.226 227
Sega Games Co., Ltd. pasó a ser el nombre legal de Sega Corporation y continuó
encargándose de la gestión de los videojuegos domésticos, mientras que Sega Interactive Co., Ltd. se fundó
para asumir el control de la división de arcade.228 229
También en 2015, Sega Networks se fusionó con
Sega Games Co., Ltd. 222 En el Tokyo Game Show de septiembre de 2016, Sega anunció que había
adquirido la propiedad intelectual y los derechos de desarrollo de todos los juegos desarrollados y
publicados por Technosoft.230
En abril de 2017 Sega Sammy Holdings anunció que trasladaría a Shinagawa-ku las oficinas de su sede
central y sus filiales nacionales situadas en el Área del Gran Tokio en enero de 2018, con el fin de agrupar
las distintas unidades de la sede central, entre las que se encontraban Sega Sammy Holdings, Sammy
Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network y Dartslive.231 La anterior sede de
Sega, situada en Ōta, se vendió en 2019.232
En junio de 2017 Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y COO de Sega Europa;233
en junio de 2018 lo sustituyó Gary Dale, anteriormente directivo de Rockstar Games y Take-Two
Interactive.234 Unos meses más tarde Ian Curran, antiguo ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment,
reemplazó a John Cheng como presidente y COO de Sega América.235 En octubre de 2018 Sega anunció
unos buenos resultados de ventas en el mercado occidental de juegos como Yakuza 6: The Song of Life y
Persona 5, gracias al trabajo de localización de Atlus.236
A pesar del aumento del 35 % en las ventas de juegos para consolas y el éxito en su línea de negocio de
juegos para PC, los beneficios cayeron un 70 % con respecto al año anterior en el ejercicio fiscal 2018,
debido sobre todo al mercado de juegos para móviles o juegos en línea multiplataforma como Phantasy
Star Online 2. Como respuesta, Sega anunció que para sus juegos digitales se centraría en versiones de
juegos que ya formaban parte de su propiedad intelectual y también en áreas en expansión como los juegos
con formato físico en el mercado exterior. La compañía atribuyó la pérdida a errores de estudio de mercado
y a tener demasiados juegos en desarrollo. Entre los proyectos en desarrollo de Sega estaban un nuevo
juego de la serie Yakuza, Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers, el filme Sonic, la película y la
consola dedicada Mega Drive Mini,237 238 que se lanzó en septiembre de 2019.239 En mayo de 2019
Sega adquirió Two Point Studios, empresa conocida sobre todo por su videojuego de simulación Two Point
Hospital.240 241
El 1 de abril de 2020 Sega Interactive se fusionó con Sega Games Co., Ltd. La empresa pasó a llamarse de
nuevo Sega Corporation, mientras que Sega Holdings Co., Ltd. pasó a denominarse Sega Group
Corporation.242 Según la propia compañía, el cambio se hizo para permitir una mayor flexibilidad en la
investigación y el desarrollo.243 En abril de 2020 Sega vendió Demiurge Studios al cofundador de
Demiurge, Albert Reed. Demiurge afirmó que continuaría ofreciendo soporte a los juegos para móviles que
desarrolló bajo la dirección de Sega.244 En junio, como parte de la celebración de su 60.º aniversario,
Sega anunció la microconsola retrogaming Game Gear Micro, prevista para el 6 de octubre de 2020 en
Japón.245 246
También anunciaron su plataforma Fog Gaming, que aprovechará la potencia de
procesamiento no utilizada de las máquinas arcade durante la noche en los salones recreativos japoneses
para potenciar las aplicaciones de juego en la nube.247
Estructura corporativa
La sede central de Sega se encuentra en Shinagawa-ku, Tokio, Japón. La compañía también cuenta con
oficinas en Irvine, California (como Sega América), en Londres (como Sega Europa),248 en Seúl, Corea
del Sur (como Sega Publishing Korea)249 y en Singapur, Hong Kong, Shanghái y Taipéi.250 En otras
regiones, Sega ha recurrido a distribuidores para sus juegos y consolas, como Tectoy en Brasil.33 En 2012
cerraron sus oficinas en Francia, Alemania, España, Australia y Países Bajos y en su lugar formalizaron
contratos de distribución con otras empresas para esos mercados.251
Las relaciones entre las oficinas regionales no siempre han sido fluidas.252
Algunos conflictos en la década de 1990 puede que hayan sido causados
por el presidente de Sega Nakayama y sus favoritismos hacia Sega
América; según Kalinske, «Había algunos tipos en las oficinas ejecutivas a
los que realmente no les gustaba que Nakayama en particular pareciera
favorecer a los ejecutivos de EE. UU. Es posible que muchos de los
ejecutivos japoneses estaban un poco celosos y creo que eso influyó en las
decisiones que se tomaron.»2 Por el contrario, Steven L. Kent, escritor y
periodista estadounidense especializado en el sector de los videojuegos,
afirmó que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y que
Nakayama creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores
decisiones; Kent también considera que los CEO de Sega América,
Kalinske, Stolar y Moore temían reunirse con los ejecutivos de Sega
Japón.253
Sega Toys Co., Ltd. ha creado juguetes para franquicias infantiles como Oshare Majo: Love and Berry,
Mushiking: King of the Beetles, Lilpri, Bakugan Battle Brawlers, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dino Rey y
Hero Bank; entre los productos lanzados en el mercado occidental están el perro robot iDog y el planetario
casero Homestar, lanzado en 2005 con diseño del reconocido especialista en planetarios profesionales
Takayuki Ohira. Sega Toys también heredó la miniconsola portátil de entretenimiento educativo Sega Pico
y desarrolló el software Pico.254 Sega gestiona boleras y salones recreativos arcade a través de su filial
Sega Entertainment Co., Ltd.228 Desde que abrió su primera sala de máquinas recreativas en Japón en
1970, Sega ha estado siempre presente en las salas arcade japonesas, pero en otros territorios no ha tenido
un éxito sostenido.255 Su filial DartsLive fabrica juegos electrónicos de dardos,250 mientras que el
Servicio de Logística de Sega distribuye y repara juegos de arcade.228 En 2015 Sega y la agencia de
publicidad japonesa Hakuhodo formaron una empresa conjunta, Stories LLC, para la creación de
entretenimiento para el cine y la televisión; Stories LLC tiene los derechos exclusivos de licencia para
adaptar los productos de Sega al cine y la televisión256 257
y se ha asociado con productores para
desarrollar series basadas en algunos como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead y
Crazy Taxi.258
Sega desarrolla juegos a través de sus propios equipos de investigación y desarrollo. La franquicia Sonic
the Hedgehog, desarrollada por su división Sonic Team, es una de las más vendidas de la historia.60 61
259
Sega también ha adquirido estudios de desarrollo que ahora son propiedad de la empresa, como Amplitude
Studios,260 Atlus,214 Creative Assembly,261 Hardlight,221 Relic Entertainment,262 Sports
Interactive263 y Two Point Studios.240 241
Los equipos de investigación y desarrollo de software de Sega comenzaron con una división de desarrollo
que operaba bajo el experimentado director de I+D de la compañía, Hisashi Suzuki. A medida que crecía el
mercado de las consolas de videojuegos domésticas, Sega creó tres divisiones de Consumer Development
(CS). A partir de octubre de 1983, el desarrollo de sistemas arcade se amplió a tres equipos: Sega DD No.
1, 2 y 3. Poco después del lanzamiento del arcade de carreras de coches Power Drift, la compañía
reestructuró de nuevo sus equipos como Sega Amusement Machine Research (Investigación en Máquinas
Recreativas) y Development Teams (Equipos de Desarrollo), o equipos AM. Cada división arcade estaba
desagregada y existía cierta rivalidad entre las divisiones de desarrollo de arcade y las de productos de
consumo.264 En el año 2000 la compañía reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en
nueve estudios semiautónomos dirigidos por los mejores diseñadores de la empresa.126 2 147 265
Los
estudios eran United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement
Vision, Sega AM2 y Sonic Team.126 266 Se alentó a sus empresas de diseño a experimentar y se
beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente permisivo.267 Tras asumir la presidencia de la
compañía en 2003, Hisao Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de desarrollo de
Sega.193 Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus
filiales en la empresa matriz.268 Toshihiro Nagoshi, antiguo director de Amusement Vision, recuerda este
período como el que «en muchos sentidos una obra de afecto» de Sega enseñando a los creativos la
experiencia de gestionar un negocio.269
Sega todavía cuanta con estudios de desarrollo propios estructurados como departamentos de su división de
investigación y desarrollo. Sonic Team se mantiene como el departamento de investigación y desarrollo de
Sega CS2;270 el departamento CS3 ha desarrollado juegos como Phantasy Star Online 2271 y el
departamento AM2 de Sega Interactive ha trabajado en proyectos como el juego para teléfonos inteligentes
Soul Reverse Zero.272 Toshihiro Nagoshi sigue involucrado en la investigación y desarrollo como director
creativo de Sega mientras trabaja en la serie Yakuza.273
Legado
Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más de 500 juegos, 76 franquicias y 23
placas de sistemas arcade desde 1981, e inscrita en 2010 en el Libro Guinness de los récords por este
hecho.274 Martin Robinson, redactor de Eurogamer dijo sobre la división de arcade de Sega: «Es
bulliciosa, amplia y con un gran sentido del espectáculo en toda su extensión. Además, tiene algo que a
menudo ha evitado su prima de desarrollo de consolas: el éxito.»275
La Mega Drive (Genesis en América) a menudo aparece clasificada entre las mejores consolas de la
historia.276 277
278
En 2014 Jeremy Parish, de USgamer le atribuyó el mérito de dinamizar el mercado
rompiendo el prácticamente monopolio de Nintendo, contribuyendo a crear franquicias modernas de
videojuegos deportivos y popularizando los juegos de televisión en el Reino Unido.279 El antiguo CEO de
Sega América Tom Kalinske considera que Sega ha sido innovadora al desarrollar juegos para un grupo
demográfico de mayor edad y al ser pionera en el concepto de «street date»n 6 con el lanzamiento
simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2.280 La campaña de marketing de Sega
América para el lanzamiento de la Genesis influyó en el marketing de las consolas posteriores.281
En Eurogamer, Damien McFerran consideraba que las decisiones de Sega a finales de los años 1990
fueron «un trágico espectáculo de exceso de confianza y una práctica comercial lamentablemente
errónea».52 Travis Fahs, de IGN, señaló que desde la adquisición por Sammy, Sega había desarrollado
menos juegos y los había subcontratado a estudios más occidentales y que sus operaciones arcade se habían
reducido significativamente, aunque escribió: «Sega fue uno de los desarrolladores más activos, creativos y
productivos que la industria ha conocido y nada de lo que pueda pasarle a su reputación desde entonces
cambiará eso».2 En 2015 el presidente de Sega, Haruki Satomi, dijo en una entrevista de la revista
Famitsū que, en los diez años anteriores, Sega había «traicionado» la confianza de los fanes más antiguos y
que esperaba restablecer la imagen de la marca Sega.291 Durante la promoción de la Sega Genesis Mini, el
director ejecutivo de la compañía, Hiroyuki Miyazaki, reflexionaba sobre la historia de Sega, diciendo:
«Siento que Sega nunca ha sido la campeona, en la cima de todas las compañías de videojuegos, pero
siento que mucha gente ama a Sega por su imagen de desvalida».292 En su libro de 2018 The Sega Arcade
Revolution, Horowitz relacionaba el declive de Sega en la industria arcade después de 1995 con
importantes cambios en la industria; argumentó que sus problemas más graves provenían de la pérdida de
su talento creativo, en particular de Yūji Naka y Yū Suzuki, tras la adquisición por parte de Sammy, pero
concluyó que «ahora, Sega se encuentra en su mejor situación financiera de las dos últimas décadas. La
compañía ha resistido».293
Véase también
Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con Videojuegos.
Segasa
Notas y referencias
Notas
株式会社セガ Hepburn: Kabushiki gaisha Sega
1. En idioma japonés:
2. En japonés: 日本娯楽物産株式会社 Hepburn: Nihon goraku bussan kabushiki gaisha,
Japanese Amusement Products Co., Ltd.
3. En japonés: 日本機械製造株式会社 Hepburn: Nihon kikai seizō kabushiki gaisha, Japanese
Machine Manufacturers Co., Ltd.
4. En japonés: 株式会社セガ・エンタープライゼズ Hepburn: Kabushiki gaisha Sega
Entapuraizezu.
5. «Sarturnday» sonaría en inglés como «Día de la Saturn», un juego de palabras con Saturn y
day, día en ingles, y saturday, jueves en inglés, día de la semana del lanzamiento de la
consola.
6. En el mundo de los negocios, street date es la fecha en la que un producto determinado se
lanza al mercado para su venta al público en general
Referencias
Bibliografía
Harris, Blake (2014), Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a
Generation [Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación],
HarperCollins, ISBN 978-0-06-227669-8.
Horowitz, Ken (2016), Playing at the Next Level: A History of American Sega Games,
McFarland & Company, ISBN 978-1-4766-2557-7.
Horowitz, Ken (2018), The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games, McFarland &
Company, ISBN 978-1-4766-3196-7.
Kent, Steven L. (2001), The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze
that Touched our Lives and Changed the World (https://archive.org/details/ultimatehistoryv00
kent), Prima Publishing, ISBN 978-0-7615-3643-7.
Smith, Alexander (2019), They Create Worlds: The Story of the People and Companies That
Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982, CRC Press, ISBN 978-0-429-75261-2.
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