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Sega

Sega Corporationn 1 ​ es una multinacional


japonesa de desarrollo y distribución de videojuegos Sega Corporation
con sede en Shinagawa (Tokio). Sus dos filiales
internacionales, Sega América y Sega Europa, 株式会社セガ
tienen sus sedes en Irvine (California) y Londres,
respectivamente. La división de arcade de Sega se
denominó Sega Interactive Co., Ltd. de 2015 a
2020, para luego fusionarse con Sega Games y crear
Sega Corporation. Sega es una filial de Sega Group
Corporation, que a su vez forma parte de Sega
Sammy Holdings. Entre 1983 y 2002 Sega también
fue desarrolladora de videoconsolas.

Sega fue fundada por los empresarios


estadounidenses Martin Bromley y Richard Stewart
como Nihon Goraku Bussann 2 ​ el 3 de junio de
1960; poco después, la empresa adquirió los activos
de su predecesora, Service Games of Japan. Cinco
años más tarde pasó a denominarse Sega
Enterprises, Ltd., tras adquirir Rosen Enterprises, un
importador juegos arcade, máquinas de juegos a
monedas. Sega desarrolló su primer arcade,
Periscope, a finales de los años 1960. La empresa
fue vendida a Gulf and Western Industries en 1969.
Tras un descenso en el negocio de las máquinas
recreativas a principios de los 80, Sega comenzó a
desarrollar videoconsolas, comenzando con la SG-
1000 y la Master System, pero tuvo que enfrentarse
a competidoras como la NES de Nintendo. En 1984
los ejecutivos de Sega David Rosen y Hayao
Nakayama, emprendieron una adquisición por la
dirección de la empresa con el respaldo de CSK
Corporation.
Sede central de Sega en Tokio, Japón
Lanzó su siguiente consola, la Mega Drive Tipo negocio, empresa, desarrollador
(conocida como Genesis en Norteamérica), en 1988. de videojuegos y distribuidora de
La Mega Drive no tuvo mucho éxito frente a sus
videojuegos
competidoras en Japón, pero tuvo gran aceptación
en Norteamérica y Europa tras el lanzamiento de Industria videojuegos
Sonic the Hedgehog en 1991 y superó brevemente a Forma legal kabushiki gaisha
su principal competidora, la Super Nintendo, en los Fundación 3 de junio de 1960
Estados Unidos. En esa década la empresa sufrió
Fundador Martin Bromley
varios fracasos comerciales, como las consolas 32X,
Richard Stewart
Saturn y Dreamcast. En 2002 dejó de fabricar
consolas para convertirse en desarrollador y Nombres Nihon Goraku Bussan
distribuidor para terceros y fue adquirida por Sammy anteriores Sega Enterprises, Ltd.
Corporation en 2004. Desde la adquisición, Sega ha Sega Games Co., Ltd.
sido más rentable. Sega Holdings Co. Ltd. se fundó Sede central Shinagawa (Japón)
en 2015, Sega Corporation, que pasó a llamarse
Personas Haruki Satomi (Presidente
Sega Games Co., Ltd. y sus divisiones de arcade,
clave Consejo Administración y CEO)
ocio y juguetes se repartieron entre otras empresas.
Shigeru Yamashita
Sega Games y Sega Interactive se fusionaron en
(Vicepresidente Consejo)
2020 y pasaron a llamarse Sega Corporation.
Yukio Sugino (Presidente y COO)
Sega desarrolló varias franquicias de juegos con Ian Curran (Presidente Sega
ventas multimillonarias, como Sonic the Hedgehog, América)
Total War y Yakuza, y es la productora de juegos Gary Dale (Presidente Sega
arcade más prolífica del mundo. También gestiona Europa)
salas de juego y desarrolla otros productos de Productos Juegos Arcade
entretenimiento, como los juguetes. Recibió amplio Placas de arcade
reconocimiento durante la etapa en que desarrollaba
Videoconsolas
sus propias consolas de videojuegos, por su
Videojuegos para móviles
creatividad y sus innovaciones. Sin embargo, en los
últimos años ha sido criticada por aspectos Ingresos 247,7 mil millones de yenes
relacionados con sus decisiones comerciales y la (2020)
calidad de su producción creativa. Beneficio 14,8 mil millones de yenes (2020)
económico
Propietario Sega Sammy Holdings y Gulf and
Índice Western Industries
Empleados 5349
Historia
Empresa SEGA Group Corporation
1940-1982: Inicios; éxito arcade
matriz
1982-1989: Incorporación al mercado de
las videoconsolas Filiales Atlus
The Creative Assembly
1989-1994: Mega Drive; Sonic the
Hedgehog; éxito comercial Hardlight
Sega-AM2
1994-1999: 32X; Saturn; descenso en
las ventas Sonic Team
Relic Entertainment
1998-2001: Dreamcast; continuos
resultados económicos negativos Sega Toys
2001-2003: Cambio en la línea de Sega of America
negocio SEGA Europe Ltd
2003-2015: La adquisición por Sammy; Sega Wow
ampliación de mercados Sega Sports R&D
2015-actualidad : Reestructuración Coordenadas 35°36′00″N 139°44′00″E

Estructura corporativa Sitio web www.sega.com (https://www.sega.


Filiales de Sega Group Corporation com), www.sega.co.jp (https://ww
w.sega.co.jp), sega-games.co.jp
Investigación y desarrollo de software
(http://sega-games.co.jp/) y
Legado www.sega.co.jp/release/sega-
Véase también games/index.html (https://www.se
ga.co.jp/release/sega-games/inde
Notas y referencias
x.html)
Bibliografía
«Sega Sammy Holdings Fiscal Year 2020 Full Results
Appendix» (https://www.segasammy.co.jp/english/pdf/release/20
2003_4q_hosoku_20200513_final_e_.pdf). Sega Sammy
Holdings. 13 de mayo de 2020. Consultado el 2 de julio de 2020.
Historia

1940-1982: Inicios; éxito arcade

En 1940 los empresarios estadounidenses Martin Bromley, Irving


Bromberg y James Humpert fundaron Standard Games en
Honolulu, Hawái. Su objetivo era proporcionar máquinas
recreativas a monedas, incluidas máquinas tragaperras, a las bases
militares considerando que el aumento de personal con el inicio de
la Segunda Guerra Mundial conllevaría una demanda de
entretenimiento. Después de la guerra los fundadores vendieron
Standard Games en 1945 y en 1946 crearon Service Games, que
recibió este nombre por su enfoque militar.1 ​ Cuando el gobierno
de los Estados Unidos prohibió las máquinas tragaperras en sus
La «Diamond 3 Star» era una
territorios en 1952, Bromley envió a sus empleados Richard
máquina tragaperras fabricada por
Stewart y Ray LeMaire a Tokio para constituir la empresa Service
Sega en la década de 1950.
Games of Japan, que se encargaría de suministrar máquinas
tragaperras a las bases estadounidenses en Japón.2 3​ 4​ ​ Un año más
tarde los cinco hombres establecieron Service Games Panamá para supervisar las entidades de Service
Games en todo el mundo. La empresa se expandió en los siete años siguientes con la inclusión de la
distribución en Corea del Sur, Filipinas y Vietnam del Sur.5 ​El nombre «Sega», una abreviatura de Service
Games,6 ​se utilizó por primera vez en 1954 en una máquina tragaperras, la Diamond Star.5 ​

Debido a la mala reputación provocada por las investigaciones sobre prácticas comerciales ilícitas por parte
del gobierno de Estados Unidos, Service Games of Japan se disolvió el 31 de mayo de 1960.5 ​ El 3 de
junio Bromley estableció dos empresas para hacerse cargo de sus actividades comerciales,7 ​Nihon Goraku
Bussan y Nihon Kikai Seizō.n 3 ​ Las nuevas empresas adquirieron todos los activos de Service Games of
Japan; Kikai Seizō, que operaba como Sega, Inc., se centró en la fabricación de máquinas tragaperras.
Goraku Bussan, que desarrollaba su actividad bajo la dirección de Stewart como Utamatic, Inc., actuaba
como distribuidor y operador de máquinas a monedas, sobre todo jukebox.5 8​ 9​ ​ Ambas empresas se
fusionaron en 1964, manteniendo el nombre Nihon Goraku Bussan.5 ​

En la misma época David Rosen, un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos
destinado en Japón, inició en 1954 un negocio de cabinas fotográficas en Tokio.2 ​ Esta compañía se
convirtió en Rosen Enterprises y en 1957 comenzó a importar juegos operados con monedas a Japón. En
1965 Nihon Goraku Bussan adquirió Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises, Ltd.,n 4 ​ con Rosen
como CEO y director general, mientras que Stewart fue nombrado presidente y LeMaire director de
planificación. Poco después Sega dejó de arrendar sus productos a las bases militares y cambió su actividad
de máquinas tragaperras a máquinas recreativas a monedas.10 ​ Entre sus importaciones estaban las jukebox
Rock-Ola, las pinball de Williams y los juegos de armas de Midway Manufacturing.11 ​

Al importar máquinas de segunda mano, que requerían un mantenimiento frecuente, comenzaron a fabricar
armas y flippers de repuesto para sus equipos importados. Según el exdirector de Sega, Akira Nagai, esto
llevó a la compañía a desarrollar sus propios juegos.11 ​El primer juego electromecánico que fabricaron fue
el simulador de submarinos Periscope, lanzado en todo el mundo a finales de los años 1960; incluía efectos
de luz y sonido considerados innovadores y fue un éxito en Japón. Se exportó a centros comerciales y
grandes almacenes de Europa y los Estados Unidos y contribuyó a estandarizar el precio en los arcade de
25 centavos por juego en los Estados Unidos. La empresa se vio sorprendida por el éxito y durante los dos
años siguientes desarrollaron y exportaron entre ocho y diez juegos por año, 12 ​ aunque la creciente
piratería en la industria llevaría a Sega a dejar de exportar sus
juegos hacia 1970.13 ​

En 1969 Sega se vendió al consorcio estadounidense Gulf and


Western Industries, aunque Rosen se mantuvo como director
ejecutivo. En 1974 Gulf and Western constituyó Sega Enterprises,
Ltd., una filial de una empresa estadounidense que pasó a llamarse
Sega Enterprises, Inc. Sega lanzó Pong-Tron, su primer Antiguo logo de Sega Enterprises,
13
videojuego, en 1973. ​A pesar de la dura competencia del exitoso Ltd.
11
juego de arcade de Taito Space Invaders en 1978, ​ Sega creció
gracias al auge de los juegos de arcade de finales de los años 1970,
con unos ingresos que superaron los 100 millones de dólares en 1979. Durante este período, Sega adquirió
Gremlin Industries, que fabricaba juegos de arcade basados en microprocesadores,14 ​ y Esco Boueki, una
distribuidora de juegos a monedas fundada y propiedad de Hayao Nakayama, quien pasó a incorporarse en
la gestión de operaciones de Sega en Japón.15 ​ A principios de los años 1980 eran uno de los cinco
principales fabricantes en activo de juegos de arcade en los Estados Unidos, con unos ingresos que
ascendían a 214 millones de dólares.16 ​ En 1979 lanzaron Head On, primer juego del tipo «comer los
puntos» que posteriormente Namco utilizó en su gran éxito Pac-Man.17 ​ En 1981 Sega licenció y lanzó
Frogger, su juego de mayor éxito hasta entonces.18 ​ En 1982 presentó el primer juego en emplear
perspectiva axonométrica, Zaxxon.19 ​

1982-1989: Incorporación al mercado de las videoconsolas

Tras un descenso en el mercado de los juegos recreativos a partir de


1982, Gulf and Western vendió su filial norteamericana de
producción de arcade y los derechos de licencia de sus juegos
arcade a Bally Manufacturing en septiembre de 1983.20 21 ​ 22
​ ​ Gulf
and Western conservó la división de I+D de Sega en América del
Norte y su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de
arcade a la baja, el presidente de Sega Enterprises, Ltd. Nakayama
propuso que la empresa utilizara su experiencia en hardware para SG-1000, la primera videoconsola de
entrar en el mercado de consumo doméstico en Japón. ​ Esta 23 Sega.
decisión llevó a Sega a desarrollar un ordenador, el SC-3000. Al
enterarse de que Nintendo estaba desarrollando una consola
dedicada exclusivamente a juegos, la Famicom, Sega desarrolló su primer sistema de videojuegos para uso
doméstico, la SG-1000, que se lanzó conjuntamente con la SC-3000, una versión en formato de ordenador
personal.24 25
​ ​ Se lanzaron versiones adaptadas de la SG-1000 en distintos mercados de todo el
mundo. ​ 27
25 26 ​ 28​ ​ Se vencieron 160 000 unidades de la SG-1000 en 1983, lo que superó con creces la
previsión de Sega de 50 000 unidades en el primer año,25 ​aunque fue superada por la Famicom, debido en
parte a que Nintendo amplió su catálogo de juegos contratando a desarrolladores externos, mientras que
Sega se mostró reacia a colaborar con empresas con las que competía en el mercado arcade.25 ​

En noviembre de 1983 Rosen anunció su intención de renunciar a la presidencia de Sega Enterprises, Inc.
el 1 de enero de 1984. Jeffrey Rochlis se presentó como el nuevo presidente y director de operaciones de
Sega.29 ​Poco después del lanzamiento de la SG-1000 y de la muerte del fundador de la compañía Charles
Bluhdorn, Gulf and Western comenzó a vender sus negocios secundarios.30 ​ Nakayama y Rosen
organizaron una adquisición por la dirección de la subsidiaria japonesa en 1984 con el respaldo financiero
de CSK Corporation, una importante empresa japonesa de desarrollo de software.31 ​ Los activos de Sega
en Japón fueron comprados por 38 millones de dólares por un grupo de inversores liderados por Rosen y
Nakayama. Isao Okawa, presidente del consejo de administración de CSK, se convirtió en presidente,15 ​
mientras que Nakayama se estableció como CEO de Sega Enterprises, Ltd.32 ​

En 1985 comenzó a trabajar en la Mark III,33 ​ una versión


mejorada de la SG-1000 que mantenía total compatibilidad con los
cartuchos y tarjetas de su predecesora.24 34
​ ​ La Mark III se lanzó
35
en Japón en octubre de 1985, ​ comercializándose en Estados
Unidos y Europa como Master System,36 ​ con un diseño futurista
que pretendía resultar atractivo para los gustos occidentales.37 ​ A
La Master System se lanzó en 1986
pesar de contar con un hardware más potente que la Famicom en
en Norteamérica y en 1987 en
algunos aspectos, inicialmente no fue un éxito. Como Nintendo
Europa.
exigió a los desarrolladores externos que no hicieran adaptaciones
de sus juegos de la Famicom para otras consolas, Sega desarrolló
sus propios juegos y adquirió los derechos para portar juegos de
33
otros desarrolladores. ​Para facilitar la comercialización de la consola en Norteamérica, decidieron vender
la Master System como un juguete, como había hecho Nintendo con la NES. Sega se asoció con Tonka,
una empresa juguetera estadounidense, para aprovechar la experiencia de esta empresa en sector,38 ​aunque
una comercialización inadecuada por parte de Tonka perjudicó las ventas de la Master System.39 ​ A
principios de 1992 se abandonó la producción en América del Norte. La Master System vendió entre 1,5 y
2 millones de unidades en la región,40 ​ una cuota de mercado menor que la de Nintendo y Atari, que
controlaban el 80 y el 12 % del mercado respectivamente.41 ​ En cambio la consola resultó ser un éxito en
Europa, donde superó a la NES por un margen considerable;42 ​ en 1993 la base de usuarios activos de la
Master System en Europa era de 6,25 millones de unidades.42 ​ En Brasil el éxito de esta consola ha sido
continuo y se siguen lanzando nuevas versiones por el socio de Sega en la región, Tectoy;43 ​ en 2016 la
Master System había vendido 8 millones de unidades en el país.44 ​

En 1984 abrió su división europea de distribución de arcade, Sega Europa.45 ​ Volvió a introducirse en el
mercado norteamericano de arcade en 1985 con el establecimiento de Sega Enterprises USA tras un
acuerdo con Bally, donde tuvo éxito con el lanzamiento de Hang-On ese mismo año, llegando a ser tan
popular que tuvieron dificultades para satisfacer la demanda del juego.46 ​ UFO Catcher se introdujo en
1985 y en 2005 fue el juego de grúa atrapapeluches más instalado en Japón.47 ​En 1986 se estableció Sega
América para administrar los productos de consumo de la compañía en Norteamérica, comenzando con la
comercialización de la Master System.48 ​ Durante su asociación con Tonka, Sega América renunció a la
comercialización y distribución de la consola y se centró en la atención al cliente y en cierta localización de
los títulos.38 ​Out Run, un videojuego de carreras lanzado en 1986, se convirtió en el arcade más vendido
por la compañía en la década de 1980.49 ​ El exdirector de Sega, Akira Nagai, dijo que Hang-On y Out
Run ayudaron a salvar el mercado de los juegos arcade de la crisis de 1982 y crearon nuevos géneros de
videojuegos.11 ​

1989-1994: Mega Drive; Sonic the Hedgehog; éxito comercial

Con el mercado de los juegos de arcade de nuevo en expansión, Sega fue una de las marcas de juegos más
reconocidas a finales de los años 1980. La compañía se centró en ofrecer juegos arcade destinados a
satisfacer distintos gustos, como los de carreras o los de desplazamiento lateral, entre otros.50 ​ La sucesora
de la Master System, la Mega Drive, se presentó en Japón el 29 de octubre de 1988. Su lanzamiento se vio
ensombrecido por el del Super Mario Bros. 3 de Nintendo una semana antes. La positiva valoración de las
revistas Famitsū y Beep! ayudó a conseguir clientes, pero Sega solo distribuyó 400  000 unidades en el
primer año.51 ​La Mega Drive sufrió la competencia de la Famicom de 8 bits de Nintendo52 ​ y quedó atrás
de las Super Famicom y la PC Engine de NEC de 16 bits en el
mercado japonés de las videoconsolas de cuarta generación.53 ​
Para su lanzamiento en Norteamérica, donde se comercializó como
Genesis, la compañía no disponía de una organización de ventas y
marketing; cuando Atari rechazó su oferta para comercializar la
consola en la región, la compañía lo hizo a través de su propia filial
Sega América. La Genesis se presentó en Nueva York y Los Segundo diseño de la versión
Ángeles el 14 de agosto de 1989 y posteriormente en el resto de americana de la Mega Drive.

Norteamérica ese mismo año.54 ​ La versión europea se lanzó en


septiembre de 1990.55 ​

Michael Katz, antiguo ejecutivo de Atari y nuevo presidente de Sega América, desarrolló una estrategia en
dos fases para aumentar las ventas en Norteamérica. La primera incluía una campaña de marketing para
hacer frente a Nintendo haciendo hincapié en la experiencia más parecida a los arcade que ofrecía la
Genesis,54 56
​ ​ con eslóganes como «Genesis Does What Nintendon't (Genesis hace lo que Nintendo
51
no)». ​ Dado que Nintendo era propietaria de los derechos de la mayoría de los juegos arcade para
consola de la época, la segunda fase consistió en la creación de una serie de juegos que utilizaba los
nombres de famosos, como Michael Jackson's Moonwalker o Joe Montana Football.2 57 ​ ​ Sin embargo
58
Sega no pudo superar la enorme presencia de Nintendo en los hogares; ​ a pesar de que Nakayama le
encargó que vendiera un millón de unidades en el primer año, Sega América solo vendió 500 000.51 ​

Tras el lanzamiento de la Mega Drive, Sega buscó una nueva franquicia insignia para competir con la serie
Mario de Nintendo.59 ​ Su nuevo personaje, Sonic the Hedgehog, acabó convirtiéndose en una de las
franquicias de videojuegos más vendidas de la historia.60 61
​ ​ Los orígenes del primer juego de Sonic se
remontan a una demo técnica creada por Yūji Naka que mostraba a un personaje de rápidos movimientos
que rodaba formando una bola a través de un tubo sinuoso, que posteriormente se concretó con el diseño
del personaje de Naoto Ōshima y los niveles concebidos por Hirokazu Yasuhara.62 ​

Nakayama contrató a Tom Kalinske como CEO de Sega América a mediados de 1990 y Katz dejó la
empresa al poco tiempo. Kalinske no era un gran conocedor del mercado de los videojuegos, pero se rodeó
de asesores expertos en la industria. Partidario del freebie marketing, desarrolló un plan de cuatro objetivos:
reducir el precio de la Genesis, crear un equipo de personal estadounidense para desarrollar juegos dirigidos
al mercado americano, ampliar las agresivas campañas publicitarias y sustituir el juego Altered Beast con
Sonic the Hedgehog. Los directivos japoneses desaprobaban su plan,58 ​ pero Nakayama de dio el visto
bueno, diciéndole: «Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante,
hazlo.»51 ​ En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog,58 ​ la Genesis superó a su
principal competidora, la SNES de Nintendo, en los Estados Unidos por casi dos a uno durante la
temporada de vacaciones de 1991. En enero de 1992 Sega controlaba el 65 % del mercado de consolas de
16 bits.63 ​ Superaron a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas64 ​ gracias a la ventaja
de haberse lanzado antes la Genesis, su precio más bajo y un mayor catálogo de juegos en comparación
con la SNES en el momento de su lanzamiento.65 ​ La penetración de Nintendo en el mercado
estadounidense de 16 bits cayó del 60 % a finales de 1992 al 37 % a finales de 1993,66 ​ Sega obtuvo el
55 % de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994,67 ​ aunque la SNES superó a la Genesis de
1995 a 1997.68 69​ ​

En 1990 Sega lanzó una consola portátil, la Game Gear, para competir con la Game Boy de Nintendo. La
Game Gear se diseñó como una versión portátil de la Master System e incluía una pantalla a todo color, a
diferencia de la pantalla monocromática de Game Boy.70 ​ Debido a la corta duración de la batería, la falta
de juegos originales y el escaso apoyo de Sega la Game Gear, con unas ventas de unos 11 millones de
unidades, no superó a la Game Boy.71 ​ Sega lanzó la Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, con
un precio inicial de 49  800 yenes.72 ​ Este dispositivo periférico utiliza la
tecnología del CD-ROM y contaba con características como un segundo
procesador más rápido, una gran ampliación de la memoria del sistema, un
chip gráfico que realiza el escalado y la rotación de forma similar a los
juegos arcade de Sega y otro chip de sonido.73 74 ​ ​ En Norteamérica se
lanzó el 15 de octubre de 1992 como Sega CD y con un precio de venta al
público de 299  dólares.73 ​ En Europa mantuvo su nombre original y se
lanzó en 1993.72 ​ En Japón solo se vendieron 100 000 unidades durante el
primer año, muy por debajo de las expectativas de Sega.72 ​ En cambio la
compañía tuvo éxito con los juegos arcade; en 1992 y 1993 los juegos
Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer videojuego de lucha 3D), creados
para la nueva placa base para sistemas arcade Sega Model 1 desarrollada
por su equipo interno Sega-AM2, desempeñaron un papel crucial en la
Sonic the Hedgehog, la
popularización de los gráficos poligonales 3D.75 76
​ 77​ ​ mascota de Sega.

En 1993 los medios de comunicación estadounidenses comenzaron a


llamar la atención sobre el contenido violento y para adultos de ciertos videojuegos, como el Night Trap
para la Sega CD y la versión para la Genesis del Mortal Kombat de Midway Games,78 79 ​ ​precisamente en
un momento en el que Sega estaba capitalizando su imagen de empresa «vanguardista» con «carácter», lo
que acentuó esa imagen.52 ​ Para gestionar esta situación, Sega instituyó el primer sistema de clasificación
de videojuegos de los Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas. Las
clasificaciones iban desde la categoría familiar GA hasta la de mayor edad MA-13, además de la categoría
de solo para adultos MA-17.79 ​ El vicepresidente ejecutivo de Nintendo América Howard Lincoln se
apresuró a señalar en las audiencias sobre videojuegos del Congreso de los Estados Unidos de 1993 que
Night Trap todavía no había sido clasificado. El senador Joe Lieberman convocó otra audiencia en febrero
de 1994 para comprobar el progreso hacia un sistema de clasificación de la violencia en los videojuegos.79 ​
Tras las audiencias, Sega propuso que su sistema VRC se adoptara como sistema general de clasificación;
tras las objeciones de Nintendo y otros fabricantes, Sega participó en la formación de la Entertainment
Software Rating Board.79 ​

1994-1999: 32X; Saturn; descenso en las ventas

Sega había iniciado los trabajos de diseño de la Saturn más de dos años antes de que el sistema se
presentara en la Feria del Juguete de Tokio en junio de 1994.80 ​ Según el antiguo productor de Sega
América, Scot Bayless, Nakayama estaba preocupado por la salida de la Atari Jaguar en 1994 y porque la
Saturn no estaría disponible hasta el año siguiente, por lo que decidió sacar al mercado una segunda
consola a finales de 1994. La compañía comenzó a desarrollar la 32X, un periférico de la Mega Drive que
serviría como una introducción menos costosa a la era de los 32 bits.81 ​La 32X no sería compatible con la
Saturn, pero funcionaría con los juegos de la Mega Drive.32 ​ Se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en
Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y en enero de 1995 en las zonas PAL, con un precio de
lanzamiento de menos de la mitad del que iba a ser el precio de lanzamiento de la Saturn.82 83
​ ​ Pasada la
81
temporada de vacaciones, el interés por la 32X disminuyó rápidamente. ​ ​ 84

El lanzamiento de la Saturn se realizó en Japón el 22 de noviembre de 1994.85 ​ La versión portada del


popular juego de arcade Virtua Fighter se vendió en una proporción de casi uno a uno con la Saturn tras su
lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón.86 87
​ ​ El suministro inicial de 200 000
2 87 88
unidades de la Saturn se agotó el primer día ​ ​ ​y en Japón fue más popular que su nueva competidora,
la PlayStation de Sony.87 89
​ ​ En marzo de 1995, el CEO de Sega América, Tom Kalinske, anunció que la
consola se lanzaría en los Estados Unidos el «Sarturnday»n 5 ​ 2 de septiembre de 1995.90 ​ Sega Japón
decidió hacer un lanzamiento anticipado de la Saturn para
adelantarse al de la PlayStation.88 ​ En la primera Electronic
Entertainment Expo (E3) celebrada en Los Ángeles el 11 de mayo
de 1995, Kalinske reveló el precio de lanzamiento y que Sega
había enviado 30  000 Saturn a Toys "R" Us, Babbage's,
Electronics Boutique y Software Etc. para su comercialización
inmediata.90 ​ El lanzamiento en Europa se produjo antes de la
La Saturn no tuvo tanto éxito como fecha previamente anunciada para Norteamérica, el 8 de julio de
su predecesora, la Mega Drive.
1995.91 ​ La PlayStation se comercializó en Norteamérica el 9 de
septiembre de 1995 y dos días después ya vendió más unidades que
la Saturn en los cinco meses transcurridos desde su lanzamiento
92 93
anticipado; ​ ​ en su primer año, la PlayStation se hizo con más del veinte por ciento del mercado de
videojuegos de los Estados Unidos.94 ​ El elevado precio de la Saturn, el lanzamiento sorpresa que causó
problemas con los distribuidores y los desarrolladores externos y sus problemas para manejar los gráficos
poligonales fueron los principales factores que motivaron su fracaso.95 ​ Sega también subestimó la
prolongada popularidad de la Mega Drive; las ventas de juegos y consolas de 16 bits representaron el 64 %
del mercado en 1995.96 97 ​ ​A pesar de hacerse con el 43  % de la cuota de mercado de los Estados Unidos
y vender más de dos millones de unidades de la Genesis en 1995, Kalinske calculó que Sega podría haber
vendido otras 300 000 consolas si se hubieran preparado para satisfacer su demanda.98 ​

En julio de 1996 Shōichirō Irimajiri fue nombrado presidente del consejo de administración y CEO de Sega
América,99 ​ mientras que Kalinske dejaba la compañía el 30 de septiembre de ese año.100 101 ​ ​
Anteriormente ejecutivo de Honda, 102 103
​ ​ Irimajiri había estado vinculado a Sega América desde que se
99 104
incorporó a la empresa en 1993. ​ ​ La compañía también anunció que Rosen y Nakayama habían
renunciado a sus cargos en Sega América, aunque ambos continuaban en Sega.99 105 ​ ​ Bernie Stolar,
exejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, 106 107
​ ​ se convirtió en vicepresidente ejecutivo
de Sega América a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros.99 108 ​ ​ Stolar no era
2
partidario de la Saturn, pues consideraba que su hardware estaba mal diseñado, ​ llegando a declarar que
«la Saturn no es nuestro futuro» en la E3 de 1997, aunque continuó destacando la calidad de sus
juegos.2 107
​ ​ En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de ciertos juegos japoneses para la
PlayStation que, en su opinión, no representarían bien el sistema en Norteamérica y defendió una política
similar para la Saturn, aunque posteriormente trató de desentenderse de esta postura.2 109 ​ 110
​ ​ Otros
cambios consistieron en una imagen más suavizada en la publicidad de Sega, incluida la eliminación de su
logo sonoro con el grito «¡Sega!»,111 ​ y la celebración de encuentros con la prensa para el sector de la
educación.112 ​

Sega se asoció con General Electric para desarrollar la placa de sistema arcade Sega Model 2, utilizando la
tecnología 3D de la industria arcade de la época, lo que supuso la creación de varios juegos arcade de gran
éxito, como Daytona USA, que se lanzó con una capacidad limitada a finales de 1993 y en todo el mundo
en 1994, Virtua Cop y Virtua Fighter 2.113 ​ Además de la Saturn, la empresa realizó incursiones en el
mercado de los ordenadores personales con la creación en 1995 de la empresa de desarrollo de videojuegos
SegaSoft, a la que se le encargó la creación de juegos originales para Saturn y PC.114 115
​ ​ En 1996 Sega
explotó centros comerciales no solo en Japón, con Joypolis, sino también en el extranjero, con salas de
juego con la denominación Sega World en el Reino Unido y Australia.116 117 ​ ​ De 1994 a 1999 Sega
participó en el mercado del pinball cuando se hizo cargo de la división de estos juegos de Data East.118 ​

En enero de 1997 anunciaron su intención de fusionarse con la empresa japonesa de juguetes Bandai; la
intención era formalizar una fusión a través de un intercambio de acciones (stock swap) por valor de mil
millones de dólares mediante el cual Sega adquiriría la totalidad de Bandai, para formar la compañía Sega
Bandai, Ltd.119 120
​ ​pero, aunque la fusión debía realizarse en octubre de ese año, se canceló en mayo tras
la creciente oposición de los ejecutivos de nivel medio de Bandai, formalizando en su lugar una alianza
comercial entre Sega y Bandai.121 ​ Ante el empeoramiento de la situación financiera de Sega, Nakayama
renunció a la presidencia en enero de 1998 en favor de Irimajiri;102 ​esta renuncia puede deberse en parte al
fracaso de la fusión, además de los malos resultados de Sega en 1997. Stolar se convirtió en CEO y
presidente de Sega América.

La renuncia de Nakayama puede haber sido en parte debido al fracaso de la fusión, así como a los
resultados de Sega en 1997.122 ​Stolar fue nombrado CEO y presidente de Sega América.107 123
​ ​

La Saturn no consiguió hacerse con el liderazgo en el mercado. Tras el lanzamiento de la Nintendo 64 en


1996 las ventas de la Saturn y sus juegos cayeron drásticamente,107 ​ mientras que la PlayStation la
superaba tres a uno en los Estados Unidos en 1997.94 ​Tras cinco años con bajadas de beneficios,124 ​en el
ejercicio económico que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió sus primeras pérdidas financieras
desde su admisión a cotización en la Bolsa de Tokio en 1988, tanto de la empresa matriz como la
corporación en su conjunto.125 ​ Poco antes del anuncio de las pérdidas, abandonaron la distribución de la
Saturn en Norteamérica para preparar el lanzamiento de su sucesora, la Dreamcast.102 107 ​ ​ La decisión
dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. 126 ​ La Saturn se mantuvo durante
más tiempo en Japón y Europa; 103 ​ Irimajiri declaró en el periódico japonés Daily Yomiuri que la
producción de la consola se detendría a finales de 1998 y que se seguirían elaborando juegos hasta
mediados de 1999.127 ​ La compañía sufrió una nueva pérdida neta consolidada de 42  881 millones de
yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999 y anunció intención de suprimir 1000 puestos de
trabajo, casi una cuarta parte de su plantilla.128 129 ​ ​ Con unas ventas totales de 9,26 millones de
unidades, 130 ​ la Saturn se considera un fracaso comercial.131 ​ Las divisiones de arcade de Sega también
tuvieron dificultades a finales de los años 1990, en parte debido a la caída del mercado a raíz de la
competencia de las consolas domésticas.132 ​

1998-2001: Dreamcast; continuos resultados económicos negativos

A pesar de una caída en los beneficios del semestre del 75 % justo
antes del lanzamiento en Japón de la consola, la compañía tenía
confianza en su nuevo sistema. La Dreamcast despertó un gran
interés y generó muchos pedidos anticipados.133 ​Sega anunció que
Sonic Adventure, el nuevo juego protagonizado por la mascota de
la compañía, Sonic the Hedgehog, se lanzaría conjuntamente con la
La Dreamcast, que se dejó de
consola; se promocionó con una demostración pública a gran escala
comercializar en 2002, fue la última
en el Foro Internacional de Tokio.134 135
​ 136
​ ​ A causa del elevado consola de videojuegos de Sega.
índice de fallos en el proceso de fabricación, no pudieron producir
suficientes consolas para el lanzamiento en Japón de la
Dreamcast.133 137
​ ​Como más de la mitad de sus limitadas existencias se habían encargado por adelantado,
Sega dejó de aceptar solicitudes anticipadas en Japón.138 ​ Antes del lanzamiento, anunciaron la salida al
mercado de su nueva placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), una alternativa más
barata a la Sega Model 3.139 ​ NAOMI compartía tecnología con la Dreamcast, lo que permitía portar
juegos arcade para la Dreamcast casi idénticos al original.126 140
​ ​

Se lanzó en Japón el 27 de noviembre de 1998; al final del día la totalidad de la producción inicial de
150  000 unidades se había agotado.138 ​ Irimajiri calculó que se podrían haber vendido entre 200  000 y
300 000 unidades más si se hubiera contado con un suministro suficiente.138 ​Esperaban vender más de un
millón de unidades de Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900  000.
Este descenso de las ventas frustró los intentos de Sega de construir una base suficiente de equipos en uso
para asegurar la supervivencia de la Dreamcast ante la llegada de la competencia de otros fabricantes.141 ​
Antes de su lanzamiento en el mercado occidental, bajaron el precio de la consola en Japón a 9100 yenes,
lo que la hacía poco rentable pero incrementó las ventas.133 ​

El 11 de agosto de 1999 Sega América confirmó el despido de Stolar.142 ​ Peter Moore, a quien el propio
Stolar había contratado como ejecutivo de Sega América solo seis meses antes,143 ​ fue el encargado del
lanzamiento de la consola en Norteamérica,142 144 ​ 145
​ 146
​ ​ que se realizó el 9 de septiembre de
1999, 126 141 147
​ ​ ​ con 18 juegos. 147 148 149
​ ​ ​ Sega estableció un récord al vender 225 132 unidades de la
Dreamcast en 24 horas, con unos ingresos de 98,4 millones de dólares en lo que Moore denominó «las 24
horas más grandes de la historia del comercio minorista del entretenimiento».143 ​ En dos semanas las
ventas de la consola en Estados Unidos superaron las 500 000 unidades;143 ​ para Navidad, Sega ocupaba
el 31 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos por ingresos.150 ​ El 4 de noviembre la
compañía anunció que había vendido más de un millón de unidades de la Dreamcast en Norteamérica.151 ​
Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un fallo en una de las plantas de fabricación de Sega,
que produjo GD-ROM defectuosos en los que los datos no se grababan correctamente en el disco.152 ​ El
lanzamiento de la Dreamcast en Europa fue el 14 de octubre de 1999;151 ​si bien se habían comercializado
500  000 unidades en Europa para la Navidad de 1999,133 ​ las ventas en ese continente disminuyeron y
para octubre de 2000 solo se habían vendido alrededor de un millón de unidades.153 ​

Aunque el lanzamiento de la Dreamcast fue un éxito, la PlayStation de Sony todavía acaparaba el 60 % de
la cuota total del mercado en Norteamérica a finales de 1999.151 ​ El 2 de marzo de 1999, en lo que un
artículo calificó como «un vaporware muy publicitado»,154 ​ Sony reveló los primeros detalles de su
«PlayStation de nueva generación».155 156 ​ ​ Ese mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola
alcanzaría o superaría todo lo existente en el mercado y Microsoft inició el desarrollo de su propia consola,
la Xbox.157 158
​ ​ El éxito inicial de Sega fue efímero; las ventas de la Dreamcast en Estados Unidos, que
superaron el millón y medio de unidades a finales de 1999,159 ​ en enero de 2000 comenzaron a
disminuir.160 ​ Las escasas ventas en Japón contribuyeron a la pérdida neta consolidada de Sega de casi
cuarenta y tres mil millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000, que además venía tras
una pérdida de un importe similar del año anterior y suponía el tercer ejercicio anual negativo consecutivo
de la compañía.128 161
​ ​ Aunque las ventas totales de Sega durante este período aumentaron un 27,4 % y
las ventas de la Dreamcast en Norteamérica y Europa superaron con creces sus expectativas, este
incremento coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones que tuvieron que
realizar para lanzar la Dreamcast en los mercados occidentales y a las escasas ventas de software en
Japón.128 ​ Al mismo tiempo, el empeoramiento de la situación general redujo la rentabilidad del negocio
arcade japonés de Sega, lo que provocó el cierre de 246 locales.128 162
​ ​

Moore afirmó que la Dreamcast necesitaría vender cinco millones de unidades en los Estados Unidos a
finales de 2000 para seguir siendo viable, pero este objetivo no pudo alcanzarse ya que las ventas solo
alcanzaron los tres millones de unidades.150 163
​ ​Además, los intentos de Sega de estimular las ventas de la
consola mediante precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron una escalada de pérdidas
financieras.164 ​ En marzo de 2001 la pérdida neta consolidada de la compañía fue de 51 700 millones de
yenes.165 ​ Aunque el lanzamiento de la PlayStation 2 en Norteamérica el 26 de octubre se vio empañado
por la falta de disponibilidad, este hecho no benefició a la Dreamcast tanto como se esperaba, ya que
muchos consumidores decidieron seguir esperando o compraron una PSOne.150 166 ​ 167
​ ​ Sony y Nintendo
acabaron haciéndose con el 50 y el 35 % respectivamente del mercado de videojuegos de Estados Unidos,
mientras que Sega solo pudo hacerse con el 15 %.133 ​

2001-2003: Cambio en la línea de negocio


El presidente del consejo de
administración de CSK, Isao Okawa,
reemplazó a Irimajiri como presidente
de Sega el 22 de mayo de 2000.170 ​
Okawa había defendido durante
mucho tiempo que Sega debía
abandonar el negocio de las
consolas,171 ​ idea que compartía el
cofundador de Sega, David Rosen,
que dijo «siempre había considerado
que era una locura por su parte estar
limitando el potencial de Sega al
hardware», y Stolar había sugerido
que deberían haber vendido la
compañía a Microsoft.2 172
​ ​ En una
reunión celebrada en septiembre de 124 128
​ 168
​ 169
​ ​
2000 con los ejecutivos de Sega en
Japón y los responsables de sus
diseños de juegos originales, Peter Moore y el ejecutivo de Sega América Charles Bellfield recomendaron
que Sega abandonara el negocio de las consolas; ante la propuesta, los responsables del diseño de juegos
abandonaron la reunión.143 ​ Se anunció un cambio oficial de nombre de la compañía de Sega Enterprises,
Ltd. a Sega Corporation a partir del 1 de noviembre de 2000. Sega declaró en un comunicado que era para
mostrar su compromiso con el «negocio del ocio a través de la red».173 ​

El 23 de enero de 2001 el periódico japonés Nihon Keizai Shimbun publicó que Sega abandonaría la
producción de la Dreamcast y trabajaría en el desarrollo de software para otras plataformas.174 ​ Tras un
desmentido inicial de la noticia, finalmente Sega Japón publicó un comunicado de prensa en el que
confirmaba que estaba considerando la posibilidad de desarrollar software para la PlayStation 2 y la Game
Boy Advance como parte de su «nueva política de gestión».175 ​El 31 de enero de 2001 anunciaron el cese
de la producción de la Dreamcast a partir del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como
desarrollador de software multiplataforma para terceros.176 177
​ ​ También anunciaron una reducción del
precio de la Dreamcast para liquidar su reserva de existencias, estimada en 930 000 unidades, a partir de
abril de 2001;178 179
​ ​ posteriormente le siguieron otras rebajas para liquidar el inventario restante.180 181
​ ​
La última Dreamcast fabricada fue firmada por los jefes de los nueve estudios de desarrollo de juegos
originales de Sega, junto con los responsables del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts y del
estudio de audio Wave Master y regalada junto con 55 juegos originales para la Dreamcast a través de un
concurso organizado por la publicación especializada en videojuegos GamePro.182 ​

Okawa, que le había prestado 500 millones de dólares a Sega en 1999, murió el 16 de marzo de 2001; poco
antes de su muerte, canceló las deudas de Sega con él y le entregó sus 695 millones de dólares en acciones
de Sega y CSK, ayudando a la compañía a sobrevivir a la transición a su nueva forma de negocio de
desarrollo de software para terceros.183 184
​ 185
​ ​ Mantuvo conversaciones infructuosas con Microsoft sobre
una posible venta o fusión con su división de Xbox.186 ​ Según el exejecutivo de Microsoft Joachim
Kempin, el fundador de Microsoft, Bill Gates, decidió no adquirir Sega porque «no creía que Sega tuviera
suficiente fortaleza para frenar a Sony».187 ​ Se anunció una alianza comercial con Microsoft en la que
Sega desarrollaría 11 juegos para la nueva consola Xbox.188 ​ Como parte de la reestructuración, casi un
tercio de la plantilla de Sega en Tokio fue despedida en 2001.189 ​ El ejercicio fiscal de 2002 fue el quinto
año consecutivo de pérdidas netas de Sega.190 ​ Tras la muerte de Okawa, Hideki Sato, un veterano de la
compañía con 30 años de experiencia que había trabajado en la división de consolas, se convirtió en
presidente de Sega.
A la vista de los malos resultados de ventas de 2002, redujeron su previsión de beneficios para 2003 en un
90  % y consideraron la posibilidad de realizar fusiones. En 2003 iniciaron conversaciones con Sammy
Corporation, una empresa de fabricación de pachinko y pachislot (una variante de máquinas tragaperras) y
con la empresa de videojuegos Namco. El presidente de Sammy, Hajime Satomi, tenía antecedentes con
Sega, ya que Isao Okawa había sido su asesor y se le había pedido que fuera CEO de Sega.191 ​ El 13 de
febrero la compañía anunció que se fusionaría con Sammy pero, hasta el 17 de abril seguían manteniendo
conversaciones con Namco, que intentaba detener la fusión. El hecho de que Sega considerara la oferta de
Namco molestó a los ejecutivos de Sammy. Al día siguiente del anuncio de Sega de que ya no iba a
fusionarse con Sammy, Namco retiró su oferta.192 ​En 2003 Sato y el COO Tetsu Kamaya dimitieron; Sato
fue reemplazado por Hisao Oguchi, el responsable del equipo de desarrollo interno de juegos Sega
AM3.193 ​ Peter Moore dejó Sega América en enero de 2003 tras un frustrante encuentro con Sega Japón
que se negó a adaptarse al cambiante escenario del mercado de los videojuegos debido a juegos para
adultos como Grand Theft Auto III;194 ​ en octubre de 2003 fue sustituido por Hideaki Irie, que
anteriormente había trabajado en Agetec y ASCII Media Works.195 ​

2003-2015: La adquisición por Sammy; ampliación de mercados

En agosto de 2003 Sammy compró el 22,4 % de las acciones de la


compañía a CSK, convirtiéndose así en el mayor accionista de
Sega.196 197
​ ​ Ese mismo año Hajime Satomi manifestó que la Sega Sammy Holdings se fundó en
actividad de Sega se centraría en su rentable negocio de arcade, en 2004.
lugar del generador de pérdidas mercado del desarrollo de software
doméstico.198 ​En 2004 se creó Sega Sammy Holdings, un holding
de la industria del entretenimiento; Sega y Sammy pasaron a ser filiales de la nueva sociedad gestora,
ambas operando de forma independiente aunque los departamentos ejecutivos se fusionaron. Según el
primer informe anual de Sega Sammy, la fusión se realizó porque ambas empresas pasaban por momentos
difíciles. Satomi señaló que Sega había estado operando con pérdidas durante casi diez años,199 ​ mientras
que en el caso de Sammy temía su estancamiento y una excesiva dependencia de su altamente rentable
negocio de máquinas pachislot y pachinko, y quería apostar por su diversificación.47 ​ Sammy se hizo con
el resto de las acciones de Sega mediante una OPA.200 ​En el acuerdo de intercambio de acciones valoró a
Sega entre 1450 y 1800 millones de dólares.199 201 ​ ​ Sega Sammy Holdings se estructuró en cuatro
segmentos de negocio: Sector de consumo (videojuegos), Sector de máquinas recreativas (arcade), Sector
de centros de ocio (parques temáticos y arcade de Sega) y sector de pachislot y pachinko (el negocio de
pachinko y pachislot de Sammy).202 ​

Tras el declive mundial de la industria del arcade en el siglo XXI, Sega introdujo varios planteamientos
novedosos adaptados al mercado japonés. Derby Owners Club era un arcade de simulación de carreras de
caballos con tarjetas de memoria para el almacenamiento de datos, diseñada para tardar más de media hora
en completarse y con un coste de 500 yenes por juego; unas pruebas realizadas con este juego en un salón
recreativo de Chicago mostraron que se había convertido en la máquina más popular del local, con una tasa
de repetición del 92 %. La versión japonesa para ocho jugadores fue lanzada en 1999 y una versión más
pequeña para cuatro jugadores se lanzó en Norteamérica en 2003.203 ​ Sega introdujo máquinas arcade de
juegos de cartas coleccionables, con juegos como World Club Champion Football para el público en
general y Mushiking: The King of Beetles para niños. También introdujo el uso de Internet en los arcades
con Virtua Fighter 4 en 2001 y lo mejoró en 2014 con ALL.Net, un sistema de comunicación en red para
juegos arcade.204 ​En los mercados occidentales no se utilizaron las opciones de juego en red en los arcade,
ya que se consideró que la infraestructura existente no era suficiente.205 ​
En 2005 Sega adquirió la cadena de salones recreativos de arcade GameWorks,206 ​hasta que se vendió en
2011.207 ​Las ventas de máquinas arcade le generaron anualmente a la empresa mayores beneficios que las
consolas, los móviles y los juegos para PC hasta el año fiscal 2014.208 ​

A fin de impulsar el crecimiento de los mercados occidentales, en 2005 se realizaron cambios en la


directiva de la compañía; Simon Jeffery se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega
América y Mike Hayes en presidente y director de operaciones de Sega Europa.209 ​ En 2009, debido a la
marcha de Jeffrey, Mike Hayes pasó a ser presidente de Sega West que incluye tanto a Sega América como
a Sega Europa.210 ​

En el mercado de las consolas y los dispositivos portátiles, Sega tuvo éxito con juegos dirigidos al mercado
japonés como Hatsune Miku: Project DIVA y la serie Yakuza. También distribuye juegos de pequeños
desarrolladores japoneses y vende localizaciones de juegos occidentales en Japón.211 212 ​ ​ En 2013 Sega
Sammy adquirió Index Corporation, que había entrado en proceso de quiebra; 213 ​ tras la compra, Sega
implementó un spin-off corporativo con Index. Los activos de este último pasaron a Atlus, una subsidiaria
de Sega.214 ​

En el mercado de los móviles, Sega lanzó en 2008 su primera app en el iTunes Store con una versión de
Super Monkey Ball.215 ​ Debido en parte a la disminución de las ventas de juegos distribuidos en formato
físico en todo el mundo en la década de 2010, la compañía inició un proceso de despidos y cerró cinco
oficinas con sede en Europa y Australia el 1 de julio de 2012,216 ​ y decidieron centrar su línea de negocio
en el mercado de los juegos digitales para PC y los dispositivos móviles.217 ​
218 ​ En 2012 adquirieron
algunas empresas para el desarrollo de móviles, como Hardlight, Three Rings Design y Demiurge Studios,
que pasaron a formar parte de sus filiales.219 220
​ 221
​ ​

Para optimizar sus operaciones, Sega estableció empresas operativas para cada uno de sus líneas de negocio
en los años 2010. En 2012 crearon Sega Networks como filial para sus juegos para móviles.222 ​ Ese
mismo año se constituyó Sega Entertainment para su negocio de instalaciones de ocio.223 ​ En enero de
2015 Sega América anunció su traslado desde San Francisco a la sede de Atlus en Irvine (California),
traslado que se completó a finales de ese año.224 ​ De 2005 a 2015 los ingresos operativos de la compañía
mejoraron en comparación con los problemas financieros del pasado, aunque no fueron rentables todos los
años.225 ​

Ingresos operativos de Sega 2005-2015 (en millones de yenes)


Ejercicio
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
económico
Máquinas
7423 12176 11 682 7152 6890 7094 7317 7415 1902 −1264 −2356
recreativas225 ​
Centros de
5472 9244 132 −9807 −7520 −1338 342 355 1194 60 −946
ocio225 ​
Productos de
-8809 9244 1748 −5989 −941 6332 1969 −15 182 −732 2089 4033
consumo225 ​

2015-actualidad : Reestructuración

En abril de 2015 Sega Corporation se transformó en Sega Group, uno de los tres grupos integrantes de
Sega Sammy Holdings. Se constituyó Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro áreas de negocio a su cargo.
Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y CEO de la empresa en abril de
2015.226 227
​ ​ Sega Games Co., Ltd. pasó a ser el nombre legal de Sega Corporation y continuó
encargándose de la gestión de los videojuegos domésticos, mientras que Sega Interactive Co., Ltd. se fundó
para asumir el control de la división de arcade.228 229
​ ​ También en 2015, Sega Networks se fusionó con
Sega Games Co., Ltd. 222 ​ En el Tokyo Game Show de septiembre de 2016, Sega anunció que había
adquirido la propiedad intelectual y los derechos de desarrollo de todos los juegos desarrollados y
publicados por Technosoft.230 ​

En abril de 2017 Sega Sammy Holdings anunció que trasladaría a Shinagawa-ku las oficinas de su sede
central y sus filiales nacionales situadas en el Área del Gran Tokio en enero de 2018, con el fin de agrupar
las distintas unidades de la sede central, entre las que se encontraban Sega Sammy Holdings, Sammy
Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network y Dartslive.231 ​ La anterior sede de
Sega, situada en Ōta, se vendió en 2019.232 ​

En junio de 2017 Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y COO de Sega Europa;233 ​
en junio de 2018 lo sustituyó Gary Dale, anteriormente directivo de Rockstar Games y Take-Two
Interactive.234 ​ Unos meses más tarde Ian Curran, antiguo ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment,
reemplazó a John Cheng como presidente y COO de Sega América.235 ​En octubre de 2018 Sega anunció
unos buenos resultados de ventas en el mercado occidental de juegos como Yakuza 6: The Song of Life y
Persona 5, gracias al trabajo de localización de Atlus.236 ​

A pesar del aumento del 35 % en las ventas de juegos para consolas y el éxito en su línea de negocio de
juegos para PC, los beneficios cayeron un 70  % con respecto al año anterior en el ejercicio fiscal 2018,
debido sobre todo al mercado de juegos para móviles o juegos en línea multiplataforma como Phantasy
Star Online 2. Como respuesta, Sega anunció que para sus juegos digitales se centraría en versiones de
juegos que ya formaban parte de su propiedad intelectual y también en áreas en expansión como los juegos
con formato físico en el mercado exterior. La compañía atribuyó la pérdida a errores de estudio de mercado
y a tener demasiados juegos en desarrollo. Entre los proyectos en desarrollo de Sega estaban un nuevo
juego de la serie Yakuza, Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers, el filme Sonic, la película y la
consola dedicada Mega Drive Mini,237 238 ​ ​ que se lanzó en septiembre de 2019.239 ​ En mayo de 2019
Sega adquirió Two Point Studios, empresa conocida sobre todo por su videojuego de simulación Two Point
Hospital.240 241
​ ​

El 1 de abril de 2020 Sega Interactive se fusionó con Sega Games Co., Ltd. La empresa pasó a llamarse de
nuevo Sega Corporation, mientras que Sega Holdings Co., Ltd. pasó a denominarse Sega Group
Corporation.242 ​ Según la propia compañía, el cambio se hizo para permitir una mayor flexibilidad en la
investigación y el desarrollo.243 ​ En abril de 2020 Sega vendió Demiurge Studios al cofundador de
Demiurge, Albert Reed. Demiurge afirmó que continuaría ofreciendo soporte a los juegos para móviles que
desarrolló bajo la dirección de Sega.244 ​ En junio, como parte de la celebración de su 60.º aniversario,
Sega anunció la microconsola retrogaming Game Gear Micro, prevista para el 6 de octubre de 2020 en
Japón.245 246
​ ​ También anunciaron su plataforma Fog Gaming, que aprovechará la potencia de
procesamiento no utilizada de las máquinas arcade durante la noche en los salones recreativos japoneses
para potenciar las aplicaciones de juego en la nube.247 ​

Estructura corporativa
La sede central de Sega se encuentra en Shinagawa-ku, Tokio, Japón. La compañía también cuenta con
oficinas en Irvine, California (como Sega América), en Londres (como Sega Europa),248 ​ en Seúl, Corea
del Sur (como Sega Publishing Korea)249 ​ y en Singapur, Hong Kong, Shanghái y Taipéi.250 ​ En otras
regiones, Sega ha recurrido a distribuidores para sus juegos y consolas, como Tectoy en Brasil.33 ​En 2012
cerraron sus oficinas en Francia, Alemania, España, Australia y Países Bajos y en su lugar formalizaron
contratos de distribución con otras empresas para esos mercados.251 ​
Las relaciones entre las oficinas regionales no siempre han sido fluidas.252 ​
Algunos conflictos en la década de 1990 puede que hayan sido causados
por el presidente de Sega Nakayama y sus favoritismos hacia Sega
América; según Kalinske, «Había algunos tipos en las oficinas ejecutivas a
los que realmente no les gustaba que Nakayama en particular pareciera
favorecer a los ejecutivos de EE.  UU. Es posible que muchos de los
ejecutivos japoneses estaban un poco celosos y creo que eso influyó en las
decisiones que se tomaron.»2 ​ Por el contrario, Steven L. Kent, escritor y
periodista estadounidense especializado en el sector de los videojuegos,
afirmó que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y que
Nakayama creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores
decisiones; Kent también considera que los CEO de Sega América,
Kalinske, Stolar y Moore temían reunirse con los ejecutivos de Sega
Japón.253 ​

Filiales de Sega Group Corporation Sede central de Sega en


Tokio, Japón.
Tras la formación de Sega Group en 2015 y la fundación de Sega Holdings
(posteriormente Sega Group Corporation), la antigua Sega
Corporation pasó a denominarse Sega Games Co., Ltd.<229 ​ Bajo
esta estructura corporativa, Sega Games era la responsable del
mercado y desarrollo de videojuegos domésticos, mientras que
Sega Interactive Co., Ltd., se encargó del negocio de juegos arcade
de Sega.228 ​ Ambas se fusionaron en el año 2020, pasando a
denominarse Sega Corporation.243 ​ La compañía incluye a Sega
Networks, que se encarga del desarrollo de juegos para teléfonos
inteligentes.226 ​ Sega Corporation desarrolla y publica juegos para
las principales consolas de videojuegos y máquinas recreativas
arcade, y no ha expresado intención de volver a desarrollar
consolas. Según el antiguo CEO de Sega Europa Mike Brogan
«No hay futuro en la venta de hardware. En cualquier mercado, a
través de la competencia, el hardware acaba convirtiéndose en una
mercancía ... Si una empresa tiene que vender hardware, solo debe
potenciar el software, aunque eso signifique perjudicar al Club Sega en Akihabara, Tokio.
hardware».52 ​

Sega Toys Co., Ltd. ha creado juguetes para franquicias infantiles como Oshare Majo: Love and Berry,
Mushiking: King of the Beetles, Lilpri, Bakugan Battle Brawlers, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dino Rey y
Hero Bank; entre los productos lanzados en el mercado occidental están el perro robot iDog y el planetario
casero Homestar, lanzado en 2005 con diseño del reconocido especialista en planetarios profesionales
Takayuki Ohira. Sega Toys también heredó la miniconsola portátil de entretenimiento educativo Sega Pico
y desarrolló el software Pico.254 ​ Sega gestiona boleras y salones recreativos arcade a través de su filial
Sega Entertainment Co., Ltd.228 ​ Desde que abrió su primera sala de máquinas recreativas en Japón en
1970, Sega ha estado siempre presente en las salas arcade japonesas, pero en otros territorios no ha tenido
un éxito sostenido.255 ​ Su filial DartsLive fabrica juegos electrónicos de dardos,250 ​ mientras que el
Servicio de Logística de Sega distribuye y repara juegos de arcade.228 ​ En 2015 Sega y la agencia de
publicidad japonesa Hakuhodo formaron una empresa conjunta, Stories LLC, para la creación de
entretenimiento para el cine y la televisión; Stories LLC tiene los derechos exclusivos de licencia para
adaptar los productos de Sega al cine y la televisión256 257
​ ​ y se ha asociado con productores para
desarrollar series basadas en algunos como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead y
Crazy Taxi.258 ​

Investigación y desarrollo de software

Sega desarrolla juegos a través de sus propios equipos de investigación y desarrollo. La franquicia Sonic
the Hedgehog, desarrollada por su división Sonic Team, es una de las más vendidas de la historia.60 61
​ 259
​ ​
Sega también ha adquirido estudios de desarrollo que ahora son propiedad de la empresa, como Amplitude
Studios,260 ​ Atlus,214 ​ Creative Assembly,261 ​ Hardlight,221 ​ Relic Entertainment,262 ​ Sports
Interactive263 ​y Two Point Studios.240 241
​ ​

Los equipos de investigación y desarrollo de software de Sega comenzaron con una división de desarrollo
que operaba bajo el experimentado director de I+D de la compañía, Hisashi Suzuki. A medida que crecía el
mercado de las consolas de videojuegos domésticas, Sega creó tres divisiones de Consumer Development
(CS). A partir de octubre de 1983, el desarrollo de sistemas arcade se amplió a tres equipos: Sega DD No.
1, 2 y 3. Poco después del lanzamiento del arcade de carreras de coches Power Drift, la compañía
reestructuró de nuevo sus equipos como Sega Amusement Machine Research (Investigación en Máquinas
Recreativas) y Development Teams (Equipos de Desarrollo), o equipos AM. Cada división arcade estaba
desagregada y existía cierta rivalidad entre las divisiones de desarrollo de arcade y las de productos de
consumo.264 ​ En el año 2000 la compañía reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en
nueve estudios semiautónomos dirigidos por los mejores diseñadores de la empresa.126 2​ 147 ​ 265
​ ​ Los
estudios eran United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement
Vision, Sega AM2 y Sonic Team.126 266 ​ ​ Se alentó a sus empresas de diseño a experimentar y se
beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente permisivo.267 ​ Tras asumir la presidencia de la
compañía en 2003, Hisao Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de desarrollo de
Sega.193 ​ Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus
filiales en la empresa matriz.268 ​ Toshihiro Nagoshi, antiguo director de Amusement Vision, recuerda este
período como el que «en muchos sentidos una obra de afecto» de Sega enseñando a los creativos la
experiencia de gestionar un negocio.269 ​

Sega todavía cuanta con estudios de desarrollo propios estructurados como departamentos de su división de
investigación y desarrollo. Sonic Team se mantiene como el departamento de investigación y desarrollo de
Sega CS2;270 ​ el departamento CS3 ha desarrollado juegos como Phantasy Star Online 2271 ​ y el
departamento AM2 de Sega Interactive ha trabajado en proyectos como el juego para teléfonos inteligentes
Soul Reverse Zero.272 ​Toshihiro Nagoshi sigue involucrado en la investigación y desarrollo como director
creativo de Sega mientras trabaja en la serie Yakuza.273 ​

Legado
Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más de 500 juegos, 76 franquicias y 23
placas de sistemas arcade desde 1981, e inscrita en 2010 en el Libro Guinness de los récords por este
hecho.274 ​ Martin Robinson, redactor de Eurogamer dijo sobre la división de arcade de Sega: «Es
bulliciosa, amplia y con un gran sentido del espectáculo en toda su extensión. Además, tiene algo que a
menudo ha evitado su prima de desarrollo de consolas: el éxito.»275 ​

La Mega Drive (Genesis en América) a menudo aparece clasificada entre las mejores consolas de la
historia.276 277
​ 278
​ ​ En 2014 Jeremy Parish, de USgamer le atribuyó el mérito de dinamizar el mercado
rompiendo el prácticamente monopolio de Nintendo, contribuyendo a crear franquicias modernas de
videojuegos deportivos y popularizando los juegos de televisión en el Reino Unido.279 ​El antiguo CEO de
Sega América Tom Kalinske considera que Sega ha sido innovadora al desarrollar juegos para un grupo
demográfico de mayor edad y al ser pionera en el concepto de «street date»n 6 ​ con el lanzamiento
simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2.280 ​ La campaña de marketing de Sega
América para el lanzamiento de la Genesis influyó en el marketing de las consolas posteriores.281 ​

Los responsables de Sega recibieron críticas por su gestión de la Saturn,2 91


​ ​ aunque, a pesar de su fracaso
91 282 283
comercial, la consola es muy apreciada por su catálogo de juegos, ​ ​ ​ aunque se le ha criticado por
la falta de lanzamientos de franquicias destacadas.2 ​ Edge publicaba en 2008 que «sus incondicionales
devotos siguen recordando la consola que dio origen a juegos como Burning Rangers, Guardian Heroes,
Dragon Force y Panzer Dragoon Saga.»284 ​ Según Greg Sewart, de 1UP.com, «la Saturn pasará a la
historia como uno de los mejores y más problemáticos sistemas de todos los tiempos».282 ​

La Dreamcast tiene la reputación de haberse adelantado a su tiempo,285 286 ​ 287


​ ​ con algunos elementos
que se convirtieron en estándar en las consolas, como los controles de movimiento y la funcionalidad en
línea.288 ​Su desaparición se ha relacionado con las transformaciones en la industria de los videojuegos. En
su obra 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, Duncan Harris escribió que el final del
Dreamcast «marcó el fin de la cultura de los juegos de arcade ... La consola de Sega ofrecía la esperanza de
que las cosas no iban a cambiar para peor y que los principios de divertimento rápido y gráficos brillantes y
atractivos no iban a hundirse en un pantano marrón y verde de juegos bélicos realistas».289 ​ Parish
contrastaba su variado catálogo con el «sofocante sentido del conservadurismo» que impregnó la industria
en la década siguiente.290 ​

En Eurogamer, Damien McFerran consideraba que las decisiones de Sega a finales de los años 1990
fueron «un trágico espectáculo de exceso de confianza y una práctica comercial lamentablemente
errónea».52 ​ Travis Fahs, de IGN, señaló que desde la adquisición por Sammy, Sega había desarrollado
menos juegos y los había subcontratado a estudios más occidentales y que sus operaciones arcade se habían
reducido significativamente, aunque escribió: «Sega fue uno de los desarrolladores más activos, creativos y
productivos que la industria ha conocido y nada de lo que pueda pasarle a su reputación desde entonces
cambiará eso».2 ​ En 2015 el presidente de Sega, Haruki Satomi, dijo en una entrevista de la revista
Famitsū que, en los diez años anteriores, Sega había «traicionado» la confianza de los fanes más antiguos y
que esperaba restablecer la imagen de la marca Sega.291 ​Durante la promoción de la Sega Genesis Mini, el
director ejecutivo de la compañía, Hiroyuki Miyazaki, reflexionaba sobre la historia de Sega, diciendo:
«Siento que Sega nunca ha sido la campeona, en la cima de todas las compañías de videojuegos, pero
siento que mucha gente ama a Sega por su imagen de desvalida».292 ​En su libro de 2018 The Sega Arcade
Revolution, Horowitz relacionaba el declive de Sega en la industria arcade después de 1995 con
importantes cambios en la industria; argumentó que sus problemas más graves provenían de la pérdida de
su talento creativo, en particular de Yūji Naka y Yū Suzuki, tras la adquisición por parte de Sammy, pero
concluyó que «ahora, Sega se encuentra en su mejor situación financiera de las dos últimas décadas. La
compañía ha resistido».293 ​

Véase también
Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con Videojuegos.
Segasa

Notas y referencias
Notas
株式会社セガ Hepburn: Kabushiki gaisha Sega
1. En idioma japonés:
2. En japonés: 日本娯楽物産株式会社 Hepburn: Nihon goraku bussan kabushiki gaisha,
Japanese Amusement Products Co., Ltd.
3. En japonés: 日本機械製造株式会社 Hepburn: Nihon kikai seizō kabushiki gaisha, Japanese
Machine Manufacturers Co., Ltd.
4. En japonés: 株式会社セガ・エンタープライゼズ Hepburn: Kabushiki gaisha Sega
Entapuraizezu.
5. «Sarturnday» sonaría en inglés como «Día de la Saturn», un juego de palabras con Saturn y
day, día en ingles, y saturday, jueves en inglés, día de la semana del lanzamiento de la
consola.
6. En el mundo de los negocios, street date es la fecha en la que un producto determinado se
lanza al mercado para su venta al público en general

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