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Nombre de la materia
Programació n Orientada a Objetos

Nombre de la Licenciatura
Licenciatura en Ingeniería en
Sistemas Computacionales

Nombre del alumno


Jorge Antonio Gamas Ló pez

Matrícula
010275789

Nombre de la Tarea
Clase Sombrero

Unidad # 3
Programació n Orientada a
Objetos

Nombre del Profesor


Miguel Alejandro Tellez Flores

Fecha
16/09/2021
Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos

ACTIVIDAD 3
CLASE SOMBRERO

“Las variables que hacen referencia a objetos locales y sus valores se guardan en la memoria de pila,
mientras que los objetos a los que señalan se almacenan en el espacio de memoria dinámica (heap)”
Sun Microsystems

Objetivos:

Practicar el análisis, diseño y desarrollo, utilizando la Programación Orientada Objetos,


mediante un ejercicio donde se utilizarán los conocimientos adquiridos hasta la unidad 3

Instrucciones:

Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 3, así como las Open Class previas y
de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia.
Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos

Forma de evaluación:

Criterio Ponderación

Presentación. 10%

Ocupando el formato de trabajos propuesto por la Universidad, desarrolla un


documento claro y bien redactado, cuidando la ortografía y pesentando
correctamente cada sección: Introducción, Desarrollo, Conclusiones y
Bibliografía.

Evidencia del código. 50%

Se envía el código del programa en Java, a través de un archivo o proyecto


comprimido y este se ejecuta correctamente, es decir, se cumplen el 100% de los
requerimientos solicitados en la problemática a resolver y con las salidas
solicitadas. Incluye en el código nombre, matrícula, fecha y comentarios de los
procesos más importantes.

Evidencia en documento. 40%

Se incluye una introducción a la actividad redactada por el estudiante, la cual


debe definir el marco teórico dentro del cual se desarrolla la actividad.

En el Desarrollo de la actividad enviada, contiene capturas de pantallas del código


en Java y de la ejecución del mismo, tanto en corridas exitosas y no exitosas al
100% de la problemática planteada en este documento. Se observan bien la
fecha y hora en esas imágenes. Se explica claramente la manera de realizar la
actividad y de cómo se resolvieron los inconvenientes encontrados.

Las conclusiones son redactadas por el estudiante y reflejan de forma


contundente que el estudiante obtuvo un aprendizaje significativo con esta
actividad.

La bibliografía presentada es congruente con las citas que se incluyen en el


documento y es presentada en formato APA y en orden alfabético.
Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos

Introduccion
Problematicas Este documento comenta sobre el proceso de crear un programa que utilice la clase
Sombrero asi como 3 metodos funciones extras que reaccionen junto con este, asi como 3 objetos que
pertenecen a la clase sombrero, como documentacion utilice principalmente la Open Class de la semana
del 13 de Septiembre a parte de utilizar la documetnacion interna de InteliJidea sobre el funcionamiento
especifico de ciertos pedazos de codigo. Adjunto la liga de Google drive al archivo del proyecto:
https://drive.google.com/file/d/1vUkjZxJFNNXu1BVxCs_7El_MRcsNnum0/view?usp=sharing

Desarrollo
El intentar realizar este ejercicio por mi cuenta resulto problemático, y no fue hasta que con la guia de lo
visto en clase pude comprender cuales eran los problemas que me sucedian, en especial los modificadores
al utlizar el metodo toString que llegaron a causarme problemas por utilizar el %b modificador incorrecto,
como era el caso para escoger el estado de las clases FuncionLimpiar, FuncionQuitar, FuncionColgar que
decidi crearlas como clases con un metodo Boolean para que pudieran existir como dos mensajes
dependiendo de su estado.

Lo que fue la construccion de el Objeto Sombrero como tal, fue sencilla, tuve algo de problemas al no
comprender al 100% como es que se tenia que introducir los datos a esta clase, esto de poder introducir
informacion a una clase externa es algo que me va a funcionar, pues he estado realizando ejercicios
aparte donde presentaba este problemática de como introducir datos a una clase una vez que ya esta
construida.

Conclusion
Problematicas En lo general este ejercicio fue mucho mas facil una vez que entendi que era exactamente
lo que podia realizar, la open class resulto de mucha ayuda pues se resolvieron todas mis dudas que se
me iban presentando mientras escribia el codigo durante la demo, y pues me ha ayudado para resolver
mis ejercicios propios para darle una solucion como la habia envisionado
Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos

Capturas de Pantalla

Codigo clase principal


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Codigo clase sombrero


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Codigo funcion 1 Colgar sombrero


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Codigo funcion 2 Limpiar sombrero


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Codigo Funcion 3 Quitar el sombrero


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Resultado al correr el programa


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Referencias
Object.java InteliJIdea:
 Classes toString

Enum Types (The Java™ Tutorials > Learning the Java Language > Classes and Objects). (2021). Retrieved 23
September 2021, from https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
Unidad #: 3
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Problemática a resolver

CLASE SOMBRERO

I.- INSTRUCCIONES. De acuerdo a la clase


sombrero, identifique cuá les son los atributos y
cuá les son los métodos de los que se encuentran
en el recuadro de la figura 3.1. y con esa
informació n complete el diagrama UML que es un
diagrama de clase que se presenta en la figura 3.2.
Es importante que coloques el tipo de dato de los
atributos y tipo de dato de retorno de los
métodos que tú consideres, así como el
modificador de visibilidad de ambos.
Recuadro de atributos y métodos.

color, Quitar(), talla, Poner(); Limpiar(); modelo;


idSombrero; Colgar()
Figura 3.1 Recuadro de atributos y métodos

Diagrama UML de la clase sombrero

+ Sombrero

+Color: String
+Talla:Int
+Modelo:String
+idSombrero:Int

.
+Quitar()
+Poner()
+Limpiar()
+Colgar()

Fingura 3.2 Diagrama UML de la clase sombrero .


Unidad #: 3
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II.- INSTRUCCIONES. Subraya en cuá l de las siguientes líneas se está creando un objeto de la clase
Sombrero

1 public static void main (String args[ ])

2 public class Sombrero( ){

3 Sombrero miSombrero = new Sombrero( );

III.- INSTRUCCIONES. Indique cuá l de las siguientes líneas de có digo indica “la llamada a un método” de
la clase sombrero

1 miSombrero.color=”blanco”;

2 miSombrero.Quitar();

3 miSombrero.Talla=’L’;

IV.- INSTRUCCIONES. Desarrolla el programa en Java de la clase “Sombrero” y que corresponda al


diagrama UML de las INSTRUCCIONES I, (figura 3.2) correspondiente al diagrama de clase Sombrero.
A. Debes de definir los atributos y crear los métodos correspondientes a la clase sombrero.
B. Crea al menos tres objetos sombreros con diferencias en sus atruibutos y ejecuta los métodos de la
clase sombrero para cada uno.
Ejemplo de salida del programa de un objeto de la clase Sombrero, recuerda que debes crear al menos
tres objetos distintos:
ID del Sombrero: 2235
Modelo: Texano
Talla: 6
Color: Negro
El sombrero ha sido descolgado
El sombrero está puesto en la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido quitado de la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido limpiado
El sombrero ha sido colgado
Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la actividad, debe
estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la bibliografía.

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