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Glosario

Abstracción: Son las características específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los
demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo
dicha abstracción del objeto.

Clases: las clases son un pilar fundamental. Dicho de otro modo, una clase es la declaración de un
tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos abstractos de datos y equivalen a modelos que
describen cómo se construyen ciertos tipos de objetos.

Constantes: Espacio en memoria que almacena un valor que no cambia.

Comentarios: Se utilizan para hacer descripciones de código y facilitar información adicional que
no es legible en el programa. Los comentarios deben contener sólo información que es relevante
para la lectura y entendimiento de la aplicación.

Expresiones: es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de


acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación
en particular.

Entrada y salida de datos: se denomina sentencias de entrada a aquellas que permiten


enviar información desde el exterior al interior de un programa y sentencias de salida a
aquellas que permiten enviar información desde el interior al exterior de un programa.

Encapsulamiento: Decimos que el encapsulamiento en la programación orientada a


objetos es cuando limitamos el acceso o damos un acceso restringido de una propiedad a
los elementos que necesita un miembro y no a ninguno más.

Herencia: La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases,


subclases y objetos. La herencia está fuertemente ligada a la reutilización del código en la
OOP.
Identificadores: Un identificador corresponde a un nombre de variables, constantes, clases,
objetos, métodos los cuales están conformados por una secuencia letras y dígitos de longitud
limitada, que permite identificar los elementos de un programa en java.

Modularidad: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más


pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

Objetos: Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.

Operadores aritméticos: Permiten la realización de las operaciones aritméticas básicas, que


trabajan sobre variables numéricas, en la tabla 6 se presentan estos operadores.

Polimorfismo: polimorfismo (en POO) es la capacidad que tienen ciertos lenguajes para hacer que,
al enviar el mismo mensaje (o, en otras palabras, invocar al mismo método) desde distintos
objetos, cada uno de esos objetos pueda responder a ese mensaje (o a esa invocación) de forma
distinta.

Palabra reservada: Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen
un significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si
llevan delante el carácter @ como prefijo.

Variable: Son los valores que se pueden cambiar durante la ejecución de un programa
corresponde a nombres que representan un valor de cierto tipo int, char, float, double.

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