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Abstracción: Son las características específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los
demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo
dicha abstracción del objeto.
Clases: las clases son un pilar fundamental. Dicho de otro modo, una clase es la declaración de un
tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos abstractos de datos y equivalen a modelos que
describen cómo se construyen ciertos tipos de objetos.
Comentarios: Se utilizan para hacer descripciones de código y facilitar información adicional que
no es legible en el programa. Los comentarios deben contener sólo información que es relevante
para la lectura y entendimiento de la aplicación.
Objetos: Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.
Polimorfismo: polimorfismo (en POO) es la capacidad que tienen ciertos lenguajes para hacer que,
al enviar el mismo mensaje (o, en otras palabras, invocar al mismo método) desde distintos
objetos, cada uno de esos objetos pueda responder a ese mensaje (o a esa invocación) de forma
distinta.
Palabra reservada: Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen
un significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si
llevan delante el carácter @ como prefijo.
Variable: Son los valores que se pueden cambiar durante la ejecución de un programa
corresponde a nombres que representan un valor de cierto tipo int, char, float, double.