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El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, el encapsulamiento, las clases, los atributos, los métodos, los objetos, la herencia y el polimorfismo. Define clases como plantillas que definen las características y comportamientos de una entidad, y objetos como entes abstractos que separan los componentes de un programa.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, el encapsulamiento, las clases, los atributos, los métodos, los objetos, la herencia y el polimorfismo. Define clases como plantillas que definen las características y comportamientos de una entidad, y objetos como entes abstractos que separan los componentes de un programa.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, el encapsulamiento, las clases, los atributos, los métodos, los objetos, la herencia y el polimorfismo. Define clases como plantillas que definen las características y comportamientos de una entidad, y objetos como entes abstractos que separan los componentes de un programa.
Abstracción: Básicamente son los componentes que unen la parte
externa de un objeto y existen variantes de la abstracción.
Encapsulamiento: Almacena los elementos en su respectiva sección, o
los separa, separar el interfaz contractual de una abstracción y su implantación.
Clase: Actúa como una plantilla y va a definir las características y
comportamientos de una entidad. La clase va a ser como un molde a partir del cual vamos a poder definir entidades.
Atributos: Son las características individuales de cada objeto dentro de
un programa y diferencia a un objeto de otro se guardan en distintas variables y puede tener distintos valores.
Métodos: Es un bloque de código que contiene una serie de
instrucciones, parecido al concepto de algoritmo donde todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método.
Objeto: Es un ente abstracto usado en programación que permite
separar los diferentes componentes de un programa, facilitando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Herencia: Es cuando las clases se reutilizan, ampliando la existencia
de otras clases. Polimorfismo: Su función es que al enviar el mismo mensaje desde distintos objetos, cada uno de esos objetos pueda responder a ese mensaje de forma distinta.
Símbolos que se usan para la representación gráfica de: una clase,