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A5. Conceptos base de POO.

Abstracción: Básicamente son los componentes que unen la parte


externa de un objeto y existen variantes de la abstracción.

Encapsulamiento: Almacena los elementos en su respectiva sección, o


los separa, separar el interfaz contractual de una abstracción y su
implantación.

Clase: Actúa como una plantilla y va a definir las características y


comportamientos de una entidad. La clase va a ser como un molde a
partir del cual vamos a poder definir entidades.

Atributos: Son las características individuales de cada objeto dentro de


un programa y diferencia a un objeto de otro se guardan en distintas
variables y puede tener distintos valores.

Métodos: Es un bloque de código que contiene una serie de


instrucciones, parecido al concepto de algoritmo donde todas las
instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método.

Objeto: Es un ente abstracto usado en programación que permite


separar los diferentes componentes de un programa, facilitando así su
elaboración, depuración y posteriores mejoras.

Herencia: Es cuando las clases se reutilizan, ampliando la existencia


de otras clases.
Polimorfismo: Su función es que al enviar el mismo mensaje desde
distintos objetos, cada uno de esos objetos pueda responder a ese
mensaje de forma distinta.

Símbolos que se usan para la representación gráfica de: una clase,


herencia y una más para polimorfismo:

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