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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y


MATEMÁTICA
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
CÁTEDRA DE INFORMÁTICA

TEMA:

Laboratorio 2

NOMBRE DEL ESTUDIANTE:

Félix Antonio Reyes Campos

CARNET:

RC19019

ASIGNATURA:

Programación y Desarrollo Cognitivo II

TUTOR:

Ing. Víctor Armando Latín Barrientos

COORDINADOR DE CATEDRA:

Ing. Mayra Elizabeth Francia Hernández

CICLO/AÑO:

1° CICLO/2022

LUGAR Y FECHA:

Zacatecoluca 19/03/2022
Índice

Índice................................................................................................... 2

Introducción ......................................................................................... 3

Objetivos ............................................................................................. 4

General: ............................................................................................ 4

Específicos: ...................................................................................... 4

Desarrollo de ejercicios ....................................................................... 5

Parte l. .............................................................................................. 5

Parte ll. ............................................................................................. 6

Conclusión........................................................................................... 8

Recomendaciones ............................................................................... 9

Bibliografía .........................................................................................10

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Introducción

El presente laboratorio se encuentra orientado a los temarios de la unidad 2 de la


materia de programación y desarrollo cognitivo 2, los cuales veremos ciertos tópicos
investigados muy importantes para el perfecto desarrollo del aprendizaje trabajando
de la mano de la programación cognitiva educativa, lo cual sin duda alguna el
pensamiento computacional lógico para analizar y solucionar problemas ya que uso
es esencial para proyectarse estrategias para brindar una mejor interacción en el
aula teniendo en cuenta el gran uso del análisis y solución al pensamiento
computacional.

Dentro de este laboratorio se ha puesto en práctica el uso de los operadores un


poco más complejos e igual forma el uso combinado o anidado de ciclos
condicionales para una mejor eficiencia del programa desarrollado.

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Objetivos

General:
Diseñar una solución al problema planteado denominado “explota neumático”

Específicos:

 Desarrollar de una forma clara la implementación del algoritmo en el entorno


de Scratch.
 Presentar la solución clara y precisa el uso de los diferentes conceptos antes
planteados y practicarlos dentro del entorno de Scratch.

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Desarrollo de ejercicios

Parte l.
Investigar la utilidad e implementación de los siguientes tópicos de la programación
en Scratch:

1. Interacción con periféricos externos

Estos bloques pueden conectarse entre sí si la sintaxis es correcta, quedando


desconectados aquellos en los que no lo sea. Las formas y colores de los bloques
son diferentes según su función y requisitos. Así, por ejemplo, las estructuras de
control tales como for o repeat toman la forma de la letra C para sugerir que deben
introducirse más bloques dentro de ellas tal. Scratch está diseñado para ser
altamente interactivo. Al hacer clic sobre una pila de bloques que se hayan
programado, podemos ver inmediatamente el resultado que produce pudiendo
incluso realizar cambios en la programación mientras está ejecutándose

2. Utilización de operadores complejos

Scratch tiene las operaciones habituales en casi todos los lenguajes de


programación. Estos operadores se encuentran dentro del bloque operadores. A
parte de estos operadores, existen funciones matemáticas adicionales para realizar
cálculos más complejos.

Por ejemplo, se tiene un bloque para generar un número entero al azar entre dos valores.

3. Uso combinado de ciclos e instrucciones condicionales

Este bloque aprenderemos a utilizar las instrucciones condicionales, estructuras de


control que permiten alterar el orden de ejecución de otras instrucciones o bloques.
A la vez son instrucciones que permiten controlar el orden de ejecución de las
instrucciones. Anteriormente hemos visto instrucciones para repetir la ejecución de
un conjunto de instrucciones ("por siempre", "repetir hasta que", "esperar hasta que
", "al recibir"). Tanto las instrucciones "repetir hasta que " como "esperar hasta que
" utilizaban una condición que tomábamos del bloque Sensores para poder decidir
su ejecución. Ya que una una condición es entonces decir que “Se evalúa para
verdadero” o “Se evalúa para falso”. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta
diga “Si”, “Al presionar” o “Hasta que” es un tipo de instrucción condicional.

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Parte ll.
El tutor le presentara un problema para el cual debe plantear al menos una solución
posible utilizando Scratch. El proceso de la formulación de la solución, debe
reflexionar en los siguientes tópicos:

 Explique los pasos que realizo para analizar el problema

 En sus palabras formule una definición del problema

Formule una solución para el problema del “Explota neumático”, mediante un


algoritmo que contenga procesos cognitivos y la diversidad de herramientas
lógicas lo cual son necesarias para que el ordenador nos brinde un resultado
final.

 Describa los conocimientos previos que utilizo


- Uso de operadores
- La utilización de los bloques iniciales de Scratch

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- La implementación de la solución del problema planteado atraves del
pensamiento computacional
- La implementación de fondos externos a Scratch.
 ¿Qué puntos fuertes y débiles, cognitivamente hablando, descubrió que
posee?

Débiles:

 La implementación de ciclos condicionales

Fuertes:

 El uso de las herramientas que Scratch posee como la subida de objetos y


fondos externos a los que Scratch posee por defecto.

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Conclusión

Se finaliza el desarrollo de este laboratorio con el objetivo plasmado de la


implementación de ciertos tópicos, poniéndolos en práctica como el uso de ciclo
condicionales llevadas a un proceso un poco más eficaz. Haciendo uso de Scratch
para dar solución al problema planteado, y apoyándose de las tecnologías como lo
es el internet para resolver dudas que se presentaron en el desarrollo del
laboratorio.

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Recomendaciones

1. Solventar cualquier duda con el tutor de la asignatura.


2. Apoyarse de los avances tecnológicos sobre el pensamiento computacional.
3. Tomar las lecturas respectivas de la unidad N°2.
4. Indagar más sobre los diferentes temas anteriormente planteados
5. Tener una visión clara sobre los procesos cognitivos que se deben manejar
para resolver una idea y que el ordenador lo proceda.

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Bibliografía

Eva María Castro Barbero, Jesús M. González Barahona, Gregorio Robles


Martínez, Pedro de las Heras Quirós. (INTEF 2014). De espectador a programador:
El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla, Formación en RED.
[Archivo PDF]. Recuperado de:
https://formacion.intef.es/pluginfile.php/120023/mod_resource/content/10/Program
ar_09_14_B3_T3_condicionales.pdf

Variables. Operadores aritméticos y lógicos-Scratch nivel básico. (S.F.).Recuperado


de:https://www.tuinstitutoonline.com/cursos/scratchbasico_v1506/10variables_oper
adores.php

https://roa.cedia.edu.ec/webappscode/55/estructuras_condicionales.html

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