Está en la página 1de 6

EN MEDIOS INTERACTIVOS

FACTORES A TENER EN CUENTA


Necesidad de informar la experiencia

01 02
del usuario con el sonido (por Desconocimiento del
ejemplo, cuidando que aquello que dispositivo en que escuchan
es importante en el juego tenga los jugadores.
protagonismo en la mezcla).

03 04
Imprevisibilidad sobre qué Imprevisibilidad sobre cuántos
elementos suenan en forma elementos suenan en forma
simultánea simultánea
ESPECTRO ARMÓNICO RICO
Es fundamental que los sonidos más importantes para el jugador
tengan un espectro armónico rico, de modo que el sistema en que
esos sonidos sean escuchados no deba preocuparnos.

Si nuestro juego es escuchado en altavoces pequeños y/o de baja


calidad, es posible que perdamos contenido en bajas frecuencias, por
lo que es necesario que sonidos amplios, como explosiones y disparos,
no dejen de tener también un buen contenido en frecuencias agudas y
medias.

¿Cómo saber cuáles son los sonidos más importantes?


Son aquellos que proveen información crucial sobre el juego. Por
ejemplo: la proximidad de una amenaza o la confirmación de haber
concretado algo correctamente.
SIDECHAIN COMPRESSION
Técnica indispensable en nuestra industria. En un contexto donde es
imposible predecir qué sonidos sucederán en simultaneidad, estos
procesos permiten asegurarnos de darle protagonismo en la mezcla a
aquel o aquellos sonidos que lo necesitan, cuando lo necesitan.

Este tipo de proceso nos permite, mediante el uso de un compresor


dentro de nuestro middleware (ej: FMOD) o motor de programación (ej:
Unity), controlar el nivel de una señal en relación con la intensidad de
otra señal.

Casos de uso típicos son:


- Diálogos, en cuya presencia todo el sonido del juego es atenuado
para favorecer la inteligibilidad del mensaje.
- Sonidos intensos tales como explosiones o disparos, que, al atenuar
otros sonidos, no sólo son percibidos como más poderosos, sino que
permiten evitar saturación en el output del juego.
CONTROL DE INSTANCIAS
En los juegos, muchas veces diseñamos un sonido que será repetido
por cada una de las instancias de un determinado elemento.
Por ejemplo: si diseñamos el sonido de un motor de auto, ese sonido
será reproducido por cada uno de los autos que haya en el juego.
Si, en nuestro escenario, hay una gran avenida con mucho tráfico, la
superposición de todas las instancias de ese sonido que diseñamos se
tornará en un ruido molesto. Este es un efecto indeseable.

¿Qué podemos hacer para controlar este problema?

● Establecer un número máximo de instancias posibles. Si, en nuestro


ejemplo, 5 motores ya representan claramente la sensación de mucho
tráfico, no es necesario escuchar 10 o 50.
● Establecer a qué distancia comenzamos a escuchar un sonido. Cuando
un elemento es una pieza de información importante, es necesario
escucharlo claramente aún cuando su fuente está a mucha distancia.
En toda otra situación, es recomendable regular cuidadosamente la
zona en la cual un sonido es audible para no apabullar al jugador.
SNAPSHOTS
Muchos juegos tienen diferentes etapas (momentos en los que la
situación o acción de juego es diferente) en las cuales los sonidos más
importantes son diferentes.

En el caso de un juego que tiene momentos de exploración y


momentos de combate, por ejemplo, cada situación tiene su propia
escala de prioridad en cuanto a los sonidos. En situación de
exploración, será deseable que la música esté presente pero que
permita escuchar un rico diseño sonoro del ambiente. El combate, en
cambio, tal vez se beneficie de silenciar por completo el ambiente e
intensificar la música. Al explorar, será agradable escuchar las pisadas
del jugador. Al entrar en combate, los sonidos de los enemigos son
mucho más relevantes que nuestras propias pisadas.

Por eso, es importante comprender y aprovechar la posibilidad de


tener diferentes mezclas / snapshots para cada estado del juego.

También podría gustarte