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UN MAGO HA SECUESTRADO A UN JOVEN LEÑADOR… ¿QUÉ MACABRO RITUAL
LLEVARÁ A CABO CON SU SANGRE? ¿QUÉ DEMONIO CONJURARÁ PARA OCUPAR SU
pl
CUERPO? ¿EN QUÉ ABERRACIÓN CONVERTIRÁ AL JOVEN?
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Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
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RELACIONA A LOS AVENTUREROS CON
LA HISTORIA.
Relacionar a los personajes de la historia con
los aventureros en una gran manera de lograr que
sientan ganas de resolver un problema, no solo
porque está ahí, sino porque el noble es antiguo
compañero de escapadas, el padre de la doncella fue
el mentor de un aventurero, el amigo de la infancia
está en apuros. No todas las aventuras tienen que
tener este tipo de relación, pero es una buena idea
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para desarrollar los personajes haciendo aparecer de
la historia de origen del personaje.
La doncella puede haber sido el amor no
correspondido de uno de los aventureros, razón por la
que se fue de aventuras. El padre puede haber sido
INTRODUCCIÓN
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antiguo compañero de aventuras. El sacerdote del
Ésta es una Aventura compatible con templo de la aldea puede haber estudiado con uno de
Dungeons & Dragons 5e. Esta aventura es para un los aventureros. Uno de los ancianos de la nobleza
grupo de cuatros jugadores con aventureros de nivel puede tener relaciones familiares con algún
1. La historia, mapas y personaje pueden ser aventurero de la nobleza. El joven puede haber sido
utilizados con cualquier versión, solo asegúrate de un amigo de la niñez.
revisar los enemigos antes de ponerlos enfrente a los
jugadores con las estadísticas que tienen en el Manual
de Monstruos.
ENCUENTROS AL AZAR.
La idea de estos encuentros es drenar los
El texto en los recuadros negros es para ser leído o
e recursos del grupo, que gasten las flechas, los
parafraseado por el DM a los jugadores. hechizos, etc. Y que la acción no se detenga. No
todos los encuentros tienen que terminar en combate,
Probablemente en algún futuro no muy
un sátiro canta en el bosque, un mercader viaja por un
lejano, adapte esta aventura para aventureros de
camino, insectos salen de debajo de un tronco y
diferentes niveles.
atacan un par de rondas antes de dispersarse, una
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banda de cuervos es atraída por la comida de los
ARGUMENTO viajeros, un cocodrilo trata de atrapar una presa en su
Un joven leñador atado por los prejuicios y territorio.
tradiciones de la aldea en la que vive, no ve otro
rumbo para su vida que el terminar siendo el esposo, LA ALDEA
a través de un matrimonio arreglado entre las familias
de él y de ella, de una mujer niña malcriada. Nunca le Es una aldea como cientos de otras aldeas que los
interesaron mucho los seres del sexo opuesto, y ésta a aventureros pueden haber cruzado en el camino,
la mayoría de los edificios son de madera o de
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que viajan los aventureros llegara a la aldea, el La taberna: venden alimentos y bebida, los
leñador escapó con el mago. aposentos no son muy buenos pero es mejor que
dormir a la intemperie.
Los residentes del lugar, quieren recuperar al
leñador, creen que fue raptado, todos saben de los La tienda: se pueden encontrar la mayoría de
avances del mago, pero ninguno da crédito a que el las cosas de la listas del Libro de Jugador.
joven se haya marchado por su propia voluntad y son Depende de ti decidir en qué lugar y como le
reticentes a mencionar ésta parte de la historia a los llega la aventura a los aventureros, un encuentro con
recién llegados. la doncella, en la taberna con el padre o en el templo
Los aventureros deberán adentrarse en el con el sacerdote.
pantano, en un bosque encantado que el mago creó en
el centro del pantano, y encontrar el camino al centro
de un laberinto donde se encuentra la torre del mago.
Allí, enfrentarse a los dos amantes y desentrañar las
marañas de la historia.
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NPC relevantes
El padre del leñador es un hombre con
ambición, pero sin la astucia o la voluntad para
conseguir lo que ambiciona. Aparenta estar
destrozado por la desaparición de su único hijo, a
través del enlace con la familia de la doncella él
espera ganar estatus e influencia en la aldea.
La doncella es una mujer niña malcriada que
ha tenido todo lo que se le ha antojado en la vida,
proviene de una familia acaudalada e influyente en la
zona. Quiere que el leñador sea su esposo porque es
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un hombre apreciado por todos y ella lo quiere para
ella, solo por ese motivo.
El sacerdote. Es un acólito cuya fe no es muy
fuerte y fue recluido en éste lugar sin importancia. Va
a proveer la ayuda que pueda darle al grupo sin salir
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de la aldea. Tiene algún hechizo de curación y puede
darles alguna opción de curación si alguno de los
aventureros hace una donación a su templo.
El leñador, es un joven apuesto y trabajador.
Es el modelo que siguen los jóvenes de la aldea y por
el que suspiran las jóvenes. Es humilde y reservado,
siempre dispuesto a ayudar a los otros.
El mago es un hombre de una edad
indefinida, podría tener entre veinte y cincuenta años,
la gente de la aldea lo recuerda como un tipo raro, a
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veces hablaba con una sabiduría inmensa y a veces
jugaba con los niños como si fuera uno más. En
invierno solo usaba una bata y llevaba un paraguas
aunque no estuviese lloviendo.
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El tabernero es un hombre viejo al que no le
interesa nada más que vender sus mercancías y cobrar
por las habitaciones, pero en el murmullo de la
taberna, alguien con el oído agudo puede escuchar
rumores:
D6 Rumores EL PANTANO
1 El mago hace meses ronda al leñador
cortejandolo. Al caminar por el pantano, tus pies se hunden
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Dos criaturas que parecen ranas gigantes
caminando en dos pies, con ropas primitivas y lo
que parece ser lanzas se acercan por el mismo
sendero que ustedes siguen.
Se acercan obviamente y solo se defienden
sin son atacados, el objetivo de estos dos Bullywugs
(mm35) es llevar con la menor resistencia posible a
los viajeros a su aldea.
El grupo puede acompañar a las criaturas o
puede combatir y seguir. Si eligen el camino del
combate más criaturas aparecen seis Bullywugs
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(mm35) más deberían ser suficientes para derrotar a
los aventureros. Una opción es usar las reglas de una
persecución para ver si logran huir. La otra es traer
suficientes criaturas para abrumar al grupo, dejarlo
inconsciente y arrastrarlo a la aldea. Para esto, una
EL BOSQUE ENCANTADO
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vez que estén inconscientes, puedes dejarlo hacer un
o dos tiros de salvación y luego una de estas criaturas El bosque está lleno de criaturas mágicas.
lo arrastra bajo el agua. Una Dríada (mm121 – modificada para acomodarse
a esta aventura) trata de evitar que los aventureros
En caso de que los acompañen.
lleguen al laberinto. Ésta dríada es especial, puede
El camino se abre y hay parches de tierra que transportarse a cualquier árbol del bosque y su
parece estar seca, hay varias edificaciones de encanto cautiva todo el que la vea o la escuche.
juncos. Un montón de estas criaturas rondan el Al dejar el pantano atrás y se adentran en el
lugar, y si no fuera porque son verdes con bocas
bosque. Es un bosque de árboles frondosos y altos
gigantes, parecería que han llegado a una aldea en
el aroma a tierra húmeda y vida de la naturaleza
la que cada habitante está ocupándose de sus
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propios quehaceres. Los dirigen al centro de la
aldea al borde de una piscina
En caso de ser capturados, puedes decir que
hubo bastante tiempo como para que tuvieran un
es abrumador y placentero. La luz se filtra entre
las copas y el sonido de los animales suena como
una bella melodía. Un montón de risas y
murmullos se escuchan casi apagados por la
distancia en todas direcciones. En contraste con el
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descanso corto y permitirles recuperar puntos de vida lugar de donde vienen, parece que hubiesen
o que estuvieron tanto tiempo inconscientes mientras llegado a un mundo distinto.
los Bullywugs (mm35) preparaban a la bestia que se
Si los aventureros quieren tomarse un
toma como un descanso largo.
descanso largo deben superar un tiro de salvación de
Despiertan en un claro al a lado de una piscina de constitución igual a su percepción pasiva. Ya que
agua putrefacta. En el centro de lo que parece una tantas risas y murmullos de las criaturas mágicas del
aldea de juncos rodeado de estas criaturas. bosque llegan a ser molestos a medida que pasa el
tiempo y no les permitirán descansar bien.
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De un árbol sale una mujer hermosa, una belleza de cueva a veces bloques de mármol, a veces se
más allá de la humana. “No deberían estar aquí. pueden ver las estrellas, a veces el techo es tan bajo
Por favor vuelvan por donde vinieron” que tienen que pasar arrastrándose, pero no parece
haber sido construido, sino que parece haber crecido
La Dríada (mm121 – modificada para en ese lugar hasta llegar a tener la forma que tiene.
acomodarse a esta aventura) se aproximará como una
criatura amiga sin intenciones de combatir y tratara 1. No todo es lo que parece
de encantar a los aventureros para que se retiren, no Al final del camino hay un Mimic (mm220 –
recurrirá nunca a la violencia, si tratan de atacarla se modificado para aventureros de nivel 1) pasando por
escabulle entre árbol y árbol, si no puede hacer que se un cofre que atacara al que trate de abrirlo.
retiren solo les advertirá de no continuar. La dríada
sabe que el mago puso el bosque aquí, que puso el El pasillo dobla a la izquierda y termina
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laberinto y que lo hizo para darle un lugar en donde abruptamente en una pared de piedra. Una
vivir a criaturas que de otra manera no tendrían un antorcha apagada empotrada en la pared corona
lugar para estar en paz. un cofre viejo que yace en el piso.
Si todos los aventureros son encantados, la 2. ¿Entrada secreta?
fuerza de la magia los obliga a regresar al pantano, al La puerta secreta lleva a un poso con pinchos
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recibir algún daño en el pantano o tener que combatir, en el fondo. La dificultad para encontrar la puerta y
el efecto del encanto se desvanece y pueden volver a para abrirla es DC10. Si antes de entrar se preocupan
intentar pasar. en mirar dentro pueden ver el pozo en el piso.
La pared es algo extraña en esta parte. Al
presionarlo una de las piedras se hunde un poco
en el muro y la pared se desliza hacia adentro
descubriendo una apertura, una puerta.
El que entra cae en un pozo de 3 metros de
e alto (1d6 de daño).
3. Puerta secreta
Ésta vez de verdad es una puerta secreta,
conecta dos corredores. La dificultad para encontrarla
y para abrirla es DC13.
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4. Pasaje para enanos
El techo de este corredor se va haciendo cada
vez más bajo hasta que las criaturas medianas tienen
EL LABERINTO que arrastrarse para poder pasar.
El muro del laberinto es in escalable, la magia
Hasta este momento no habías notado ni siquiera
del bosque está canalizada en un hechizo que engaña
que esta parte tenia techo, y ahora parece que el
la mente del escalador manteniéndolo en una escalada
techo se quiere juntar con el suelo.
interminable, sin levantar los pies de la tierra, el
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escalador queda exhausto por intentar escalar, ganará A mitad del camino un Enjambre de
un punto de agotamiento por cada intento. Insectos (mm338) montón de insectos ataca, por tres
rondas, o por dos si el grupo encuentra la puerta
secreta. La dificultad para encontrarla y para abrirla
es DC13.
5. Tesoro!!
Hay un cuerpo contra el costado del camino
Sa
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