El gran Kappa

Introducción
Esta aventura puede ser introducida como un interludio de una campaña larga, o como inicio para la misma, ya que se puede colocar en casi cualquier aldea al norte de la gran muralla. anciano del pueblo y que por la mañana podrá recibirlos... Al día siguiente un muchacho los espera fuera de la posada, dice que ha sido enviado por el anciano para que llevarlos hasta su casa en las afueras de la aldea... El camino no es demasiado largo, pero el muchacho, un chico al que se le ve bastante pobre, va sonriendo y saludando a todas las gentes quienes le alzan la mano llamándolo Yù Xìng Yùn, (Jade afortunado), si le preguntan por ese nombre el muchacho con cara de felicidad les dirá que es debido a que de pequeño fue encontrado en el río flotando sobre una cesta con un trozo de jade colgado del pecho. Si le preguntan donde esta el trozo de jade, abrirá su camisa y sacara un trozo de jade de forma octogonal con símbolos grabados. Una tirada de signos celestiales o conocimiento mágico, mostrara que esta escrita en sánscrito y en ella tiene inscrito. “Nunca despertara aquello que no puede surgir de su lecho”, no sabe a que se refiere, ya que nunca nadie antes se lo había traducido.

Historia
Los personajes llegan a una aldea con alguna masa de agua dulce, no importa que sea un rio, un lago, pantano..., allí descubrirán que algunos comerciantes, agricultores e incluso cazadores han desaparecido en una zona cercana a la orilla, pero que no se atreven a ir por temor de que las historias de los ancianos sobre un antiguo y malvado Kappa sean ciertas. Por esta razón estarán dispuestos a pagar a los héroes 100 taels de plata y un tazón de nutrición o 3 vainas de bambú si consiguen llevar la cabeza del kappa a la aldea...

Inicio
Los personajes llegan a la aldea, en principio todo parece normal, los niños están jugando, los adultos hacen sus quehaceres, pero con una tirada de percepción los PJs se darán cuenta de que en algunas casas hay tiras de papel blanco, el color del luto... Claro que no hay a mucha gente que preguntar... Cuando llegan a la posada, un pequeño edificio de madera con una cocina y con los futones de paja enrollados junto a una pared, lo cual indica que el mismo salón sirve para servir comida y bebida durante el día que como dormitorio comunal durante la noche. Cuando los personajes cansados por el viaje pidan de comer, el posadero un hombre arrugado, delgado y enjuto les dirá que solo tiene algo de sopa de arroz y algunas verduras, si preguntan el por que, este les contestara que es debido a que nadie se atreve a ir al bosque en busca de caza o plantas, muchos han desaparecido ya, y que los ancianos hablan de un malévolo kappa (demonio del agua) que atormenta a la población. Pero él no cree en estas cosas... Si le preguntan por quien puede dar mas información o muestra interés de alguna forma les dirá que hablara con el

La leyenda del Kappa
Cuando llegan a la cabaña del anciano, se encuentran con un hombre ciego, sentado sobre una esterilla de bambú en la entrada, con sus manos esta tejiendo una red de pesca y tras él, un pájaro en una jaula canta suavemente. Al sentirlos llegar el anciano pregunta. -¿Sois vosotros, aquellos que quieren saber el mal que acecha a nuestra humilde aldea? Al decir que sí, el anciano dije a Yù Xìng Yùn que traiga algo de vino y de arroz para sus visitantes, pero él sigue haciendo nudos. Cuando todos estén acomodados y sentados a su alrededor contara la siguiente historia. -Hace mucho tiempo, en nuestra aldea, se dice que vivió una muchacha bellísima, tanto que según se cuenta, incluso algunos miembros de la corte vinieron a cortejarla para desposarla, pero ella los rechazó a todos, alegando que

esperaba a que su prometido viniese a por ella. Pero nadie le conocía matrimonio concertado ni hombre a quien ella hubiera permitido cortejarla, de modo que pasaron algunos años, no demasiados, solo los suficientes para que su belleza creciera aun más y hombres de todo el imperio se acercasen a conocerla, esperando que su sueño de juventud fuera desapareciendo... Pero ella era fiel a su palabra... “De este modo pasaba el tiempo en el río, pescando y cantando con una voz tan dulce como la propia risa del agua, tal vez fuera eso, unido a su belleza, que atrajo al demonio. Un Kappa que surgió del agua, atraído por su belleza. Pero ella lo rechazó como a todos los demás. El Kappa entonces le prometió que jamás llegaría su prometido, pues él asesinaría a todo hombre casadero que se acercase al pueblo. “Y así ocurrió, los hombres en edad de entablar matrimonio desaparecían en los alrededores del río, encontrándose solo fragmentos de ropa de algunos de ellos, y una escritura tosca en las piedras con sangre, en la cual podía leerse, cásate conmigo. Pero la muchacha nunca aceptó. “El kappa estaba cada vez mas encolerizado y comenzó a atacar no solo a los hombres en cierta edad, sino a adultos, mujeres, niños... mientras nuestro pequeño bosque moría pudriéndose rápidamente, convirtiéndose en el territorio del demonio. “Las gentes del pueblo, atemorizadas de ser la siguiente victima del Kappa, decidieron entonces entregarle a la muchacha, de este modo la drogaron, la ataron y la llevaron cerca de donde el espíritu realizaba sus ataques.

“De este modo creyeron que la criatura se calmaría, pero nada mas lejos, al tener a la muchacha y poseerla, pensó que podría pedir todo cuanto quisiera a los humanos, los cuales horrorizados no cejaban en ofrecerle cualquier cosa que pidiera, incluso a sus propios hijos. Esto llegó a oídos de un joven peregrino, un muchacho repudiado en su pueblo por su rostro y que decidió emprender un camino de auto superación para encontrar el sentido a su vida, una vida desgraciada, en la cual ni su propia madre le hacia un espacio. “De este modo fue como llegó el joven muchacho a la aldea, en la cual a pesar de la desgracia que acontecía, todo el mundo miró mal por su aspecto, pero el muchacho ya acostumbrado a esa situación, no dudó en adentrarse en los dominios del bosque kappa, donde el bosque había muerto. “Cuando llegó, el demonio le salió al paso y entablaron una lucha, pero el peregrino había recorrido mucho mundo y había aprendido ciertas habilidades que hoy en día se considerarían mágicas, de modo que venció a la criatura, dejándola en un sopor de mil años... Tras esto, se adentró en la madriguera y encontró a la joven muchacha desnutrida, magullada y psicológicamente derruida. Rodeada por los huesos de los humanos que el kappa devoraba. El muchacho la liberó, la subió a sus hombros y la llevó de regreso a la aldea, pero la gente la odiaba, pues todos creían que si hubiera tomado por esposo a alguno de sus pretendientes, nada de aquello hubiera ocurrido. “Así fue que el muchacho se la llevó con él a las montañas. Cuidándola, sanándole las heridas, cantándole todas las noches cuando el dolor se hacía más insoportable... según cuentan, ella se casó con él, recibiendo así la bendición de un hombre que la amaba de verdad y no por su físico, pero aquello le hizo volverse más radiante aun. Y a él, los dioses le bendicieron por su peregrinación con

una de las mujeres más bellas que había en el imperio, a pesar de su aspecto. “Pero el kappa, según cuentan, quedó olvidado por todos, el bosque incluso lo olvidó, volviendo a crecer, llenando todo de fragancia y vida de nuevo, acabando con la podredumbre, con la oscuridad... aunque ahora todo eso ha vuelto, el kappa ha regresado, esta destruyendo el bosque, esta matando a personas. La gente tiene miedo a los tiempos oscuros, pero esta vez no hay mujer hermosa, ni peregrino perdido que pueda ayudarnos... pero puede que sí haya héroes como vosotros, en el pueblo tenemos algo de dinero ahorrado y alguna reliquia con la que poder pagaros... El dinero del que habla el anciano son 100 taels, pero pueden añadir un tazón de nutrición o tres vainas fabricadas de bambú.

La realidad
La realidad es mucho más sencilla de lo que los personajes pueden llegar a creer, en realidad la historia del kappa es solo una casualidad con lo que esta ocurriendo. Hace un par de años una tortuga dragón, llego por causas desconocidas a la zona. Se escapó de un circo, un noble la arrojó al agua, se perdió durante la migración... La cuestión es que el animal comenzó a alimentarse de anfibios y peces, cuando adquirió más tamaño fue aumentando el tamaño de sus presas, hasta el punto de comenzar a comerse algunos árboles de bambú y a humanos. De este modo, la historia del kappa, el peregrino, el que el muchacho lleve un amuleto en el cuello, todo ello son solo pistas que pueden llevar a los PJs a perderse por la simplicidad de la verdad. La muerte del bosque tiene su explicación en que floreció la primavera pasada. Esta planta florece muy de tarde en tarde y una vez que lo hace, lo hace de forma masiva y al año siguiente muere, dejando el espacio para las nuevas plantas al año siguiente.

La caza
Los Pjs deberán de aceptar el trato del anciano, de lo contrario serán emboscados por la tortuga y seguirán la aventura igualmente. Una vez partan de la aldea en busca del Kappa entraran en la zona donde el bambú esta muriendo. Aquí podrán ver

algunas marcas de garras del tamaño de un torso humano en algunas plantas moribundas, cuatro marcas paralelas... Otras cañas de bambú están partidas, como si algo enorme las hubiera machacado y cortado, aunque hagan tiradas de seguir rastros o de conocimientos no podrán saber de que se trata, pues si es un kappa ha de tener un tamaño enorme. El más grande que nunca hayan visto. Deja que pasen un día intentando encontrar a la criatura, la tortuga dragón es un depredador de emboscada, esto significa que se oculta en una zona donde por norma suelen pasar sus presas y espera pacientemente a que algún animal entre dentro de su zona de peligro, entonces ataca con un rápido golpe. De este modo cuando los personajes estén pasando por una zona cercana al río, deja que haga una tirada de percepción –50, para darse cuenta de que hay algo debajo del barro, si no la pasan o no se alejan en un asalto, la tortuga atacará por sorpresa al personaje con menos suerte de todos. Después de este ataque comenzara la acción normalmente. Ten en cuenta que en un principio los personajes no deben de tener muy claro lo que les esta atacando... una boca gigante que surge del barro, sin dientes pero con mandíbulas cortantes, y tras ella unos ojos amarillos que miran con odio, mientras emite un rugido similar al de un dragón... Durante el primer asalto de combate la tortuga podrá utilizar su arma a distancia, atacar con la boca... pero hasta que no termine el asalto no se habrá movido lo suficiente para que en el segundo los PJs hagan una tirada de percepción para saber a que se enfrentan. Si no la sacan podrán ir repitiendo cada asalto en la primera acción la tirada de percepción. Si alguno de los personajes pasa una tirada de veterinaria sabrá que estas criaturas crecen mientras en el medio no encuentren limites, tengan comida y no tengan depredadores, de modo que es una criatura normal que se ha hecho con el ecosistema de la zona. Con una tirada de conocimiento de religión, se sabrá que las tortugas son animales sagrados, y que en según que casos pueden otorgar suerte a la casa donde se les cuide. Incluso muchos amuletos tienen forma de tortuga.

Con un tirada de medicina, se sabrá que, la concha de ciertas especies de tortuga se suelen hacer ciertos ungüentos medicinales (de las tortugas dragón, no) Cada asalto la tortuga se va liberando de su camuflaje de barro y es mas fácil reconocerla, pero del mismo modo también va disponiendo de más ataques. Así en el primero solo podrá, lanzar agua y dar mordiscos. En el segundo ya podrá atacar con sus patas delanteras y en el tercero tendrá disponible la cola para atacar. Cuando la criatura haya perdido la mitad de sus puntos de vida decidirá que no es aceptable seguir un combate con una presa como ellos y se introducirá en el barro cavando entre las raíces muertas y el húmedo y viscoso fango haciendo un túnel. Los Pjs tendrán que adentrarse en él mientras que la persiguen, ralentizados al introducirse sus piernas en el fango hasta las rodillas de media.

La guarida
Desde que los personajes entren en el pozo fangoso que ha dejado la criatura, tendrán –10 a todas las acciones, debido a la molestia de moverse en estas circunstancias. Y un –20 adicional debido al mal olor que mana del mismo, un nauseabundo olor a metano (este penalizador se puede anular tapándose la nariz y la boca con un paño húmedo) Necesitaran algo que de luz, pero si llevan mas de una antorcha el túnel podría venirse abajo, debido al metano de los excrementos de la tortuga. Durante el camino puedes hacer que crean ver a un fantasma, una luz que brilla y parece bailar después de un recodo del túnel, debe de ser suficiente como para que los personajes sientan pavor, es decir tiradas de AD contra nivel 10 o se quedaran parados un asalto, por cada 10 puntos de fallo o fracción. Cuando puedan moverse verán una tenue luz como la de un cirio flotando en el aire, un fantasma que los intentara encantar, además de que en esa zona las antorchas arden con mucho mas fuerza... Una tirada de forrajeo acertada podrá decir que se trata de fuegos fatuos, condensaciones de gas que se iluminan... Esto podría tranquilizar a los PJs, pero en estas ponzoñosas galerías, se han introducido unos carroñeros oportunistas, un grupo de 3 Can Língs patrullan la zona

en busca de huesos que roer entre los despojos que deja la tortuga, de esta forma si te sientes cruel o crees que la aventura aun debe de durar algo más puedes introducirlos para crear tensión. Una vez los PJs lleven del orden de unas 3 horas dando vueltas por la gruta, podrán escuchar claramente la respiración de la tortuga, burbujeando en el agua infecta que los rodea, y llegar a una oquedad bastante mas ancha y alta... Si no se acercan con tiradas de sigilo, la tortuga descargara su arma de agua contra el infeliz que no la haya pasado y antes asome sus narices... entonces comenzara de nuevo la pelea, todos estarán heridos pero la tortuga luchara hasta el final, sabe que es ella o los cazadores... de modo que llega el momento de la lucha final... Una vez hayan vencido a la tortuga, podrán ver que hay por alrededor, pues esta cueva parece ser bastante más antigua, esto es debido a que este fue el refugio del antiguo Kappa, y por ello todavía se pueden encontrar algunos de sus tesoros.

Tesoros y recompensas
Cada personaje tiene derecho a hacer una tirada en la siguiente tabla de tesoro, el orden en que tiren será de mayor a menor efecto en una tirada de percepción... Aquellos que no la saquen encontraran 10 taels de plata. Si el resultado obtenido en el dado ya ha salido encuentran una bolsa con 100 taels de plata. 1. En una pequeña bolsa encuentras dos bolas de unos dos centímetros de diámetro, una de color rojo fuego y otra de color blanco y violeta. (Con tiradas de conocimiento mágico se podrá saber que son dos piedras Shí mò, y si con una más por cada una se podrá determinar que son Arañazo de Fénix y Blasón de la orquídea) 2. un carcaj con 20 flechas de piedra 3. Una brújula con grabados de kappas, (es una brújula detectora de kappas) 4. Una fina cuerda para arco de manufactura extraña. Es una cuerda de shoki 5. Un paquete con cuatro pasadores para el pelo extremadamente afilados.

6. Una bolsa con una arena rojiza con granos plateados (Tres dosis de arena del espejo de fuego) Aparte de esto los personajes recibirán, 4 puntos de experiencia por la partida, más uno por cada hora, y los correspondientes a interpretación y combates. Además de esto, cuando los personajes lleguen a la aldea con la cabeza de la tortuga gigante, los aldeanos decidirán colocarla en el templo sustituyendo la reliquia que ellos mismos hayan escogido Esa noche organizan una cena, haciendo un pequeño festival para honrar a los héroes, lo cual les dará 3 puntos de fama a cada uno, y si lo desean pueden hacer una tirada en la columna de festival en el apartado de religión...

de esquiva para evitar el golpe. Ya que cada esquiva con éxito evita recibir 1d8 puntos de vida de los 2d8 que hace el ataque. Este daño se considera general y el personaje deberá hacer una TR de su FUE contra los puntos de vida que reciba para no caer al suelo. Afortunadamente para poder realizar este ataque la tortuga necesita pasar un acción bebiendo agua. Generalmente las hembras se aíslan de otros miembros de su especie y de los depredadores cavando galerías y buscando un lugar donde depositar sus huevos, los cuales protegeran hasta la muerte

La tortuga Dragón
Este animal es una depredador de emboscada, por esa razón es un animal tan peligroso, de forma normal es solo una tortuga de tamaño normal, pero tiene la cualidad de que mientras pueda mantener una dieta alta en alimento y el espacio se lo permita crece de forma descomunal. A pesar de su tamaño este animal es un maestro de la emboscada, se introduce en el fango y se hace prácticamente invisible, hay que superar una tirada de percepción –50 para saber que se encuentra ahí. Además dispone de un arsenal de armas digno de muchos demonios, pues el primer ataque siempre va dirigido a su victima con un mordisco que se considera daño cortante, por sorpresa y añadiendo su habilidad de emboscada... Si la presa sobrevive a este ataque puede o bien seguir mordiéndola o desgarrarla con su zarpas delanteras, para luego devorarla. Pero sin duda su mayor arma se encuentra en su capacidad defensiva, no solo en la coraza que le protege de los daños, ya que su piel esta también blindada por escames coraceas, incluyendo su cabeza, sino por su golpe de cola, capaz de derribar a un caballo... Aunque todo esto no es nada comparado con su arma a distancia ya que este animal es capaz de filtrar agua desde su boca hacia su nariz, la cual puede salir expulsada a muchísima presión hasta una distancia de 15m, soltando dos chorros de agua contra el mismo objetivo, el cual necesita dos tiradas

FUE 26 CON 22 TAM 35 INT 8 REF 14 IN 10 Aguante -3 Daño +3d6 Acciones 2 PV 50 Cabeza 18 Patas 25 Torso 40 Cola 25 Localización Cabeza -40 Patas -20 Torso Cola -30 Ataques: Mordisco 80% 2d6 Garrazo 70% 2d4 Coletazo 75% 1d8 Lanzar agua 80% 2d8 Habilidades: Emboscar 70% Esconderse 90% Percepción 80%

Armadura 1d8 1d8 2d10 1d8

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