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Resumen El entorno que nos rodea impacta nuestros procesos cognitivo-emocionales a diario y da
forma a nuestro bienestar físico, psicológico y social. Aunque los efectos del entorno construido en
nuestros procesos psicofisiológicos están bien estudiados, el diseño del entorno virtual con un impacto
potencialmente similar en el usuario ha recibido una atención limitada. Basándonos en la influencia del
diseño del espacio en un usuario y combinándolo con las disposiciones dinámicas de los espacios
virtuales, presentamos la idea de la neuroarquitectura virtual adaptativa (AVN), donde los entornos
virtuales responden al usuario y al contexto del mundo real del usuario al mismo tiempo que influyen
ambos en tiempo real. Para mostrar cómo se ha explorado AVN en la investigación actual, presentamos
una muestra del trabajo reciente que demuestra las relaciones recíprocas utilizando las medidas físicas
(espacio, objetos), el estado del usuario (fisiológico, cognitivo, emocional) y el mundo virtual utilizado
en el diseño de experiencias novedosas de realidad virtual. Creemos que AVN tiene el potencial para
ayudarnos a aprender a diseñar espacios y entornos que puedan mejorar el bienestar de sus habitantes.
1. Introducción
Pattie Maes
MIT Media Lab, correo electrónico: pattie@media.mit.edu
Misha Sra
UCSB, correo electrónico: sra@cs.ucsb.edu
1
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habitamos y esta encarnación nos permite experimentar nuestra realidad vivida, permitiéndonos
percibir no solo nuestra propia existencia sino también el mundo que nos rodea [29]. Aunque
Murray [51] describe el cuerpo como un “órgano sensorial holístico” y un sensoriales”,
“conjunto de no
aparatos
reflexionamos activamente sobre la percepción corporal en nuestra vida diaria.
A pesar de la reflexión no consciente sobre la percepción corporal de los individuos, los
arquitectos tienen en cuenta los procesos de percepción agregados para diseñar el entorno construido.
Sabiendo que las personas pasan la mayor parte de su tiempo diario en interiores, los edificios
pueden ser un punto focal importante para promover el bienestar al optimizar la experiencia del
ocupante del espacio interior. Creemos que los procesos de percepción corporal pueden formar
la base del diseño del entorno construido en realidad virtual (VR).
Aunque nuestra interpretación del mundo real es un proceso en constante evolución a través
de nuestras interacciones con el entorno, el entorno construido en sí es en gran medida estático.
La mayoría de las adaptaciones del espacio físico generalmente se logran a través del diseño
de paisajes o interiores. Por ejemplo, los planificadores urbanos crean y mantienen espacios
verdes (p. ej., parques, patios, terrazas), personalizándolos pensando en aspectos como el
impacto visual, la sombra u otros beneficios (p. ej., frutas, olores) y los cambios de color (p. ej.,
otoño). follaje, anuales vs perennes) a lo largo del tiempo. Del mismo modo, las personas dedican
un esfuerzo y un tiempo considerables a diseñar sus hogares, eligiendo muebles, pisos,
iluminación, pintura y colores para adaptar sus espacios vitales a ellos mismos.
En los últimos años ha habido un "acuerdo convergente de arquitectos, diseñadores,
psicólogos y neurocientíficos sobre la naturaleza multifactorial de la interacción recíproca entre
los humanos y el espacio construido" y el deseo de comprender cómo puede afectar el bienestar
humano [14]. La neuroarquitectura es un término emergente que se define como la aplicación de
la neurociencia específicamente relacionada con el uso del conocimiento sobre la percepción, la
cognición y el comportamiento humanos para el diseño de espacios físicos [47]. Es una nueva
área interdisciplinaria que estudia la interacción entre el cerebro y los espacios construidos [15].
Creemos que la neuroarquitectura virtual es una extensión natural de la neuroarquitectura,
especialmente porque las experiencias de realidad virtual evocan una sensación de presencia o
"estar allí", al igual que los espacios físicos y conducen a una experiencia inmersiva diferente a
la de los mundos de videojuegos en 3D en una pantalla de computadora. A diferencia de los
espacios físicos donde se requiere material, objetos, esfuerzo, costo y tiempo para modificar y
adaptar el espacio a necesidades o propósitos específicos, los espacios virtuales pueden
responder al usuario y adaptarse a sus estados cognitivos y emocionales de forma dinámica con
una inmediatez y conveniencia. eso solo es posible con contenidos digitales. Llamamos a esta
conexión adaptativa (dinámica y recíproca) entre un espacio físico, un espacio virtual y el
usuario, neuroarquitectura virtual adaptativa (AVN). Por dinámica nos referimos a la transformación
automática del espacio virtual en respuesta a cambios en el espacio físico del usuario y cambios
en el propio usuario (por ejemplo, datos fisiológicos, datos emocionales). Por recíproco, nos
referimos al establecimiento de un bucle de retroalimentación continuo entre el espacio virtual, el
espacio físico y el usuario. Ambos tipos de conexiones eventualmente establecen una interacción
de computadora a humano, donde un mundo generado digitalmente interactúa con la percepción
del usuario con el objetivo de influir en sus estados cognitivos y emocionales.
En el espacio de diseño de la neuroarquitectura virtual, los proyectos de ejemplo que presentamos
en las secciones 3.1 y 3.2 se centran específicamente en entornos virtuales adaptables. Un
entorno virtual se compone de elementos animados e inanimados, como edificios,
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árboles, muebles, animales y humanos virtuales. Cada uno de estos elementos puede responder a
un usuario, ya sea a través de la interacción directa o automáticamente en función de los datos del
usuario. Para este trabajo, restringimos nuestros ejemplos a los cambios en los elementos
inanimados que ocurren a través de la interacción del usuario o automáticamente. Nuestra
esperanza es que este espacio de diseño y las preguntas planteadas por los proyectos de ejemplo
resalten nuevas oportunidades para el diseño de interacciones de computadora a humano y para
probar el impacto potencial de AVN en el bienestar humano a nivel físico, cognitivo, emocional y social.
Comenzamos a continuación discutiendo la cognición incorporada, específicamente cómo la
mente y el cuerpo interactuando juntos en un entorno dan forma a nuestras acciones y
comportamientos. Para apoyar esta discusión proporcionamos ejemplos del impacto del entorno
construido en los procesos cognitivos y afectivos de un individuo. En la Sección 3, presentamos
AVN con más detalle con algunos proyectos de ejemplo que utilizan características del mundo real
y del cuerpo humano para crear experiencias espaciales dinámicas que tienen el potencial de influir
en los procesos afectivos y conductuales de un usuario. Más específicamente, exploramos la
dinámica en dos amplias categorías de espacios adaptativos y experiencias adaptativas.
Por último, destacamos las posibles aplicaciones de AVN en la educación, la formación, el bienestar
y el diseño arquitectónico.
el individuo se sitúa en [8]. Por ejemplo, la decisión de agarrar un objeto está determinada por la
presencia de un objeto al alcance y por tener manos. Del mismo modo, ver siempre sucede desde
algún lugar y depende de la postura del cuerpo y la cabeza del espectador, así como de las
limitaciones del entorno que lo rodea [8, 64].
Como lo resume Leder, “Ver algo como alcanzable y por lo tanto abierto a mi uso es experimentar
implícitamente la capacidad de alcance de mi cuerpo” [37]. Esto implica que los estímulos sensoriales
entrantes al cuerpo se organizan dentro del esquema corporal y se actualizan continuamente con la
entrada sensorial y el movimiento del cuerpo. Este modelo incorporado de procesamiento y cognición
se aplica a la realidad virtual y al diseño de espacios de realidad virtual adaptables, independientemente
de la encarnación de un avatar. Un cambio en el espacio situacional del usuario, es decir, el espacio
físico en el que se encuentra el usuario en el momento de la experiencia de RV, genera un nuevo
esquema de acciones y resultados potenciales en el espacio virtual. Discutimos un proyecto de
realidad virtual que ejemplifica esta idea en 3.1.1.
La visión de la cognición incorporada se consolida con el conocimiento establecido de los efectos del
espacio construido sobre la percepción, el efecto y las respuestas conductuales [76].
“Damos forma a nuestros edificios; a partir de entonces nos dan forma”, dijo Sir Winston Churchill en
su discurso sobre la reconstrucción de la Cámara de los Comunes, enfatizando el impacto de la
forma (oblonga en lugar de semicircular) y el tamaño (no lo suficientemente grande para contener a
todos los miembros) en la gobernanza. Churchill entendió la influencia del entorno construido en sus
habitantes. Desde entonces, la investigación ha demostrado cómo las características de un edificio,
como la forma, la iluminación, la acústica, la textura, los colores o la escala, influyen en los
pensamientos, los estados emocionales, la carga cognitiva, la salud y el comportamiento de sus
ocupantes [24, 38, 56, 17]. El entorno que nos rodea es una parte esencial de nuestra experiencia
cotidiana, ya que muchas personas pasan más del 90 % del día dentro de un edificio. Por lo tanto,
los espacios interiores tienen una influencia cognitiva-emocional continua en la configuración de nuestro comportamiento [15].
Percibir el espacio implica información sensorial en los ojos con movimientos de la cabeza y el cuerpo
que determinan lo que miran los ojos. Diferentes tipos de movimientos corporales nos permiten
aprehender espacios proximales y distales a través del giro de la cabeza o la prensión y traslación de
objetos, respectivamente. Los humanos experimentan el espacio en tres escalas principales de cerca,
medio y lejos [27]. Near nos permite comprender las geometrías de los objetos pequeños agarrándolos
y manipulándolos con nuestras manos. El espacio intermedio se experimenta a escala de habitación
donde la iluminación, el contraste y la textura se vuelven importantes para ayudar a comprender los
objetos, el espacio y su relación con el cuerpo. En el espacio intermedio, solo se ven porciones de
objetos en cualquier momento cuando se ven desde una ubicación específica. Sin embargo, el usuario
puede moverse fácilmente por el espacio para interactuar con los objetos, por ejemplo, un usuario
puede caminar hasta una mesa o sentarse en un sofá. En la escala lejana, la interacción basada en el tacto
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Fig. 1 Los espacios cercanos están al alcance del cuerpo y los categorizamos como espacios de escala corporal.
Los espacios medios y lejanos son donde el entorno y la arquitectura que nos rodea comienzan a impactarnos.
Arquitectos y diseñadores urbanos han empleado todos los niveles de escala y la relación del
cuerpo con el espacio en el diseño de ciudades, edificios, espacios públicos (interiores y exteriores)
y privados durante siglos. El trabajo anterior ha demostrado el impacto de tales características
arquitectónicas y ambientales en los procesos cognitivos. Por ejemplo, se ha demostrado que las
propiedades estáticas, como los materiales, los colores y los elementos dinámicos del espacio,
como el ruido de fondo, facilitan el desempeño creativo individual [43, 45]. En consecuencia, se ha
descubierto que la exposición a condiciones arquitectónicas y ambientales interiores deficientes
tiene un impacto negativo en las funciones cognitivas de los ocupantes, como la toma de decisiones
[2, 42], y se ha demostrado que tiene efectos adversos en el rendimiento y la productividad [26,
81]. La investigación en psicología ambiental ha ayudado a diseñar hospitales.
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tals, escuelas y unidades residenciales que pueden conducir a condiciones óptimas de rendimiento
cognitivo o aumentar la productividad. Por ejemplo, los estudios han encontrado que en las aulas
con mayor luz natural, los estudiantes lograron puntajes más altos en las pruebas en contraste con
aquellos con poca luz natural [50]. Para los espacios donde no es posible acceder a las vistas del
exterior, los estudios han demostrado que los entornos verdes simulados tienen efectos positivos
en el estado de ánimo, la autoestima y los sentimientos de estrés y depresión autoinformados [9, 5, 44].
El trabajo anterior también ha demostrado cómo la adición de paredes "verdes de hospital" y vistas
del paisaje natural desde las ventanas ayudó a acelerar el proceso de curación de los pacientes en
un 8,5 % [77] y a reducir la necesidad de aliviar el dolor [74]. Dado que los humanos en las áreas
urbanas tienden a pasar una cantidad desmesurada de su tiempo en el interior, más aún dada la
reciente pandemia de Covid-19, el diseño del espacio y la comprensión de su impacto en nuestro
bienestar nunca han sido tan críticos.
1 https://en.wikipedia.org/wiki/Programmable_matter
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señal (datos del sensor del usuario y/o cambios en su espacio físico) mientras que la dirección
del cambio puede ser determinada por el usuario. Por ejemplo, si el ritmo cardíaco del usuario
aumenta lentamente, el entorno puede responder lentamente con modificaciones en
características como la iluminación, el color o el espacio. Estas modificaciones pueden ser en
una dirección que resulte en un aumento en el ritmo cardíaco del usuario o lo calme, lo que
podría ser decidido por el usuario o el diseñador de interacción. Sin embargo, permitir que los
desarrolladores tomen la decisión sobre cómo modificar las respuestas fisiológicas y psicológicas
de un usuario genera preocupaciones éticas relacionadas con la limitación de la agencia del
usuario y la manipulación del usuario en un grado potencialmente mayor que el alcanzable solo
con cambios en las imágenes visuales. También podemos crear bucles de retroalimentación
multisensoriales que incluyan estímulos distintos de las señales visuales y auditivas, como el
olfato [4], la propiocepción [68, 41] y la temperatura [11]. Estos bucles de retroalimentación
multisensoriales pueden impactar cada uno de manera única en los procesos cognitivos (p. ej.,
curación, atención plena, bienestar) aumentando los cambios en el entorno virtual y los cambios
recíprocos en la percepción del usuario del entorno virtual actualizado. Podemos imaginar el
entorno virtual como un espacio fluido o líquido que se transforma continuamente debido a la
presencia y el movimiento del usuario a través de él. La retroalimentación háptica multisensorial
como la estimulación muscular eléctrica [40], la percepción del peso [18] y la textura del terreno
[34] pueden aumentar aún más la sensación de presencia del usuario en el espacio de RV y
reforzar los efectos ambientales deseados en el usuario a través de cambios simultáneos en elementos como la iluminación, el clima y la at
Para comprender mejor AVN, hemos diseñado y construido algunos prototipos funcionales,
algunos de los cuales presentamos aquí junto con el trabajo de otros investigadores. Presentamos
estos proyectos de ejemplo en dos amplias categorías de espacios adaptativos y experiencias
adaptativas (Figura 2). En Adaptive Spaces, el mundo virtual y el físico interactúan entre sí, y el
entorno virtual a menudo se adapta al espacio físico y, en algunos casos, el espacio físico
cambia en respuesta al espacio virtual.
En Adaptive Experiences presentamos proyectos de realidad virtual que se basan en
construcciones fisiológicas o psicológicas que influyen en nuestros procesos cognitivos (Figura
2). Este no es un estudio exhaustivo del trabajo anterior. Nuestro objetivo principal es resaltar
AVN en la investigación y utilizar los ejemplos seleccionados para presentar oportunidades de
diseño nuevas e interesantes para el trabajo futuro en esta área.
Fig. 3 El sistema Oasis crea un mapa 3D del entorno físico, detectando automáticamente áreas
transitables abiertas que permiten que el sistema genere entornos virtuales con las áreas transitables
correspondientes. Si bien la capacidad física de caminar es la misma en ambos entornos, la experiencia
visual y la sensación espacial pueden ser muy diferentes. Por ejemplo, como se ve en la figura anterior,
un pasillo se transforma en un campo abierto que aún permite al usuario caminar libremente mientras
usa un dispositivo de auriculares inalámbricos en el espacio físico/virtual mapeado sin interrumpir la inmersión.
Figura del papel [67].
Una opción que se ha explorado para generar espacios virtuales que se adapten al
entorno físico del usuario es usar una cámara de profundidad para escanear el entorno del
usuario, reconstruir la geometría, inferir áreas transitables y detectar objetos físicos. Estos
datos se utilizan para generar un entorno de realidad virtual que reemplaza las paredes y
los muebles reconstruidos con elementos virtuales de tamaño y ubicación similares, de
modo que el usuario pueda caminar libremente en el espacio físico sin toparse con ningún
obstáculo. Los objetos en el espacio físico brindan retroalimentación háptica al usuario a
través de sus contrapartes virtuales emuladas. [67, 61, 63]. Una exploración relacionada ha
utilizado muebles o paredes robóticos o manipulados por humanos que se adaptan a los
cambios en el entorno virtual para proporcionar al usuario un espacio físico adaptable
correspondiente y retroalimentación háptica relacionada [73, 83]. Usando el mundo real
como plantilla, se puede usar un solo espacio físico para crear múltiples entornos virtuales únicos y visualmente diferentes con
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Oasis
VRoamer [13] es un sistema de prueba de concepto que detecta colisiones con obstáculos
en tiempo real y coloca obstáculos virtuales en el camino del usuario para evitar una
posible colisión (Figura 5). VRoamer se basa en Oasis pero difiere en que las colisiones
con objetos físicos se detectan dinámicamente y se representan en el mundo virtual cuando
se camina por un camino interior planificado previamente. Dreamwalker [82] se basa en
VRoamer, donde mejora el seguimiento mientras se camina al aire libre con una RV
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Fig. 4 Dreamwalker crea una experiencia de realidad virtual en tiempo real en un entorno físico al aire libre.
Figura del papel [82].
auriculares e incluye áreas transitables como pendientes, bordillos y superficies no planas. Utiliza
datos de GPS y SLAM para el seguimiento y coloca un entorno virtual creado previamente a lo
largo de un camino físico conocido para una experiencia de caminar al aire libre en realidad virtual.
Dreamwalker permite caminos transitables más largos con detección de colisión en tiempo real de
obstáculos en movimiento (Figura 4). Mientras que en Oasis un objeto móvil como una silla se
escanea previamente y solo se rastrea en tiempo real, Dreamwalker permite detectar obstáculos
nunca antes vistos y representarlos en el entorno de realidad virtual en tiempo de ejecución. Tanto
en VRoamer como en Dreamwalker, las representaciones de los obstáculos detectados (estáticos
y en movimiento) crean una conexión dinámica entre los mundos físico y virtual, ya que las
interacciones en el espacio físico se reflejan en el espacio virtual. Sin embargo, ni VRoamer ni
Dreamwalker establecen una relación recíproca entre el espacio real y el virtual, ya que los
cambios en el mundo virtual no se reflejan en el entorno físico.
Fig. 5 Entorno de mazmorra de VRoamer con obstáculos virtuales mostrados en respuesta a obstáculos físicos en
el entorno del usuario. Figura del papel [13].
RoomShift y ZoomWalls
RoomShift [73] es un entorno dinámico del tamaño de una habitación en el que los objetos físicos se
mueven en respuesta a los movimientos virtuales de un usuario y se colocan en ubicaciones
apropiadas alrededor del usuario para proporcionar retroalimentación háptica (Figura 6). Utiliza un
enjambre de asistentes robóticos que cambian de forma, similares a los robots que mueven estantes.
El objetivo es permitir interacciones físicas como tocar, sentarse, colocar cosas e inclinarse mientras
el usuario está inmerso en la realidad virtual. El sistema realiza un seguimiento continuo de los datos táctiles virtuales
Fig. 6 En RoomShift, los asistentes robóticos mueven muebles alrededor del usuario que está inmerso en la realidad
virtual, lo que demuestra una forma de representar los cambios en el entorno virtual en el espacio físico del usuario.
Figura del papel [73].
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La figura 7 ZoomWalls muestra el movimiento y la organización de las paredes robóticas alrededor del
usuario en respuesta a los cambios en el entorno virtual. Figura del papel [83].
emerge muy cerca del usuario en VR y dirige el enjambre de robots para transportar objetos físicos a
las posiciones sin chocar con otros robots o el usuario.
ZoomWalls [83], similar a RoomShift, crea un entorno físico dinámico mediante la reconfiguración
de accesorios robóticos que combinan la interacción con estructuras virtuales como paredes/puertas.
Los robots se reubican para crear un segmento de pared simulado de la habitación/área (Figura 7).
Esta simulación permite crear ilusiones basadas en el tamaño del entorno para el usuario. Hacer que
las paredes sigan de cerca hace que el usuario sienta que está encerrado en un espacio mucho más
reducido, mientras que distribuirlas hace que el tamaño del espacio parezca más grande. El estudio de
usuarios demuestra un aumento en la presencia y la inmersión de los usuarios.
Bola de nieveVR
Una coincidencia dinámica entre un fuerte hecho de cajas de cartón accionadas con un fuerte de nieve
virtual correspondiente permite manipular objetos físicos basados en eventos virtuales en SnowballVR
[69]. El fuerte de nieve aprovecha la conexión entre lo virtual y lo físico para proporcionar al usuario
retroalimentación háptica (cajas), auditiva (sonido de cajas que se derrumban) y espacial (coincidencia
del fuerte de nieve en posición, escala y orientación). Además, un mecanismo visual que controla las
cajas plegables puede involucrar a los usuarios que no son de realidad virtual (Figura 8) en esta
experiencia de realidad virtual centrada en el espectador. Sin la necesidad de una pantalla, los usuarios
que no usan VR pueden determinar cómo progresa la pelea virtual de bolas de nieve en función de la
cantidad de cajas de fuertes de nieve que ven y escuchan colapsar. La conexión entre lo virtual y lo
físico es unidireccional, desde la realidad virtual al mundo físico.
Fig. 8 SnowballVR que muestra a dos usuarios, uno disparando bolas de nieve virtuales con una pistola Nerf
modificada y el otro esquivando las bolas de nieve escondiéndose detrás de un fuerte de nieve físico/virtual.
Figura del papel [69].
háptica pasiva para retroalimentación a escala de habitación [32]. Estos proyectos muestran una
relación unidireccional y bidireccional entre los espacios virtual y físico, ya que los objetos se
actualizan en ambos mundos cuando sus propiedades cambian en cualquiera. Esto abre nuevas
preguntas relacionadas con los límites y la evolución del sentido de presencia de un usuario y de
estar en un espacio cuando el espacio mismo se vuelve fluido.
Desde el modesto granero hasta los majestuosos monumentos, se ha demostrado que los
elementos del diseño arquitectónico como la proporción y la escala, la luz, el color y la forma
impactan a los humanos de manera tangible. Ya sea al ingresar a la Cathédrale Notre-Dame de
Paris por primera vez y sentirse a la vez asombrado y humilde o al ingresar a un océano cavernoso
todos los días y sentir que el tiempo se ralentiza, el espacio tiene un impacto emocional innegable
tanto en sus habitantes a corto como a largo plazo. Tal influencia psicológica de la arquitectura
presenta oportunidades para experiencias virtuales personalizadas para el usuario con un impacto
cognitivo y emocional palpable. En esta sección presentamos dos proyectos de ejemplo donde las
experiencias virtuales dinámicas impactan en los estados fisiológicos y psicológicos del usuario.
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Fig. 9 Auris genera mundos de realidad virtual basados en el estado de ánimo a partir de la música para crear
experiencias espaciales e interactivas de escuchar música. Mundos felices (izquierda) y tristes (derecha) generados
a partir de "El pájaro y el gusano" y "Preludio azul" de Nina Simone, respectivamente. Figura del papel [70].
auris
Auris [70] es un sistema de generación de mundos de realidad virtual que utiliza datos de canciones
(audio y letras) para crear mundos virtuales que encapsulan y representan visualmente el estado de
ánimo de la canción a través del espacio, la textura, la iluminación y el diseño. Las capas de texturas
creadas con Inception 2 con datos de canciones permiten la creación de entornos surrealistas para
presentar un nuevo tipo de experiencia musical 3D dinámica e inmersiva (Figura 9). El estudio de
usuarios mostró que después de experimentar el entorno virtual, el estado de ánimo del usuario
reflejaba el estado de ánimo representado por el mundo generado. Nos gustaría señalar que la
elección de la dirección de la influencia, es decir, si el usuario está de mal humor si ingresa a un
ambiente feliz o triste, debe residir en el usuario ya que existe la posibilidad de empeorar el estado de
ánimo del usuario por forzando un estado de ánimo diferente en ellos. Según este trabajo, la
retroalimentación multisensorial y la experiencia interactiva del espacio basado en canciones tiene el
potencial de afectar el estado de ánimo de un usuario y puede usarse para el diseño de aplicaciones
relacionadas con la terapia, la relajación o el manejo del estrés.
Auris representa un ejemplo de transformación dinámica del entorno basada en un estado de ánimo
detectado en una canción, que es una construcción psicológica que influye en la experiencia y la
respuesta del usuario al entorno. Mientras que los datos del estado de ánimo de una canción son
etiquetados colectivamente por un gran grupo de personas, el impacto del espacio de realidad virtual
basado en canciones se evalúa en el individuo.
PROFUNDO
DEEP [78] es un mundo de realidad virtual de fantasía submarina inmersivo destinado a proporcionar
una experiencia tranquila y relajante para el usuario (Figura 10). DEEP usa biorretroalimentación para
apoyar la respiración para una experiencia meditativa. El sistema utiliza resistencia variable.
2 https://ai.googleblog.com/2015/06/inceptionism-going-deeper-into-neural.html
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dieciséis
Abhinandan Jain, Pattie Maes y Misha Sra.
sensores de estiramiento para medir las expansiones del diafragma y modifica el mundo virtual utilizando
esos datos en tiempo real. Por ejemplo, en función de los ciclos de respiración del usuario, el entorno
cambia la dinámica de movimiento de los objetos, lo que da como resultado un bucle de biorretroalimentación.
El objetivo es utilizar la fisiología de la respiración para ayudar a regular la ansiedad y mejorar el
rendimiento cognitivo [78]. El bucle de retroalimentación demuestra una relación recíproca en la que el
entorno se transforma e influye implícitamente en la fisiología del usuario y viceversa.
Tanto Auris como DEEP muestran el uso de constructos psicológicos y fisiológicos respectivamente
en la generación de un mundo virtual que a su vez afecta al usuario.
Ambos proyectos presentan el diseño de entornos virtuales que se basan o se integran estrechamente
con las respuestas fisiológicas o psicológicas de un usuario. Si bien hay mucho trabajo previo que explora
la integración de señales fisiológicas con interacción en VR [22, 71], existen proyectos limitados que
alteran específicamente el entorno virtual en función de los datos del usuario.
Fig. 10 DEEP es un mundo virtual submarino que responde a los usuarios. La figura muestra la
experiencia del usuario en el Festival Cinekid 2015. Figura del papel [78].
4 Aplicaciones
AVN presenta un nuevo espacio de diseño para desarrollar experiencias que se entrelazan con el entorno,
la fisiología o la psicología del usuario. Dichas experiencias permiten manipulaciones ambientales (físicas
y virtuales) sutiles o abiertas que, a su vez, tienen un efecto en el usuario, como el impacto en las
funciones cognitivas y la mejora del bienestar.
Con dispositivos más nuevos como PhysioHMD (Galea3) [6], existe la oportunidad de simplificar
3 https://galea.co/
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4 https://www.strivr.com/blog/customer-experience-training-virtual-reality/
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Los entornos de realidad virtual se utilizan en CAAD (diseño arquitectónico asistido por computadora)
para simular espacios interiores antes de finalizar los diseños arquitectónicos [48]. El modelado
espacial y acústico de un entorno se simula antes de que comience la construcción para obtener
una mejor comprensión de las características del espacio [79, 54], especialmente crucial para el
diseño de la música y otros lugares relacionados con el sonido, pero también valioso para el diseño
de ambientes tranquilos. espacios como iglesias o edificios de apartamentos para mantener la privacidad.
La investigación ha identificado la necesidad de experiencias más inmersivas, escalables,
multisensoriales e interactivas como un desafío futuro para crear mejores herramientas CAAD [48, 54].
AVN tiene el potencial de emular modificaciones espaciales dinámicas basadas en el usuario
desde el entorno virtual al entorno físico, como se presenta en la Sección 3.1.1. La facilidad de
reconfigurabilidad desde el entorno virtual y la reciprocidad concurrente en el entorno físico presentan
una oportunidad para comprender la experiencia y el impacto de múltiples diseños en paralelo, lo
que permite modificaciones rápidas o ajustes granulares de parámetros individuales, lo que permite
la evaluación de un espacio a lo largo del tiempo. y pruebas con tantos o pocos usuarios como sea
necesario, antes de gastar tiempo y dinero en la construcción.
5. Conclusión
Nuestro entorno nos impacta continuamente en nuestra vida diaria, afectando nuestros procesos
fisiológicos y psicológicos. Tanto los espacios interiores como los exteriores pueden afectar nuestras
experiencias y motivaciones y dar forma a nuestros comportamientos. sin embargo, el
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El entorno construido suele ser estático, impersonal (especialmente los espacios interiores compartidos
y los espacios públicos al aire libre) e inflexible. La realidad virtual como herramienta aborda estas
deficiencias y presenta nuevas oportunidades para transformar espacios en experiencias dinámicas
con el potencial de impactar positivamente a los usuarios.
En este capítulo, presentamos la idea de neuroarquitectura virtual adaptativa (AVN) y la definimos
como una conexión dinámica y recíproca entre el espacio físico, el espacio virtual y el usuario. Los
diseños de AVN no solo pueden adaptarse y transformar el entorno del usuario, sino también su
estado mental, a menudo a través de un circuito de retroalimentación que integra los datos fisiológicos
del usuario en la experiencia virtual. Nuestra idea de AVN se basa en el conocimiento actual de la
cognición incorporada para informar el diseño de entornos virtuales adaptativos, así como el campo
emergente de la neuroarquitectura. A través de algunos proyectos de ejemplo de nuestro propio
trabajo y de otros, presentamos cómo los mundos virtuales adaptables y las experiencias que
interactúan tanto con el entorno del usuario como con sus estados cognitivos pueden abrir nuevas
preguntas de investigación y oportunidades para el trabajo futuro en el diseño de entornos y
experiencias virtuales.
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