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Neuroarquitectura virtual adaptativa

Abhinandan Jain, Pattie Maes y Misha Sra.

Resumen El entorno que nos rodea impacta nuestros procesos cognitivo-emocionales a diario y da
forma a nuestro bienestar físico, psicológico y social. Aunque los efectos del entorno construido en
nuestros procesos psicofisiológicos están bien estudiados, el diseño del entorno virtual con un impacto
potencialmente similar en el usuario ha recibido una atención limitada. Basándonos en la influencia del
diseño del espacio en un usuario y combinándolo con las disposiciones dinámicas de los espacios
virtuales, presentamos la idea de la neuroarquitectura virtual adaptativa (AVN), donde los entornos
virtuales responden al usuario y al contexto del mundo real del usuario al mismo tiempo que influyen
ambos en tiempo real. Para mostrar cómo se ha explorado AVN en la investigación actual, presentamos
una muestra del trabajo reciente que demuestra las relaciones recíprocas utilizando las medidas físicas
(espacio, objetos), el estado del usuario (fisiológico, cognitivo, emocional) y el mundo virtual utilizado
en el diseño de experiencias novedosas de realidad virtual. Creemos que AVN tiene el potencial para
ayudarnos a aprender a diseñar espacios y entornos que puedan mejorar el bienestar de sus habitantes.

1. Introducción

El filósofo del siglo XX Maurice Merleau-Ponty escribió, el espacio es existencial y la existencia es


espacial [46]. Es decir, siempre estamos en alguna parte. Todos los días nos despertamos en el
espacio, nos movemos en el espacio, comemos, dormimos y trabajamos en el espacio. Como afirman
Winnicott y Merleau-Ponty, nuestros cuerpos están fundamentalmente relacionados con el espacio que ocupamos.

Abhinandan Jain MIT


Media Lab, correo electrónico: abyjain@mit.edu

Pattie Maes
MIT Media Lab, correo electrónico: pattie@media.mit.edu

Misha Sra
UCSB, correo electrónico: sra@cs.ucsb.edu

1
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2 Abhinandan Jain, Pattie Maes y Misha Sra.

habitamos y esta encarnación nos permite experimentar nuestra realidad vivida, permitiéndonos
percibir no solo nuestra propia existencia sino también el mundo que nos rodea [29]. Aunque
Murray [51] describe el cuerpo como un “órgano sensorial holístico” y un sensoriales”,
“conjunto de no
aparatos
reflexionamos activamente sobre la percepción corporal en nuestra vida diaria.
A pesar de la reflexión no consciente sobre la percepción corporal de los individuos, los
arquitectos tienen en cuenta los procesos de percepción agregados para diseñar el entorno construido.
Sabiendo que las personas pasan la mayor parte de su tiempo diario en interiores, los edificios
pueden ser un punto focal importante para promover el bienestar al optimizar la experiencia del
ocupante del espacio interior. Creemos que los procesos de percepción corporal pueden formar
la base del diseño del entorno construido en realidad virtual (VR).
Aunque nuestra interpretación del mundo real es un proceso en constante evolución a través
de nuestras interacciones con el entorno, el entorno construido en sí es en gran medida estático.
La mayoría de las adaptaciones del espacio físico generalmente se logran a través del diseño
de paisajes o interiores. Por ejemplo, los planificadores urbanos crean y mantienen espacios
verdes (p. ej., parques, patios, terrazas), personalizándolos pensando en aspectos como el
impacto visual, la sombra u otros beneficios (p. ej., frutas, olores) y los cambios de color (p. ej.,
otoño). follaje, anuales vs perennes) a lo largo del tiempo. Del mismo modo, las personas dedican
un esfuerzo y un tiempo considerables a diseñar sus hogares, eligiendo muebles, pisos,
iluminación, pintura y colores para adaptar sus espacios vitales a ellos mismos.
En los últimos años ha habido un "acuerdo convergente de arquitectos, diseñadores,
psicólogos y neurocientíficos sobre la naturaleza multifactorial de la interacción recíproca entre
los humanos y el espacio construido" y el deseo de comprender cómo puede afectar el bienestar
humano [14]. La neuroarquitectura es un término emergente que se define como la aplicación de
la neurociencia específicamente relacionada con el uso del conocimiento sobre la percepción, la
cognición y el comportamiento humanos para el diseño de espacios físicos [47]. Es una nueva
área interdisciplinaria que estudia la interacción entre el cerebro y los espacios construidos [15].
Creemos que la neuroarquitectura virtual es una extensión natural de la neuroarquitectura,
especialmente porque las experiencias de realidad virtual evocan una sensación de presencia o
"estar allí", al igual que los espacios físicos y conducen a una experiencia inmersiva diferente a
la de los mundos de videojuegos en 3D en una pantalla de computadora. A diferencia de los
espacios físicos donde se requiere material, objetos, esfuerzo, costo y tiempo para modificar y
adaptar el espacio a necesidades o propósitos específicos, los espacios virtuales pueden
responder al usuario y adaptarse a sus estados cognitivos y emocionales de forma dinámica con
una inmediatez y conveniencia. eso solo es posible con contenidos digitales. Llamamos a esta
conexión adaptativa (dinámica y recíproca) entre un espacio físico, un espacio virtual y el
usuario, neuroarquitectura virtual adaptativa (AVN). Por dinámica nos referimos a la transformación
automática del espacio virtual en respuesta a cambios en el espacio físico del usuario y cambios
en el propio usuario (por ejemplo, datos fisiológicos, datos emocionales). Por recíproco, nos
referimos al establecimiento de un bucle de retroalimentación continuo entre el espacio virtual, el
espacio físico y el usuario. Ambos tipos de conexiones eventualmente establecen una interacción
de computadora a humano, donde un mundo generado digitalmente interactúa con la percepción
del usuario con el objetivo de influir en sus estados cognitivos y emocionales.
En el espacio de diseño de la neuroarquitectura virtual, los proyectos de ejemplo que presentamos
en las secciones 3.1 y 3.2 se centran específicamente en entornos virtuales adaptables. Un
entorno virtual se compone de elementos animados e inanimados, como edificios,
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árboles, muebles, animales y humanos virtuales. Cada uno de estos elementos puede responder a
un usuario, ya sea a través de la interacción directa o automáticamente en función de los datos del
usuario. Para este trabajo, restringimos nuestros ejemplos a los cambios en los elementos
inanimados que ocurren a través de la interacción del usuario o automáticamente. Nuestra
esperanza es que este espacio de diseño y las preguntas planteadas por los proyectos de ejemplo
resalten nuevas oportunidades para el diseño de interacciones de computadora a humano y para
probar el impacto potencial de AVN en el bienestar humano a nivel físico, cognitivo, emocional y social.
Comenzamos a continuación discutiendo la cognición incorporada, específicamente cómo la
mente y el cuerpo interactuando juntos en un entorno dan forma a nuestras acciones y
comportamientos. Para apoyar esta discusión proporcionamos ejemplos del impacto del entorno
construido en los procesos cognitivos y afectivos de un individuo. En la Sección 3, presentamos
AVN con más detalle con algunos proyectos de ejemplo que utilizan características del mundo real
y del cuerpo humano para crear experiencias espaciales dinámicas que tienen el potencial de influir
en los procesos afectivos y conductuales de un usuario. Más específicamente, exploramos la
dinámica en dos amplias categorías de espacios adaptativos y experiencias adaptativas.
Por último, destacamos las posibles aplicaciones de AVN en la educación, la formación, el bienestar
y el diseño arquitectónico.

2 La mente, el cuerpo y el entorno

2.1 Cognición incorporada

En las últimas décadas, la investigación ha pasado de comprender la mente como un procesador


de información independiente a comprender los procesos cognitivos en relación con el entorno [28].
Este cambio del dualismo mente-cuerpo de Descartes hacia la cognición encarnada ha puesto
énfasis en el cuerpo y el entorno para proporcionar una base para facilitar y apoyar la cognición.
Los defensores argumentan que la cognición tiene lugar en el contexto de un entorno físico y
evoluciona continuamente a través de la interacción con este entorno que implica los procesos de
percepción y acción [80]. Es decir, la mente trabaja colectivamente con el cuerpo para dar sentido
al mundo. El proceso implica “sensación – recopilación de información; percepción – análisis de la
información recopilada; cognición – síntesis de la información; y generalización – representación de
la información” [39, 33].

La investigación sugiere que no todas las sensaciones entrantes y el procesamiento


correspondiente se vuelven parte de la conciencia. Estas sensaciones pueden influir en nuestro
procesamiento inconsciente (no consciente), consciente (consciente) o metacognitivo (consciente
de ser consciente) [60]. La vía que se utilice depende de las características de la señal, como sus
demandas atencionales o cognitivas o su correlación con representaciones mentales previas [33].
La cognición, el efecto o el comportamiento humanos pueden, por lo tanto, verse influenciados a
través de múltiples vías de procesamiento sensorial.
El procesamiento no consciente de la información lleva a la mente y al cuerpo a estructurar
acciones incluso antes de que se forme la conciencia de la intención de actuar. Tales procesos
prenoéticos no conscientes crean el esquema para acciones potenciales dentro del entorno.
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el individuo se sitúa en [8]. Por ejemplo, la decisión de agarrar un objeto está determinada por la
presencia de un objeto al alcance y por tener manos. Del mismo modo, ver siempre sucede desde
algún lugar y depende de la postura del cuerpo y la cabeza del espectador, así como de las
limitaciones del entorno que lo rodea [8, 64].
Como lo resume Leder, “Ver algo como alcanzable y por lo tanto abierto a mi uso es experimentar
implícitamente la capacidad de alcance de mi cuerpo” [37]. Esto implica que los estímulos sensoriales
entrantes al cuerpo se organizan dentro del esquema corporal y se actualizan continuamente con la
entrada sensorial y el movimiento del cuerpo. Este modelo incorporado de procesamiento y cognición
se aplica a la realidad virtual y al diseño de espacios de realidad virtual adaptables, independientemente
de la encarnación de un avatar. Un cambio en el espacio situacional del usuario, es decir, el espacio
físico en el que se encuentra el usuario en el momento de la experiencia de RV, genera un nuevo
esquema de acciones y resultados potenciales en el espacio virtual. Discutimos un proyecto de
realidad virtual que ejemplifica esta idea en 3.1.1.

2.2 Interacciones ambientales con procesos psicofisiológicos

La visión de la cognición incorporada se consolida con el conocimiento establecido de los efectos del
espacio construido sobre la percepción, el efecto y las respuestas conductuales [76].
“Damos forma a nuestros edificios; a partir de entonces nos dan forma”, dijo Sir Winston Churchill en
su discurso sobre la reconstrucción de la Cámara de los Comunes, enfatizando el impacto de la
forma (oblonga en lugar de semicircular) y el tamaño (no lo suficientemente grande para contener a
todos los miembros) en la gobernanza. Churchill entendió la influencia del entorno construido en sus
habitantes. Desde entonces, la investigación ha demostrado cómo las características de un edificio,
como la forma, la iluminación, la acústica, la textura, los colores o la escala, influyen en los
pensamientos, los estados emocionales, la carga cognitiva, la salud y el comportamiento de sus
ocupantes [24, 38, 56, 17]. El entorno que nos rodea es una parte esencial de nuestra experiencia
cotidiana, ya que muchas personas pasan más del 90 % del día dentro de un edificio. Por lo tanto,
los espacios interiores tienen una influencia cognitiva-emocional continua en la configuración de nuestro comportamiento [15].

2.2.1 Percepción del espacio a través del cuerpo

Percibir el espacio implica información sensorial en los ojos con movimientos de la cabeza y el cuerpo
que determinan lo que miran los ojos. Diferentes tipos de movimientos corporales nos permiten
aprehender espacios proximales y distales a través del giro de la cabeza o la prensión y traslación de
objetos, respectivamente. Los humanos experimentan el espacio en tres escalas principales de cerca,
medio y lejos [27]. Near nos permite comprender las geometrías de los objetos pequeños agarrándolos
y manipulándolos con nuestras manos. El espacio intermedio se experimenta a escala de habitación
donde la iluminación, el contraste y la textura se vuelven importantes para ayudar a comprender los
objetos, el espacio y su relación con el cuerpo. En el espacio intermedio, solo se ven porciones de
objetos en cualquier momento cuando se ven desde una ubicación específica. Sin embargo, el usuario
puede moverse fácilmente por el espacio para interactuar con los objetos, por ejemplo, un usuario
puede caminar hasta una mesa o sentarse en un sofá. En la escala lejana, la interacción basada en el tacto
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Fig. 1 Los espacios cercanos están al alcance del cuerpo y los categorizamos como espacios de escala corporal.
Los espacios medios y lejanos son donde el entorno y la arquitectura que nos rodea comienzan a impactarnos.

no es posible y nuestra capacidad de percibir objetos se limita a la comprensión de formas y


figuras vistas desde la distancia (p. ej., los contornos de los edificios o las formas de los árboles).
La complejidad y los detalles que son perceptibles en escalas cercanas y medias a menudo no
son perceptibles en esta escala. La percepción del espacio, similar al espacio intermedio, está
influenciada por la iluminación y la textura, pero también por las sombras, las vistas, los horizontes
y la capacidad de recorrer distancias más largas, ya sea a pie o en un vehículo. Situamos el
estudio de la neuroarquitectura virtual en los espacios intermedios y lejanos donde las
características del entorno, tanto espaciales como basadas en objetos, pueden comenzar a
interactuar y dar forma a los procesos cognitivos (Figura 1). La realidad virtual nos permite diseñar
experiencias en espacios cercanos, medios y lejanos, en contraste con AR que, en la práctica, se
limita en gran medida a experiencias de espacios cercanos y medios. Si bien las interacciones
basadas en objetos en cualquier entorno físico se limitan a espacios cercanos y medios, en un
entorno virtual, incluso los espacios lejanos pueden permitir la interacción de objetos a través de
mejoras digitales de las habilidades de un usuario, como los guantes Gravity, como se ve en el
juego Half-Life: Alyx VR. que permiten a un usuario jalar objetos hacia sus manos o alargar el
brazo virtual para alcanzar objetos lejanos [55] o teletransportarse para permitir un movimiento rápido a través del espacio [10].

2.2.2 Espacio y Bienestar

Arquitectos y diseñadores urbanos han empleado todos los niveles de escala y la relación del
cuerpo con el espacio en el diseño de ciudades, edificios, espacios públicos (interiores y exteriores)
y privados durante siglos. El trabajo anterior ha demostrado el impacto de tales características
arquitectónicas y ambientales en los procesos cognitivos. Por ejemplo, se ha demostrado que las
propiedades estáticas, como los materiales, los colores y los elementos dinámicos del espacio,
como el ruido de fondo, facilitan el desempeño creativo individual [43, 45]. En consecuencia, se ha
descubierto que la exposición a condiciones arquitectónicas y ambientales interiores deficientes
tiene un impacto negativo en las funciones cognitivas de los ocupantes, como la toma de decisiones
[2, 42], y se ha demostrado que tiene efectos adversos en el rendimiento y la productividad [26,
81]. La investigación en psicología ambiental ha ayudado a diseñar hospitales.
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tals, escuelas y unidades residenciales que pueden conducir a condiciones óptimas de rendimiento
cognitivo o aumentar la productividad. Por ejemplo, los estudios han encontrado que en las aulas
con mayor luz natural, los estudiantes lograron puntajes más altos en las pruebas en contraste con
aquellos con poca luz natural [50]. Para los espacios donde no es posible acceder a las vistas del
exterior, los estudios han demostrado que los entornos verdes simulados tienen efectos positivos
en el estado de ánimo, la autoestima y los sentimientos de estrés y depresión autoinformados [9, 5, 44].
El trabajo anterior también ha demostrado cómo la adición de paredes "verdes de hospital" y vistas
del paisaje natural desde las ventanas ayudó a acelerar el proceso de curación de los pacientes en
un 8,5 % [77] y a reducir la necesidad de aliviar el dolor [74]. Dado que los humanos en las áreas
urbanas tienden a pasar una cantidad desmesurada de su tiempo en el interior, más aún dada la
reciente pandemia de Covid-19, el diseño del espacio y la comprensión de su impacto en nuestro
bienestar nunca han sido tan críticos.

2.2.3 Experiencias multisensoriales en el espacio

Se ha descubierto que la estimulación multisensorial y las experiencias sinestésicas son un factor


causal para generar emociones estéticas y crear experiencias metanoicas (espiritualmente
conmovedoras) o transformadoras para el observador en un espacio arquitectónico [65]. Por
ejemplo, la escala, la iluminación y la reverberación sincrónica de una catedral crean una experiencia
multisensorial inmersiva y casi hipnótica con entrada de audio, visual y emocional [7]. Sin embargo,
la incongruencia de tales estímulos puede crear tensión psicológica y conflicto cognitivo. Como se
muestra en trabajos anteriores, las características espaciales desproporcionadas pueden provocar
extrañas reverberaciones de sonido que causan incomodidad o el mal uso de los colores y la
iluminación puede afectar negativamente el estado de ánimo de un ocupante [7].

Así como respondemos cognitiva y emocionalmente al entorno construido, como se muestra en


los ejemplos presentados anteriormente, las propiedades del entorno virtual, como el color, la
iluminación y la textura, también nos impactan de manera similar al impacto que sentimos en el
mundo real [52]. Además, se ha demostrado que los elementos dinámicos del entorno físico que se
adaptan al usuario mejoran los procesos cognitivos [84, 16], el estado de ánimo [53] y el bienestar
[23] del usuario. Por ejemplo, Mediated Atmosphere utiliza una pantalla digital para cambiar el
entorno percibido en función de la fisiología del usuario y muestra un impacto positivo en la
concentración y los niveles de estrés del usuario [84]. Tales efectos demostrados, de elementos
estáticos y adaptativos en el entorno físico, en los procesos psicofisiológicos de un usuario es
nuestra principal inspiración para explorar el diseño de entornos virtuales adaptativos (recíprocos y
dinámicamente sensibles).

3 Neuroarquitectura Virtual Adaptativa

La arquitectura nos ha proporcionado el entorno construido, rodeándonos de estructuras que


integran elementos que pueden influir en nuestros procesos fisiológicos, psicológicos y
sociocognitivos [75, 38]. La neuroarquitectura es una interdis-
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Fig. 2 Clasificamos la neuroarquitectura virtual adaptativa (AVN) en espacios adaptativos y experiencias


adaptativas y mostramos proyectos de ejemplo en cada categoría.

área disciplinaria que aplica la comprensión de la percepción, la cognición y el comportamiento


de la neurociencia al diseño arquitectónico con el objetivo de optimizar el impacto positivo del
entorno construido en los ocupantes a niveles cognitivo-emocional y conductual [15, 31]. Sin
embargo, el mundo físico es en gran medida estático y renovar el entorno físico con frecuencia
para estudiar, evaluar u optimizar la interacción entre el cerebro y los espacios construidos y
la posterior influencia en los procesos cognitivos de un usuario puede ser costoso, engorroso
y logísticamente menos factible. El trabajo reciente en el diseño de espacios arquitectónicos
flexibles explora el uso de elementos robóticos para reconfigurar el espacio del usuario con
solo presionar un botón. Si bien esto hace que el espacio físico sea dinámico, puede tener
una funcionalidad limitada debido a que las modificaciones están restringidas por las
extensiones del espacio físico [36].
La realidad virtual presenta oportunidades para diseñar espacios arquitectónicos con una
capa de dinamismo que puede permitirnos lograr, en cierto sentido, “materia programable”. El
término “materia programable” fue introducido en 1991 por Tooli y Margolus 1 para referirse a
la materia que tiene la capacidad de cambiar sus propiedades físicas.
Con AVN, proponemos el diseño de espacios y experiencias de realidad virtual que sean
dinámicos, receptivos e integren la reciprocidad entre los entornos físicos y virtuales y los
estados fisiológicos y cognitivos del usuario. Podemos asignar las propiedades de un entorno
físico, como la textura, el color, la iluminación, la acústica, el tamaño, el diseño o el estilo, al
diseño de un entorno virtual y modificarlas con la frecuencia y la rapidez deseadas.
Además, podemos mapear las respuestas fisiológicas o psicológicas de un usuario a las
modificaciones del espacio virtual y crear circuitos de retroalimentación entre el dinamismo
virtual y las señales fisiológicas para crear una sensación de armonía entre los dos. La
remodelación dinámica del entorno virtual puede ser frecuente, continua u ocasional según
las necesidades del usuario. El entorno virtual remodelado puede traducirse a diferentes
escalas (cercana, media o lejana) según la situación y el deseo del usuario. El grado de
respuesta virtual puede ser manipulado por el grado de entrada

1 https://en.wikipedia.org/wiki/Programmable_matter
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señal (datos del sensor del usuario y/o cambios en su espacio físico) mientras que la dirección
del cambio puede ser determinada por el usuario. Por ejemplo, si el ritmo cardíaco del usuario
aumenta lentamente, el entorno puede responder lentamente con modificaciones en
características como la iluminación, el color o el espacio. Estas modificaciones pueden ser en
una dirección que resulte en un aumento en el ritmo cardíaco del usuario o lo calme, lo que
podría ser decidido por el usuario o el diseñador de interacción. Sin embargo, permitir que los
desarrolladores tomen la decisión sobre cómo modificar las respuestas fisiológicas y psicológicas
de un usuario genera preocupaciones éticas relacionadas con la limitación de la agencia del
usuario y la manipulación del usuario en un grado potencialmente mayor que el alcanzable solo
con cambios en las imágenes visuales. También podemos crear bucles de retroalimentación
multisensoriales que incluyan estímulos distintos de las señales visuales y auditivas, como el
olfato [4], la propiocepción [68, 41] y la temperatura [11]. Estos bucles de retroalimentación
multisensoriales pueden impactar cada uno de manera única en los procesos cognitivos (p. ej.,
curación, atención plena, bienestar) aumentando los cambios en el entorno virtual y los cambios
recíprocos en la percepción del usuario del entorno virtual actualizado. Podemos imaginar el
entorno virtual como un espacio fluido o líquido que se transforma continuamente debido a la
presencia y el movimiento del usuario a través de él. La retroalimentación háptica multisensorial
como la estimulación muscular eléctrica [40], la percepción del peso [18] y la textura del terreno
[34] pueden aumentar aún más la sensación de presencia del usuario en el espacio de RV y
reforzar los efectos ambientales deseados en el usuario a través de cambios simultáneos en elementos como la iluminación, el clima y la at
Para comprender mejor AVN, hemos diseñado y construido algunos prototipos funcionales,
algunos de los cuales presentamos aquí junto con el trabajo de otros investigadores. Presentamos
estos proyectos de ejemplo en dos amplias categorías de espacios adaptativos y experiencias
adaptativas (Figura 2). En Adaptive Spaces, el mundo virtual y el físico interactúan entre sí, y el
entorno virtual a menudo se adapta al espacio físico y, en algunos casos, el espacio físico
cambia en respuesta al espacio virtual.
En Adaptive Experiences presentamos proyectos de realidad virtual que se basan en
construcciones fisiológicas o psicológicas que influyen en nuestros procesos cognitivos (Figura
2). Este no es un estudio exhaustivo del trabajo anterior. Nuestro objetivo principal es resaltar
AVN en la investigación y utilizar los ejemplos seleccionados para presentar oportunidades de
diseño nuevas e interesantes para el trabajo futuro en esta área.

3.1 Espacios adaptativos

Uno de los principales desafíos en el diseño de entornos de RV adaptables es la asignación de


un espacio físico a un espacio virtual de modo que el usuario pueda aprovechar las ventajas
espaciales y táctiles del mundo real que pueden aumentar su experiencia virtual. La mayoría de
los sistemas de realidad virtual representan un límite de espacio de seguimiento predefinido para
separar el mundo físico del virtual, rompiendo la experiencia del usuario en el límite mediante un
recordatorio visual o háptico de la división entre los dos mundos aparentemente separados cada
vez que el usuario se acerca al límite. Si bien esto se hace comprensiblemente para evitar que
el usuario choque con objetos físicos, existe la oportunidad de más
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Fig. 3 El sistema Oasis crea un mapa 3D del entorno físico, detectando automáticamente áreas
transitables abiertas que permiten que el sistema genere entornos virtuales con las áreas transitables
correspondientes. Si bien la capacidad física de caminar es la misma en ambos entornos, la experiencia
visual y la sensación espacial pueden ser muy diferentes. Por ejemplo, como se ve en la figura anterior,
un pasillo se transforma en un campo abierto que aún permite al usuario caminar libremente mientras
usa un dispositivo de auriculares inalámbricos en el espacio físico/virtual mapeado sin interrumpir la inmersión.
Figura del papel [67].

integración avanzada entre el usuario, su entorno físico y el mundo virtual.

Una opción que se ha explorado para generar espacios virtuales que se adapten al
entorno físico del usuario es usar una cámara de profundidad para escanear el entorno del
usuario, reconstruir la geometría, inferir áreas transitables y detectar objetos físicos. Estos
datos se utilizan para generar un entorno de realidad virtual que reemplaza las paredes y
los muebles reconstruidos con elementos virtuales de tamaño y ubicación similares, de
modo que el usuario pueda caminar libremente en el espacio físico sin toparse con ningún
obstáculo. Los objetos en el espacio físico brindan retroalimentación háptica al usuario a
través de sus contrapartes virtuales emuladas. [67, 61, 63]. Una exploración relacionada ha
utilizado muebles o paredes robóticos o manipulados por humanos que se adaptan a los
cambios en el entorno virtual para proporcionar al usuario un espacio físico adaptable
correspondiente y retroalimentación háptica relacionada [73, 83]. Usando el mundo real
como plantilla, se puede usar un solo espacio físico para crear múltiples entornos virtuales únicos y visualmente diferentes con
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retroalimentación táctil de manera que mantenga la seguridad del usuario al preservar la


geometría y la semántica del mundo real [67, 61]. La idea se puede ampliar para crear
espacios combinados para experiencias multiusuario ubicadas de forma remota que
permitan a cada usuario caminar libremente e interactuar como si estuvieran en el mismo
espacio físico [66]. Explorar los grados en los que el mundo físico se mezcla con el mundo
virtual [30] puede ayudar a comprender cómo percibimos estos espacios híbridos, allanando
el camino para un futuro en el que lo virtual y lo físico permitirán una transición fluida entre
ellos, sin riesgo de lesión.

3.1.1 Lo virtual se adapta a lo físico

Oasis

Oasis genera automáticamente mundos de realidad virtual inmersivos e interactivos que


se adaptan al espacio físico del usuario [66, 67]. El sistema utiliza una captura 3D de una
escena interior para aislar áreas transitables, interacciones y obstáculos. Los objetos
individuales del mundo físico (p. ej., sillas) se asignan a objetos en el entorno virtual y se
rastrean en tiempo real para proporcionar retroalimentación háptica (Figura 3). El mapeo
de objetos físicos a sus contrapartes virtuales crea una experiencia dinámica donde los
usuarios reciben retroalimentación háptica completa de sus interacciones con proxies
virtuales. Las acciones del usuario en el entorno virtual también se reflejan en el mundo
real (por ejemplo, sentarse en una silla virtual/física) y los movimientos de la silla en el
mundo físico se reflejan en los movimientos correspondientes de la silla virtual. Esta
relación dinámica (respuesta en tiempo real) y recíproca (bidireccional) crea una experiencia
situada conectada entre el mundo físico y el virtual. Posteriormente, esto aumenta la
presencia del usuario en el mundo virtual y crea una experiencia de usuario más atractiva.
Oasis presenta un paso hacia la creación de relaciones completamente dinámicas entre
los mundos físico y virtual. Oasis también destaca la transformación de la escala espacial
del espacio medio en el mundo físico a una escala lejana en el mundo virtual, al tiempo
que mapea las características del mundo físico dinámicamente al mundo virtual.
Sin embargo, Oasis tiene un seguimiento de objetos limitado y está delimitado por áreas
transitables finitas del entorno del mundo real. Por lo tanto, no ejemplifica una fuerte
relación espacial recíproca donde todos los cambios en el mundo virtual se reflejan en el
mundo físico.

VRoamer y Caminante de sueños

VRoamer [13] es un sistema de prueba de concepto que detecta colisiones con obstáculos
en tiempo real y coloca obstáculos virtuales en el camino del usuario para evitar una
posible colisión (Figura 5). VRoamer se basa en Oasis pero difiere en que las colisiones
con objetos físicos se detectan dinámicamente y se representan en el mundo virtual cuando
se camina por un camino interior planificado previamente. Dreamwalker [82] se basa en
VRoamer, donde mejora el seguimiento mientras se camina al aire libre con una RV
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Neuroarquitectura virtual adaptativa 11

Fig. 4 Dreamwalker crea una experiencia de realidad virtual en tiempo real en un entorno físico al aire libre.
Figura del papel [82].

auriculares e incluye áreas transitables como pendientes, bordillos y superficies no planas. Utiliza
datos de GPS y SLAM para el seguimiento y coloca un entorno virtual creado previamente a lo
largo de un camino físico conocido para una experiencia de caminar al aire libre en realidad virtual.
Dreamwalker permite caminos transitables más largos con detección de colisión en tiempo real de
obstáculos en movimiento (Figura 4). Mientras que en Oasis un objeto móvil como una silla se
escanea previamente y solo se rastrea en tiempo real, Dreamwalker permite detectar obstáculos
nunca antes vistos y representarlos en el entorno de realidad virtual en tiempo de ejecución. Tanto
en VRoamer como en Dreamwalker, las representaciones de los obstáculos detectados (estáticos
y en movimiento) crean una conexión dinámica entre los mundos físico y virtual, ya que las
interacciones en el espacio físico se reflejan en el espacio virtual. Sin embargo, ni VRoamer ni
Dreamwalker establecen una relación recíproca entre el espacio real y el virtual, ya que los
cambios en el mundo virtual no se reflejan en el entorno físico.

Oasis, VRoamer y Dreamwalker son ejemplos de sistemas de neuroarquitectura virtual que


permiten múltiples reconfiguraciones visuales del espacio físico estático del usuario de manera
virtual, al mismo tiempo que mantienen una conexión entre los dos espacios basada en la
accesibilidad para peatones. Los espacios virtuales adaptativos abren la oportunidad de estudiar
el impacto del tamaño (habitación cerrada frente a patio abierto), forma (curvas suaves frente a
bordes y esquinas afilados), texturas, colores, iluminación o clima en el usuario mientras se
mantiene la capacidad de caminar del usuario. entorno real. La generación automatizada en Oasis
y el mapeo en tiempo real en VRoamer, combinados con la planificación de caminos al aire libre
en Dreamwalker, podrían algún día permitir la construcción de entornos de realidad virtual a escala
de toda la ciudad que se adapten para crear experiencias personalizadas para todos los individuos.
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12 Abhinandan Jain, Pattie Maes y Misha Sra.

Fig. 5 Entorno de mazmorra de VRoamer con obstáculos virtuales mostrados en respuesta a obstáculos físicos en
el entorno del usuario. Figura del papel [13].

3.1.2 Lo físico se adapta a lo virtual

RoomShift y ZoomWalls

RoomShift [73] es un entorno dinámico del tamaño de una habitación en el que los objetos físicos se
mueven en respuesta a los movimientos virtuales de un usuario y se colocan en ubicaciones
apropiadas alrededor del usuario para proporcionar retroalimentación háptica (Figura 6). Utiliza un
enjambre de asistentes robóticos que cambian de forma, similares a los robots que mueven estantes.
El objetivo es permitir interacciones físicas como tocar, sentarse, colocar cosas e inclinarse mientras
el usuario está inmerso en la realidad virtual. El sistema realiza un seguimiento continuo de los datos táctiles virtuales

Fig. 6 En RoomShift, los asistentes robóticos mueven muebles alrededor del usuario que está inmerso en la realidad
virtual, lo que demuestra una forma de representar los cambios en el entorno virtual en el espacio físico del usuario.
Figura del papel [73].
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La figura 7 ZoomWalls muestra el movimiento y la organización de las paredes robóticas alrededor del
usuario en respuesta a los cambios en el entorno virtual. Figura del papel [83].

emerge muy cerca del usuario en VR y dirige el enjambre de robots para transportar objetos físicos a
las posiciones sin chocar con otros robots o el usuario.
ZoomWalls [83], similar a RoomShift, crea un entorno físico dinámico mediante la reconfiguración
de accesorios robóticos que combinan la interacción con estructuras virtuales como paredes/puertas.
Los robots se reubican para crear un segmento de pared simulado de la habitación/área (Figura 7).
Esta simulación permite crear ilusiones basadas en el tamaño del entorno para el usuario. Hacer que
las paredes sigan de cerca hace que el usuario sienta que está encerrado en un espacio mucho más
reducido, mientras que distribuirlas hace que el tamaño del espacio parezca más grande. El estudio de
usuarios demuestra un aumento en la presencia y la inmersión de los usuarios.

Bola de nieveVR

Una coincidencia dinámica entre un fuerte hecho de cajas de cartón accionadas con un fuerte de nieve
virtual correspondiente permite manipular objetos físicos basados en eventos virtuales en SnowballVR
[69]. El fuerte de nieve aprovecha la conexión entre lo virtual y lo físico para proporcionar al usuario
retroalimentación háptica (cajas), auditiva (sonido de cajas que se derrumban) y espacial (coincidencia
del fuerte de nieve en posición, escala y orientación). Además, un mecanismo visual que controla las
cajas plegables puede involucrar a los usuarios que no son de realidad virtual (Figura 8) en esta
experiencia de realidad virtual centrada en el espectador. Sin la necesidad de una pantalla, los usuarios
que no usan VR pueden determinar cómo progresa la pelea virtual de bolas de nieve en función de la
cantidad de cajas de fuertes de nieve que ven y escuchan colapsar. La conexión entre lo virtual y lo
físico es unidireccional, desde la realidad virtual al mundo físico.

RoomShift, ZoomWalls y SnowballVR muestran la modulación dinámica del espacio físico en


respuesta al comportamiento del usuario en un entorno virtual, y lo hacen sin configuración previa, como
ha sido necesario en trabajos anteriores de exploración.
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14 Abhinandan Jain, Pattie Maes y Misha Sra.

Fig. 8 SnowballVR que muestra a dos usuarios, uno disparando bolas de nieve virtuales con una pistola Nerf
modificada y el otro esquivando las bolas de nieve escondiéndose detrás de un fuerte de nieve físico/virtual.
Figura del papel [69].

háptica pasiva para retroalimentación a escala de habitación [32]. Estos proyectos muestran una
relación unidireccional y bidireccional entre los espacios virtual y físico, ya que los objetos se
actualizan en ambos mundos cuando sus propiedades cambian en cualquiera. Esto abre nuevas
preguntas relacionadas con los límites y la evolución del sentido de presencia de un usuario y de
estar en un espacio cuando el espacio mismo se vuelve fluido.

3.2 Experiencias adaptativas

Desde el modesto granero hasta los majestuosos monumentos, se ha demostrado que los
elementos del diseño arquitectónico como la proporción y la escala, la luz, el color y la forma
impactan a los humanos de manera tangible. Ya sea al ingresar a la Cathédrale Notre-Dame de
Paris por primera vez y sentirse a la vez asombrado y humilde o al ingresar a un océano cavernoso
todos los días y sentir que el tiempo se ralentiza, el espacio tiene un impacto emocional innegable
tanto en sus habitantes a corto como a largo plazo. Tal influencia psicológica de la arquitectura
presenta oportunidades para experiencias virtuales personalizadas para el usuario con un impacto
cognitivo y emocional palpable. En esta sección presentamos dos proyectos de ejemplo donde las
experiencias virtuales dinámicas impactan en los estados fisiológicos y psicológicos del usuario.
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Neuroarquitectura virtual adaptativa 15

Fig. 9 Auris genera mundos de realidad virtual basados en el estado de ánimo a partir de la música para crear
experiencias espaciales e interactivas de escuchar música. Mundos felices (izquierda) y tristes (derecha) generados
a partir de "El pájaro y el gusano" y "Preludio azul" de Nina Simone, respectivamente. Figura del papel [70].

3.2.1 Interacciones activas

auris

Auris [70] es un sistema de generación de mundos de realidad virtual que utiliza datos de canciones
(audio y letras) para crear mundos virtuales que encapsulan y representan visualmente el estado de
ánimo de la canción a través del espacio, la textura, la iluminación y el diseño. Las capas de texturas
creadas con Inception 2 con datos de canciones permiten la creación de entornos surrealistas para
presentar un nuevo tipo de experiencia musical 3D dinámica e inmersiva (Figura 9). El estudio de
usuarios mostró que después de experimentar el entorno virtual, el estado de ánimo del usuario
reflejaba el estado de ánimo representado por el mundo generado. Nos gustaría señalar que la
elección de la dirección de la influencia, es decir, si el usuario está de mal humor si ingresa a un
ambiente feliz o triste, debe residir en el usuario ya que existe la posibilidad de empeorar el estado de
ánimo del usuario por forzando un estado de ánimo diferente en ellos. Según este trabajo, la
retroalimentación multisensorial y la experiencia interactiva del espacio basado en canciones tiene el
potencial de afectar el estado de ánimo de un usuario y puede usarse para el diseño de aplicaciones
relacionadas con la terapia, la relajación o el manejo del estrés.
Auris representa un ejemplo de transformación dinámica del entorno basada en un estado de ánimo
detectado en una canción, que es una construcción psicológica que influye en la experiencia y la
respuesta del usuario al entorno. Mientras que los datos del estado de ánimo de una canción son
etiquetados colectivamente por un gran grupo de personas, el impacto del espacio de realidad virtual
basado en canciones se evalúa en el individuo.

PROFUNDO

DEEP [78] es un mundo de realidad virtual de fantasía submarina inmersivo destinado a proporcionar
una experiencia tranquila y relajante para el usuario (Figura 10). DEEP usa biorretroalimentación para
apoyar la respiración para una experiencia meditativa. El sistema utiliza resistencia variable.

2 https://ai.googleblog.com/2015/06/inceptionism-going-deeper-into-neural.html
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dieciséis
Abhinandan Jain, Pattie Maes y Misha Sra.

sensores de estiramiento para medir las expansiones del diafragma y modifica el mundo virtual utilizando
esos datos en tiempo real. Por ejemplo, en función de los ciclos de respiración del usuario, el entorno
cambia la dinámica de movimiento de los objetos, lo que da como resultado un bucle de biorretroalimentación.
El objetivo es utilizar la fisiología de la respiración para ayudar a regular la ansiedad y mejorar el
rendimiento cognitivo [78]. El bucle de retroalimentación demuestra una relación recíproca en la que el
entorno se transforma e influye implícitamente en la fisiología del usuario y viceversa.

Tanto Auris como DEEP muestran el uso de constructos psicológicos y fisiológicos respectivamente
en la generación de un mundo virtual que a su vez afecta al usuario.
Ambos proyectos presentan el diseño de entornos virtuales que se basan o se integran estrechamente
con las respuestas fisiológicas o psicológicas de un usuario. Si bien hay mucho trabajo previo que explora
la integración de señales fisiológicas con interacción en VR [22, 71], existen proyectos limitados que
alteran específicamente el entorno virtual en función de los datos del usuario.

Fig. 10 DEEP es un mundo virtual submarino que responde a los usuarios. La figura muestra la
experiencia del usuario en el Festival Cinekid 2015. Figura del papel [78].

4 Aplicaciones

AVN presenta un nuevo espacio de diseño para desarrollar experiencias que se entrelazan con el entorno,
la fisiología o la psicología del usuario. Dichas experiencias permiten manipulaciones ambientales (físicas
y virtuales) sutiles o abiertas que, a su vez, tienen un efecto en el usuario, como el impacto en las
funciones cognitivas y la mejora del bienestar.
Con dispositivos más nuevos como PhysioHMD (Galea3) [6], existe la oportunidad de simplificar

3 https://galea.co/
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Neuroarquitectura virtual adaptativa 17

el proceso de realización de experimentos de neuroarquitectura. Aquí, presentamos algunas


aplicaciones potenciales de AVN en educación y capacitación, bienestar y diseño arquitectónico
que se inspiran en gran medida en amplias áreas de interés en la comunidad de investigación de
VR. Muchas otras áreas de interés en realidad virtual, aumentada y mixta (XR para abreviar), como
el entretenimiento, la socialización y el trabajo en equipo, también podrían beneficiarse del concepto
de AVN.

4.1 Educación y Formación

Nuestras experiencias corporales y ambientales están estrechamente vinculadas para facilitar el


proceso de aprendizaje [62, 72]. Los investigadores han enfatizado la importancia de estar y
experimentar un entorno para aprender de manera efectiva [49]. Las características ambientales,
como la iluminación, han mostrado efectos positivos en el proceso de aprendizaje [50]. Con AVN
imaginamos crear entornos personalizados y adaptables que optimicen el estado de ánimo y las
emociones en función de la fisiología del usuario, para facilitar el aprendizaje.
Por ejemplo, cambiar la configuración ambiental en función de la carga cognitiva y el estado activo
del usuario para personalizar el proceso de aprendizaje, adaptando el ritmo y la dificultad del
contenido al usuario. Otra forma en que los investigadores han demostrado la efectividad en el
aprendizaje y la memorización es mediante el uso de señales distribuidas espacialmente en el
entorno del usuario. Por ejemplo, NeverMind [57] utiliza la técnica de memorización 'método de loci'
en realidad aumentada para ayudar a los usuarios a memorizar de manera más efectiva, creando
una conexión entre un camino familiar para caminar y los objetos virtuales correspondientes
colocados a lo largo de ese camino. Esto inspira la idea de usar materiales de aprendizaje
distribuyéndolos espacialmente e incrustándolos en un entorno virtual para influir en la motivación,
el compromiso y el recuerdo del aprendizaje.
La realidad virtual se ha utilizado para la capacitación desde mediados de los años 90 y los
dispositivos de realidad virtual para consumidores ahora se utilizan cada vez más para fines
médicos [58], seguridad [59], experiencia del cliente4 y otras formas de capacitación. El
entrenamiento virtual requiere una estrecha coincidencia entre el espacio físico y los mundos
virtuales, así como una coincidencia en las acciones realizadas para que la experiencia se transfiera
significativamente a situaciones reales. Al crear entornos virtuales, interacciones y objetos que son
similares a sus contrapartes del mundo real, con o sin hápticos, los escenarios de capacitación ya
han demostrado ser mejores que el aprendizaje en video de tareas similares [1, 12].
Creemos que con AVN, la creación de un continuo de experiencias a través de múltiples
características de los mundos virtual y físico permite la utilización de la reconfigurabilidad del
mundo virtual con la tangibilidad del mundo físico para el diseño de nuevos tipos de aprendizaje
dinámico y experiencias de capacitación.

4 https://www.strivr.com/blog/customer-experience-training-virtual-reality/
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18 Abhinandan Jain, Pattie Maes y Misha Sra.

4.2 Terapia y Bienestar

La investigación ha demostrado varios efectos del entorno sobre el estado psicológico de un


individuo, como el estado de ánimo, la ansiedad, el estrés [56, 9, 5, 7], así como sobre los procesos
de curación del cuerpo [74, 77]. Un ahora famoso estudio de Langer et al. [35] demostraron un
impacto positivo del entorno en la salud física y el bienestar de los sujetos mayores, cuando se
retiraron a un entorno que les recordaba a sus 20 años más jóvenes.
La neuroarquitectura virtual proporciona este potencial de recrear ambientes desplazados en el
tiempo basados en ambientes físicos circundantes como muestran los ejemplos en la Sección 3.1.1.
Los investigadores también han utilizado la realidad virtual como una intervención efectiva para
inducir la calma y reducir la ansiedad mediante la creación de entornos adaptables en tiempo real
basados en las señales fisiológicas del usuario [3, 25]. Estos proyectos se presentan en la Sección
3.2.1. Las experiencias adaptativas para la terapia se pueden mejorar con dispositivos portátiles que
pueden rastrear datos a lo largo del tiempo y proporcionar retroalimentación vibrotáctil. También se
ha demostrado que el uso de técnicas de retroalimentación falsa aumenta el enfoque y la calma [20,
21, 19] a través de la integración de los datos fisiológicos del usuario en su experiencia.

4.3 Diseño Arquitectónico

Los entornos de realidad virtual se utilizan en CAAD (diseño arquitectónico asistido por computadora)
para simular espacios interiores antes de finalizar los diseños arquitectónicos [48]. El modelado
espacial y acústico de un entorno se simula antes de que comience la construcción para obtener
una mejor comprensión de las características del espacio [79, 54], especialmente crucial para el
diseño de la música y otros lugares relacionados con el sonido, pero también valioso para el diseño
de ambientes tranquilos. espacios como iglesias o edificios de apartamentos para mantener la privacidad.
La investigación ha identificado la necesidad de experiencias más inmersivas, escalables,
multisensoriales e interactivas como un desafío futuro para crear mejores herramientas CAAD [48, 54].
AVN tiene el potencial de emular modificaciones espaciales dinámicas basadas en el usuario
desde el entorno virtual al entorno físico, como se presenta en la Sección 3.1.1. La facilidad de
reconfigurabilidad desde el entorno virtual y la reciprocidad concurrente en el entorno físico presentan
una oportunidad para comprender la experiencia y el impacto de múltiples diseños en paralelo, lo
que permite modificaciones rápidas o ajustes granulares de parámetros individuales, lo que permite
la evaluación de un espacio a lo largo del tiempo. y pruebas con tantos o pocos usuarios como sea
necesario, antes de gastar tiempo y dinero en la construcción.

5. Conclusión

Nuestro entorno nos impacta continuamente en nuestra vida diaria, afectando nuestros procesos
fisiológicos y psicológicos. Tanto los espacios interiores como los exteriores pueden afectar nuestras
experiencias y motivaciones y dar forma a nuestros comportamientos. sin embargo, el
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Neuroarquitectura virtual adaptativa 19

El entorno construido suele ser estático, impersonal (especialmente los espacios interiores compartidos
y los espacios públicos al aire libre) e inflexible. La realidad virtual como herramienta aborda estas
deficiencias y presenta nuevas oportunidades para transformar espacios en experiencias dinámicas
con el potencial de impactar positivamente a los usuarios.
En este capítulo, presentamos la idea de neuroarquitectura virtual adaptativa (AVN) y la definimos
como una conexión dinámica y recíproca entre el espacio físico, el espacio virtual y el usuario. Los
diseños de AVN no solo pueden adaptarse y transformar el entorno del usuario, sino también su
estado mental, a menudo a través de un circuito de retroalimentación que integra los datos fisiológicos
del usuario en la experiencia virtual. Nuestra idea de AVN se basa en el conocimiento actual de la
cognición incorporada para informar el diseño de entornos virtuales adaptativos, así como el campo
emergente de la neuroarquitectura. A través de algunos proyectos de ejemplo de nuestro propio
trabajo y de otros, presentamos cómo los mundos virtuales adaptables y las experiencias que
interactúan tanto con el entorno del usuario como con sus estados cognitivos pueden abrir nuevas
preguntas de investigación y oportunidades para el trabajo futuro en el diseño de entornos y
experiencias virtuales.

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