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Teoría de juegos

Trabajo: 2
Luis darío
Nodo: Cuitzeo
Sección:58
6.1 Definición de juego
• Un juego es una situación competitiva entre n personas o
grupos, denominados jugadores.

• Se realiza bajo un conjunto de reglas previamente establecidas


con consecuencias previamente establecidas con
consecuencias conocidas-

• Las reglas definen las actividades elementales o movimientos


del juego.

• Pueden permitirse diferentes movimientos para los distintos


jugadores, pero cada jugador conoce los movimientos de que
dispone

• Si un jugador gana lo que otro jugador pierde el juego se le


denomina de suma cero
6.1.1 Estrategias puras y mixtas

• Estrategia pura: Solución del juego que proporciona una única


mejor estrategia para cada jugador.

• Estrategia mixta: Solución en la cual el jugador selecciona al


azar la estrategia para jugar entre varias estrategias con
probabilidades positivas.
6.2 Solución óptima de juegos bimestrales y de
suma cero
• Como su nombre lo indica, en estos juegos participan sólo dos adversarios o
jugadores (que pueden ser ejércitos, equipos, empresas, etc.). Son llamados juegos
de suma cero porque un jugador gana lo que el otro pierde, de manera que la suma
de sus ganancias netas es cero

• Éste consiste nada más en que los dos jugadores muestran al mismo tiempo uno o
dos dedos. Si el número total de dedos mostrados por ambos jugadores es par, el
jugador que apuesta a pares (por ejemplo, el jugador 1) gana la apuesta (digamos 1
dólar) al jugador que elige nones (jugador 2). Si el número de dedos es impar, el
jugador 1 paga 1 dólar al jugador 2. Entonces, cada jugador tiene dos estrategias:
mostrar uno o dos dedos. El pago en dólares que resulta para el jugador 1 se muestra
en una matriz de pagos en la tabla 14.1.
6.2.1 Solución gráfica para juegos (2xN) o (Mx2)

• Las soluciones gráficas son únicamente


aplicables a juegos en los cuales, por lo menos
uno de los jugadores, tiene solamente 2
estrategias.
6.3 Teoría de minimax

• es un método que apunta a minimizar la pérdida


esperada. Para ello, el jugador asume que le desfavorecerá
la decisión tomada por su contrincante. Es decir, se espera
el peor escenario ante el movimiento del adversario.
6.3.1 Resolución por programación lineal

• Se trata de Maximizar el valor del juego (representado por


las estrategias de un jugador). Sujeto a la combinación
lineal por renglón de la matriz de juego.
• Si el valor maximin es positivo se procede de este modo, si
es negativo se agrega a la matriz de juego una constante k
Ejemplo de teoría de juegos
• El siguiente juego tiene sólo dos estrategias (una para cada jugador) que
sobreviven la eliminación iterada de estrategias estrictamente dominadas,
¿cuáles son? Razone su respuesta y mencione, al eliminar cada estrategia, qué
hipótesis hay que hacer sobre la racionalidad de los jugadores (o sobre lo que
saben los jugadores) para poder eliminarla.

C1 C2 C3 C4
F1 7,0 10, 100 15,104 2, 3
F2 0 , 16 10, 0 0, 15 0, 4
F3 20, 9 8, 0 11,10 0, 5
F4 14, 20 2, 300 10, 7 10, 6
Solución

• Observamos primero de todo que C4 está estrictamente dominada por


C3 (pues 104 > 3; 15 > 4; 10 > 5; 7 > 6). Si columna es racional, nunca
elegirá C4. Si Fila sabe anticipar todo lo anterior ‒lo cual requiere saber
que Columna es racional‒, entenderá que los únicos resultados posibles
son:
C1 C2 C3
F1 7,0 10, 100 15,104
F2 0 , 16 10, 0 0, 15
F3 20, 9 8, 0 11,10
F4 14, 20 2, 300 10, 7
• Pero en esta nueva sub-matriz la estrategia F4 está dominada por la F3,
pues 20 > 14; 8 > 2; 11 > 10. Fila no jugará por tanto F4. Suponiendo ahora
que Columna anticipa todo lo anterior ‒ lo cual requiere saber que Fila
sabe que Columna es racional‒, Columna inferirá que los únicos
resultados posibles son:

C1 C2 C3
F1 7,0 10, 100 15,104
F2 0 , 16 10, 0 0, 15
F3 20, 9 8, 0 11,10
• En este caso, C2 está dominada por C3, con lo cual Columna no jugará
C2. Anticipando esto y suponiendo por resumir que la racionalidad es de
conocimiento público, Fila no debería jugar F2 pues está dominada tanto
por F1 como por F3. Bajo el mismo supuesto, se sigue que Columna no
debería elegir C1, dominada por C3. Y previendo todo lo anterior, Fila no
elegirá F3.
• Por eliminación, concluimos que Fila elegida F1 y Columna C3.

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