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INTRODUCCIÓN

Estamos en Mozur un lugar salvaje donde los orcos negros, así como las razas que conviven con
ellos, se han ganado entre las gentes de Voldor la justa fama de ser brutales debido a sus rafias que
asolan el noroeste del continente. Esto provoca que muchos se sorprendan ante la profunda
espiritualidad de estos moradores del salvaje norte, que impregna gran parte de sus vidas y
acciones.
Notas para la aventura:
1. La climatología en Muzur es muy fría así que aquellos que no estén preparados para el frío
tendrán que hacer una TS Constitución 10 cada 24h o 12H de viaje o recibir daño por frío
(1d6) y nivel de agotamiento. Cuando hay tormenta es TS (Con.) 15 y 2d6 de daño por frío.
2. Las Razas: Orcos Negros, Semiorcos, Humanos y Enanos frente a resto de razas. Además
los Enanos y Orcos seran Hostiles la mayoría de casos.
3. Preferencia por: Bárbaros, Druidas, Exploradores y Hechiceros frente Guerreros, Clérigos,
Picaros y Magos. Justificación y permiso para, Bardo, Paladines, Brujos y Monjes.

Apuntes Varios:
1. Los Orcos del manual cambian su rasgo “agresivo” por “Resistencia al Frío”.
2. Los Trolls de las Nieves adquieren “Resistencia al Frío”.
3. Licantropos Hombres Lobo son los exploradores de Morden.
4. 1 Hexágono= 6 Millas
5. 1 Centímetro = 50 Millas
Movimiento:

Ritmo de viaje
minutos horas día efecto
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas -5 pasiva Percepción
Normal 300 pies 3 millas 24 millas
Lento 200 pies 2 millas 18 millas Puede con Sigilo

Visión:

Limites de visibilidad:
Condiciones Movimiento Divisado Tipo Identificación
Anochecer 1600 pies 980 pies 500 pies 95 pies
Bruma o lluvia ligera 3200 pies 1600 pies 820 pies 95 pies
Cielo Claro 5000 pies 3200 pies 1600 pies 300 pies
Niebla Densa o ventisca 30 pies 30 pies 15 pies 15 pies
Niebla Ligera o Nieve 1600 pies 600 pies 300 pies 95 pies
Niebla moderada 300 pies 160 pies 85 pies 50 pies
Noche, luna llena 300 pies 160 pies 95 pies 30 pies
Noche, Sin Luna 160 pies 70 pies 30 pies 15 pies

Distancia encuentros:
Situación o terreno
Ambos Sorprendidos 1d6 casillas
Un Grupo Sorprendido 2d4 casillas
No Hay Sorpresa
Humo o niebla densa 2d6 casillas
Jungla o Bosque denso 1d10*3 casillas
Bosque poco denso 2d6*3 casillas
Maleza o Arbustos 2d12*3 casillas
Hierba, poca cobertura 5d10*3 casillas
Noche o Dungeon Visión
Notas encuentros aleatorios:
-Si nadie esta totalmente alerta cuando hayan encuentros la distancia será la establecida en la tabla
“Distancia Encunetros”.
-Si alguien esta alerta los encuentros se estableceran a una distancia dada por el “Limite de
Visibilidad”.

Encuentros Aleatorios:

Niveles 1-4
“01” 1 Búho Gigante
“02-03” Grupo aventureros muertos (20 pp+1 Curación Menor+ 1 Hoja de luna)
“04” Cueva con 1d3 Osos Pardos
“05-08” Tramperos Orcos (plebeyos) 2d4+3
“09-10” 1 Tigre Dientes de sable
“11-13” Una arboleda de pinos con un refugio (1d6 raciones)
“14-15” 1 veterano enano+1d3 batidores enanos (hacha mano y ballesta ligera)
“16-17” Una cueva con 3d6 murciélagos Gigantes
“18-20” 1 Caravana 1 Comerciante (plebeyo)+2d4 guardias
“21” 1d3 Lobo Invernal
“22-23” Huellas solitarias que acaban abrupta mente
“24-29” 4d4 venados pastando
“30-32” 1d3 Tigres de las nieves
“33-35” 1 Ettin+ 1d4 Orcos
”36-37” Un mamut medio devorado (1d4 raciones)
“38-40” 1 Druida Orco+ 1d4 guerreros tribales Orcos
“41-44” Una aldea saqueada 2d6 supervivientes
“45-46” 1 Troll de las Nieves
“47-49” 1 Campamento de 1d4+2 Bersekers Orcos
“50-52” 3d6 Refugiados de una aldea saqueada (Plebeyos)
“53-54” 1 Oso Polar
“55-58” 1d4+3 Lobos cazando
“59-61” 2d4 halcones Sangrientos
“62-63” Un refugio/cueva abandonada con Huesos (1d4 joyas 10 po/cada una)
“64-65” 1 pareja Osos Negros
“66-67” Patrulla militar 1d3+1 Orog
“68-69” 1d3 Mephits Hielo
“70-71” Un pequeño lago helado con un agujero para pescar
“72-73” 1d4 Yetis
“74-78” Una aldea de nómadas
“79-83” 1 cepo oculto en la nieve (+8 5(1d10))
“84” 1 Mamut
“85-87” Cae la temperatura mucho CD(Con):13 1d6 daño por Frío.
“88-89” 1 Lobo Terrible con 1d3 lobos
“90” 1 Remohaz joven
“91” Una tormenta de nieve que llega en 1d4+3 Asaltos
“92-95” Un cepo con una Presa atrapada
“96-00” 2d4 guerreros tribales
Niveles 5-10
“01” 1 Búho Gigante
“02-03” Gr. aventureros muertos(120po+Cuerda Escalada+Bota Cambio Rastro)
“04” Cueva con 1d3 Osos Polares
“05-08” Tramperos Orcos (Batidores) 2d4+3
“09-10” 1d4+1 Tigre Dientes de sable
“11-13” Una arboleda de pinos con un refugio (1d6 raciones)
“14-15” 1d6 Veteranos enanos
“16-17” Una Arboleda de pinos con una Lamia y sus esclavos.
“18-20” 1 Caravana 1 Comerciante (plebeyo)+2d4 Veteranos
“21” 1d3 Lobo Invernal
“22-23” La sombra de un Roc
“24-29” 4d4 venados pastando
“30-32” 2d4 Tigres de las nieves
“33-35” 1 Ettin+ 1d4 Orog
”36-37” Un mamut medio devorado (1d4 raciones)
“38-40” 1 Druida Orco Ojo de Grumms+ 1d4 Orcos
“41-44” Una aldea saqueada 2d6 supervivientes
“45-46” 1d3 Troll de las Nieves
“47-49” 1 Campamento de 1d6+2 Bersekers Orcos
“50-52” 3d6 Refugiados de una aldea saqueada (Plebeyos)
“53-54” Cueva Hidra (Cuerno del Valhalla de plata, 700 pc, 25po)
“55-58” 1d4+3 Lobos terribles cazando
“59-61” Licantropo Hombre lobo+1d4 lobos
“62-63” Un refugio/cueva abandonada con Huesos (2 curación y 1 curación mayor)
“64-65” Capa de Hielo fino que se hunde en un fosa CD Percepción 15 9(2d10)
“66-67” Patrulla militar 1d6 Orcos+1d4 Orog
“68-69” 1d6 Mephits Hielo
“70-71” Un pequeño lago helado con un agujero para pescar
“72-73” 1d4 Yetis+ 1 Yeti terrible
“74-78” Una aldea de nómadas
“79-83” 2 cepo oculto en la nieve (+8 5(1d10))
“84” 1d4 Mamut
“85-87” Cae la temperatura mucho
“88-89” 1 Guivern
“90” 1 Remohaz
“91” Una tormenta de nieve que llega en 1d4+3 Asaltos
“92-95” Un cepo con una Presa atrapada
“96-00” 2d4 Orog+ 1 Caudillo Orco
CAP.1: “EL CRANEO”.

Hogar de la tribu Orca Halmakal. Sus miembros son conocidos por defender la pureza de
la raza orca y la libertad. Muchos de sus miembros son cazadores, exploradores y druidas que
venden pieles, marfil y otros productos a mercaderes Zabarios, aunque no dudan en realizar
incursiones en tierras humanas si es rentable. La residencia del líder del asentamiento está
construida a partir de un enorme cráneo de procedencia desconocida.
Los pequeños clanes de los alrededores de “El Cráneo” han llevado noticias preocupantes a
Bathol Revientaenanos el líder del asentamiento. Los lobos se han vuelto más agresivos atacando
incluso a cazadores bien armados, cosa que nunca paso. Todos culpan a los no Orcos que se han
establecido por los alrededores. Según importantes voces de los clanes Vanggarl el Implacable ya
no acompaña a los Orcos de “El Cráneo” porque han dejado que la sangre impura acampe por la
tierra ancestral de los Orcos Negros, y exigen exilio e expulsiones de los dominios de la tribu.

“Siempre habéis sido despreciados por no ser Orcos Negros puros, pero lo habéis
soportado estoicamente, pero últimamente la situación es insoportable... Os hacen responsables de
la mala caza, del ataque de los lobos, del frío clima y de que las criaturas de Gram acampen a sus
anchas las últimas estaciones.
Y para colmo ahora os encontráis en una situación peligrosa, los guerreros más cercanos a
Bathol Revientaenanos os conducen ante el consejo de ancianos con malas formas y desprecio.
Seguro que os marcan como Carroña para que Bragurl os devore y así jamas habitéis junto a los
Héroes en el cielo...”

Después de deliberar mucho los ancianos parece que han tomado una decisión, os
señalarán como Carroña para que Bragurl os devore, pero... aparece una gran águila sobre
vuestras cabezas esta desciende y se trasforma en una Gran Orca Negra, es Igik una de las Druidas
más ancianas e importantes del circulo interior de Muzur.
Igik habla alto y claro:
– He recibido una visión de la Madre Fecunda, un mal acecha en el Norte. Y la Madre Fecunda ha
elegido a ellos - dice señalandoles - para que realicen una búsqueda. A esos que vais a marcar, Ella
los a elegido. Si osáis marcarlos grandes males y enfermedades asolaran a vuestra tribu y vuestros
hijos.

No obstante Orgos, uno de los ancianos más respetados e influyente se levanta diciendo:
– ¡No le hagáis caso! Igik ha sido seducida por La Burla Sombría por que esta al ocaso de su vida.
Tenemos que ¡PURGAR! nuestro sagrado hogar. Marcar a los Impuros para que Bragurl los devore
y así Vanggarl el Implacable vuelva a sonreírnos y darnos su fuerza.

Finalmente, y después de un tenso concilio, Bathol Revientaenanos se levanta para hablar:


– He oído las voces de mis clanes, de sus respetados ancianos y sus razones, también he oído a Igik, -a
la que mira con un gesto de respeto.- y he decidido la sentencia.... conforme a la tradición de
nuestro pueblo y a las costumbres, tendrán que probar su valía. Comenzarán una búsqueda para
descubrir la causa de los ataques de lobos y bestias de Gram. Les darán solución y traerán pruebas de
que lograron la búsqueda. Solo así regresarán, porque si regresan con fracaso serán marcados para
que Bragurl les devore.

Después de un par de días buscando rastros encontráis un grupo de huellas claras. Parece
una manada de lobos que siguen a otro, que por sus pisadas, debe de ser el doble de grande que el
resto de lobos. Parecen que se dirigen al Oeste de “El Cráneo”, hacia lo que se conoce como “La
locura de Akavi”.

La Locura de Akavi:
Hace veinte años Menis Akari, levanto un puesto comercial Zambarian, su plan era iniciar
relaciones mercantiles con los clanes orcos, a los que supuso necesitados de buenas manufacturas
del resto de Voldor. El lugar fue arrasado por los orcos dos años después, los zabarios acabaron
esclavizados y ahora es poco más que una fosa común.

Veis a lo lejos “la Locura de Akari”, que ahora no es más que un par de edificios derruidos
y llenos de alimañas, pero os llama poderosamente la atención que parece que entre sus ruinas se
mueven gran cantidad de lobos, e incluso lobos terribles, cuando los lobos suelen preferir
madrigueras naturales.
Enemigos: una manada de lobos (pj+2).

También veis cerca una cueva helada donde un par de lobos, uno de ellos muy grande
hacen guardia.
1. Entrada: 1 lobo terrible y un lobo hacen guardia.
2. Galería: una ancha galería se interna en la helada cueva, donde un lobo con un
pelaje blanco nieve y ojos rojos os mira con odio.
3. Criadero: dos lobos y un lobo terrible se encuentran en es ta cueva sacando los
colmillos, mientras se interponen entre los lobeznos y vosotros.
4. Habitación Traag: esta cueva esta cubierta de lo que parece pieles de oso, en su
centro una forma Híbrida entre un lobo y un hombre os mira con inteligencia
malvada. En su pecho se ve un curioso colgante que no habíais visto nunca, y un
anillo que destella con un color rojizo en uno de sus garrudo dedos.
Tesoro: Anillo de calidez, Decantador de Agua Inagotable, Talismán de Salud, 800 pp y 60 po.
CAP.2:”EL BOSQUE DE ESTATUAS”
Volvéis a vuestra ciudad con una sensación agridulce de triunfo en vuestro corazón. Por
una parte; habéis acabado con la amenaza a vuestro estilo de vida, el cambia formas que
controlaba a los lobos y los hacia mucho más agresivos esta muerto. Así que los lobos y los lobos
terribles volverán a su estilo de vida. Pero por otra; no dejáis de pensar en las ultimas palabras del
hombre lobo: “Podéis matarme y frenar lo inevitable, pero al final, la fuerza y el poder del futuro
señor de Muzur os aplastara...”

Por la noche se celebra un gran festín y banquete en vuestro nombre, la carne y los licores
fuertes se toman en abundancia y las gestas e historias de vuestro pueblo se cantan y narran por
parte de los ancianos y druidas.
Si alguien se fija en Orgos verán que sigue mirando tanto a vuestro líder como a vosotros
con miradas de odio y furia. En un momento dado Orgos se retira del banquete y se dirige al limite
de vuestro pueblo (Sigilo CD:11, para no ser descubierto). Cuando este cerca del limite el
Dopplegangrel utilizara su Telepatía para ver si le siguen. A los pocos minutos de alejarse de las
sombras se acercara una figura Orca (Druida de los huesos (vista sabia y calmar a los espíritus))
con un abrigo de pieles y un garrote. Hablaran en Gigante en susurridos Percepción CD:15 para
oírles “Has fallado Edwin, pero el próximo señor de Muzur te da una nueva oportunidad
conduceles al Bosque de las Estatuas, por el camino perecerán..”
La noche se acaba sin muchos incidentes más allá de las peleas y bravuconadas para
demostrar la fuerza que pasan en toda celebración Orca...

Un par de días más tarde hay un gran revuelo en el pueblo, parece que Orgos esta dando
un gran discurso donde todos los Orcos escuchan atentamente. Cuando llegáis Orgos se fija en
vosotros, y empieza a decir:
– Grandes guerreros, estaba confundido, la Burla Sombría me susurro y confundió mi mente, pido
disculpas. En verdad sois los elegidos de la Madre Fecunda. Anoche Naskrum de lo Imposible me dio
la oportunidad de redimirme. Me hizo el honor de elegirme como su mensajero. Me mostró a
nuestros Héroes combatiendo con furia y valor contra una peligrosa criatura de Gram en el Bosque
de las Estatuas. Ellos volvían victoriosos para mayor gloria de nuestra tribu. Por eso tenéis que
partir con esta nueva búsqueda, sino la criatura de Gram partirá hacia nosotros y destruirá aldeas
enteras. Rápido partir sin demora...

El bosque de las Estatuas:

Un frío bosque de altos árboles alberga en su interior cientos de estatuas de hielo. Se


desconoce quién es su autor ni cómo han podido acabar allí, pero la calidad de los rasgos es
sublime: solo les falta respirar. La mayor parte son estatuas de orcos en actitud de combate, pero
también es posible encontrar de otro tipo de criaturas, incluida una majestuosa estatua de un
dragón helado.

Encuentros en el Bosque
2 Lobo de Invierno (1)
3 Oso Polar (1)
4 Trogloditas (4)
5 Murciélagos Gigantes/Enjambre de cuervos (6)
6 Orcos (4)
7 Nada
8 Orcos (4)
9 Oso Pardo (2)
10 Arañas Gigantes (3)
11 Ettercup/Tracnido (1)
12 Basilisco (1)
Tótem: Desprende magia de Ilusión. Esta sujeto a un Conjuro de Miedo para proteger a los Orcos
de la criatura de Gram. En un radio de 20 pies, TS(Sabiduría) 13 para no quedar Asustados y tener
que usar su acción en Correr (esprintar) y alejarse del Tótem hasta que lo pierdan de vista,
momento en que podrán repetir la tirada de salvación para entrar en el bosque. Una vez pasada
serán inmunes al efecto durante las próximas 24H (PX: 75/Héroe)

Cueva: Veis un grupo de de Estatuas de hielo en posición de combate a la entrada de una cueva. Es
un grupo heterogéneo de aventureros de distintas razas. Aquí estaban acamparon unos
aventureros que acabaron convertidos en estatuas de Hielo. En su interior está su equipo que no
llegaron a coger: 10pp Fetiche de pluma de Roc, Yelmo de comprender idiomas y 2 poción de
Curación menor.

Ruinas: Antes había una torre de un Brujo Bastarre, ahora unas ruinas de bloques de hielo es lo
único que queda. Recorrerla es arriesgado ya que algunas partes están derruyéndose (1-2 en 1d6,
caerán bloque de hielo 7 (2d6) de daño contundente). En su sótano, debajo de una trampilla
cubierta por la nieve CD (Percepción): 15, esta su laboratorio donde está su “libro de Sombras” con
hechizos incluidos: Identificar, Detectar magia, Comprensión de Idiomas y Corcel fantasma, los
trucos Salpicadura de Ácido, Garrote y Ráfaga. También hay dos pergaminos uno de Hoja de
Sombras y otro de Clavo Mental. También hay el ritual necesario para convocar el espíritu de un
Peregrino y pactar con él. Aquí estará La Medusa o Brujo Bastarre. Encuentran: 200pp, 40po, Una
“Capa de protección” y “Esquirla Oscura” en un cofre cerrado CD:15, CA: 12 Pg.: 5. protegida con
Aguja envenenada.
• Disparador: Cualquiera que intenta abrir o forzar la cerradura activa la trampa.
• Efecto: La criatura que active la trampa deberá hacer una TS (Constitución) 20. Si
falla, recibirá 14 (4d6) de daño de veneno y quedará envenenada durante 10
minutos. Mientras permanezca envenenada, la criatura está paralizada. Si tiene
éxito, recibirá la mitad del daño y no estará envenenada.
• Contra-medidas: Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) 20 revela la trampa,
pero solo a un personaje que inspeccione el candado. Tener éxito en una prueba CD
20 de Destreza con Herramientas de Ladrón desactiva la trampa, mientras que
obtener un resultado de 10 o menos la activa.

Nido: Las estatuas de hielo aquí son más numerosas y las poses de combate mucho más comunes,
conforme llegáis veis un inmenso nido en el suelo, parece que aquí anida el hijo de Gram. Entre las
distintas estatuas hay un Saco de Contención y Un huevo de basilisco (250 po). Si no se lo han
encontrado en los encuentros al azar aquí estará el Basilisco.

En algún momento en el bosque cuando estén descansando o despistados un grupo de


tantos Orog como PJ les tenderán una emboscada. (Nota 3).
Volvéis de vuestra cacería con nuevas adquisiciones y la cabeza de la criatura de Gram.
Cuando estáis llegando a vuestro poblado un Gran Búho blanco vuelve a descender,
trasformándose al aterrizar en Igik. Esta os mira con seriedad y se dirige a vosotros después de
curar vuestras heridas.
– Habéis sido engañados por Orgos, como sabéis por las emboscada, era una trampa, no he podido
avisaros, mis disculpas. Pero ante vosotros me trae un nuevo mensaje de la Madre Fecunda. Tenéis
que ir al Descanso del Guerrero y buscar un mal antiguo con conocimientos Oscuros. Una vez que
lo encontréis debéis hacer la pregunta adecuada, a cambio os pedirá un precio, intentar no pagarlo
con vuestras almas. Esa será la verdadera búsqueda, no falléis o Muzur caerá bajo un gran mal.

Orgos:
Orgos realmente a sido suplantado por un Dopplegangrel. Cuando regresen al pueblo de
“El Cráneo” este habrá huido y partido. Parece ser que Orgos se fue de forma extraña y
precipitada. Parece que todo indica que volvió a su Clan.
• Si se dirigen a la aldea de Orgos y preguntan por él, partió cuando fue convocado al
concilio y no se ha sabido nada más de él desde entonces. Les permitirán entrar en su choza
para descubrir que conocía la profecía, que está dibujada en una piel curtida con dibujos
antiguos. Después pasa a “si buscan huellas...”
• Si buscan huellas con un CD (supervivencia) 15 encontraran a medio camino entre la aldea
y vuestro pueblo señales de un cambio brusco de huellas. Estas nuevas huellas llevan a la
costa donde hay un pequeño refugio y señales de una embarcación pequeña propia de las
que se utilizan para bordear la costa. También Azures y una nota en Gigante (Nota1).

Nueva Zovekki:
Un pequeño asentamiento al norte de Vorelgin. Surgió tras el naufragio de una
pequeña flota Orca llena de esclavos anuros y batrok apresados en el sur. Los
supervivientes lograron sobrevivir al intenso frío de Muzur en las cuevas de los arrecifes.
Años más tarde, han formado una comunidad estable donde los mercaderes de Zabáriax
frecuentan su pequeño puerto en busca de pieles y adornos de marfil.
El Dopplegangrel al llegar a la ciudad busco una victima para transformarse en ella.
La mala suerte alcanzo a un Batrok Anuro llamado Slam que salió bastante borracho de la
Taberna del asentamiento. Este lo mato y adquirió su forma para pasar desapercibido.
El hijo (Glinn) y la madre (Gleda) llevan tiempo buscándole, cuando pregunten
datos o información para localizar a Edwin, se encontraran con uno de ellos. Les dirán
que llevan tiempo buscando a la victima y les dará una descripción detallada: un batrok
Anuro con un juego de camisa blanca amarilleada por el tiempo y casaca y pantalones
color rojo vino. Lo último que saben es que se fue a la Taberna del asentamiento La Carpa
Dorada a celebrar una buena operación. Allí lo vieron entrar y salir, a pocos metros en un
callejón encontraran el cuerpo escondido del Batrok. Examinando el Cadáver:
Inteligencia/Sabiduría (medicina):
-10 Esta muerto por una Herida de garras afiladas como cuchillos.
-12 Fue sorprendido y fue rápido.
Inteligencia/Sabiduría (investigación/percepción):
-10 Solo fue un atacante, pero muy preciso e inteligente.
-12 Encontrar las huellas.

Siguiendo el rastro del agresor llegan a una cueva en el arrecife oculta por un capricho de
la naturaleza donde el Dopplegangrel se ha establecido. En un baúl encuentran las ropas
de Orgos, su Bastón Víbora y 100 po en Azures.
LUGARES:

1. Posada/Taberna La Carpa Dorada. Keynarz, Enana, (veterano)


2. Cementerio. Glasha, Batrok puro (plebeyo), mujer.
3. Cuartel de la Guardia y Casa de Gobernación. 20 Guardias y un Caballero Batrok
Puro, Gaggltesk son la única guarnición. Galka es una Batrok Anura (Noble) que es
la “Jefe” del asentamiento
4. Casas de Comerciantes: son casas grandes con la tienda en sus bajos. Los precios
son un 20% más caro en Armas, Armaduras y Objetos “Mágicos” , teniendo tan solo
1 por tienda: brazalete Arquería o Fuerza de Ogro, P. Invisibilidad y P. Curación.
5. Templo de Arastu, diosa de la civilización y el comercio. Maya, Zambarian,
Sacerdotisa (Sacerdote) de Aratsu.
6. Plaza del pueblo, el mástil de el Barco que capitaneaba la flota.
7. Casas de Pescadores.
8. Muelles
9. Torre de la Campana.
10. Faro
11. Templo de Lushtra, Señora de los Mares. Bukko, Hipótido, es el Sacerdote
(Sacerdote)de Lushtra.
12. Puertas de acceso, se cierran por la noche y siempre hay dos guardias vigilandola.
13. Herrería. Bathol, un Orco Negro procedente de Oghuz, es Enorme (Orog).
CAP.3: EL DESCANSO DEL GUERRERO

En un estrecho valle cercano a la costa sur de Muzur, se da un micro clima que hace que el
frío no se sienta tan duro en ningún momento del año. La orografía, las fuentes termales o algún
tipo de encantamiento hacen de este lugar una rareza en el norte. Son numerosos los lagos
termales, algunos no más grandes que un charco y otros en los que podrían navegar botes. Sus
colores varían desde los verdes esmeralda al rojo, pasando por algunos de tonos amarillos que
generan un nauseabundo olor. El nombre del valle procede de un antiguo guerrero que decidió ser
enterrado en el valle junto a sus camaradas de armas más cercanos y el botín que reunió, pero la
tumba nunca se ha descubierto.
Encuentros (2d6)
2 Triceratops (1)
3 Alosaurio (5)
4 Hipogrifo (4)
5 Enjambre de Serpientes venenosas (2)
6 Avispas Gigantes (6)
7 Pequeños animales (manada)
8 Cocatriz (6)
9 León (3-4)
10 Grifo (2)
11 Oso Lechuza (1-2)
12 Quimera (1)
Monstruo: Al norte hay un profundo lago a los pies de las montañas donde el lago es tan azul que
es muy difícil, casi imposible, distinguir lo que hay en sus profundidades. En cuanto se acerquen
los suficiente un Khull de las Profundidades les saldrá desde las profundidades. Es el custodio de
un gran tesoro. En las profundidades del lago (tiene 40 pies de profundidad y 100-150 pies de
diámetro), esta el tesoro. Cada minuto buceando podrán hacer una tirada de Percepción
(Sabiduría) CD:
10. 1500 po
11. Un Tarro de Keops.
12. El ojo de las brujas.
13. Varita de detección Mágica.
14. Aljaba Elhora: 2 flechas Xion, 2 flechas irrompibles, 3 flechas Poderosas.
15. Anillo Influenciar Animal.
Cueva Sagas: Finalmente encontráis una zona cercana a la playa, una pendiente suave con arboles
nudosos y secos baja hasta la arena. Conforme llegáis, hay un hedor de algas putrefactas y
humedad (TS (constitución)11: envenenado) con una siniestra neblina a un palmo del suelo. Hay
un escabroso acantilado con una gruta a sus pies y un nido enorme donde dos Peryton en él.
En su interior un aquelarre de Sagas marinas que es el mal antiguo y oscuro con el que
tienen que hablar. Las sagas, les dirán que pueden hacer una pregunta, pero a cambio tendrán que
pagar un precio. El precio es recuperar el “ojo de las brujas” en la guarida del Monstruo. Ellas
saben quien es el Mal del norte que amenaza Muzur, el Gigante Morden, y donde esta, en las
ruinas de Zuzgo. También al final gratuitamente les dirán, si no les matan:

“...Dos caminos se abren ante vosotros, uno más largo que os armará con el Odio de los antiguos
Gobernantes y su poder. Otro más directo y rápido donde en los Túmulos de Aerikomugh
encontrareis a Ganor, la Mata gigantes...”

Tumba: Después de recorrer un bosque de pinos que ha crecido alrededor de un lago cristalino, os
parece ver una sierra desde que se contempla el fabuloso lago y su bosque, pero también veis que
parece que han escavado una construcción en una de sus paredes, parece la tumba perdida de un
gran guerrero.
Entorno:
-Luz y Movimiento: oscuridad total y terreno normal.
-Puertas: De hiero oxidado por el paso del tiempo (Destreza (herramientas de Ladrón) CD:12 o a
golpes CA:15 pg.:18 o Fuerza (Atletismo) CD:12)
Estancias:
1. Entrada (3x3): Escavado en la roca veis una entrada a lo que parece unas mina
cegada por el tiempo y los desprendimientos (Sabiduría Percepción CD:15), aunque
mirando con más detenimiento veis relieves casi desaparecidos con imágenes
funerarias. Abrir paso a trabes de la roca fuerza (Atletismo) CD: 12.
2. Gran Sala (6x6): Llegáis a una estancia bastante grande, ahora estáis seguros que
esto no es una mina cegada. Es una estancia excavada por Enanos, no lo han hecho
manos Orcas, posiblemente Enanos esclavizados construyeron estas galerías por
orden de sus amos. En las paredes desnudas llegáis a encontrar soportes con
antorchas apagadas.
3. Pasillo Columnas (6x3): La anterior sala da un pasillo ancho con columnas en el
centro, al final de él distinguís una pesada puerta y a mitad del recorrido a mano
izquierda unas escaleras que descienden. El pasillo esta protegido por una caídas
de roca.
• Disparador: Cualquiera que pise el mosaico hace que caigan rocas
del techo.
• Efecto: Un cubo de 15 pies se llena de rocas que caen del techo
cubriendo la flaca de presión y el área alrededor de ella. Todas las
criaturas en el área deberán realizar una TS Destreza 17. Recibiendo
22 (4d10) de daño contundente si fallan y ningún daño si la superan.
• Contramedida: Superar una prueba de Sabiduría percepción CD:15
revela la presencia de guijarros de piedra y arenilla en el área
afectada por la trampa. Tener éxito en una prueba de Destreza
(herramientas de ladrón) 15 desactiva la trampa, una tirada de 5 o
menos la activará igualmente.
4. Cripta 1 (5x4): Una solida puerta de recia manufactura de hierro os cierra el paso. Al
traspasar el umbral veis una sala con nichos de piedra simples y cofres con 1000 pp.
En los nichos descansa la guardia personal del Guerrero. 1 EspectroxPJ.
5. Pasillo (escaleras+T): Bajáis las escaleras hecha a base de cincel y martillo en el lecho
de la piedra y conforme bajáis veis los esqueletos acumulados de los trabajadores
Enanos, que cubren toda la intersección, haciendo el terreno difícil, para mayor
gloria de su señor. Conforme llegáis a la intersección veis dos robustas puertas más.
Se levantaran 2 esqueletos por Héroe hasta max. 3 por Héroe.
6. Cripta 2 (5x4): Una puerta con unos pocos adornos naturales da paso a otra cripta,
esta vez tan solo un nicho esta en medió de la estancia. El nicho tiene representada
una bella Elfa Bastarre con unos grilletes en las muñecas y rostro de resignación.
También hay un pequeño recoveco con varios cofres ya podridos, entre ellos se
perciben alhajas y bisutería hecha de pequeñas piedras y plata (10 trabajos de
joyería de aproximadamente 20 po/unidad), 1000 po y unos extraños grilletes en
perfectas condiciones (grilletes dimensionales). 1 Banshee.
7.
8. Cripta 3 (5x4): Esta puerta esta mucho más trabajada que el resto de puertas, tiene
escenas de guerra y conquista por parte de una Horda de Orcos. En el centro de la
estancia hay un gran Nicho con una figura de un gran caudillo Orco de
manufactura Enana, al fondo se ve otra puerta de piedra (CD: 15, CA:17 pg:18) que
suponéis que accede a la cámara de tesoro. En la cámara hay riquezas por valor de
1300 po, pero el verdadero tesoro esta en el Nicho (Fuerza (atletismo) CD:17) donde
están las pertenencias del Guerrero una cota de mayas “Rescoldos” y un “Hacha
Xion Forjado”. 1 Incorpóreo.
CAP.4: LAS RUINAS DE NASLESAN.

Conocidas por los Orcos como la torre de hielo, Naslesan fue un asentamiento gobernado
por Causinx el mentalista, un arhimago Peregrino conocido por sus poderes de dominación
mental. Desde Naslesan partió el ejército responsable de la destrucción de Zuzgó. Los Orcos jamás
olvidaron este hecho y cuando tuvieron la oportunidad unieron a todas las tribus y arrasaron la
ciudad. En lugar de huir, Causinx creó una esfera de energía que terminó por destruir su fortaleza.
Cientos de años después, la esfera de energía permanece intacta sin permitir salir ni entrar a nadie.
Pero hace pocas estaciones la esfera ha desaparecido, dejando a la vista las ruinas, aunque nadie ha
osado acercarse por considerarse dominio de Kaskrakkag del Largo Peregrinaje.

En la lejanía veis las ruinas de Naslesan, os sorprende ver que ahora esta habitada. Se ha
levantada una pequeña empalizas anexas a uno de los edificios de la fortaleza ahora restaurado.
Una torre de vigilancia se ha levantado y el humo de una hoguera dibuja una columna en el cielo.
Desde la seguridad de las alturas veis pequeñas excavaciones por la fortaleza y un corral con un
Lobo Terrible. Un estandarte desconocido luce en la entrada al edificio restaurado: dos serpientes
enfrentadas sobre una bola de plata.
En el patio hay 6 Orcos y 2 vigilando en la torre. A los 5 asaltos soltaran y azuzaran al Lobo
terrible para que les ataque.
Palacio de Naslesan:
Veis que el edificio reconstruido tiene una gran entrada con una doble puerta que llega a una
sala de guardia que distribuye la fortaleza.
1. Entrada: veis una sala ancha pero estrecha, en ella 3 Orcos guardan y protegen la
entrada al trono y el acceso al resto de la fortaleza.
2. Sala del trono: Esta sala es la que más rehabilitada esta. Hay pieles en el suelo y un gran
fuego para caldear el ambiente. Un gran silla hecha de madera y pieles hace de trono, a
la vez que el penacho de las dos serpientes enfrentadas con el sol negro esta apoyado en
un lateral de la sala. Capitán Orco (ver apendice) y dos Orog
3. Gran Pasillo: Este gran pasillo esta vacío y con dibujos entramados en el suelo en su fila
central, a los lados estatuas de Elfos Bastarre armados y preparados para el combate lo
adornas a intervalos regulares. La letra F es una Runa de los peregrinos.
• Disparador: al pisar la runa esta explota en una Bola de fuego.
Cualquiera con el símbolo sagrado del Peregrino claramente visible no
activara la trampa.
• Efecto: una bola de Fuego de 20 pies de diámetro surge de la runa.
Todas las criaturas dentro del alcance tendrán que sacar una TS
(destreza) 15, recibiendo 28 (8d6) de daño de Fuego si fallan, la mitad de
ese daño si la superan.
• Contra medidas: superar una prueba de sabiduría (percepción) CD 17
revela la presencia de cenizas incrustadas en las baldosas y ligeras
marcas de quemadura en las paredes. Tener éxito en una prueba de
Inteligencia (Arcano) CD 15 permite que la criatura destruya una parte
de la runa y así dejar inservible la trampa. Si se falla esta prueba la
trampa se activa. Un conjuro de disipar magia a nivel 6 o a CD: 16 con
éxito también la destruirá.
4. Despensa: Antaño esta habitación sería luna capilla en Honor al Peregrino, por los
relieves que cubre todas las paredes. Ahora es un almacén aprovechando que tiene una
pozo en medio de la sala. Si se asoman al pozo con una CD (percepción) 15, verán un
tenue brillo al fondo del pozo. Los Orcos no se fijaron en él. Al fondo del pozo a 20 pies
de profundidad hay un “Collar de Bolas de Fuego”.
5. Antesala de la Tumba: Esta habitación era la antesala de la habitación del Gobernador.
Cuando murió la trasformaron es su nicho con su tesoro y le pusieron salvaguardas
Estas salvaguardas ya no están activas, les estallo a los Orcos. Por seguridad dejaron
como custodio del Tesoro un Ettin.
6. Cripta: Una puerta cerrada da a la Cripta. La llave la tiene colgada al cuello el Capitán
Orco. De otra forma: es una enorme puerta de Adamantina Destreza (Herramientas de
Ladrón) CD 15. También CA: 23 y pg: 30. En su interior hay 500 po en joyería, 1800 pp,
1200po es monedas y una poción de Heroísmo.
7. Habitación Capitán: El mobiliario es: una cama cubierta de pieles de animales, una
mesa robusta con su silla y un arcón. Dentro del arcón están las pertenencias del
Capitán, una espada, ropa común, un kit de explorador, un saco con 125 po y una
carta(Nota2). (Destreza (Herramientas Ladrón) CD:12 o CA:10 pg.:5).
8. Pasillo Sinuoso: Este es un pasillo sinuoso parece que es la forma más segura de llegar
a la Cripta. Pero en ella hay 1 Orog por PJ patrullando la. También hay un par te
trampas. Trampa de Pozo:
• Disparador: Cualquiera que pise la tela puede caer al pozo.
• Efecto: La criatura que la activa deberá realizar una TS (Destreza) 10. Si
tiene éxito se agarrara al borde del pozo o dará un paso atrás de forma
instintiva .si falla la criatura caerá al pozo y recibirá 3 (1d6) de daño
contundente de la caída y 2(1d4) las estacas al fondo.
• Contra medidas: Una prueba de Sabiduría(Percepción)CD:10 superada
con éxito revelará la presencia de la tela y la cornisa de 1 pie que la
atraviesa.
El Capitán esta armado con “”La Espada de la Venganza” y en el cuello Porta un símbolo del
“peregrino” deslustrado y viejo y la llave de la sala del tesoro,.
Si pasan más de 10 asaltos en el combate del pasillo, el Capitán saldrá con su guardia de Honor, dos
Orog.

CAP.5: TUMULOS DE AERKOMUGH

Según las leyendas Acram era una poderosa y sabia Caudilla Orca que tenia a “Ganor”, una
terrible hacha capaz de tumbar incluso a los mismísimos Gigantes. Fundo una poderosa fortaleza en el
corazón de Muzur y excavo su tumba en el interior de la fortaleza.
Ahora la fortaleza la ocupa su antigua tribu, pero se han vuelto brujos y adoradores de Diablos
de los nueve infiernos. Sus guerreros se han vuelto fanáticos y los Orcos más fanáticos han obtenido
Oscuros poderes y dirigen con fanatismo a sus huestes. Esta secta se hace llamar “El Filo Abominable”,
y cada vez más tribus se unen a ellos.
La Fortaleza esta enclavada la ladera de una montaña helada, su acceso es tortuoso y
resbaladizo ya que se tiene que hacer por las grutas naturales que suben a ella. Es imposible hacer un
aterrizaje sin que te vean y sus potentes Balistas os atraviesen.
Dos grandes torres armadas con Balistas dan al exterior de la helada montaña, a la fortaleza se
accede o bien por un camino muy resbaladizo que sube por la montaña o por una serie de grutas
peligrosas naturales por el interior de la montaña. Por el camino los defensores aniquilarían a un
ejercito, por las cavernas solo un grupo muy reducido de hombres pueden recorrerlas y se enfrentan a
trampas y las criaturas que habitan en ellas.
Encuentros:
Fácil: 4 Orcos “Filo Abominable” y 1 Sacerdote “Filo Abominable”
Medio: 3 Sacerdotes “Filo Abominable” y 3 Diablillos.
Difícil: 3 Can del Infierno y 1 Caudillo Orco (Cuidador de Perros).
Tumba:
– Visión: Es una zona poco resguardada o en penumbra.
Traspasáis las puertas del comedor y llegáis a un pasillo largo escavado en la montaña. Cuando
entren todos o en Iniciativa: 10, lo que pase primero se activaran las cuchillas y el inicio de la trampa.
Es una trampa compleja compuesta por varias trampas que activan de forma secuencial. Ver los
datos a continuación.

Disparador: Esta trampa compleja se activa en varios momentos, al pasar todos los personajes un
Rastrillo de Hierra con púas cae en la entrada (4), en el momento iniciativa 10 las cuchillas se activan. A
partir de entrar en la estancia 2 en iniciativa 20 una cara sonriente de Orco dispara una ráfaga de viento.
Cuando se manipula el sistema de poleas de las Cuchillas por unos agujeros empieza a entrar Agua.
Finalmente cuando se accede a la estancia 1 la grasa de las cuchillas arde y salen chorros de fuego hacia
el techo convirtiendo el pasillo en un Infierno.

Iniciativa: la trampa actúa en los momentos de iniciativa 20, 15 y 10.

Elementos activos: hay varios elementos unas Cuchillas Giratorias, un Rastrillo de Hierro y el Aire que
expulsa una escultura de una cara de Orco Sonriente.
Rastrillo con púas(Iniciativa 15): Avanza 10 pies cada turno. Quien se estrella contra él recibe
2(1d4) de daño penetrante.
Cuchillas Giratorias (Iniciativa 10): en el momento que estén en el pasillo las cuchillas
empezaran a girar y moverse de un extremo a otro del pasillo intentando dar a los Héroes en su
movimiento. Con un modificador de Ataque +5 y un daño de 11(2d10) de daño cortante.
Aire (Iniciativa 20): Una Ráfaga de Viento surge de una cara de un Orco sonriente, que empuja
15 pies e impide avanzar si no se pasa una CD Fuerza (atletismo): 14.

Elementos Dinámicos: conforme se avanza en la desactivación se vuelve mucho más peligrosa. Los
elementos que cambian son el Rastrillo, las Cuchillas y el Agua.
Las Cuchillas se Aceleran: las hojas se mueven con velocidad creciente y solo se ralentizan
cuando golpean a un objetivo. Cada vez que las cuchillas fallen un ataque, su siguiente ataque será más
difícil de evitar. Después de cada fallo, su bonificador de ataque aumenta en 2 y su daño en 3(1d6).
Estos beneficios se mantienen hasta que las hojas golpeen a un objetivo, tras lo cual vuelven a los
valores iniciales.
El Agua Sube: Cada turno el agua sube 1/5 de altura hasta llegar a la cintura. Primer asalto el
terreno se vuelve resbaladizo dando desventaja a las Tiradas de Características para Salvaciones y
Habilidades, segundo asalto a ser 2/5 el terreno se vuelve difícil y 3/5 Moverse conlleva Nadar (CD
(Atletismo): 10, para no ahogarse).
Rastrillo con púas: Avanza 10 pies cada turno. Quien se estrella contra recibe 5 (1d8) de Fuego
cuando el fuego esta activo.

Elementos Constantes: El Fuego que se ha prendido quema a todo aquel que empiece, acabe o recorra
el pasillo. El Aire, el Agua o una combinación de ambos hace el terreno Difícil.
El Fuego: este desprende llamaradas y calor de forma continua. Con lo que todo aquel que
pase, acabe o empiece su turno por este pasillo de fuego recibe 25(5d8) puntos de daño por Fuego.
El Aire y el Agua: Hace que el terreno del pasillo sea terreno Difícil.

Contra-medidas: Cada uno de los elementos de las trampas se pueden desactivar mediante efectos
concretos.
Cuchillas: los personajes pueden romper las cuchillas, dañar sus componentes o intentar
entender cómo evitarlas. Los Cuchillas quedan deshabilitadas si su bonificador de ataque se reduce a
-8. Las maneras de reducirlo se describen más abajo.
Inteligencia (Investigación) CD 15: Como acción, una criatura que vea las hojas puede intentar
realizar una prueba de Inteligencia (Investigación). Si tiene éxito habrá aprendido a anticipar el
movimiento de las cuchillas, imponiendo Desventaja a los ataques de las Cuchillas siempre que no este
inconsciente.
Atacar: una criatura que se encuentre en el área puede prepara su ataque para golpear a una de
las Cuchillas según pasa a su lado. La cuchilla tiene ventaja en su ataque contra la criatura. Después, la
criatura ataca. Cada Cuchilla tiene CA:15 y 15 puntos de golpe. Destruir una Cuchilla reduce el
bonificador de ataque de las cuchillas en 2.
Prueba de destreza utilizando Herramientas de Ladrón CD 15: solo en la Sala 1. Las criaturas pueden
usar Herramientas de Ladrón en la sala 1 para desbaratar el mecanismo. Una prueba con éxito reduce
el bonificador de ataque en 2.
Rastrillo: Bloquear el avance del rastrillo o desactivar la Cara de Orco Sonriente detiene el
rastrillo.
Sabiduría(Percepción) CD 16: en el suelo están los carriles que consiguen mover el Rastrillo si se
consigue bloquear el paso con algo duro y resistente el Rastrillo deja de avanzar.
Ataque :Pueden intentar romperlo para ello deben la CA: 19 Pg.:27 que lo destruiría.
Agua: El agua no hay contra-medidas posibles.
Aire: Hay una trampilla metálica que bloquea el aire al caer, esta tiene unos topes para que no
caiga. Quitando los topes la trampilla cae y el aire se detiene. Una tirada de Sabiduría (percepción) 15 la
localizara antes de que se vuelva incandescente.
Ataque : Tres ataques con éxito a CA:20 destrozan los topes y la trampilla cae.
Fuego: El Fuego se puede apagar al resolver un acertijo y pulsar el símbolo correcto en la Sala 2.
Además un vez apagado se pueden pulsar las placas que forman las frases.
Aguantar la respiración y nadar: Una vez que el pasillo se llena 3/5 partes de agua, pueden optar
por moverse buceando, recibiendo así la mitad de daño por Fuego, debido a que el Agua esta ardiendo
pero no en llamas. Se harían pruebas de Constitución (Atletismo) CD: 15 para moverse y aguantar la
respiración.
Acertijo: al tercer asalto de estar activo el fuego un acertijo se ilumina con letras al rojo vivo en el
techo, y en la sala de la estancia 2 se iluminan también los cuatro símbolos de los cuatro elementos.
Carece de boca y come,
No tiene piernas y huye;
Allí donde aparece
todo lo consume.
(Fuego).

Abrir la puerta del pasillo. Al final del pasillo hay un Muro que impide acceder a la Tumba. Si
se fijan en las Salas 1 y 2 hay Palabras gravadas en Grandes Placas de piedra en Orco, que quedan
cubiertas por las llamaradas del fuego. Una vez pisadas las dos salas habrá palabras en Orco Pulsadas
en la Sala 1 (palabras subrayadas). Habrá que pulsar las palabras adecuadas en la Sala 2 (palabras
Subrayadas). En ambas frases todas las palabras son placas separadas.
Sala 1: “Abach dirigió a sus Hijos a la libertad con su Sabiduría y su valor.”
Sala 2: “Un buen líder dirige y protege a los suyos con su sabiduría y su fuerza.”
Solución: Las palabras que se presionan son aquellas con caracteres repetidos.

Una vez abierta la puerta del fondo del pasillo después de recorrer unos pocos pies de una caverna
Helada llegan a el reposo de Acram.

Una sala de hielo donde reposa el cuerpo de Acram la líder Orca. Es una gruta excavada con
Martillo y Cincel, sin magia, al fondo hay un Nicho con la escultura de una Orca sujetando un Gran
Hacha, y a los laterales de la tumba cofres lleno de riquezas. El Espíritu de Acram se aparecerá, si la
convences de que son dignos, ella misma se la entregará a “Ganor”. Si no demuestran ser dignos o
intentan coger sus tesoros (por valor de 5000 po), cuatro Sombras se alzarán para consumirles.
CAP.6: RUINAS DE ZUZGO

Antaño, estas ruinas situadas en el centro de las montañas, fueron la capital de un reino orco.
Combatieron a los Bastarre y a los Peregrinos para ganar su libertad. Sin embargo, pese a su ferocidad y
resistencia, Zuzgó fue arrasada. Tan solo parte de la fortaleza y las murallas exteriores permanecen todavía
en pie y hace mucho tiempo que ya no vive nadie entre sus muros. Los cazadores se refugiaban en las ruinas
cuando había tormenta, pero los avistamientos de no muertos y otras criaturas ha hecho que nadie se
acerque por el lugar.
Un desfiladero entre las montañas de hielo conduce al valle secreto donde los Orcos, que se
enfrentaron a los Peregrinos para ganar su libertad, fundaron su capital. Al Fondo un humo negro y espeso
se alza en columnas hacia el cielo. Al salir del cañón, en el centro del valle, se alza Zuzgo, ahora reconstruida
parcialmente como podéis ver. También veis que en el centro han reconstruido totalmente el anillo central.
Suponéis que ese sera el centro de mando donde Morden debe de estar preparando la ofensiva sobre
Muzzur.
Como hormigas se ven Orcos y seres emparentados con los Gigantes preparándose para la Guerra. Y
una figura alada patrullando el cielo... ¡UN DRAGON!... No veis nada claro que pudierais entrar de frente
sería un combate perdido de antemano. Tenéis que pensar un plan para llegar al anillo central donde estará
Morden. Las patrullas de Orcos y Gigantes os pueden ver, quizá con grupos reducidos de patrullas podéis
vencer, pero no contra todo un ejercito.
Patrullas:
Fácil: Ettin y 2 Orcos.
Medio: Troll y 3 Orog
Dificil: Caudillo Orco, Ettin y 3 Orog

Después de un tiempo llegáis al anillo central donde debe estar Murden, es un edificio
medianamente grande y parece que tiene una doble muralla.
1. Sala central: una gran mesa en el centro representa Muzzur a grandes rasgos y fichas labradas en
Hueso parece indicar un cierto tipo de tropas. No tiene tejado estando al aire libre, en la pared del
fondo parece que hay un trono esculpido de un Gigantesco Bloque de Hielo y cubierto con pieles en
el se sienta un enorme Gigante de La Escarcha o de Hielo que os mira con aires de superioridad.
Morden (Gigante de la escarcha con estadísticas de Gigante de fuego).
2. Primer Puesto de Guardia: una sencilla torre con Aspilleras con lo que parece dos plantas en la
planta baja hay dos literas para alojar a cuatro orcos y una escalera de mano que sube al piso
superior. En el piso superior están las aspilleras y montones de Aljabas con flechas. 4 Orog con arcos
cortos (+3 1d6+1).
3. Segundo puesto de guardia: Idéntico al primero.
4. Puerta de entrada y primer anillo defensivo: a la puerta un Ettin vigila atentamente, y la cierra y
abre sin mayor problema gracias a su tremenda fuerza. Cuando se entra en el pasillo exterior se ve
que es suficientemente ancho para que pase un gigante pero lo suficientemente estrecho para poder
ser defendido. En el patrullandolo hay un Troll de las nieves y un Orco.
5. El segundo Anillo defensivo: este pasillo esta preparado para defender desde las alturas con arcos y
una patrulla de 3 Orog lo recorren sin descanso. 6 Orog en las almenas de 4 y 3 patrullando.

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