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RETOS ÉTICO - PEDAGOGICOS EN ENTORNOS VIRTUALES

INTRODUCCIÓN
El uso de la tecnología, en la actualidad juega un papel importante en los procesos
educativos, pero se debe manejar bajo principios éticos, para ello el docente debe
plantearse una serie de preguntas y reflexionar en base a ello, con el fin de guiar los retos
éticos en el proceso de enseñanza. .
RELACIONAL MAS QUE INSTRUMENTAL EL CARÁCTER DE LAS TIC
La tecnología, más que un conjunto de herramientas, es un entorno de interacción
humana – Espacio público.
En educación puede considerarse un espacio para nuevas actividades de enseñanza –
aprendizaje propias, basadas en la colaboración, desvinculadas del entorno físico en el
que se encuentran los participantes.
La relación del ser humano con las TIC, es bidireccional, es decir ambos influyen
mutuamente. Esto tiene dos consecuencias fundamentales:
1. Lo tecnológico y lo humano están profundamente relacionados: la influencia
humana sobre la tecnología es más evidente, en cuanto que se crea teniendo en
cuenta las necesidades de las personas. Por ello se puede concluir que la
tecnología contribuye a una nueva concepción antropológica.
2. La tecnología se inserta en un contexto predeterminado: es necesario considerar
los efectos más amplios que su uso tiene sobre la sociedad en que se encuentra.
HACIA UNA POSICIÓN POSTECNOCRÁTICA
Es aquella en la que nos situaciones frente a la tecnología en su justa medida,
reflexionada y justificada teóricamente, para alcanzar una integración consiente y
responsable.
Varias posturas (todas tecnocráticas) frente a la Pos tecnocrática
1. La que ve la tecnología como la salvación, (todopoderosa, el ordenador como
panacea).
2. La que ve la tecnología como herramienta, minusvalora su posibilidad (toda
herramienta modifica a quien la usa) sobrevalora capacidad usuarios.
3. La que ve que la tecnología también incluye fines en sí mismo por lo que no debe
considerarse neutral y se debe ser crítico y reflexivo.
Dentro de esta postura se analizan las siguientes cuestiones:
 La relación entre medios y fines no es ni estable ni lineal, sino dinámicas y
altamente bidireccional.
 La evaluación de costes y beneficios no puede ser únicamente cuantitativa, sino
que posee implicaciones cualitativas.
 La bondad o la maldad de las aportaciones de la tecnología es compleja de evaluar
por las personas a medio y largo plazo.
La forma postecnocrática por tanto se centra en que:
 Destaca los límites de ser previsores y de la planificación humana frente a las TIC.
 La interdependencia de múltiples consecuencias.
 Es un error imaginar que todas las cuestiones se pueden evaluar de forma
individual.
 Cualquier cosa lo bastante poderosa como para hacer el bien o el mal en gran
escala es siempre simultánea.
Diferentes posturas ante la tecnología
 La tecnología como solución de los problemas educativos
 La tecnología como mera herramienta
 Postecnocracia
 La tecnología como creadores de fines
EL RESURGIMIENTO DE LA CUESTIONADA ÉTICA DOCENTE
Se indica tres problemas esenciales que la educación debe afrontar hoy en día, y que
también es necesario para una adecuada atención personalizada de cada estudiante. A
continuación, se describe cada problema:
a. La necesidad de educar en el aprendizaje de la libertad: ya que el ambiente
actual está dominado por la idea de una autonomía sin referente.
b. No aceptar la relevancia del esfuerzo como un valor: clave para enfrentarse a
las dificultades que presenta la vida y como medio para lograr la calidad de vida.
c. El desprecio del otro: como alguien con quien se puede colaborar para juntos
intentar sacar proyectos comunes.
PROBLEMAS PRESENTES Y FUTUROS DE INTERNET PARA EDUCADORES
El desarrollo continuo de los nuevos dispositivos y redes de información plantea nuevas
situaciones inesperadas y entornos de interacción humana.
Diez categorías los retos de las nuevas tecnologías para la profesión docente
1. Supremacía de la imagen
2. La amenaza del plagio
3. Fuentes autorizadas y no autorizadas
4. Gratitud y piratería
5. El ser humano es tiempo
6. El cuidado de la intimidad
7. Hipersexualidad
8. Respeto en la red
9. Mentiras en la red
10. Adicción a internet
CLAVES PARA UN NUEVO DESEMPEÑO PROFESIONAL DEL ECUADOR
 Los códigos éticos en la educación encuentran su origen hace bastante tiempo,
pero han recibido una atención renovada en los últimos años en diversos países
del mundo.
 Las razones de este resurgimiento aluden a la necesidad de una mejora en el
prestigio social de la profesión docente.
 La confusión de los ámbitos de lo moral y los social han llevado a que los códigos
deontológicos prescriban una serie de prácticas convenientes, pero no obligatorios.
 Resulta difícil educar de forma seria y comprometida sino existe una visión
antropológica clara.
Principios que deben regir el desempeño profesional de los educadores
 Cercanía: hacer notar al alumno de nuestra presencia.
 Distancia: mantiene el lugar propio del educador, marcando la relación educativa,
en las redes sociales y otros espacios virtuales.
 Entusiasmo: debe generar atracción por el contenido enseñado.
 Humildad: evitar la soberbia y el autoritarismo, el narcisismo y la falta de cuidado.
PARTICIPACION DEMOCRÁTICA Y CIVICA EN INTERNET
INTRODUCCIÓN
La relación de la tecnología, más concretamente de internet, con la participación
ciudadana, los movimientos sociales y las democracias actuales.
Los educadores están llamados a realizar un ejercicio de responsabilidad y conocer el
contexto en el que se encuentran sus alumnos.
El currículo no puede ser ajeno a la realidad.
Ello no significa el desarrollo de los programas de prevención del ciberbullying, de
seguridad informática o de robótica, sino también acciones con un sentido más activo y
menos reactivo, que se encuentren entre la educación cívica y la competencia digital..
MOVIMIENTOS SOCIALES EN LA SOCIEDAD TECNOLÓGICA
 Los movimientos sociales han motivado tradicionalmente los cambios en las
sociedades y han sido provocados por dos factores combinados de descontento en
la población: ante unas deficientes condiciones de vida y ante la gestión realizada
por los gobernantes.
 Las vías que articulan dichos movimientos han sido variados y normalmente
alternativas a las establecidas por el sistema por considerarse insuficientes y parte
del aparato que origina la desigualdad.
 Estos movimientos dependen en gran medida de una reacción emocional situada
entre:
El miedo: surgen ante la incertidumbre por los cambios y el temor a las represalias
de los poderosos.
La ira: es consecuencia de la injustica percibida.
El entusiasmo: aparece ante la constatación del movimiento social y la posibilidad
del cambio.
 Las tecnologías de comunicación horizontal e interactiva han facilitado, en los
últimos años, la aparición de estos movimientos, lo que Castells ha venido a
denominar auto comunicación de masas, que se ha dado en diversos países y
situaciones a lo largo de todo el mundo.
 Estas situaciones se analizan en Túnez, Islandia, Egipto, los países árabes,
España y Estados Unidos, cada uno con peculiaridades, pero con elementos en
común.
Entre ellos se destacan:
1. Múltiples conexiones en red: tanto tecnológicas como físicas y tradicionales. Las
manifestaciones en las calles se combinan con el uso de las redes sociales
modificándose mutuamente, donde se organizan, coordinan, deliberan y motivan
los movimientos sociales.
2. Ocupación del espacio urbano: se centra en un lugar hibrido, o llamado también
espacio de autonomía, que evita el activismo y el aislamiento de los movimientos
sociales.
3. Localidad y globalidad: los movimientos sociales actuales inician su actividad
enraizados a una problemática local, pero se conectan a otros grupos distantes con
los que interactúan, comparten información y experiencias que les retroalimentan.
Así mismo poseen una importante conciencia global y un sentimiento cosmopolita.
4. Tiempo atemporal: especifica concepción del tiempo, que compagina la vivencia
cotidiana del cambio con la aspiración a una sociedad mejor por lo que se deja de
luchar.
5. Indignación espontanea: ante una situación considerada insoportable que mueve
a la acción y que utiliza las imágenes y los videos como estrategias de
movilización.
6. Viralidad: en sus dos dimensiones, física y virtual, pues los ideales defendidos
generan múltiples adhesiones en grupos muy variados de personas, ante la
esperanza compartida del cambio esperado.
7. De la indignación a la esperanza: paso necesario para garantizar la continuidad
del movimiento que se produce con la percepción de la autonomía, la organización
y el avance en la toma de decisiones.
8. Ausencia de líderes: como reacción ante la percepción de tradición de los
gobernantes, que implica a los ciudadanos de forma directa en la participación
ciudadana y huye, en mayor o menor medida, de la delegación de responsabilidad.
9. Unidad: entendida como punto de partida. Ayuda a superar el miedo y acerca a la
idea de comunidad, al compartir con el movimiento objetivos y valores.
10. Autorreflexión: en lo que concierne a su identidad y fines como individuos y
grupos, así como a los medios y vías que utilizan para conseguirlos, en los
encuentros presenciales y los medios virtuales.
11. Carencia de programa concreto: debido a la diversidad en sus miembros y a la
multiplicidad de aspiraciones que se van concretando con la deliberación. Puede
decirse que esta es una de las diferencias clave con los partidos políticos de cuya
desconfianza nacieron, precisamente, estos movimientos. Pero ello no quiere decir
que no rechacen la posibilidad de influir en el ámbito político, pies su meta
primigenia es el cambio de la sociedad.
INTERNET Y LA PROMOCIÓN DE LA AUTONOMIA
 Se concibe como el medio que ha permitido el desarrollo de los movimientos
sociales, pero no la causa, pues esto radica en el descontento ante la situación
social actual.
 Ha propiciado un tipo específico de movimiento social, como se está presenciando,
sin lideres visibles y sin dependencia absoluta del espacio físico para sobrevivir,
movido por la concepción compartida de la autonomía.
 Para los movimientos sociales, la autonomía constituye la reivindicación del papel
del individuo en una sociedad dominada, e incluso corrompida, por la política.
 Según Castell, la autonomía incluye la individuación y no debe confundirse con
individualismo, pues consiste en poner atención en la importancia de los proyectos
de todas y cada una de las personas, sin olvidar que estos poseen importantes
lazos sociales.
 Pero la autonomía va más allá y atiende también a los proyectos de los grupos.
Precisamente, el paso de la individuación a la autonomía se consigue con la
creación de redes, y en nuestro caso, con internet.
 La red de redes nació motivada por la inspiración a la autonomía, mediante la
descentralización en el acceso a la información que evitara el control fácil de la
comunicación, y se concretó, en mayor medida, con la aparición de las redes
sociales virtuales.
 Es precisamente en estas redes sociales, y en el espacio hibrido que conforman
conjuntamente con los lugares físicos, donde aparecen los movimientos sociales
contemporáneos, ya que en ellas la sociabilidad inicial que las mantenía dio paso a
la indignación y a la esperanza.
PERSPECTIVAS FUTURAS DE LA PARTICIPACIÓN CIUDADANA EN INTERNET
¿Qué futuro espera a los movimientos de participación ciudadana en Internet?
Para Castells, su integración en la estructura política parece difícil por su origen en la
desconfianza de las propias instituciones y en sus vías tradicionales de participación
social.
No obstante, debe existir una negociación o dialogo con las instituciones para la
consecución de los objetivos de los movimientos sociales con el fin de lograr el cambio
social esperado.
Algunos líderes políticos pueden tomar en consideración las peticiones de movimientos
sociales por convicción o conveniencia electoral.
El mensaje de los movimientos sociales puede dar lugar a una alternativa a los existente,
que puede surgir desde la propia ciudadanía, que les otorga más autonomía y el ejercicio
de una ciudadanía más participativa.
Probablemente, aquí reside un importante potencial educativo.
El activismo online puede impulsar la implicación social o permitir expresarse a grupos
minoritarios, pero también crear falsa impresión de acción, aumentar los estereotipos o
facilitar la represión.
IDENTIDAD DIGITAL: DATOS Y REFLEXIONES
INTRODUCCIÓN
En este aspecto un gran reto ético-pedagógico, es cuidar la intimidad en la red
especialmente trabajar con los adolescentes, ya que en esta etapa se forma la identidad,
debido al mayor desarrollo intelectual, así como la progresiva adquisición de la
autonomía. Por otra parte, se debe indicar el comportamiento que deben manejar en el
internet y los riesgos que corren de acuerdo a las conductas.
IDENTIDAD DIGITAL
Se entiende por identidad a la esencia biología del individuo, la dimensión corporal y
psicológica que forma el yo personal, así mismo lo relacionado con el ámbito social y, por
ende, el comportamiento a nivel de la sociedad.
Identidad Digital: se refiere al desarrollo narrativo y audio visual que hace el propio
individuo de sí mismo en la red, puede ser real o ficticia la información que publica.
Educar a los jóvenes en la importancia de la identidad digital es fundamental para labrar
una reputación en el futuro.
Como educadores es fundamental que tomemos conciencia de la importancia de la
construcción de una identidad digital segura, para ello se debe formar a los estudiantes
desde la edad temprana.
Además, es importante asesorar a los padres y madres de familia.
Identidad Digital: Intimidad digital: el concepto de intimidad digital se confunde con el de
privacidad.
Privacidad: Término más vacío. Denota lo que está protegido de lo público.
Intimidad: Mayor valor. Libre albedrío, corporeidad e identidad personal.
Definición de Intimidad Digital: derecho que tiene el usuario a proteger su identidad ante
cualquier situación, amenaza o peligro. Se trata de restringir el acceso a la información
personal o profesional e impedir la vulnerabilidad de su identidad con la entrada de otros
usuarios o terceros.
Es importante que los estudiantes elijan entre público, privado o íntimo, y en base a ello
decidan lo que van a publicar, proteger o mantener oculto, así mismo debe ser consciente
de las consecuencias que puede traer si publica todo tipo de información personal.
La neurotecnologia y el futuro de los implantes cerebrales
Aunque el día de hoy suena a ciencia ficción, una de las compañías de seguridad
informática más importantes del mundo apunta a los siguientes hitos durante las próximas
décadas.
En la actualidad: estimulación cerebral para ayudar a restaurar recuerdos.
Década de 2020: mejora y reescritura de recuerdos dañados en cerebro.
Década de 2030: primeros implantes comerciales para estimular la memoria.
Década de 2040: manipulación de recuerdos, como la eliminación de los infelices.
El porqué del cuidado de la intimidad
 Las barreras establecidas hace unos años, para determinar los diferentes niveles
de relación con los otros, están siendo cuestionados en la actualidad.
 Entre las razones para el cuidado de la intimidad, la primera que se plantea en este
texto es la que alude a las barreras de la confianza.
 Los limites en el establecimiento de relaciones sociales marcan también niveles de
confianza, que disminuyen a medida que las relaciones sociales son más amplias.
 Esta confianza permite que mostremos nuestro verdadero ser, nuestra intimidad, lo
más singular y propio que tenemos, a aquellos que nos resulta más cercano, que a
su vez comparten también con nosotros su intimidad en una relación de
reciprocidad.
 Esto supone un aumento de la vulnerabilidad común.
 Por ello, sorprende la facilidad con la que tales barreras se suprimen en internet,
adquiriendo, la narrativa vital en la red, significativas denominaciones como
lifestreaming, en referencia a la retransmisión de la vida en directo, la atención
excesiva al presente sin importar las consecuencias de un futuro que no existe.
 Pero resulta cuestionable denominar a esta intimidad, pues ya no pertenece a
nadie, es compartido por todos y sometido al escrutinio común, sin barreras,
vulnerable, expuesto.
LA PRIVACIDAD EN INTERNET
Gestionar nuestros datos en la red y, por ende, nuestra identidad digital consiste en
proporcionar soporte, valor y privacidad a nuestra intimidad, mediante la autorización o no
a dicha información que genere vulnerabilidad.
Esta gestión esta provista del llamado ciclo de vida, que constituye las siguientes fases:
provisión, propagación, uso, mantenimiento y eliminación.
Es necesario desarrollar la responsabilidad y la ética moral con nuestros propios datos e
información que volcamos en la red, es decir, debemos cuidar y proteger nuestra
intimidad digital mediante la privacidad en Internet.
Privacidad en la red hace referencia al control de acceso, al respeto a los datos y al
usuario y la protección y seguridad del contenido personal.
LA PRIVACIDAD EN INTERNET: educar en la privacidad
 Muchos niños y adolescentes no son conscientes de que pueden y deben
configurar en las redes sociales.
 La mayoría de jóvenes y menores aceptan solicitudes bajo el termino de quiere ser
tu amigo. Esto difiere mucho de la realidad.
 Debemos educar a los estudiantes, cuando y porque usar las redes sociales, así
como explicar los parámetros (edad) para su utilización.
 No exponer a otras personas al momento de subir o etiquetar fotos de terceros sin
autorización.
LA PRIVACIDAD EN INTERNET: Datos personales
Se trata de toda la información y el contenido relacionado con la identidad digital del
usuario, es decir, la identificación de una persona.
La información o datos inmersos en otros se denominan metadatos, que significan datos
más allá de los datos, los cuales se encuentran en archivos electrónicos desde un
documento de Word hasta una fotografía. Se refiere al dispositivo o terminal, dirección IP,
ubicación, fecha, hora, usuario, etc.
LA PRIVACIDAD EN INTERNET: la huella digital
 Cuando navegamos en Internet, facilitamos un indicio sobre nuestros registros
denominado huella digital.
 Este rastro, al igual que nuestra huella dactilar, nos identifica y define como
individuo, persona o usuario que busca información o crea y ofrece contenido
digital.
LA PRIVACIDAD EN INTERNET: ficheros de exclusión y derecho al olvido.
 El individuo como usuario digital tiene derecho al olvido de sus datos en cualquier
momento. Existen para ello los ficheros de exclusión, listas de personas que, con
un registro previo, manifiestan el derecho al olvido de sus datos. De esta forma, se
evita, en caso de menores, el tratamiento de su información, ofrecimientos de
productos no adecuados a través de llamadas o mensajes y el contacto directo con
personas desconocidas.
 Este derecho al olvido puede efectuarlo el usuario solicitando la cancelación de
resultado, en caso de menores deben hacerlo los padres o tutores legales.
COMPORTAMIENTO ADOLESCENTE EN LA RED
 Tras la infancia el descubrimiento de la intimidad propiamente dicha tiene lugar en
la adolescencia, lo que provoca un giro en la mirada hacia adentro, que separa al
individuo en cierta medida del exterior.
 El reconocimiento del mundo interior no es una tarea sencilla, y es común que
genere cierta frustración y necesidad de apoyo y comprensión, porque el
aislamiento inicial se combina con una búsqueda de aprobación exterior.
 Las redes sociales digitales modulan de forma especial este proceso, dando
respuestas diferentes a las que obtenían adolescentes años atrás. La búsqueda de
la aprobación adquiere una nueva dimensión y soporte, al compartir toda la
información en los perfiles de la red, convirtiéndose en el elemento fundamental de
este proceso y que puede conllevar importantes riesgos, como la vulnerabilidad.
COMPORTAMIENTO ADOLESCENTE EN LA RED: hábitos de uso
 La necesidad humana de habitar el entorno que lo rodea, haciéndolo propio,
singularizándolo, no como un sitio común, sino donde el individuo se ve reflejado,
es una de las razones que sostiene este impulso de los adolescentes y contribuye
a crear lo que se conoce como identidad digital.
 Las redes sociales son utilizadas por los y las adolescentes como una plataforma
tanto de búsqueda como de presentación y expresión de sus intereses y
preferencias, como una forma de exponerse y hacerse visible ante los demás que
está íntimamente vinculada a las expectativas de participación e integración social.
 El 99% de los usuarios accedemos a las RRSS a través de un móvil.
COMPORTAMIENTO ADOLESCENTE EN LA RED: Netiquetas
Son el conjunto de normas de comportamiento en la red para una buena convivencia, las
cuales facilitan la comunicación, fomenta el respeto entre los usuarios y mejora el
ambiente en internet.
Recomendaciones generales:
 Debemos tratar a los demás como nos gustaría ser tratados y recordar que detrás
de cada perfil o avatar hay una persona.
 Hay que reflexionar antes de publicar algo que podrían ser ofensivo.
 Respetar la privacidad ajena y respetar los errores de los demás.
 Contrastar la veracidad de la información que se difunde.
 Evitar escribir en mayúsculas y releerlo antes de enviarlo.
 Se debe citar las fuentes de información y no apropiarse de estos contenidos.
LA SIMPLIFICACION DE LAS RELACIONES SOCIALES
 La identificación de los entornos virtuales con los presenciales. La tradición
presencial y nuestra corporeidad nos incita a trasladar los esquemas de los
segundos sobre los primeros, produciendo un encaje que tiene diversas
dificultades y consecuencias para los individuos.
 La relación virtual posee unas características especiales que la diferencian de la
presencial. La comunicación no se realiza por el mismo canal, ni utiliza el mismo
código lingüístico.
 El problema más grave surge cuando las nuevas formas de relación virtual
pretenden imponerse sobre las tradicionales presenciales.
Relación virtual: son dinámicas, inestables, limitadas en el tiempo, con un menor grado de
compromiso entre individuos, pues la necesidad del vínculo se entremezcla con un
sentimiento de vacío propio de la cultural actual, acompañado de un miedo a
comprometerse que constituyen, a su vez, un obstáculo para el establecimiento de
nuevas conexiones.
Es significativo que la palabra relación haya sido sustituida por la de conexión y la de red,
donde los vínculos son menos fuertes, más fáciles de romper. En este contexto, la
cantidad de contactos prima sobre la calidad de los mismos.
RIESGOS DE INTERNET EN LA INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA
INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS
Las tecnologías conllevan muchos beneficios, pero también albergan riesgos que la
mayoría de usuarios desconocen.
 Se realizará un recorrido por la situación actual, el uso de internet en los centros,
en casa o en cualquier lugar, gracias a los dispositivos móviles y los peligros que
pueden surgir de ello.
 Se presentarán los peligros uno auno: ciberbullying, ciberbaiting, tecnoadicción,
phishing, grooming, sexting, etc. Se mostrarán las características y como afectan a
las personas.
 Se hablará de las diferentes estrategias para la prevención y la detección precoz
de estos riegos.
PELIGROS DE INTERNET PARA NIÑOS Y ADOLESCENTES
El internet es el lugar de encuentro de muchos niños y adolescentes.
 La tecnología aporta beneficios, pero trae consigo riesgos y la sociedad no está
preparada para eso.
 Por ello debemos ayudar a los adolescentes menores a utilizar la tecnología de
forma responsable.
El grupo social que se encuentra más expuesto a estos riesgos, los niños, niñas y
adolescentes, los cuales hacen uso excesivo de internet como medio de entretenimiento
sin preocuparse de ceder datos, contactar con gente desconocida, compartir contenido,
etc.
Los riesgos que más preocupan a las familias están relacionados con el acceso a
contenidos inapropiados, al contacto con desconocidos y a la facilidad con la que los
pueden engañar para obtener datos de carácter personal.
 Frente a esta problemática los padres de familia y el entorno educativo no pueden
hacer oídos sordos a esta situación y tratar de atajar un problema real prohibiendo
el uso de un dispositivo o de internet.
 La solución es un trabajo conjunto llevado a cabo en el entorno familiar.
 En el entorno educativo, es el centro el encargado de poner a disposición del
estudiante los medios y la formación para trabajar en un entorno seguro, creando
políticas de acceso y horarios que permitan el ingreso paulatino a ese mar de
información, recursos y peligros del internet.
 Es importante que los padres y docentes mantengan un ambiente de confianza con
los niños o adolescentes con el fin de tengan la suficiente confianza para informar
cuando estén pasando por un riesgo.
A continuación, se expone los riesgos específicos en el uso de internet:
 En las páginas web, pueden encontrar contenido inapropiado para la edad.
 Por medio de correo electrónico pueden recibir mensajes spam, campañas
engañosas o mensajes ofensivos y acoso.
 La mensajería instantánea como WhatsApp y Telegram, son los medios más
peligrosos para los adolescentes.
¿QUE ES EL CYBERBULLYING?
Se define como el acoso entre menores de edad en el entorno de las TIC e incluye
actuaciones de chantaje, vejaciones e insultos.
Avilés indica que para que se hable de ciberacoso debe suceder:
 Un sujeto a de recibir de forma reiterada, mensajes agresivos a través de
dispositivos móviles.
 Mensajes de amenazas, insultos, extorsiones, etc., que pueden ser de texto, voz o
imágenes.
 El objeto de estos mensajes es atentar contra el autoestima, dignidad e identidad
social o digital, ocasionando un trastorno psicológico en la victima, ligado al estrés
emocional y rechazo social.
ROLES
1. En el caso de las víctimas, la posibilidad de ser acosada se multiplica en el tiempo
y en el espacio en internet.
2. Los acosadores están menos expuestos en este medio.
3. Los espectadores del acoso parecen estar menos llamados a intervenir al no
presenciar el sufrimiento de la víctima.
4. La relación de los profesores con los acosadores puede ser positiva e inconsciente
ante la violencia.
CARACTERISTICAS DEL CYBERBULLYING
 Es una situación dilatada en el tiempo.
 Tanto victimas como acosadores son menores de edad.
 El acoso se lleva a cabo a través de medios tecnológicos: internet, redes sociales,
telefonía, etc.
 No hay elementos de índole sexual.
 Jerarquía de poder social del acosador sobre su víctima.
 Intención de causar daño a la víctima.
 El ciberacoso está ligado a situaciones de acoso en el entorno escolar.
Manifestaciones de ciberacoso (ejemplos)
 Envío de mensajes ofensivos, amenazantes.
 Propagar rumores que puedan dañar la reputación de la víctima.
 Grabación y difusión de videos vejatorios de la persona.
Manifestaciones de ciberacoso – señales de alerta (Avilés)
 Modificación del comportamiento, rendimiento académico, estado de ánimo, etc.
 Variación abrupta en la relación que la víctima solía tener con los medios
tecnológicos.
CARACTERISTICAS DEL CYBERBULLYING: afectaciones de los planos de la
persona.
Las características de este tipo de acoso afectan a diferentes planos de la persona, se
identifican cuatro que se detalla a continuación:
Plano interpersonal: se divide en tres elementos:
1. Ejercicio de poder: del agresor hacia la víctima, a quien el primero considera
inferior y de ahí la justificación del maltrato.
2. Niveles de seguridad: muy alto para el agresor y muy bajo para la víctima, que esta
accesible de forma instantánea y permanente, mientras que el primero se esconde
con facilidad.
3. Grado de control: establecido por el agresor, aumentado la vulnerabilidad de la
víctima.
Plano intrapersonal: se divide en tres niveles:
1. Nivel emocional: el sufrimiento es mayor cuando el acoso es virtual y puede dar
lugar a ansiedad y depresión.
2. Nivel cognitivo: falta de distinción entre el espacio virtual y el mundo real, como
ocurren en los video juegos violentos, provocando confusión, desorientación y
bloqueo en la toma de decisiones.
3. Nivel social: disminución de relaciones presenciales.
Plano intragrupal: en el entorno virtual se encuentran características propias, como un
sentido exacerbado de pertenencia, que sitúa al grupo por encima del individuo y controla
las disonancias y la diversidad de posturas. Esto produce una baja implicación de otros
miembros que presencian el acoso por una equivocada sensación de lealtad al grupo.
Plano contextual: pueden distinguirse tres elementos clave que hacen referencia a una
amplia audiencia que contribuye a incrementar el daño y a victimizar al agredido, la
permanencia en el tiempo y su difícil supresión.
TECNOADICCIÓN: definición y características
Experiencia especifica de tecnoestrés debida a un uso excesivo y una incontrolable
compulsión a utilizar la tecnología en todo momento y en cualquier lugar durante largos
tiempos.
Entre los dispositivos se puede mencionar: Tablet, computador, Smartphone, etc., así
como redes sociales, videojuegos etc.
En este aspecto se evidencia una secuencia evolutiva que contiene las siguientes fases:
 Al inicio el uso de la tecnología es placentero y reconfortante para el menor, tiende
a modificar su conducta.
 Cuando se alerta sobre la conducta adictiva el menor tiende a negarse, no le da
importancia.
 Surgen problemas, empieza a cambiar la sensación de placer al usarlo por una de
malestar al no utilizarlo.
 Se deriva en una conducta adictiva grave, ocasionando problemas familiares,
malas notas y crisis social, lo que lleva a la familia a solicitar un tratamiento.
RIESGOS DE INTERNET EN LA INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA
OTROS PELIGROS DEL INTERNET: PHISHING
 Es uno de los peligros más antiguos de internet, consiste en engañar al menor para
empoderarse de su información personal, con el objetivo de acceder a sus
contactos, redes sociales e información personal, para conseguir las claves
bancarias.
 Los objetivos de ésta práctica son variados, por un lado, buscar obtener la
información para comercializarla y por otro infectar la computadora para reconducir
la información.
 El procedimiento es sencillo, el menor recibe un mail, el cual se utiliza como
atractivo económico, para solicitar datos bancarios y luego hacer transferencias a
nombre del afectado.
OTROS PELIGROS DEL INTERNET: CIBERBAITING
 Es un caso de acoso en el entorno escolar en el que el acosado o acosadores son
estudiantes y la víctima es un docente.
 Esta acción puede tener repercusiones no solo en el ámbito académico, sino
también legal, porque podría tratarse de un delito.
OTROS PELIGROS DEL INTERNET: CIBERBAITING
 Tienen su origen en los patrones de conducta sexual desviada.
 Groom en ingles hace referencia a la separación para desarrollar un rol o función
determinada.
 Los groomers preparan su discurso y el procedimiento para acercarse al menor.
El cibergrooming consiste en generar una relación basada en la confianza entre un adulto
y un menor con el fin de explotar sexualmente a este último de forma sistemática.
1. Fase de contacto e inicio de la relación: comienza el contacto con el menor a
través de mensajería instantánea, con ello el adulto pretende ganarse la confianza
del menor.
2. Fase de relación: se ha creado una relación entre el adulto y el menor, en donde
se comparte información sensible e íntima para ganarse la confianza del menor.
3. Fase sexual: el adulto empieza a solicitar al menor imágenes o descripciones de
índole sexual.
4. Fase de ciberacoso: esto ocurre cuando el menor no requiere aceptar lo que el
adulto le exige. Empieza el chantaje por parte del adulto mediante amenazas de
difusión de imágenes o información que el menor le compartió.
OTROS PELIGROS DEL INTERNET: SEXTING
Proviene de la combinación de las palabras sexo (sex) y textos (tex) en inglés y hace
referencia al intercambio de mensajes con contenido erótico. Es un riego en el grupo de
adolescentes.
Los docentes deben conocerlas redes en las que se mueven los adolescentes, para
concientizarlos de los peligros que conlleva esta práctica.
OTROS PELIGROS DEL INTERNET: BULOS Y DESINFORMACIÓN
 Se ha generalizado en los últimos años, debido a la sobreinformación.
 Es necesario desarrollar pensamiento crítico y capacidad para buscar información y
contrastarla entre diferentes fuentes.
 Lo que consigue esta práctica es llenar la red de bulo, cuyo objetivo es jugar con
las emociones a través de titulares que provoquen rabia, felicidad, incertidumbre,
etc., y buscar reacciones en consecuencia.
ESTRATEGIAS DE PREVENCIÓN
La prevención debe fundamentarse en una adecuada educación moral, que tenga como
referencia la comprensión del fenómeno, la gestión de las emociones y la adquisición de
pautas de actuación.
Condiciones para la prevención e intervención y contenidos a desarrollar en el aula.
 Conceder mayor protagonismo a los estudiantes en la gestión delos conflictos en
entornos virtuales.
 Trabajo grupal sobre el fenómeno del ciberbullying.
 Establecer acuerdos con las familias para la intervención y seguimiento de manera
conjunta sobre estos peligros.
 Disponer de protocolos de actuación.
 Adquisición de prácticas de autoprotección, seguridad y cuidado de la intimidad.
 Desarrollo de criterios para el buen uso de internet y los de comunicación.
 Fomento de valores que promuevan la convivencia pacífica y enriquecedora, como
la justicia, el respeto, la amistad, la sinceridad.
 Implantación de medidas de justicia restaurativa en la resolución de casos.
 Análisis de virtudes morales, beneficiosas para tratar estos riegos, en las
dimensiones cognitivas, afectiva y conductual.
 Utilización de dilemas morales, que promuevan el desarrollo del razonamiento
moral, así como herramientas que inciten a la puesta en práctica de los principios
universales.
 Aprender a gestionar las emociones, tanto en víctimas como con los agresores.
APRENDIZAJE COLABORATIVO CON NATIVOS DIGITALES
INTRODUCCION Y OBJETIVOS
Se refiere al manejo de la tecnología de los niños y adolescentes frente a los adultos,
quienes poseen habilidades de uso y manejo superiores en el aspecto cualitativo y
cuantitativo. Así mismo la intervención de la tecnología ha provocado cambios en la
manera de pensar del individuo, y en base a ello se ubica como nativos o inmigrantes
digitales.
 La teoría de Prensky es propositiva, de un modo de hacer en el aula que tiene en
cuenta las diferencias entre nativos e inmigrantes digitales.
 Se trata de la incorporación del aprendizaje colaborativo en la enseñanza
aprendizaje.
 Con la tecnología se pretende cambiar el modelo pedagógico, pero esta nueva
concepción viene acompañada de la práctica de valores morales entre alumno y
profesor.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Aprendizaje a través del cual los estudiantes aprenden y se desarrollan, tanto personal
como socialmente mediante el trabajo en equipo, promoviendo la responsabilidad y la
motivación en el aula.
Este aprendizaje requiere concebir a los estudiantes de manera distinta, considerando la
rapidez de movimientos en comparación con otras generaciones, la cantidad de
información que reciben a temprana edad y los diferentes y novedosos objetivos de
aprendizaje que pueden proponerse.
En que consiste el trabajo colaborativo.
Estudiantes: Significa descubrir aquello que les apasiona y perseguirlo utilizando la
tecnología que esté disponible, buscando y compartiendo información, respondiendo
preguntas y creando contenido multimedia.
Profesores: Poner al alcance de los estudiantes las preguntas correctas, orientar en la
búsqueda de soluciones, proporcionar material contextualizado y crear itinerarios
personalizados con rigor y calidad.
Este tipo de aprendizaje se diferencia de la enseñanza magistral, porque permite al
alumno investigue mediante la tecnología y avance en el proceso de forma individual y
grupal.
Los educadores deben promover mayor cantidad de autogestión en los alumnos,
autoevaluación y autorregulación, así como orientar éticamente el aprendizaje, para que
los objetivos sean realmente formativos.
APRENDIZAJE COLABORATIVO: FUNDAMENTOS Y EVIDENCIAS
 El aprendizaje colaborativo se fundamente en varias conceptualizaciones y teorías.
 Conectado con otros enfoques como: ABP, constructivismo, educación
personalizada, etc.
 Interviene la tecnología
 Se acentúa en la igualdad de condiciones, aunque diferentes contribuciones de los
estudiantes entre sí, y entre estos y el profesor.
 Una de las objeciones de esta metodología tiene que ver con la necesidad de
cumplir con el currículo establecido, pero no se evidencia la forma de hacerlo.
 También supone abandonar los textos, donde está el contenido.
 El papel de la tecnología es apoyar al aprendizaje colaborativo.
APRENDIZAJE COLABORATIVO: trabajar el aprendizaje colaborativo:
agrupamientos y roles.
 Respeto mutuo
 Concebir a los estudiantes como activos participantes en el proceso de aprendizaje
del aula.
Tipos de roles en los alumnos:
1. Investigadores: capacidad de buscar por uno mismo las respuestas a las
preguntas, para luego someterlas a evaluación por los compañeros y el profesor.
2. Usuarios y expertos en tecnología: es la posibilidad de utilizar la tecnología, para
afrontar las tareas escolares, con diferentes niveles de retroalimentación.
3. Pensadores y creadores de sentido: se destaca la dimensión lógica y crítica del
pensamiento, que se potencia con la discusión entre pares, tanto oral como escrita.
4. Agentes de cambio en el mundo: el aprendizaje debe servir al estudiante para
realizar cambios en la vida real.
5. Autoeducadores: lleva al estudiante a buscar sus propias fuentes de aprendizaje, lo
hace autónomo del profesor, pero no independiente. Así mismo permite el
desarrollo de capacidades de Metacognición y autorregulación.
6. Otros roles: varían en función de la tarea, desde escritores, periodistas, científicos,
políticos, etc.
Tipos de roles que adopta el profesorado:
1. Guía: establece metas a corto y largo plazo para los estudiantes, con ciertos
límites.
2. El que propone metas y preguntas: deben motivar al alumno a cuestionar ideas
preconcebidas.
3. Diseñador de aprendizajes: debe ser creativo al preparar las experiencias de
aprendizaje, así mismos estas deben ser atractivas, intrigantes e interactivas,
mantener relación con sucesos de la vida real y del mundo globalizado.
4. Carente del control total de la actividad: libertad en los estudiantes para organizar
el aula, decidir los medios para trabajar, más conversación y movimiento en torno a
los objetivos de aprendizaje.
5. Proveedor de contexto: se debe platear al inicio de las actividades, con el fin de
establecer las líneas donde se realizará la tarea.
6. Garante de la calidad y del rigor: se debe establecer el nivel de expectativa del
aprendizaje que deseamos lograr. Así mismo se puede acompañar este aspecto
con el feedback, para ayudar a mejorar el rendimiento.
Otras figuras en el aprendizaje colaborativo a tener en cuenta:
 La enseñanza entre pares: consiste en dar responsabilidades a los estudiantes con
beneficios y sobre todo que aprendan a mostrar respeto y confianza.
 El director del aula: cumple un papel fundamental como líder, facilitador y
colaborador. No solo debe conocer y dejar hacer, sino ayudar a evaluar y aportar
ideas, etc.
 Las familias: es importante trabajar de manera conjunta con ellos, para que
comprendan los beneficios de esta metodología, por otra parte, deben estar
dispuestos a adoptar un rol diferente con sus hijos, así como percibir la tecnología
como una aliada en este nuevo escenario.
En cuanto a los agrupamientos que se pueden utilizar en esta metodología, de acuerdo al
objetivo que se pretende alcanzar están:
 Grupo formal: se trata de grupos definidos con una organización, planificación y
estructuración de las funciones que atañe a cada uno de los miembros.
 Grupo informal: las funciones no están organizadas ni estructuradas.
 Grupo base: se forman al inicio del curso, con la finalidad de que cada estudiante
trabaje con los mismos compañeros durante un determinado tiempo. El objetivo es
que cada miembro comparta sus inquietudes, dudas y necesidades entre ellos y
adopte sus aprendizajes.
IMPLEMENTACIÓN EN EL AULA
 Incentivar el empoderamiento del alumno para que lidere y se responsabilice de su
propio aprendizaje. El docente para a ejercer un rol de guía y acompañamiento del
aprendizaje del alumno.
 Será necesario confeccionar equipos de trabajo capaces de tejer un aprendizaje
compartido, a la vez que estos mismos construyan conocimientos de manera
multidisciplinar.
 Se debe establecer los objetivos que se pretende abordar con los equipos de
trabajo y, una vez que estén desarrollado, con el conocimiento del alumno, podrá
establecer un patrón a la hora de crear sus propios equipos de trabajo.
IMPLEMENTACIÓN EN EL AULA: Educación infantil
La asamblea o el gran grupo: se trata de facilitar un contexto de comunicación entre
iguales para todos los integrantes, los participantes se reúnen en círculo.
Los rincones de aula: de manera simultánea, habrá múltiples rincones de trabajo, cada
estudiante deberá participar en uno sólo, se pueden incorporar rincones de trabajo con
tabletas, robots, o cualquier dispositivo electrónico, se debe tener bien delimitado el
espacio, así como identificado y explicado.
La robótica educativa: las propuestas de trabajos e abordan como retos de equipo.
IMPLEMENTACIÓN EN EL AULA: Educación Primaria
Aprendizaje cooperativo: se trata de organizar el aula en grupos reducidos y
heterogéneos donde los estudiantes tienen que resolver las propuestas, retos y tareas.
Cada uno ejecuta un rol de trabajo asignado y en base a ello desenvolver funciones
específicas.
La Gamificación: el docente puede asignar propuestas de retos donde los estudiantes
tendrán que colaborar para resolver las tareas. Se puede plantear premios y beneficios
grupales, construyendo así un ideal de grupo-clase.
Sesiones específicas de trabajo: se pueden identificar y desarrollar sesiones de trabajo
específicas donde está presente el trabajo colaborativo como: plan de acción tutorial,
educación física, etc.
IMPLEMENTACIÓN EN EL AULA: Educación Secundaria Obligatoria
Se puede trabajar con las metodologías analizadas anteriormente, pero es necesario
enfocarse en los roles y empoderamiento del alumno, tienen que sentir que son parte
ejecutora y también activa del proceso.
La clase invertida o flipped clasroom
 La clase invertida propone realizar un primer desempeño del aprendizaje cognitivo
fuera del momento aula para dar un uso del tiempo de clase donde se desempeña
actos de desarrollo más complejo. Los estudiantes pasan de ser sujetos pasivos a
activos, es decir a ser los protagonistas responsables de su propio aprendizaje.
 Se debe establecer equipos de trabajo para que puedan repartir funciones, debatir,
argumentar discursos y realizar actividades.
 Uso de la tecnología como red de trabajo extraescolar que acercará al estudiante al
desarrollo de la competencia digital de manera colaborativa.
LA EVALUACIÓN
 La evaluación del alumno empieza al primer día de clase y se va tejiendo en
complejidad hasta el último.
 Se debe fomentar la práctica de autoevaluación, que consiste en el desarrollo del
espíritu crítico con sus acciones y aprendizajes. Existen varias herramientas y
dinámicas para llevar a cabo estos procesos, entre ellas puede ser rubricas de
evaluación personal, sistemas de coevaluación entre iguales.
CONCLUSIONES:
Prensky proporciona una serie de consejos útiles para no perder la motivación en la tarea
de cambiar el modelo pedagógico hacia el aprendizaje significativo.
 La necesidad de explicar las intenciones y nuevas actividades a realizar, esto se
debe hacer a toda la comunidad educativa con el fin de que se sumen y apoyen en
la propuesta.
 Acudir a las experiencias previas exitosas es también una buena estrategia, para
ello se debe investigar en diferentes medios.
 Aprender a disfrutar del propio trabajo, lo que será alimentado por los buenos
resultados, que se pretende lograr.
Ventajas:
 Responsabilidad del individuo
 Incremento de la comunicación
 Interdependencia positiva
 Trabajo en equipo o grupos
 Protagonismo del estudiante en su aprendizaje
APRENDIZAJE MÓVIL
INTRODUCCION Y OBJETIVOS
 Una de las consecuencias más notables de la hiperconexión que posibilita la
tecnología actual es la ubicuidad en el acceso al conocimiento, lo que se denomina
aprendizaje ubicuo.
 Los centros educativos, a diferentes niveles, han dejado de ser, al menos espacios
físicos, las únicas fuentes de conocimiento.
 Por ende, se considera en una necesaria transformación y aprovechamiento de las
innovaciones tecnológicas en su propio beneficio.
APRENDIZAJE UBICUO
 El aprendizaje móvil, ubicuo o elearning es una evolución de la educación
tradicional, presencial, a un nuevo método online mediante componentes
electrónicos. Se puede acceder desde cualquier lugar, contexto o entorno.
 El contexto que caracteriza el e-learning es un entorno de aprendizaje,
normalmente en un aula virtual, donde se describen varios tipos de interacción.
Interacción del profesor – estudiante: el docente hace de tutor, guía el proceso,
fomenta la autonomía y motivación del estudiante.
Interacción del estudiante con el contenido: el estudiante tiene acceso a toda la
información y el contenido de manera online. Para mayor motivación del aprendizaje, el
contenido se realizar de manera dinámica e interactiva.
Interacción entre los estudiantes: a través de foros de aprendizaje, se fomenta la
comunicación activa no presencial.
Interacción del estudiante con la comunidad de aprendizaje: el estudiante establece
una comunicación directa con la comunidad de aprendizaje que administra y gestiona la
formación.
APRENDIZAJE UBICUO: ¿en qué consiste la ubicuidad?
 Aquel que es posible por un acceso a múltiples fuentes de información, en formatos
variados, en cualquier momento y lugar y, que, a su vez, permite interaccionar con
diversos agentes.
 Este aprendizaje supone supresión de la diferencia tradicional de educación formal
e informal, pues se conciben ahora como un continuo y no como áreas estancas;
así como un mayor protagonismo de los alumnos en la toma de decisiones sobre
las condiciones de los aprendizajes.
 Se trata de un aprendizaje que es posible tanto por la disponibilidad de dispositivos
móviles como por acceso a redes que nos conecta con el internet.
 Ello permite también la contextualización de aprendizaje. Surge una necesidad o
curiosidad y la tecnología nos permite satisfacerla instantáneamente.
Desventajas o inconvenientes:
 La brecha digital, que se establece entre quienes pueden acceder a los dispositivos
y redes y quienes no pueden, por motivos económicos, geográficos, educativos,
etc.
 La necesidad de desconexión puede ir en aumento, ante el deseo de experimentar
la existencia sin demasiada información o interacción con otros.
 Es necesaria una base previa que permita interpretar los conocimientos del
aprendizaje ubicuo.
APRENDIZAJE UBICUO: El proceso de enseñanza aprendizaje en el aprendizaje
móvil.
El profesor no debe desaparecer, sino adoptar un rol distinto e incluso más importante.
Estos cambios los agrupa en ocho ámbitos diferentes que se analizará a
continuación:
 Formación continua: dota de nuevo sentido a esta expresión o a lo largo de toda la
vida, pues el aprendizaje se inserta en la experiencia cotidiana, además la
motivación por el aprendizaje pasa de ser extrínseca a ser intrínseca
 Algunas corrientes pedagógicas como el constructivismo o el aprendizaje situado
encuentran en la ubicuidad un refuerzo que hará posible su continuidad en la era
tecnológica, debido a la vinculación de ambos con las necesidades emergentes
contextualizadas. Un aprendizaje realmente prepara para otros aprendizajes y
necesita ser desarrollado de manera explícita y sistemática a fin de que otro
aprendizaje, más independiente, se produzca.
 Puede conceder mayor protagonismo a capacidades muy valoradas a poco
desarrolladas en la enseñanza tradicional como el sentido crítico, la toma de
decisiones, la resolución de problemas, la colaboración con otros, la creatividad,
así mismo sirve para conectar la escuela con la comunidad. Los profesores no
pueden vivir encerrados en el currículo sin atender lo que sucede en el mundo
exterior.
 La colaboración como característica de aprendizaje actual. El aprendizaje ubicuo
puede ser un obstáculo para la tendencia hacia la estandarización de los
aprendizajes individuales, con las mediciones y evaluaciones de resultados, debido
a su promoción de la cooperación, que resulta compleja de medir en un
cuestionario.
 Se debe manejar una relación horizontal en la que los alumnos puedan realizar
sobre su conocimiento de las herramientas digitales y los profesores se convierten
en aprendices ubicuos. Así mismo el docente debe estar vigilante para que en las
comunidades de aprendizaje no se genere la brecha digital.
 La experiencia multimedia empieza a ocupar un lugar muy relevante, que no debe
hacer desaparecer el texto, sino llevar a nuevo lenguajes y formas de
comunicación.
 La institución escolar debe ser el principal referente, para ello se debe es necesario
la creación de nuevas teorías de la educación y del aprendizaje, que consideren las
nuevas formas de motivación y de ciudadanía, la obtención de criterio para la
distinción de los valioso de lo mediocre y nuevas estrategias que garanticen la
equidad.
 El cambio del rol del profesor debe comenzar por su propia alfabetización digital.
APRENDIZAJE UBICUO: E-learning y b-learning.
 El papel del docente adquiere forma de tutor online, haciendo de guía en el
aprendizaje del alumno y facilitando la adquisición del conocimiento, entendimiento
y compresión.
 La comprensión del entramado que se establece con las conexiones virtuales
actuales, de los recursos que están disponibles y de la forma de acceder a ellos.
 El aula se convierte en un entorno de aprendizaje dinámico, con una estructura
adaptativa y constantemente actualizado.
ALUMNOS DOCENTES
Cultura digital Cultura analógica
Lenguaje multimodal Lenguaje escrito y oral
Comunicación interactiva Comunicación lineal
Procesamiento multitasking Procesamiento monotarea
Aprendizaje autodirigido Aprendizaje secuenciado

 Se debe desarrollar las nuevas teorías de la educación y aprendizaje que den lugar
a nuevas actividades, diseñadas por el docente, como la gamificacion.
 Incluir nuevas estrategias de colaboración y de influencia en los demás, lo que
incorpora a sus compañeros del centro, pero también a las familias y
administración educativa.
En función del grado de presencialidad, se pueden distinguir varios tipos:
E-learning: 100% virtual: su formato es 100% virtual a través de internet. Los
estudiantes reciben todo material para interactuar y el contenido a través de una
plataforma online.
Entre sus ventajas están:
 Gran abanico de oferta en cuanto a cursos online disponibles. Ejemplo: MOOC, en
plataformas como Miriadx, Edx, Coursera, Crehana, etc.
 Es un ahorro de dinero, porque son gratis, así mismo es un ahorro de tiempo
porque el usuario puede organizar el horario.
 Permite y facilita una formación continua.
 Flexibilidad horaria.
B- learning: aprendizaje mixto o semipresencial: la formación se presenta en forma
online, mediante plataformas, pero los exámenes, pruebas o actividades se realizan en
una sede de manera presencial.
Entre sus ventajas están:
 Encuentros presenciales con docentes y estudiantes: exámenes, actividades
prácticas, clases presenciales esporádicas, etc.
 Se produce una gran retroalimentación.
 El hecho de dar la opción de forma presencial, abre las posibilidades en los
modelos pedagógicos.
B-LEARNING E-LEARNING
Se apoya de distintos medios, Se da exclusivamente en
además de teleformación plataformas de teleformación
La interacción de docentes y La interacción de docentes y
alumnos se puede dar con sesiones alumnos se da exclusivamente en el
presenciales espacio virtual

ENTORNOS DE APRENDIZAJE VIRTUALES


Son las plataformas o contextos, un espacio alojado en la web, donde se expone los
criterios de evaluación del curso, modos de comunicación con estudiantes, docentes y
tutores, actividades, ejemplos, guías temáticas, etc.
1. Comunicación sincrónica: interacción con el alumno en tiempo real.
2. Comunicación asincrónica: interacción y comunicación con el alumno en diferentes
contextos o lugares y a distinto tiempo.
ENTORNOS DE APRENDIZAJE VIRTUALES: PLATAFORMAS EDUCATIVAS LMS
Learning management system (LMS) o, en español, sistemas de gestión del aprendizaje.
Tipos de plataformas, atendiendo a la disposicon de los elementos y comercialización:
 Disposición de elementos: encontramos plataformas tridimensionales, con espacios
para cafetería, biblioteca, ocio, etc., y las planas más visualizadas donde
encontramos una mayor usabilidad.
 En función de comercialización: las plataformas pueden ser gratuitas o de código
abierto o comercializadas por alguna empresa.
 Plataformas de código abierto (open source): moodle, chamilo, wordpress, canvas,
LMS
 Plataformas comercializadas: son plataformas de aprendizaje móvil, dirigidas por
empresas: Grupo vértice, blackboard, Evolcampus, E-doceo.
 Learning content management system; es un sistema de gestión de contenidos
para el aprendizaje.
 El LCMS: permite crear, gestionar y organizar el contenido que se usará para el
aprendizaje online o semipresencial.
ENTORNOS DE APRENDIZAJE VIRTUALES: Herramientas y recursos para generar
contenido
Articulate 360: software de creación de contenido, con diversas posibilidades y opciones
de aplicabilidad. Está dirigido a empresas y no a particularidades.
Net-Learning y el eLearningDom: se puede generar contenido estático, atractivo para el
usuario. Se encuentran plantillas que se pueden utilizar libremente.
Banco de imágenes; Freepik, Flacticon; se presentan dos bancos de imágenes de
licencia libre y descarga gratuita.
Genially: se puede crear presentaciones, infografías, videos y material interactivo de
forma gratuita.
Easelly: plataforma abierta, con la que se crea infografías de contenido de forma visual
para el usuario, es gratuita y libre de licencias.
Mindomo: creación de mapas mentales.
NARRATIVAS TRANSMEDIA: QUÉ SON Y QUÉ PUDEN APORTAR
INTRODUCCION Y OBJETIVOS
Se analiza una posición intermedia que nace del ámbito de la comunicación y la
publicidad, pero que se ha empezado a utilizar en la educación en diversos contextos.
Posee beneficios por su versatilidad para tratar diferentes temas, la posibilidad de
participación de los estudiantes, el uso formativo de las tecnologías.
La narrativa trasmedia se caracteriza de dos rasgos claros: la expansión narrativa, que
permite adaptar y ampliar las historias, y la cultura participativa, que invita a los
consumidores a formar parte de la historia.
NARRATIVAS TRANSMEDIA
Conjunto de narraciones independientes, pero complementarias entre sí, que parten de un
tronco común sin que sea necesario conocerlas todas para comprender cada una de
manera particular.
 Es el proceso de relatar una única historia a través de múltiples formatos, canales y
plataformas de medios.
 No se debe confundir los términos, narrativa multimedia, que hace referencia al
relato contado de diferentes maneras y transmedia, es una experiencia formada
por diferentes relatos con entidad propia, y están unidos con un hilo narrativo.
 La intervención tecnológica tiene una aportación singular, pues permite que se
aprovechen las características de cada medio y la narración adopte formas
diferentes.
 Consiste en la interconexión de medios, es decir que la multiplicidad de medios que
otorga una continuidad a la narrativa, que no se agota, sino que se desarrolla de
formas diversas, escritas, audiovisuales, lúdicas, dialogadas, etc.
 La posibilidad de participación en la narración de los usuarios, que permite al
usuario no ser solo consumidor de información sino también ser productor, autor o
creador.
 Las narrativas originales se desarrollan y permiten a los internautas participar
creativamente en la narración.
 Tiene un elevado potencial comercial.
NARRATIVAS TRANSMEDIA: porque las narrativas se vuelven transmedia
 Para comprender el origen, debemos tener en cuenta el funcionamiento de las
audiencias, las mismas que por intervención de la televisión, internet, plataformas,
etc., se produce una fragmentación de las audiencias.
 Las narrativas transmedia suponen, para la industria cultural, una forma de
enfrentar esta fragmentación de las audiencias, ya que las reagrupan en torno a un
relato.
 El hecho de que la narrativa de historias sea tan antigua como la propia humanidad
debe llevarnos a pensar en una necesidad humana de elaborar relatos.
 A través de ellas, se facilita la comprensión de la realidad y de nosotros mismos.
 Se analiza algunas de las aportaciones que las narraciones pueden realizar al
ámbito educativo y se propone las narrativas transmedia como una estrategia
novedosa, que integra los relatos tradicionales con las prestaciones de la
tecnología actual.
LAS NARRATIVAS EN EDUCACIÓN
 Los conceptos más complejos se explican con facilidad a través de las narraciones.
 Son de carácter transcultural.
Características de las narraciones
Adquisición de valores morales: a través de la observación de las diferentes
situaciones, personajes y comportamientos que participan en la trama.
Aprendizaje de contenidos: debido a la contextualización histórica de los relatos.
Desarrollo de la capacidad de introspección: se conoce como efecto espejo, donde el
individuo tiene a verse reflejado en los personajes y sus problemáticas promoviendo la
reflexión sobre uno mismo.
Desarrollo de la empatía: ponerse en el lugar del protagonista de la historia.
Cultivo de la imaginación y creatividad: amplia en la posibilidad del pensamiento y la
fantasía, es importante en la infancia.
Profundización en el sentido estético: la humanidad no puede vivir sin la belleza.
Disfrute del ocio: como actividad valiosa en sí misma que no tiene otro fin más allá.
Por ello, parece razonable que entre los educadores haya crecido una preocupación ante
el previsible arrinconamiento de los libros, y la literatura en general, como principales
transmisores tradicionales de las narraciones, por parte de la tecnología.
 Son experiencias transmedia que permiten adquirir aprendizajes significativos.
 No es suficiente la virtualidad en estos procesos.
 El docente debe conseguir que se vayan entrelazando las experiencias, que se
completen los contenidos y se resuelvan las dudas.
 El docente debe aprovechar la narrativa transmedia para entrar dentro de la mente
de sus estudiantes, a través de los diferentes recursos y desde diferentes puntos.
 Se pretende abordar el aprendizaje por medios como la lectura, los audios,
elementos táctiles o audiovisuales, lo que permite afrontar cualquier barrera de
estudiantes con necesidades educativas.
 Se deben cambiar tres premisas, que actualmente cumplen los docentes y que no
encajan en esta forma de trabajo:
1. El docente es experto en la materia, pero reproduce el conocimiento que viene en
el texto.
2. Índice bajo de creación de contenidos, normalmente lo reciclan.
3. Falta de investigación, el docente imparte la clase, sin conocer la opinión del
estudiante frente a los métodos.
APORTACIONES DE LA NARRATIVA TRANSMEDIA EN ENTORNOS EDUCATIVOS
 La tecnología es una realidad en la sociedad en la que nos encontramos y, con
ello, surge una cultura digital, que define los roles en este caso el de
docente/estudiante.
 Este cambio de roles esta dado en el caso del docente, pero la del estudiante,
además de buscar que sea activo en su aprendizaje, va más allá convirtiéndose en
un prosumer.
 De esta forma se establece el paradigma constructivista en las aulas, ya que los
prosumer son sujetos que tienen desarrollado el pensamiento crítico y las
habilidades para construir aprendizajes.
 El prosumer decide cuando cómo produce y aprende, por ello el docente se tiene
que marcar dos objetivos claros para cautivar a sus estudiantes
1. Se deben plantear medios atractivos para que sean de agrado del estudiante.
2. Producir contenido atractivo, sin olvidar el enfoque curricular.
El docente ha de caracterizarse por:
 Predisposición constante hacia el aprendizaje.
 Se convierte en guía del aprendizaje, facilitando medios atractivos y
personalizados.
 Desarrollar su competencia digital, que le permita trabajar el contenido desde un
enfoque transmedia.
 Trabajar colaborativamente en equipo con otros docentes de cualquier parte del
mundo.
 Dominar la metodología y el contenido para poder trabajar desde diferentes
enfoques y medios.
Por el contrario, el estudiante prosumer, está completamente ligado al mundo maker y se
caracteriza por:
 Acudir a la red a buscar información de interés.
 Ser interlocutor activo en chats y foros de temáticas atractivas.
 Crear y compartir información en redes con intencionalidades concretas.
 Utilizar nuevos códigos comunicativos, a través de diferentes medios.
 Seguir a personas que le interesan y buscar protocolos para informarse de los
contenidos que publican.
 Desarrollar estrategias para el trabajo en equipo.
 Crear sus propias comunidades de aprendizaje.
Aprendizaje procedimental: utilizar la tecnología requiere un determinado tipo de
aprendizaje instrumental que resulte importante para el desarrollo de ciertas capacidades
y el acceso a una gama más amplia de contenidos y perspectivas.
Creación de identidades digitales: el aprendizaje puede verse potenciado con la creación
de identidades digitales, a modo de proyección explícita e implícita de los rasgos
definitorios en los perfiles de las redes sociales.
Empatía online: una estrategia que puede contribuir a aumentar la empatía es el
establecimiento de relaciones positivas online.
Creatividad transmedia y estética digital: la primera esta relaciona a las plataformas y
herramientas que permitan diversas formas de expresión y creación, tanto de forma
independiente como combinada. Y la estética tiene que ver con la belleza, donde debe
estar presente la dimensión ética.
LA GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA A TRAVES DE LAS TIC
INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS
Se analiza la Gamificación o configuración lúdica de las actividades formativas, para lo
cual se requiere de un trabajo previo, modificación de materiales didácticos, con el fin de
motivar al estudiante. El alumno es el principal protagonista quien debe trabajar de
manera individual cooperativa para alcanzar los objetivos.
La Gamificación debe ser considerad entre los retos más importantes de la educación.
¿QUE ES LA GAMIFICACIÓN?
El uso de narrativas, dinámicas y mecánicas del juego en entornos no lúdicos, como
puede ser la escuela; de esta forma, se aumenta la motivación e involucramiento del
alumno, con el fin de resolver retos y participar en la propuesta.
Entre las aportaciones de esta estrategia a la educación se puede indicar:
 La promoción del compromiso con la tarea por parte de los estudiantes.
 Una mayor diversidad de estímulos y actividades de aprendizaje.
 Adquisición de destrezas en la toma de decisiones y la resolución de problemas.
 Aprendizaje de errores.
 Deseo de mejora ante la competición.
 Desarrollo de habilidades de colaboración presencial y online.
Una de las actividades innatas del ser humano es el juego. Los recién nacidos exploran el
mundo de los adultos a través del juego libre.
Cuando los participantes recrean o imitan las vivencias de los adultos se habrá logrado el
juego simbólico. Cuando los niños alcanzan la capacidad cognitiva y desarrollo para
participar del juego genérico llamado juego reglado.
Se puede lograr un papel educativo, considerando que se cuenta con un gran poder para
motivar el cerebro hacia el reto, lo cual favorece la adquisición de aprendizajes
conceptuales o habilidades específicas.
¿QUE ES LA GAMIFICACIÓN? EL JUEGO
Existen 3 niveles:
1. El juego en el aula: utilizar juegos reglados en cualquier momento educativo con el
objetivo principal de disfrutar y pasar el rato. Mantener entretenido al alumno.
2. Aprendizaje basado en juegos: utilizar el propio juego en un entorno de
aprendizaje. Los objetivos del juego son usados para desarrollar un objetivo
didáctico.
3. Gamificación: las mecánicas y estrategias del juego se elaboran para generar una
experiencia y estética motivadora para el participante. El objetivo no es el
entretenimiento.
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
 El rol del docente es similar al de diseñador de videjuegos, combinando los
objetivos lúdicos con los educativos.
 Las actividades susceptibles de Gamificación son aquellas que implican un
aprendizaje que puede ser medido y del que se desprende un feedback para los
estudiantes.
 Entre los secretos del éxito de la Gamificación se encuentra su atención de algunas
necesidades y aspiraciones básicas, como el reconocimiento social, la recompensa
por el trabajo bien hecho, la satisfacción personal por un logro, el esfuerzo a la
competencia, la interacción con otros, etc.
Elementos de la Gamificación como herramienta Pedagógica
 Sistemas de recompensas y reconocimientos.
 Retroalimentación rápida e inmediata.
 Metas y reglas de juego claras.
 Creación de un entorno que contienen sentido a las actividades.
 Desafíos alcanzables, desglosados en pasos.
Problemas e inconvenientes:
 Aumento de la carga de trabajo porque requiere de tiempo suficiente para diseñar
las actividades.
 La competición inherente al juego puede generar dificultades de convivencia en el
aula.
 La necesidad de valorar la calidad y no sólo la cantidad.
Indicaciones para el diseño de actividades de Gamificación
 Distribución adecuada de las tareas de los alumnos en el juego, para no
sobrecargar y perder el ritmo lúdico.
 Tomar medidas para que no siempre pierdan los menos capaces, buscando
actividades variadas, equipos compensados, etc.
 Valorar adecuadamente la calidad del trabajo y aplicar recompensas equivalentes.
 Posibilitar la participación de los estudiantes desde el principio, para implicarles en
la tarea y aprovechar las potencialidades del juego.
 Ampliar las oportunidades de afrontar los retos, considerando que lo más
importante es el aprendizaje.
 Combinar actividades cooperativas e individuales.
 Incluir la evaluación en el juego
 Proporcionar feedback con cierta rapidez.
 Adaptar la dificultad del juego a las capacidades de los estudiantes, porque si es
excesiva frustra y desmotiva al estudiante y caso contrario lo aburre.
 Aumento progresivo de la dificultad, de tal forma que plantee nuevos retos.
 Diversificar las estrategias hacia la consecución de los objetivos, permitiendo el
desarrollo de la creatividad y personalización de itinerarios de aprendizaje.
Factores esenciales de las estrategias de Gamificación
1. Motivación:
 Al Gamificar en el aula se consigue mejor participación e influencia positiva
en el ánimo y estado emocional de los estudiantes.
 El docente debe estar motivado.
 El docente es el centro de la creación de las experiencias del alumnado y,
por tanto, de esta manera se está estimulando la creatividad del profesor.
2. El flujo de juego o Flow:
 Es el momento que para un jugador el tiempo pasa volando, se pierde la
noción del tiempo.
 El flow es ese estado mental que se establece cuando una persona dedica
plena concentración a una actividad.
 Equilibrar los retos en base a las capacidades de los estudiantes, para no
crear frustración o aburrimiento.
GAMIFICACIÓN EN EL AULA: Mecánicas básicas
La Gamificación necesita de una organización estructural que sirva de base para aplicar
las diferentes estructuras y mecánicas que se van a desarrollar. Se trata de establecer
elementos de juego que no distorsionen ni alteren el aprendizaje de los contenidos. Se
suele trabajar con tres elementos que son clave a corto plazo (motivación extrínseca) en
la motivación y creación del flow.
1. Puntos: los estudiantes consiguen puntos cada vez que realizan actividades. No
está vinculada al correcto desarrollo de la tarea, se obtienen por otros aspectos
(participación, ayuda a compañero, etc.).
2. Recompensas especiales: Se pueden dar privilegios de forma individual o grupal
(descanso, tiempo de recreo, etc.), incluso otorgar medallas.
3. Clasificación de ranking: ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades.
Las mecánicas del juego
 El conjunto de estos elementos se denomina jugabilidad.
 La jugabilidad ayuda al estudiante a tener un papel activo en el juego, hace que
pueda conectar e interaccionar con el entorno, creando una experiencia vivencial.
 Establecer interacción entre participantes y las mecánicas del juego, con el fin de
influir y lograr que sea parte de la narrativa o historia: protagonista.
 No generar demasiadas mecánicas, tampoco presentarlas por separado, puede
aburrir o desmotivar al participante.
 Se debe realizar una estructura secuenciada y básica, posteriormente se puede
hacer más compleja.
1. El reto: empujan al estudiante a realizar acciones concretas, con la función de
generar motivación para el juego, estímulo hacia la resolución y participación.
2. La acción: elemento de participación del alumnado. Levantar la mano, realizar una
tarea, etc.
3. La recompensa: es un premio, que puede ser individual o compartido, así como
verbal o material.
TIPOS DE JUGADORES
La Gamificación como metodología se centra en diseñar, moldear y adaptar todo el
contexto al tipo de alumnado, se organiza según dos variables: acción vs., interacción y
mundo vs., jugador y clasifica a los juegos en cuatro grupos:
Archievers: tipo de jugador que participa del juego para obtener estatus y tener la
oportunidad de superar objetivos breves, se desmotivan fácilmente sino hay estímulos o
recompensas.
Killers: tipo de jugadores que quieren ser los primeros en completar la tarea, quiere ganar
a toda costa y derrotar a los rivales. Se basa en la competitividad, para mantener el flow,
es importante establecer clasificaciones.
Socialisers: para este tipo de jugadores es importante la interacción social, por ello es
necesario tareas grupales, objetivos y retos en quipos y trabajo colaborativo, para atraer y
mantener el estado de flow.
Explorers: su motivación está en el descubrimiento y exploración. Suelen perseguir
zonas secretas e incluso tratan de descubrir algún fallo en el juego.
LA NARRATIVA
Se trata de crear un eje de animación o centro de interés con el que se tejerá toda una
historia y por la que navegan estudiantes y docentes.
Existen dos maneras de crear una narrativa:
1. La narrativa inventada se trata de crear de cero toda la historia a partir de
elementos motivadores del docente y los estudiantes.
2. La narrativa adaptada suele inspirarse en historias o cuentos populares, películas
infantiles o juveniles, incluso juegos de rol o video juegos.
Elementos necesarios para crear o adoptar la narrativa
El desafío – la historia – hilo conductor
 Se necesita de un objetivo final a alcanzar, este elemento motiva a los jugadores.
 Se pueden establecer otros desafíos más sencillos para mantener en vilo a los
jugadores y así generar un flujo de juego interesante.
 Se debe diseñar un itinerario que permita a los participantes ir superando los
diferentes desafíos.
 El hilo conductor necesitará de un principio introductorio, un nudo por el que se
puedan suceder acciones diferentes y un desenlace que concluya la aventura.
 El camino se puede enriquecer con giros de guiones y misterios.
Personajes:
 El personaje protagonista: pueden ser estudiantes o personajes externos.
 Personajes secundarios: pueden ser ayudantes o consejeros, intervienen cuando
haya que introducir elementos de misterio o emoción.
 Rivales o enemigos: no se trata de competir, pero es necesario que todo
personaje tenga su rival.
Ambientación
Se puede moldear y transformar el entorno del aula, o el entorno virtual a partir de
recursos digitales, para conectar al alumno.
APLICACIÓN DE LA PROGRAMCACIÓN Y LA ROBÓTICA EN EL AULA
INTRODUCCION Y OBJETIVOS
La programación y la robótica están mucho más presentes en la vida, cotidiana de lo que
se puede llegar a pensar (teléfono, cafetera, etc.), todos tienen componentes
programables.
El trabajo con la robótica va ligando al conocimiento de lenguajes de programación ya
que, gracias a ellos, los alumnos serán capaces de:
- Comunicarle las instrucciones al robot.
- Controlarlo y,
- Utilizarlo como herramienta de aprendizaje
¿Qué son la programación y la robótica?
Programación: es generar y organizar una secuencia de pasos o fases para conseguir un
objetivo o finalidad.
A esta serie de sucesos organizados se denomina algoritmos.
Robótica: para comprender este término, primero analizamos que es un robot; el mismo
que es considerada una maquina o aparato construido para complementar un trabajo,
están diseñados por ordenadores, pueden estar formados por estructura simple o
compleja.
La robótica educativa
Es un sistema interdisciplinar que incrementa el desarrollo de habilidades en los
estudiantes.
Características básicas de la robótica educativa:
- Proviene de ámbitos multidisciplinares.
- Tiene un posicionamiento tecnológico
- Permite diferentes usos didácticos debido a las combinaciones.
A la hora de integrar la programación y la robótica en un aula, el docente se encuentra
con dos posibilidades: trabajarlas como objeto o como herramienta de aprendizaje.
1. Programación y robótica como objeto: el fin es aprender programación y
robótica, es decir conocer lenguajes, componentes y conexiones, cuyo objetivo
final es el conocimiento y el montaje de robots.
2. Programación y robótica como herramienta de aprendizaje: esta integración
permite la adquisición de contenidos curriculares. Ambas materias pasan a formar
parte de los recursos que tiene el docente para trabajar conceptos abstractos como
poleas, fuerzas, etc.
Partes de un robot y funcionamiento
Está formada por una parte física (hardware), conocida como el cuerpo del robot, y otra
interna (software), que son los programas que lo controlan.
Las partes que componen un robot son:
1. Sistemas de control: contiene los programas que determinan la posición de los
elementos que forman el robot. Es decir, es el cerebro del robot, quien organiza y
trata la información.
2. Sensores: obtienen información del mundo físico y la trasladan al sistema de
control mediante impulsos eléctricos.
3. Actuadores: son los encargados de ejecutar acciones sobre el medio físico o
sobre el propio robot.
4. Fuentes de alimentación: requieren de suministro de energía eléctrica que
proporcione carga a los motores y al sistema de control.
Pensamiento computacional
 Proceso mental basado en algoritmos que se produce cuando se busca solución a
un problema o conflicto.
 Wing (2008), defendía el desarrollo de este nuevo pensamiento como ingrediente
imprescindible para el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte
y las matemáticas, dando lo lugar al concepto STEAM.
Características:
 Se permite el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolver los
problemas plateados.
 Se organiza y analiza lógicamente la información.
 Se representa la información a través de abstracciones
 Se automatizan soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico.
 Se identifican, analizan e implementar soluciones con el objetivo de lograr la
combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
 Se generaliza y transfiere el de proceso de resolución de problemas.
En el ámbito educativo, los estudiantes que aprenden robótica a programar están más
preparados para insertase en el ámbito laboral.
Se prevé un futuro tecnológico donde la alta demanda de apps lleve a aprender
programación a gran parte de la sociedad, no solo para saber usarla, sino también para
entender su código, convirtiéndose en seres activos de la tecnología.
Las teorías de aprendizaje donde estas materias encajan son el constructivismo y el
construccionismo.
CONSTRUCTIVISMO
Teoría de aprendizaje que permite la construcción del conocimiento del alumnado,
convirtiéndose en protagonista del aprendizaje y provocando una implicación activa en el
proceso.
Señalan 4 criterios para identificar una actividad educativa constructivista:
 Conocimiento previo: la actividad planteada hace que el alumnado utilice sus
propias ideas preconcebidas.
 Disonancia cognitiva: la actividad plateada hace que el alumnado realice
cuestiones que confronten su conocimiento.
 Aplicación del nuevo conocimiento: la actividad planteada hace que el alumno
integre el nuevo conocimiento en su estructura cognitiva.
 Reflexión sobre el aprendizaje: la actividad plateada hace que el alumno
reflexione sobre su propio aprendizaje del nuevo conocimiento adquirido.
CONSTRUCCIONISMO
 Teoría de aprendizaje que propone la construcción del conocimiento cuando el
estudiante construye objetivos o realiza creaciones significativas.
 La educación es entendida como un proceso activo por parte del alumnado en el
que los educadores actúan de medidores del aprendizaje, brindando a los alumnos
situaciones y materiales significativos y motivadores.
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL
 Fomenta la competencia de aprender a aprender, así como el convertir
pensamientos abstractos en momentos vivenciales, mediante la manipulación.
 Se facilita la introducción debido a la mayor libertad de movimiento y horario.
Beneficios:
 Se fomenta la exploración de forma natural y lúdica, se desarrolla la creatividad, el
talento, la curiosidad y la experimentación.
 Se facilita el desarrollo de competencias basada en Ingeniería, Arquitectura,
Ciencia, Matemáticas y Tecnología.
 Se aumenta la confianza y autoestima
 Se fomenta el trabajo en equipo y la colaboración con otros compañeros.
 Se desarrollan habilidades como capacidad de hablar y comunicarse. La
competencia lógica y otras destrezas socioemocionales.
 Se ayuda a fijar la atención y a concentrarse.
 Se inician en el pensamiento computacional.
 Se inician en la programación de manera natural y lúdica, adquiriendo conceptos y
aspectos básicos del lenguaje de programación.
 Se aprende inglés de forma natural.
Esta implantación se puede introducir entre dos disciplinas de manera conectada,
anidada, multidisciplinar, interdisciplinar y transdisciplinar.
Conectada: conexión especifica entre dos disciplinas distintas.
Anidada: una habilidad o conocimiento perteneciente a una asignatura es desarrollada en
otra.
Multidisciplinar: en torno a un tema, pero cada asignatura mantiene su identidad.
Interdisciplinar: las competencias y los conceptos se resaltan a través de las disciplinas
más que dentro de ellas.
Transdisciplinar: parte de un problema del mundo real.
Metodología para trabajar programación y robótica en Educación Infantil
Se plantea una serie de objetivos que evidencian la importancia de la robótica y la
programación desde edades tempranas:
 Generar programas sencillos mediante el desarrollo de secuencias de instrucciones
organizadas que faciliten la realización de tareas o retos.
 Aprende a explicar los resultados que se esperan conseguir al realizar una
secuencia de instrucciones.
 Plantear dudas y preguntas, cuestionar el conocimiento e identificar los errores
encontrados en los algoritmos propuestos mediante pruebas de ensayo-error.
Una de las metodologías que se propone para trabajar en estas edades es el Aprendizaje
Basado en Proyectos.
Trabajar desde edades tempranas favores que los alumnos interioricen las dinámicas de
trabajo y conozcan los conceptos básicos de ambas con el fin de utilizarlos para
experimentar, manipular y reflexionar sobre los contenidos curriculares.
BENEFICIOS:
 Adquisición de contenidos: se identifican dos ámbitos: a nivel de la adquisición
de contenidos: STEAM + resto de asignaturas. Es un recurso educativo
transversal, ayuda a que el aprendizaje sea significativo y perdure en el tiempo, ya
que no memorizan y reproducen, sino que viven, experimentan, reflexionan y
aprenden.
 Desarrollo de competencias: se destacan: la creatividad, la comunicación, la
colaboración y la criticidad o el pensamiento crítico.
 Mejoras en el proceso de enseñanza aprendizaje: requiere de una participación
activa, así como de colaboración y cooperación entre iguales, y de una mayor
presencia de las dinámicas de ensayo – error.
 El aprendizaje es eminentemente práctico: permite a los alumnos plantear,
comprobar, evaluar los resultados y, en caso de ser necesarios, repetir el proceso.
 Se naturaliza el error en el aula.
 El proceso importa que el propio producto.
 El docente se sirve del reto como motor motivacional: desarrollo del
pensamiento computacional.
 Al aprendizaje es contextualizado: plantear retos de acuerdo a su realidad, de
carácter social, con el fin de tocar la parte afectiva del alumno, lo que genera un
incremento motivacional.
Metodología para trabajar la programación y robótica en Educación Primaria
Se debe seguir potenciando en este nivel educativo, para ello se puede utilizar sencillos
robots programables y lenguajes de programación por bloques.
Objetivos relacionados con la programación y robótica para los alumnos de la etapa
de Educación Primaria
 Comparar diferentes procedimientos a la hora de programar un robot y elegir el
más adecuado.
 Ser capaz de explicar el porqué de las decisiones tomadas a lo largo de la creación
del programa.
 Identificar el objetivo de la tarea y desglosarlo en pequeños objetivos a punto que
se deben cumplir para obtener el objetivo final.
 Elaborar programas de diversa complejidad, donde se combinen las secuencias,
los eventos, los bucles y las condiciones.
 Saber depurar programas.
 Elaborar programas con variables y relacionar estas con el resto de los elementos.
 Utilizar para resolver problemas planteados.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
 Las actividades cuentan con un elevado carácter práctico, permitiendo que los
alumnos sean responsables de su propio aprendizaje.
 Se promueve el aprendizaje a través del método científico y el ensayo – error,
permitiendo a los alumnos probar sus propias teorías y si no funcionan, revisar el
contenido.
 Las actividades son un espacio de observación, reflexión y toma de decisiones.
 Se incentiva el aprendizaje entre pares.
 El aprendizaje se basa en el planteamiento de un reto que deben superar.
 Otorga autonomía y responsabilidad a los niños en la resolución del reto.
 Los objetivos son transversales.
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EDUCACIÓN SECUNDARIA Y BACHILLERATO
 Uno de los retos que tiene la educación en el aula en el siglo XXI, es el de
solventar la brecha que existe entre la necesidad creciente de profesionales
STEAM y la disminución del número de estudiantes que eligen grados o
postgrados ligados a este ámbito.
Beneficios en la enseñanza aprendizaje
 Experimentación como medio para el aprendizaje.
 Multidisciplinariedad: favorecen el aprendizaje en diferentes áreas, lo que ayudan a
ver que las asignaturas no están alejadas como parece.
 Motivación
Metodología para trabajar la Programación y la Robótica en Educación Infantil
Objetivos:
 Descomponer problemas en componentes más pequeños, mediante análisis y
diseño sistemático e incorporar programas o procedimientos ya existentes.
 Justificar la elección de estructuras de control en base a las necesidades del
programa.
 Utilizar de manera adecuada estructura de datos como listas, o tablas en los
programas.
 Diseñar y desarrollar creaciones que interactúen con el mundo físico, con el fin de
resolver problemas o expresar ideas.
 Refinar las creaciones incorporando la opinión de usuarios para hacerlas más
accesibles a los demás.
 Conocer los tipos de licencias para sus creaciones informáticas.
 Reflexionar acerca del impacto que sus creaciones pueden tener sobre los
usuarios finales.
Formas de integración en el aula:
Integración como asignatura propia: puede entrar como una asignatura optativa.
Integración en el área de tecnología: es un contenido curricular del área de tecnología
que se tiene que impartir en al menos un curso de la etapa.
Integración común a diferentes áreas: es complicado, requiere de tiempo para formar al
docente, restructuración de horarios y se agrupen contenidos de diferentes áreas.
Conociendo los robots educativos para esta etapa
Bee-Bot: sirve para desarrollar competencias como lectoescritura, matemática, arte. Por
su aspecto es muy acogido por los niños, llegando a adoptarlo como mascota.
Next 1.0: es un robot de suelo con un mecanismo de botones en su parte superior que
permite una programación direccional. Consta de un manual de trabajo organizado en
misiones y retos, tarjetas de programación para ensayar el recorrido y tapetes sobre los
que realiza el movimiento.
Kubo: emplea un lenguaje de programación mediante TagTile, disponiendo cada uno de
sus elementos en forma de pieza de puzle.
Está formado por dos partes: su cabeza y su cuerpo. La funcionalidad del robot se
consigue cuando se unen una serie de piezas y Kubo pasará por encima de ellas leyendo
las acciones que se hayan establecido.
Cubetto: es un robot de madera, se puede programar sin la necesidad de conectarse a
una tableta ni otro dispositivo. Su lenguaje de programación está inspirado en la tortuga
LOGO y permite realizar una secuencia de programación mediante la inserción de
bloques en los diferentes espacios del tablero.
Coding set Matatalab: es un robot educativo y de ocio, con todo su material tangible para
aprender experimentando y sin necesidad de recursos digitales.
Este tipo de robot incluye un mapa a doble cara de cartón por el que se mueve el robot,
un panel de control donde preparar las programaciones, una torre de control, manual de
usuario en español, tres cuadernillos de retos, ocho obstáculos de plástico, tres banderas
y diferentes bloques de programaciones de colores, lo que facilita la identificación de las
funciones.
La programación se realiza en su tablero mediante la torre de control que será la
encargada de enviar la secuencia de mensajes programados en el panel al robot.
Coding Express: dirigido a niños de 2 años con el que aprenden nociones y habilidades
básicas de programación.
Este compuesto por 234 ladrillos, cinco ladrillos de colores, un sensor de color e incluso
una aplicación. Cada ladrillo de color realiza una acción específica que permite al alumno
aprender mediante ensayo – error, manipular y experimentar las diferentes opciones que
ofrece.
Programación y robótica en Educación Primaria
Conociendo los robots educativos para esta etapa
BlueBot: se trata de una evolución del robot BeeBot, cuya característica es que adema
de la programación manual con los botones en la carcasa, se puede programar a
distancia con un dispositivo, con ello se puede crear secuencias de programación más
compleja.
Es muy utilizado en educación primaria, por ser pionero y el precio no muy elevado.
Next 2.0: amplía la posibilidad de programar mediante un dispositivo. Se pueden
programar las opciones de pausa, luces, sonidos y bucles, lo que permite seguir
avanzando en el aprendizaje.
Lego Education WeDo 2.0: es un kit que consta de 280 piezas de LEGO que permite la
construcción tradicional de figuras. Entre estas piezas se incluyen unos componentes
electrónicos que permiten la conexión mediante bluetooth de la construcción al ordenador
para programar el comportamiento de sus sensores y actuadores y dotarla de movimiento.
Junto con la caja, es necesaria la app de Lego WeDo 2.0.
Lego Education Spike: es una nueva propuesta de Lego para trabajar la programación y
robótica en la educación. Cambia completamente su lenguaje clásico de bloques
horizontales por un lenguaje con bloques verticales que imita a los bloques de Scratch.
Mbot: es uno de los kits de robótica para nivel de primaria, permite ir un paso más allá
que Lego Education, en lo referente al trabajo de la electrónica y componentes. Este kit
viene totalmente desmontado y cuenta con una placa en la que ir conectado cada uno de
los sensores y actuadores que lo componen, se requiere de un dispositivo externo
conectado con bluetooth para programarlo.
Programación y robótica en Educación Secundaria y Bachillerato
Conociendo los robots educativos para esta etapa
Lego Education Mindstorms: motiva a los estudiantes a diseñar, construir y programar
robots utilizando sus 541 piezas de Lego y sus componentes electrónicos, se utiliza una
app. Es una aplicación basada en la programación de bloques gráficos colocados
horizontalmente.
Arduino: su fin es acercar la programación y electrónica al aula, desarrollando hardware
económico y lenguajes sencillos de programación. Es de código abierto.
REALIZADA AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN
INTRODUCCION Y OBJETIVOS
Es uno de los ámbitos más prometedores en el contexto educativo del aprendizaje ubicuo,
se aplica en las ciencias sociales, humanas y ciencias naturales, se utiliza en los GPS, en
las instrucciones de productos, etc., y cada vez tiene una mayor presencia en el ámbito
educativo.
REALIDAD AUMENTADA
Un sistema que es parte de la Realidad Mixta y que, mediante la utilización de objetos
virtuales, aumenta la percepción del mundo real.
Las características de este sistema son:
1. Combinar a la perfección la realidad y la virtualidad
2. Estar dotada de interactividad en tiempo real.
3. Tener un registro tridimensional.
Niveles de realidad aumentada
Paso 0 – Hiperlances con el mundo físico
Es el más sencillo y se usa habitualmente mediante la lectura de códigos QR, a través de
los cuales se puede acceder a texto, imágenes, videos, etc.
Paso 1 – Basado en marcadores
Donde imágenes dan lugar a nueva información, generando modelos en 3D que se
superpone en la figura plana mediante su lectura con un decodificador.
Paso 2 – Sin marcadores
Se requiere de marcadores para acceder a la información contextualizada.
Paso 3- Visión aumentada
Es características delas gafas que introducen la información virtual directamente en las
cristas, que lo integran en la realidad percibida por el individuo.
REALIDAD AUMENTADA: FUNCIONAMIENTO
Los requisitos para utilizar la realidad aumentada en el aula son:
1. Un dispositivo con una cámara que capte el entorno real, que va a ser aumentado y
lo transmita al software de RA.
2. El activador es el código o elemento que el software utiliza para obtener la
información virtual correspondiente al entorno virtual.
3. El procesador es una pieza de hardware que combina la información del mundo
físico con la virtual.
4. El software es el medio informático que gestiona el desarrollo de la RA.
5. Una pantalla donde visualizar está información
REALIDAD AUMENTADA: PROPIEDADES BÁSICAS
En el ámbito educativo pueden ser:
 Realidad mixta: se fomenta un cercamiento hacia una nueva realidad, la realidad
virtual con la actual, construyendo un entorno hibrido o mixto.
 Integración en el tiempo actual y real: se incluyen elementos virtuales en el
tiempo real.
 Diversidad de la información digital: cualquier elemento empleado para el uso
de la realidad aumentada es perceptible de ser incrustado en esta realidad digital.
 Interacción: los elementos son integrados dentro de este proceso y permiten la
interacción con el usuario en dicha realidad mixta.
 Variación o aportación nueva de información: produce un aumento de la
información que percibimos en nuestra realidad.
REALIDAD AUMENTADA: DISPOSITIVOS NECESARIOS
1. Una cámara web para visualizar el entorno.
2. Software de realidad aumentada.
3. Un microprocesador que sea capaz de procesar la información o el contenido
digital.
4. Un PC, monitor o pantalla donde ver la imagen real captada por la cámara.
5. Activadores de realidad aumentada, por ejemplo, códigos QR, imágenes, etc., que
permite activar la RA para trabajar a través de ella.
USO EDUCATIVO DE LA REALIDAD AUMENTADA
Aprendizaje basado en el descubrimiento: la realidad aumentada abre un mundo de
posibilidades por descubrir, que tiene algunas ventajas con respecto a la gran cantidad de
información de internet, como que aquí se encuentra vinculada a una necesidad concreta
y contextualizada, como apuntábamos en el tema Aprendizaje móvil y ubicuo, y que está
estructurado con una clara intencionalidad educativa.
De nuevo la tecnología conecta la escuela con el mundo exterior y la saca
irremediablemente de sus muros.
Desarrollo de habilidades profesionales: la aplicación de cuestiones técnicas propias
de la información profesional es también evidente.
Juegos educativos: la RA añade un ingrediente más que incrementa su potencial.
Mediante los códigos QR, u otros marcadores se pueden realizar interesantes juegos para
los estudiantes.
Modelos de objetos 3D: la RA facilita al estudiante la creación, modificación y
visualización de objetos en múltiples posiciones con base real.
Libros y realidad aumentada: permite enriquecer el contenido del libro con actividades
interactivas que proyectan información sobre la que tiene el libro, a través de marcadores,
imágenes, etc.
Materiales didácticos: los miles de recursos didácticos y gratuitos que hay en internet
permiten al profesor diseñar sus propias actividades, integrando la realidad aumentada,
por ende, ya no es necesario imaginar.
USO EDUCATIVO DE LA REALIDAD AUMENTADA ¿Por qué incluirla en el aula?
 Herramienta que permite una mejor comprensión de la realidad, lo que redunda en
el aprendizaje como en la motivación de los estudiantes.
 Está en consonancia con diversas teorías de aprendizaje.
 el creciente desarrollo de dispositivos y aplicaciones ha permitido nuevos usos con
gran aplicabilidad a la educación.
 Permite una experiencia directa en tiempo real, de carácter interactivo que puede
ser en cierta forma modificada con un fin determinado. Además:
1. Guía, facilita y mejora el entendimiento de conceptos y procesos complejos.
2. Genera interacción para con los estudiantes y los objetos empleados para ello, de
forma regular y habitual.
3. Permite la contextualización de la información.
4. Integra diferentes formas de pensamiento.
5. Desarrolla un incremento en la participación y motivación del estudiante hacia el
aprendizaje.
6. Incrementa la comprensión hacia conceptos abstractos, como espacios o
tridimensionales.
7. Fomenta el aprendizaje significativo del estudiante.
8. Facilita la introducción de diversas metodologías activas.
USO EDUCATIVO DE LA REALIDAD AUMENTADA: Posibilidades y ámbitos de
actuación
Educación infantil: en esta etapa se produce un aprendizaje más profundo. Se necesita
de canales educativos muy visuales y auditivos que fomenten el desarrollo cerebral.
Educación primaria: se establecen las bases culturales, sociales y un aprendizaje oral y
escrito básico que permite el desarrollo de un aprendizaje significativo.
Educación secundaria: en esta etapa las experiencias de la RA que se utilicen deben
ser más específicas, en función del área que se requiera.

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