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“Muchos diseñadores de UX que conozco temen las palabras 'Agile' o 'Lean' por temor a que
amenace su proceso creativo y bajen los estándares de calidad de su trabajo. Pero con más
y más equipos de desarrollo de software que adoptan estas metodologías, es importante
que el equipo de UX adopte este cambio y encuentre formas de utilizar el sistema para su
beneficio. En este libro, Jeff Gothelf y Josh Seiden explican qué es Lean UX, por qué
deberías practicarlo y cómo puede ayudarte a ti y a tu equipo a crear mejores productos (de
eso se trata, ¿verdad?). Utilizando estos principios, el equipo de RunKeeper ha derribado
las barreras tradicionales entre la ingeniería y la UX y ha hecho que todos sean responsables
de crear una experiencia de usuario increíble”.
“Hay una revolución en marcha. Es alejarse del gran diseño por adelantado y de los equipos
aislados y especializados que se arrojan documentos por encima de la pared. Aplicando los
principios de Lean startups, Jeff y Josh exponen los principios de Lean UX, que literalmente
pueden transformar la forma en que das vida a las experiencias. Tengo experiencia de
primera mano aplicando su sabiduría y estoy emocionado de llevar Agile al siguiente nivel.
Consigue este libro. Pero lo más importante, pon este libro en práctica”.
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“Si está buscando brindar excelentes experiencias con métodos de desarrollo Agile, ¡obtenga este libro!
Jeff y Josh comparten métodos probados para la creación de ideas creativas, la planificación y la
“Si bien no hay duda de que los grandes equipos de productos deben poner el diseño de la experiencia
del usuario al frente y al centro, muchos equipos han luchado por reconciliar las técnicas y los objetivos
del diseño de la experiencia del usuario con el ritmo y el paso de los equipos de desarrollo Agile
“La pasión de Jeff y Josh por hacer bien la UX (y realmente todo el desarrollo de productos) se
manifiesta con fuerza en este libro detallado pero eminentemente legible. Los estudios de caso, los
ejemplos y la investigación sirven para resaltar el poder de construir un proceso Lean UX, y hay una
gran cantidad de consejos prácticos extraídos de estos. Estoy ordenando una copia para todos en
“Una combinación fantástica de estudios de casos y consejos prácticos que su equipo puede usar hoy.
Ya sea que esté en una empresa emergente o en una de las 500 de Fortune, este libro cambiará la
“Lean UX proporciona un marco prescriptivo sobre cómo crear mejores productos, alejando el diseño
de la perfección de píxeles por el simple hecho de hacerlo, hacia el aprendizaje iterativo, un esfuerzo
Los gerentes de producto, los dueños de negocios y los empleados de empresas emergentes, junto
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jeff gothelf
Josh Seiden, editor
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Publicado por O'Reilly Media, Inc., 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.
Los libros de O'Reilly se pueden comprar con fines educativos, comerciales o de promoción de ventas.
Las ediciones en línea también están disponibles para la mayoría de los títulos (http:// my.safaribooksonline.com).
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de O'Reilly Media, Inc. Lean UX y la imagen comercial relacionada son marcas comerciales de O'Reilly Media, Inc.
Muchas de las designaciones utilizadas por los fabricantes y vendedores para distinguir sus productos
se reclaman como marcas comerciales. Donde esas designaciones aparecen en este libro, y O'Reilly Media,
Inc., estaba al tanto de un reclamo de marca registrada, las designaciones se han impreso en mayúsculas o
iniciales en mayúsculas.
Aunque el editor y el autor han tenido un cuidado razonable en la preparación de este libro, la información que
contiene se distribuye "tal cual" y sin garantías de ningún tipo.
Este libro no pretende ser un consejo legal o financiero, y no todas las recomendaciones pueden ser
adecuadas para su situación. Se debe consultar a asesores legales y financieros profesionales, según sea
necesario. Ni el editor ni el autor serán responsables de ningún costo, gasto o daño que resulte del uso o la
confianza en la información contenida en este libro.
ISBN: 978-1-449-31165-0
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Contenido
Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IX
Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XIII
Capítulo 1
¿Por qué Lean UX? . . . . . . . .. . . ........... . . ..3
Capitulo 2
principios . . . . . . . . . . . . . ........... . . ..5
Capítulo
3 Visión, marco y resultados . . . . . . . . . . . . . . 17
Capítulo 4
Diseño colaborativo. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Capítulo 5
MVP y Experimentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Capítulo 6
..
Retroalimentación e Investigación. . . . . . . . . . . . . . . . . 73
VII
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Capítulo 7
Integrando Lean UX y Agile. . . . . . . . . . . . . . . 95
Capítulo 8
..
Hacer cambios organizacionales. . . . . . . . . . . . . 109
índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
viii Contenido
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Prefacio
Al leer Lean UX, está a punto de embarcarse en un recorrido por una nueva forma de
trabajar. Para aquellos de nosotros inmersos en las técnicas de gestión tradicionales,
puede parecer un poco desorientador. A veces me gusta imaginar cómo sería tener
una vista panorámica de la corporación moderna típica. Desde lo alto, podría examinar
cada silo de excelencia funcional uno a la vez.
Véalos con el ojo de su mente: Marketing, Operaciones, Fabricación, TI, Ingeniería,
Diseño, y así sucesivamente en una fila ordenada de silos nítidos y bien administrados.
Imaginemos que se agachó para agarrar uno de estos silos y abrió la tapa para ver el
interior. ¿Qué verías? Al ser una empresa moderna, vería cada silo diseñado para
lograr la máxima eficiencia. Para lograr esta eficiencia, es probable que encuentre un
enfoque altamente iterativo y centrado en el cliente para la resolución de problemas.
En Fabricación, se encontraría con el pensamiento lean tradicional.
En Ingeniería o TI, tal vez alguna variación en el desarrollo ágil. En Marketing,
desarrollo de clientes. En Operaciones, DevOps. Y por supuesto en Diseño, lo último
en técnicas de pensamiento de diseño, diseño de interacción y de investigación de
usuarios.
Volviendo a nuestro alto nivel, se nos podría perdonar por pensar: “Esta empresa
utiliza una variedad de metodologías rigurosas, basadas en hipótesis, centradas en el
cliente e iterativas. ¡Seguramente, debe ser una empresa extremadamente ágil, capaz
de reaccionar rápidamente a los cambios en las condiciones del mercado e innovar
continuamente!” Pero aquellos de nosotros que trabajamos en empresas modernas
sabemos cuán lejos está esto de la verdad.
IX
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¿Cómo es posible que nuestros silos departamentales estén operando con agilidad,
pero nuestras empresas son irremediablemente rígidas y lentas? Desde nuestro
punto de vista lejano, nos hemos perdido algo esencial. Aunque nuestros
departamentos pueden valorar la agilidad, las interconexiones entre ellos todavía
están sumidas en un pasado industrial anticuado.
Considere solo un ejemplo, que espero le suene familiar. Una empresa decide que
debe innovar para sobrevivir. Encarga a un equipo de diseño (ya sea interno o
externo) que investigue el futuro de su industria y recomiende nuevos productos
innovadores que puedan asegurar su futuro. Comienza un período de gran emoción.
Los clientes son entrevistados, observados, analizados.
Experimentos, encuestas, grupos focales, prototipos y pruebas de humo se suceden
uno tras otro. Los conceptos se conciben, prueban, rechazan y refinan rápidamente.
¿Y qué sucede al final de este proceso? Los diseñadores presentan con orgullo, y
las empresas celebran con entusiasmo, un documento de especificaciones masivo
con sus hallazgos y recomendaciones. La iteración, la experimentación y el
descubrimiento cesan. Ahora se le pide a la ingeniería que ejecute este plan. Y
aunque el proceso de ingeniería puede ser ágil, el documento de especificaciones es
rígido. ¿Qué sucede si los ingenieros descubren que la especificación era
impracticable o incluso ligeramente defectuosa? ¿Qué pasa si los conceptos
funcionan muy bien en el laboratorio pero no tienen atractivo comercial? ¿Qué pasa
si las condiciones del mercado han cambiado desde que tuvo lugar el “aprendizaje”
original?
Una vez hablé con una empresa que había encargado, a un costo terrible, un estudio
de varios años de su industria. El resultado fue una impresionante pantalla de "vista
del futuro" construida a medida en su sede corporativa. Dentro de esta sala, se podía
ver una extrapolación de cómo serían los próximos 10 años en su industria, con
demostraciones funcionales de conceptos de productos futuristas. Puedes adivinar lo
que sucedió durante los siguientes 10 años: absolutamente nada. La empresa hizo
rotar a cientos o miles de ejecutivos, gerentes y trabajadores a través de esta visión
del futuro. Y de hecho, 10 años después, la habitación ya no parece futurista. Contra
todo pronóstico, sus pronósticos resultaron ser en gran medida precisos. Y, sin
embargo, la compañía no había logrado comercializar ni siquiera una de las
recomendaciones en el asistente
documento de especificaciones. Entonces le pregunté a la compañía qué planeaban
hacer a continuación; ¡Me dijeron que volverían a los diseñadores originales y les
pedirían que pronosticaran los próximos 10 años! La empresa culpó a sus ingenieros
y gerentes por no comercializar, no a los diseñadores.
X Prefacio
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Han pasado casi cuatro años desde que comencé a escribir y hablar sobre un nuevo
concepto llamado Lean Startup, y apenas un año desde que publiqué The Lean Startup:
Cómo los emprendedores de hoy usan la innovación continua para lograr negocios
radicalmente exitosos (Crown Business). En ese tiempo, he visto crecer y difundirse las
ideas, de industria en industria, de sector en sector y de función en función. Cada vez que
hemos encontrado nuevos terrenos, hemos confiado en líderes con visión de futuro para
ayudar a traducir los principios básicos y desarrollar nuevos procesos para implementarlos.
Lean UX es un paso importante en esa evolución. Por primera vez, tenemos una visión
integral de cómo se aplican los principios de Lean Startup en un contexto de diseño. En el
camino, presenta importantes herramientas y técnicas nuevas para lograr una colaboración
superior, una entrega más rápida y, lo más importante,
productos dramáticamente mejores.
Lean Startup es una gran carpa. Se basa en ideas establecidas de muchas disciplinas,
desde la fabricación ajustada hasta el pensamiento de diseño. Nos brinda un vocabulario
común y un conjunto de conceptos que se pueden usar para acelerar los resultados en
toda la empresa. Podemos dejar de perder el tiempo discutiendo sobre quién tiene la culpa
y qué departamento debe gobernar el día.
Tengo la esperanza de que todos recordemos prestar atención al llamado de Jeff Gothelf
de "salir del negocio de los entregables" y volver a centrarnos en el lugar al que pertenece,
involucrando a toda la corporación en su tarea más urgente: deleitar a los clientes.
eric ries
30 de enero de 2013
San Francisco, CA
Prefacio XI
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Prefacio
Pero, ¿desaparecieron estas ideas porque tenían fallas? ¿Las características que se enviaron
realmente cumplieron con los objetivos comerciales y del cliente, por lo que las ideas de la Fase II
nunca fueron necesarias? ¿O simplemente se le acabó el tiempo al equipo? El equipo nunca llegó a
la Fase II.
En The Lean Startup, Eric Ries expone su visión sobre cómo garantizar que las ideas que tienen el
mayor valor obtengan la mayor cantidad de recursos. El método que promueve Ries se basa en la
experimentación, la iteración rápida de ideas y los procesos evolutivos. Para Ries, todo el concepto
de la Fase II se vuelve discutible.
XIII
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Además de Lean Startup, Lean UX tiene otros dos fundamentos: pensamiento de diseño y
filosofías de desarrollo Agile. El pensamiento de diseño adopta un enfoque centrado en la
solución para la resolución de problemas, trabajando en colaboración para iterar un camino
interminable y cambiante hacia la perfección. Trabaja hacia los objetivos del producto a
través de pasos específicos de ideación, creación de prototipos, implementación y aprendizaje
para sacar a la luz la solución adecuada. Agile reenfoca el desarrollo de software en el valor.
Busca entregar software que funcione a los clientes rápidamente y ajustarse regularmente al
nuevo aprendizaje en el camino.
Lean UX utiliza estos cimientos para romper el estancamiento entre la velocidad de Agile y
la necesidad de diseño en el ciclo de vida del desarrollo del producto. Si ha tenido problemas
para descubrir cómo el diseño de UX puede funcionar en entornos ágiles, Lean UX puede
ayudarlo.
Lean UX rompe las barreras que han mantenido a los diseñadores de software aislados de
las necesidades comerciales reales, por un lado, y de la implementación real, por el otro.
Lean UX no solo trae a los diseñadores de software a la mesa, sino que también trae a
nuestros socios comerciales y tecnológicos a la pizarra para trabajar con nosotros en las
mejores soluciones de manera continua.
Una vez tuve un gran cliente farmacéutico que contrató a la agencia para la que trabajaba
para rediseñar su plataforma de comercio electrónico con el objetivo de aumentar los
ingresos en un 15 por ciento. Yo era el diseñador principal de interacción en nuestro equipo.
En el vacío de nuestra oficina, pasamos meses investigando el sistema actual, la cadena de
suministro, los competidores, el público objetivo y los escenarios de uso contextual.
Investigamos personas y armamos modelos estratégicos. Diseñé una nueva arquitectura de
información para el catálogo de productos y elaboré una nueva experiencia de compra y
pago.
El proyecto tomó meses. Cuando el trabajo estuvo completo, lo empaquetamos todo en una
plataforma de PowerPoint. Esta era una plataforma formidable, ¡tendría que serlo,
considerando el precio de $ 600,000! Fuimos a la oficina del cliente y pasamos un día
completo de ocho horas repasando todos y cada uno de los píxeles y palabras de esa
plataforma. Cuando terminó, el cliente aplaudió (de verdad). Ellos lo amaron. Nos sentimos
aliviados. Y nunca volvimos a mirar esa baraja.
XIV Prefacio
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Seis meses después de esa reunión, nada había cambiado en el sitio del cliente. Tampoco
creo que hayan vuelto a mirar esa baraja.
La moraleja de esta historia: crear una especificación de píxeles perfectos puede ser una
forma de obtener tarifas de consultoría de seis cifras, pero no es una forma de marcar una
diferencia significativa en un producto real que es crucial para los usuarios reales. Tampoco
es la razón por la que ningún diseñador entró en el negocio del diseño de productos. Entramos
para construir productos y servicios valiosos, no para escribir especificaciones.
Algunos equipos con los que trabajo hoy crean productos o servicios completamente nuevos.
No están trabajando dentro de un marco o estructura de producto existente.
En proyectos “green-field” como estos, simultáneamente tratamos de descubrir cómo se
usará este nuevo producto o servicio, cómo se comportará y cómo lo construiremos. Es un
entorno de cambio continuo, y no hay mucho tiempo o paciencia para la planificación o el
diseño inicial.
Otros equipos trabajan con productos establecidos que se crearon con métodos de diseño y
desarrollo tradicionales. Su desafío es diferente. Necesitan construir sobre las plataformas
existentes mientras aumentan los ingresos y el valor de la marca. Estos equipos suelen tener
más recursos a su disposición que una startup de planta baja, pero aun así tienen que utilizar
sus recursos de manera eficiente para crear productos y servicios que sus clientes realmente
desean.
A medida que aprendí a practicar Lean UX, tuve que superar la sensación de que estaba
mostrando un trabajo "feo", "inacabado" o "no listo". Trabajar de esta manera requiere el
apoyo de un equipo de alto funcionamiento. Debe saber, como equipo, que no lo hará bien la
primera vez y que todos están trabajando juntos para iterar su camino a seguir. Quiero que
ganes esa confianza también. En las páginas de este libro, he destilado los conocimientos y
las tácticas que me han permitido crear un éxito real para los equipos de productos y negocios,
y una satisfacción real para los clientes.
Prefacio XV
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•La Sección I proporciona una descripción general y una introducción a Lean UX y sus
principios fundamentales. Expongo las razones por las que la evolución del proceso
de diseño de UX es tan crítica y describo qué es Lean UX. También discuto los
principios subyacentes que deberá comprender para que Lean UX sea exitoso.
Mi esperanza es que este libro sea una llamada de atención para los diseñadores de
experiencias de usuario que aún esperan la Fase II. Aunque el libro está repleto de
tácticas y técnicas para ayudar a que sus procesos evolucionen, me gustaría que recuerde
que Lean UX es, en esencia, una forma de pensar.
En primer lugar, me gustaría agradecer a Eric Ries por impulsar el movimiento Lean
Startup e instarme a escribir este libro. Su apoyo llegó en varias formas, incluidas las
perspectivas sobre el papel del diseño en Lean Startup y la experiencia con el proceso de
escritura de libros. Sirvió como proverbial hombro para llorar, en más de una ocasión.
XVI Prefacio
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Muchos de los equipos con los que he trabajado a lo largo de los años inspiraron
las ideas cubiertas en el libro. Los aprendimos juntos y ayudamos a construir
mejores productos juntos, así como equipos más felices y productivos. Sé que
verá su influencia en los estudios de casos, historias y anécdotas en estas páginas.
Sin embargo, hay algunas personas que me gustaría destacar. Alan Cooper me
enseñó por primera vez lo que significa diseñar software. Trabajando con Alan,
conocí a Jeanine Harriman, quien (muchos años después) me abrió los ojos a
muchas de las técnicas informales y colaborativas que describimos en este libro.
Janice Fraser me presentó Lean Startup y me dio la oportunidad de explorar
estas técnicas en LUXr (Lean UX Residency). Lauralee Alben me dio el coraje
de abrir un estudio para seguir estas ideas, y Giff Constable me dio una patada
en el trasero para abrir ese estudio. mis amigos en
Prefacio XVII
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Un agradecimiento especial para Lane Halley, quien es una de las practicantes más
talentosas que he conocido y una querida amiga. Cada vez que estoy confundido, me
pregunto: "¿Qué haría Lane?" y normalmente encuentro un camino a seguir.
Quiero agradecer a Jeff por invitarme a unirme a él para llevar este libro al mercado.
El libro está en su voz porque esta es su historia. También ha sido su bebé, su pasión
y su carga durante mucho tiempo, así que estoy agradecido de que me haya abierto
la puerta para unirme a él. Estoy continuamente impresionado por su habilidad para
colaborar con gracia. Jeff y yo hemos pasado mucho tiempo trabajando juntos este
año y estoy muy orgulloso de esa colaboración.
De Jeff y Josh
Este libro es nuestro intento de capturar lo que sabemos sobre Lean UX en este
momento. Los métodos Lean son métodos de aprendizaje, y esperamos aprender y
descubrir más a medida que continuamos nuestro viaje. A medida que avanza por
este camino, nos encantaría saber sobre su viaje, sus éxitos, desafíos y fracasos,
para que podamos seguir aprendiendo a través de nuestra colaboración con usted.
Por favor, manténgase en contacto con nosotros y comparta sus pensamientos.
Puede comunicarse con nosotros en jeff@jeffgothelf.com y josh@joshuaseiden.com.
Esperamos con interés escuchar de usted.
XVIII Prefacio
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Sección I:
Introducción y
principios
En esta primera sección, ofrezco una introducción a Lean UX y sus principios fundamentales.
Discuto por qué la evolución del proceso de diseño de UX es tan crítica y describo qué es
Lean UX. También discuto los principios subyacentes que deberá comprender para que Lean
UX sea exitoso.
Capítulo 1, "¿Por qué Lean UX?" proporciona una breve historia del diseño de UX y por qué
es el momento adecuado para la evolución de ese proceso de diseño.
En el Capítulo 2, "Principios", presento una mirada detallada a los principios clave que
impulsan el proceso Lean UX. Estos principios ofrecen un marco para un proceso de diseño
de productos más ágil y también brindan pautas de gestión básicas para los equipos de
diseño de productos. Son fundamentales para el éxito de Lean UX y, si se incorporan a su
organización, tendrán un profundo impacto en su cultura y en la productividad y el éxito de
sus equipos.
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Capítulo 1
Cuando trajimos nuestro oficio al software en las décadas de 1980 y 1990, los
diseñadores abordaron el software de la misma manera que abordamos los materiales
anteriores con los que trabajábamos. En diseño industrial, diseño de estampados,
diseño de moda y cualquier campo que involucre productos físicos, el paso de
fabricación es una restricción crítica. Al diseñar para materiales físicos, los diseñadores
deben averiguar qué estamos haciendo antes de comenzar la producción, porque la
producción es costosa. Es costoso establecer una planta de producción para producir
bienes duraderos o prendas de vestir. Es costoso configurar una imprenta para una tirada.
Pero "gratis" realmente subestima esta nueva realidad. Los equipos ahora se enfrentan
a una intensa presión de los competidores que utilizan técnicas como el desarrollo ágil
de software, la integración continua y la implementación continua para
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reducir radicalmente sus tiempos de ciclo. Los equipos están enviando código nuevo a
producción tan rápido como se puede guardar un archivo de Photoshop. Y están utilizando
estos ciclos cortos como una ventaja competitiva: lanzando pronto y con frecuencia, obteniendo
comentarios del mercado e iterando en función de lo que aprenden y (quizás sin darse cuenta)
elevando las expectativas de los clientes en términos de calidad y tiempos de respuesta.
En esta nueva realidad, los enfoques tradicionales de "resolver todo primero" no son viables.
Entonces, ¿qué deben hacer los diseñadores?
Lean UX también nos permite cambiar la forma en que hablamos de diseño. En lugar de
hablar de funciones y documentos, podemos hablar de lo que funciona. En esta nueva realidad,
tenemos más acceso que nunca a los comentarios del mercado. Esta retroalimentación nos
permite replantear las conversaciones de diseño en términos de metas comerciales objetivas.
Podemos medir lo que funciona, aprender y ajustar.
Lean UX es tres cosas. Es más fácil de entender como un cambio de proceso para los
diseñadores. Pero es más que eso. Es una mentalidad que nos permite abordar nuestro trabajo
de nuevas maneras. También es una forma de pensar en la gestión del software.
Profundizaré en cada uno de estos conceptos a lo largo del libro. En el próximo capítulo,
veremos los principios que sientan las bases para el diseño Lean UX.
4 Capítulo 1
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Capitulo 2
Principios
En última instancia, si puede poner en práctica estos principios, descubrirá que cambiará la
cultura de su organización. Algunos tendrán más impacto que otros y serán más difíciles de
impulsar. Otros serán más fáciles de actuar. Independientemente, cada principio detallado
aquí lo ayudará a construir una organización de diseño de productos que sea más
colaborativa, más interfuncional y más útil para la realidad actual.
Tim Brown, director ejecutivo y presidente de la legendaria firma de diseño IDEO, describió
el pensamiento de diseño como “innovación impulsada por… la observación directa de lo
que la gente quiere y necesita en sus vidas y lo que les gusta o disgusta de la forma en que
se fabrican, empaquetan, comercializan y comercializan determinados productos. vendido y
respaldado... [Es] una disciplina que utiliza la sensibilidad y los métodos del diseñador para
hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y lo que
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una estrategia comercial viable puede convertirse en valor para el cliente y oportunidad
de mercado.”1
6 Capitulo 2
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El tercer fundamento de Lean UX es el método Lean Startup fundado por Eric Ries.
Lean Startup utiliza un circuito de retroalimentación llamado "construir-medir aprender"
para minimizar el riesgo del proyecto y hace que los equipos desarrollen y aprendan
rápidamente. Los equipos crean productos mínimos viables (MVP) y los envían
rápidamente para comenzar el proceso de aprendizaje lo antes posible.
Como dice Eric, “Lean Startup inicialmente aboga por la creación de prototipos
rápidos diseñados para probar los supuestos del mercado y utiliza los comentarios
de los clientes para evolucionarlos mucho más rápido que las prácticas de ingeniería
de software más tradicionales... Los procesos Lean Startup reducen el desperdicio al
aumentar la frecuencia de contacto con clientes reales, por lo tanto, probar y evitar
suposiciones de mercado incorrectas lo antes posible.”2 Lean UX es una aplicación
directa de esta filosofía a la práctica del diseño de productos.
Principios
En el resto de este capítulo, expondré los principios detrás de Lean UX. Mientras
explora el enfoque Lean UX, tenga en cuenta estos principios. Piense en su
experiencia con Lean UX como un viaje de aprendizaje. Utilice estos principios para
mantener su rumbo y el de su equipo.
es? Los equipos multifuncionales están formados por las diversas disciplinas
involucradas en la creación de su producto. La ingeniería de software, la gestión de
productos, el diseño de interacción, el diseño visual, la estrategia de contenido, el
marketing y el control de calidad (QA) deben incluirse en un equipo Lean UX. Lean
UX exige un alto nivel de colaboración entre estas disciplinas. Su participación debe
ser continua, desde el primer día del proyecto hasta el final del compromiso.
Principios 7
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¿Por que hacerlo? La creación de estos equipos diversos colapsa el proceso de traspaso
controlado conocido como cascada. Se aporta información sobre cada idea de todas las
disciplinas relevantes al principio del proceso. Se fomenta la conversación entre silos
funcionales, lo que impulsa una mayor eficiencia del equipo.
¿Qué es? Mantenga sus equipos pequeños: no más de 10 personas principales en total.
Dedíquelos a un proyecto y dote de personal para todo desde la misma ubicación.
¿Por que hacerlo? El beneficio de los equipos pequeños se reduce a tres palabras: comunicación,
enfoque y camaradería. Los equipos más pequeños son más fáciles de mantener actualizados
sobre el estado del proyecto, los cambios y el nuevo aprendizaje. Dedicar a su equipo a un
proyecto mantiene a todos en el equipo enfocados en las mismas prioridades todo el tiempo.
Tener todo el equipo en un solo lugar permite que crezcan las relaciones entre colegas.
¿Qué es? Las características y los servicios son salidas. Los objetivos comerciales que
deben lograr son resultados. Lean UX mide el progreso en términos de resultados comerciales
definidos explícitamente.
¿Por que hacerlo? Cuando tratamos de predecir qué características lograrán resultados
específicos, en su mayoría nos dedicamos a la especulación. Si bien es más fácil administrar
el lanzamiento de conjuntos de funciones específicas, no sabemos de manera significativa si
una función es efectiva hasta que está en el mercado.
Al gestionar los resultados (y el progreso realizado hacia ellos), obtenemos información sobre
la eficacia de las funciones que estamos creando. Si una función no funciona bien, podemos
tomar una decisión objetiva sobre si se debe mantener, cambiar o reemplazar.
¿Por que hacerlo? Asignar problemas a los equipos para que los resuelvan muestra confianza en
esos equipos. Les permite idear sus propias soluciones y genera un sentido más profundo
de orgullo y propiedad en las soluciones que implementa el equipo.
8 Capitulo 2
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el objetivo es mejorar los resultados; por lo tanto, cualquier cosa que no contribuya a eso se
considera desperdicio y debe eliminarse del proceso del equipo.
¿Por que hacerlo? Los recursos del equipo son limitados. Cuantos más residuos pueda eliminar el
equipo, más rápido podrán moverse. Los equipos quieren trabajar en los desafíos correctos.
Quieren ser efectivos. Una disciplina de eliminación de desperdicios puede ayudar a los equipos
a mantener su enfoque láser donde corresponde.
¿Qué es? Otro aspecto fundamental de la manufactura esbelta es el uso de lotes pequeños.
La manufactura esbelta utiliza esta noción para mantener el inventario bajo y la calidad alta.
Traducido a Lean UX, este concepto significa crear solo el diseño necesario para hacer avanzar
al equipo y evitar un gran "inventario" de ideas de diseño no probadas ni implementadas.
¿Por que hacerlo? El diseño de lotes grandes hace que el equipo sea menos eficiente. Obliga al
equipo a esperar grandes entregas de diseño. Evita que el equipo sepa si sus ideas son válidas.
Mantiene a algunos compañeros de equipo inactivos e inevitablemente da como resultado
activos de diseño que no se utilizan. Este enfoque es un desperdicio y no maximiza todo el
potencial de aprendizaje del equipo.
¿Por que hacerlo? Las conversaciones periódicas con los clientes brindan oportunidades
frecuentes para validar nuevas ideas de productos. Al involucrar a todo el equipo en el ciclo de
investigación, el equipo desarrollará empatía por los usuarios y los problemas que enfrentan.
Finalmente, a medida que el equipo aprende en conjunto, reduce la necesidad de futuras
conversaciones y documentación de informes.
¿Qué es? Puede sonar como la primera palabra de un bebé, pero GOOB es en realidad un
acrónimo de lo que el profesor, empresario y autor de Stanford, Steve Blank, llama "salir del
edificio". Es darse cuenta de que los debates en la sala de reuniones sobre las necesidades de
los usuarios no se resolverán de manera concluyente dentro de su oficina.
En cambio, las respuestas se encuentran en el mercado, fuera de su edificio.
Principios 9
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¿Por que hacerlo? En última instancia, el éxito o el fracaso de su producto no es una decisión
del equipo, sino de los clientes. Tendrán que hacer clic en el botón "Comprar ahora"
que usted diseñó. Cuanto antes les des una voz, antes sabrás si tienes una idea que
está lista para ser construida.
¿Por que hacerlo? La comprensión compartida es la divisa de Lean UX. Cuanto más
comprenda colectivamente un equipo lo que está haciendo y por qué, menos tendrá
que depender de informes de segunda mano y documentos detallados para continuar
con su trabajo.
¿Por que hacerlo? Los rockstars no comparten, ni sus ideas ni el centro de atención.
La cohesión del equipo se rompe cuando se agregan personas con grandes egos que
están decididas a sobresalir y ser estrellas. Cuando la colaboración se rompe, pierde el
entorno que necesita para crear el entendimiento compartido que le permite [para evitar
la repetición] avanzar de manera efectiva.
¿Por que hacerlo? La externalización saca ideas de la cabeza de los compañeros de equipo
y las pone en la pared, lo que permite que todos vean dónde se encuentra el equipo.
Crea un flujo de información pasivo y ambiental en todo el equipo. Inspira nuevas ideas
que se basan en las que ya se han compartido. Permite a todos los miembros
10 Capitulo 2
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del equipo, incluso los más callados, para participar en actividades de intercambio de
información. Sus notas adhesivas o bocetos en la pizarra son tan ruidosos como los de la
persona más destacada del equipo.
¿Por que hacerlo? La respuesta a las preguntas más difíciles que enfrentará el equipo no se
responderá en una sala de conferencias. En cambio, serán respondidas por los clientes
en el campo. Para obtener esas respuestas, debe concretar las ideas: debe crear algo a
lo que la gente responda. Debatir ideas es un desperdicio. En lugar de analizar escenarios
potenciales, haga algo y salga del edificio con eso.
¿Por que hacerlo? Escalar una idea que no está probada es arriesgado. Podría funcionar. Y
puede que no. Si no funciona y lo escalaste a toda tu base de usuarios, tu equipo habrá
desperdiciado tiempo y recursos valiosos. Asegurarse de que una idea es correcta antes
de escalarla mitiga el riesgo inherente a la implementación de funciones amplias.
¿Por que hacerlo? El permiso para fallar genera una cultura de experimentación. La
experimentación genera creatividad. La creatividad, a su vez, produce soluciones innovadoras.
Cuando los equipos no temen por sus trabajos si se equivocan en algo, son más
propensos a correr riesgos. Es a partir de esos riesgos que finalmente surgen las grandes ideas.
Finalmente, como ilustra tan bellamente la siguiente anécdota, los fracasos frecuentes
conducen a un mayor dominio de las habilidades.
Principios 11
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Al final del semestre, había ocurrido algo interesante. Los observadores externos de la
clase notaron que las ollas de la más alta calidad habían sido hechas por el "grupo de
cantidad". Se habían pasado todo el semestre trabajando lo más rápido que podían
para hacer vasijas. A veces lo conseguían y otras veces fracasaban. Con cada iteración,
cada experimento, aprendieron. A partir de ese aprendizaje, se volvieron más capaces
de lograr el objetivo final: hacer vasijas de barro de alta calidad.
Por el contrario, el grupo que hizo un objeto no tuvo el beneficio de esas iteraciones
fallidas y no aprendió lo suficientemente rápido como para desempeñarse al mismo
nivel que el "grupo de cantidad". Habían pasado el semestre teorizando sobre lo que
haría una vasija de barro de "grado A", pero no tenían la experiencia para ejecutar esa
visión grandiosa.
¿Por que hacerlo? Los documentos no resuelven los problemas de los clientes, los buenos productos sí.
El enfoque del equipo debe estar en aprender qué características tienen el mayor
impacto en sus clientes. Los artefactos que usa el equipo para obtener ese conocimiento
son irrelevantes. Todo lo que importa es la calidad del producto, medida por la reacción
del mercado.
12 Capitulo 2
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En la Sección II, pondré en práctica estos principios mientras detallo todo el proceso
Lean UX.
Principios 13
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S e c c ión II:
Proceso
Rick toma el marcador, limpia una sección del tablero y vuelve a explicar
el reglamento. El equipo está diseñando una aplicación para comerciantes de
acciones, y la aplicación debe obedecer un estricto conjunto de normas. Rick, el
analista de negocios, es responsable de asegurarse de que los diseños del equipo
cumplan con las reglas.
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Este es el ritmo diario de Lean UX: un equipo que trabaja de forma colaborativa, iterativa y en
paralelo, con pocas transferencias, entregas mínimas y un enfoque en el software funcional y la
retroalimentación del mercado. En esta sección, verás cómo se hace.
En la sección anterior, le mostré las ideas detrás de Lean UX, los principios que impulsan el
trabajo. En esta sección, me pongo muy práctico y describo en detalle el proceso de
implementación de Lean UX.
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Capítulo 3
Dr.Richard Feynman
Este capítulo cubre la herramienta principal del trabajo centrado en los resultados: la
declaración de hipótesis. El enunciado de la hipótesis es el punto de partida de un
proyecto. Establece una visión clara para el trabajo y cambia la conversación entre los
miembros del equipo y sus gerentes de los productos (p. ej., “crearemos una función
de inicio de sesión único”) a los resultados (p. ej., “queremos aumentar la cantidad de
nuevos registros”). - ups a nuestro servicio”).
suposiciones
Una declaración de alto nivel de lo que creemos que es verdad.
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Hipótesis
Resultados
La señal que buscamos del mercado para ayudarnos a validar o invalidar nuestras
hipótesis. Estos son a menudo cuantitativos, pero también pueden ser cualitativos.
Personas
Modelos de las personas para las que creemos que estamos resolviendo un problema.
Características
Los cambios o mejoras del producto que creemos generarán los resultados que
buscamos.
suposiciones
El primer paso en el proceso Lean UX es declarar sus suposiciones. Cada proyecto comienza
con suposiciones, pero por lo general no reconocemos explícitamente este hecho. En cambio,
tratamos de ignorar las suposiciones o, peor aún, tratarlas como hechos.
Declarar sus suposiciones le permite a su equipo crear un punto de partida común. Al hacer
esto en equipo, le da a cada miembro del equipo, diseñadores y no diseñadores por igual, la
oportunidad de expresar su opinión sobre la mejor manera de resolver el problema. Pasar por
un ejercicio de declaración de suposiciones pone las ideas de todos en la pizarra. Revela la
divergencia de opiniones del equipo y también expone un amplio conjunto de posibles soluciones.
Declarar suposiciones es el primer paso en el proceso Lean UX; consulte la Figura 3-1.
18 Capítulo 3
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Quién
Preparación
Avise al equipo con anticipación del problema que abordarán para darles a todos la oportunidad
de preparar cualquier material que necesiten, o hacer cualquier investigación relacionada,
antes de comenzar. Las cosas importantes para preparar con anticipación incluyen:
2. Informes de usabilidad que ilustran por qué los clientes toman ciertas
acciones en tu producto
4. Análisis por parte del actor empresarial de cómo resolver este problema
afectará el desempeño de la empresa
5. Análisis competitivos que muestran cómo los competidores están abordando lo mismo
cuestiones
El equipo necesita tener un punto de partida para el ejercicio. He encontrado útil comenzar
con una declaración del problema. (Vea la plantilla para esta declaración más adelante en esta
sección). La declaración del problema le da a su equipo un enfoque claro para su trabajo.
También define cualquier restricción importante. Necesita limitaciones para el trabajo en grupo.
Proporcionan las barandillas que mantienen al equipo conectado a tierra y alineado.
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2. El problema que la parte interesada del negocio quiere abordar (es decir, donde no se
cumplen los objetivos)
Modelo
Por ejemplo, aquí hay una declaración de problema que usamos para comenzar un proyecto
en TheLadders, una firma de reclutamiento en línea donde trabajé. (Verá muchos más
ejemplos de TheLadders a lo largo de este libro).
Nuestro servicio ofrece un conducto entre los solicitantes de empleo y los empleadores
que intentan contratarlos. A través de nuestro servicio, los empleadores pueden llegar a
los solicitantes de empleo en nuestro ecosistema con oportunidades de empleo. Hemos
observado que un factor crítico que afecta la satisfacción del cliente es la frecuencia con la
que los buscadores de empleo responden a los mensajes del empleador. Actualmente, los
buscadores de empleo están respondiendo a estas comunicaciones a un ritmo muy bajo.
¿Cómo podemos mejorar la eficacia de nuestros productos de comunicación, haciendo así
que los empleadores tengan más éxito en sus trabajos y que las personas que buscan
empleo estén más satisfechas con nuestro servicio?
20 Capítulo 3
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Es posible que descubra que algunas de estas preguntas no se aplican a su proyecto. Está bien, puede
adaptar las preguntas a su situación como mejor le parezca. Si es temprano en la vida de su producto,
probablemente dedicará más tiempo a las suposiciones comerciales.
Si tiene un producto maduro, probablemente concentrará sus energías en las suposiciones del usuario.
El punto es lanzar una red amplia y buscar supuestos en todas las dimensiones de su proyecto.
Cuando haya completado la hoja de trabajo, tendrá una lista de declaraciones de supuestos. Su próximo
paso es priorizar estas suposiciones.
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Priorización de supuestos
La razón por la que declaramos suposiciones al comienzo de nuestro trabajo es para que podamos
identificar los riesgos del proyecto. Una vez que tenga una lista de suposiciones, debe averiguar
cuáles son las más riesgosas para poder trabajar en ellas primero.
Esto no significa que las suposiciones que no superen el primer corte se hayan ido para siempre.
Mantenga una lista de los otros supuestos que ha identificado para que pueda volver a ellos y
probarlos cuando tenga sentido hacerlo.
Hipótesis
Con su lista priorizada de suposiciones en la mano, está listo para pasar al siguiente paso: probar
sus suposiciones. Para hacer eso, transforme cada declaración de suposición en un formato que
sea más fácil de probar: una declaración de hipótesis.
22 Capítulo 3
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Puedes ver que este formato tiene dos partes. Una declaración de lo que cree que
es verdad y una declaración de los comentarios del mercado que está buscando
para confirmar que tiene razón.
Expresar sus suposiciones de esta manera resulta ser una técnica realmente
poderosa. Elimina gran parte de la conversación subjetiva y política del proceso de
toma de decisiones y, en cambio, orienta al equipo hacia la retroalimentación del
mercado. También orienta al equipo hacia los usuarios y clientes.
Creemos que
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¡No todo son números! Vale la pena señalar que ha habido mucha reacción en el
mundo del diseño contra el diseño basado en mediciones. El argumento es que al
reducir cada decisión de diseño a factores que se pueden medir, le quitamos el deleite
y el alma a nuestros productos. De hecho, estoy de acuerdo con esta perspectiva, por
lo que creo que es tan importante incluir comentarios cualitativos en sus criterios de
éxito. ¿La gente está encantada con un diseño? ¿Recomiendan su producto a sus
amigos? ¿Tuitean al respecto? Cuando busque métricas de éxito, recuerde que no todo son números.
Nuestro servicio ofrece un conducto entre los solicitantes de empleo y los empleadores
que intentan contratarlos. A través de nuestro servicio, los empleadores pueden llegar a
los solicitantes de empleo en nuestro ecosistema con oportunidades de empleo. Hemos
observado que un factor crítico que afecta la satisfacción del cliente es la frecuencia con
la que los buscadores de empleo responden a los mensajes del empleador. Actualmente,
los buscadores de empleo están respondiendo a estas comunicaciones a un ritmo muy
bajo. ¿Cómo podemos mejorar la eficacia de nuestros productos de comunicación,
haciendo así que los empleadores tengan más éxito en sus trabajos y que los solicitantes
de empleo estén más satisfechos con nuestro servicio?
Una suposición que hacemos en esta declaración del problema es que los reclutadores
utilizarán un nuevo canal (TheLadders) para interactuar con los candidatos. Esto no
es un hecho probado y necesita ser probado. ¿Cómo escribiríamos la hipótesis para
ese enunciado? Tomemos nuestra plantilla y completémosla:
Creemos que
logrará una mayor tasa de éxito de contacto y un aumento en la satisfacción del producto.
24 Capítulo 3
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Para crear sus declaraciones de hipótesis, comience a ensamblar los bloques de construcción.
Reúna una lista de los resultados que está tratando de crear, una definición de las personas a
las que está tratando de atender y un conjunto de características que cree que podrían
funcionar en esta situación. Una vez que tenga todo este material en bruto, puede juntarlo
todo en un conjunto de declaraciones. Echemos un vistazo más de cerca a cada uno de estos
elementos.
Resultados
Cuando está creando hipótesis para probar, quiere tratar de ser muy específico con respecto
a los resultados que está tratando de lograr. Discutí anteriormente cómo los equipos de Lean
UX se enfocan menos en la salida (los documentos, los dibujos, incluso los productos y
características que creamos) y más en los resultados que crean estas salidas: ¿podemos
facilitar que las personas inicien sesión en nuestro sitio? ¿Podemos animar a más personas a
registrarse? ¿Podemos fomentar una mayor colaboración entre los usuarios del sistema?
Junto con su equipo, mire el problema que está tratando de resolver. Probablemente tenga
algunos resultados de alto nivel que espera lograr (por ejemplo, aumentar las suscripciones,
aumentar el uso, etc.). Considere cómo puede dividir estos resultados de alto nivel en partes
más pequeñas. ¿Qué comportamientos predecirán un mayor uso: más visitantes al sitio?
¿Mayor número de clics en el marketing por correo electrónico? ¿Aumenta el número de
artículos en el carrito de compras? Algunas veces es útil realizar una lluvia de ideas en equipo
para crear una lista de resultados individuales que, en conjunto, cree que predecirán el
resultado más amplio que busca.
La figura 3-3 muestra un ejemplo de Giff Constable, en el que un equipo de liderazgo ejecutivo
hizo una lluvia de ideas y luego votó sobre qué indicadores clave de rendimiento (KPI) debería
seguir la empresa a continuación. Después de consolidar la lista que se muestra en la foto,
cada ejecutivo recibió cuatro M&M. Mientras lograron no comerse sus votos, estos ejecutivos
pudieron votar (con dulces) por cada métrica que consideraron más importante. Los lazos
fueron rotos por el CEO.
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Personas
Los diseñadores a menudo crean modelos llamados personajes para representar a los usuarios
de sus sistemas. Si su equipo ya tiene un conjunto de personas bien definido, lo único que debe
considerar en este punto es cuáles utilizará en sus declaraciones de hipótesis. Si aún no tiene
personas, esta sección explica cómo crear personas para el proceso Lean UX.
Proto-Personas
Los diseñadores han sido durante mucho tiempo defensores del usuario final. Lean UX no es
diferente. A medida que hacemos suposiciones sobre nuestro negocio y los resultados que nos
gustaría lograr, aún debemos mantener al usuario al frente y en el centro de nuestro pensamiento.
La mayoría de nosotros aprendimos a pensar en las personas como una herramienta para
representar lo que aprendimos en nuestra investigación. A menudo ocurría que creábamos
personas como resultado de estudios de investigación largos y costosos. El problema con las
personas que se crean de esta manera es la suposición de que esta es la única forma de crear
personas, así como la tendencia a considerar a las personas creadas a través de este proceso
como intocables debido a todo el trabajo que se dedicó a crearlas.
26 Capítulo 3
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protopersonas. Los proto-personajes son nuestra mejor suposición de quién está usando
(o usará) nuestro producto y por qué. Los esbozamos en papel con la contribución de
todo el equipo; queremos capturar las suposiciones de todos. Luego, a medida que
aprendemos de nuestra investigación en curso, descubrimos rápidamente qué tan
precisas son nuestras conjeturas iniciales y cómo necesitaremos ajustar nuestra audiencia
objetivo (y persona) y, por lo tanto, nuestro diseño.
Usando Proto-Personas
Un equipo con el que estábamos trabajando en Nueva York estaba creando una aplicación que mejoraba la
experiencia de agricultura apoyada por la comunidad (CSA) para los residentes de la ciudad de Nueva York.
CSA es un programa que permite a los residentes de la ciudad juntar su dinero y comprar productos de una
temporada completa de un agricultor local. El agricultor luego entrega sus cosechas, semanalmente, a los
miembros de la CSA. Muchos suscriptores de la CSA son hombres y mujeres entre los 20 y los 30 años que
necesitan hacer malabarismos con una vida laboral ajetreada, una vida social activa y el deseo de participar
en la CSA.
El equipo asumió que la mayoría de los consumidores de CSA eran mujeres a las que les gustaba cocinar.
Pasaron alrededor de una hora creando un personaje llamado Susan. Pero cuando salieron al campo a
investigar, rápidamente aprendieron que la gran mayoría de los cocineros y, por lo tanto, los usuarios
potenciales de su aplicación, eran hombres jóvenes. Regresaron a la oficina y revisaron su personalidad
para crear a Timothy (Figura 3-4).
Timothy demostró ser un usuario objetivo mucho más preciso. El equipo no perdió más tiempo refinando
ideas para la audiencia equivocada. Ahora estaban enfocados en una audiencia que, aunque todavía no era
perfecta, era mucho más correcta que sus suposiciones iniciales.
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Persona Format
Nos gusta dibujar protopersonajes en papel usando un cuadrante dibujado a mano,
como en las Figuras 3-5 y 3-6 (comience doblando una hoja de papel en cuatro cajas).
El cuadrante superior izquierdo contiene un bosquejo aproximado de la persona y su
nombre y función. El cuadro superior derecho contiene información demográfica básica.
Intente concentrarse en la información demográfica que predice un tipo específico de
comportamiento. Por ejemplo, puede haber casos en los que la edad de la persona
sea totalmente irrelevante, pero su acceso a un dispositivo específico, como un iPhone,
cambiará por completo la forma en que interactúa con su producto.
28 Capítulo 3
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Al igual que con los otros elementos de la declaración de hipótesis, nos gusta
comenzar el proceso de creación de personajes con una lluvia de ideas. Los
miembros del equipo ofrecen sus opiniones sobre a quién debería dirigirse el
proyecto y cómo afectaría eso al uso del producto por parte de cada usuario
potencial. Una vez que se completa la lluvia de ideas, el equipo debe reducir las
ideas a un conjunto inicial de tres o cuatro personas que creen que es más probable que sean el
Trate de diferenciar las personas en torno a las necesidades y roles en lugar de por
demografía.
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Características
Una vez que tenga una lista de resultados en mente y se haya centrado en un grupo de
usuarios, es hora de comenzar a pensar en qué tácticas, características, productos y servicios
puede implementar para lograr los resultados deseados. Por lo general, todos los miembros
del equipo tienen una opinión sólida en esta etapa; después de todo, las funciones son las
cosas más concretas con las que trabajamos, por lo que a menudo es más fácil para nosotros
expresar nuestras ideas en términos de funciones. Sin embargo, con demasiada frecuencia,
nuestro proceso de diseño comienza cuando alguien tiene una idea para una función y
terminamos trabajando hacia atrás para tratar de justificar la función. En Lean UX, las
funciones existen para satisfacer las necesidades de la empresa, el cliente y el usuario.
Empleando las mismas técnicas descritas anteriormente, nos gusta crear listas de funciones
mediante una lluvia de ideas en equipo. Estamos buscando características que creemos que
impulsarán el comportamiento del cliente en la dirección deseada. Pida a cada miembro del
equipo que escriba cada idea, utilizando un marcador grueso, en una nota adhesiva. Cuando
se acabe el tiempo, pida a todos que publiquen sus notas en la pared y que el grupo las
organice por temas.
Mientras escribe sus hipótesis, considere a qué persona(s) está sirviendo con sus soluciones
propuestas. No es inusual encontrar soluciones que sirvan a más de una persona a la vez.
Tampoco es inusual crear una hipótesis en la que una característica impulsa más de un
resultado. Cuando vea que eso sucede, divida la hipótesis en dos partes: desea que cada
declaración se refiera a un solo resultado. Lo importante que debe recordar en todo este
proceso es mantener sus ideas lo suficientemente específicas para que pueda crear pruebas
significativas para ver si cada una de sus ideas se mantiene firme.
30 Capítulo 3
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Cuando su lista de hipótesis esté completa, estará listo (¡por fin!) para pasar al
siguiente paso: diseñar. Si ha realizado el proceso hasta este punto con todo su
equipo (y le recomiendo encarecidamente que lo haga), estará en una excelente
posición para avanzar juntos. Este proceso es una forma muy efectiva de crear una
comprensión compartida y una misión compartida en todo su equipo.
Conclusión
En este capítulo, discutimos cómo podemos reformular nuestro trabajo en términos
de resultados, que es una técnica Lean UX de vital importancia: enmarcar nuestro
trabajo con resultados nos libera (y a nuestros equipos) para buscar las mejores
soluciones al problema en mano. También analizamos el proceso de declaración de
resultados. Para lograr esto, comenzamos con las declaraciones del problema del
proyecto y luego reconocemos nuestros supuestos, luego transformamos estos
supuestos en hipótesis. También mostramos cómo escribir declaraciones de hipótesis
que capturan las características, la audiencia y los objetivos previstos, y que son lo
suficientemente específicas como para ser probadas. Terminará con declaraciones
que servirán como hoja de ruta para el siguiente paso del proceso Lean UX: diseño colaborativo.
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Capítulo 4
Diseño colaborativo
También profundizaremos en una serie de técnicas que permiten esta forma más productiva
de trabajar, que incluyen:
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En el capítulo anterior, discutimos las hipótesis de las características del producto. La primera
parte de una declaración de hipótesis de características del producto describe lo que
construiremos para resolver el problema de nuestros clientes. Estas características se pueden
diseñar de muchas maneras. Navegar por estas opciones puede ser difícil para los equipos.
¿Con qué frecuencia ha experimentado conflictos de equipo sobre las opciones de diseño?
Figura 4-1. Has escrito la hipótesis. Ahora es el momento de determinar lo que necesitarápara
las suposiciones.
prueba tu
La forma más eficaz que he encontrado para reunir a un equipo en torno a una dirección de
diseño es a través de la colaboración. A largo plazo, la colaboración produce mejores
resultados que el diseño basado en héroes (la práctica de llamar a un diseñador o equipo de
diseño para que se presente, proponga algo hermoso y despegue para rescatar el próximo
proyecto). Los equipos rara vez aprenden o mejoran al trabajar con héroes. En cambio, diseñar
juntos aumenta el coeficiente intelectual de diseño de todo el equipo. Permite que cada
miembro del equipo articule sus ideas. Brinda a los diseñadores un conjunto mucho más amplio
de ideas para aprovechar a medida que refinan la experiencia del usuario. Esta colaboración,
a su vez, genera mayores sentimientos de propiedad sobre el trabajo realizado por todo el
equipo. Por último, el diseño colaborativo genera una comprensión compartida en todo el
equipo. Es esta comprensión compartida la moneda de Lean UX. Cuanto más comprenda
colectivamente el equipo, menos tendrá que documentar para avanzar.
34 Capítulo 4
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En una típica sesión de diseño colaborativo, los equipos dibujan juntos, critican el
trabajo a medida que surge y finalmente convergen en una solución que consideran
que tiene la mayor probabilidad de éxito. El diseñador, mientras sigue produciendo
diseños, asume el papel adicional de facilitador para guiar al equipo a través de una
serie de ejercicios.
Lean UX promueve la conversación como el principal medio de comunicación entre los miembros del equipo.
De esta manera, está muy en línea con el Manifiesto Ágil, que promueve “individuos e interacciones sobre
procesos y herramientas”. La conversación une a un equipo en torno a una visión compartida. También
aporta conocimientos de diferentes disciplinas al proyecto mucho antes de lo que permitiría un ciclo de
diseño tradicional. A medida que se forman nuevas ideas o se realizan cambios en el diseño, la perspicacia
de un miembro del equipo puede desafiar rápidamente esas ideas de una manera que el diseñador solo
podría no haber reconocido.
Al tener estas conversaciones temprano y con frecuencia, el equipo está al tanto de las ideas de todos y
puede comenzar su propio trabajo antes. Si saben que la solución propuesta requiere cierta infraestructura
de back-end, por ejemplo, los ingenieros del equipo pueden comenzar con ese trabajo mientras se refina y
finaliza el diseño. Los caminos paralelos para el desarrollo y diseño de software son la ruta más rápida hacia
una experiencia real.
Estas conversaciones pueden parecer incómodas al principio; después de todo, estás derribando muros
probados por el tiempo entre disciplinas. Sin embargo, a medida que evoluciona la conversación, los
diseñadores brindan a los desarrolladores información sobre la implementación de ciertas funciones, lo que
garantiza la evolución adecuada de su visión. Estas conversaciones promueven la transparencia del proceso
y el progreso. Esta transparencia crea vínculos entre los miembros del equipo.
Los compañeros de equipo que confían unos en otros están más motivados para trabajar juntos y producir
un trabajo de mayor calidad.
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36 Capítulo 4
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Estudio de diseño
Cuando su equipo se siente cómodo colaborando, se llevan a cabo sesiones informales
como la que acabo de describir todo el tiempo. Pero a veces necesitará reunir a todos
para una sesión de trabajo formal. Design Studio es una forma popular de hacer esto.
Design Studio (a veces llamado Design Charrette) es una forma de reunir a un equipo
multifuncional para visualizar posibles soluciones a un problema de diseño. Rompe los
silos organizacionales y crea un foro para los puntos de vista de tus compañeros de
equipo. Al reunir a diseñadores, desarrolladores, expertos en la materia, gerentes de
productos, analistas de negocios y otras competencias en el mismo espacio, y enfocarlos
a todos en el mismo desafío, crea un resultado mucho mayor de lo que permite trabajar
en silos. Un estudio de diseño tiene otro beneficio: comienza a generar la confianza que
su equipo necesitará para pasar de estas sesiones formales a colaboraciones más
frecuentes e informales.
Proceso
3. Presentación y crítica
Suministros
• Lápices
•Plumas
Diseño colaborativo 37
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•Plantillas para bocetos (puede usar plantillas preimpresas de 1 y 6 páginas o puede usar
hojas en blanco de papel de 11"×17" divididas en seis cuadros)
El proceso funciona mejor para un equipo de cinco a ocho personas. Si tiene más personas,
cree más equipos y haga que los equipos comparen el resultado al final del proceso.
El primer paso en Design Studio es asegurarse de que todos conozcan el problema que está
tratando de resolver, las suposiciones que ha declarado (incluidas las personas, como se
explica en otra parte de este capítulo), las hipótesis que ha generado y las restricciones. dentro
del cual está trabajando. Este paso puede ser cualquier cosa, desde una presentación formal
con diapositivas hasta una discusión grupal, según el nivel de comodidad del equipo.
Trabajará individualmente en este paso. Entregue a cada miembro del equipo una plantilla de 6
en 1: una hoja de papel con seis casillas vacías (Figura 4-3).
Puede hacer uno doblando una hoja en blanco de papel de 11"×17" (o puede usar una plantilla
preimpresa).
38 Capítulo 4
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Opcional: a veces, las personas descubren que tienen dificultades para enfrentarse a una página en blanco.
Si ese es el caso, intente con el siguiente paso (5 minutos): pídale a cada persona que
etiquete cada cuadro de su hoja con una de sus personas y el punto de dolor o problema
específico que abordará para esa persona. Escriba el nombre de la persona y el punto de
dolor en la parte superior de cada uno de los seis cuadros. Los miembros del equipo
pueden escribir el mismo par de personas/puntos débiles tantas veces como soluciones
tengan para ese problema, o pueden escribir una combinación diferente de personas/
puntos débiles para cada casilla. Cualquier combinación funciona.
Cuando se acabe el tiempo, comparta y critique lo que ha hecho hasta ahora (vea la
Figura 4-4). Dando la vuelta a la mesa, dé a cada participante tres minutos para mostrar
sus bocetos y presentarlos al equipo. Los presentadores deben indicar explícitamente
para quién estaban resolviendo un problema (persona), qué punto de dolor estaban
abordando (hipótesis) y luego explicar el boceto. Cada miembro del equipo debe
proporcionar críticas y comentarios al presentador.
La crítica debe centrarse en aclarar las intenciones del presentador. Preguntas como
"¿Cómo aborda esta característica el problema específico de la persona?" son muy útiles
Comentarios como “No me gusta esa idea” brindan poco valor y no le dan al presentador
ideas concretas para iterar.
Diseño colaborativo 39
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Ahora pida a todos que trabajen individualmente una vez más. Pida a cada
participante que tome sus seis ideas originales y, usando la crítica que acaban de
recibir, refine su pensamiento en una gran idea en una sola hoja de papel de 11"×17".
El objetivo aquí es elegir la idea que tenga más mérito y desarrollar una versión
más evolucionada de esa idea.
Una vez que se acabe el tiempo, pídale al equipo que vuelva a pasar por el presente y el proceso
de crítica.
40 Capítulo 4
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Ahora que todos en el equipo tienen comentarios sobre su idea individual, el equipo debe converger
en una idea. En este paso, el equipo está tratando de converger en la idea que creen que tiene la
mayor probabilidad de éxito. Esta idea servirá como base para el próximo paso en el proceso Lean
UX: crear un MVP y ejecutar experimentos (ambos se tratan en el próximo capítulo).
Pídale al equipo que use una libreta de caballete autoadhesiva grande de 2'×3' o una pizarra para
esbozar los componentes y el flujo de trabajo de su idea. Habrá mucho compromiso y disputas en esta
etapa; para llegar a un consenso, el equipo deberá priorizar y reducir las funciones. Anime al equipo a
crear un "estacionamiento" para las buenas ideas que no pasan el corte, lo que hará que sea más fácil
dejar de lado las ideas.
Si tiene varios equipos en el estudio de diseño, pida a cada equipo que presente su idea final en la
sala cuando hayan terminado para una última ronda de críticas y comentarios.
Los artefactos creados en el estudio de diseño ahora se usan para crear estructuras alámbricas,
prototipos y código inicial refinados que impulsarán al equipo para probar sus hipótesis.
Guías de estilo
Una herramienta que facilita el diseño colaborativo es la guía de estilo. Una guía de estilo es una
biblioteca de patrones ampliamente aceptada que codifica los elementos interactivos, visuales y de
copia de una interfaz de usuario y un sistema. Las guías de estilo (también conocidas como bibliotecas
de patrones) son una colección viva de todos los componentes orientados al cliente de su producto.
Si está hecho de píxeles, va en la guía de estilo.
Encabezados, pies de página, cuadrículas, formularios, etiquetas, lógica de botones y todo lo demás
relacionado con la experiencia del usuario de su producto se incluye en la guía de estilo.
Algunas empresas utilizan wikis para sus guías de estilo, lo que permite que la colección se mantenga
actualizada y accesible para todos los miembros del equipo. Otros equipos eligen crear guías de estilo
“en vivo”. Estos son repositorios de código y diseño front-end que no solo definen cómo se ve y se
comporta el producto, sino que en realidad funcionan como el marcado y las hojas de estilo
subyacentes para esa experiencia. Si cambias la guía de estilo, cambias el producto.
Las guías de estilo crean eficiencia. Proporcionan un depósito de componentes de interfaz aprobados
y listos para usar que se pueden ensamblar y alinear para formar un flujo de trabajo. Minimizando el
debate sobre elementos mundanos como la colocación de etiquetas en los formularios o el interminable
debate sobre la colocación izquierda/derecha.
Diseño colaborativo 41
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Big Bang
En este enfoque, su equipo se toma una cantidad limitada de tiempo (por ejemplo,
una o dos semanas o, a veces, meses) de sus esfuerzos actuales para documentar
todos los elementos de la interfaz de usuario de su producto en una guía de estilo.
El beneficio aquí es que la guía de estilo se crea en un período de tiempo
relativamente corto. Lo negativo es que su equipo no está aprendiendo nada nuevo
sobre su producto durante este tiempo.
goteo lento
En este enfoque, su equipo agrega un elemento a la guía de estilo cada vez
que crea o cambia uno para el proyecto. El mayor beneficio aquí es que el
equipo continúa trabajando en el proyecto. Sin embargo, el inconveniente es
que la guía de estilo rara vez se completa y, por lo tanto, no brinda algunas de las
eficiencias que brinda una guía completa.
Actual.
42 Capítulo 4
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Caso de estudio
En este estudio de caso, veremos cómo el equipo de UX de General Electric (GE) creó
una guía de estilo de nivel empresarial.
Tenía que haber una mejor manera. Inicialmente, el equipo intentó crear una comunidad
de UX en toda la empresa a través de una plataforma de redes sociales centralizada.
Aunque ese enfoque comenzó a generar camaradería, no hizo lo suficiente para
socializar una estética de diseño consistente o permitir que los equipos de desarrollo
sin capacidad de UX hicieran un buen trabajo.
Diseño colaborativo 43
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El IIDS se basa en marcos HTML5 modernos, como Bootstrap, jQuery y otros, pero no
se parece en nada a ellos (consulte las Figuras 4-5 y 4-6). Es una biblioteca de patrones
de diseño de interfaz de usuario funcional y de marca. Proporciona recursos gráficos,
fragmentos de código y reglas de uso para cada una de las experiencias de productos
con plantillas de GE. El equipo también creó aplicaciones de ejemplo para ayudar a otros
equipos en la composición de aplicaciones. El IIDS también incluye personajes de
clientes típicos para que los equipos de proyecto puedan tener una idea clara de sus
clientes objetivo y cómo el cliente objetivo afecta las elecciones de patrones de diseño
que hacen.
El equipo de Petroff identificó dos audiencias distintas para el IIDS. El primero fueron los
desarrolladores de GE que necesitan los activos para construir sitios y productos. El
segundo estaba compuesto por los administradores y propietarios del programa que
deben decidir qué tipo de aplicación crear. El IIDS sirve bien a ambas comunidades, con
comentarios positivos que llegan regularmente, las estadísticas de uso se disparan y las
métricas de éxito del proyecto van hacia arriba y hacia la derecha.
El IIDS está empoderando a los equipos que buscan volverse más ágiles y sumergirse
en Lean Startup. Permite a los equipos de proyectos construir prototipos de experiencias
mucho más rápido que nunca. Estos prototipos llegan a las etapas de validación meses
antes que los proyectos anteriores, lo que permite a los equipos demostrar su valía
mucho antes de la fuerte integración de back-end. Los ciclos de vida promedio de los
proyectos se han acortado hasta en seis meses con ahorros en el uso de recursos
estimados en millones por año.
Lo que es más importante, todos los equipos de GE ahora están capacitados para
obtener una versión de su experiencia en la que se puede hacer clic en días en lugar de
meses. Pueden llevar estas ideas a las partes interesadas internas y a los clientes
externos mucho antes de comprometer más recursos. Además, los equipos están mucho
mejor equipados para juzgar qué tan exitoso será el lanzamiento de un nuevo producto.
El desperdicio que una vez asoló el ciclo de diseño de productos en GE se está aliviando
lentamente a través de los recursos disponibles en el IIDS, en constante mejora.
44 Capítulo 4
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Diseño colaborativo 45
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46 Capítulo 4
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Cómo se ve el elemento
Incluya detalles sobre los tamaños mínimo y máximo del elemento, las restricciones
verticales y horizontales y cualquier demanda de estilo en el elemento.
Diseño colaborativo 47
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A continuación, incluya todos los elementos de diseño visual . Comience con la paleta
de colores general de su producto. Asegúrese de que cada color primario esté disponible
con valores hexadecimales, así como opciones de colores complementarios y secundarios.
Si ciertos elementos, como los botones, tienen colores diferentes según el estado,
asegúrese de incluir esta información. Otros elementos a incluir aquí son logotipos,
encabezados, pies de página, estructuras de cuadrícula y opciones tipográficas (es decir,
qué fuentes usar, dónde y en qué tamaño/peso). Los mismos atributos de qué, dónde y
cuándo se proporcionan para los elementos de diseño de interacción también deben incluirse aquí.
Accesible
Accesibilidad significa que la guía de estilo está disponible para todos en su organización.
Las guías de estilo accesibles son:
48 Capítulo 4
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Fácil de encontrar
Distribuido fácilmente
Fácil de buscar
Fácil de usar
Trate esto como lo haría con cualquier otro proyecto de diseño. Si no es utilizable, no
se usará muy rápidamente.
Mejora continua
La guía de estilo debe considerarse un documento vivo. Sí, los elementos que contiene
garantizan una experiencia uniforme para sus clientes, pero su producto (y sus clientes)
evolucionarán. La guía de estilo debe ser lo suficientemente maleable para agregar estas
actualizaciones fácilmente. Además, a medida que sus diseñadores creen nuevos elementos,
exigirán una manera fácil de agregarlos a la guía de estilo.
•Los wikis son lugares familiares para los desarrolladores. Esto significa que hacer que sus
compañeros de equipo en ingeniería participen en esta herramienta no implicará
obligarlos a aprender una nueva herramienta o una que fue diseñada específicamente
para diseñadores.
• Los wikis mantienen historiales de revisión (los buenos, de todos modos). Esta práctica es
crucial porque habrá ocasiones en las que desee revertir las actualizaciones de la interfaz
de usuario. Los historiales de revisión evitan que tenga que recrear estados anteriores
de la guía de estilo.
Procesable
Diseño colaborativo 49
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para descargar en cualquier formato que necesite su equipo. Asegúrese de que no solo el
código esté disponible, sino también los activos gráficos y de estructura alámbrica.
Hacerlo permite que cada diseñador tenga una paleta completa de elementos de interfaz con
los que crear prototipos en cualquier momento.
1. Cree una tabla de contenido (TOC): la TOC determina cómo se estructurará su guía de
estilo y proporciona cubos en los que puede comenzar a colocar elementos de diseño.
Separe su TOC en diseño de interacción, diseño visual, redacción, pautas de marca,
necesidades de accesibilidad y cualquier otra sección de alto nivel que tenga sentido
para su negocio.
El enfoque big bang (en el que su equipo crea la guía de estilo completa antes de
cualquier proyecto) funciona bien si tiene un producto joven o uno relativamente simple.
Su guía de estilo debe mantenerse actualizada si quiere seguir siendo relevante y útil.
Agregue nuevas experiencias a medida que se crean y elimine las funciones obsoletas a
medida que quedan obsoletas.
Asigne un propietario a la guía de estilo. No es necesario que esa persona sea la única
responsable de la creación de contenido en la guía de estilo en sí, pero debe ser responsable
de garantizar el estado actual de la guía. El curador de su guía de estilo debe comunicarse
con los creadores de contenido y asegurarse de que los elementos se ingresen a medida que
se crean. En esencia, esta persona funciona como editor de la biblioteca de patrones. Es una
posición menos que envidiable, así que considere rotar este rol regularmente cada tres meses.
50 Capítulo 4
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Las guías de estilo en vivo son básicamente una parte de su producto que solo es
visible para el equipo del producto. Es una parte de su aplicación que genera una
página "uno de cada" que muestra todos los estilos y widgets que se utilizan en el sitio.
Tiene la ventaja de estar mucho más cerca del automantenimiento.
Aquí hay algunas técnicas que pueden ayudar a salvar la distancia para los equipos
distribuidos geográficamente. Herramientas como Skype, Google Docs (incluido Google
Draw), wikis y un teléfono con cámara hacen que la colaboración entre zonas horarias
sea efectiva y permite que los equipos se sientan virtualmente conectados durante
largos períodos de tiempo durante el día.
Diseño colaborativo 51
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Configuración
Les pedimos a los dos grupos que se reunieran en sus salas de conferencias individuales con
sus propias computadoras portátiles. Cada sala de conferencias tenía una Mac con una cuenta
de Skype específica de la ubicación (es decir, no era la cuenta de un individuo específico, era la
cuenta de esa oficina). Las dos oficinas se conectaron entre sí a través de sus cuentas de Skype
para que pudiéramos vernos como grupo. Este paso fue fundamental, ya que fue lo más cerca
que pudimos estar físicamente en la misma habitación.
Comenzamos con un ejercicio de mapeo de afinidad. Por lo general, estos se hacen con notas
adhesivas y una pizarra. En este caso, usamos una hoja de cálculo compartida de Google Docs
para realizar el ejercicio. Les pedimos a todos en ambas oficinas que iniciaran sesión en la hoja
de cálculo compartida. La hoja de cálculo en sí tenía una columna etiquetada para cada persona.
Google Docs permite que varios editores trabajen en el mismo documento. En este caso,
¡teníamos ocho miembros del equipo en el documento al mismo tiempo!
Le pedimos al equipo que presentara tantas ideas como pudiera pensar para resolver el
problema que presentamos. Cada miembro del equipo escribió una idea por celda en la columna
marcada con su nombre. Les dimos cinco minutos para generar tantas ideas como pudieran.
Para asegurarnos de que todos en cada ubicación estuvieran al tanto de todas las propuestas,
luego le pedimos a cada miembro del equipo que leyera sus ideas al equipo distribuido. Algunas
ideas pasaron rápido y otras generaron más discusión.
Para simular la agrupación por afinidad en la hoja de cálculo compartida, el facilitador (yo, en
este caso) comenzó una segunda hoja en el documento usando una computadora portátil personal.
Creé algunos encabezados de columna iniciales en la segunda hoja que reflejaban los temas
Luego le pedí al equipo que tomara cada idea y la copiara en el tema correspondiente en la
segunda hoja. Si no encajaba, les pedí que crearan su propio tema. También los animé a
cambiar la redacción de los temas a medida que avanzábamos si sentían que el nombre del
tema no era representativo o era engañoso.
52 Capítulo 4
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Al final de este proceso, teníamos una hoja de cálculo llena de ideas que se clasificaron
en temas. Algunos temas tenían solo un par de ideas; otros tenían hasta ocho.
Figura 4-9. de un
Salida remota sesión de mapeo de afinidad.
Para configurar el siguiente paso, una sesión de Design Studio, intentamos imitar una
versión coubicada de la actividad tanto como fue posible. Distribuimos papel y bolígrafos
en cada lugar. Creamos una configuración de dos monitores en cada sala de conferencias
para que cada sala pudiera ver los bocetos en un monitor y al mismo tiempo ver a sus
compañeros de equipo a través de Skype en el segundo monitor (como se muestra en
la Figura 4-10). . Le pedimos a cada equipo que usara un iPhone para fotografiar sus
bocetos y enviarlos por correo electrónico a todos los demás. Esta configuración ayudó
a conectar el diálogo y los artefactos a la conversación.
Después de esa configuración inicial, pudimos continuar con el proceso de Design Studio
como de costumbre. Cada miembro del equipo pudo presentar sus ideas en ambas
salas y recibir críticas transcontinentales. Los dos equipos pudieron refinar sus ideas
juntos y finalmente pudieron converger en una idea para llevar adelante.
Diseño colaborativo 53
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54 Capítulo 4
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Capítulo 5
MVP y experimentos
Con las partes de su hipótesis ahora definidas, está listo para determinar qué ideas de
productos son válidas y cuáles debe descartar. En este capítulo, analizamos el Producto
Mínimo Viable (MVP) y lo que significa en Lean UX. Además, cubriremos:
Lean UX hace un uso intensivo de la noción de MVP. Los MVP ayudan a probar
nuestras suposiciones (¿esta táctica logrará el resultado deseado?) mientras minimizan
el trabajo que ponemos en ideas no probadas. Cuanto antes podamos encontrar en
qué características vale la pena invertir, antes podremos concentrar nuestros recursos
limitados en las mejores soluciones para nuestros problemas comerciales. Este
concepto es una parte importante de cómo Lean UX minimiza el desperdicio.
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El enfoque de un MVP
La frase MVP ha causado mucha confusión en su corta vida. El problema es que se
usa de dos maneras diferentes. A veces, los equipos crean un MVP principalmente
para aprender algo. No les preocupa entregar valor al mercado; solo están tratando de
averiguar qué quiere el mercado. En otros casos, los equipos crean una versión
pequeña de un producto o una característica porque quieren comenzar a ofrecer valor
al mercado lo más rápido posible. En este segundo caso, si diseña e implementa el
MVP correctamente, también debería poder aprender de él, incluso si ese no es el
enfoque principal. Consulte la Figura 5-1.
Tomemos como ejemplo una empresa mediana con la que consulté recientemente.
Estaban explorando nuevas tácticas de marketing y querían lanzar un boletín mensual.
La creación de boletines no es una tarea fácil. Necesitas preparar una estrategia de
contenidos, calendario editorial, maquetación y diseño, así como una estrategia de
marketing continua. Necesitas escritores y editores para trabajar en ello.
Considerándolo todo, es un gran gasto para que la empresa lo lleve a cabo. El equipo
decidió tratar esta idea del boletín como una hipótesis.
La primera pregunta que tuvieron que responder fue si había suficiente demanda de los
clientes de un boletín informativo para justificar el esfuerzo. El MVP que usaron para
probar la idea fue un formulario de registro en su sitio web actual. El formulario de
registro promocionó el boletín y solicitó la dirección de correo electrónico de un cliente.
Este enfoque no ofrecería ningún valor al cliente, todavía. En cambio, la atención se centró en
56 Capítulo 5
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ayudar al equipo a aprender lo suficiente para tomar una buena decisión sobre si proceder.
Pasaron medio día diseñando y codificando el formulario y pudieron lanzarlo esa misma
tarde. El equipo sabía que su sitio recibía una cantidad significativa de tráfico cada día:
podrían aprender muy rápidamente si había interés en su boletín informativo.
En este punto, el equipo no hizo ningún esfuerzo por diseñar o construir el boletín de noticias
real. Eso vendría más tarde, después de que el equipo hubiera recopilado suficientes datos
para tomar una decisión de PASA/NO PASA. Una vez que el equipo había recopilado
suficientes datos, y si los datos mostraban que sus clientes querían el boletín, el equipo
pasaría a su próximo MVP, uno que comenzaría a brindar valor y aprendizaje. Planearon
experimentar con versiones MVP del propio boletín que les permitiría probar la estrategia de
contenido, el diseño y otras características del boletín.
Crear un MVP
Cuando comience a planificar su MVP, lo primero que debe hacer es considerar lo que está
tratando de aprender. Es útil pensar en estas tres preguntas básicas:
Si bien puede crear un MVP que lo ayude a responder cualquiera de estas preguntas, la
primera pregunta probablemente se responda mejor con los métodos tradicionales de
investigación de diseño. (En el próximo capítulo, discutimos los enfoques Lean para esta
investigación). Pero para la segunda y tercera pregunta, usar un MVP agrega mucho valor.
MVP y experimentos 57
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mantente ágil
Medir el comportamiento
Cree MVP que le permitan observar y medir lo que las personas realmente hacen,
no solo lo que dicen. En el diseño de productos digitales, el comportamiento triunfa
sobre la opinión.
Sabrá que las personas valoran su solución cuando demuestren que la están
usando. Una llamada a la acción es una frase clara, a veces complementada con
una imagen, que le pide al usuario que realice una acción específica: “regístrate” o
“compra ahora”. Brindarles a las personas una forma de optar o registrarse en un
servicio es una excelente manera de saber si están interesados.
ser funcional
Debe existir algún nivel de integración con el resto de su aplicación para crear un
escenario de uso realista.
Por supuesto, encontrará que está tratando de aprender y ofrecer valor al mismo tiempo.
Tener en cuenta estas pautas al planificar sus MVP lo ayudará a navegar por las
compensaciones y los compromisos que tendrá que hacer.
Y tenga en cuenta una última cosa: en muchos casos, su MVP no implicará ningún
código. En cambio, confiará en muchas de las herramientas existentes del diseñador de
UX: bocetos, creación de prototipos, redacción y diseño visual.
58 Capítulo 5
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Prototipos
Una de las formas más efectivas de crear MVP es creando un prototipo de la experiencia.
Un prototipo es una aproximación a una experiencia que permite simular cómo es utilizar el
producto o servicio en cuestión. Tiene que ser clicable (o tappable). Al mismo tiempo, su
objetivo debe ser gastar el menor esfuerzo posible para crear el prototipo, lo que hace que
la elección de la herramienta de creación de prototipos sea importante.
Las partes interesadas, a menudo menos familiarizadas con su propio producto de lo que
nunca admitirán, probablemente necesitarán un mayor nivel de fidelidad en el prototipo para
comprender realmente el concepto. Para satisfacer las diversas necesidades de estas
audiencias dispares, su conjunto de herramientas de creación de prototipos debe ser
bastante amplio. Querrá una amplia gama de métodos para comunicar sus ideas. Echemos
un vistazo a algunas formas de crear prototipos y los pros y los contras de cada uno.
MVP y experimentos 59
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ventajas
•Barato
Contras
•La simulación es muy artificial, porque no está utilizando los mecanismos de entrada reales
(mouse, trackpad, teclado, pantalla táctil, etc.)
60 Capítulo 5
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Prototipos de baja fidelidad: Estructuras alámbricas en las que se puede hacer clic
La creación de una experiencia con estructuras alámbricas en las que se puede hacer clic (Figura 5-3)
le permite llevar un prototipo al siguiente nivel de fidelidad. Su inversión en píxeles proporciona una
sensación un poco más realista al flujo de trabajo. Los participantes de la prueba y los miembros del
equipo utilizan mecanismos de entrada digital para interactuar con el prototipo, lo que ofrece una mejor
perspectiva y retroalimentación sobre la forma en que interactuarán con el producto al nivel del clic,
toque o gesto.
Figura 5-3. Ejemplo de prototipo de estructura alámbrica en el que se puede hacer clic.
ventajas
•Se puede usar para crear rápidamente "algo en el que se pueda hacer clic" para que su equipo
aprenda de sus activos existentes en lugar de forzar la creación de
nuevos
Contras
•La mayoría de las personas que interactuarán con estos activos son lo suficientemente inteligentes
como para reconocer un producto sin terminar
MVP y experimentos 61
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Herramientas para crear estructuras alámbricas de baja fidelidad en las que se puede hacer clic
Estas son algunas de las herramientas que funcionan bien para este tipo de creación de prototipos:
Balsamiq
Visio de Microsoft
Microsoft PowerPoint
62 Capítulo 5
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Nota
MVP y experimentos 63
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ventajas
•Se pueden evaluar las interacciones del flujo de trabajo y la interfaz de usuario
Contras
•La interactividad es aún más limitada que los prototipos completamente nativos
•Los usuarios normalmente no pueden interactuar con datos reales, por lo que hay un límite para los tipos de
•Dependiendo de la herramienta, puede llevar mucho tiempo crear y mantener estos prototipos; mantener un
prototipo de alta fidelidad y mantenerlo sincronizado con el producto real a menudo implica un esfuerzo
duplicado
Herramientas para crear estructuras alámbricas en las que se puede hacer clic de fidelidad media y alta
Estas son algunas de las herramientas que funcionan bien para este tipo de creación de prototipos (nuevamente,
Axure RP
Esta herramienta de creación de prototipos cada vez más popular le permite crear páginas web realistas
Las maquetas de Axure se ejecutan en cualquier navegador y hacen un excelente trabajo de simulación
de páginas web. Debido a que importa bien las imágenes y es compatible con los elementos nativos de la
interfaz de usuario de HTML, es una herramienta de creación de prototipos de fidelidad media muy eficaz
(aunque también puede usarla para prototipos de baja y alta fidelidad). Tiene una buena lógica condicional,
por lo que puede simular una buena variedad de interacciones. Está surgiendo una creciente comunidad de
apoyo alrededor de Axure, y muchos diseñadores de interacción han comenzado a utilizarlo como su
herramienta principal. Su capacidad para generar especificaciones a partir del prototipo es una ventaja
adicional para las organizaciones que todavía exigen esas cosas a sus equipos.
Una antigua adquisición de Macromedia, Fireworks trata de combinar lo mejor de Adobe Illustrator con lo
herramienta de creación de prototipos cuando la fidelidad visual es importante. Puede crear pantallas y
trabajo. Puede vincular elementos a través de puntos de acceso simples. Puede crear bibliotecas de activos
personalizadas que hagan que la reutilización de los elementos de la interfaz sea eficiente y fomente el uso
de la herramienta.
64 Capítulo 5
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Prototipos Codificados
Los prototipos codificados ofrecen el más alto nivel de fidelidad para las experiencias simuladas.
Para todos los efectos, las personas que interactúan con este tipo de prototipo no deberían poder
distinguirlo del producto final a menos que se topen con los límites de su alcance (es decir, hagan
clic en un enlace a una página que no fue prototipada). . Los prototipos codificados existen en el
entorno nativo (el navegador, el sistema operativo, en el dispositivo, etc.) y hacen uso de todos
los elementos interactivos esperados. Los botones, los menús desplegables y los campos de
formulario funcionan como el usuario esperaría que lo hicieran. Estos prototipos reciben
información del mouse, el teclado y la pantalla. Crean un patrón de interacción tan natural como
sea posible para los evaluadores del prototipo.
Hay dos niveles de fidelidad para los prototipos codificados: codificados a mano y datos en vivo.
Los prototipos codificados a mano se ven y funcionan como el producto final, pero no tienen en
cuenta ningún tipo de entrada, procesamiento o salida de datos en tiempo real. Todavía son solo
simulaciones. Los prototipos de datos en vivo se conectarán con datos en tiempo real y
procesarán la entrada del usuario. Estos a menudo se implementan en clientes reales y ofrecen
un nivel de conocimiento analítico sobre el uso del prototipo por parte de los clientes que no está
disponible en los prototipos codificados a mano. También se pueden usar cuando se realizan
pruebas A/B de ciertas funciones o cambios en el flujo de trabajo actual.
ventajas
Contras
•El equipo puede atascarse en el debate de los puntos más finos del prototipo
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Demostraciones y avances
Los prototipos ayudan a mostrar a las partes interesadas del proyecto que se está
progresando. Si su equipo tiene un día de demostración (y si no lo tiene, debería),
traiga el prototipo allí para mostrar el progreso del proyecto. Cuanta más exposición
obtenga el MVP, más información tendrá sobre su validez. A continuación, lleve su
prototipo a los clientes y clientes potenciales. Permítales hacer clic en la experiencia y
recopilar sus comentarios.
66 Capítulo 5
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Esta startup establecida estaba luchando con su producto actual: una comunidad exclusiva
basada en suscripción para la colaboración grupal. Había estado en el mercado durante algunos
años y había ganado terreno, pero la adopción había llegado a un punto muerto: los nuevos
usuarios no se registraban. Al darse cuenta de que era necesario un cambio radical,
especialmente a la luz de la creciente competencia, consideraron renovar su modelo comercial
y abrir el producto a un segmento de mercado significativamente más amplio. Su preocupación
era doble:
•¿Aceptarían los usuarios actuales este cambio, dado que alteraría la exclusividad de la
comunidad?
El equipo estaba preocupado de que pudieran recibir un doble golpe. Temían que los usuarios
existentes abandonaran el producto y que no se incorporaran suficientes usuarios nuevos para
compensar el déficit.
Trabajé con el equipo para definir nuestro plan como una hipótesis. Presentamos el nuevo
segmento de mercado y definimos el conjunto básico de funcionalidades que queríamos
proporcionar a ese segmento. Era solo un subconjunto de la visión definitiva, pero podía
articularse en cinco estructuras alámbricas.
Pasamos una semana creando los wireframes usando Balsamiq para asegurarnos de que
nuestros desarrolladores, especialistas en marketing y ejecutivos estuvieran de acuerdo con la
nueva dirección. Mostramos los wireframes a los clientes actuales (¡dos veces!) en el transcurso
de estos cinco días y terminamos con un prototipo en el que se puede hacer clic: nuestro MVP.
El momento de nuestro experimento fue fortuito: había una conferencia llena de clientes
potenciales programada para la semana siguiente en Texas. El equipo voló a la conferencia y
caminó por los pasillos del centro de convenciones con el prototipo en nuestros iPads.
Las maquetas funcionaron muy bien en los iPad: los clientes tocaron, deslizaron y conversaron
con nosotros sobre la nueva oferta. Tres días después, volvimos a Nueva York con comentarios
escritos en cada nota adhesiva y trozo de papel disponible.
Juntamos las notas en grupos y surgieron algunos temas claros. Los comentarios de los
clientes nos hicieron darnos cuenta de que, si bien este nuevo plan de negocios tenía mérito,
necesitaríamos una mayor diferenciación de los productos existentes en el mercado si
queríamos tener éxito.
En total, pasamos ocho días hábiles desarrollando nuestras hipótesis, creando nuestro MVP y
obteniendo comentarios del mercado. Este trabajo nos colocó en una excelente posición para
refinar el producto y adaptarlo a nuestro segmento de mercado de manera más efectiva.
MVP y experimentos 67
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MVP no prototipos
Para muchos equipos, el enfoque predeterminado para crear un MVP es crear un prototipo,
para comenzar de inmediato a diseñar y escribir código. Es fácil entender este enfoque:
estamos capacitados para probar nuestros diseños y nuestro código, por lo que cuando
pensamos en la validación, naturalmente pensamos en crear una maqueta del producto para
probar. Sin embargo, hay muchas ocasiones en las que este paso no es necesario e incluso
puede ser perjudicial. A pesar de lo valioso que es la creación de prototipos, no es el único
camino a seguir.
A veces tiene sentido crear un MVP que no simule su producto y, en cambio, le permita
probar algo relacionado con su producto. Por ejemplo, cuando su equipo está tratando de
determinar el valor de una nueva característica o producto, a menudo tiene sentido usar un
MVP que no sea un prototipo para saber si está en el camino correcto.
El mantra a tener en cuenta al crear MVP que no son prototipos es este: siempre puedes ser
más delgado. Para planificar su MVP, hágase las siguientes preguntas:
2. ¿Cuáles son las principales señales que necesito del mercado para validar mi
¿hipótesis?
3. ¿Hay otras señales que pueda probar que sirvan como indicadores para mi señal
principal?
Como ejemplo, respondamos estas preguntas para una solución que una empresa de
comercio electrónico quiere probar:
1. ¿Qué estoy tratando de aprender? Estamos tratando de saber si esta nueva solución de
comercio electrónico aumentará las compras.
2. ¿Cuáles son las principales señales que necesito del mercado para validar mi hipótesis?
La señal principal que estamos buscando del mercado es un aumento en las compras
completadas.
3. ¿Hay alguna señal que pueda probar que sirva como indicador de mi señal principal? En
lugar de compras completadas, ¿podemos probar la intención del cliente y usar eso
como un proxy para las compras?
68 Capítulo 5
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Echemos un vistazo rápido a algunas técnicas para crear MVP que no sean prototipos.
Correo electrónico
Google Ad Words Un
Página de destino
Una página de destino para el tráfico de clics de los anuncios de Google puede validar
aún más su pensamiento. Una página de destino es el equivalente en línea de un estudio
de cine del Lejano Oeste. Es solo una fachada de su servicio, construida con un llamado
a la acción muy específico y obvio. Ya sea Registrarse, Comprar ahora o Compartir con
un amigo, cada usuario que completa la tarea en su página de destino cuenta como
validación de su idea de producto.
Con suficiente interés medible, se puede continuar con el desarrollo de la función. Por
supuesto, debe dar al usuario alguna explicación de por qué la función no funciona.
Puede usar esta interacción adicional como una oportunidad para capturar una dirección
de correo electrónico u otro comentario.
MVP y experimentos 69
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Cheryl Yeoh comenzó CityPockets a partir de la hipótesis de que las personas tenían
problemas para administrar, realizar un seguimiento y canjear todas las ofertas y
cupones diarios que compraban en línea. Entrevistó a los clientes para validar que
efectivamente había una necesidad, pero no estaba segura de si su solución (una
billetera en línea para todos estos cupones) brindaría el tipo de valor que estos
clientes necesitaban. Para validar su hipótesis, lanzó una versión MVP de
CityPockets.com que presentaba solo una interfaz. Crear la integración y el
procesamiento back-end que necesitaría iba a ser costoso; no quería gastar su dinero
a menos que estuviera segura de que sus clientes encontrarían valioso su servicio.
70 Capítulo 5
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Conclusión
En este capítulo, definimos el Producto Mínimo Viable como lo más pequeño que puede
hacer para saber si su hipótesis es válida. Además, discutimos las diversas formas que
puede tomar un MVP, analizamos más de cerca la creación de prototipos y discutimos
tácticas para aprender que no requieren construir
prototipos.
MVP y experimentos 71
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Capítulo 6
Comentarios e investigación
Ahora es el momento de poner a prueba nuestro MVP. Todo nuestro trabajo hasta este punto
se ha basado en suposiciones; ahora debemos comenzar el proceso de validación.
Utilizamos técnicas de investigación ligeras, continuas y colaborativas para hacer esto.
La investigación con los usuarios está en el centro de la mayoría de los enfoques de UX. Con
demasiada frecuencia, los equipos subcontratan el trabajo de investigación a equipos de
investigación especializados. Y con demasiada frecuencia, las actividades de investigación se
llevan a cabo solo en raras ocasiones, ya sea al comienzo de un proyecto o al final. Lean UX
resuelve los problemas que crean estas tácticas al hacer que la investigación sea continua y
colaborativa. Profundicemos para ver cómo hacerlo.
73
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•Qué artefactos probar y qué resultados puede esperar de cada uno de ellos
estas pruebas
•Cómo utilizar las pruebas A/B (descritas más adelante en este capítulo) en su investigación
Continuo y Colaborativo
Descubrimiento colaborativo
El diseño colaborativo (cubierto en el Capítulo 4) es una de las dos formas principales de unir
funciones dentro de un equipo Lean UX. Descubrimiento colaborativo—
trabajar en equipo para probar ideas en el mercado—es el otro. El descubrimiento colaborativo
es un enfoque de la investigación que saca a todo el equipo del edificio, literal y figurativamente,
para reunirse con los clientes y aprender de ellos. Brinda a todos los miembros del equipo la
oportunidad de ver cómo se prueban las hipótesis y, lo que es más importante, multiplica la
cantidad de entradas que el equipo puede usar para recopilar información del cliente.
74 Capítulo 6
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Es esencial que usted y su equipo realicen investigaciones juntos; por eso lo llamo descubrimiento
colaborativo . La subcontratación de esta tarea reduce drásticamente su valor: desperdicia tiempo,
desperdicia la creación de equipos y filtra la información a través de entregas, traspasos e
interpretación. no lo hagas
•Trabajando en equipo, decida con quién necesitará hablar para abordar sus objetivos de
aprendizaje.
•Cree una guía de entrevistas (vea la siguiente barra lateral) que todos puedan usar para guiar
sus conversaciones.
•Haga que un miembro del equipo realice las entrevistas mientras el otro toma notas.
• Demostrar el MVP más adelante en la sesión y permitir que el cliente interactúe con él.
• Cuando el entrevistador principal haya terminado, cambie los roles para darle a la persona que toma notas
la oportunidad de hacer preguntas de seguimiento.
Comentarios e investigación 75
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La guía de entrevistas
Para prepararse para el trabajo de campo, cree una pequeña hoja de trucos que quepa en su cuaderno.
En su hoja de trucos, escriba las preguntas y los temas que ha decidido cubrir:
Con esta guía, siempre estará preparado para avanzar en la entrevista.
Cuando planifique sus preguntas, piense en un embudo secuencial: primero, intente identificar si el
cliente está en su público objetivo. Luego intente confirmar cualquier hipótesis problemática que tenga
para este segmento. Finalmente, si tiene un prototipo o una maqueta, muéstreselo al cliente en último
lugar para evitar limitar la conversación a su visión de la solución.
Un equipo con el que trabajé en PayPal partió con un prototipo Axure para realizar una
sesión de descubrimiento colaborativo. El equipo estaba compuesto por dos
diseñadores, un investigador de UX, cuatro desarrolladores y un gerente de producto;
se dividieron en equipos de dos y tres. Cada desarrollador se emparejó con un no desarrollador.
Antes de partir, el equipo hizo una lluvia de ideas sobre lo que les gustaría aprender
de su prototipo y utilizó el resultado de esa sesión para escribir breves guías de
entrevistas. Su producto estaba dirigido a un amplio mercado de consumidores, por lo
que decidieron dirigirse a los centros comerciales cercanos a su oficina. Cada par
apuntó a un centro comercial diferente. Pasaron dos horas en el campo deteniendo a
extraños, haciéndoles preguntas y demostrando sus prototipos. Para desarrollar su
conjunto de habilidades, cambiaron los roles (de entrevistador principal a tomador de
notas) una hora después de su investigación.
Cuando volvieron a reunirse, cada pareja leyó sus notas al resto del equipo.
Casi de inmediato, comenzaron a ver patrones que surgían, probando algunas de sus
suposiciones y refutando otras. Usando esta nueva información, ajustaron el diseño de
su prototipo y volvieron a salir más tarde del mediodía. Después de un día completo
de investigación de campo, quedó claro qué ideas tenían piernas y cuáles necesitaban
poda. Cuando comenzaron el siguiente sprint al día siguiente, todos los miembros del
equipo estaban trabajando desde la misma línea de base de claridad, habiendo
establecido un entendimiento compartido por medio del descubrimiento colaborativo el
día anterior.
Descubrimiento continuo
Una mejor práctica crítica en Lean UX es construir una cadencia regular de
participación del cliente. Las conversaciones programadas regularmente con los
clientes minimizan el tiempo entre la creación de hipótesis, el diseño del experimento
y los comentarios de los usuarios, lo que le permite validar sus hipótesis rápidamente.
En general, saber que nunca estará a más de unos días de recibir los comentarios de los clientes
76 Capítulo 6
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tiene un efecto poderoso en los equipos. Le quita presión a la toma de decisiones porque
sabe que nunca estará a más de unos pocos días de obtener datos significativos del
mercado.
Me gusta usar un ritmo semanal para traer clientes al edificio para participar en la
investigación. Llamo a esto “3-12-1”, porque se basa en las siguientes pautas: tres
usuarios, a las 12 del mediodía, una vez a la semana (Figura 6-2).
Comentarios e investigación 77
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Jueves: ¡Pruebas!
Pase la mañana probando su MVP con los clientes. No pase más de una hora con
cada cliente. Todos en el equipo deben tomar notas. El equipo debe planear mirar desde
un lugar separado.
Revise los hallazgos con todo el equipo del proyecto inmediatamente después de que haya
terminado el último participante.
Viernes: Planificación
Utilice su nueva perspectiva para decidir si sus hipótesis fueron validadas y qué debe
hacer a continuación.
Muchas empresas han establecido laboratorios de usabilidad internos; solía ser que necesitabas
uno. En estos días, no necesita un laboratorio, todo lo que necesita es un lugar tranquilo en su
oficina y una computadora con una conexión de red y una cámara web.
Una herramienta especializada que recomiendo es el software de grabación y transmisión de
escritorio como Morae, Silverback o GoToMeeting.
El software de transmisión es un elemento clave. Le permite llevar las sesiones de prueba a los
miembros del equipo y las partes interesadas que no pueden estar presentes. Este método tiene
un enorme impacto en la colaboración porque difunde la comprensión de sus clientes en lo más
profundo de su organización. Es difícil exagerar cuán poderoso es este enfoque.
La respuesta corta es: todo tu equipo. Como casi todos los demás aspectos de Lean UX, las
pruebas de usabilidad deben ser una actividad grupal. Con todo el equipo observando las pruebas,
absorbiendo los comentarios y reaccionando en tiempo real, necesitará menos informes posteriores.
El equipo aprenderá de primera mano dónde están teniendo éxito y fallando sus esfuerzos. Nada
es más humillante (y motivador) que ver a un usuario luchar con el software que acaba de crear.
78 Capítulo 6
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Con el tiempo, evolucionaron para tener las pruebas en una sala con solo el moderador
uniéndose al usuario. El resto del equipo vería la transmisión de video desde una sala de
conferencias separada (Meetup originalmente usó a Morae para compartir el video; hoy
usan GoToMeeting).
Meetup no escribe guiones de prueba porque no están seguros de lo que se probará cada
día. En su lugar, los gerentes de producto interactúan con los moderadores de la prueba,
utilizando la mensajería instantánea para ayudar a guiar las conversaciones con los
usuarios. El equipo informa inmediatamente después de que se completan las pruebas y
puede avanzar rápidamente.
El equipo pasó de tres usuarios una vez a la semana a realizar pruebas todos los días
excepto los lunes. Su objetivo principal era minimizar el tiempo entre el concepto y la
retroalimentación del cliente.
La orientación del proceso viable mínimo práctico de Meetup también se puede ver en su
enfoque de las pruebas móviles. A medida que crecían las cifras de uso de dispositivos
móviles, Meetup no quería retrasar las pruebas en plataformas móviles mientras esperaban
equipos de prueba móviles sofisticados. En lugar de eso, construyeron los suyos por $28
(vea la figura 6-3).
Comentarios e investigación 79
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80 Capítulo 6
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Tan pronto como sea posible después de que terminen las sesiones de investigación,
preferiblemente el mismo día, o al menos al día siguiente, reúna al equipo para una sesión de
revisión. Cuando el equipo se haya vuelto a reunir, pídales a todos que lean sus hallazgos entre
ellos. Una forma eficiente de hacer esto es transcribir las notas que la gente lee en voz alta en
fichas o notas adhesivas, y luego ordenar las notas por temas. Este proceso de lectura, agrupación
y discusión pone sobre la mesa las aportaciones de todos y construye el entendimiento compartido
que usted busca. Con los temas identificados, usted y su equipo pueden determinar los próximos
pasos para su MVP.
buscar patrones
Por muy tentador que sea ignorar los valores atípicos (o tratar de incluirlos en su
solución), no lo haga. En su lugar, cree un estacionamiento o una reserva para ellos. A
medida que su investigación avanza con el tiempo (recuerde, está haciendo esto todas las
semanas), puede descubrir otros valores atípicos que coincidan con el patrón. Se paciente.
Si no está convencido de que los comentarios que ve a través de un canal son válidos,
búsquelos en otros canales. ¿Los correos electrónicos de atención al cliente reflejan las
mismas preocupaciones que sus estudios de usabilidad?
¿Los clientes se hacen eco del valor de su prototipo tanto dentro como fuera de su
oficina? De lo contrario, su muestra puede haber sido desproporcionadamente sesgada.
Comentarios e investigación 81
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La mayoría de los programas de investigación de UX están estructurados para obtener una respuesta
concluyente. Por lo general, planeará investigar lo suficiente para responder definitivamente una pregunta
o un conjunto de preguntas. La investigación Lean UX da prioridad a la continuidad, lo que significa que
está estructurando sus actividades de investigación de manera muy diferente. En lugar de realizar
grandes estudios, verá una pequeña cantidad de usuarios cada semana. Por lo tanto, algunas preguntas
pueden permanecer abiertas durante un par de semanas. Otro resultado es que pueden revelarse
patrones interesantes con el tiempo.
Por ejemplo, nuestras sesiones de prueba periódicas en TheLadders revelaron un cambio interesante
en las actitudes de nuestros clientes a lo largo del tiempo. En 2008, cuando comenzamos a reunirnos
con personas que buscaban trabajo de manera regular, discutíamos varias formas de comunicarnos con
los empleadores. Una de las opciones que propusimos fue SMS. Debido a que nuestra audiencia
generalmente estaba compuesta por personas de altos ingresos de entre cuarenta y cincuenta años, sus
primeras respuestas mostraron un fuerte desdén por los SMS como un método de comunicación legítimo.
Para ellos, era algo que hacían sus hijos (y que tal vez hacían con sus hijos), pero ciertamente no era
una forma “adecuada” de realizar una búsqueda de empleo.
Sin embargo, para 2011, los mensajes SMS habían despegado en los Estados Unidos. A medida que
los mensajes de texto ganaron aceptación en la cultura empresarial, esta actitud comenzó a suavizarse.
Semana tras semana, mientras nos sentábamos con los buscadores de empleo, comenzamos a ver que
estas opiniones cambiaban. Vimos que los buscadores de empleo eran mucho más propensos a usar
SMS en una búsqueda de empleo en la mitad de su carrera de lo que lo habrían hecho solo unos años antes.
Nunca hubiéramos reconocido esto como una tendencia de toda la audiencia si no hubiéramos estado
hablando con una muestra de esa audiencia semana tras semana. Como parte de nuestra interacción
regular con los clientes, siempre hicimos un conjunto regular de preguntas de nivelación para capturar
los "signos vitales" de la búsqueda del solicitante de empleo, sin importar qué otras preguntas, funciones
o productos estuviéramos probando. Como anécdota, estos hallazgos no habrían influido en nuestras
creencias sobre nuestro público objetivo. Agregados con el tiempo, se volvieron muy poderosos y dieron
forma a nuestras futuras discusiones y consideraciones sobre productos.
prueba todo
Para mantener una cadencia regular de pruebas de usuarios, su equipo debe adoptar una política de
"probar todo". Lo que esté listo el día de la prueba es lo que se muestra a los usuarios. Esta política evita
que su equipo se apresure a cumplir con los plazos del día del examen. En su lugar, aprovechará sus
sesiones de prueba semanales para obtener información en cada etapa de diseño y desarrollo. Sin
embargo, debe establecer expectativas adecuadamente para el tipo de comentarios que podrá generar
con cada tipo de artefacto.
82 Capítulo 6
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bocetos
Los comentarios recopilados en los bocetos (Figura 6-4) lo ayudan a validar el valor de su
concepto. Lo que no obtendrá en este nivel es una retroalimentación táctica paso a paso
sobre el proceso, información sobre los elementos de diseño o incluso una retroalimentación
significativa sobre las opciones de copia. No podrá aprender mucho (si acaso) sobre la
usabilidad de su concepto.
Mostrar los wireframes de los participantes de la prueba (Figura 6-5) le permite evaluar la
jerarquía de la información y el diseño de su experiencia. Además, obtendrá comentarios
sobre taxonomía, navegación y arquitectura de la información.
Recibirá los primeros hilos de retroalimentación del flujo de trabajo, pero en este punto los
participantes de la prueba se centran principalmente en las palabras de la página y las
selecciones que están haciendo. Los wireframes brindan una buena oportunidad para
comenzar a probar las opciones de copia.
Comentarios e investigación 83
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Al pasar a activos de diseño visual de alta fidelidad, recibe muchos más comentarios tácticos. Los
participantes de la prueba podrán responder a la marca, la estética y la jerarquía visual, así como a los
aspectos de las relaciones figura/fondo, la agrupación de elementos y la claridad de sus llamadas a la
acción. Los participantes de la prueba también opinarán (casi con seguridad) sobre la efectividad de su
paleta de colores.
Las maquetas en las que no se puede hacer clic aún no permiten que sus clientes reaccionen de forma
natural al diseño o los pasos posteriores de la experiencia. En lugar de preguntar a sus clientes cómo se
sienten acerca del resultado de cada clic, debe preguntarles qué esperarían y luego validar esas
respuestas contra su experiencia planificada.
Un conjunto de maquetas en las que se puede hacer clic, básicamente un prototipo creado en Axure,
Fireworks, ProtoShare o cualquier otra herramienta de creación de prototipos viable (consulte la Figura 6-6).
evita las trampas de mostrar pantallas que no se vinculan entre sí. Los usuarios ven los resultados reales
de sus clics. Este tipo de maqueta no le permitirá evaluar las interacciones con los datos (por lo que no
puede probar el rendimiento de búsqueda, por ejemplo), pero aún puede aprender mucho sobre la
estructura de su producto.
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Figura 6-6. Ejemplo de maqueta en la que se puede hacer clic de Skype the Classroom. (Diseño de Hecho en
Por Muchos.)
Prototipos Codificados
Comentarios e investigación 85
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Las reacciones le proporcionarán una visión directa de la forma en que los datos reales
afectan la experiencia (Figura 6-7).
Servicio al Cliente
Los agentes de atención al cliente hablan con más clientes diariamente que durante el
transcurso de un proyecto completo. Hay múltiples formas de aprovechar sus
conocimientos:
86 Capítulo 6
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•Comuníquese con ellos y pregúnteles qué están escuchando de los clientes sobre las
secciones del producto en las que está trabajando.
•Realizar reuniones mensuales periódicas con ellos para comprender las tendencias.
¿Qué les encanta a los clientes este mes? ¿Qué odian?
•Aproveche su profundo conocimiento del producto para aprender cómo resolverían los
desafíos en los que está trabajando su equipo. Inclúyalos en las sesiones de diseño y
las revisiones de diseño.
•Incorpore sus hipótesis en sus guiones de llamadas: una de las formas más económicas
de probar sus ideas es sugerirlas como una solución a los clientes que llamen con una
queja relevante.
Un beneficio adicional de este esfuerzo fue que el equipo de servicio al cliente se dio
cuenta de que alguien estaba escuchando sus ideas y comenzó a brindarnos comentarios
de los clientes de manera proactiva fuera de nuestra reunión mensual. El diálogo que siguió
nos proporcionó un circuito de retroalimentación continuo para usar con muchas de nuestras
hipótesis de productos.
Comentarios e investigación 87
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Estos canales de comentarios de clientes entrantes brindan comentarios desde el punto de vista de sus
clientes más activos y comprometidos. Aquí hay algunas tácticas para obtener otros puntos de vista:
Buscar registros
Los términos de búsqueda son indicadores claros de lo que buscan los clientes en su sitio. Los
patrones de búsqueda indican lo que están encontrando y lo que no están encontrando. Las
consultas repetidas con ligeras variaciones muestran el desafío de un usuario para encontrar
cierta información.
Una forma de usar los registros de búsqueda para la validación de MVP es iniciar una página
de prueba para la característica que está planeando. Seguir los registros de búsqueda le indicará
si el contenido de prueba (o función) en esa página satisface las necesidades del usuario. Si
continúan buscando variaciones de ese contenido, su experimento ha fallado.
Además, utilice herramientas de análisis para determinar el éxito de los experimentos que se
han lanzado públicamente. ¿Cómo ha cambiado el experimento el uso del producto? ¿Tus
esfuerzos están logrando el resultado que definiste? Estas herramientas proporcionan una
respuesta imparcial.
Pruebas A/ B
Las pruebas A/B son una técnica, desarrollada originalmente por especialistas en marketing,
para evaluar cuál de dos (o más) conceptos relativamente similares logran un objetivo de
manera más efectiva. Cuando se aplica en el marco Lean UX, las pruebas A/B se convierten en
una herramienta poderosa para determinar la validez de sus hipótesis. La aplicación de pruebas A/
B es relativamente sencilla una vez que sus hipótesis se convierten en código de trabajo.
88 Capítulo 6
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Hay varias compañías que ofrecen conjuntos de pruebas A/B, pero básicamente
todas funcionan de la misma manera. El nombre sugiere que solo puedes probar
dos cosas, pero de hecho puedes probar tantas permutaciones de tu experiencia
como quieras (esto se llama prueba A/B/n). El truco es asegurarse de que los
cambios que está realizando sean lo suficientemente pequeños como para que
cualquier cambio en el comportamiento se les pueda atribuir directamente. Si
cambia demasiadas cosas, cualquier cambio de comportamiento no se puede
atribuir directamente a su hipótesis.
Las empresas que ofrecen herramientas de pruebas A/B incluyen Unbounce para
pruebas de páginas de destino, Google Content Experiments (anteriormente Site
Optimizer), Adobe Test&Target (anteriormente Omniture) y Webtrends Optimize.
Conclusión
En este capítulo, cubrí muchas formas de comenzar a validar los MVP y los experimentos
que ha construido en torno a sus hipótesis. Examiné las técnicas de descubrimiento
continuo y descubrimiento colaborativo. Discutí cómo construir un proceso de prueba de
usabilidad esbelto cada semana y cubrí lo que debe probar y qué esperar de esas
pruebas. También analicé formas de monitorear la experiencia del cliente en un contexto
Lean UX y mencioné el poder de las pruebas A/B.
Estas técnicas, utilizadas junto con los procesos descritos en los Capítulos 3 a 5,
conforman el ciclo completo del proceso Lean UX. Su objetivo es recorrer este ciclo con
la mayor frecuencia posible, refinando su pensamiento con cada iteración.
En la siguiente sección, me alejo del proceso y analizo cómo se integra Lean UX dentro
de su organización. Ya sea que sea una empresa nueva, una gran empresa o una
agencia digital, cubriré todos los cambios organizacionales que deberá realizar para
respaldar el enfoque Lean UX. Estas ideas funcionarán en la mayoría de los procesos
existentes, pero en el Capítulo 7, cubriré específicamente cómo hacer que el desarrollo
de software Lean UX y Agile funcionen bien juntos.
Comentarios e investigación 89
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Seccion 3:
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Estábamos convencidos de que había una mejor manera, así que, como buenos Agilistas,
continuamos afinando nuestro proceso. Después de varios meses, sentí que habíamos
alcanzado nuestro ritmo. Aumentamos la colaboración, comenzamos a producir menos
documentos y aumentamos nuestros esfuerzos de validación de clientes. Los gritos
internos de "Agile apesta" y "Odio esto" también habían disminuido. Me sentía bastante
bien con nuestro pequeño equipo.
Un lunes por la mañana entré en la oficina listo para comenzar la semana y encontré el
diagrama de la Figura III-1 impreso y colocado cuidadosamente sobre mi escritorio.
Resulta que las cosas no eran tan color de rosa como había pensado. Mi equipo se fue y
realizó su propia retrospectiva (léase: sesión de ventilación) y produjo este diagrama como
su "entrega" para mí. Me tomó un poco por sorpresa, pero a medida que profundizaba en
los detalles del documento y discutía los puntos débiles clave con el equipo, los agujeros
en nuestro proceso se hicieron evidentes.
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Mire el diagrama: si ha intentado integrar Agile y UX, quizás reconozca algunos de estos
problemas. El equipo sintió que no había suficiente tiempo para hacer el trabajo de
"medalla de oro". Sentían que su trabajo no era de misión crítica.
Sintieron que no tenían tiempo para iterar. La lista continua. Cuando muestro este
diagrama a otros equipos que luchan por integrar Agile y UX, siempre hay muchas
sonrisas tristes de reconocimiento.
Encontrar este diagrama en mi escritorio fue una lección de humildad, pero provocó un
diálogo e involucró el proceso de aprendizaje que está en el corazón de los enfoques
ágiles. El diálogo nos permitió comenzar un proceso de descubrimiento que finalmente
resultó en la colaboración multifuncional que hizo que nuestro proceso Agile fuera un
éxito, como se describe en la Sección II.
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Capítulo 7
Los métodos ágiles ahora son la corriente principal. Al mismo tiempo, gracias al enorme éxito de
productos como el Kindle y el iPhone, también lo es el diseño de la experiencia del usuario. Pero
hacer que Agile funcione con UX ha sido un desafío durante mucho tiempo. En este capítulo, reviso
cómo los métodos Lean UX pueden encajar dentro del sabor más popular de Agile, el proceso
Scrum, y analizo cómo combinar Lean UX y Agile puede crear un equipo más productivo y un
proceso más colaborativo. Cubriré:
Definición de términos
Solo para asegurarnos de que todos estamos en la misma página sobre ciertas palabras
como "sprint" e "historia".
Sprints escalonados
Las cadencias de reunión de Scrum son guías claras para la integración de Lean UX.
Participación
Asegurarse de que el proceso de diseño, una vez cerrado, ahora esté abierto a todos los
miembros del equipo es clave para su éxito.
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Algunas definiciones
Los procesos ágiles, incluido Scrum, usan muchos términos propietarios. Con el tiempo,
muchos de estos términos han cobrado vida propia. Para asegurarme de que los estoy usando
claramente, me he tomado el tiempo de definir algunos de ellos aquí (si está familiarizado con
Scrum, puede omitir esta sección).
Melé
La unidad de trabajo más pequeña expresada como un beneficio para el usuario final.
Las historias de usuario típicas se escriben con la siguiente sintaxis:
Reserva
Sprint:
Ciclo de un solo equipo. El objetivo de cada sprint es entregar software que funcione. La
mayoría de los equipos Scrum trabajan en sprints de dos semanas.
Stand-up:
una breve reunión diaria del equipo en la que cada miembro aborda los desafíos del día,
una de las herramientas de auto-responsabilidad de Scrum. Cada miembro debe declarar
a todos los compañeros de equipo, todos los días, lo que está haciendo y lo que se
interpone en su camino.
Retrospectivo
Una reunión al final de cada sprint que analice honestamente lo que salió bien, lo que
salió mal y cómo el equipo intentará mejorar el proceso en el próximo sprint. Su proceso
es tan iterativo como su
96 Capítulo 7
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Muchos equipos han malinterpretado este modelo. Sy y Miller siempre abogaron por
una fuerte colaboración entre diseñadores y desarrolladores durante los sprints de
diseño y desarrollo. Muchos equipos han pasado por alto este punto crítico y, en su
lugar, han creado flujos de trabajo en los que los diseñadores y desarrolladores se
comunican mediante transferencia, creando una especie de proceso en mini cascada.
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Los sprints escalonados pueden funcionar bien para algunos equipos. Si su entorno
de desarrollo no permite lanzamientos frecuentes (por ejemplo, trabaja en software
empaquetado o integrado, o entrega software a un entorno en el que la
implementación continua es difícil o imposible), la ventaja de obtener el diseño
correcto es más alto. En estos casos, Lean UX puede no ser una buena opción para
su equipo, ya que tendrá que trabajar duro para obtener la retroalimentación del
mercado que necesita para que muchas de estas técnicas funcionen.
Para estos equipos, los sprints escalonados pueden permitir una mayor validación
del trabajo de diseño, siempre que sigan trabajando de manera muy colaborativa.
Y los equipos que hacen la transición de Waterfall a Agile también pueden
beneficiarse de trabajar de esta manera, porque les enseña a trabajar en ciclos más
cortos y a dividir su trabajo en partes secuenciales.
Sin embargo, este modelo funciona mejor como transición. No es donde quieres que
termine tu equipo. He aquí por qué: se vuelve muy fácil crear una situación en la que
todo el equipo nunca esté trabajando en lo mismo al mismo tiempo. Nunca te das
cuenta de los beneficios de la colaboración multifuncional porque las diferentes
disciplinas se centran en cosas diferentes. Sin esa colaboración, no construye una
comprensión compartida, por lo que termina dependiendo en gran medida de la
documentación y las transferencias para la comunicación.
Hay otra razón por la que este proceso es menos que ideal: puede generar
desperdicios innecesarios. Pierdes tiempo creando documentación para describir lo
que sucedió durante los sprints de diseño. Y si los desarrolladores no han participado
en el sprint de diseño, no han tenido la oportunidad de evaluar la factibilidad o el
alcance del trabajo. Esa conversación no ocurre hasta el traspaso. ¿Pueden
realmente construir los diseños especificados en las próximas dos semanas? Si no,
el trabajo que se dedicó al diseño de esos elementos es un desperdicio.
Temas
Scrum tiene muchas reuniones. Muchas personas desaprueban las reuniones, pero
si las usa como hitos durante su sprint, puede crear un proceso Lean UX y Agile
integrado en el que todo el equipo está trabajando en lo mismo al mismo tiempo.
98 Capítulo 7
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Cada tema debe iniciarse con una serie de ejercicios de lluvia de ideas y validación
como los descritos en la Sección II. Estas actividades pueden ser tan cortas como
una tarde o tan largas como una semana. Puedes hacerlos con tu equipo inmediato
o con un grupo más amplio. El alcance del tema determinará cuánta participación y
tiempo requieren estas actividades iniciales.
El objetivo de este inicio es hacer que todo el equipo dibuje e idear juntos, creando
una acumulación de ideas para probar y aprender.
Una vez que haya comenzado sus sprints, estas ideas se probarán, validarán y
desarrollarán nuevos conocimientos, y deberá decidir qué hacer con ellos. Usted
toma estas decisiones mediante la ejecución de sesiones posteriores de lluvia de
ideas más cortas que tienen lugar antes de que comience cada nuevo sprint, lo que
le permite al equipo utilizar la información más reciente para crear el backlog para el
próximo sprint. Consulte la Figura 7-3.
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historias de ellos. Úselos en su IPM (Figura 7-4) para escribir historias de usuarios
juntos, luego evalúe y priorice las historias.
Figura 7-4. Realice reuniones de planificación de iteraciones inmediatamente después de las sesiones de intercambio de ideas.
Finalmente, para garantizar un flujo constante de opiniones de los clientes contra las
que validar, planifique sesiones de usuario cada semana (Figura 7-5). Su equipo
nunca estará a más de cinco días hábiles de la validación del cliente, pero aún así
sus ideas tendrán tiempo suficiente para reaccionar antes del final del sprint. Utilice
los artefactos que creó en las sesiones de ideación como material base para sus
pruebas de usuario. Recuerde que cuando las ideas están en bruto, está probando
su valor (es decir, ¿la gente quiere usar mi producto?). Una vez que haya establecido
un deseo por su producto, las pruebas posteriores con artefactos de mayor fidelidad
revelarán si su solución es utilizable.
100 Capítulo 7
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Participación
Una de las grandes lecciones que aprendí del diagrama que mostré al comienzo de la Sección
III fue que los diseñadores necesitan tiempo para ser creativos. Los ciclos de dos semanas de
desarrollo y diseño simultáneos ofrecen pocas oportunidades para el tiempo creativo. Algunos
métodos ágiles adoptan un enfoque más flexible del tiempo que Scrum. (Por ejemplo, Kanban
elimina la noción de un lote de trabajo de dos semanas y pone énfasis en el flujo de una sola
pieza). Pero aún puede hacer tiempo dentro de un sprint de Scrum en el que pueden tener lugar
actividades creativas.
La razón por la que mi equipo de UX en TheLadders no encontraba ese tiempo era que no
estábamos participando completamente en el proceso de Scrum. Esto no fue del todo culpa
nuestra: el contenido de muchas reuniones de Scrum ofreció poco valor a los diseñadores de UX.
Sin embargo, sin nuestra participación, nuestras preocupaciones y necesidades no fueron
tomadas en cuenta en los planes del proyecto. Como resultado, no estábamos creando el tiempo
dentro de los sprints para que se llevara a cabo el trabajo creativo; el resto del equipo no entendió
que ese tiempo era necesario.
Para que Lean UX funcione en Agile, todo el equipo debe participar en todas las actividades:
standups, retrospectivas, IPM, sesiones de lluvia de ideas, todas requieren la asistencia de todos
para tener éxito. Además de negociar la complejidad de ciertas características, la participación
interfuncional permite a los diseñadores y desarrolladores crear una priorización efectiva de la
acumulación.
Por ejemplo, imagine al comienzo de un sprint que la primera historia que un equipo prioriza tiene
un gran componente de diseño. Imagine que el diseñador no estaba allí para expresar su
preocupación. Ese equipo fracasará tan pronto como se reúna para su standup al día siguiente.
El diseñador anunciará que la historia no ha sido diseñada. Y él o ella dirá que tomará por lo
menos dos o tres días completar el diseño antes de que la historia esté lista para el desarrollo.
Imagine en cambio que el diseñador hubiera participado en la priorización de la cartera de pedidos.
Su preocupación se habría planteado en el momento de la planificación. El equipo podría haber
seleccionado una tarjeta de historia que necesitara menos preparación de diseño para trabajar
primero, lo que le habría dado al diseñador el tiempo necesario para completar el trabajo.
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En este estudio de caso, la diseñadora y entrenadora Lane Halley detalla cómo reunió a todos los
jugadores (desarrollo, diseño, marketing y partes interesadas) para crear un juego para tabletas.
•El proyecto se ejecuta dentro de un marco Agile (enfoque en el cliente, entrega continua,
reuniones en equipo, documentación liviana, responsabilidad del equipo en las decisiones,
rituales compartidos como standups, retrospectivas, etc.).
•El equipo está formado por personas con una combinación de habilidades (desarrollo front-end
y back-end, experiencia de usuario y arquitectura de la información, gestión y marketing de
productos, diseño gráfico, redacción).
La mayoría de los equipos con los que trabajo crean productos o servicios completamente nuevos.
No están trabajando dentro de un marco o estructura de producto existente.
En proyectos de “campos verdes” como estos, estamos tratando simultáneamente de descubrir
cómo se utilizará este nuevo producto o servicio, cómo se comportará y cómo lo vamos a construir.
Es un entorno de cambio continuo, y no hay mucho tiempo o paciencia para la planificación o el
diseño inicial.
Formé parte del equipo que creó Knowsy para iPad, un juego de pasar y jugar que se trata de
aprender lo que sabes sobre tus amigos, familiares y compañeros de trabajo, al mismo tiempo que
evalúas qué tan bien te conocen. La persona que conoce mejor a los otros jugadores gana el
juego. Es un juego rápido, divertido y verdaderamente “social” para hasta seis jugadores.
102 Capítulo 7
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Era nuestra primera aplicación para iPad y teníamos un plazo ambicioso: un mes para crear el
juego y aceptarlo en la App Store. Nuestro pequeño equipo tenía una combinación de
experiencia en la materia y habilidades en el desarrollo de front-end y back-end, así como en el
diseño visual y de interacción. También le pedimos a otras personas que nos ayudaran a probar
el juego en varias etapas de desarrollo.
Hasta que se codifica un nuevo producto, es difícil para las personas trabajar con la misma
visión del producto. Puede reconocer una falta de visión compartida cuando el equipo discute
sobre qué características son importantes o qué se debe hacer primero.
También puede haber una sensación general de que el equipo no se está “moviendo lo
suficientemente rápido” o que el equipo está repasando los mismos problemas una y otra vez.
Mientras trabajaba en Knowsy, busqué formas de hacer que mi práctica de UX fuera más
colaborativa, visual, ligera e iterativa. Busqué oportunidades para trabajar en tiempo real con
otras personas del equipo (como los desarrolladores y el gerente de producto) y descifrar las
cosas lo más rápido posible con el nivel de fidelidad responsable más bajo.
A medida que encontramos las soluciones correctas y el equipo entendió y aceptó el concepto
de diseño, pude aumentar la fidelidad de los artefactos de diseño, confiando en que
compartíamos una visión del producto (Figura 7-6).
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Después de que tuviéramos este acuerdo básico, pude crear un prototipo en papel (Figura
7-7) del juego basado en el flujo y probarlo con el equipo.
El efecto en el equipo fue inmediato. De repente, todos "lo entendieron" y estaban
entusiasmados con lo que estábamos haciendo. La gente comenzó a contribuir con ideas
que encajaban bien entre sí, y pudimos identificar en qué partes podíamos trabajar cada uno
que apoyaba el todo.
Una vez que todos estuvimos en sintonía, fue más fácil para mí tomarme un tiempo lejos del
equipo y documentar lo que habíamos acordado en un prototipo en el que se podía hacer
clic. Consulte la Figura 7-8.
104 Capítulo 7
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Figura 7-8. Lane actualizando el prototipo real del muro de artefactos a tiempo.
El resultado
La incursión de Knowsy en Lean UX resultó ser un éxito. Llevamos la aplicación a la
tienda de Apple antes de la fecha límite. Más tarde me llamaron para ayudar al equipo a
hacer otra variante del producto. Para esa ronda, utilicé un proceso similar. Debido a que
estaba trabajando de forma remota y el equipo de desarrollo no estaba tan disponible
para colaborar, tuve que hacer entregas más pesadas. Sin embargo, el principio básico
de iterar nuestro camino hacia una mayor fidelidad continuó.
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Una vez dirigí un equipo que alteró radicalmente el flujo de trabajo de un producto existente que tenía
miles de clientes que pagaban. Estábamos tan entusiasmados con los cambios que habíamos
realizado que continuamos con el lanzamiento sin alertar a nadie más en la organización. Una hora
después de la puesta en marcha del nuevo producto, la vicepresidenta de servicio al cliente estaba
en mi escritorio, furiosa y exigiendo saber por qué no se le informó sobre este cambio. Resulta que
cuando los clientes tienen problemas con el producto, piden ayuda. Los representantes del centro de
atención telefónica usan guiones para solucionar las necesidades de los clientes y ofrecer soluciones,
y no tenían un guión para este nuevo producto... porque no sabían que iba a cambiar.
Este saludable trozo de humilde pastel sirvió como una valiosa lección. Si desea que sus partes
interesadas, tanto las que lo administran como las que dependen de usted, no se interpongan en su
camino, asegúrese de que estén al tanto de sus planes.
Aquí hay algunos consejos:
•Hacerles saber:
– Cómo va el proyecto
•Mantenga las conversaciones enfocadas en los resultados (cuáles son sus tendencias
hacia su objetivo), no conjuntos de funciones.
106 Capítulo 7
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Conclusión
Este capítulo analizó más de cerca cómo Lean UX encaja en un proceso Scrum.
Además, hablé sobre cómo la colaboración multifuncional permite que un equipo
avance a un ritmo acelerado y cómo manejar a esos molestos accionistas y
gerentes que siempre quieren saber qué está pasando. Discutí por qué es
fundamental que todos participen en todas las actividades y por qué el modelo de
sprint escalonado es solo un punto de referencia en el camino hacia la verdadera agilidad.
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Capítulo 8
Anteriormente en este libro, discutí los principios detrás de Lean UX. Espero que
entiendas de esa sección que Lean UX es una mentalidad. También he discutido
algunos de los métodos clave de Lean UX, porque Lean UX también es un proceso.
A medida que trabajé con clientes y enseñé estos métodos a los equipos, quedó
claro que Lean UX también es un método de gestión. Por este motivo, deberá
realizar algunos cambios en su organización para obtener el mayor beneficio de
trabajar de esta manera.
Para prepararlo para ese trabajo, usaré este capítulo para compartir con usted
algunos de los cambios que las organizaciones deben hacer para adoptar Lean
UX. No te voy a decir cómo hacer esos cambios. Ese es tu trabajo. Pero espero
que esta discusión lo ayude a examinar el paisaje para encontrar las áreas que
abordará.
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•Abrazar la deuda de UX
CAMBIO: Resultados
En el Capítulo 3, discutí el rol de los resultados en Lean UX. Los equipos de Lean UX miden su
éxito no en términos de características completadas sino en términos de progreso hacia resultados
específicos. Determinar los resultados es una actividad de liderazgo, una en la que muchas
organizaciones no son buenas o no hacen en absoluto. Con demasiada frecuencia, el liderazgo
dirige al equipo del producto a través de una hoja de ruta del producto: un conjunto de resultados
y características que requieren que el equipo del producto produzca.
Los equipos que intentan utilizar Lean UX deben estar capacitados para diseñar las soluciones a
los problemas comerciales que se les asignan. En otras palabras, deben estar facultados para
decidir por sí mismos qué características crearán los resultados que requieren sus organizaciones.
Para hacer esto, los equipos deben cambiar su conversación con el liderazgo de una basada en
características a una centrada en los resultados, y este cambio de conversación es radical. Los
gerentes y propietarios de productos deben determinar qué métricas comerciales requieren más
atención. A su vez, deben tener conversaciones sobre los resultados con sus gerentes. De esta
manera, el cambio inevitablemente llegará a los niveles más altos de la organización.
El liderazgo debe establecer esta dirección, y los equipos deben exigir este cambio del liderazgo.
Los gerentes deben volver a capacitarse para dar a sus equipos la libertad de experimentar. Las
conversaciones sobre los requisitos del producto deben basarse en los resultados comerciales:
¿qué estamos tratando de lograr al crear este producto? Esta regla también es válida para las
decisiones de diseño. Los criterios de éxito deben
110 Capítulo 8
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redefinir y eliminar las hojas de ruta. En su lugar, los equipos acumulan hipótesis que les gustaría
probar y las priorizan en función del riesgo, la viabilidad y el éxito potencial.
MAYÚS: Roles
En la mayoría de las empresas, el trabajo que realiza está determinado por su cargo. Ese título de
trabajo viene con una descripción del trabajo. Con demasiada frecuencia, las personas en las
organizaciones desalientan a otros a trabajar fuera de los límites de las descripciones de su trabajo
(p. ej., "No eres un desarrollador, ¿qué puedes saber sobre JavaScript?"). Este enfoque es
profundamente anticolaborativo y significa que no se utiliza toda la gama de habilidades, talentos y
competencias de los trabajadores.
Desalentar la entrada de funciones cruzadas fomenta los silos organizacionales. Cuanto más
discreto es el trabajo de una persona, más fácil le resulta retirarse a los confines seguros de esa
disciplina. Como resultado, la conversación entre disciplinas se desvanece y crece la desconfianza,
las acusaciones y el comportamiento de "cubrir el trasero". Los silos son la muerte de los equipos
colaborativos.
Para que Lean UX tenga éxito, su organización necesita adoptar un mantra de “competencias
sobre roles”. Cada miembro del equipo posee una competencia básica:
diseño, desarrollo de software, investigación, etc., y debe cumplir con ese conjunto de habilidades.
Sin embargo, él o ella también pueden poseer competencias secundarias que hacen que el equipo
funcione de manera más eficiente.
Permita que sus colegas contribuyan en cualquier disciplina en la que tengan experiencia e interés.
Descubrirá que trabajar de esta manera crea un equipo más comprometido que puede completar
las tareas de manera más eficiente. También encontrará que genera camaradería entre los títulos
de trabajo, ya que las personas con diferentes disciplinas muestran interés en lo que hacen sus
colegas. Los equipos que disfrutan trabajando juntos producen un mejor trabajo.
Muchas empresas contratan diseñadores para crear esquemas, especificaciones y mapas del sitio.
Esta contratación se realiza para llenar la fase de "diseño" del proceso de cascada.
Conectar a los diseñadores de interacción a estos flujos de trabajo existentes limita su efectividad
al limitar el alcance de su trabajo, lo que tiene el efecto secundario de reforzar un modelo de equipo
aislado.
El éxito de un equipo colaborativo exige más. Aunque los equipos aún necesitan habilidades
básicas de UX, los diseñadores deben agregar la facilitación como una de sus competencias
principales. Este cambio requiere dos cambios significativos en la forma en que hemos trabajado
hasta la fecha:
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El equipo, no el individuo, debe poseer el diseño del producto. En lugar de esconderse detrás
de un monitor durante días, los diseñadores deben involucrar a los equipos en el proceso de
diseño, buscar su opinión y construir esa perspectiva en el diseño. Si lo hace, comenzará a
romper los silos y permitirá que tenga lugar una conversación más interfuncional.
Las ideas nacidas de colaboraciones de una sola disciplina son de una sola faceta. No reflejan la
perspectiva más amplia del equipo, que puede iluminar una gama más amplia de necesidades,
como las necesidades del cliente, el negocio o la tecnología. Peor aún, trabajar de esta manera
requiere equipos basados en disciplinas para explicar su trabajo entre sí. Con demasiada frecuencia,
el resultado es una gran dependencia de la documentación detallada.
Lean UX requiere una colaboración multifuncional. Al crear interacción entre gerentes de producto,
desarrolladores, ingenieros de control de calidad, diseñadores y comercializadores, pone a todos en
la misma página. Igualmente importante: pones a todos en el mismo nivel. Ninguna disciplina dicta
a la otra. Todos están trabajando hacia un objetivo común. Permita que sus diseñadores asistan a
"reuniones de desarrolladores" y viceversa. De hecho, solo tenga reuniones de equipo.
Sabemos lo importante que es la colaboración multifuncional desde hace mucho tiempo. El estudio
de Robert Dailey de fines de la década de 1970, "El papel del equipo y las características de la tarea
en la productividad y la resolución colaborativa de problemas en equipos de investigación y
desarrollo",1 encontró un vínculo entre la productividad de resolución de problemas de un equipo y
lo que llamó "cuatro predictores": certeza de la tarea, interdependencia de tareas, tamaño del equipo
y cohesión del equipo. Mantenga la cohesión de su equipo rompiendo los límites basados en la
disciplina.
112 Capítulo 8
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Los grupos más grandes de personas son menos eficientes que los más pequeños. Esto tiene
sentido intuitivo. Pero esto es menos obvio: un equipo más pequeño debe trabajar en
problemas más pequeños. Este pequeño tamaño facilita mantener la disciplina necesaria para
producir productos mínimos viables. Divida sus grandes equipos en lo que el fundador de
Amazon.com, Jeff Bezos, llamó "equipos de dos pizzas" (http://www.fastcompany.com/ 50106/
inside-mind-jeff-bezos). Si el equipo necesita más de dos pizzas para hacer una comida, es
demasiado grande.
Rompe las barreras físicas que impiden la colaboración. Reubique a sus equipos y cree
espacios de trabajo para ellos que mantengan a todos visibles y accesibles. Haz espacio para
que tu equipo ponga su trabajo en las paredes y otras superficies de trabajo. Nada es más
efectivo que acercarse a un colega, mostrarle algún trabajo, discutir, dibujar, intercambiar
ideas, comprender las expresiones faciales y el lenguaje corporal, y llegar a una resolución
sobre un tema espinoso.
Cuando coubique a las personas, cree agrupaciones multifuncionales. Eso significa sacar a
los miembros del equipo de las comodidades del “escondite” de su disciplina.
Es sorprendente cómo incluso la pared de un cubículo puede dificultar la conversación entre
colegas.
Los espacios de trabajo abiertos permiten que los miembros del equipo se vean entre sí y se
comuniquen fácilmente cuando surjan preguntas. Algunos equipos han ido tan lejos como
poner sus escritorios sobre ruedas para poder trasladarlos más cerca de los miembros del
equipo con los que están colaborando ese día en particular. Aumente estos espacios abiertos
con salas de reuniones donde los equipos puedan intercambiar ideas. Las pizarras blancas
del tamaño de una pared o pintar las paredes con pintura para pizarra blanca proporcionan
muchos pies cuadrados de espacio para debatir. En resumen, elimine los obstáculos físicos
entre los miembros de su equipo. Es posible que al principio no les guste a los planificadores
de espacios, pero las partes interesadas se lo agradecerán.
Si la ubicación conjunta no es una opción, proporcione a los equipos las herramientas que
necesitan para comunicarse. Estos incluyen cosas como software de videoconferencia (por
ejemplo, Skype) y tableros inteligentes, pero también boletos de avión para encontrarse en
persona de vez en cuando. Es sorprendente lo que una o dos reuniones en persona al año
harán en la moral del equipo.
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En un entorno en el que los diseñadores crean productos hermosos, pueden alcanzar un aura
heroica. Los requisitos van en un extremo de la máquina de diseño y las magníficas obras de arte
salen. La gente dice "ooh" y "aah" cuando se revela el diseño. Los diseñadores han prosperado
con estas reacciones (tanto informales como formalizadas como premios) durante muchos años.
No estoy sugiriendo que todos estos diseños sean superficiales. La escolarización, la formación
formal, la experiencia y una buena dosis de inspiración forman parte de cada documento de
Photoshop que crean los diseñadores y, a menudo, los resultados son inteligentes, bien pensados
y valiosos. Sin embargo, esos entregables brillantes pueden conducir a malas decisiones
corporativas. Pueden sesgar el juicio específicamente porque su belleza es muy persuasiva. Los
premios se basan en la estética de los diseños (en lugar del resultado del trabajo), las decisiones
de contratación se toman en función de la nitidez de los wireframes y la compensación depende
de las marcas adjuntas a cada una de las piezas del portafolio.
Los creadores de estos documentos son anunciados como líderes intelectuales y elevados a la
cima del campo del diseño de experiencias. Pero, ¿puede un solo héroe del diseño ser responsable
del éxito de la experiencia del usuario, el negocio y el equipo? ¿Debe anunciarse a una persona
como la única razón del éxito de una iniciativa?
En resumen, no!
Para que Lean UX tenga éxito en su organización, todos los tipos de colaboradores:
diseñadores y no diseñadores— deben colaborar ampliamente. Este cambio puede ser difícil para
algunos, especialmente para los diseñadores visuales con experiencia en agencias interactivas.
En esos contextos, el Director Creativo es intocable. En Lean UX, lo único intocable es la
percepción del cliente.
Lean UX literalmente no tiene tiempo para héroes. Todo el concepto de diseño como hipótesis
destrona inmediatamente las nociones de heroísmo; como diseñador, debe esperar que muchas
de sus ideas fallen en las pruebas. Los héroes no admiten el fracaso. Pero los diseñadores de
Lean UX lo aceptan como parte del proceso.
114 Capítulo 8
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Resultó que el trabajo que hizo nos permitió ver algunas de estas ideas mucho antes que antes.
Nos dio una idea de la experiencia real del producto y nos permitió iterar rápidamente nuestros
diseños para que fueran más utilizables y factibles.
A partir de ese momento, relajamos nuestros requisitos de BDUF, especialmente cuando
avanzamos hacia funciones que requerían animaciones y nuevos patrones de interfaz de usuario.
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Jason Fried, director ejecutivo de 37Signals, dijo una vez: “Primero la velocidad, segundo
la estética” (https://twitter.com/ jasonfried/ status/ 23923974217). No estaba hablando de
comprometer la calidad. Hablaba de editar sus ideas y procesos hasta la médula. En
Lean UX, trabajar rápido significa generar muchos artefactos. No pierda el tiempo
debatiendo qué tipo de artefacto crear, y no pierda el tiempo puliéndolos a la perfección.
En su lugar, utilice el que le llevará la menor cantidad de tiempo para crear y comunicar
a su equipo. Recuerde, estos artefactos son una parte transitoria del proyecto, como una
conversación. Hazlo. Sácalo ahí. Conversar. Siga adelante.
Lean UX nos hace hacer preguntas difíciles sobre cómo valoramos el diseño.
Si eres un diseñador que lee esto, probablemente te hayas hecho una pregunta que a
menudo surge cuando la velocidad triunfa sobre la perfección estética:
Para algunos diseñadores, Lean UX amenaza lo que ven como su cuerpo de trabajo
colectivo, su cartera y quizás incluso su futura empleabilidad.
Estas emociones se basan en lo que muchos gerentes de contratación han valorado
hasta la fecha: resultados atractivos. Los bocetos en bruto, la "versión uno" de un
proyecto y otros artefactos de baja fidelidad no son los ingredientes de un "portafolio
asesino", pero todo eso ahora está cambiando.
116 Capítulo 8
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Turno: Deuda UX
A menudo sucede que los equipos que trabajan en procesos ágiles en realidad no
regresan para mejorar la interfaz de usuario del software. Pero, como dice el refrán,
"no es iterativo si solo lo haces una vez". Los equipos deben comprometerse con la
mejora continua, y eso significa no solo refactorizar el código y abordar la deuda
técnica, sino también volver a trabajar y mejorar las interfaces de usuario. Los equipos
deben adoptar el concepto de deuda UX y comprometerse con la mejora continua de
la experiencia del usuario.
Para usar el concepto de deuda de UX, escriba historias para capturar un análisis de
brecha entre dónde está la experiencia hoy y dónde le gustaría que fuera. Agregue
estas historias a su cartera de pedidos. Abogar por ellos.
Tal vez el obstáculo más desafiante es la expectativa del cliente de "lanzarlo por la
borda" a la agencia y luego ver los resultados cuando esté listo.
La colaboración entre el cliente y la agencia en este caso puede limitarse a
2 Correspondencia privada
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Para que Lean UX funcione en una agencia, todos los involucrados en un compromiso
deben enfocarse en maximizar dos factores: aumentar la colaboración entre el cliente
y la agencia, y trabajar para cambiar el enfoque de los resultados.
a los resultados.
Para aumentar la colaboración, las agencias pueden intentar derribar los muros que
las separan de sus clientes. Los clientes pueden incorporarse al proceso antes y con
mayor frecuencia. Los registros se pueden construir en torno a hitos menos formales.
Y se pueden organizar sesiones de trabajo colaborativo para que tanto la agencia
como el cliente se beneficien de la información adicional, los comentarios y la
colaboración entre ellos.
118 Capítulo 8
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Lean UX brinda a los equipos mucha libertad para buscar soluciones efectivas. Lo hace
alejándose de un enfoque de hoja de ruta del producto, en lugar de empoderar a los equipos
para que descubran las funciones que creen que servirán mejor a la empresa.
Pero abandonar la hoja de ruta del producto tiene un costo: elimina una herramienta clave que
la empresa usa para coordinar la actividad de los equipos. Entonces, con la libertad de seguir su
agenda, viene la responsabilidad de comunicar esa agenda.
•Asegúrese de que los clientes estén al tanto de cualquier cambio importante que se avecina
y permitirles optar por no participar (al menos temporalmente).
Justo cuando estábamos dando los toques finales a este capítulo, recibimos un correo electrónico
de un colega. A veces puede parecer imposible cambiar los hábitos arraigados de una
organización. Así que me encantó recibir este correo electrónico, del que he extraído aquí, en el
que Emily Holmes, directora de K12 UX en Hobsons, describe los cambios que ha realizado en
su organización:
120 Capítulo 8
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A esto:
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122 El capitulo es el 8
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Creo que muchas de las cosas que funcionan para nosotros podrían aplicarse a
otras organizaciones empresariales con bastante éxito.
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Conclusión
Lean UX es la evolución del diseño de productos. Combina las mejores técnicas
de diseño de interacción con el método científico para crear productos que son
fáciles de usar, hermosos y mediblemente exitosos. Al combinar las ideas detrás
de Lean Startup, el desarrollo de software Agile y el pensamiento de diseño, este
enfoque elimina la hinchazón y la incertidumbre del diseño del producto y lo empuja
hacia un resultado objetivamente fundamentado. Espero que las tácticas, las
estrategias y los estudios de casos de este libro le hayan sido útiles. Estoy ansioso
por continuar la conversación más allá del libro y me encantaría saber de usted
mientras se prepara para construir sus equipos Lean UX. Si tienes éxito y si fallas,
házmelo saber. Quiero tratar este libro como una instantánea en el tiempo y usar
todos sus conocimientos para continuar impulsando un mejor diseño, dinámica de equipo y éxito.
Envíame un correo electrónico a jeff@jeffgothelf.com o envía un correo electrónico a Josh a josh@joshuaseiden.com
124 Capítulo 8
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Índice
Números
37Señales, 116 B backlog, definido, 96
Herramienta Balsamiq, 62
C
declarar, 18–22 definir,
17 formular enunciados llamado a la acción, 58
de problemas, 19–20 comentarios e
investigación de estudios de casos, 79–86
priorización, 22 Guía de estilo de General Electric, 43–46
pruebas, 22–25 Knowsy, 102–105 cambiar
Herramienta Axure RP, 64 el entorno, 119
125
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126 Índice
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H K
papel, 59–60
ideas e ideación
generando individuo, 38–39 generando M
equipo, 41 iterando y refinando, 40
rediseñar el análisis, 11 administrar
sesiones iniciales para, 99 presentando
hacia arriba y hacia afuera, 120
y criticando, 39 priorizando, 58
reuniones, metodología Scrum, 98–100 estudio de
caso de Meetup, 79–80 métricas y puntos de referencia
de medición, 25 medir el comportamiento, 58 medir el
firma de diseño IDEO, 5
progreso, 8 programa Microsoft PowerPoint, 62
IIDS (Sistema de Diseño de Internet Industrial),
programa Microsoft Visio , 62 prototipos de
44–46
fidelidad media, 63–64 Miller, Lynn, 91, 97
Sistema de Diseño de Internet Industrial
Productos mínimos viables (MVP) sobre, 7, 55–56
(IIDS), 44–46
creación, 57–65 enfoque de, 56–57 híbridos, 69 no
sobre la integración de Lean UX y Agile,
prototipo, 69 prototipos , 66–69 maquetas. Ver
95–96
prototipos de técnicas de monitoreo para un
Estudio de caso Knowsy, 102–105
descubrimiento colaborativo continuo, 86–89
Consideraciones de participación, 101
Metodología Scrum y, 98–100 sprints
escalonados y, 95, 97–98 terminología para,
96–97 elementos de diseño de interacción en
guías de estilo, 46 agencias interactivas, 117–118
guía de entrevistas, 76
Índice 127
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128 Índice
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R T
investigar. Ver comentarios y reuniones tabla de contenido (TOC), 50
retrospectivas de investigación, 96 Ries, equipos. Véase también comunicación de
Eric, XIII, 7 hojas de ruta, producto, 120 diseño colaborativo en, 35, 106
roles, cambios organizacionales en, 111 multifuncional, 7–8, 112 distribuida
geográficamente, 51–54 centrada en
resultados, 105 centrada en problemas, 8
S consideraciones de tamaño, 8, 113
mentalidad basada en equipos, 10 pruebas
cronogramas, validación de usuarios,
A/ B, 65, 88 suposiciones, 22–25 funciones,
100 Metodología Scrum que construye
65 prototipos, 66 entorno de simplificación, 78
Lean UX en, 98–100 definidos, 96
probar todo la política, 82 usabilidad, 78,
reuniones y, 98–100 participación en,
80 The Innovation Games Company
101 registros de búsqueda, 88
(TIGC), 102 temas, sprints y 98
presentaciones de configuración para
proveedores externos, 118–119 37
equipos distribuidos geográficamente, 52
Signals, 116 TIGC (The Innovation Games
entendimiento compartido, 10, 36 turnos,
Company), 102 TOC (índice), 50
organizativo. Ver cambios
organizacionales
Índice 129
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Eliminación de residuos W ,
8–9, 55 modelo en cascada, 8, 98
Webtrends Optimize, 89 wikis
como guías de estilo, 41, 49
wireframes en los que se puede
hacer clic, 61–65, 84 prototipos
de baja fidelidad, 61–63 prototipos de
fidelidad media y alta, 64–65 estáticos, 83–
84 trabajo, externalización, 10– 11
espacio de trabajo en turnos
organizacionales, 113
Y
Sí, Cheryl, 70
130 Índice
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