El baloncesto, bsquetbol (del Ingls basket (canasta), ball (pelota), basquetbol o bsquet1 es un deporte de equipo que se desarrolla en pista
cubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno intentan anotar puntos, tambin llamdos canastas o dobles introduciendo un baln en un aro colocado a 3 metros que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.Se intenta llegar a ella corriendo y empujando con una mano -derecha o izquierda en caso de ser el jugador zurdo- la pelota al piso. Es conocido por las Federaciones Nacionales2 como baloncesto en los pases del Caribe y en Espaa, como bsquetbol o basquetbol en la mayora de pases de Sudamrica y Mxico, y como bsquet en la Argentina y Per, por la castellanizacin de su nombre original en ingls: basketball.3 Fue inventado por James Naismith, un profesor de educacin fsica canadiense, en diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 perodos o cuartos de 10 (FIBA)4 o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos segn la reglamentacin propia del campeonato al cual el partido pertenezca. Tambin existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prcticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual. El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield (Massachusetts), James Naismith (un profesor canadiense) le fue encargada la misin, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre. James Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto fsico. El canadiense record un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra. Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de dimetro pero lo nico que le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada. James Naismith dise un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran: 1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos. 2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero nunca con el puo. 3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma. 4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
5. El baloncesto femenino comenz en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una profesora de educacin fsica, modific las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres. 6. Como Naismith tena 18 alumnos, decidi que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este nmero se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores. 7. El tablero surgi para evitar que los seguidores situados en la galera donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del baln. Con el paso del tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metlicos con una red sin agujeros hasta llegar a la red actual. 8. El baloncesto fue un deporte de exhibicin en los Juegos Olmpicos de 1928 y Juegos Olmpicos de 1932, alcanzando la categora olmpica en los Juegos Olmpicos de 1936. Aqu Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creacin era convertida en categora olmpica, cuando fue acompaado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debi esperar hasta 1976 para su admisin como deporte olmpico. 9. El juego gust y se estableci pronto en Estados Unidos. Mxico, fue donde primero se introdujo por motivos geogrficos. A Europa, lleg de la mano de las sedes de YMCA a Pars, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogi gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres. 10. El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusin en diferentes pases de todo el mundo, siendo uno de los deportes con ms participantes y competiciones regulares en distintas zonas y pases del mundo. En Estados Unidos, se disputa la National Basketball Association|NBA, considerada la mejor competicin mundial de baloncesto de clubes. 11. La lnea de tres puntos (triple), se prob en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sera adoptada por la ABA hasta el ao 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habra que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento. 12. 13. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una falta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la sustitucin del infractor. 14. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5. 15. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios. 16. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contar como un punto. 17. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al oponente.
18. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar adems al "referee" (rbitro principal, vase siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5. 19. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cuando se consigue un punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro. 20. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas. 21. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.
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"Base": Tambin llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador ms bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus caractersticas recomendables son un buen manejo de baln, visin de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del baln del base contrario, tapar las lneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de direccin de juego. Conocidos como 1 en la terminologa empleada por los entrenadores. "Escolta": Jugador normalmente ms bajo, rpido y gil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del baln y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminologa empleada por los entrenadores. "Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego est equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y asimismo saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas bsicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayora de ellos. Conocidos como 3 en la terminologa empleada por los entrenadores. "Ala-Pvot": Es un rol ms fsico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pvot. Mantiene la mayora de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pvot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminologa empleada por los entrenadores. "Pvot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los ms fuertes muscularmente. Normalmente, el pvot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pvot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que ms sorprenden a los aficionados nveles, por su gran altura. En Europa el pvot medio ha evolucionado ms y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego
interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminologa empleada por los entrenadores. Duracin de un partido: En la FIBA, segn su reglamento el partido est compuesto por cuatro perodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duracin de cada perodo es de 12 min, y en NCAA se juegan dos perodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deber jugarse una prrroga de 5 min ms. Y as sucesivamente hasta que un equipo gane el partido. Jugadores: el equipo presentado al partido est formado por 12 jugadores como mximo. 5 formarn el quinteto inicial y los otros 7 sern los suplentes. El entrenador podr cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categoras escolares hasta Infantiles (edad de 13 a 14 aos) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mnimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el ltimo hacer sustituciones. Inicio del partido: debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del crculo central con un pie cerca de la lnea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los dems jugadores deben estar fuera del crculo. El rbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del crculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algn compaero de su equipo. rbitros: para la mayora de competiciones suelen ser dos rbitros los encargados de dirigir el encuentro. Aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno. Mesa de anotadores: la mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.
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Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres rbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos sern asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario tcnico. Los rbitros y sus ayudantes dirigirn el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El rbitro principal decidir en cualquier situacin de discrepancia entre rbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dar su aprobacin al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos tcnicos y podr tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los rbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de rbitros mediante la gesticulacin, sealizando las incidencias con una serie de seales preestablecidas.
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Violaciones
Una violacin es una infraccin de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto ms cercano al de la infraccin. Violaciones ms comunes: Pasos (Art.25) El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de baln (el baln reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
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Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA). Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo. Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos ms, independientemente del orden de los pies. Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar. Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el baln, o que obtenga el control del baln mientras est tumbado o sentado en el suelo. Es una violacin si, despus, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el baln. Dobles (Art.24) Un jugador no debe realizar un segundo regate despus de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un baln en el terreno de juego entre ambos regates. Es decir, que una vez dado los dos pasos permitidos, slo puede pasar el baln a otro jugador o tirar a canasta. Pie Un jugador no debe tocar el baln con el pie intencionadamente. Este acto se considera violacin. Aunque tambin se considera violacin si es sin intencin de tocar el baln, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el baln. 3 segundos en Zona (Art.26) No se puede permanecer ms de 3 segundos en el rea restringida del equipo contrario cuando se est atacando. En caso de que ests defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras. Salvo excepciones: El jugador intente abandonar la zona restringida. El jugador est realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos. Un jugador de su mismo equipo est en accin de tiro a canasta. Saque de banda/fondo Se debe sacar antes de 5 segundos con el baln a disposicin del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrs. Cualquier infraccin de esta regla es una violacin. 24 segundos (Art.29) Un equipo que obtiene un nuevo control de baln debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el baln siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesin no sea clara para el equipo oponente, se comete una violacin. Los 24 segundos se reinician cada vez que el baln toca aro, se comente una violacin o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesin restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos. rbitro sealando falta personal. Campo atrs (Art.30)
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El baln devuelto a pista trasera (campo atrs) se produce cuando un equipo tiene control de baln en pista delantera y uno de sus jugadores es el ltimo en tocar el baln en pista delantera y despus l o un compaero es el primero en tocarlo en pista trasera.
indiaca
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La indiaca es un deporte de equipo, basado en la peteca tradicional de Brasil, y reglamentada en Alemania por Karl Hans Krohn, quien la llam de dicha forma al combinar las palabras indios y peteca
Historia
En 1936 el profesor alemn de deporte Karl Hans Krohn, durante un paseo por Copacabana, observ a los jvenes jugando petaca y lo introdujo en Alemania. Posteriormente Karl Hans Krohn trat de juntar los innumerables clubes alemanes dentro de una sola federacin, la Liga Alemana de Gimnasia (DTB). El 26 de mayo del ao 2000 se funda una federacin mundial en Berln que recibi el nombre de Asociacin Internacional de Indiaca (INIA). Esta federacin se propuso como objetivo estandarizar las diferentes formas del juego y desarrollar torneos internacionales de la disciplina. Las mayores federaciones nacionales del deporte se encuentran en Alemania y Japn, pero tambin son miembros de la INIA Suiza, Estonia, Eslovaquia, Brasil y Luxemburgo. En Agosto del 2001 se desarroll en Estonia el primer campeonato mundial de la indiaca, siendo este mismo pas sede del segundo campeonato el 2006.
Reglas
Se juega en un campo de 10,5 x 35,7 metros de tamao, el cual est dividido en dos mitades para el uso de los dos equipos rivales. La altura de la red es variable y depende de la edad y sexo de los participantes, variando entre los 4 y los 10m de altura de cada uno. Los equipos se componen de cinco jugadores en la cancha ms un mximo de cinco jugadores suplentes.
La pelota se pone en juego a travs de un saque, en el cual el jugador ubicado atrs a la derecha golpea con la mano la pelota para que pase la red. Cada equipo puede golpear un mximo de tres veces la pelota entre ellos (slo se permite el uso de la mano,del antebrazo, del pie y la pierna) antes de tener que traspasar nuevamente la pelota a la mitad del equipo contrario sin que haya tocado el suelo. Si un equipo falla, el equipo rival recibe un punto y el derecho al saque. Cuando se produce el cambio de saque de un equipo al otro, los jugadores de este ltimo deben cambiar de posicin rotando, en el sentido de las manecillas del reloj. El primer equipo que llegue a 25 puntos,con al menos una diferencia de dos con respecto al rival, gana un set. El equipo vence cuando se consiguen dos o tres sets (dependiendo de si juegan al mejor de tres o al mejor de cinco).
ludograma PUESTA EN ABISMO CRONOTPICA Y SONICOFSICA es un proyecto de LUDOTEK (Susana Velasco + Rafael Snchez-Mateos Paniagua) realizado para el programa Artistas en Residencia que coordina el Aula de Danza Estrella Casero de la Universidad de Alcal de Henares y La Casa Encendida. (2006)
La principal diferencia de este proyecto frente a otros es que la metodologa cronotpica y el trabajo con los signos desarrollada en este ludograma es radicalmente diferente al trabajo directo y espontneo realizado en otros de nuestros trabajos en video. Este ludograma pretende abordar de un modo parateatral distintas cuestiones que estn siendo trabajadas paralelamente en distintos proyectos de LUDOTEK. Una cosa es filmar la aparicin de la actividad ldica que se manifiesta de modo espontneo y de manera imprevisible y otra bien distinta es generar zonas donde se propicie esta misma actividad ldicosimblica. El inters de esta diversificacin de los procedimientos radica en la necesidad de dimensionar el objeto de estudio hacia otras zonas fenomnicas que amplien el rendimiento de los conceptos y nociones que se estn utilizando. Los estudios previos del tiempo y el espacio ldicos despertaron nuestra curiosidad en lo que se refiere a la posibilidad de realizar lecturas simblicas del juego y del resto de actividades y movimientos que protagoniza el homo ludens. Para ello se haca necesario localizar una zona de investigacin eficaz para realizar esta exploracin. Una zona donde los lmites de lo real fueran ambiguos. Donde los signos aparecieran y desaparecieran de modo casi mistrico. El territorio donde del smbolo se reactiva ms directa y
radicalmente es el territorio de lo escnico. Ahora ms que nunca se hace necesario ampliar los mrgenes de lo teatral ms all de los foros habituales donde se haban venido produciendo los juegos de la representacin. En su raz etimolgica, el teatro acoge tanto a la teora como a los actos de la visin. Slo en este caso, y teniendo en cuenta estas raz, sera posible adscribir este proyecto al mbito de lo parateatral. Nada de este proyecto tiene que ver con realizar una pieza teatral bien faite. Nada tiene que ver con ofrecer un resultado en coherencia con las formas de la representacin y usos del tiempo y el espacio que practican de los profesionales de lo escnico. Tampoco de hacer coincidir el proyecto con los estilos y tendencias contemporneas. Se trataba ms bien de extrapolar las experiencias espontneas y directas de la prctica ldica y sus intensidades simblicas que habamos documentado previamente a un espacio de comunicacin intensa y desencriptada. Nos acercamos a las bases antropolgicas del teatro al mismo tiempo que nos alejamos de ellas. Entramos en el juego escnico para precisamente poder salir de l. El juego del lugar, que nos desplaza hacia una renovada y dialgica acepcin de ste; la manifestacin simblica de las sinergias de vida y muerte ( erotanatofana ); la desorganizacin de los protocolos estandarizados de actuacin socio fsica; o simplemente la radicalidad de un cuerpo que baila son cuestiones que pueden ser testeadas en este proyecto.
Darwin se mostraba casi siempre esquivo, pero siempre creativo y sorprendente en sus acciones y movimientos. Siempre cerca de su tocayo el bilogo. Selena incorporaba con facilidad los protocolos de trabajo y consigui morirse en vida, y vivir en muerte como si su cuerpo se estacionara ritualmente. Washington fue especialmente sensible al dilogo con el rito. Se hizo cargo responsablemente del grupo y lleg a pastorear los cuerpos con eficacia. Andrs aport toneladas de frescura y espontaneidad indiscriminada. Transitando de un modo complejo el espacio extraescnico y el lugar, al que no dudaba en arrojarse valientemente. Jennifer se mostr ambigua, interesada y desinteresada, vergonzosa y desvergonzada, madura e infantil, musical y silenciosa. A Ainhoa se la llenaba toda la cara de ternura y an le sobraba para ir sembrndola a su paso. No saba hablar cuando empez todo hace ya muchos meses. Poco a poco empez a nacer el lenguaje en ella, y mientras saboreaba su nacimiento, el mundo no paraba de ser manipulado por sus pequeas manitas. Tambin estaba Joan el llorn y fortachn, Luis el pandillero y muchos otros que aparecan y desaparecan Sin olvidarse de la excelencia y la belleza de las acciones de Monse...la solidez de Pau...la frescura de Mariluz...y las realidades snicas de Miguel con sus cacharros...