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Articulo Montse Pen - Arroya
Articulo Montse Pen - Arroya
0 y la promoción
cultural
Montserrat Peñarroya
Directora en 3iSIC - Instituto Internacional para la Investigación de la Sociedad de la Informa-
ción y el Conocimiento
64 El disparo de salida de la web 4.0 y la promoción cultural
El disparo de salida de la web 4.0 y la promoción cultural
Montserrat Peñarroya, directora en 3iSIC - Instituto Internacional para la Investigación de la
Sociedad de la Información y el Conocimiento
2016 ha sido un año de grandes cambios en la red, tanto conceptual como técnicamente. Cuando apenas
entendíamos lo que comporta la web 2.0, de repente nos encontramos con el móvil en la mano inmersos en
la web 3.0. Casi sin darnos cuenta, ya se vislumbra la web 4.0: un internet en el que las máquinas entienden
a los humanos y se entienden bien entre ellas. Internet es un ente vivo, que crece y evoluciona. Es importan-
te que las organizaciones culturales comprendan estos cambios y se adapten lo antes posible para poder
obtener ventajas competitivas. En este artículo trataremos estos cambios y cómo se pueden adaptar a ellos
las estrategias digitales de las empresas culturales.
No hace mucho (2015), estas compañías llegaron a la conclusión de que había que clasificar la información
siguiendo unos determinados protocolos. Y por esta razón crearon un consorcio encargado de definir los
denominados ítems semánticos para marcar los con-
tenidos de los sitios web. Hoy, si las fichas de un «co-
che» y un «automóvil» se marcan —también— como
«vehículo», Google identifica uno y otro como dispo-
sitivos diseñados para el transporte de personas o
de carga, por tierra, agua, aire o a través del espacio;
es decir, el buscador es capaz de entender que «co-
che» y «automóvil» son cosas muy parecidas.
La gestión integral de la ficha de empresa se realiza desde el servicio Google My Business. Ahora bien, el
robot Siri (Apple) utiliza Bing Places, la base de datos de Microsoft, para responder a preguntas directas
como «indícame los teatros que hay cerca de aquí». Si queremos ser exhaustivos, también deberemos dar
de alta nuestra empresa en Bing Places. En un caso y en el otro (Google My Business y Bing Places), nos
podemos encontrar con que nuestra ficha de empresa u organización ya esté dada de alta. Esto pasa por-
que estas compañías compraron la base de datos de Páginas Amarillas para no tener que salir al mercado
sin contenido. Si nuestra organización aparecía en ese directorio, lo más probable es que también lo haga
en las dos bases de datos y será necesario que reclamemos su administración.
En estos momentos, las grandes empresas de tecnologías de la información están trabajando para mejorar
las respectivas inteligencias artificiales (IA, como se las conoce habitualmente por sus siglas en inglés):
Siri (Apple), Alexa (Amazon), Watson (IBM). La de Google no tiene por el momento un nombre específico.
Las IA interactúan constantemente con nosotros. De hecho, si combinamos el marcado semántico con la
IA de Google, ya podemos disfrutar de algunos de estos servicios. Por ejemplo, si abrimos el correo de
confirmación de un billete de avión con Gmail, Google registra estos datos. Así, si el día de la salida la
geolocalización del móvil está activada, nos avisará de cuándo conviene que salgamos hacia el aeropuerto
para no perder el avión. Para hacerlo, habrá tenido en cuenta la hora de embarque y el tráfico de aquel
momento. ¿Cómo lo logra? Pues gracias al marcado semántico de los correos electrónicos y a la progra-
mación de su IA.
De nuevo, ¿cómo afecta todo esto a la cultura? Pues, por ejemplo, si marcásemos los correos electrónicos
de confirmación de la compra de entrada con el ítem semántico «acontecimiento», Google podría avisarnos
del momento adecuado para ir hacia el teatro o hacia el concierto. Si, además, marcamos la dirección, nos
señalará la sede al abrir cualquier mapa con Google Maps.
En este sentido tenemos dos opciones: o bien disponemos de un diseño web que se adapte automática-
mente a la resolución de pantalla de cualquier dispositivo (lo que se denomina un diseño «responsive»)
o bien disponemos de un sitio web específico para móvil. Ambas opciones son aceptadas por Google y
ofrecen una buena experiencia al usuario.
Para saber si estamos penalizados o no, basta con buscar en Google «Google mobile test» y probar la
herramienta que Google pone a nuestra disposición para realizar el test.
En la actualidad, Google también está favoreciendo los sitios web que se descargan más rápido. Vale la
pena, pues, que las organizaciones culturales comprueben la velocidad de descarga de ambos sitios web,
el móvil y el no móvil. Con este propósito, Google ha creado un test al que podemos acceder buscando
«Google speed test» en este buscador. Aquí nos dirá si estemos aprobados o suspendidos y qué tenemos
que hacer si queremos mejorar.
Así pues, es muy importante que las organizaciones culturales entiendan cómo funcionan estas valoracio-
nes y asuman su gestión.
Para orientar nuestra comunicación al cliente y no al producto, hay un marco de trabajo que puede sernos
útil. En primer lugar, tenemos que crear contenidos que consigan que el cliente se inspire y tenga ganas
de venir a ver nuestro espectáculo o de leer nuestro libro. A continuación, es necesario que creemos con-
tenidos que ayuden a planificar la compra, para realizar seguidamente alguna promoción de ventas que
ayude a conseguir que la compra se materialice. Pasado este punto, tenemos que publicar contenido que
ayude a disfrutar de una mejor experiencia de uso de nuestro producto o servicio y, por último, tenemos que
lograr que el usuario comparta su experiencia, de modo que eso inspire a otros y el círculo siga rodando. El
marco se denomina «el viaje del cliente» y tiene estas cinco fases: hacer soñar/inspirar, ayudar a planificar,
precipitar la compra, mejorar la experiencia de uso y lograr que se comparta la experiencia.
Soñar
Compartir Planificar
Disfrutar Comprar
Con todo, es un error común pasarse el día realizando promociones en Facebook solo para constatar que
no solo no hemos vendido nada, sino que, además, hemos perdido seguidores. Si solo concentramos nues-
tra comunicación en la venta, no conseguiremos incrementar la facturación. Hay que comunicar teniendo
en cuenta las diferentes fases del viaje del cliente.
Se da la paradoja de que hay una generación de público que intercambia los pasos 4º y 5º, que primero
comparte la experiencia y después la disfruta. No es difícil que eso pase: imaginémonos que estamos en
un restaurante y nos sirven un plato de alcachofas cortadas a láminas con virutas de foie por encima. Una
parte de los comensales mirará el plato, lo olerá y a continuación lo degustará, pero otra parte (cada vez
Seguimos preguntándonos: ¿cómo afecta esto a la cultura? Aparte de entender que somos proveedores
de experiencias, tenemos que facilitar al máximo que los usuarios puedan compartirlas. Por ejemplo, ofre-
ciendo conexión wifi en todos nuestros establecimientos y mostrando claramente cuál es el hashtag (la
almohadilla) de nuestro espectáculo/servicio, de manera que los usuarios puedan localizar las experiencias
compartidas y puedan hacer aún más difusión de ellas. También el marco de trabajo «el viaje del cliente»
nos puede ser muy útil a la hora de plantear nuestra estrategia de creación de contenidos y nuestras pro-
mociones en la red.
La gamificación se puso de moda a partir del 2011, cuando los consultores norteamericanos Gartner Fe-
llows la hicieron aparecer en su informe anual en la lista de tecnologías emergentes indispensables para la
planificación estratégica de las empresas. Desde entonces, muchas organizaciones la han ido incorporan-
do dentro de sus estrategias.
Hasta aquí todo sería maravilloso, si no fuera por el hecho de que, en lugar de utilizar marcos de trabajo
validados con investigación industrial y académica para implementar las iniciativas gamificadas, los desa-
rrolladores de aplicaciones y la gente en general que aplica esta estrategia a promociones en las redes
sociales improvisa y se limita a utilizar algunos elementos de los videojuegos. El resultado final es que la
inversión en tiempo, esfuerzos y desarrollo es cuantiosa, y en cambio los resultados son pobres.
Pero el fracaso de la gamificación no solo es fruto de la improvisación. Según los profesionales del sector,
las causas más probables del fracaso o, directamente, de la no implementación de una gran parte de las
iniciativas gamificadas son las siguientes:
a) «El sector tiene mucha inercia, ya que los directivos son personas de una edad elevada y con cierta
aversión a la tecnología». Esta es una causa común en muchos sectores, no solo en el cultural. La inercia
estructural y la edad elevada de los directivos, así como su escasa formación en TIC, es una causa de no
adopción de nuevas tecnologías en general (Molla and Licker, 2005) y provoca que se descarte utilizar
este tipo de iniciativa.
b) «Las organizaciones no son conscientes de los beneficios de la gamificación como estrategia de pro-
moción y fidelización de sus usuarios». El desconocimiento de los beneficios potenciales de la imple-
mentación de ciertas estrategias basadas en el uso de la tecnología ha sido ampliamente analizado y
validado como causa probable de su no adopción por parte de muchos investigadores (Ching and Ellis,
2004; Molla and Licker, 2005; Lee and Kim, 2007). Así pues, no debe extrañarnos que esta sea una de
las causas más citadas por los profesionales entrevistados. A esta causa general, podría sumarse el
hecho de que no existen unas métricas claras ni unos indicadores clave (o KPI, por sus siglas en inglés)
para medir el éxito o el fracaso de las iniciativas.
c) «El coste de implementación de las mecánicas de juego es muy elevado». Esta afirmación está íntima-
mente ligada a la anterior. Dado que las organizaciones no son capaces de percibir los beneficios de la
gamificación, tampoco son capaces de determinar empíricamente si vale la pena implementarla o no.
Así pues, aunque la gamificación sea una estrategia cada vez más utilizada, hay una fractura entre el dis-
curso público/académico sobre sus aplicaciones en el sector y lo que realmente se está implementando en
las organizaciones (mucho menos de lo que esperaríamos encontrar).
Desde el SDE, durante el año 2016 se han llevado a cabo numerosos talleres relacionados tanto con la
creación de los sitios web, como con toda la estrategia digital de las empresas culturales catalanas. Para
este 2017 se plantea la formación en dos itinerarios: el de Comunicación en las redes sociales y el de
Marketing y promoción en internet. Los cursos son gratuitos y, dado su carácter de taller práctico, admiten
hasta un máximo de 45 empresas en cada sesión. Por regla general, se llevan a cabo en Barcelona.
Es del todo estratégico para Cataluña que tanto la formación como las ayudas estén dotadas con fondos
suficientes y que lleguen al máximo número posible de empresas del sector.
En resumen
Factores clave de éxito para una estrategia de promoción cultural el 2017:
• Utilizar los marcadores semánticos en nuestro sitio web y en nuestros mensajes para buscar más
información en Google Search Console (el antiguo Google Webmasters).
• Asegurarnos de que nuestra organización gestiona tanto la ficha de Google My Business como la de
Bing Places.
• Disponer de un sitio web adaptado a todo tipo de dispositivos y probar el test para saber si pasamos
la prueba buscando «Google mobile test».
• Disponer de un sitio web rápido y hacer el test para saber si Google nos considera lo bastante rápidos
buscando «Google speed test».
• Utilizar WhatsApp como herramienta para ofrecer, como mínimo, el servicio de atención al cliente
mediante mensajes desde web.whatsapp.com.
• Gestionar nuestra reputación online y prestar especial atención al nuevo servicio de Google que mues-
tra los comentarios en la ficha de nuestra organización en la página de resultados de una búsqueda.
• Orientar nuestra comunicación al cliente, no al producto.
• Utilizar el marco de trabajo «el viaje del cliente» para organizar nuestra comunicación en las redes
sociales y en el resto de herramientas que utilizamos para hacer llegar nuestros mensajes.
• Entender que los usuarios son coleccionistas de experiencias y nosotros somos sus proveedores.
• Utilizar la gamificación como estrategia para conseguir un vínculo con el usuario y la interactuación
con nuestras iniciativas. Utilizar los marcos de trabajo específicos para la ludificación, tanto si lo
aplicamos a cosas sencillas —como por ejemplo a un concurso en Facebook— como a iniciativas
complejas —como una app para móvil.
Bibliografía
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