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HABILIDADES DE SABIDURÍA ACADÉMICA

Escrito por Jude Hornborg y extraído de “Liber Fanatica Volumen IV: La Guía del Académi-
co”, sección “Investigación y Academicismo”

Las 14 habilidades de sabiduría académica • Leyes:


listadas en el libro de WJDR representan
amplias áreas de estudio, cada una de las Retórica, Ley Imperial, Leyes Provincia-
cuales comprime determinadas subdiscipli- les, Leyes Gremiales, Leyes de Cánones
nas. Abajo se encuentran listadas dichas Eclesiásticos, Ley Menor.
subdisciplinas asociadas a cada habilidad de • Magia:
sabiduría académica. A discreción del DJ, los
jugadores deberían estar limitados a dos o Teoría del Color, Círculos de Piedra y Lí-
tres subdisciplinas por cada habilidad de neas Ley, Magia Ambiente, Historia de la
sabiduría académica, pudiendo solo aprender Magia, Historia de los Colegios de Magia,
subdisciplinas adicionales gastando PExp Magia Afín, Rituales, Cultos Prohibidos.
para su dominio (tres subdisciplinas por cada • Nigromancia:
100 puntos de experiencia es razonable).
Magia de la Sangre, Magia de la Muerte,
• Artes: Reanimar Muertos, el Alma, Gólems y Au-
Teoría musical, Literatura, Artes Visuales, tómatas, Historia de Nehekhara.
Teatro, Historia del Arte. • Filosofía:
• Astronomía: Lógica, Retórica, Ética, Naturalismo Me-
Teoría Geocéntrica, Teoría Heliocéntrica, canicista, Humanismo Místico, Pensamiento
Instrumentos de Observación, Teoría de la Helénico.
Disformidad, Astrología. • Runas:
• Demonología: Runas Enanas, Runas Druídicas, Runas
Teoría del Caos, Genealogía Demoníaca, de Nehekara, Runas Élficas, Runas de los
Rituales de Invocación, Cultos del Caos, Ancestrales, Runas del Caos.
Atar Demonios y Exorcismo. • Ciencia:
• Ingeniería: Aritmética, Alquimia, Anatomía y Medi-
Aritmética, Geometría, Arquitectura, cina, Botánica, Física, Zoología.
Armas de Artillería, Mecánica del Movimien- • Táctica/Estrategia:
to, Minería y Terraplenes.
Armas de Artillería, Apoyo Logístico,
• Genealogía/Heráldica: Defensa de Asedio, Maniobras de Batalla,
Leyes de Herencia y Sucesión, Investiga- Guerra de Guerrillas, Tácticas Navales.
ción Genealógica. • Teología:
• Historia: Leyes de Cánones Eclesiásticos, Liturgia,
Tribus del Imperio, Imperio Post- Herejía, Exégesis Escrita, Dioses Prohibidos
Sigmarita, Bretonia, Imperio Remeano, Kis-
lev, Tilea, Estalia, Arabia, Nekhara, Lustria. PROGRAMAS UNIVERSITARIOS
Programas Individuales
Una típica universidad del viejo mundo
ofrece siete distintos campos de estudios a

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jóvenes estudiantes, las llamadas Siete Artes gía/Heráldica de tutores privados. Demono-
Liberales. Estas consisten en dos grupos: logía y Nigromancia pueden además ser
Trivium, que incluye gramática, retórica y aprendidas de mentores, pero encontrar uno
lógica; y Quadrivium, que incluye aritmética puede ser muy difícil.
geometría, teoría musical y astronomía geo- Estudio Independiente
céntrica. Seis de estos campos están indica-
dos en cursiva en las listas mencionadas an- Solo ciertas habilidades de sabiduría aca-
teriormente. En dichas listas la gramática démica pueden ser aprendidas por estudio
esta representada por la habilidad de Hablar independiente: Demonología, Genealo-
Idioma (Reikspiel y Clásica), junto con gía/Heráldica, Historia, Leyes, Nigromancia,
Leer/Escribir. Los personajes educados en Runas y Táctica/Estrategia. Las otras siete
una universidad deberían seleccionar sus habilidades solo pueden ser aprendidas con
primeras dos habilidades de sabiduría aca- instrucción adecuada y acceso a equipo poco
démica de las siguientes: artes, astronomía, común. Vea el articulo “Investigación en
ingeniería, filosofía y ciencia. Biblioteca” para mayor información acerca
de aprendizaje de habilidades académicas.
Programas de Master y Doctorados
Los temas de estudio más comunes para REGLAS DE HABILIDADES REVI-
estudios avanzados son teología, ley y medi- SADAS
cina. Un titulo en medicina requiere las habi-
lidades de Sabiduría Académica (Ciencia) y Cu- Sabiduría Académica (Int): Avanzada
rar Heridas, además del talento Cirugía. Estu- Talentos Asociados: Ninguno
dios avanzados en leyes requieren general-
mente la habilidad Sabiduría Académica (Filoso- Información: Detalles conoci-
fía o Historia). dos. También se recuerdan
hechos adicionales ocultos pero
Perfecto (3+
relevantes.
OTRAS INSTITUCIONES DE Niveles de
Éxito)
Practica: La tarea resulta exitosa
APRENDIZAJE mas allá de toda expectativa,
+20% a habilidades complemen-
Templos tarias.
Los iniciados pueden aprender teología y Información: Detalles conoci-
Éxito (0-2
una selección de habilidades apropiadas a su dos.
Niveles de
deidad patrona. Practica: Tarea exitosa, +10% a
Éxito)
habilidades complementarias.
Colegios Especializados Información: Resultados
Fracaso (0-2 aproximados, pero sin detalles.
Los Colegios Imperiales de Magia en Alt- Niveles de Practica: Tarea fracasada. La
dorf enseñan una variedad de conocimientos Fracaso) prueba podría llegar a ser repeti-
académicos incluyendo astronomía, historia da si se cambia la metodología.
de la magia y runas. La Escuela Imperial de Chapucería Información: Sin información
Artillería en Nuln ofrece cursos de ingeniería (3-5 Niveles conocida.
y táctica/estrategia. Otros colegios menores de Fracaso) Practica: Tarea Fracasada.
pueden especializarse en leyes, medicina o Información: La información
ciencia específicamente. recolectada es errónea, con con-
Fallo Estre-
secuencias potencialmente nega-
Tutores y Mentores pitoso (6+
tivas.
Niveles de
Los tutores privados son pagados como Practica: Tarea fracasada, resulta
Fracaso)
especialistas (véase en “Armería del Viejo en burlas, equipo dañado, e in-
cluso heridos.
Mundo”) y pueden enseñar cualquier habili-
dad de conocimiento que conozcan, si se les
da suficiente tiempo. Los hijos de nobles
suelen aprender Leer/Escribir y Genealo-

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Obtener Información Aplicaciones Prácticas
Las pruebas de Sabiduría Académica Muchas habilidades de Sabiduría Acadé-
pueden ser llevadas a cabo por jugadores mica (Ciencia o Ingeniería, por ejemplo)
para obtener información del DJ. pueden ser utilizadas para realizar experi-
mentos, escribir tratados o complementar
otras pruebas de habilidad (Comercio, Ca-
risma, etcétera).

FICHA TÉCNICA

Autor: Jude Hornborg

Traducido para el “Eslizón Tra-


ductor” por: Alejandro II
Revisado y Maquetado por:
Ëlemmir

Artículo Descargado desde: Igarol

Borde de Página: Juan Farana

Eslizón Traductor dibujado por:


Nelson Duharte

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