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Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los
que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco
compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast),
discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360),
Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de
PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los que se han impuesto como estándar en
las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas
portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y
Game Boy Advance. A la fecha septiembre de 2021, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de
Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.
Índice
Historia
Primera generación
Segunda generación
Tercera generación
Cuarta generación
Quinta generación
Sexta generación
Séptima generación
Octava generación
Novena generación
Visión detallada
Consolas de sobremesa
Consolas portátiles
Consolas híbridas
Ventas
Ventas globales
Ventas en Japón
Ventas en Norteamérica
Ventas en Reino Unido
Ventas en España
Ventas durante la pandemia de COVID-19
Véase también
Notas
Referencias
Enlaces externos
Lectura adicional
Historia
En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta
clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas
fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado,
algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de
bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Los primeros fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las
siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente
un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en
cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada
además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino también del
procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada
componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
Primera generación
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban pantallas
vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa
por la compañía electrónica Magnavox.2 La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado
como el padre de los videojuegos.3 La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del
juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés
ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se
cancela el proyecto Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de
puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la
cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el
mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado
pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
Atari Pong de Atari Tele-Games Pong Coleco Telstar de Magnavox Odyssey
de Sears Coleco de Magnavox y
Licenciado por Atari Philips
Segunda generación
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El dominio
absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que
la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.
Atari 2600 de Atari ColecoVision de Intellivision de Magnavox Odyssey²
Coleco Mattel de Magnavox y
Philips
Atari 5200 de Atari Game & Watch de Juegos Elektronika Vectrex de Milton
Nintendo IM de Elektronika Bradley Company
Arcadia 2001 de Epoch Cassette RCA Studio II de Fairchild Channel F
Arcadia Corporation Vision de Epoch RCA de Fairchild
Semiconductor
Tercera generación
Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta
generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (así se llamaba la NES en
Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES
domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
SG-1000 de Sega SG-1000 Mark III Master System de Famicom de
Sega Mark III de Sega Nintendo
Sega Versión Japonesa
Versión Japonesa de la NES
de la Master System
Action Max de
Worlds of Wonder
Cuarta generación
En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que
tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de
16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo
saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la
consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta
generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones
de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia,
gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la
más vendida en Europa es Mega Drive.
Sega Mega Drive de Sega Genesis de Super Nintendo Super Famicom de
Sega Sega Entertainment Nintendo
Versión Europea de System de Nintendo Versión Japonesa
la Sega Genesis. de la SNES.
Quinta generación
En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos
con características parecidas a las de un computadora. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un
entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce
como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64
bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la
consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la "era 3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenzó en
el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta
compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con algunos de
los videojuegos más emblemáticos de la época y de la historia del ocio electrónico, como el inolvidable Super
Mario 64 (juego de lanzamiento que, en consecuencia, cumple también 25 años), F-Zero X, Perfect Dark o
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo modo, vio nacer sagas como Super Smash
Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la actualidad.4 Sega Saturn (1994), la consola más
controvertida de SEGA, que sin embargo gozó de un gran éxito en Japón, fue la primera en lanzar los juegos
en soporte de CD y es para muchos una gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos.5
Por su parte Sony, con la consola PlayStation (1994). En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió
en la primera consola de juegos de la historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y,
a lo largo de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos.6 La demografía en las ventas de consolas varió
considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive
Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora
de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy
Color.
FM Towns Marty de Pioneer LaserActive Atari Jaguar de Atari Jaguar CD de
Fujitsu. de Pioneer. Atari. Atari
Sexta generación
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora personal, no
obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de
gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente
más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la
aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son
utilizados para guardar datos del videojuego.
PlayStation 2 de Xbox de Microsoft. Nintendo Panasonic Q de
Sony. GameCube de Nintendo y
Nintendo. Matsushita Electric
(Actualmente
conocido como
Panasonic).
Sega Dreamcast de Game Boy Advance Game Boy Advance Game Boy Micro de
Sega. SP de Nintendo de Nintendo Nintendo
La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en
incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad
de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también
dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo
Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el
formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos
como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.
La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0 a 7
años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.
Séptima generación
Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda
ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador
es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo.
Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos
sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU.
En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de
menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la
generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo
que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.
Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en
precederlo al 1.
Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y
Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados
Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del año 2005, la Xbox 360 de
Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y
la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo
enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de
sobremesa.
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas,
estas convertidas en media centers uniendo en un único aparato las funciones de consola de videojuegos y
bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones
anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a
la octava generación ha durado más de seis años. La transición de consolas de sobremesa es similar a la de la
anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, la primera en tener sucesora.
Novena generación
Durante esta nueva generación Nintendo, Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas videoconsolas.
El comienzo de la novena generación se produjo en 2017 con la salida de Nintendo Switch, siendo la sucesora
de la Wii U; lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de videojuegos es
completamente digital, como por ejemplo Xbox Series S de Microsoft y la versión digital de PlayStation 5 de
Sony, aunque en la anterior generación ya se buscó terreno con la Xbox One S all digital. Por otro lado,
Google lanzó su Stadia, un mando que se utiliza para jugar juegos en celulares (teléfonos móviles) y que se
conecta mediante bluetooth o cable. Otro elemento destacado de esta generación ha sido el uso de la unidad de
estado sólido (SSD) para el almacenamiento.
Visión detallada
Consolas de sobremesa
Magnavox Odyssey,
Primera generación 1972-1976 4 bits Coleco Telstar, TV-Game 6,
Atari Pong
A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPU CP1600
de 16 bits.
También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64
bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero
trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.
Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243
MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.
Consolas portátiles
Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y
que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación –
pilas, baterías,etc - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder
llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego
normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch
Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que
además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías -
están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de
cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El
mejor ejemplo es Game Boy
Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X.
Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas,
y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos
creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X
El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel
llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en
1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría
considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.
La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos
Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de
16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos
pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en
1982.
El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas
tempranas a finales de los años 1970 pocos exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones
portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos
centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta
generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y
vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego
de esa generación.
Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game &
Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la
popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS
que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos.
La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan
solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para
generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de
sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10
de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades
vendidas.[cita requerida]
A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto.
Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy
pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por quien quiera. Su público objetivo
son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar
juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que
intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola.
La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X
wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.
Consolas híbridas
Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las diferencias entre las
consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la arquitectura.
Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los controles y
función TV-off (siendo pionero SEGA quien dio un pequeño empuje conSega Nomad en este campo).
Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas expectativas
basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la Nintendo Switch, con el
concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro
Controller.
Sega Nomad SNK Neo-Geo X SUP GAME BOX PC Engine LT
Nintendo Switch
Ventas
Ventas globales
PlayStation 2 (160,18 millones)n. 1
Nintendo DS (154,02 millones)24
Game Boy & Game Boy Color (118,69 millones)25
PlayStation 4 (116 millones)26 27
Nintendo Switch (103 millones)
PlayStation (102,49 millones)28
Wii (101,63 millones)24
PlayStation 3 (86 millones)n. 1
Xbox 360 (85,56 millones)29
PlayStation Portable (82 millones)n. 1
Game Boy Advance (81,51 millones)24
Nintendo 3DS (75,08 millones)30
Nintendo NES (61,91 millones)24
Xbox One (51 millones)31
Super Nintendo (49,10 millones)24
Nintendo 64 (32,93 millones)24
Mega Drive (30,75 millones)n. 2
Atari 2600 (30 millones)33
Xbox (24 millones)34
GameCube (21,74 millones)30
Wii U (13,56 millones)24
Sega Game Gear (10.62 millones)35
PlayStation Vita (10~15 millones)n. 1
Master System (10~13 millones)36 37
TurboGrafx-16 (10 millones)38
Sega Saturn (9,26 millones)39
Dreamcast (9,13 millones)39 40
41
42
Sega Pico (>3,4 millones)43
WonderSwan (3,5 millones)44
Intellivision (3 millones)45
N-Gage (3 millones)46
ColecoVision (>2 millones)n. 3
Magnavox Odyssey² (2 millones)50
Atari Lynx (>1 millones)51
Philips CD-i (>1 millones)n. 4
Atari 5200 (1 millón)54
Nintendo Virtual Boy (770.000)
Ventas en Japón
15 de julio de
Nintendo Famicom (NES)
1983 19.350.00024
21 de
Super Famicom
Nintendo noviembre de 17.170.00024
(Super NES)
1990
22 de febrero
Sony PlayStation 4
de 2014 8.506.96458
17 de
Sony PlayStation Vita diciembre de 5.643.62658
2011
23 de junio de
Nintendo Nintendo 64 5.540.00024
1996
22 de
Sega Sega Saturn noviembre de 5.000.000[cita requerida]
1994
3 de marzo
Nintendo Nintendo Switch
de 2017 4.380.00024
14 de
Nintendo
Nintendo septiembre 4.040.00024
GameCube
de 2001
29 de octubre
Sega Mega Drive
de 1988 3.580.00059
8 de
Nintendo Wii U diciembre de 3.340.00024
2012
27 de
Sega Dreamcast noviembre de 2.320.00060
1998
10 de
Microsoft Xbox 360 diciembre de 1.448.66556
2005
Sega Mark III 20 de octubre
Sega
(Master System) de 1985 1.000.00061
4 de
Microsoft Xbox One septiembre 87.59258
de 2014
Ventas en Norteamérica
Game Boy y
31 de julio de
Nintendo Game Boy 44.060.00024
1989
Color
Game Boy 11 de junio de
Nintendo
Advance 2001 41.640.00024
9 de
Sony PlayStation septiembre 40.780.00028
de 1995
Nintendo
18 de octubre
Nintendo Entertainment
de 1985 34.000.00024
System
27 de marzo
Nintendo Nintendo 3DS 25,170,00024
de 2011
Super
Nintendo 23 de agosto
Nintendo
Entertainment de 1991 23.350.00024
System
Nintendo 3 de marzo
Nintendo 17.500.00024
Switch de 2017
18 de
Nintendo
Nintendo
Gamecube
noviembre de 12.940.00024
2001
18 de
Nintendo Wii U noviembre de 6.490.00024
2012
8 de
Nintendo Wii diciembre de 4.9 millones[cita requerida]
2006
2 de
Microsoft Xbox 360 diciembre de 3.2 millones[cita requerida]
2005
1 de
PlayStation
Sony
Portable
septiembre 3.2 millones[cita requerida]
de 2005
30 de
Sega Mega Drive noviembre de 2.1 millones[cita requerida]
1990
23 de marzo
Sony PlayStation 3 1.9 millones[cita requerida]
de 2007
Master Septiembre
Sega
System de 1987 1.35 millones63
1 de marzo
Nintendo Nintendo 64
de 1997 1.3 millones[cita requerida]
Nintendo
Nintendo Entertainment 1987 1.1 millones63
System
Ventas en España
El color verde indica que la consola aún se encuentra en producción.
Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas
305 00088
22 de noviembre
Microsoft Xbox One
de 2013 ~500 00089 (hasta
2018)
54 000 (hasta
Philips CD-i 1992
1994)n. 7
Estos datos fueron recopilados por la firma británica Safe Betting Sites, el cual muestra que la cifra es 36.54%
superior en comparación a las 16 319 770 consolas vendidas. Para 2020 el número de ventas de consolas tuvo
un registro de 4 147.251. El mes en el que se presentó el número mayor de venta con 2 939 647 unidades.99
Véase también
Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con Videojuegos.
Consola dedicada
Videoconsola portátil
Handheld TV game
Historia de los videojuegos
Microconsola
Clones de videojuegos
Casco de realidad virtual
Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas
Notas
fiscal de junio de 2009.12 situó a la consola en
1. Sony dejó de ofrecer las 80 millones de unidades
Sony vendió 16,2 millones
ventas individuales de sus contabilizadas hasta el 2 de
de unidades certificadas
plataformas a partir del
desde el segundo noviembre de 2013.15
informe del año 2012
cuatrimestre del año fiscal 3,4 millones de unidades
fiscal,9 10
de una forma de 2009 hasta el 31 de fueron enviadas en 2014 y
continua a ser
11 marzo de 2012.13 Su cese 0,4 millones durante el
esporádica. PlayStation producción a nivel mundial primer trimestre de 2015.16
2: 138,8 millones de se produjo el 4 de enero de PlayStation Portable:
unidades vendidas hasta el
2013.14 PlayStation 3: Un 52,9 millones de unidades
final del primer trimestre vendidas contabilizadas
informe de prensa de Sony
hasta el primer cuatrimestre unidades vendidas Mega Drive superiores a
del año fiscal de 2009. 17 contando con las cifras de 600 000.83 También se
Sony vendió 23,4 millones Genesis 3, Nomad, menciona que había un
de unidades desde el consolas de ATGames, millón de consolas de 16
segundo cuatrimestre del Majesco y otras clónicas. bits y, teniendo en cuenta la
año fiscal de 2009 hasta el Las estimaciones por región meramente testimonial
31 de marzo de 2012.18 El son de 3,58 millones en presencia de Turbografx y
3 de junio de 2014, IGN Japón, entre 18~21 Neo Geo, se deduce que
situó las cifras de venta en millones en EEUU, unos 8 Super Nintendo ya habría
millones en Europa, entre roto la barrera de las
80 millones,19 pero la 300.000~750.000 en Brasil,
Associated Press hizo notar 300.000 unidades vendidas
y entre 200 000~500 000 en a mediados de 1994 en
que «Más de 76 millones de
PSP fueron vendidas, hace Asia y otras regiones.32 España.82 Estas dos cifras
dos años, la última vez que 3. ColecoVision alcanzó los son apoyadas también por
se tomaron datos».20 Los dos millones de unidades las estimaciones
envíos a Norteamérica vendidas en primavera de proporcionadas por Screen
cesaron en enero de 2014, 1984. Las ventas Digest en 1995.63
y en Japón en junio de trimestrales disminuyeron 6. En la entrevista realizada al
2014. Los envíos a Europa drásticamente a partir de jefe de marketing de
lo hicieron a finales de ese momento aunque Nintendo España, Nicolás
20 continuaron vendiéndose Wegnez, con motivo de la
2014. IGN situó a
mediados de noviembre modestamente47 48 presentación de Wii; se
que 82 millones de PSP llegando a agotarse la menciona que no
fueron fabricadas y mayoría de existencias alcanzaron las 300 000
enviadas a lo largo de su sobre octubre de 1985.49 unidades de Gamecube
producción.21 PlayStation 4. Las cifras de Philips vendidas en España. No
Vita: 4 millones proporcionadas en The obstante, esta entrevista fue
confirmadas por The New York Times el 15 de retirada por el medio Vandal
Guardian el 4 de enero de septiembre de 1994.52 El alegando que contenía
información que llevaba a
2013.14 Glixel afirmó que, cese de producción de CD-i
confusión sobre los datos
en junio de 2017, habían fue 1998.53
sido vendidas unas 5. La revista Todo Sega del lanzamiento de Wii.90
15 millones de unidades,22 mostró los datos de 7. Screen Digest detalló el
mientras que Electronic mercado Nielsen donde parque de consolas
Entertainment Design and instaladas contando a CD-i,
estimaban las ventas de
Research sugirieron que Saturn, PlayStation y
Mega Drive en cerca de
había vendido un par de Nintendo 64 desde 1992
700 000 unidades vendidas
millones menos de esa cifra hasta 1996. Teniendo en
en España;82 cifra que no cuenta que hasta 1995
a finales de 2015. 23
alcanzó en la campaña ninguna de las tres últimas
2. La cifra oficial reconocida navideña de 1994-95 como había sido puesta a la
es de 30,75 millones de nuevamente se proporcionó venta, se deduce que los
unidades vendidas; sin en otro número de la misma primeros años
embargo, estimaciones no revista apoyándose en los corresponden únicamente a
oficiales apuntan entre datos Nielsen que seguían
situando las ventas de cifras de CD-i.98
35~40 millones de
Referencias
2. «The First Video Game?» Consultado el 30 de
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