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INVESTIGACION QUE ENVIO LA PROFE TRADUCIDA

The Efficacy of Prescribed Casual Videogame Play in Reducing Symptoms of Anxiety: A


Randomized Controlled Study

Introducción

La ansiedad es una reacción normal provocada por un estresor o alguna forma de peligro y por
lo tanto sirve como un mecanismo de afrontamiento, ayudando al individuo a confrontar y
manejar la experiencia estresante.1 Sin embargo, cuando este la respuesta o "sentimiento" se
vuelve excesivo o abrumador, Los trastornos de ansiedad pueden manifestarse, incluyendo
deficiencias en estados cognitivos, fisiológicos y conductuales. Los trastornos de ansiedad son
los trastornos de salud mental más prevalentes en los Estados Unidos y afectan
aproximadamente a 40 millones adultos estadounidenses (18.1 por ciento).2,3 De por vida y
de 12 meses las tasas de prevalencia para cualquier trastorno de ansiedad fueron del 24,9 por
ciento y 17.2 por ciento,4 respectivamente. Al menos una forma de ansiedad. el trastorno fue
experimentado durante un período de 12 meses por aproximadamente el 23 por ciento de las
mujeres y el 12 por ciento de los hombres.5 De personas diagnosticadas con depresión mayor,
el 60 por ciento tiene ansiedad comórbida.6 Asimismo, más del 75 por ciento de los pacientes
con un diagnóstico de depresión de un entorno de atención primaria tienen un trastorno de
ansiedad. Los tratamientos médicos para la ansiedad se dividen en tres categorías:
Medicamentos, psicoterapia o una combinación de ambos.2,8,9 La intervención farmacológica
y la terapia cognitivo-conductual se consideran el tratamiento de referencia para la ansiedad
trastornos Aunque a veces se considera que los medicamentos son el panacea para la
ansiedad, los ingredientes activos de los medicamentos han se ha relacionado con tasas
elevadas de abuso, así como y dependencia psiquiátrica.10 Terapia cognitivo-conductual ha
demostrado ser particularmente útil para disminuir los síntomas de ansiedad, pero puede ser
costoso y, por lo general, dura alrededor de 12 semanas, realizado individualmente o en
grupo.2 Los videojuegos casuales (CVG) pueden proporcionar un tratamiento más rentable
para reducir los síntomas de ansiedad. La Casual Games Association definió los CVG como
divertidos, de rápido acceso y fáciles de aprender y que no requieren conocimientos previos de
videojuegos ni compromiso de tiempo para jugar.11 Los ejemplos de CVG incluyen
"Bejeweled" (PopCap Games, Seattle, WA), ''Solitaire'' y ''Plants vs. Zombies'' (Juegos PopCap).
Un juego, ''SPARX'' (desarrollado a través de la Universidad de Auckland, Auckland, Nueva
Zelanda), aunque técnicamente diferente a un CVG, fue creado para enseñar técnicas de
terapia cognitivo-conductual para reducir la depresión del jugador síntomas y eficacia
preliminar demostrada. 12 Un estudio de investigación controlado aleatorio, con pacientes
ansiosos no diagnosticados participantes, demostraron que las personas que jugaron CVG en
comparación con sujetos de control con condiciones similares provocó un aumento del estado
de ánimo positivo y una disminución del estrés. 13 Por lo tanto, planteamos la hipótesis de que
el juego CVG prescrito podría reducir los síntomas de ansiedad de los participantes al jugar un
juego divertido y atractivo. intervención que mejora su estado de ánimo. Una teoría puede
explicar los efectos positivos de la prescripción Juego CVG: el concepto de "flujo". 14 El flujo es
un estado de equilibrio dinámico en el que la habilidad del individuo coincide con el nivel de
desafío. Las personas involucradas en el flujo comúnmente reportar sentimientos de atención
enfocada, recompensa intrínseca, atemporalidad, equilibrio entre sus habilidades y niveles de
desafío, control y enfoque completo en la actividad.14 Si las habilidades del jugador superar
los retos, el individuo primero se relaja y luego se aburre de la actividad; por el contrario, si los
desafíos superar las habilidades, el participante se vuelve vigilante y luego ansioso. Del mismo
modo, a medida que el progreso de un jugador a través de un CVG, los niveles se vuelven más
difíciles, lo que requiere un aumento en la habilidad para igualar el aumento del desafío. Los
CVG permiten que los jugadores entren en flujorápida y repetidamente. Así, los jugadores de
CVG pueden ser mejores capaces de crear autoconciencia relacionada con el flujo y son más
probable que reproduzca el flujo cuando se dedica a otras actividades. Este estudio probó si un
régimen de CVG prescrito el juego podría reducir la gravedad de los síntomas de ansiedad de
las personas en un población deprimida. Los datos para esta investigación fueron recolectados
durante un gran proyecto que examinó si un régimen de el juego CVG prescrito podría reducir
los síntomas asociados con depresión

METODOLOGIA

Participantes

El reclutamiento para este estudio comenzó después de la aprobación de East Junta de


Revisión Institucional del Centro Médico y Universitario de la Universidad de Carolina. Los
datos fueron recolectados entre julio de 2010 y noviembre de 2010. Los métodos de
reclutamiento incluyeron palabra de boca y un volante de reclutamiento, distribuidos a locales
mental profesionales de la salud y el campus. Criterios de inclusión incluidos que los
participantes (a) tenían al menos 18 años de edad, (b) podían para leer y hablar inglés, y (c)
obtuvo una puntuación de q5 en la Cuestionario Breve de Salud del Paciente-9 (PHQ-9).
Investigadores administró y calificó el PHQ-9 durante la sesión inicial en el sitio de estudio.
Estos criterios aseguraron que las personas incluidas en el estudio eran adultos que
experimentaban al menos síntomas mínimos de depresión basados en el Manual Diagnóstico y
Estadístico de Trastornos Mentales de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, 4ª edición,
Estándares de criterios de revisión de texto.

Instrumentos

El Inventario de Ansiedad Estado-Rasgo (STAI) mide la gravedad de los síntomas auto


informados y la tendencia a estar ansioso. STAI es un breve inventario de autoinforme que
consta de 20 estados preguntas de ansiedad y 20 preguntas de ansiedad rasgo. estado de
ansiedad preguntas preguntar a los encuestados cómo se sienten en este momento (p. ej.,
estoy tenso y tengo miedo), usando una intensidad de 4 puntos escala: (1) En absoluto; (2)
algo; (3) moderadamente; (4) mucho La escala de ansiedad rasgo evalúa a los encuestados
‘‘propensión a la ansiedad’’ (p. ej., me siento nervioso e inquieto y falta confianza en sí
mismo), utilizando una escala de frecuencia de 4 puntos: (1) Casi nunca; (2) a veces; (3) a
menudo; o (4) casi siempre. Los coeficientes de confiabilidad test-retest del STAI son altos (r =
0,73-0,86) para la escala T-Ansiedad pero baja (r = 0,16-0,62) para la escala S-Ansiedad. Debido
a que la escala de ansiedad S mide cambios en la ansiedad relacionados con condiciones
estresantes, prueba baja–se esperaría una nueva prueba de confiabilidad. Coeficientes alfa
medianos revelan una alta consistencia interna tanto para S-Anxiety (a = 0.92) y las escalas T-
Ansiedad (a = 0,90).17 Se establece la validez de constructo para la escala S-Ansiedad, como
las puntuaciones de los reclutas militares fueron significativamente más altas en comparación
con los estudiantes de edad similar y en condiciones no estresantes. Igualmente importante es
que la S-Ansiedad de los reclutas militares puntajes fueron más altos que sus puntajes de
ansiedad T, lo que sugiere que la escala S-Anxiety es capaz de detectar la agitación emocional;
por el contrario, las escalas S-Anxiety y T-Anxiety del grupo normal fueron similares.17 Validez
de constructo para la escala T-Anxiety compararon puntuaciones medias de grupos de
pacientes neuropsiquiátricos con los de una muestra normal. Todos menos un grupo de
pacientes neuropsiquiátricos tenían puntuaciones de Ansiedad-T considerablemente más altas
que el grupo de pacientes neuropsiquiátricos Grupo normal. Pacientes de medicina general y
cirugía con enfermedad mental tenían escalas de ansiedad T más altas que los médicos
generales y pacientes quirúrgicos sin enfermedad mental.

Procedimientos

Los inscritos en el estudio participaron en dos sesiones en el estudio sitio, separados por un
período de 1 mes. Una estadística aleatoria generador de números participantes aleatorios en
experimental o grupos de control antes del inicio del estudio. Recolectores de datos estaban
ciegos al estado del grupo de control o experimental hasta que todos Se completaron las
evaluaciones previas a la intervención y los participantes abrieron su sobre sellado, lo que
reveló su pertenencia al grupo. Todas las sesiones se llevaron a cabo bajo un control entorno
que utilizaba la misma habitación, computadora e investigador. Los participantes del grupo de
control participaron en un revisión del consumidor del Instituto Nacional de Salud Mental
durante 30 minutos. Este sitio web proporciona una revisión completa de la depresión y los
métodos para reducción de síntomas. Además, los participantes en el control se le pidió al
grupo que se abstuviera de jugar CVG durante 1 mes hasta la finalización del estudio. A los
participantes del grupo experimental se les dio a elegir entre tres CVG populares para jugar:
"Bejeweled II" (n = 17), "Peggle" (n = 9) y "Ratón de biblioteca Adventures’’ (n = 4) (todos de
PopCap Games). libertad para elegir es un antecedente crítico para que los participantes
experimenten los beneficios de la recreación.14 Participantes del grupo experimental jugado el
juego de su elección durante 30 minutos. Participantes en los grupos experimental y de control
había variabilidad de la frecuencia cardíaca y medidas fisiológicas de electroencefalografía
grabado durante su intervención de 30 minutos. (Fisiológico los datos se están compilando
actualmente en un artículo más grande que describir el impacto fisiológico del juego CVG
prescrito). Durante el período de 1 mes, se prescribió a los participantes del grupo
experimental que jugaran su CVG elegido durante un mínimo de 30 minutos por sesión, tres
veces por semana, por un período de 1 mes. Los participantes podían jugar más que el mínimo
de 30 minutos; sin embargo, se les pidió que documentaran tiempo extra dedicado a jugar. Al
final de las 4 semanas, los participantes debían haber completado un mínimo de 12 sesiones
jugando su CVG antes de regresar por su segundo encuentro con el investigador. Métodos
para la recopilación de datos fueron idénticos para los participantes del grupo experimental y
de control. Durante la Sesión 1 en el sitio del estudio, los participantes completaron el
consentimiento informado y fueron evaluados utilizando el PHQ-9. Durante la Sesión 2 en el
sitio de estudio, los participantes completaron el mismos cuestionarios, a excepción del
consentimiento informado y formulario de información demográfica. Se administró el STAI
antes y después de la Sesión 1, así como antes y después de la Sesión 2. Todos los
participantes que completaron el estudio recibieron los tres CVG usado y una tarjeta visa de
$100.00. Este estudio cumple con las pautas de la declaración CONSORT para estudios
controlados aleatorios. El diagrama de flujo CONSORT en la Figura 1 muestra cómo los
participantes hicieron la transición a través el estudio

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